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Conhecendo o objeto da pesquisa


A presente dissertao de Mestrado aborda o mito em Chico Bento e Papa-
Capim, personagens que fazem parte da obra de Mauricio de Sousa. Observando
seus quadrinhos, identificou-se que figuras do folclore brasileiro e estrangeiro
contracenam com as personagens nas histrias como se fossem humanos. Essa
observao serve tambm para animais, plantas e seres inanimados.
No comeo, sob um conhecimento quase analfabeto, foi-se denominando
esses seres de seres mitolgicos. E, at fazendo leituras sobre diversos autores que
afirmam que o mito est aqui ou ali, em uma coisa ou outra, interpretando
simbologias encontradas em comportamentos coletivos, faz jus a essa hiptese, de
que, pelo fato do saci-perer aparecer nas historinhas do Chico Bento, ele poderia
ser chamado de um ser mitolgico por no ser real, por exemplo. Mas coube
questionar o fato do prprio Chico Bento ento. real? At conhecer o mito na
viso de Roland Barthes.
Em uma entrevista concedida por Mauricio de Sousa, para a pergunta: o
que mitologia para voc?, respondeu: Entendo que o estudo de mitos, de
referncias aceitas e sacramentadas por uma boa parcela da populao. O mito
para o prprio Mauricio no estava nos seres, mas nas situaes. Ento, pelas
palavras de Barthes (2003, p.131): Tudo pode ser mito, quase como uma
condio, permissvel a hiptese de que Mauricio de Sousa possa fazer uso
desses mitos sacramentados por uma boa parcela da populao, como ele mesmo
disse, para a transmisso de um contedo, que busca passar conceitos ou
referncias pelo vis da mitologia, segundo Barthes.
Coube, no momento, discutir se Mauricio de Sousa faz uso do mito para a
transmisso de contedo ideolgico. Mas como identificar onde esto essas
pistas? Que ideologia essa?
Se Mauricio de Sousa cria imagens e transmite conceitos, pode-se dizer que
estabelece comunicao com o interlocutor. Dialogando com a sua obra,
possvel afirmar que, pela linguagem to caracterstica, poderia ser entendida
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como um sistema. esse sistema de comunicao mensagem que Barthes
(2003, p.131) chama de mito quando diz: O mito uma fala. Naturalmente, no
uma fala qualquer. So necessrias condies especiais para que a linguagem se
transforme em mito. Frente a essa citao, Mauricio de Sousa diz concordar
totalmente.
Se o saci-perer representa algo, poder-se-ia refutar a sua prpria construo
imagtica. O que ele representa para o imaginrio de uma criana por exemplo?
Qual o seu contexto histrico? Seria mesmo necessrio ir at inveno da roda
para descobrir de onde vem a construo: cachimbo + carapua vermelha + de
uma perna s + pele negra? Ou simplesmente entender que se o Chico Bento
(personagem de Mauricio de Sousa, aqui tomado como objeto de anlise) pulasse
em uma perna s e usasse uma touca vermelha poderia, dentro do contexto da
obra, ser identificado como: Chico Bento representando saci-perer?
Pela presente anlise, possvel o fato de que Mauricio de Sousa considere
que o seu interlocutor entendedor dessa condio de imagem + representao.
Pode-se, pelo levantamento dos elementos da construo da histria, que advm
de um roteiro, identificar significado. Ou seja, entender que, elevado ao nvel de
anlise, d para acreditar que o Chico Bento, por exemplo, j faz parte do
conhecimento do interlocutor, sendo real ou irreal, podendo ser colocado no
patamar de imaginrio, no s pela sua morfologia, mas pelo seu comportamento.
Pela presente, ser feita uma anlise da imagem, avaliando o uso do mito
para a transmisso de um contedo ideolgico.
Para tanto, ser necessrio, em um primeiro momento, entender o mito para
Roland Barthes e o que aqui ser adotado como ideologia, j que Mauricio de
Sousa, conforme entrevista j citada anteriormente, confirma ser ideais, exemplos,
referncias. E que, j que se trata de uma histria contada seqencialmente, pode
ser vista como uma narrativa, que possui elementos sacramentados pela
linguagem quadrinizada.
Para o levantamento de tais elementos, a pesquisa utillizar o curso de
quadrinhos da Escola de Artes Visuais de Nova Iorque, de Will Eisner, publicado
como um guia para quem quer fazer quadrinhos, no como uma regra, mas para
habituar o desenhista a identificar certas particularidades dessa narrativa.
J que fala-se de uma narrativa propriamente dita, ter que ser lida e
entendida assim, como uma sintaxe visual. Essa narrativa faz uso de atuantes
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(sujeitos) e acontece em um ambiente, lugar. Na obra de Mauricio de Sousa, ser
necessrio identificar que lugar narrativo esse.
Aps o entendimento de mito; ideologia e narratividade e; elementos de
construo a serem identificados, ser feita uma adoo disso obra de Mauricio
de Sousa propriamente dita. Obra que j estabeleceu-se no mercado de quadrinhos
pelos tantos prmios de literatura e pela comemorao de seus 40 anos. No objeto
da pesquisa, que atua em lugares em busca de uma transmisso de contedo como
objeto de comunicao, sobretudo de significao, ser discutido que o prprio
ambiente dotado de elementos busca essa transmisso, atravs de comportamentos
pr-estabelecidos em nossa sociedade, pelo fato de que, pela afirmao de Barthes
(2003, p.10), o mito s mito porque o comportamento humano dotado de
significaes tratadas como reais e naturais.
Cabe presente pesquisa considerar tais afirmativas descritas aqui, neste
primeiro momento, para entender se h ento a construo de mitos, referenciais
ou no na obra de Mauricio de Sousa.

