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A Ap p n nd di ic ce e d de e C Cl la as ss se es s d de e P Pr re es st t g gi io o I I
Maisde40classesdeprestgioparacampanhasdeDarkSun.

Criao:JonSederqvist(jon@athas.org)



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A Ap p n nd di ic ce e d de e C Cl la as ss se es s d de e P Pr re es st t g gi io o I I
Maisde40classesdeprestgioparacampanhasdeDarkSun.

Criao:JonSederqvist(jon@athas.org)

Edio Original r2
Chefe de Criao: J on Sederqvist
DS 3 Logo: Robert Adducci
Diagramao: Gabriel Cormier
Agradecimentos: Chris Flipse por ajudar com o leiaute e a
pequena histria A Emboscada; Gabriel
Cormier pela parte legal; os membros da
comunidade de fs de Dark Sun por toda sua
contribuio.

OstiodeDarkSuneminglswww.athas.org,
OstiodeDarkSunemportuguswww.darksun.com.br,
OstiodaWizardsofTheCoastwww.wizards.com/dnd,
OstiodaDevirLivrariawww.devir.com.br/rpg

Edio Brasileira r2 (2.0)


COPYRIGHT www.athas.org
Ttulo Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes Appendix I
Coordenao Editorial: Dark Sun Brasil
Traduo: Bruno F. Santos, Fabiano Oliveira
Reviso: Fabrcio G. M. Lopes
Editorao Eletrnica: Fabrcio G. M. Lopes
DS-Br 3 LOGO: Fabrcio Guimares Madruga Lopes

SEDERQVIST, Jon
Dark Sun 3.5 Classes de Prestgio Apndice I. / J on Sederqvist;
Traduo: Fabiano de Oliveira e Bruno Fernandes Santos
Braslia/So Paulo: Dark Sun Brasil Editora, 2008.
Ttulo Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes Appendix I.
1. J ogos de Aventura
2. J ogos de Fantasia
I. J on Sederqvist.
III Ttulo.
CDD-793.9
ndice para Catlogo Sistemtico:
1. J ogos de Aventura: Recreao 793.9
2. J ogos de Fantasia: Recreao 793.9
3. Roleplaying Games: Recreao 793.9

AGRADECIMENTOS
Aos nossos colegas da equipe internacional [Athas.org], eles
sempre so fantsticos na hora de nos fornecer apoio.

Fabrcio: minha esposa J eanny e ao meu filho Artur

Fabiano: minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.

Bruno: Aos meus jogadores, por serem o melhor e o pior grupo que
um mestre poderia querer.

Dark Sun Brasil: Dedica esta obra a todos os jogadores de RPG fs
de Dark Sun, aos criadores do cenrio e a todos que contribuem
para manter Athas vivo

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei n
o
5.988 de
14/12/1973.
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro semautorizao
prvia da editora, desde que seja preservada a integridade do
documento e crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
DARK SUN BRASIL EDITORA

CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
DarkSun-Br-owner@yahoogrupos.com.br

Requer o uso dos Livros Bsicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS,
edio3.5,publicadopelaDevirLivrariaeoExpandedPsionicsHandbook,publicadopelaWizardsofTheCoast,Inc.uma
subsidiriadaHasbro,IncouoLivrodosPsinicosExpandido(srd3.5)publicadonostioDarkSunBrasil.


Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D, e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
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pessoal,masnopodeserreproduzidoporlucro.Esteprodutoumaobradefico.Qualquersemelhanacompessoasreais,
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permisso da Wizards of the Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e
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Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares especficos, nomes em
maisculaenomesdelugares,itensmgicosoupsinicos,artefatos,pases,localizaesgeogrficas,deuses,eventoshistricos,
organizaes,magiasepoderes;equaisquerhistrias,linhashistricas,contos,elementostemticosedilogos;todasasmagias,
monstrosnoApndicedoCompndiodeMonstros:TerrorsBeyondTyr;etodaaarte,smbolos,designs,descries,ilustraes,
mapas e cartografia, semelhanas, poses, logos, ou designs grficos, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses
anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity
acimanoOpenGameContent.
DesignationofOpenGameContent:AlgumaspartesdestelivroquesoOGCvmdoSystemReferenceDocumenteso
1999,2000,e2001WizardsoftheCoast,Inc.OpenGameContentdesignadonestaaventurapelotextoqueaparecenestacor.
Qualqueroutrapartedestaaventura,anoserquejapareanoSystemReferenceDocumentoujsejapropriedadeintelectual
daWizardsoftheCoast,conjuntamentepossudopelosautoreseaWizardsoftheCoast.

GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
No obstante nossos esforos em manter uma traduo compatvel com a oferecida pela Devir, haver momentos em que
nossatraduoserdiferente.Osmotivosvariam:convenincia,maiorapuronatraduoou,mesmo,paraevitarconfuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre termos empregados. No se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir.
Reconhecemos que o trabalho deles mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatvel
comodeles.
1) VERME vs. INVERTEBRADO: Noslivroseminglsqueestamostraduzindo,utilizadootermoVermesparadefinir
todos os artrpodes, miripodes, aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por
Vermes,quandosugeriramquetraduzssemosporInseto,otermoqueaDevirresolveuempregar.Resolvemosusarotermo
Invertebrado,umtermogenricoecientificamentecorreto.
2) CONSTRIO vs. ESPREMER: O emprego de Espremer como traduo de Constrict ao invs de Constrio
utilizado pela Devir. O termo Espremer nos parece mais apropriado que Constrio que no um verbo, mas um
substantivo.
3)EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO:OempregopelaDevirdotermoExtraplanartantoparaoTipoquantooSubtipo
(ExtraplanareOutsider)podegerarconfuso.ProcuramosevitarissoutilizandoForasteiroparatermoOutsider.
4) PLURAL vs. SINGULAR: Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o
singular.Nspassamostodososnomesdeperciasparaosingular,afimdepadronizar.
5) INCAPACITAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO: Ao lermos com mais ateno a descrio da percia,
nosdemoscontaquetodootextoindicaqueaperciaconsisteemdesativararmadilhaseoutrosmecanismossimilares.Assim,
resolvemostraduzirDisableDeviceporDesativarMecanismo.
6)ADICIONALvs.BNUS:Comointuitodetornarnossatraduomaisfielaostextosoriginais,optamosportraduziras
expressesBonusLanguages,BonusFeatentreoutras,porIdiomasBnus,TalentosBnuseetc.
7)SEPARARvs.QUEBRAR:Aolermoscommaisatenoadescriodesseataqueespecial,nospareceuquetodootexto
indicaqueaaoconsisteematacaraarmadoadversrioparadestrula.Assim,resolvemostraduzirSunderporQuebrar.
8)IMOBILIZARvs.DERRUBAR:Oataquetrip,traduzidopelaDevircomoImobilizar,nofazexatamenteisso.Quando
se bemsucedido nesse ataque, o oponente derrubado e fica cado. Para imobilizlo, necessrio ainda um Agarramento
bemsucedido. A condio pinned tambm foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor traduo para
imobilizaoderrubar.
9)SURPRESOvs.DESPREVENIDO:AcondioflatfootedfoitraduzidapelaDevircomosurpreso.Nohaveriaproblema
senoexistissetambmumacondiochamadasurprised.Umpersonagemsurprisedestsempreflatfooted,masocontrriono
verdade.Poressemotivo,resolvemosmanteratraduooficialdesurprised(surpreso)ealteraratraduodeflatfootedpara
desprevenido,facilitandoassimadiferenciaodessascondies.



Classes de Prestgio Apndice I
n nd di ic ce e
Arquiprofanador(ArP)...................................................................................................................................................................................7
AtiradordeElite(AdE)...................................................................................................................................................................................7
CaadordeArcanos(CAr).............................................................................................................................................................................8
CampeodaArena(CdA)..............................................................................................................................................................................9
CantordoElemento(CdE)...........................................................................................................................................................................10
CapitodoDeserto(CaD)............................................................................................................................................................................11
CavaleiroTemplrio(CTe)...........................................................................................................................................................................12
Cavaleiroguia(Agu)...................................................................................................................................................................................13
Cavaleiroflecha(Fle)....................................................................................................................................................................................14
Cavaleirojaguar(Jag)...................................................................................................................................................................................14
Cerleo(Cer)..................................................................................................................................................................................................15
ComerciantedasDunas(CdD)....................................................................................................................................................................16
DanarinodaBatalha(DdB).........................................................................................................................................................................17
DefensordaTerra(DeT)...............................................................................................................................................................................18
Dragomano(Dgm).........................................................................................................................................................................................19
Drenador(Dre)...............................................................................................................................................................................................20
Elementalista(Elm)........................................................................................................................................................................................21
EsposadeNibenay(EdN).............................................................................................................................................................................21
Formigaleo(FoL)........................................................................................................................................................................................22
Kuotagha(Kuo)..............................................................................................................................................................................................23
LminaMental(LaM)...................................................................................................................................................................................24
MagodasSombras(MdS).............................................................................................................................................................................26
MatadordeKreens(MdK)............................................................................................................................................................................27
MestredosVenenos(MeV)..........................................................................................................................................................................28
MestreElemental(MeE)................................................................................................................................................................................29
MestreBatedor(MeB)...................................................................................................................................................................................30
MongePsinico(MPs)..................................................................................................................................................................................31
Necromante(Nec)..........................................................................................................................................................................................32
ProfanadorReal(PrR)...................................................................................................................................................................................33
ProtetorHalfling(PrH).................................................................................................................................................................................34
Restaurador(Res)..........................................................................................................................................................................................35
SacerdotedasLuas(SaL)..............................................................................................................................................................................35
Selvagem(Sel)................................................................................................................................................................................................36
SenhordoBosque(SdB)................................................................................................................................................................................37
ServodeBadna(SBa)....................................................................................................................................................................................38
ServodeOba(SdO).......................................................................................................................................................................................39
Sombra(Som).................................................................................................................................................................................................40
SotainaNegra(StN).......................................................................................................................................................................................41
TemplriodaEscama(TdE).........................................................................................................................................................................42
TemplriodasSombras(TdS)......................................................................................................................................................................43
TikTik(TkT)..................................................................................................................................................................................................44
TnicaAmarela(TnA)..................................................................................................................................................................................45
Velado(Vel)....................................................................................................................................................................................................46
OpenGameLicense.......................................................................................................................................................................................48


