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[TEMA #2. ETAPAS Y TCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL COMPUTADOR.

PROGRAMACIN DE COMPUTADORAS-2014

La resolucin de un problema mediante una computadora consiste en el proceso que a partir de la descripcin de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en trminos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. A continuacin presentamos las fases que se deben desarrollar para la resolucin de un problema con ayuda de computador. FASES PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

1. Definicin del Problema Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa. 2. Anlisis del Problema Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: Los datos de entrada. Cual es la informacin que se desea producir (salida) Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos. Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. 3. Diseo del Algoritmo Un algoritmo consiste en una especificacin clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder disear algoritmos es necesario disponer de una notacin, que llamaremos notacin algortmica, que permita:

Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...) Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) Controlar la realizacin de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo.

4. Codificacin La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel. 5. Prueba y Depuracin Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin. La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los ms comunes son los sintcticos y lgicos).

Asignatura: Programacin de Computadoras 10 - JARC

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6. Documentacin Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). La documentacin se divide en tres partes: Documentacin Interna Documentacin Externa Manual del Usuario Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso. Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos: Descripcin del Problema Nombre del Autor Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocdigo) Diccionario de Datos Cdigo Fuente (programa) Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado. 7. Mantenimiento Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.
Definicin del problema Anlisis del algoritmo Del problema Diseo del Algoritmo Codificacin Del problema Prueba y Depuracin
D O C U M E N T A C I N M A N T E N I M I E N T O

El proceso de la programacin.

Actividad de aprendizaje N 1-individual. Elabora un Esquema sobre las fases para la resolucin de problemas.

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TCNICAS PARA EL DESARROLLO LGICO DE PROBLEMAS

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ALGORITMOS A menudo seguimos una serie de pasos o conjunto de acciones que nos permiten alcanzar un resultado, estamos utilizando correctamente un algoritmo para resolver un problema.
Un algoritmo lo definimos como un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.

Caractersticas de los algoritmos Las caractersticas fundamentales que debe cumplir con todo algoritmo son: Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; o sea, debe tener un nmero finito de pasos. La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina se tendr: Entrada: ingredientes y utensilios empleados. Proceso: elaboracin de la receta en la cocina. Salida: terminacin del plato (por ejemplo, cordero).
Otro ejemplo de un algoritmo es el procedimiento de Ver una pelcula observe los pasos:

1. Buscar el videocasete de la pelcula. 2. SI el televisor y la video se encuentran apagados, encenderlos. 3. Sacar el video del estuche. 4. Introducirlo en la videocasetera. 5. Tomar el control del televisor y la video. 6. Dirigirse al sof. 7. Ponerme cmodo. 8. Disfrutar la pelcula. El proceso de disear programas es un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes de otra forma, que generalmente deben seguir todos los programadores.

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Prueba de escritorio: La prueba de escritorio es una herramienta til para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificacin sin necesidad de ejecutarlo.

Actividad de aprendizaje N 2.-Grupal. Mediante la utilizacin de las caractersticas de algoritmos, obtener la solucin para: Cambiar el foco de una lmpara. Pintar la pared de una recmara. Entablar una conversacin con su amigo por telfono. Cambiar la llanta de un auto. Enviar un correo electrnico.

DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las tcnicas de representacin de algoritmo ms antigua y a la vez ms utilizada. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los smbolos (cajas) estndar mostrados que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

Smbolos del diagrama de flujo


Smbolos Principales Funcin Terminal (representa el comienzo, inicio y el final, fin, de un programa. Puede representar tambin una parada o interrupcin programada que sea necesario realizar en un Programa). Entrada/Salida (cualquier tipo de introduccin de datos en la memoria desde los perifricos entrada, o registro de la Informacin procesada en un perifrico, salida). Proceso (cualquier tipo de operacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, de Transferencia, etc.).

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no

si

Decisin (indica operaciones lgicas o de comparacin entre datos normalmente dos- y en funcin del resultado de la misma determina cual de los distintos caminos alternativos de programa se debe seguir; normalmente tiene dos salidas respuestas SI o NO-, pero puede tener tres o ms, segn los casos). Decisin mltiple (en funcin del resultado de la comparacin se seguir uno de los diferentes caminos de acuerdo con dicho resultado).

Conector (sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un ordinograma a travs de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexin en la misma pgina del diagrama). Indicador de direccin o lnea de flujo ( indica el sentido de ejecucin de las operaciones).

Lnea conectora (sirve de unin entre dos smbolos). Conector (conexin entre dos puntos del organigrama situado en pginas diferentes). Llamada a subrutina o a un proceso predeterminado (una subrutina es un modulo independiente del programa principal, que recibe una entrada procedente de dicho programa, realiza una tarea determinada y regresa, al terminar, al programa principal). Smbolos Secundarios Funcin

Pantalla ( se utiliza en ocasiones, en lugar del smbolo de E/S). Impresora (se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo De E/S).

Teclado ( se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de E/S). Comentarios (se utiliza para aadir comentarios clasificadores a otros smbolos del diagrama de flujo. Se puede dibujar a cualquier lado del smbolo).

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Los smbolos estndar normalizados por ANSI (abreviatura de America National Standard Institute) son muy variados.

Ejemplo: Diagrama de Flujo para calcular el rea del tringulo dada la Diagrama de Flujo

base= 4.5 y h= 7.2

Pseudocdigo: Es un lenguaje de especificaciones de algoritmos, de uso fcil y sintaxis similar al lenguaje de programacin. Para escribir un pseudocdigo hay que cumplir algunos requisitos: 1. Asignar un nombre: se debe poner un titulo al algoritmo que haga referencia a su contenido o funcin. 2. Declarar variables: es necesario especificar los nombres de las variables y el tipo de dato que van a almacenar. 3. Delimitar estructuras: Deben delimitarse el inicio y un fin. 4. Identificar mensajes: los mensajes que deseas que se muestren al usuario debern escribirse entre comillas. Algoritmo en Pseudocdigo: Algoritmo AREA Inicio b, h, a: reales Escriba la base es: Leer b Escriba la altura es Leer h a= 1/2*b*h Escribir rea es: ,a fin

Diagrama de Nassi-Scheiderma (N-S) Tambin conocido como el diagrama Chapin, es una tcnica que combina la descripcin textual del Pseudocdigo, con la representacin grfica del diagrama de flujo.

Inicio Entero: b, h, A Leer b, h A= b*h Escribir El rea es:, A Fin

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Actividad de aprendizaje N 3- Grupal. Resolucin de problemas Desarrolla el algoritmo en pseudocdigo y diagrama de flujo para los siguientes problemas. 1. Dado dos nmeros enteros, calcule la suma, resta y multiplicacin, imprima los resultados obtenidos de dichos nmeros. 2. Calcule e imprima la superficie, dadas la base y la altura. 3. Calcule el permetro de un rectngulo, dada la base y la altura, considerando que el P = 2 * (b + h) 4. Calcule los grados C a grados Fahrenheit. F = (C * 9/5) + 32. 5. Disee un programa que resuelva una ecuacin cuadrtica del tipo

6. Dado el costo de un artculo vendido y la cantidad de dinero entregada por el cliente, calcule e imprima el cambio a entregar al mismo.

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