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ORIGINALES

Rev. Logop. Fon., Audiol., vol. XVII, n. 3 (182-194), 1997

ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL LENGUAJE. ANLISIS DE MATERIAL


Por Nuria Vila i Padr* y Rosa M. Vilardell i Moya**
* Logopeda y pedagoga. ** Logopeda, psicloga y maestra de Educacin Especial.

RESUMEN Con nuestro artculo pretendemos comentar y poner en comn toda una serie de actividades y materiales que nos han sido tiles para favorecer el desarrollo y el enriquecimiento del lenguaje en nuestro trabajo con los nios de educacin infantil. Bsicamente partimos de la constante interaccin del nio con su entorno, a partir de la cual el adulto va dando significado a lo que ste experimenta, para pasar posteriormente a la aplicacin por parte del mismo de los conceptos asimilados. Por tanto la interaccin lenguaje-pensamiento en los ejercicios propuestos es constante; habiendo un primer momento de recepcin para llegar a un segundo paso a la expresin, en la que se puede considerar que la asimilacin del concepto est prcticamente consolidada. Para ello marcamos tres niveles sucesivos de trabajo. El primer nivel hace referencia a las cualidades de los objetos (adjetivos, utilidad, definicin,...), el segundo se centra en las relaciones entre los objetos (relaciones espaciales y diferencias) mientras que el ltimo trata de la memoria auditiva y secuencias. Cada uno de estos niveles se apoya en el anterior y lo ampla, poniendo de manifiesto nuevas posibilidades y enriqueciendo el lenguaje del nio. En cada uno de estos niveles se proponen una serie de actividades y se analiza el material empleado. Palabras clave: Desarrollo del lenguaje. Educacin infantil.

SUMMARY With our article we intend to discuss and share a serie of activities and materials which we have found useful to improve the development and enrichment of language in our work with children of infantile education. Basically we start from the constant interaction of the child with his/her surroundings, from which the adult gives significance to what he/she experiences, and later applies the assimilated concepts. So, there is a constant language-thought interaction in the exercises which are suggested, with an initial moment of reception to reach later a second step towards expression, in which we can consider that the assimilation of the concept is practically consolidated. To do this, we mark three successive levels of work: the first leve1 refers to the qualities of the objects (adjectives, usefulness, definition...), the second level focuses on the relationships between objects (space relationships and differences) while the last level deals with auditory and sequencial memory. Each of these levels is supported by the previous one and it extends on it, showing new possibilities and enriching the childs language. There is a serie of activities proposed in each of these levels and the material which has been used is also analysed. Key words: Language development. Childrens education.

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INTRODUCCIN
n este artculo nos basamos en nuestra experiencia con nios de Educacin Infantil, a los que se ha aplicado la mayora de los ejercicios que proponemos. Dichos ejercicios estn orientados hacia el desarrollo del lenguaje, centrndonos en la interrelacin de sus tres aspectos, forma, contenido y uso. Los objetivos que nos hemos planteado en la elaboracin del artculo son: - Ofrecer una serie de actividades graduadas por orden de dificultad que estimulen una adquisicin del conocimiento abstracto y el desarrollo del lenguaje. - Adecuar las actividades al desarrollo psicoevolutivo del nio en la etapa de educacin infantil. - Facilitar una herramienta de trabajo a los maestros o logopedas que desarrollan su actividad con nios de 3 a 6 aos o de educacin especial, para el desarrollo de la generalizacin, percepcin, relacin espacial memoria auditiva y secuencias. Las actividades que proponemos son conocidas por todos, no obstante consideramos muy importante tomar el artculo como una unidad pragmtica, en la que el orden y la organizacin, as como la sistematizacin de los pasos, debe respetarse para conseguir los resultados deseados El hecho de que el nio resuelva correctamente una actividad no quiere decir que haya adquirido el concepto tratado, para ello tiene que ser capaz de aplicarlo en mltiples situaciones creando un sistema de relaciones que le permitan superar la presente etapa. Los materiales necesarios para el desarrollo de las actividades se han de entender como un elemento facilitador y en muchos casos imprescindible (puesto que no se pueden estudiar cualidades de material sin material) pero que pueden ser sustituidos por otros, siempre y cuando resulte atractivo, rico y variado. Como comenta J. L. Vega (1988): durante los dos primeros aos las propiedades fsicas del estmulo... dirigen la atencin del sujeto para aadir ms adelante que hacia el final del segundo ao podra colocarse la aparicin del control voluntario en el proceso atencional; esto se debe fundamentalmente a la aparicin de la funcin simblica y al desarrollo de la intencionalidad. A menudo citamos material existente en el mercado con lo cual pretendemos dar al presente artculo un carcter eminentemente prctico. En algunos casos se trata de jue-

gos didcticos y en otros pueden ser elaborados por el/la propio/a logopeda. Tambin hemos empleado material de uso cotidiano (juguetes caramelos...). Antes de pasar a comentar los niveles de trabajo y describir las actividades que nos ayudarn a alcanzarlos, expondremos unas consideraciones previas. En las primeras actividades que tiene que realizar el nio no es necesario que se exprese verbalmente. A veces, simplemente con la imitacin de la accin del adulto ya ser suficiente. Ms adelante le ser imprescindible la comprensin y posteriormente se incorporar la expresin. Dichas actividades van dirigidas a nios que ya nombran objetos que realizan frases simples (SVO). Fundamentndonos en esta base pretendemos ampliar el discurso, partiendo, por supuesto, de la ampliacin de conocimientos y del razonamiento. No se han comentado todos los conceptos (cualidades de los objetos, situacin espacial, etc.) de manera exhaustiva, ya que se presuponen a partir de los ejemplos propuestos, pudiendo extrapolarse otra series de actividades para adquirir otros conceptos no tratados. Igualmente es destacable que los primeros ejercicios implican una manipulacin de objetos y posteriormente siguiendo el proceso de abstraccin, se trabajar con fotografas y dibujos. En general todos ellos pueden ser adaptados tanto para el trabajo individual como en pequeo grupo.