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Classes de Prestgio Apndice I
Maculado
Marakeshtremeuquandosentiuafamiliarondadeenergiafluiratravsdeseucorpo.Aoredordeleosolotornousenegro
e estril, comosempre, mas esse fluxoera mais intenso. Quandoo pequeno crculo de cinzas expandiu, o pequeno rptil ztal
queoassistiadelongechiouesecontorceuemdores.Marakesh,agoratremendocomaenergiaabsorvidadasplantas,sentiuo
suorescorrerporsuatesta.Suavozestavatrmula,masfinalmenteestavaprontoparafinalizaroltimocnticodesuamagia.
Afuriosarajadaliberadaquaseoderruboueeletevequedesviarseusolhosdabrilhanteexploso.Marakeshpiscouatnito.O
poder de sua magia criou uma cratera no cho, onde normalmente a terra teria ficado chamuscada. O ztal havia sumido.
Marakeshsevirouparamontarseucrodlu,masacriaturaselevantoueinvestiuviolentamentecontraele.
Daquele dia em diante, nenhum animal se aproximaria de bom grado do mago. Ele era to repulsivo para eles quanto o
cheirodafumaaderanikequeimadoeraparaumkreen.
xtase da Multido
OsolrubroqueimavaoscamposdebatalhadasGuerrasRetricas.Umamultidoencharcadadesuorreunidaforadanica
entradadacidade,oPortodaLuaDourada,gritavainsultosparaosguerreirostrancadosnocombateritual.Gritosdeguerra
ecoavampelocampodebatalhaconformeoscampeesdedoisclsrivaisseconfrontavam,suasespadasdemadeiraincrustada
de cacos de obsidiana os infames macahuitls draji se encontrando com fria mortal. O peito nu dos guerreiros arfava,
msculos bronzeados brilhavam no sol da tarde e seus saiotes de cnhamo at o joelho chacoalhavam conforme o duelo
prosseguia.Ococaremplumadomostravaqueamboseramgrandesguerreiros.Umcelebrariaavitriaeooutroseriaexilado.
Essaeraaconseqnciaqueamboshaviamconsentidoassumindo,claro,queoperdedorsobrevivesse.
Os gritos da multido cresciam em ferocidade para cada golpe desferido e ela explodiu em excitao ao primeiro sinal de
sangue. Um dos homens cambaleou com a pancada, mas recuperou o equilbrio, bem a tempo de receber o macahuitl de seu
inimigo esmagando seu crnio. O barulho de ossos triturados se perdeu em meio ao ensurdecedor rugido da multido. Um
banhodesanguemanchouosespectadoresmaisprximosetingiudevermelhoaspernasdotriunfantecampeo.Orivalmorto
caiu de joelhos, inclinouse vagarosamente e desabou a seu lado. O vencedor manifestou seu ritual de vitria, gritando e
pisando no corpo cado de seu oponente. Ento ele se ajoelhou sobre o guerreiro morto e pegou uma pena do cocar,
adicionandoaaoseuprprioosmbolodasproezasdesseguerreiroeavitriadehoje.Amultidoaplaudiasuavitriaem
umestadodextase.
O Caador e a Caa
Dukkoti prendeu sua respirao e no moveu nem um msculo. Ele podia sentir a presena de um casal kreen que vinha
caando h dias, mas no conseguia vlos. Os Penhascos Serrados eram labirintos naturais de vielas e becos sem sada, e os
caminhoseramtraioeiros.Elefechouseusolhosparaconcentrarsuaatenoefocarsuaenergiapsquicaemseuarco.Puxando
a corda e encaixando um par de flechas, o elfo preparou para espiar alm da coluna natural de rocha vermelha atrs da qual
estava ajoelhado. Sua mente tiniu os dois kreen eram agora somente um. Percebendo que um dos kreen estava alm do
alcance de sua percepo, Dukkoti levantouse vagarosamente. L estava ele, o kreen remanescente devorando os restos
ensangentadosdesuapresaumerdlu.Aabominaonoviveriamuitomais,pensouDukkoti,enquantomirava.
Ele estava preste a deixar suas flechas voarem, quanto uma forte presena repentinamente invadiu seu plano mental na
formadeumaabelhaqueferroavaseuspensamentos.Dukkotisacudiusuacabeadeumladoparaoutro,enquantoseuolhar
varria a paisagem a procura de seu assaltante psinico, mas ningum estava vista. Agora o kreen que comia o erdlu estava
cientedesuapresena.Omatadordekreenssentiuoutraferroadaemsuamente,masfezamira.Okreenpulouemsuadireo
comumsaltogiganteeDukkotiliberousuasflechasdeseuarcopsionicamenteimbudo.Ambasasflechasatingiramokreenno
ar.Oguerreiroinsetodebateuseesoltouumsperoestalido,antesdeestraalharsenocho.Eleroloupelochoatqueparou,
sem vida. Dukkoti vacilou com outro ataque psquico, dessa vez to poderoso que a sua cabea doeu e sua vista nublou. Ele
mergulhouatrsdarochaatrsdaqualhaviaseescondidoantes,comaesperanadeescapardalinhadevisodeseuinimigo
psquico.Dukkotirespiroualiviadoquandoosataquesmentaiscessaram,oqueaconteceuassimqueeleconseguiuabrigo.
Ento ele repentinamente sentiu outras presenas. Primeiro eram dois. Ento os dois se tornaram quatro, e os quatro se
tornaramseteeossetesetornaramumadzia.Comhorrorelepercebeuquehaviacadoemumaarmadilha;okreensolitrio
havia sido uma isca voluntariamente se sacrificando para a sobrevivncia de sua parceira e de seu bando. Dukkoti virouse
paravoltarpelocaminhopeloqualhaviachegado,seguindoaparededopenhasco,masocaminhoestavabloqueadoporum
triodekreens.Oelfomatadordekreenssacouduasflechasdaaljavaemsuascostaseestavapresteaderrublosquandoum
pequenoseixocaiudecimadeleebateuemsuabota.Dukkotiolhouparacimaetentoulevantarseuarcoparaatirarnokreen
ainda no ar, mas o guerreiro inseto muito caiu rpido sobre ele. Dukkoti gritou, amaldioando a si mesmo por ter cado na
armadilha, percebendo que seu fim estava prximo. Conforme as sombras de mais kreens lanavamse do penhasco acima
sobreokreeneoelfoengalfinhados,otriokreenquebloqueavaocaminhosaltouparafrenteparaacabarcomoelfoepegar
suapartedarefeio.
A Emboscada
MorrowsentouseemumatendanocantodODentedeLeo.Ofundodesuacanecaestavavisvelatravsdosrestosdo
meldekank;logoseriahorademaisum.Eletomouumgrandegoledodocelquidofermentadoedesejou,nopelaprimeira
vez,queavidanofossetotediosa.
Morrow estremeceu levemente e cobriu suas orelhas com seus longos cabelos; um hbito adquirido h muito tempo. Ele
descobriu que podia praticamente se passar por um humano normal, a no ser pelas afiadas pontas de suas orelhas que ele
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Classes de Prestgio Apndice I
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agoramantinhaescondidas.Omeioelfoacenouparaumadasserventesqueacenouemresposta.Eleeraumclienteregularno
DentedeLeoeraramentevariavaemsuabebida.Outracanecaviriaatelelogo.
Um profundo ataque de tosse chamou a ateno de Morrow para a porta da frente, conforme a pesada porta de couro
voltava para sua posio. Um ano porta tossia compulsivamente, guardando sua boca com sua mo esquerda totalmente
aberta.Apoeiraestpesadanoaressanoite,anunciouorecmchegado,comoseparaexplicaratosse.Morrowfitouoolhar
do recmchegado e acenou com a cabea. O ano se aproximou e Morrow teve o profundo sentimento de que logo desejaria
queotdiovoltasse.
Importate se eu me sentar por um minuto? O ano falou com uma voz spera e grave e sentouse antes que Morrow
pudesseabrirsuaboca.Oanoacenouparaaservente,querapidamenteretornoucomduascanecas.
Ouviqueasafradefaronovaimuitobemnessaestao,Morrowpuxouconversaconformeagaroneteiasaindo.
O ano concordou. Vermes vermelhos ameaam devorar todos os campos. O ano murmurou e diminuiu sua voz. Eu
odeioessasbesteiras.Nosencontramosessanoite.Hnegciosafazer.
Morrowsuspirou.OanosechamavaTylan,algumqueelenogostavamuito.Sim,assimdizes.Onde?
SuldafazendaStel.Tudeveriassaber...oalvoumgaroto.Nomximoquatorzeanos.
OsolhosdeMorrowseabriram.Quatorze!Bem,entotalveznosejatotardeparaeduclo.
Tylan cravou seus olhos nos de Morrow Eu no apostaria nisso, o ano rosnou. Ele tem praticado por algum tempo e
podeestarbempreparadodeseujeito.Tusmuitomole.Lembratedeteujuramento.Oanovirouoltimogoleesepsde
p. Hora de encarar a poeira de novo. O ano jogou meia pea de cermica na mesa e saiu do Dente de Leo da mesma
maneira que entrou. Morrow encarou sua bebida, intocada. Essa noite seria longa. Suas opinies pessoais sobre o ano no
importavam.ComoTylandisse:Lembratedojuramento.
Morrowprecisavareunirsuaclula.Haveriaumaemboscada,masnoaquelaqueTylanhaviadescrito.Provavelmenteno
haviaumprofanadordequatorzeanosseescondendonoscamposvaziosalmdafazendaStel.OsinalsecretodeTylanavisou
doperigooanotemiaestarsendoseguido.Estanoite,Morrowesuaclulaencarariamamorteparasalvarumhomemdo
qualelesnogostavam.
Morrownopodiaevitardeseperguntarseessenoeraoutroteste.