Quadrinhos como Design Grfico
Para o presente trabalho, foi levantada a hiptese da transmisso de
contedo dotado de ideologia na obra de Mauricio de Sousa, fazendo o uso do
mito segundo Barthes.
Pela presente afirmativa de que se h transmisso a partir de uma mdia, que
previamente comunica, ela denota significao (ou significaes, por se tratar que
o imaginrio individual, segundo Barthes).
Nesse momento, cabe ento a colocao dessa mdia significativa a partir da
construo de imagens no mbito do design grfico:

[...] a concepo de um design no simplesmente uma representao em forma
visual de valores predeterminados, mas um processo criativo e cataltico em que
fatores externos interagem com as crenas, talentos e habilidades do designer.
(HESKETT, 1998, p. 10)

Por muito tempo, aps a criao da Bauhaus, na Alemanha, o design trouxe
consigo conceitos arraigados a respeito de sua consolidao enquanto atividade. A
idealizao bauhauseana da forma seguindo a funo veio sendo encarada como
o meio pelo qual o design se estabelecia como rea de atuao, tomando seu lugar
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nas comunicaes de massa; a produo em srie era at ento a justificativa da
atuao do designer na indstria. Como aborda Andr Villas-Boas (1994) a
respeito da ao do designer:

Um projeto grfico s existe enquanto tal se for idealizado para reproduo do
contrrio, uma obra circunscrita ao campo da arte do artesanato, uma pea nica.
E o projeto est diretamente ligado forma pela qual esta reproduo ser realizada
se ser impresso a cores, quais as dimenses do papel, a disponibilidade de
investimento para a sua consecuo, qual o tipo de impresso e quais as
especificaes tcnicas do maquinrio a ser utilizado etc.

Podemos arriscar que, h alguns anos, mal se falava da atuao do designer
no desenvolvimento de projetos que envolvessem a transmisso da mensagem,
entendendo que h um significado para ela. No mercado brasileiro, quando se
falava de programao visual, esta era vista como um elemento de melhoria
dentro de um projeto, apenas para torn-lo mais atrativo para o pblico. O design
grfico era encarado (erroneamente) somente como uma ferramenta de
funcionalidade. Como afirma John Heskett:

[...] o desenho industrial um processo de criao, inveno e definio, separado
dos meios de produo. Ele envolve uma sntese final de fatores contributivos e
muitas vezes conflitantes numa concepo de forma tridimensional e na sua
realidade material passvel de reproduo mltipla por meios mecnicos.
(HESKETT, 1998, p.10)