CONOCIMIENTO ABSTRACTO Niveles de trabajo


Siguiendo la evolucin del lenguaje estudiaremos tres categoras relacionadas con los conocimientos abstractos. Cada una de ellas se basa en la anterior y al mismo tiempo la ampla, dando un nuevo sentido a los conocimientos previos. A su vez, cada uno de esos niveles se subdivide en otros dos, como puede observarse en el esquema que incluimos a continuacin: A. Observacin de las cualidades de un objeto. A.1. Generalizacin de una propiedad. A.2. Categorizacin perceptiva. B. Experimentacin de las relaciones entre objetos. B. 1. Comparacin de atributos. B.2. Conceptos relativos al espacio.

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C. Memoria auditiva secuencial. C. 1. Memoria episdica. C.2. Memoria semntica. Partiendo de la observacin de las cualidades de los objetos pretendemos llegar en primer lugar a la generalizacin de dichas propiedades (forma, color, tamao, uso...) y as poder pasar en un segundo nivel a la categorizacin perceptiva, en la que el nio ya es capaz de reconocer objetos descritos por sus cualidades e iniciar la descripcin de elementos previamente observados. Despus de trabajar con los objetos y sus cualidades, continuaramos tratando las relaciones de los objetos entre s. Este trabajo lo orientaremos en dos sentidos, por un lado el reconocimiento de las diferencias entre objetos parecidos y por otro la observacin y explicacin por parte del nio de las relaciones espaciales entre los mismos. Por ltimo haremos referencia a los aspectos de la memoria auditiva y secuencias, ntimamente ligada al lenguaje, ya que son las encargadas de organizar los conocimientos y el discurso. Ambos aspectos, lenguaje y pensamiento, son inseparables y la evolucin en uno de ellos implica necesariamente la evolucin en el otro. El lenguaje y el pensamiento que provienen de distintas races genticas, en un momento determinado de la ontognesis (aproximadamente a los dos aos) se encuentran y entonces el pensamiento se torna verbal y el lenguaje racional [Vigotsky (1973)]. A lo largo de todo el artculo queda patente la interrelacin lenguaje-pensamiento. Por lo que todas las actividades propuestas conducen al nio a la abstraccin y a la generalizacin de los conocimientos adquiridos, sin la cual el lenguaje no sera posible. Este permite a su vez nombrar los conocimientos observados, interiorizarlos y organizarlos, pudiendo as ser usados tanto a nivel de comunicacin como de pensamiento (dilogo interno). Niveles para llegar a un conocimiento abstracto A) Observacin de las cualidades de un objeto A. 1. Generalizacin de una propiedad En este apartado comentaremos algunas actividades y materiales que pueden sernos tiles para la adquisicin de conceptos cualitativos (largo-corto, grande-pequeo,...)

del concepto de forma de los colores y del concepto de uso. Para que el nio llegue al grado de abstraccin necesario para la formacin de conceptos ser imprescindible que el/la logopeda no deje de verbalizar todo lo que vaya haciendo. As el nio probar y comprobar la simultaneidad de los estmulos recibidos a travs del odo y la visin (Marchesi 1989). En un primer momento no se le pedir al nio que hable, aunque puede hacerlo espontneamente. Inicialmente se ha de favorecer un proceso comprensivo de incorporacin de conceptos para ms adelante poderlos expresar por medio del lenguaje. De ah la importancia de la manipulacin de objetos, que ayuda al nio a descubrir sus propiedades, as como escuchar los comentarios sobre las propiedades que va descubriendo. Comenzaremos comentando actividades referidas a la adquisicin de conceptos cualitativos: A modo de ejemplo proponemos trabajar algunas cualidades de los objetos: colores, tamaos, longitud... Los pasos a seguir consistirn bsicamente en partir de los objetos cotidianos para llegar a los smbolos y los aspectos ms abstractos en general. Color En primer lugar presentaramos un color, con pinturas o lpices, y lo nombraramos. Veramos si el nio lleva alguna prenda o si hay alguna cosa cerca que sea del color estudiado. Haramos la coleccin de objetos (en una caja pondramos cosas que tenemos o que el nio ha trado de casa que son del color en cuestin). Crearamos asociaciones entre el color y objetos diciendo por ejemplo: amarillo como el limn, o marrn como el chocolate, para favorecer el recuerdo del nombre. Una vez conocido el color aislado se tratara de seleccionarlo entre otros. Por ejemplo elegiramos piezas de color rojo entre los bloques lgicos u otros objetos similares. Tambin aplicaramos el reconocimiento de colores en La ruleta de las formas. La aguja gira sobre un panel con cuatro dibujos de habitaciones de la casa, previamente se han repartido unos cartones con los colores trabajados, el nio ha de nombrar un color que est en el dibujo sealado por la aguja y del cual l tenga un cartn. En esta actividad ya interviene ms de un color y nos permite hacerla ms