Arquiprofanador (ArP)
Opodertemumpreo.Estouansiosoporpaglo.
Marakesh,arquiprofanadorhumano

Arquiprofanadores so profanadores que buscam


aumentar o poder de sua magia ao custo de sua prpria
corrupo. To vil a magia comandada por esses
profanadores, que suas almas so marcadas. Animais ficam
nervosos, pessoas se sentem desconfortveis e, ainda assim,
arquiprofanadores exigem obedincia. Para comandar sua
detestvel magia, arquiprofanadores precisam de grande
vigor fsico de modo a suportar a grande quantidade de
energiaquemanipulam.
Freqentemente, magos humanos corrompidos por seu
desejodepodersetornamarquiprofanadores.Assimtambm
ofazemoselfosnmadesmagosquenoseimportamcomo
meioambiente deixado para trs, no horizonte a perder de
vista, ou aqueles que querem aumentar seus poderes de
conjuradorparaganharstatusemsuatribo.
Arquiprofanadores podem ser encontrados em qualquer
lugar. Alguns so solitrios, praticando sua arte negra em
segredo, enquanto outros buscam trabalho e segurana em
organizaes e grupos sem escrpulos. Arquiprofanadores
PdMs podem tipicamente ser encontrados ocupando cargos
nas casas mercantes, tribos saqueadoras ou operando por
contaprpria.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um arquiprofanador, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (graduaes): Conhecimento [arcano] (8),
IdentificarMagia(8).
Talentos: Crculo Agonizante, Grande Fortitude,
qualquertalentometamgico.
Magias:Sercapazdelanarmagiasarcanasde3nvel.
Especial:Precisaserumprofanador.
Percias de Classe
As percias de classe do arquiprofanador (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int),
Intimidao(Car),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Arquiprofanadores no ganham o
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Aura Maculada: O arquiprofanador maculado por sua
arte de tal maneira que se torna perceptvel. Pessoas se
sentem desconfortveis e desconfiadas em sua presena e
animais choram quando ele se aproxima. O arquiprofanador
sofre 1 de penalidade circunstancial nos testes de Adestrar
Animal, Blefar, Diplomacia e Obter Informao para cada
nvel mpar de profanador. Recebe um bnus circunstancial
similarparatestesdeIntimidao.Aauramaculadatemum
alcancede1,5mpornveldearquiprofanador.
Talento de Profanador: Nos nveis 1, 5 e 9, o
arquiprofanadorganhaumtalentoadicionaldalistaaseguir:
Profanao Controlada, Profanao Destruidora, Profanao
Distante, Profanao Eficiente, Profanao Exterminadora,
Profanao Veloz e Trilha das Trevas. Ele precisa preencher
osrequisitosdotalentoescolhido.
MetamagiaemTempodeLanamento:Umavezpordia,
o arquiprofanador pode aplicar um talento metamgico que
conhea sobre uma magia no momento do lanamento da
magia.Issonoaumentaonveldamagianemrequerumslot
de magia mais alto. Metamagia em Tempo de Lanamento
dobra o tempo de lanamento da magia (um tempo de
lanamento de 1 ao se torna 1 rodada completa). No 7
nvel, o arquiprofanador pode usar a Metamagia em Tempo
deLanamentoduasvezespordia,masapenasumavezpor
magia.Apenastalentosmetamgicosqueaumentariamoslot
da magia em 3 ou menos podem ser aplicados com
MetamagiaemTempodeLanamento.
Crculo Doloroso: As penalidades sofridas em ataques,
testesderesistnciaetestesdeperciaporserpegonoraiode
profanao do arquiprofanador aumentam em 1. Esse efeito
se acumula com Crculo Agonizante, levando o modificador
aototalde3.
Profanao Metamgica: O arquiprofanador pode sugar
energia durante o processo de preparao da magia para
melhorar sua capacidade metamgica. Todos os ajustes de
nveis de slot causados pelos talentos metamgicos so
reduzidos em 1 (at um mnimo de 1), mas apenas uma vez
por magia. Para cada uso da Profanao Metamgica, o
arquiprofanador profana uma rea de 1,5 m. de raio onde a
magia est sendo preparada. A preparao de mltiplas
magiasaumentaoraioem1,5m.paracadamagiapreparada
comessahabilidade.
Atirador de Elite (AdE)
Ocaminhoestlivre...
ltimaspalavrasdeBadu,batedordecaravana

Nas selvas das Florestas das Montanhas, invisveis


francoatiradores halflings com zarabatanas so os piores
predadoresdeseencontrar.Nodescampadodeserto,franco
atiradores lficos usando arcos longos rapidamente
Tabela: O Arquiprofanador
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Aura maculada, talento de profanador +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Metamagia em tempo de lanamento 1/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Crculo doloroso, talento de profanador +1 nvel da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Metamagia em tempo de lanamento 2/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 Talento de profanador +1 nvel da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Profanao metamgica +1 nvel da classe conjuradora arcana


Classes de Prestgio Apndice I
despacham os comandantes de seus inimigos, mudando a
mardeataquesparaavantagemlfica.Nascidades,franco
atiradoresurbanosatacandodostelhadoseatravsdejanelas
so oponentes mortais. Atiradores de elite vm de variadas
raasehistrias,mastodossoperigososadversrios.
Contos de atiradores halflings esto entre as lendas
comuns de Athas. Qualquer viajante se dirigindo Floresta
das Montanhas deve, com razo, temer os canibais que se
movem sem fazer barulho e atacam sem serem vistos.
Atiradores de elite halflings normalmente so
rangers/guerreiros que escolheram o estilo de combate
distncia. Atiradores de elite elfos normalmente so
guerreiros/ladinosquesebeneficiamdodanoextradoataque
furtivo.
Atiradores de elite PdMs selvagens geralmente
pertencemaumatribo,enquantoosurbanosfreqentemente
saem das fileiras dos mercenrios, alguns dos quais
trabalhamsozinhos.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um atirador de elite, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5
Talentos: Foco em Arma [qualquer arma de ataque
distncia],Francoatirador,TiroPreciso,TiroCerteiro.
Percias de Classe
As percias de classe do atirador de elite (e a habilidade
chave de cada) so Acrobacia (Des), Escalar (For), Esconder
se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio (Int),
Ouvir(Sab)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Atiradores de elite sabem usar
armaduras leves. Eles no ganham o uso adicional de
nenhumaarma.
Francoatirador: Nos nveis 1, 4 e 7 a penalidade do
atirador de elite para Esconderse depois de um tiro
reduzida em 5 pontos. Esse benefcio se acumula com o
talentoFrancoatirador.
Usar Venenos: Atiradores de elite so treinados no uso
de venenos e no correm o risco de se envenenarem
acidentalmentequandoaplicandovenenosemsuasarmas.
Ataque Furtivo Distncia: A qualquer hora que o alvo
nopuderusarseubnusdeDestreza,osataquesdistncia
do atirador de elite causam os dados de dano adicionais
listados. Isso acumula com o Ataque Furtivo de outras
classes,masaocontrriodoAtaqueFurtivo,AtaqueFurtivo
Distncia pode ser usado a at 9 m. de distncia ou um
incrementodedistncia(oqueformaior).
Ignorar Camuflagem: Quanto atacando um inimigo que
tenhabenefciosporcamuflagem,achancedeerroreduzida
pelo percentual listado quando o atirador de elite estiver
usandoumaarmadeataquedistncia.
Multiplicador de Crticos Aumentado: Quando usando
armas de ataque distncia, o multiplicador de crticos do
atiradordeeliteaumentaem1.
Margem de Ameaa Aumentada:Quandousandoarmas
de ataque distncia, a margem de ameaa do atirador de
elite aumenta em 1. Esse benefcio se acumula com outros
efeitos tais como afiado ou o talento Sucesso Decisivo
Aprimorado,eanovamargemdeameaacalculadadepois
que tais efeitos tenham sido somados. Por exemplo, o
atirador de elite Hadramat arremessa uma adaga afiada em
uminimigocomumamargemdeameaade1620.
Desaparecer: No 10 nvel, o atirador de elite pode usar
um Ataque Total enquanto estiver escondido. O atirador
pode fazer um teste de Esconderse (ao livre) depois de
executaroAtaqueTotal.
Caador de Arcanos (CAr)
Todososmagosprecisamdormirmaiscedooumaistarde.
KaelCaadordeTempestades,elfocaadorderecompensas.