Hoje em dia, a atuao do designer na sociedade no mais vista como a de um
simples vendedor de idias, mas essencialmente, como a de um elemento
polarizador de conceitos. O profissional de design deve ter condio de propor
estratgias que atendam aos anseios e necessidades da comunidade em que est
inserido e que tambm sejam capazes de modificar a percepo e a atuao social
desta mesma comunidade. (FARBIAZ, 1998, p.0531)

Hoje, as escolas de design do Brasil abrem espao em seus currculos para a
adequao do designer em novas reas, atuando em novas mdias. comum
encontrarmos, nas grades curriculares, disciplinas que envolvem a criao para a
Internet, CD-ROMs, desenhos animados, desktops, entre outras. cada vez mais
comum nas agncias de publicidade que admitiam somente profissionais da
propaganda, a contratao de designers, no s para cargos de criao, mas
tambm para atuarem no desenvolvimento de interfaces grficas, com aspectos
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significativos, ou seja, diretamente sob a perspectiva de influncia na mensagem a
ser elaborada.
No mbito do design, tratando-o como parte dessas novas reas de atuao,
existem agora estudos a respeito do design de livros infantis, de jornais, de
revistas e, por que no, de histrias em quadrinhos. J encontramos estudos da
atividade design abordando os meios de comunicao de massa, avaliando-o
como aliado s solues de problemas que, anteriormente, eram resolvidos
somente pelos profissionais formados pelas reas da Comunicao Social, como
publicitrios e jornalistas.
Podemos encarar que o estabelecimento do design enquanto atividade
passou a ser no s a produo em srie, mas tambm a transmisso da
mensagem. E o que a transmisso dessa mensagem, seno o uso adequado dos
elementos utilizados como peas-chave da comunicao, estabelecendo um
processo de significao entre o emissor e o receptor, denominados signos?
Quando falamos em comunicao, encaramos o sujeito receptor dotado de pr-
requisitos necessrios para o entendimento da mensagem. Na verdade, o estudo do
meio de significao da mensagem organiza a forma que o sujeito d sentido s
coisas (BARTHES, 2001, p. 205).


O sentido de transmisso da mensagem aqui tomado como item de anlise,
como uma justificativa para um estudo de quadrinhos, fazendo parte de uma
classificao onde o designer atua livremente, fundamentado em elementos que
constituem a construo imagtica por parte do receptor da mensagem, no campo
do imaginrio:

O imaginrio recobre, ou melhor, permeia toda relao do sujeito com objetos e
imagens, na medida em que atravs desse registro que se constitui a prpria
possibilidade de tal relao. Ora, se legtimo afirmar que o universo do design
povoado por objetos e imagens que so trabalhados, avaliados, concebidos,
produzidos e reproduzidos, no campo subjetivo, podemos dizer que o designer lida
constantemente com o imaginrio, em todos os nveis de sua atividade.
(PORTINARI, 1999, p. 191)