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compleja utilizando primero cartones de dos colores y aadiendo otros a medida que se le van enseando al nio. A continuacin realizaramos el reconocimiento de colores bsicos dentro del dibujo o del entorno para lo cual podramos utilizar el juego del veo-veo en el que el/la logopeda y el nio reproducen este dilogo: Veo veo Qu ves? Una cosita De qu color? Verde (por ejemplo) Es el rbol (por ejemplo) Este juego que consiste en adivinar el objeto que ha pensado el compaero, lo realizara en un primer momento el nio, quien tratara de adivinarlo. Una vez adquirida la estrategia del juego se podran cambiar los papeles. En todo momento tendramos presentes los aspectos programticos del lenguaje que sealan Roth y Speknam (1982) Necesariamente, ello implica el funcionamiento infantil dentro de ambos roles, de oyente y de hablante, y la habilidad para asumir alternativamente las responsabilidades de cada uno. Especficamente los interactores deben dirigirse al uno al otro, estar de acuerdo con un tpico, tomar turno desarrollndolo y haciendo sus contribuciones inteligibles, relevantes, crebles, inambiguas y apropiadas a la situacin y al interactor. El interlocutor debe ser experto en iniciar, mantener, terminar y cambiar los tpicos. Hay otros juegos muy tiles como el domin o el lotto de colores que se pueden usar como refuerzo. No obstante ser necesario jugar diciendo los colores, si no el nio se limitara a unir los iguales. Tamao (grande-pequeo) Comenzaramos dando objetos grandes y pequeos (muy contrastados), los nombraramos y los clasificaramos. Por ejemplo: una pelota grande, una pelota pequea; una cajita pequea, una caja grande. Otra actividad posible es, ante dibujos diferentes, se pedira al nio que ejecutara la orden que se le diera. Por ejemplo: pinta la mesa grande o rodea la pelota pequea. Para reforzar los conceptos de grande y pequeo e introducir el de mediano se podra aprovechar el cuento de Los tres osos y rizos de oro, para ello sera necesario tener ilustraciones.

Existen en el mercado juegos que ayudan a integrar el concepto de tamao como por ejemplo huevos o cubos que van uno dentro del otro segn el tamao (tipo muecas rusas) o bien encajes decrecientes. Por ltimo, ante un modelo sencillo, una redonda por ejemplo, se pedira al nio que dibujara otra ms pequea. Este ejercicio se puede complicar si se le pide que dibuje redondas progresivamente ms pequeas. Longitud (largo-corto) Enseando diversos dibujos o fotografas (tambin aparejados) sealaramos nicamente el largo o el corto. Por ejemplo una nia con el pelo largo y otra con el pelo corto, un nio con el pantaln corto y otro con el pantaln largo. En primer lugar lo hara el/la logopeda y luego el nio a indicacin de la misma posteriormente se le podra pedir que nombrara lo que le ensea el adulto, completando de esta manera el proceso de comprensin-expresin, ayudando a integrar el concepto. Como ejercicio sucesivo se podra trabajar con otros dibujos, por ejemplo una hoja en la que hubiera diversos caminos, en ella sealara el ms largo o el ms corto segn se le pidiera. Se puede aprovechar el cuento de La Caperucita Roja como introduccin del concepto y vivenciarlo con caminos marcados en el suelo. Trabajando con regletas Cousinier las ordenaramos de la ms larga a la ms corta. Le pediramos que diera o que sealara la ms larga o la ms corta segn se le indicara. Comprobaramos la exactitud e igualdad de sus peldaos Al hacerlo as introduciramos el mecanismo de autocomprobacin de los resultados. Se trataran igualmente otras cualidades del objeto como ancho-estrecho, grueso-delgado, alto-bajo etc. Existen otras propiedades que dependen del sentido del tacto que igualmente trabajaramos, como fro-caliente, speroliso, duro-blando. Al igual que los conceptos anteriores nos centraramos en primer lugar en los objetos y situaciones para pasar luego a las fotografas y dibujos. Comentaremos para ejemplificar, el tratamiento dado a los conceptos blando-duro. Blando-duro Con diversos tipos de caramelos (pesadillas, nubes,...) comentaramos la fuerza que hemos de hacer para partir-

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los. Con algunos objetos de uso frecuente (algodn, un tenedor, una piedra, un almohadn, un trozo de madera,...) agruparemos los que son blandos y los que son duros. Manipulando diversos materiales observaremos que los que son blandos se deforman al golpearlos contra otro objeto, mientras que los que son duros se pueden romper (por ejemplo con un trozo de barro fresco, y un trozo de barro seco). Una vez trabajado el concepto se podr pasar a clasificar las imgenes o ilustraciones de objetos que el nio conozca previamente. Esta es una actividad de sntesis de conocimientos ya adquiridos que pediramos al nio que nombrara los objetos y los describiera enumerando las cualidades de los mismos. De hecho con esta actividad ya iniciaramos las correspondientes a la categorizacin perceptiva. Comentaremos a continuacin algunas actividades referidas al concepto de forma. Forma Nos parecen tiles para centrarnos en el concepto de forma aquellos juegos que se trabajan con siluetas, como las siluetas sper ensartables que consisten en perfiles de formas cotidianas como coches, casas, rboles, etc., que se encajan en un panel de madera. Con el fin de familiarizarse con las siluetas que luego tendr que encajar, en primer lugar se dejara que el nio jugara libremente con ellas y simultneamente se le pedira que los nombrara; si l no conoce el nombre se lo dir, en su defecto, la logopeda para pasar finalmente a hacer los encajes. Continuando con este tipo de actividades se podra utilizar el juego de Encajes y volmenes, que est formado por una superficie de madera sobre la que se encajan figuras geomtricas y siluetas de animales (ambos juegos estn fabricados por Goula y distribuidos por la Guaira) La actividad sera semejante a la anterior. Este ejercicio nos parece interesante porque ayuda a pasar gradualmente del volumen a la silueta del objeto, ya que presenta la misma forma con dos grosores diferentes. Igualmente permite la introduccin de las figuras geomtricas junto con las siluetas de objetos ms cotidianos. Un tercer juego en el que trabajaramos con siluetas tanto de objetos como de figuras geomtricas se tratara de aparejar objetos con su sombra. Este juego lo encontramos