Caadores de arcanos, ou caadores, so magos que se


especializaram em caar outros do seu tipo. Alguns so
encontrados trabalhando para a Aliana Velada na caa de
profanadores, enquanto outros so empregados pelos
templrios e pelos reisfeiticeiros para caar preservadores.
Alguns no respondem a nenhum tipo de autoridade e tm
seus prprios objetivos. Sendo profanador ou preservador,
um caador de arcanos usa habilidade e magia para caar e
mataroucapturaroutrosmagos.
Caadores de arcanos normalmente so elfos, meioelfos
ou humanos, apesar de que os raros caadores de arcanos
aarakocrastornamseperigososcaadoresareos.Muitosso
personagens multiclasse. Rangers/magos se sobressaem
caando magos nos desertos, enquanto druidas/magos so
vingativoseversteisinimigosdetodososprofanadores.Os
urbanos ladinos/magos que se tornam caadores de arcanos
svezespegamnveisdaclasseassassinoparaseespecializar
emataquessutisemortais.
Caadores de arcanos trabalham bem tanto sozinhos
quanto em grupos. No incomum um PdM caador de
arcanos se associar a um bando de aventureiros para caar
um alvo particularmente perigoso. PdMs podem ser
encontradostrabalhandotantoparaaAlianaVeladaquanto
comoagentesdereisfeiticeiros.
DadodeVida:d6
Tabela: O Atirador de Elite
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +0 +2 +0 Franco-atirador, usar venenos
2 +2 +0 +3 +0 Ataque furtivo distncia +1d6
3 +3 +1 +3 +1 Ignorar camuflagem 10%
4 +4 +1 +4 +1 Franco-atirador, multiplicador de crticos aumentado
5 +5 +1 +4 +1 Ataque furtivo distncia +2d6
6 +6 +2 +5 +2 Ignorar camuflagem 20%
7 +7 +2 +5 +2 Franco-atirador, margem de ameaa aumentada
8 +8 +2 +6 +2 Ataque furtivo distncia +3d6
9 +9 +3 +6 +3 Ignorar camuflagem 30%
10 +10 +3 +7 +3 Desaparecer
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Classes de Prestgio Apndice I
Requisitos
Parasetornarumcaadordearcanos,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (graduaes): Esconderse (4), Identificar Magia
(8),ObterInformao(4).
Magias:Capazdeconjurarmagiasarcanasde2nvel.
Percias de Classe
As percias de classe do caador de arcanos (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento [arcano] (Int), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Esconderse (Des),
Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car),
Obter Informao (Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Caadores de arcanos no ganham
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Anular Defesa: Conjuradores no espao ameaado pelo
caador de arcanos sofrem 10 de penalidade nos testes de
Concentrao feitos ao conjurar magias defensivamente. No
nvel3essapenalidadeaumentapara15,enonvel5para
20.
IdentificarConjurao:Caadoresdearcanosganham+4
de bnus nos testes de Identificar Magia e Sentir Motivao
para perceber tentativas de outros conjuradores de ocultar a
conjuraodemagiascomaperciaBlefar.
Silncio (SM): No 2 nvel, o caador de arcanos pode
usar silncio como a magia uma vez por dia. No 4 nvel, ele
podeusaressahabilidadeduasvezespordia.
Contramagia Aprimorada: Quando contraatacando
magicamente,aoinvsdeusaramagiaexatacontraaqualo
caadordearcanosestlutando,elepodeusarumamagiada
mesmaescolaquesupereemumoumaisnveisamagiaalvo.
Escudo de Magias (Sob): Umavez por dia, o caador de
arcanospodemanifestarumaauraprotetoraquelhegarante
resistncia magia 10 + o nvel do conjurador. Escudo de
Magiasduraumarodadapornveldecaadordearcanos.
Campeo da Arena (CdA)
TulutastecomooDrago.
Jarek,campeodaarenameioelfo

Campees da arena so gladiadores que aspiram glria


em seu esporte sangrento. Sonham em se apresentarem em
arenas lotadas de espectadores frenticos. Arriscando suas
vidasporfama,riquezaouadorao,campeesdaarenaso
os heris dos homens comuns de todos os tempos. Muitos
vmdacomunidadelocaloudascomunidadesvizinhas,mas
eles tm origens e histrias muito diferentes. Alguns so
artesos ou pertencem a outras profisses, treinando em seu
tempolivre;outrossoescravosquevemaarenacomosua
nica chance de liberdade e prosperidade na vida. Existem
atalgunscampesdaarenanobresquebuscamadrenalinae
fama muito alm do que seu lugar na sociedade pode
proporcionar.
Campees da arena podem ser de qualquer classe ou
raa. A maioria possui nveis em classes guerreiras.
Humanos, anes, muls e meiogigantes so os mais comuns
campeesdaarena.Meioelfossetornamcampeesdaarena
buscando aceitao na sociedade humana. Campees da
arena halflings so raros e campees pterrans so
praticamentedesconhecidos.
Campees da arena freqentemente encontram
patrocniodosricos.Nobresetemplriosiropagarbempara
ter um campeo da arena ascendente em seus ginsios de
gladiadores.Ascidadesquepermitemaosgladiadoreslivres
entrarem nos jogos geralmente possuem campees de arena
semtaisvnculos.CampeesdaarenaPdMssocomumente
achadosnasarenasounastavernasemsuasvizinhanas.
DadodeVida:d12

Tabela: O Campeo da Arena


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Suporte da multido +1
2 +2 +3 +0 +0 Reputao
3 +3 +3 +1 +1 Maestria em arma
4 +4 +4 +1 +1 Golpe famoso
5 +5 +4 +1 +1 Suporte da multido +2
6 +6 +5 +2 +2 Fama
7 +7 +5 +2 +2 Golpe famoso aprimorado
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3 Suporte da multido +3
10 +10 +7 +3 +3 Lenda, golpe finalizador
Requisitos
Parasetornarumcampeodaarena,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5.
Percias(graduaes):Atuao[qualquer](6).
Talentos:FocoemArma(qualquerarma),Vitalidade.
Percias de Classe:
As percias de classe do campeo da arena (e habilidade
chave de cada) so Acrobacia (Des), Atuao (Car), Blefar
(Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidao (Car),
Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Campees da arena no ganham o
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Apoio da Multido (Ext): A multido ama ou odeia o
campeo da arena. Independente disso, sua presena motiva
o campeo da arena, que ganha +1 de bnus moral nas
jogadas de ataque e dano sempre que houver dez ou mais
espectadores nocombatentes presentes. No 5 e 9 nveis,
esse bnus aumenta, mas a quantidade mnima de
Tabela: O Caador de Arcanos
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Anular defesa 10, identificar conjurao
2 +1 +3 +0 +3 Silncio 1/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +2 +3 +1 +3 Contramagia aprimorada, anular defesa 15 +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +3 +4 +1 +4 Silncio 2/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +3 +4 +1 +4 Escudo de Magias, anular defesa 20 +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
espectadoresdevesercinqentaecem,respectivamente,para
osbnusteremefeito.
Reputao: O campeo da arena desfruta de respeito e
admirao. Ele recebe +1 de bnus circunstancial para usos
foradecombatedasperciasBlefar,Diplomacia,Intimidao
e Obter Informao. Esses benefcios no se aplicam quando
lidandocomgladiadoresrivaisouosfsdevotadosdestes.Se
ocampeodaarenatemouselecionaotalentoLiderana,ele
ganha+1debnusnoseuValordeLiderana.
Maestria em Arma: O campeo da arena recebe +2 de
bnus nas jogadas de dano com a arma escolhida. A arma
deve ser uma que ele j havia escolhido para o talento Foco
emArma.
Golpe Famoso (Ext): O campeo da arena desenvolveu
umgolpefamoso.Atcnicaexataficaporcontadeoprprio
campeodesenvolver,elhedumdosseguintesbenefcios:
+2 de bnus de competncia nos testes resistidos
relativosatentativasdedesarmar.
+2 de bnus de competncia nos testes resistidos
relativosatentativasdederrubar.
+2 de bnus de competncia nas jogadas de dano
relativasatentativasdequebrar.
+2 de bnus de competncia nos testes resistidos de
BlefareSentirMotivaoemcombate.
+1 de bnus de esquiva na CA quando lutando
defensivamenteouusandodefesatotal.
Fama:Conformeareputaodocampeodaarenacresce,
sua habilidade de influenciar outros tambm cresce. Os
bnus do campeo da arena em testes fora de combate das
percias Blefar, Diplomacia, Intimidao e Obter Informao
crescem para +2, eo bnusno seu Valorde Liderana cresce
para+2.
Golpe Famoso Aprimorado (Ext): Por meio de
especializao, os benefcios associados ao golpe famoso so
dobrados, ex.: um bnus de competncia de +2 nos testes de
desarmar aumenta para +4. Como alternativa, o campeo da
arena poder escolher um segundo golpe famoso para
aumentarseurepertrio.
Lenda: O campeo da arena uma lenda conhecida por
todos.TrataasatitudesiniciaisdePdMscomoumacategoria
melhor.Estebenefcionoseestendeagladiadoresrivaisou
aosfsdevotosdestes.Obnusdocampeodaarenanoseu
ValordeLideranaaumentapara+3.
Golpe Finalizador (Ext): Se um ataque reduzir o
oponente abaixo de 0 ponto de vida, o campeo da arena
podetentarumgolpedemisericrdiacomoaolivre.
Cantor do Elemento (CdE)
Eu venero aquilo que proibido. A f no sol foi banida de
minhatribo,entoeuperegrinopelosdesertosemsolido.
Daaku,cantordosol

Cantores do elemento so clrigos elfos. Eles servem


como conselheiros, curandeiros, lderes, organizadores de
rituais de passagem e executam outras obrigaes para sua
tribo. Cantores do elemento so vistos com pavor e respeito
por causa da sua habilidade de comungar com a fora
elemental que reverenciam e da sua posio dentro da tribo.
Umatribolficararamentetemmaisdeumoudoiscantores
do elemento, e cada tribo tem suas prprias e distintas
tradies elementais. Cantores do elemento que adorem
outros elementos normalmente se sentem segregados e
foradosadeixaratribo.
Cantores do elemento sempre tm sangue lfico. A
maioria de sangue puro, mas em raras ocasies clrigos
meioelfospodemaspiraraopostodecantordoelemento.
Cantores do elemento normalmente so encontrados em
tribos lficas. Jovens cantores, s vezes, podem ser
encontradosemjornadasinduzidaspelodesejodeviagemou
para cumprir misses por seuchefe tribal ou tutor cantordo
elemento.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um cantor do elemento, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:ElfoouMeioElfo.
Percias (graduaes): Atuao [cntico] (5), Cura (5),
Conhecimento[religio](10),Diplomacia(5).
Talentos:FocoemPercia(Conhecimento[religio]).
Magias:Capazdelanarmagiasdivinasde4nvel.
Outros:Precisavenerarumelementopatrono.
Percias de Classe
As percias de classe do cantor do elemento (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofcio (Int),
Profisso(Sab),SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cantores do elemento no ganham
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Cano Mgica (Sob): O cantor do elemento aprende
uma cano mgica, que afeta beneficamente um grupo de
magias.Cantarumacanomgicaumaaolivre.Silncio
impedeocantordoelementodeusarumacanomgicano
momento de conjurar uma magia, mas no tem efeito em
magias que j estejam em ao. Canes mgicas so
escolhidasdaseguintelista.
Cano do Destruidor: Quando o cantor do elemento
conjura magias de infligir ferimentos o dano aumenta em 1
Tabela: O Cantor do Elemento
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Cano mgica, magia adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Cano mgica +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Magia adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Cano mgica +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Magia adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Cano mgica +1 nvel da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Magia adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
ponto por dado, e.g. a magia infligir ferimentos graves causa
umdanoadicionalde3pv.
Cano do Elemento: Todos os elementos e
paraelementos tm um tipo de energia associado. Quando
conjurandoumamagiacomdescritordeenergiaassociadoao
seuelementopatrono,adiciona+1aonveldeconjuradordo
cantor do elemento para fins de determinar as variveis da
magia dependentes de nvel (dados de dano, alcance, etc.) e
para testes do conjurador. A seguinte tabela detalha a
afiliaoentreoelementoeotipodeenergia(Elemento:Tipo
deEnergia).
Ar:Eletricidade
Terra:cido
Fogo:Fogo
gua:Frio
Magma:Fogo
Chuva:Eletricidade
Silte:cido
Sol:Fogo
Cano da Cura: Quando o cantor do elemento conjurar
magiasdecuraospvsrecuperadosaumentamem1pordado,
e.g. a magia curar ferimentos moderados recuperaria 2 pv
adicionais.
CanodosHeris:Quandoocantordoelementoconjura
ajuda,bnoeorao,todososbenefciosconcedidosaosseus
aliadosaumentamem+1.Durao,alcanceeoutrosaspectos
damagiapermaneceminalterados.
CanodoInvocador:Criaturasinvocadaspormagiasde
invocarcriaturas conjuradas pelo cantor do elemento ganham
+4debnusdemelhorianaDestrezaenquantoduraramagia
queasinvocou.
Magia Adicional: O cantor do elemento recebe um slot
adicionaldemagianosnveis1,4,7e10.Esseslotpodeserde
qualquernveldesdequemenorqueonvelmximoqueele
possaconjurar.
Capito-do-Deserto (CaD)
Hakdraj.Esperandomorrer,masjmorto.
Tchai,capitododesertothrikreen