Para Barthes, essa transmisso s permitida quando h uma cincia capaz
de entender a forma que se adota, pelos vrios sentidos que o ser humano se
expressa. A esse conhecimento, que chamado de linguagem, ele diz que
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intervm sempre, principalmente nos sistemas de imagens. por isso que
correto dizer que estamos na civilizao da imagem (BARTHES, 2001, p. 206).
O designer grfico se tornou um profissional que executa projetos que se
beneficiam do uso dos sistemas de imagens. No cuida somente da imagem
impressa, bidimensional, mas tambm de sistemas de objetos. Para discorrer sobre
os sistemas de objetos e do uso da imagem, devemos esclarecer que a mensagem
depende de uma transmisso e de uma significao, fazendo uso da linguagem
adotada para tal. Como entender sobre essa significao atravs da linguagem?
Para tanto, a presente pesquisa se beneficia dos estudos de Barthes sobre a
Semiologia, que a cincia que estuda os signos. E trata o designer como o
profissional que usa o ato de significar como ferramenta, fazendo uso dos
aspectos comunicativos da mensagem.
Mas o que faz do ilustrador de histrias em quadrinhos, Mauricio de Sousa,
um designer? Mauricio de Sousa hoje possui uma grande equipe que vai de
roteiristas, passando por desenhistas e arte-finalistas, at produtores grficos, que
fazem com que as suas revistas sejam produzidas mensalmente com a maior
excelncia de projeto. No s da imagem que vamos tirar proveito como ato de
significar, mas sim, do objeto revista como um todo que utiliza a imagem criada.
Devemos entender o que objeto, seno uma coisa vaga, como definio de
uma coisa, livre para a apropriao. Ou seja, para Barthes (2001, p.207),
primeiramente so as conotaes existenciais de sua constituio, pela sua
prpria existncia que no humana, depois, as conotaes tecnolgicas do
objeto, definido principalmente como um elemento de consumo; produzido.
Ento, se o objeto criado como um meio pelo qual est suscetvel s
significaes produzidas de um sujeito para que outro sujeito o tenha por
significado, inserido socialmente, se beneficiando da indstria para reproduz-lo,
as histrias de Mauricio de Sousa, que so constitudas de imagens idealizadas,
obedecendo a um projeto grfico e reproduzidas pela indstria grfica, elas so
objetos de design.
Alm de objetos produzidos em srie, dotados de significao, utilizando
imagens pictricas para o entendimento do leitor, idealizando-as, necessrio
nesse momento afirmar, como j mencionado, que as histrias em quadrinhos de
Mauricio de Sousa obedecem, de certa forma, engessado, um projeto grfico
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quadrinizado, caracterstico do autor. Essa leitura de imagens permitida por uma
linguagem visual caracterstica.
Considerando a idia da Bauhaus sobre o design sustentar a produo em
srie como atividade; avaliando o processo adotado por Mauricio de Sousa de
significao da imagem que torna suas histrias em quadrinhos to
caractersticas e adotando uma viso de abordagem semiolgica, necessrio
dizer que o objeto de anlise constri a mensagem, utilizando-se de imagem
pictrica, como um objeto de design. Isso para que, posteriormente, a pesquisa
no desvie a sua ateno para reas que serviro de apoio sua fundamentao.
As histrias em quadrinhos tiveram sua origem na BD (Banda Desenhada).
A Banda Desenhada era assim chamada porque, no incio, era produzida em tiras
e, assim, vendida com o propsito de exercer um papel poltico frente populao
daquela poca.
Mais tarde, houve a necessidade de multiplicar a movimentao das
personagens, os bales de discurso, dando mais vida ento Histria Em
Quadrinhos. A partir da, esta comeou a passar por processos de reproduo,
com nfase na gravura, passando de objeto exclusivo a objeto produzido em srie.
Descobriu-se, por vez, a oportunidade de atingir diversas faixas etrias pela
adaptao s novas formas de linguagem grfica, abrindo um novo campo de
abrangncia a cada pblico-alvo e, mesmo assim, despertando interesses para
todos eles.
A banda desenhada, tal como conhecemos hoje, j existe h muito tempo. A
arte dos Comics esteve sempre entre ns. Os historiadores citariam os desenhos
em cavernas, os hierglifos egpcios e a tapearia de Bayeux como exemplos
recuados deste meio de comunicao. Mas a BD em si mesma tem origens mais
recentes. No foi apenas um pas que teve papel importante em seu
desenvolvimento, embora algumas naes tenham conseguido populariz-la mais
do que outras. Foi verdadeiramente um esforo internacional.
No sculo XVIII, William Hogarth, James Gilbray e Thomas Rowlandson,
artistas ingleses consagrados, usaram o desenho para comentrios sobre a poltica,
a moda e a vida social (CLARK, 1993).
No decorrer dos tempos, a histria em quadrinhos vem tendo uma
importncia muito grande para a sociedade, pois, com sua linguagem de fcil
assimilao pelo pblico, sua ilustrao e seu dinamismo, j foi utilizada em
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questes polticas, culturais, artsticas, interpretando-as de uma forma real e
bastante simples.
s vezes os quadrinhos podem influenciar em programas de conscientizao
em relao sade e higiene, tratando de abranger faixas etrias desde a primeira
infncia terceira idade. Principalmente se as personagens envolvidas no assunto
forem as que j adquiriram a conquista visual do pblico.
O mercado infantil foi descoberto h pouco tempo. Alguns autores miraram
para este pblico a fim de abordar assuntos de completo interesse por parte da
criana. Na Espanha, podemos citar alguns autores infantis, como Jan, Vasquez,
Segura, Escobar e Gosse; com os ttulos Zip y Zape, Pulgarcito, Super Lopez e
Mortadelo. E no Brasil, Mauricio de Sousa, Csar e Ziraldo, por exemplo, com A
Turma da Mnica, Turma do Arrepio e Menino Maluquinho, respectivamente.
Mauricio de Sousa , sem dvida, um autor de quadrinhos fascinante e um
exmio criador de personagens. Suas obras j receberam reconhecimento com o
ttulo de as mais lidas em 1994, no Brasil. Hoje, a Turma da Mnica fala cerca de
20 lnguas (figura 1), e, em 2005, comemorou-se 40 anos desse trabalho. Seus
personagens, alm de terem um espao muito bem reconhecido no mundo dos
quadrinhos, tm ainda uma presena em participao em campanhas de ajuda a
instituies carentes, campanhas de educao no trnsito (figura 2) e outras
campanhas de educao ou conscientizao.