adecuado por dos motivos: por un lado permite que el nio coloque el objeto encima de su silueta y por otro permite una demostracin de la logopeda en el caso de los nios que tienen ms dificultades, ya que las piezas y las siluetas se repiten. As se le pedira que buscara un objeto igual que el que acaba de ver y que haga lo mismo que ha hecho el adulto, es decir, colocarlo encima de su sombra. Posteriormente se hara especial nfasis en las figuras geomtricas bsicas (redonda, cuadrado, tringulo), ya que se tratara de aunar figuras segn su forma. Profundizaramos en el trabajo de figuras geomtricas presentando el libro de las las formas (Ediciones B.S.A) m 10. Haramos una primera actividad de generalizacin, ya que este libro presenta una figura geomtrica y luego objetos que tienen dicha forma. A pesar de tratarse de un libro, lo consideramos previo a la actividad clasificadora posterior, ya que en este caso la eleccin ya est hecha y el nio es un mero observador. La siguiente actividad consistira en la presentacin de objetos de la misma forma, con ello se llegara a la generalizacin del uso de los nombres de las figuras geomtricas. El material necesario seran objetos familiares a los nios que sean redondos (botones, galletas Mara, cajas de quesitos, un plato, una tapadera, etc.). Se le enseara al nio que todas estas cosas tienen forma de crculo y l reseguira el contorno de las mismas con el dedo. Lo mismo haramos con objetos con formas cuadradas: un libro, una caja, las formas de los bloques lgicos, etc. As como con objetos triangulares: un quesito, una seal de circulacin de peligro. Tambin se le podra pedir al nio que buscara, en su entorno o en una lmina, cosas que tuvieran forma de crculo, de cuadrado o de tringulo. Por ltimo, se tratara de clasificar los objetos segn su contorno o silueta. Dispondramos de tres cajas en las que habra puesta una etiqueta con cada una de las formas trabajadas. El nio tendra que coger los objetos e irlos colocando en su sitio al tiempo que ira diciendo: Es redondo, es cuadrado, es triangular. Utilizando La ruleta de las formas (que ya se ha empleado con los colores) se trabajaran los conceptos redondo, cuadrado, rectangular y triangular. En esta actividad se dara a cada nio unas cuantas piezas de madera en las que hay representada una de las figuras geomtricas trabajadas. El juego consiste en hacer girar la aguja que, al pararse, seala uno de los cuatro dibu-

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jos. El nio tiene que nombrar un objeto representado en l y adems seleccionar la forma asignada de entre las que posee. Puede sealarlo y decir es un cuadrado, por ejemplo o decir el televisor es cuadrado. Un ltimo juego que consideraramos til para trabajar las formas, es el Domin de las formas en el que se trata de unir dibujos de objetos con la forma geomtrica correspondiente. Por ejemplo: el televisor y el cuadro pueden ir juntos porque ambos son cuadrados. Es aconsejable que esta actividad vaya acompaada por comentarios, ya sea de la logopeda o del nio. Si se creyera necesario se hara un trabajo perceptivo de reconocimiento de forma. Describiremos dos a modo de ejemplo: dadas las distintas figuras geomtricas dibujadas en una hoja, pedirle que pinte solamente las que se le indiquen. Con dibujos de objetos diferenciar nicamente la forma que se le pide (rodear o pintar los cuadrados por ejemplo). Al profundizar en conceptos tales como formas, colores, etc., no pretendemos quedarnos solamente con el aspecto descriptivo del lenguaje, sino que tendremos presentes las dems intenciones comunicativas descritas por Vila, I. (1986): La funcin reguladora, la funcin de informacin, la funcin de expresin, la funcin de dilogo y la social. Comentaramos finalmente las actividades que hacen referencia a la utilidad de los objetos y que surgirn de una manera ms o menos provocada a partir de las diversas actividades que vayamos desarrollando. Uso El objetivo a alcanzar sera conocer la utilidad de los objetos cercanos al nio y agruparlos segn este concepto. Partiendo de una situacin de juego se presentaran al nio una serie de objetos, todos ellos de uso cotidiano, por ejemplo: un lpiz, un peine, unas tijeras, una pelota, un espejo, un bibern, un plato, una cuchara, un coche, una mueca. Verificaramos en primer lugar que todos ellos fueran conocidos por el nio, observando cmo acta con los mismos: los mira, los toca, juega con ellos, los nombra... Dejar un perodo de latencia para ver qu pasa. Pasado un tiempo induciramos, si l no fuera capaz, a que hiciera la accin correspondiente. Por ejemplo: peinar la mueca o a s mismo con el peine. Si es incapaz o presenta cierta inhibicin, lo har el adulto.

Figura 1.

Procuraramos crear una situacin de dilogo verbalizando las acciones y el uso que se hace de los objetos. Un paso posterior, ya que implica un conocimiento previo de los objetos, sera el domin objeto-accin. Presentaramos al nio este domin en el que se relacionaran objetos y acciones que se hacen con ellas. Se pide al nio que juegue con l, explicando en cada tirada la asociacin que ha hecho (Fig. 1). Por ejemplo: las tijeras son para cortar. Parecido a ste, hay juegos de asociacin que consisten en aparejar las fichas segn una relacin de uso. Por ejemplo: la barca con el mar (para navegar) el bolgrafo con el papel (para escribir). Por ltimo se podra presentar una lmina en la que aparecieran varias personas realizando una accin, pero a las que les faltara el objeto necesario. Paralelamente el nio tendra unas tarjetas con los objetos. Pediramos al nio que colocara las tarjetas encima de la accin (Figs. 2 y 3). A partir de las actividades realizadas se conseguir la representacin mental de los objetos, temporalizndolos; ste es un paso que nos ayuda a dar significado y potencialidad al lenguaje, generando conceptos amplios. A.2. Categorizacin perceptiva Una vez trabajadas las cualidades y la utilidad de los objetos por separado, se trabajaran conjuntamente ambos conceptos, incidiendo ms en el aspecto de la explicacin

