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UML Diagramas de Sequncia Ol pessoal, neste ms estamos trazendo mais alguns conceitos de UML, desta vez irem os transmitir

alguns conceitos do diagrama de sequncia. No artigo anterior, abordamos uma introduo de conceitos so bre a UML e tambm falamos sobre o diagrama de casos de uso, demonstramos tambm, com um exemplo corriqueiro, a imp ortncia de se ter um software bem documentado. No fim ainda tivemos um exemplo prtico utilizando a ferramenta Star UML. Conceito bsico O diagrama de sequncia outra ferramenta muito importante da UML. Seu principal ob jetivo demonstrar em linhas de tempo quais so as interaes entre os objetos de um determinado cenrio representado pelo diagrama. Geralmente um diagrama de sequncia criado a partir de um diagrama de casos de uso, com a finali dade de descrever como sero as interaes/mensagens entre cada objeto/elemento do diagrama. Este diagrama possui do is eixos: o eixo vertical que indica a sequncia das mensagens e o tempo de vida dos objetos e o eixo horizontal, este lti mo indica quais so os objetos que participam do diagrama. Elementos do Diagrama O diagrama de sequncia compe-se basicamente de dois elementos, so eles objetos e me nsagens. Em alguns casos pode-se ter um elemento com a representao semelhante ao elemento Ator do diagrama de casos de uso, contudo este elemento interpretado como um objeto comum neste diagrama. Objetos Os objetos podem representar atores ou mesmo instncias de classes do sistema, des de que tenham alguma interao no cenrio do diagrama. Ou seja, geralmente, um objeto vem predefinido de um diagr ama de classes. A representao grfica de um objeto um retngulo, e a sua distribuio no diagrama se d p horizontal. Ou seja, cada objeto do diagrama deve estar alinhado horizontalmente no cenrio. A ordem dos obj etos no interfere no objetivo do diagrama, porm, aconselhvel distribuir os objetos de forma a facilitar a leitura d o diagrama. Veja na figura 1 a representao do objeto. Representao do objeto no diagrama de sequncia Figura 1 A nomenclatura do objeto deve seguir a seguinte sintaxe: NomeObjeto: NomeClasse. Por exemplo, um determinado cliente dever ser representado num diagrama de sequncia, a nomenclatura deste obje to poderia assumir uma das seguintes opes: umCliente: Clientes pedro: Clientes : Clientes Joo O nome do objeto pode ser representado por um nome de pessoa ou algum nome genric o e ainda pode tambm ser omitido, como visto no terceiro exemplo. Um objeto pode estar criado sem a sua c lasse, ou seja, apenas com o nome do objeto, como mostra o quarto exemplo, porm, aconselhvel estar implcito o nome da classe no objeto. Artigos http://www.theclub.com.br/Restrito/Revistas/201308/umld1308.aspx 1 de 9 31/03/2014 00:08 Abaixo do objeto segue na vertical uma linha tracejada, que indica o tempo de vi da de objeto, ou seja, sua criao e sua destruio do mesmo. por meio de sua linha de vida, que os objetos tero as suas inter

aes com os demais objetos do cenrio ou com sigo mesmo. A linha de vida demonstra tambm quando o objeto est com o foco, isto feito atravs d e barras de ativao. As barras de ativaes so vinculadas a cada mensagem/interao. Pode-se ter tambm barras de a tivaes empilhadas, ou seja, isso indica que o objeto enviou uma auto mensagem (auto delegao). Os objetos podem ser de vrios tipos, na UML so chamados de esteretipos, os mais com uns so: Boundary (Fronteira): So classes de interface de usurio; Control (Controle): So classes que controlam o comportamento de um caso de uso; Entity (Entidade): So classes que armazenam informaes que sero manipuladas pelo sist ema.

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