Figura 1 - A Turma da Mnica j conhecida internacionalmente
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Figura 2 A Turma da Mnica em campanha de segurana no trnsito

Como vemos, Mauricio de Sousa adquiriu um espao de suma importncia
no mercado brasileiro. Alm disso, agora as crianas da Grcia, Portugal, Sucia,
Espanha, Argentina, Noruega, Peru, Colmbia, Venezuela, Equador, Dinamarca,
ustria, Blgica, Alemanha, Inglaterra, e at do Japo, podem desfrutar da alegria,
da riqueza interior, da humildade e da simpatia oferecidas pelas personagens
criadas por Mauricio.

Figura 3 A Turma da Mnica em outros pases
importante ressaltar estas histrias em quadrinhos, por suas personagens
serem vividas por crianas. Talvez estes possam ter outras caractersticas, seno as
infantis, em relao a condies de tempo e espao, mas elas sempre tratam de
usar linguagem e argumento em torno do pblico abordado.
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E se existem quadrinhos se encarregando de utilizar linguagem infantil,
interessante que se observe a aparncia fsica, os figurinos, os gestos e as
expresses das personagens. Estes, por serem elementos ativos dentro da
narrativa, constituem as principais unidades de construo de sentido no sistema,
para que se possa estudar que mensagem vem sendo transmitida s nossas
crianas atravs dessa mdia.
Muito se pesquisa sobre quadrinhos no mundo inteiro, pois existem
personagens que adquiriram o prestgio do pblico no decorrer dos anos. Este
prestgio se deve a dinmica com que so construdos, bem como a mensagem que
abordam.
No Brasil, pouco se estuda sobre esse assunto. As personagens que aqui
nasceram, aos poucos, vo conquistando o mbito internacional.
Mauricio de Sousa um exemplo de que os quadrinhos brasileiros tambm
podem conquistar um espao no mercado mundial, justamente por ter adquirido
linguagem prpria e trabalhado para um pblico especfico: o infantil.
Em nosso pas. alm de Mauricio tambm temos outros autores
reconhecidos e relevantes como, por exemplo, Henfil, Angeli, Laerte, Glauco,
Miguel Paiva. Estes conquistaram reconhecimento e pblico cativo, exatamente
pela linguagem autoral utilizada por cada um deles. Facilmente reconhecemos os
traos de Henfil no Fradim ou na Grana, como diferenciamos os de Angeli na
R Bordosa ou em Os Escrotinhos. Assim como a sua consecuo de falas e
grafismos. Mas por uma viso poltica dos citados, no h nenhuma preocupao
em manter uma ordem politicamente correta em seus enredos. Talvez pelo
pblico ao qual se destina e pelo espao que vm ocupando na leitura dos jovens.
Vamos aqui tentar colaborar para o estudo sobre os quadrinhos para o
pblico infantil, primeiramente por ser um meio de comunicao de fcil
aceitao pelas crianas. Depois, por ser um veculo informativo que pode exercer
um papel educacional para a pr-escola. As revistinhas j fazem parte da vida das
crianas e se integram perfeitamente ao apoio na alfabetizao; so de fcil leitura
e se utilizam de poucas palavras.
Ao analisar a iconografia de Mauricio de Sousa, bem como os elementos
construtivos de seus personagens, desenvolve-se um mtodo de execuo de
livros infantis e at de apoio realizao de desenhos animados, podendo-se
trabalhar com o desenvolvimento acadmico da criana.