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Aprovechando distinto material ldico (platos, muecas, ollas, peines, etc.) pedir al nio que nos d una cosa redonda que sirve para poner la comida. En el juego del veo-veo, ya mencionado, podramos nombrar cosas con dos cualidades por ejemplo veo una cosa redonda y azul. Se podran utilizar otros juegos cuyos elementos lleven implcitas dos cualidades como el domin de figuras geomtricas o el juego de Descubrir las formas. Este juego contiene diversos objetos (coches, patos, casa) presentados en cada uno de los cuatro colores bsicos (rojo, amarillo, verde, azul) habiendo por lo tanto cuatro objetos de cada color. Esto va acompaado por dos dados en uno de ellos hay representadas las formas de los objetos y en el otro los colores. El nio inicia el juego y segn el color y la forma que nos muestren los dados elegir el correspondiente objeto. Otra actividad que combina dos cualidades es producto cartesiano que consiste en colocar las imgenes que tenemos en cartoncitos, fijndonos en los ejes del producto cartesiano ya sea combinando el color y la forma o aparejando dos objetos. Esto se podra hacer tambin con los bloques lgicos en los que en un eje estuvieran las formas y en el otro los colores. En este apartado se podran incluir aquellas actividades que implicaran series y orden, utilizando para ello ms de una caracterstica. Como en las actividades anteriores, empezaramos haciendo las series con objetos cercanos al nio, tales como objetos de cocina, por ejemplo frutas: una pera, una naranja, una pera, etc. Esta actividad se le presentara al nio ya empezada y se le pedira que continuara, bien nombrando el orden de las frutas o bien dejando que sea el propio nio el que deduzca cul es la continuidad de la serie. Podemos hacer otras con figuras geomtricas de diferentes colores: bola blanca, bola roja, bola blanca... Esta actividad la podemos aprovechar para realizar un collar, decorar un objeto, etc. Como paso previo antes de pasar al papel, podramos hacer la serie con fichas de parchs sobre un cartn matriz en el que hay representada la serie. Esta actividad tiene la ventaja que pemite al nio autocorregirse, ya que puede ir modificando la actividad a lo largo de su realizacin. Como podemos ver, aqu tambin pretendemos el paso progresivo de lo que es conocido y cercano al nio a un ni-

Figura 2.

por parte del nio, por lo que incidiramos directamente en el desarrollo del lenguaje expresivo, basados en la aplicacin de los conceptos adquiridos previamente. Para ello se podran hacer actividades como:
l

Con los bloques lgicos pedir al nio que nos d una pieza definida por dos cualidades, por ejemplo: dame una redonda roja o dame una figura grande y amarilla.

Figura 3.

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ve1 cada vez mayor de abstraccin. Poco a poco podemos ir dificultando el grado de las series, trabajando con otros elementos como figuras geomtricas (cuadrado, redonda...) o con distinto formato (cuadrado grande, pequeo mediano, etc) o incluso empleando distintas formas y tamaos (tringulo grande, tringulo pequeo, cuadrado grande). Podemos aprovechar tambin para trabajar las distintas posiciones en el espacio haciendo series que impliquen encima-debajo o vertical-horizontal. Una vez el nio es capaz de identificar las cualidades de los objetos y de compararlos podemos establecer distintas relaciones lgicas como la de pertenecer o no pertenecer. Para ello disponemos de actividades como: dada una serie de elementos, todos de una misma categora, como pueden ser frutas, presentarlas junto con otra de distinta categora, una figura geomtrica, por ejemplo, y preguntar al nio qu elemento es el que no pertenece. Esta misma actividad la podemos hacer con dibujos. La diferencia puede estar tanto en el color como en el formato, la direccin, la posicin, etc. Para la explicacin de las cualidades y el uso de un objeto se podran utilizar cuentos de imgenes y a travs del dilogo llevaramos al nio a que describiera los objetos que salen en el dibujo (la forma, el uso, el color, etc.) tambin con las fichas del Pequeo lince o con otras fotografas o dibujos haramos clasificaciones como animales, frutas, vehculos, etc. Observando el dibujo de diversos objetos, entre los que predominen los de vestir, pediramos al nio que hiciera unos crculos o que pintara aquello que no sirve para vestirnos. Trabajaramos especialmente la negacin y la exclusin para exigir un razonamiento abstracto que permita manipular las imgenes percibidas sensorialmente. As, cuando le pedimos que pinte lo que no sirve para vestirnos el nio mentalmente ha de obviar los dibujos que se pueden englobar bajo el concepto de vestido y quedarse los restantes. Las dos actividades anteriores las podramos plantear con objetos si vemos que al nio le resulta ms difcil trabajar con dibujos, que ya requieren un mayor nivel de simbolizacin. Se podra proponer otra actividad a partir de las fichas del Pequeo lince. Escogemos cinco o seis dibujos y damos a los nios una lmina en la que estn representados. Colocaramos la fichas del Pequeo lince en una bolsa