Capitesdodeserto so caadores. Especialistas em


localizar e capturar criaturas que possam ser vendidas para
mestres de arenas, colecionadores e outros interessados em
monstros poderosos. O capitododeserto deleitase com a
caada, sempre na busca de uma fera mais poderosa para
sobrepujar. Seja a fera em questo um homem ou um
monstro,soltanacidadeounavastido,noestarasalvode
umcapitododeserto.Algunscapitesdodesertosetornam
caadores de recompensa, trabalhando para templrios ou
indivduos e organizaes com bem menos escrpulos.
Ocasionalmente, um capitododeserto pode aceitar uma
tarefa de recuperar um componente mgico raro para um
conjurador ou outra misso desafiadora que teste suas
habilidades.
Amaioriadoscapitesdodesertovemdasclassesranger
e gladiador. Rangers so candidatos naturais, com seu vasto
conhecimento dos desertos e de suas criaturas, enquanto
gladiadores conhecem muitas tcnicas de combate
especialmente apropriadas para encarar um combate um
contraum. Thrikreens sobressaemse como capitesdo
deserto, j que so caadores naturais rpidos e cruis, alm
de suas habilidades de combate desarmado se tornarem
ainda mais mortais quando aplicadas para subjugar uma
presa. Elfos, com sua velocidade e vitalidade, tambm tm
boa predisposio para se tornarem capitesdodeserto.
Anes capitesdodeserto que persigam sua presa como
parte de seu foco no devem ser subestimados, e aarakocras
capitesdodeserto devem ser temidos por causa da sua
capacidade de vo e de seus ataques de mergulho. Embora
freqentemente desprezados devido ao seu tamanho,
halflings vm de uma cultura de caa e so muito perigosos
quandoprximosdesuapresa.
Capitesdodeserto normalmente trabalham sozinhos,
ou se associam a mercenrios aventureiros caso uma misso
emparticularnecessitedehabilidadesqueelenopossua.O
capitododeserto raramente faz parceria com outros
capitesdodeserto, mas existe uma aliana no oficial entre
eles. O capitododeserto normalmente ajuda outro capito
dodeserto com problemas, a menos que isso coloque em
risco sua prpria misso. Capitesdodeserto PdMs
normalmente so encontrados procurando emprego ou
parceiros em tavernas ou outros locais de encontro para
mercenrios,ouentoduranteaperseguiodesuapresa.
DadodeVida:d10

Tabela: O Capito-do-Deserto
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +0 +2 +0 Capturar Vivo
2 +2 +0 +3 +0 Ataque perfurante (metal)
3 +3 +1 +3 +1 Golpe no-letal +1d6
4 +4 +1 +4 +1 Rastreamento veloz
5 +5 +1 +4 +1 Ataque perfurante (magia)
6 +6 +2 +5 +2 Golpe no-letal +2d6
7 +7 +2 +5 +2 Andar furtivo
8 +8 +2 +6 +2 Ataque perfurante (adamantino)
9 +9 +3 +6 +3 Golpe no-letal +3d6
10 +10 +3 +7 +3 Nocaute ligeiro
Requisitos
Parasetornarumcapitododeserto,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
FortitudeBase:+5.
Percias (graduaes): Adestrar Animal (4), Ofcio [criar
armadilhas](8),Sobrevivncia(4).
Talentos:Rastrear.
Percias de Classe
As percias de classe do capitododeserto (e a
habilidade chave de cada) so Acrobacia (Des), Adestrar
Animal (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Escalar (For),
Esconderse (Des), Furtividade (Des), Intimidao (Car),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab),Profisso(Sab),Saltar(For),Sobrevivncia(Sab)eUsar
Corda(Des).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Capitesdodeserto sabem usar
armaduras leves e mdias, todos os escudos (exceto escudo
decorpo),armassimples,bolaseredes.
Capturar Vivo: Capitesdodeserto precisam levar suas
presas vivas. Podem causar dano noletal sem sofrer 4 de
penalidadenoataque.
Ataque Perfurante: Capitesdodeserto normalmente
caam feras poderosas, algumas das quais tm reduo de
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Classes de Prestgio Apndice I
dano. Trate as armas do capitododeserto como uma arma
dotipolistadoparapropsitosdesuperarareduodedano.
GolpeNoLetal:Capitesdodesertoaprendemaatacar
eficientemente para vencer inimigos rapidamente. Quando
causando dano noletal, o capitododeserto adiciona os
dados adicionais listados para sua jogada de dano. Essa
habilidade no tem efeito em criaturas imunes a dano no
letal.
Rastreamento Veloz: Capitesdodeserto se tornam
eficientesrastreadores.Elesnosofrem5depenalidadenos
testesdeSobrevivnciaporrastrearenquantosemovemcom
o deslocamento normal. Se o capitododeserto j tiver a
habilidade Rastreamento Veloz de outra classe, ele pode
rastrearenquantosemovendocomodobrododeslocamento
sempenalidades.
Andar Furtivo: O capitododeserto no sofre a
penalidade de 5 para testes de Furtividade enquanto se
move com o deslocamento normal. Se j tiver a habilidade
AndarFurtivodeoutraclasse,elepodeusarFurtividadecom
odobrododeslocamentosempenalidades.
Nocaute Ligeiro: Como uma ao padro, o capitodo
deserto pode tentar nocautear um inimigo desprevenido. O
capitododeserto executaumataque de corpoacorpono
letal e, se bemsucedido, a criatura atingida precisa passar
num teste de Fortitude (CD igual ao dano causado)
(incluindo danos adicionais do Golpe NoLetal), ou cair
inconsciente. Essa habilidade no tem efeito em criaturas
imunes a dano noletal. Se usado contra uma criatura com
mais de 2 categorias de tamanho acima do capitodo
deserto, o ataque passa a funcionar como se um sucesso
decisivo tivesse ocorrido. O capitododeserto s pode usar
Nocaute Ligeiro contra um determinado oponente uma vez
porencontro.
Cavaleiro Templrio (CTe)
Alto,emnomedoReiLeo
Talon,cavaleirotemplriohumano