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Podemos dizer que os quadrinhos passaram de objeto de contracultura
pea de arte. E, se esta arte produzida em srie hoje em dia, com tantos
elementos comunicativos, muito interessante que se colabore com uma pesquisa
no campo da Comunicao.
Hoje, os jovens desde o surgimento dos Beatles e dos movimentos infantis
participam ativamente do mundo contemporneo e representam uma parcela do
mercado consumidor. Pais e professores tambm formados pela escola dos
quadrinhos, contrariando a teoria de antanho, no se transformaram em
delinqentes. Lembram com saudosismo os tempos em que liam escondidos os
seus gibis, dando-se por afortunados aqueles cujos pais lhes permitiam curtir o
mundo criativo e imaginativo das histrias em quadrinhos.
Acredita-se portanto que, hoje em dia, diversas geraes podem ser
irmanadas na leitura do gibi, e o chamado choque das geraes poder se dar
apenas quanto a quais as prediletas de uns e outros, servidos pela variedade de
personagens que o atual esquema da revista possibilitar (HIRSH, 1973).
A revista Gibi era editada no Brasil com personagens estrangeiros. Entre
seus autores encontravam-se Schulz, com Peanuts (Snoopy); E. C. Segar, com
Popeye; Thaves, com Frank e Ernest; Dik Browne, com Hagar o Horrvel, entre
outros. Nomes estes que agora fazem parte de tiras de jornais de veiculao
nacional, como Folha de So Paulo, Jornal do Brasil e O Globo.

Figura 4 Exemplar da revista Gibi
Esta revista desempenhou um importante papel no mercado dos quadrinhos
no Brasil, porque foi dela que se denotou o termo gibi para qualquer revista em
quadrinhos existente. Assim como qualquer palha de ao se chama BomBril e
qualquer curativo pronto Band-Aid.
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Com base em elementos iconogrficos, o presente projeto se objetivar a
desenvolver, em toda a sua consecuo, um mtodo que ajudar ao comunicador
estabelecer comparativos com outras mdias direcionadas ao pblico infantil,
como a televiso e o videogame, que fazem parte da sua vida, influenciando em
comportamento, vesturio e linguagem, assim como o trabalho que o prprio
Mauricio de Sousa vem fazendo ao longo desses anos.

Figura 5 A Turma da Mnica em um canal de televiso infantil
Diante de linguagem visual grfica, afim de estabelecer parmetros entre
estes meios, no nos preocuparemos com suas formas de consecuo e com a
montagem, mas em estabelecer semiologicamente aspectos comunicativos da
linguagem visual. Como nos quadrinhos, a mensagem transmitida para o pblico
infantil tambm atravs de outras mdias. Ressaltando que, diante da citao de
Sonia Hirsh, a infncia daquela poca que ela mesma fala, se difere da de hoje em
dia. E se o pblico infantil mudou, nos cabe questionar se a influncia exercida
pelos meios de comunicao de massa uma das principais causas desta
mudana.
Fechamos nosso estudo com consideraes a respeito deste paradoxo inicial:
qual a relao entre uma prtica individualista e a sua apropriao atravs de
significados coletivos? O corpo comunica o consumo ou o consumo comunica o
corpo? Veremos algumas opes para estudos futuros deste caminho de
investigao para a Comunicao Social, que se inicia a partir deste momento.
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