opaca y un nio cogera una ficha que slo vera l, a continuacin la ha de describir y los otros tienen que adivinar qu dibujo ha escogido. Progresivamente emplearamos imgenes de objetos ms parecidos para que el nio d un mayor nmero de detalles o pistas de modo que el interlocutor los pueda reconocer. Otra variante del juego que exige mayor abstraccin consistira en introducir en la bolsa diversos objetos y la persona que los coge ha de ir describindolos, siendo las personas que escuchan quienes, a partir de las cualidades enumeradas, tienen que adivinar de qu objeto se trata (para hacerlo ms sencillo se presentan los objetos previamente). Como se puede constatar, el lenguaje expresivo toma cada vez ms protagonismo en las actividades que vamos planteando. Tambin cabe destacar la evidente relacin que hay entre lenguaje y pensamiento en todos los ejercicios que hemos propuesto hasta ahora. Para resolver dichos ejercicios es necesario que el nio organice su lenguaje interno favoreciendo el razonamiento. B. Relaciones entre objetos B. 1. Comparacin de atributos Siguiendo con el proceso de abstraccin iniciado en los apartados anteriores, sin el cual la evolucin del lenguaje no sera posible, comentaremos a continuacin una serie de actividades que llevarn al nio a descubrir las relaciones entre los objetos, tratando en este primer apartado aquellas que hacen referencia a las diferencias y semejanzas existentes entre objetos parecidos. El trabajo consiste, por lo tanto, en observar y comparar los atributos de los objetos, ampliando de esta manera el reconocimiento las caractersticas tratado en el apartado anterior. Fieles a nuestro criterio metodolgico y de la misma forma como hemos venido hacindolo a lo largo del artculo, comenzaremos con una serie de actividades previas encaminadas a hacer un reconocimiento de objetos reales o de juguetes, dando as al nio la posibilidad de manipularlos, para seguir ms adelante con la observacin de imgenes. Con esta intencin presentaremos al nio objetos semejantes en cuanto al uso, para que l los observe y nos diga la diferencia que hay entre ellos. Por ejemplo: 189

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peine-cepillo, lpiz-bolgrafo, botas para la lluvia-zapatos, reloj de pulsera-despertador. Una vez observadas las diferencias, induciremos a reflexionar al nio, mediante el dilogo, sobre el uso y la forma de los objetos, reforzando as los objetivos trabajados con anterioridad. Por ejemplo: nos ponemos las botas para la lluvia porque no dejan pasar el agua y los zapatos s y nos podemos mojar los pies. A continuacin presentaramos un juego de cartas en el que hay representados objetos parecidos pero en lo que sigue habiendo alguna diferencia. Por ejemplo, un tubo de cola y un bote de cola con pincel, un plato hondo y un plato llano, un sombrero de paja y un gorro de lana, una taza de caf y un bol de leche, una chaqueta grande y roja, y una chaqueta pequea y con rayas,... En un primer momento presentaramos las imgenes asociadas, de modo que el nio slo tuviera que buscar las diferencias existentes tanto a nivel de uso, forma, color, tamao, etc., y verbalizarlas. Ms adelante se daran por separado y se le pedira que hiciera las asociaciones y realizara algn comentario sobre las mismas. Trabajando ms directamente las diferencias entre objetos parecidos en cuanto a la forma, otra posible actividad a realizar es la de observar en las conocidas parejas de dibujos en las que se han de buscar los ocho errores. Obviarnos la simplicidad de los mismos dada la corta edad de los nios. Continuando con este tipo de actividades podramos presentar al nio una serie de cuatro tarjetas y en cada una de ellas habra dibujos similares de un mismo objeto, por ejemplo: un coche azul con una rueda pinchada, otro con la puerta abierta, otro con las luces encendidas y otro con antena. La actividad consistira en pedirle la clase y el tipo de objeto determinado, obligndole de esta manera a que se fije en las diferencias y dando, por medio de nuestra verbalizacin, sentido a la observacin realizada. Con este mismo material podramos presentar nicamente dos tarjetas y pedir al nio que recuerde las diferencias, as llevar a la prctica las expresiones previamente aprendidas. Un nivel mayor de abstraccin requiere la actividad que proponemos a continuacin, ya que se tratara de buscar diferencias entre objetos pertenecientes a una misma categora de los cuales la semejanza consiste en que poseen una funcin parecida, pero incluyen un nmero de diferencias mayor, por ejemplo, se tratara de hallar las diferencias que hay entre el grupo de los muebles (silla, silln

sof, mesa, estantera, armario...) entre el grupo de vehculos (coche, furgoneta, camin autobs...), etc. En esta ocasin debera verbalizar primero cul es la semejanza que nos permite agrupar todos estos objetos dentro de una misma categora para pasar despus a ver cules son las diferencias que hay entre ellos (tamao, forma, color, uso, material,...). El nio, al conocer las mltiples relaciones entre los objetos, es capaz de elaborar enunciados ms complejos. A partir de dos objetos concretos debemos crear mltiples relaciones entre ellos. B.2. Conceptos relativos al espacio

Una vez conocemos las cualidades y el uso de los objetos pasamos a la relacin espacial que hay entre ellos. En lo que se refiere a los conceptos espaciales, en primer lugar se trabajaran las relaciones respecto a uno mismo (delante-detrs, encima-debajo, a un lado y a otro, derechaizquierda,..) para pasar posteriormente a las relaciones entre objetos. Comentaremos para ejemplificar el tratamiento dado al concepto de encima-debajo y el de dentro-fuera.
Encima-debajo

En una situacin de juego le pediramos al nio que se ponga un objeto encima de la cabeza, de nuestra cabeza o de un compaero. Despus podramos coger otro juguete y colocarlo encima de sus rodillas y preguntarle dnde est. Alternando las actividades de comprensin y de expresin tambin se le puede trabajar la posicin respecto a otros nios o con muecos, siguiendo con el mismo juego de rdenes (pon la pelota encima del mueco, por ejemplo). Otra actividad divertida en la que estn implicados diversos conceptos espaciales consiste en realizar un recorrido. Por ejemplo: pasar por encima de una silla, por debajo de una mesa siempre verbalizando la accin realizada. Posteriormente trabajaramos las relaciones espaciales respecto al objeto, sin hacer ninguna actividad en el papel todava. As por ejemplo pediramos al nio que pusiera el lpiz encima de la libreta o debajo del papel, etc. Es interesante el trabajo que propone el libro Dnde est la mariquita? (coleccin Tina Y Ton de Ed. Juventud), en el que se representa un nio que encuentra una mariquita que se va posando encima de diversas partes de su cuerpo. El