Cavaleiros templrios normalmente so guerreiros


experientes com personalidade forte que servem a um Rei
Feiticeiro. Suas obrigaes diferem, mas muitos lideram
patrulhas de guardas templrios, agem como guardacostas
de templrios importantes ou so encarregados de misses
que requerem um nico e capaz guerreiro e templrio. Em
troca de seus servios, os cavaleiros templrios recebem de
seu ReiFeiticeiro poderes e magias que melhoram suas
habilidades combativas. Entretanto, devido a sua dedicao
s proezas em combate, a quantidade e seleo de magias
limitada.
Cavaleiros templrios podem vir de qualquer raa ou
classe. A maioria vem de classes orientadas ao combate,
especialmente guerreiros, muitos dos quais so recrutados
pelo templariado depois de anos de leal servido aos
exrcitosdascidadesestados.
Cavaleiros templrios freqentemente acompanham
patrulhas de guardas ou templrias. Muitosno tm repulsa
de trabalhar com profanadores, bardos, ladinos e outros
personagens sombrios. improvvel que um cavaleiro
templrio coopere com potenciais inimigos de seu Rei
Feiticeiro, tais como preservadores e druidas. Sejam quem
forem, os cavaleiros templrios exigem respeito de seus
colegas.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um cavaleiro templrio, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5.
Percias(graduaes):Diplomacia(3).
Especial:Precisaseraceitopelotemplariado.
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiro templrio (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Blefar
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
[religio] (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cavaleiros templrios sabem usar
todas as armas simples e comuns, e todas as armaduras e
escudos(incluindoescudosdecorpo).
Magias por dia: Para conjurar uma magia o cavaleiro
templrioprecisaterumvalordeCarismadepelomenos10
+o nvel da magia, portanto, um cavaleiro templrio com 10
oumenosdeCarismaincapazdeconjurarmagias.Quando
o cavaleiro templrio recebe 0 magias de um determinado
nvel, ele receber apenas as magias adicionais. O cavaleiro
templrio conjura magias espontaneamente e tem acesso a
duasmagiasdecadanvel,escolhidasdaListadeMagiasdo
CavaleiroTemplrio(verabaixo).Ocavaleirotemplriousao
selodeseuReiFeiticeirocomofocodivino,masdiferentedos
templrios, o selo dos cavaleiros no pode ser usado para
conjurarcertasprecesvontade.
Autoridade Secular: Essa habilidade explicada no
MduloBsicodeDarkSun3.5nadescriodotemplriono
Captulo3:Classes.
Detectar Magia (SM): Sem limite, o cavaleiro templrio
Tabela: O Cavaleiro Templrio Magias por Dia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Autoridade secular, detectar magia, destruir 1/dia 0
2 +2 +3 +0 +0 Presena encorajadora, armazenar magia 1/dia 1
3 +3 +3 +1 +1 1 0
4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional 1 1
5 +5 +4 +1 +1 Destruir 2/dia 1 1 0
6 +6 +5 +2 +2 1 1 1
7 +7 +5 +2 +2 Armazenar magia 2/dia 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +2 Talento adicional 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +3 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +3 Destruir 3/dia 2 2 2 1
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Classes de Prestgio Apndice I
pode usar Detectar Magia como uma habilidade similar a
magia,duplicandoosefeitosdamagiadetectarmagia.
Destruir (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro templrio
pode adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) a
sua jogada de ataque e seu nvel de cavaleiro templrio ao
dano se o ataque for bemsucedido. Devese declarar a
intenodeDestruirantesdefazerajogadadeataquee,caso
erreoataque,atentativadeDestruirtersidodesperdiada.
No 5nvel,ocavaleiro templrio podeusar Destruir 2/dia e
3/dianonvel10.
Presena Encorajadora (Sob): O cavaleiro templrio se
torna imune ao medo (mgico ou no). Aliados a uma
distnciadeat3m.dotemplrioganham+4debnusmoral
nos testes de resistncia contra efeitos do medo. Essa
habilidade funciona enquanto o cavaleiro estiver consciente,
masnoseestiverinconscienteoumorto.
Armazenar Magia (Sob): O cavaleiro templrio pode
armazenar uma magia do nvel 1 ao 3 em uma arma pelo
nmero de vezes listado. Executar tal ato requer que se
conjure a magia. Uma vez armazenada, a magia pode ser
liberada com um bemsucedido ataque de toque ou ataque
normal como uma ao livre. A magia precisa ter como alvo
apenas uma criatura. Cada arma pode armazenar apenas
umamagiaporvez.
Talento Adicional: O cavaleiro templrio recebe um
talentoadicionalorientadoparacombate.Essetalentoprecisa
estarlistadocomosendoumtalentoadicionaldeGuerreiro,e
ocavaleirotemplriodevepreencherosrequisitosdotalento.
Ex Cavaleiros Templrios: O cavaleiro templrio que
abandonar seu monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro
tenha morrido, perde todas as habilidades de conjurar
magias. Se o cavaleiro templrio mais tarde se tornar o
cavaleiro templrio de outro monarcafeiticeiro, ele
imediatamente recupera todas as suas habilidades de
conjurarmagias.
Lista de Magias do Cavaleiro Templrio
1: arma mgica, auxlio divino, causar medo, comando, curar
ferimentos leves, detectar magia, escudo da f, escudo entrpico,
infligirferimentosleves.
2: curar ferimentos moderados, drenar fora vital, fora do
touro, imobilizar pessoas, infligir ferimentos moderados, suportar
energia,vigordourso.
3: curar ferimentos graves, dissipar magia, falar com mortos,
infligir ferimentos graves, luz cegante, proteo contra elementos,
purgarinvisibilidade,roupaencantada.
4: arma mgica maior, curar ferimentos crticos, infligir
ferimentos crticos, ira do reifeiticeiro, movimentao livre, poder
divino.
Cavaleiro-guia (Agu)
Hoje nos banquetearemos sobre os coraes em pedaos de
nossosinimigosvencidos!
Namhacotec,comandantecavaleiroguia

Oscavaleirosguiaestoentreosmaisbrutaisefanticos
guerreiros drajis. Esto mais do que dispostos a entrar
frente na batalha pela glria de Draj e seu deusrei. Os
cavaleirosguia esto em segundo lugar entre as foras
militares de elite de Draj, abaixo somente dos supremos
guerreirososcavaleirosjaguar.
A maioria dos cavaleirosguia de guerreiros ou
brbaros com uma devoo fantica ao deusrei e a sua
cidade,apesardepoderemvirdequalquerclasse.Amaioria
vem das fileiras de guerreiros, mas um ocasional bardo
fantico ou membro de alguma outra classe no incomum.
Estescavaleirosguiaincomunsgeralmentetmquetestara
sua fora e defender sua honra de desafiadores que os
consideremindignosdeseuspostos.
Cavaleirosguia podem ser encontrados em Draj, suas
vilas clientes e instalaes militares. Durante as Guerras
Retricas, os cavaleirosguia podem ser encontrados em
qualquer lugar na cidade, ou nos campos de batalha das
Guerras Retricas para ganharem plumas para seus arranjos
decabea.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um cavaleiroguia, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5
Talentos: Ataque Poderoso, Cabea de Mekillot,
Trespassar.
Especial:Devetersidotreinadonoexrcitodraji.
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiroguia (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Conhecimento
[tecnologia de guerra] (Int), Escalar (For), Intimidao (Car),
Ofcio(Int)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.

Tabela: O Cavaleiro-guia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Fora de Ral +1
2 +2 +3 +0 +0 Poder de Guthay +2
3 +3 +3 +1 +1 Fora de Ral +2
4 +4 +4 +1 +1 Poder de Guthay +4
5 +5 +4 +1 +1 Ataque descuidado
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cavaleirosguia sabem usar todas
asarmassimplesecomuns,todosostiposdearmadura(leve,
mdiaepesada)eescudos(incluindoescudosdecorpo).
ForadeRal:Ocavaleiroguiasomaobnuslistadonas
jogadas de ataque ou de dano, ou o distribui como lhe
convier. A maneira como o bnus ser distribudo deve ser
declarada no incio do turno do cavaleiroguia e no pode
sermudadaatseuprximoturno.
Poder de Guthay: Afetar o fantico cavaleiroguia com
poderes de ao mental tornase cada vez mais difcil. O
cavaleiroguia recebe +2 de bnus contra habilidades
sobrenaturais, magias e poderes psinicos de ao mental.
Estebnusaumentapara+4no4nvel.
Ataque Descuidado: No 5 nvel, o cavaleiroguia pode
entrar num afobado frenesi de batalha. Quando usando a
opo de ataque ou ataque total, o cavaleiroguia pode
subtrairumnmerodesuaClassedeArmaduraesomloao
dano causado nos ataques bemsucedidos. Este nmero no
pode exceder o bnus base de ataque do cavaleiroguia. A
penalidade na CA e o bnus no dano duram at a prxima
aopadrodocavaleiroguia.
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Classes de Prestgio Apndice I
Cavaleiro-flecha (Fle)
Oproblemaemroubardosdrajis,meupaicostumavadizer,
queseelesteflagraremviroatticomdesejodesanguenosolhos.
Manterumcrodluporpertopodesalvartuavida,meufilho,porque
semprepodescorrermaisrpidoqueeles...Entoeleencontrouum
cavaleiroflechaeagoraelenopodedizercoisaalguma.
Gorgathor,humanoladino

Os cavaleirosflecha formam a unidade de arqueiros de


elite de Draj. Ocupando o terceiro lugar dentre as foras
militares especiais de Draj, o poder destes arqueiros com o
arcotalvezsejainigualvelnosPlanaltos.
Apesar de formarem um grupo de elite, os cavaleiros
flecha so os menos respeitados das trs foras militares de
elite de Draj. Como atacam distncia, no gozam da honra
que a cultura draji d ao combate corpoacorpo. Entretanto,
seu lugar no exrcito draji lhes garante algum respeito e a
importncia de seu papel militar no questionada. Para
outros moradores dos Planaltos, cavaleirosflecha draji so
temidosporsuadeterminao,precisoesededesangue.
Cavaleirosflecha vm exclusivamente da classe
guerreiro, multiclasse ou no. Eles so inigualados com os
arcos,passandohorasafionoscamposdearqueirismotodos
os dias. Muls, anes, meioelfos e humanos drajis compem
asfileirasdoscavaleirosflecha,apesardemembrosdeoutras
raas poderem ser aceitos em suas fileiras se provarem seu
valor e esprito de batalha. Em muito raras ocasies, no
drajis foram aceitos como cavaleirosflecha, mas estas so
exceesenoaregra.
Cavaleirosflechasedobemcomoutrosguerreiros,mas
elessoimpetuosamentedeterminadosparaprovarseuvalor
em relao cavaleirosguia e jaguar. Cavaleirosflecha
PdMssogeralmenteencontradosemDraj,suasvilasclientes
e instalaes militares, ou viajando com o exrcito.
Cavaleirosflecha raramente deixam Draj por conta prpria,
mas aqueles poucos que o fazem geralmente criam fama
comomercenrios.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um cavaleiroflecha, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5
Talentos: Especializao em Arma (arco), Foco em Arma
(arco),TiroCerteiro.
Especial:Devetersidotreinadonoexrcitodraji.
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiroflecha (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Conhecimento
[tecnologia de guerra] (Int), Escalar (For), Intimidao (Car),
Ofcio(Int)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras:Cavaleirosflecha sabem usar todas
as armas simples e comuns, e armaduras leves e escudos
(excetoescudosdecorpo).
Atirador: Cavaleirosflecha passam por um rigoroso
treinamento. Antes de treinar com arqueirismo de longo
alcance,devemprimeirodominarotirodecurtoalcance.No
1 nvel, eles recebem +1de bnus noataquee nodano para
alvos at 9 m. quando usando o arco, alm dos bnus
concedidospelotalentoTiroCerteiro.
TiroLongo:Odomniodotirodelongoalcancetornaum
arqueiro militar ainda mais mortal. Enquanto uma
companhiadearqueiroscostumasempreacertaralgoquando
todos atiram ao mesmo tempo, uma companhia de
cavaleirosflecha experientes acertar muito mais. No 2
nvel,oscavaleirosflechaignoramdoispontosdepenalidade
porincrementodealcancequandousandoumarco.
Mira Mortal:Aprecisodocavaleiroflechaaumentaem
todos os alcances. A margem de ameaa dobra (i.e. de 20x3
para1920x3)quandoocavaleiroflechaatingeo3nvel.
Achar Fraqueza: O cavaleiroflecha pode usar uma ao
equivalenteamovimentoparaestudaroalvoeidentificarum
ponto fraco. O prximo ataque com o arco contra o alvo
ignora metade de seus bnus de armadura e armadura
natural(ambosarredondadosparabaixo).
Tiro Letal: Executar um Tiro Letal uma ao padro.
Um ataque bemsucedido causa um terrvel ferimento que,
alm do dano normal, continuar a sangrar por dez rodadas
se no for tratado, causando 1 ponto de dano a cada rodada
desangramento.UmtestedeCura(CD15)ouaaplicaode
uma magia de cura parar o sangramento imediatamente.
Criaturas imunes a efeitos de sangramento, sucessos
decisivos ou ataques furtivos tambm so imunes ao Tiro
Letal.
Cavaleiro-jaguar (Jag)
Os drajis podem ser mekillots em seus crnios, mas em seus
coraessojaguares.
ChaoChin,empresrionibens

