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AppInventor

Lab 2: Android - AppInventor

Laboratorio 2: APPINVENTOR Aplicacin


Objetivos
Conocer el entorno de trabajo.

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Escribir el nom bre del Proyecto

Ambiente de trabajo
1 imagen 2 label 3 botones

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Propiedad Label1 Text FontSize 25 Descubre Puno Turstico

Cambiamos los botones a los nombres de los sitios tursticos de Puno

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Propiedad TEXT
Propiedad Button1 Button2 Button3 Catedral Isla de los Uros Sillustani

Renombramos los botones

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Se cambio el nombre de los botones

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Abrir el Blocks Editor

Elegir el when.BotonCatedral.Click do

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debes buscar un mdulo dentro de LabelResultado que permita cambiar el texto. Vers un mdulo que se llama set LabelResultado.Text to... que significa establecer el texto de LabelResultado a.... Por tanto arrastra este mdulo al lienzo y conctalo con el mdulo que tenas, para que se ejecute cuando se haga clic en el botn.

Ahora slo falta aadir el texto que debe mostrarse al pulsar el btn. En este caso vamos a escribir Catedral. Para ello debes ir a la seccin Built-in, donde se encuentran los mdulos ms comunes de AppInventor y pulsar en Text. Vers una serie de mdulos relacionados con cadenas de texto. Elige la primera text y arrstrala al lienzo de manera que quede conectada con los mdulos anteriores. Slo nos queda cambiar la cadena de texto que viene por defecto text por el texto que queremos que aparezca. Para ello pulsa text y escribe Catedral.

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Lo mismo para sillustani y Uros

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Finalmente

Activamos el emulador
Click en New emulator Luego en Connect to Device

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Probando haciendo click en cada uno de los botones

Al principio vemos el dispositivo emulador hay que desbloquer, deslizando el candado

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