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mismo libro tambin dispone de un material auxiliar: una mariquita de cartulina con la que podemos jugar a poner encima de la rodilla, encima de la cabeza... como hemos visto en el libro. Una vez asimilados los conceptos de encima-debajo a travs del juego, se podr pasar a una representacin grfica y trabajar segn criterios de color en funcin del espacio relativo por ejemplo: que pinte de amarillo los dibujos que estn encima de una raya y de otro color los que estn debajo. O bien que ponga un gomet encima de la cabeza de un nio dibujado, etc. Dentro-fuera De la misma manera se pueden trabajar otros conceptos empezando siempre por el juego, por ejemplo, obedeciendo rdenes cada vez ms complejas en las que intervengan conceptos espaciales: pon un lpiz dentro del armario y despus da una vuelta. Ms adelante se inducira al nio a que expresara las distintas posiciones en el espacio. Por ejemplo se le dira que cogiera el lpiz rojo y luego se le preguntara donde estaba (dentro del bote). En dibujos o fotografas se puede pedir al nio que separe o seale de alguna manera las que estn dentro. Por ejemplo: Haz una cruz en los pjaros que estn dentro de la jaula. Trabajaramos siguiendo estos mismos pasos con otros conceptos espaciales: a un lado y a otro, cerca-lejos,... En el caso de cerca-lejos es interesante trabajar la perspectiva y hacer entender al nio que un objeto, por muy grande que sea, se ve pequeo cuando est lejos (se le puede pedir que intente medir con las manos un objeto grande que est lejos, quedando reflejado de esta manera su tamao relativo). Al igual que en los apartados anteriores, la adquisicin de nuevos conceptos permite un mayor desarrollo del lenguaje, ya que lo enriquece y le da mayores posibilidades. C. Memoria auditiva y secuencial C. 1. Memoria episdica Al tratar este aspecto surge la necesidad de plantear una serie de actividades que favorezcan el desarrollo de la memoria. Se podra empezar trabajando la memoria visual,

para lo cual nos servira como material el juego Natur Memory, que de forma ldica permite ejercitarla, ya que ayuda al nio a crear imgenes mentales y ubicarlas en el espacio. A partir de aqu se podrn realizar actividades como retirar una ficha de un grupo presentado previamente y descubrir cul es esta ficha, recordar una serie de objetos vistos y nombrarlos, etc. A continuacin, trabajaramos la memoria auditiva repitiendo ritmos, onomatopeyas, secuencias de palabras y nmeros, palabras sin sentido, refranes... En este tipo de memoria es importante el orden del discurso, lo que contribuye al progresivo enriquecimiento de la frase y al desarrollo del lenguaje. Otro material que se puede usar sera el cuento. Nosotros proponemos Pulgarcito. La actividad consistira en explicar el cuento al nio mientras ve las imgenes. Una vez explicado se le conducira a travs del dilogo al recuerdo de diversos aspectos de la narracin, como la enumeracin de los personajes, la apropiacin de la cadena verbal (en la que el nio tendra que relacionar los personajes con lo que dicen), la ubicacin de los personajes en las situaciones, y la diferenciacin de las mismas, as como el orden en el que van sucedindose y la relacin causa-efecto que las une. Si vemos que el nio responde con facilidad podramos intentar retirarle el soporte visual y que conteste sin ver las imgenes. Otra posible actividad para evocar la narracin sera pedirle al nio que dibuje aquello que ms le ha gustado del cuento y que nos lo explique con sus propias palabras. Tambin podramos extraer los personajes y las acciones de un cuento ya explicado para que el nio haga el esfuerzo de unir cada personaje con la accin realizada en el cuento (esta actividad entronca con el objetivo que hace referencia al uso de los objetos). Finalmente se podra preparar una pequea representacin de teatro de manera que el nio narre el cuento con marionetas. De esta manera, favoreceramos que incorporara nuevos conceptos y nuevas estructuras sintcticas que reflejan la organizacin de acontecimientos, produciendo una evolucin de su lenguaje. C.2. Memoria semntica Para propiciar la adquisicin del significado de las palabras y de las frases plantearemos un trabajo basado en la construccin de frases a las que falta un elemento. Podra-

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ORIGINALES

Figura 4. Cuando llueve nos ponemos las

mos proponer las siguientes actividades: leer una frase en la cual el ltimo elemento haya sido sustituido por un dibujo que el nio deber denominar (por ejemplo: cada da sale el...) Para aumentar un poco la dificultad podemos dar tres opciones de dibujo para cada frase con la intencin de que el nio escoja y diga cul es la correcta. Por ejemplo (Fig. 4): El siguiente paso consiste en ampliar el nmero de elementos verbales sustituidos por dibujos quedando escritos nicamente los artculos y nexos. Por ejemplo (Fig. 5): Esta ltima actividad nos da la posibilidad de introducir una variante que consistira en escribir cada uno de los elementos en una ficha de cartn que el nio pueda manipular y combinar para hacer nuevas frases, en las que tendra que mantener una estructura correcta lo que le permitira interiorizarla y descubrir las distintas posibilidades sintcticas de las palabras (por ejemplo una veces un nombre puede hacer de sujeto y otras de objeto directo). Por medio

Figura 6. El nio come.

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Figura 5. El

la

de la experimentacin el nio ira ampliando sus conocimientos sobre el lenguaje. Siguiendo con este tipo de ejercicios llegaramos al juego del ascensor, que consiste en dar al nio una frase inacabada en la cual hay, al final, tres dibujos representando elementos de una misma categora, dispuestos uno encima de otro representando pisos distintos. Antes de empezar el nio debe decir a qu piso va el ascensor y luego dir la frase completa con el elemento que hay en el piso escogido. As, en el ejemplo propuesto, si el nio dice que va al segundo piso, la frase que saldra sera: el nio come uva (Fig. 6). A continuacin podemos seguir con los ejercicios en los que el nio deber empezar a construir l mismo la frase a partir de un estmulo visual o auditivo. Por ejemplo podramos darle un dibujo y que l invente la frase, relacionar frases dichas oralmente con una imagen de las tres o las cuatro que se le han presentado, dibujar una frase y decirla, inventar el final de una frase cada vez ms larga. Por ejemplo: El nio bebe leche, el nio bebe leche caliente, el nio bebe leche caliente con azcar...). Con ello conseguiramos que los conceptos adquiridos con anterioridad (cualidades de los objetos, ubicacin en el espacio...)