Os cavaleirosjaguar so os melhores guerreiros de elite


de Draj. Eles passam por um intenso treinamento,
aprendendo como causar medo em seus oponentes antes de
atacar. Suas habilidades como guerreiros de batalha so
inigualadas em Draj, j que so imunes ao medo e podem
avanar atravs de uma multido de inimigos, abrindo
caminho.Cavaleirosjaguarsoperfeitosaosprpriosolhose
tambm aos olhos de cada draji resistentes aos covardes
ataques mentais e poderosos o bastante para derrubar
qualquerinimigotoloosuficienteparaficaremseucaminho.
A ferocidade do jaguar habita o corao do cavaleirojaguar,
eseusgritosdeixamseusinimigosapavoradosantesqueeles
morram.
Cavaleirosjaguar normalmente vm das classes de
guerreiro, gladiador, ranger ou guerreiro psquico.
Ocasionalmenteummembrodeoutraclasseparticularmente
determinado tornase um cavaleirojaguar, mas esses
personagenssoraros.
Cavaleirosjaguar so combatentes orgulhosos. Eles
desdenham de covardia e acreditam que piedade para os
fracos. Combatentes que no olhem nos olhos de seus
Tabela: O Cavaleiro-Flecha
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +0 +2 +0 Atirador
2 +2 +0 +3 +0 Tiro longo
3 +3 +1 +3 +1 Mira mortal
4 +4 +1 +4 +1 Achar fraqueza
5 +5 +1 +4 +1 Tiro letal
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Classes de Prestgio Apndice I
inimigos no recebem respeito. Cavaleirosjaguar raramente
se do bem com ladinos e bardos que usem furtividade e
truques como veneno para sobrepujar seus inimigos.
Cavaleirosjaguar tambm no confiam em magos e os que
trilhem o Caminho, mas eles reconhecem magias divinas
pelas suas propriedades de cura que lhes permite se
recuperarem rapidamente para voltar batalha o quanto
antes.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um cavaleirojaguar, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+7
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar
Aprimorado,VontadedeFerro.
Especial:Devetersidotreinadonoexrcitodraji.
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleirojaguar (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Conhecimento
[tecnologia de guerra] (Int), Escalar (For), Intimidao (Car),
Ofcio(Int)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.

Tabela: O Cavaleiro-Jaguar
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +2 Intrpido
2 +2 +3 +0 +3 Trespassar supremo
3 +3 +3 +1 +3 Espelho fumegante
4 +4 +4 +1 +4 Rugido de jaguar
5 +5 +4 +1 +4 Ataque de jaguar
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Cavaleirosjaguarsabemusartodas
asarmassimplesecomuns,todosostiposdearmadura(leve,
mdiaepesada)eescudos(incluindoescudosdecorpo).
Intrpido: Cavaleirosjaguar so imunes a efeito de
medo.
Trespassar Supremo: Cavaleirosjaguar podem dar um
passo de 1,5 m. antes de desferir seu golpe Trespassar ou
TrespassarAprimorado.
Espelho Fumegante: O cavaleirojaguar goza dos
benefcios da habilidade Mente Escorregadia (ver LdJ). Parte
de seu intenso treinamento envolve afiar suas defesas
mentais contra ataques de telepatas, e o resultado desse
exerccio doloroso a habilidade de rechaar ataques
mentais.
Rugido de Jaguar: O cavaleirojaguar podedesmoralizar
seus inimigos com um rugido feroz, como o talento Rugido
deJaguar.Ocavaleirojaguarpodeusarorugidomesmoque
nopreenchaprrequisitosnormalmenteexigidosparaobter
o talento. Se o cavaleirojaguar j tem o talento Rugido de
Jaguar,aCDaumentaem2.
Ataque de Jaguar: O atestado da maestria do guerreiro
draji, o Ataque de Jaguar lendrio. Quando usando o
talento Ataque Poderoso, o cavaleirojaguar multiplica o
nmero subtrado de seu ataque bsico por 1,5 e soma este
nmero (arredondado para baixo) jogada de dano. Por
exemplo, se ele subtrai 4 pontos de seu ataque bsico, ele
soma6pontosaodano.
Cerleo (Cer)
Eusouoolhodatempestade.
Krekara,cerleoaarakocra

Cerleos so magos que descobriram como retirar


energia para suas magias da Tempestade Cerlea. Eles so
exploradores e pesquisadores que descobriram uma nova
fonte de energia e tentam explorla. Por alguma razo,
magos cerleos no esto satisfeitos em praticar a magia
como as geraes passadas a fizeram. Seja a busca por mais
poder,avontadedeporumfimdestruiodavidavegetal
domundo,umavazoparasuacriatividadeousimplesmente
porque desejavam novos conhecimentos; os magos cerleos
descobriram um novo meio de usar magia. Uma minoria foi
atrada ao poder por Tithian, o exrei de Tyr que est
aprisionadonatempestadeebuscameiosdeescapar.
Membros da maioria das raas que gostam de magia
podem se tornar magos cerleos. Aarakocras tm uma
afinidade por lugares altos e frios, ento tm um interesse
particularnessaclasse,apesardeseremumpoucorelutantes
emusaropoderdestrutivodatempestade.Cerleostendem
a evitar a Aliana Velada e os agentes dos ReisFeiticeiros.
Ambos os grupos temem que os cerleos possam causar
desastresporbrincarcomasforasdaTempestadeCerlea.
PdMs cerleos tm vrios objetivos. Alguns buscam
libertar Tithian de seu cativeiro na Tempestade Cerlea.
Cerleos podem ser achados com freqncia prximos aos
locais onde Tempestades de Tyr freqentemente desabam,
especialmenteemeaoredordeDraj.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se qualificar para se tornar um cerleo, um
personagemdevecumprirosseguintescritrios.
Percias (graduaes): Concentrao (8), Identificar
Magia(5),Ofcio[tica](2).
Talentos:PotencializarMagia.
Magias:Capazdelanarmagiasarcanasde3nvel.
Especial:Devecriarumfocodelenteazul(vabaixo).

Tabela: O Cerleo
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Magia cerlea, foco de lente azul +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Potencializar 1/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Exploso cerlea +1 nvel da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Potencializar 2/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 Controlar o clima +1 nvel da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
Percias de Classe:
As percias declassedo cerleo (ehabilidade chave para
cada percia) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento [todos, pegos individualmente] (Int), Decifrar
Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ofcio
(Int),Profisso(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cerleos no ganham o uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Magia Cerlea: Cerleos descobriram como retirar
energia da Tempestade Cerlea para energizar suas magias.
Eles podem escolher utilizar energia vegetal ou energia
cerlea quando lanando magias. Energia cerlea no causa
impactonoambiente.
Potencializar (Sob): A partir do 3 nvel, o cerleo pode
canalizar energia atravs da lente azul, o nmero listado de
vezespordia,paraaplicarotalentoPotencializarMagiasem
que a magia ocupe o slot de uma magia de nvel mais alto.
Istopodeserusadoapenasemmagiascomdescriesdefrio,
eletricidade,fogo,snicooucido.
Foco de Lente Azul: O cerleo pode canalizar a energia
da Tempestade Cerlea atravs de uma lente azul
substituindo os componentes materiais de magias arcanas.
Entretanto, utilizar o poder da Tempestade Cerlea no
seguro. Dependendo do valor do componente material a ser
substitudo,ocerleosofreumaquantidadededanoqueno
podeserredirecionado,absorvidoouevitadodeoutromodo.
O dano aplicado imediatamente aps a magia ser
conjurada.

Custo do Componente Dano


1 pc ou menos 0
1-50 pc 5
51-300 pc 11
301-750 pc 17
750+pc 23

Criarumalenteazulnecessitademateriaisnovalorde50
peasdecermica.ACDparaOfcio(tica)20.Alentetem
5 pontos de vida e dureza 1. Ela usa os valores do cerleo
paratestesderesistncia.
ExplosoCerlea(Sob):No5nvel,ocerleopodeusar
alenteazulparaliberarexplosesdeenergiadaTempestade
Cerlea como uma ao padro. Esta exploso de energia
podevisaralvosvivosouobjetos.Aexplosoumataquede
toqueadistnciacomalcancecurto(7,5m+1,5m/2nveisda
classe) que causa 1d4 pontos de dano de eletricidade por
nvel de cerleo. Um testebemsucedidodeReflexos (CD 10
+ nvel de cerleo) reduz o dano metade. Entretanto, a
exploso de energia tem seu preo. O cerleo sofre 2 pontos
temporriosdedanonaSabedoriacadavezqueeleausa.
ControlaroClima(SM):No9nvel,ocerleopodeusar
a lente azul para invocar ou erradicar pequenas
TempestadesdeTyr. O cerleo pode conjurar controlar o
climaexatamentecomoamagiaumavezaodia.