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adquirieran nuevas posibilidades de uso y el lenguaje del nio tuviera una mayor riqueza. Finalmente podemos usar las canciones en las que se van sustituyendo palabras por un gesto (por ejemplo: Mi barba tiene tres pelos). En este caso se trata de realizar el ejercicio, inverso ya que en lugar de alargar la frase la vamos acortando, pero este tipo de ejercicio obliga al nio a tener muy clara la estructura de la misma y el orden de las palabras dentro de la frase. Cuando ya dominan todos los aspectos relacionados con la construccin de frases podemos pasar a trabajar la elaboracin de hiptesis en contextos ms amplios. Para eso podramos hacer asociaciones de tres piezas, ordenacin de secuencias temporales variando el nmero de escenas y trabajar el antes y despus. Este ltimo punto da una amplia gama de actividades a realizar, como por ejemplo: sealar sobre una ficha en la que hay una historieta que sucede antes y despus de un dibujo determinado. Tambin podemos establecer, dados diversos dibujos, los que han pasado de da y los que han pasado de noche. Ms vivencias sera un ejercicio en el que el nio tuviera que clasificar algunas acciones caractersticas que ha realizado o que realizar haciendo columnas con los ttulos de ayer, hoy y maana. Seguidamente se propondra una actividad basada en la narracin de una historia personal o inventada (cuento) siguiendo el orden cronolgico y haciendo aparecer el concepto de y despus, a continuacin, poniendo de relieve la secuenciacin de los hechos. Finalmente propondramos una ltima actividad en la que dada una vieta inicial y tres posibles finales el nio tendra que sealar cul es la verdadera. Tambin se puede hacer al revs, dada una vieta final ver cual de los tres principios propuestos es el correcto. Esta actividad an se puede complicar ms pidiendo al nio que explique qu ha pasado entre una situacin y otra que se le muestra. Por ejemplo, la primera vieta nos muestra un nio con una pelota debajo del brazo y la siguiente vieta nos muestra el mismo nio que mira un rbol en el que hay la misma pelota en una de sus ramas. El nio tendr que deducir que se ha colgado la pelota al jugar con ella. Para realizar correctamente este tipo de ejercicios sera necesario que el nio se fijara en los detalles que muestran las vietas e inferir a partir de los mismos la sucesin de hechos. Con ello favoreceramos la abstraccin y la deduccin haciendo evolucionar el pensamiento del nio.

CONCLUSIN Para concluir nuestro artculo destacaremos a continuacin la relacin existente entre el objetivo que nos habamos marcado en un principio en relacin con nuestra interaccin con los nios y los niveles de trabajo propuestos. Si bien nuestro objetivo a grandes rasgos se centra en enriquecer el lenguaje de los nios de educacin infantil, al ir detallando los diferentes aspectos no podemos olvidar que este objetivo implica: 1. Mejorar las relaciones entre pensamiento y lenguaje. 2. Ampliar el lenguaje de los nios que ya lo usan en un nivel de frase simple. 3. Fundar una plataforma de acceso a los sonidos y a las palabras. No hay que olvidar que la funcin simblica emerge en esta etapa y que compromete el posterior desarrollo del nio. As, segn Carme Angel, La funcin simblica permite al nio la representacin e imagen mental, la utilizacin de un significante lugar de un significado... El juego simblico, el gesto, el lenguaje, el dibujo, etc., permiten al nio ir elaborando esta posibilidad de funcin simblica. El nio cada vez separa ms en el tiempo y en el espacio el smbolo y el referente. Esta ltima afirmacin nos permite justificar el orden establecido en los niveles de trabajo que van del objeto concreto al tiempo, pasando por las relaciones espaciales. Ello nos permite ratificarnos en la necesidad de seguir el orden establecido para conseguir los resultados deseados tal como apuntbamos en la introduccin. Este rigor es doblemente necesario cuando nuestra actuacin incide en nios con necesidades educativas especiales. Otra de las afirmaciones que hacamos al principio es la necesidad de emplear un material que paralelamente a las actividades se va haciendo ms abstracto. Si bien en un primer momento predomina el material manipulativo, ms adelante se van haciendo ms necesarias las representaciones grficas, lminas y fotografas son imprescindibles en el ltimo apartado referido a la memoria secuencial. El lenguaje al ir perdiendo concrecin e inmediatez va enriqueciendo sus posibilidades, tal como afirma igual-

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mente Carme Angel: El lenguaje oral ayuda al nio a tomar conciencia de la accin ya realizada, a prever, a planificar, a hacer proyectos con los otros nios y con el adulto. Vemos, pues, que a medida que el lenguaje se va haciendo ms abstracto, su aspecto temporal, el pasado y el futuro, toman cuerpo y significado. En definitiva, las actividades que proponemos tienen como objetivo que el nio desarrolle un lenguaje que exceda de la concrecin y que adquiera toda su riqueza y posibilidades tanto en cuanto a elemento de comunicacin, de representacin abstracta, as como vehculo de aprendizaje. Como destaca Montserrat Bigas: Cualquier aprendizaje se realiza por medio de y gracias al lenguaje, que se convierte as no solamente en un objeto de estudio, sino en instrumento para aprender otros contenidos. Haciendo patente la importancia del lenguaje oral creemos justificar nuestro inters en el mismo y en la consecucin de su ptima evolucin o en los inicios de su desarrollo.

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