Comerciante das Dunas (CdD)


No confie em nada com orelhas pontudas. Ou ele te
trapacearoutentartecomer.
Marek,comerciantehumano

Carroas puxadas por mekillots e kanks viajam por


estradas empoeiradas, transportando escravos, armas,
comida e outras mercadorias entre as cidadesestados e as
vilas do deserto. Caravanas das poderosas Casas Mercantes
de todos os tamanhos se aventuram atravs dos Planaltos e
alm. O comrcio garante a sobrevivncia de muitas
pequenasvilasevitalparaaeconomiadascidadesestados
dosReisFeiticeiros.Comerciantesdasdunassoagentesdas
casas mercantes. Alguns at aspiraram a serem convidados
para se juntarem aos membros familiares das tradicionais
dinastiasmercantes.
Comerciantes das dunas so encontrados entre todas as
raas, desde os belgois at os meiogigantes. A maioria
composta de humanos, elfos ou meioelfos. Comerciantes
elfossofamososequasequalquercoisapodeserencontrada
nos mercados lficos por aqueles que conhecem a pessoa
certa e as perguntas corretas. Logo depois do Grande
Terremoto, comerciantes pterrans apareceram em Tyr. A
maioria dos comerciantes das dunas vem da classe ladino.
Combinaes multiclasse no so incomuns. Telepatas
inescrupulosos s vezes so tentados pela seduo dos
negcioscomoumcaminhoparaariqueza.
Comerciantes das dunas PdMs podem ser encontrados
onde quer que se possa obter lucro. Os que procuram
trabalho nas caravanas so aconselhados a visitar os
escritrios das Casas Mercantes encontrados em todas as
maiorescidadesevilas.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um comerciante das dunas, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias (graduaes): Avaliao (5), Diplomacia (7),
Blefar(5),Profisso[mercador](2),SentirMotivao(5).
Talentos:Comerciante.
Especial:Precisaseraceitonumacasamercante.

Tabela: O Comerciante das Dunas


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +0 +0 +2 Tagarelar, contato 1/semana
2 +1 +0 +0 +3 Negociao distributiva
3 +2 +1 +1 +3 Agente, contato 2/semana
4 +3 +1 +1 +4 Negociao integrativa
5 +3 +1 +1 +4 Aliados, contato 3/semana
Percias de Classe
As percias de classe do comerciante das dunas (e a
habilidade chave de cada) so Abrir Fechadura (Int),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Esconderse (Des),
FalarIdioma(nenhuma),Falsificao(Int),Furtividade(Des),
Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio(Int),Ouvir(Sab),Prestidigitao(Des),Procurar(Int),
Profisso(Sab)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:8+mod.deInteligncia.
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Classes de Prestgio Apndice I
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Comerciantes das dunas no
ganhamusoadicionaldearmaouarmadura.
Tagarelar: Comerciantes das dunas podem fazer novos
testes de Blefar e Diplomacia com 5 de penalidade, mas
apenasumavezporteste.
Contato: Comerciantes das dunas tm o privilgio de
conhecidos que faro favores a eles. O uso dos contatos
limitado ao nmero listado de vezes por semana. O Mestre
tem a palavra final na extenso de favores que podem ser
extrados.
Aseguintelistaforneceexemplosdeusodecontato.
5%dedescontonacomprademercadorias.
Acessoparanegociarnomercadonegro.
Acesso para contratar mercenrios da raa e classe
desejados.
Acessoparacontratarserviosdeconjuradores.
Acessoainformaes(igualaObterInformaoCD20).
Acesso a materiais falsificados (igual a Falsificao CD
20).
Acessoadecifrar(igualaDecifrarEscritaCD20).
Acessoaoutrosespecialistas(testedeperciaCD20de
acordocomobomsensodomestre).
Encontro com um PdM (templrio, nobre, escravo
gladiador,chefe,etc.deacordocomobomsensodomestre).
Acessoalugaresparapermanecerescondidopor3dias.
Evitarainspeodostemplrios.
Negociao Distributiva:Ocomerciantedasdunaspode
comprarmercadoriascom10%dedescontonopreolistado.
Agentesdasmaiorescasasmercanteslistadasabaixoganham
+2 de bnus circunstancial na percia que se encaixa na
cultura e organizao da casa. Agentes de outras casas
menores ganham apenas +1 de bnus em uma percia
escolhida(deacordocomaculturaeorganizaodacasa).
Mke:Diplomacia
Shom:Blefar
Stel:Intimidao
Tsalaxa:Intimidao
Vordon:Intimidao
Wavir:Diplomacia
Outras:Perciaescolhida
Agente:Ocomerciantedasdunasganhaumagentecomo
no talento Liderana. Se ele j possuir o talento Liderana,
ter direito a dois agentes. No caso de mltiplos agentes, o
nvel combinado deles no pode exceder o nvel de
personagem do comerciante + o nvel de comerciante das
dunas.
Negociao Integrativa: O comerciante das dunas pode
comprarmercadoriascom20%dedescontonopreolistado.
Agentesdascasasmercantesmaioresganham+4debnusde
circunstncia na percia que se encaixa na cultura e
organizao da casa (veja Negociao Distributiva). Agentes
deoutrascasasmenoresganhamapenas+2debnusemuma
percia escolhida (de acordo com a cultura e organizao da
casa). Esses bnus sobrepem aqueles concedidos pela
NegociaoDistributiva,noseacumulam.
Aliados: O comerciante das dunas ganha o auxlio de
uma organizao, tribo, criatura planar ou indivduo
poderoso (no caso mais extremo, um reifeiticeiro). A
freqncia e extenso dos favores que um comerciante pode
pedirvariam(porexemplo,passaranoitesobaproteodas
tendas de uma tribo lfica um pequeno favor, enquanto
pedir um saque contra uma caravana na qual vrios
membrosdatriboiroperecerumfavorenorme).OMestre
determina quo freqentemente o comerciante pode pedir
porfavoresdeseusaliadossemperdersuasimpatia.Ovalor
monetriomximodofavordoaliadonopodeexceder1.000
pc.
Danarino da Batalha (DdB)
Morteaosnossosinimigos.Mortequelesquenosofenderam
SanthaalDanarinadoVento,lderlfica

Danarinos da batalha so elfos clrigos devotados


perfeio da unio do corpo e da magia clerical. So
guerreirosseguindoochamadodeumelementoeusamseus
poderes para defender sua tribo. Danarinos da batalha so
vistos com respeito por seus companheiros de tribo, e
freqentemente se tornam campees de suas tribos.
Orgulhamse de suas proezas como guerreiros e de sua
dedicao s tradies lficas, bem como de sua devoo ao
seuelementodeadorao.
Danarinosdabatalhasempretmsanguelfico.Avasta
maioriasoelfospuros,masocasionalmenteummeioelfoda
triboaspiraaostatusdedanarinodabatalha.Danarinosda
batalha so clrigos (multiclasse ou no). Clrigos multi
classe normalmente pegam nveis de ladino ou guerreiro
para diversificar suas habilidades ou melhorar suas
capacidadescombativas.
Danarinos da batalha normalmente so encontrados
como parte de tribos lficas. PdMs tendem a ser campees
que representam suas tribos em competies de guerra.
Algunsdanarinos deixam suas tribos para peregrinarem ou
pelosimplesdesejodeviajar.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um danarino da batalha, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:ElfoouMeioElfo.
Percias (graduaes): Atuao [dana] (2),
Conhecimento[religio]8,IdentificarMagia(5).
Tabela: O Danarino da Batalha
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +1 +2 +0 +0 Dana da batalha +1
2 +2 +3 +0 +0 Passo lateral +1 +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +3 +3 +1 +1 Imbuir armas
4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +5 +4 +1 +1 Dana da batalha +2
6 +6 +5 +2 +2 Passo lateral +2 +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +7 +5 +2 +2 Imbuir armadura
8 +8 +6 +2 +2 Talento adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +9 +6 +3 +3 Dana da batalha +3
10 +10 +7 +3 +3 Passo lateral +3 +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
Talentos:Esquiva,FocoemArma(espadalongalfica).
Magias:Capazdelanarmagiasdivinasde2nvel.
Outros:Precisaadorarumelementopatrono.
Percias de Classe
As percias de classe do danarino da batalha (e a
habilidade chave de cada) so Atuao (Car), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofcio (Int),
Profisso(Sab)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Danarinosdabatalhanoganham
ousoadicionalemarmaouarmadura.
Dana da Batalha (Ext): Com uma ao equivalente a
movimento, o danarino da batalha pode iniciar o ritual de
combate, uma dana energtica com cantos rtmicos. O
elemento patrono do danarino lhe concede +1 de bnus
sagrado ou profano (depende do tipo de energia que) nas
jogadasdeataqueededanopor1rodada/nveldedanarino
dabatalha.Obnusaumentaem+1nosnveis5e9.
PassoLateral(Ext):Noinciodecadarodadadocombate,
o danarino da batalha escolhe um inimigo contra o qual
recebe+1debnusdeesquiva.Essebnusseacumulacomo
talento Esquiva e aumenta em +1 nos nveis 6 e 10. Como
alternativa, o danarino da batalha pode distribuir os bnus
de esquiva entre vrios inimigos. Exemplo: Eselkar tem o
talento Esquiva e um danarino da batalha de 7 nvel. Ele
temumtotal+3debnusdeesquiva.Eleestlutandocontra
dois giths e escolhe distribuir seus bnus de esquiva em +1
paraumgithe+2paraooutro.
Imbuir Armas (SM):1x/diaodanarinodabatalhapode
imbuir uma espada longa lfica ou qualquer arco com
poderes elementais. O efeito igual ao da magia arma
elemental (do Mdulo Bsico de Dark Sun 3.5). Os efeitos
dependemdoelementopatronododanarinodabatalha.
Talento Adicional: O danarino da batalha recebe um
talento adicional nos nveis 4 e 8. Esse talento pode ser
escolhido da lista de talentos adicionais do guerreiro, o
talento Criar Armas e Armaduras Mgicas ou qualquer
talentometamgico.
Imbuir Armaduras (SM): 1x/dia, o danarino da batalha
pode imbuir uma armadura ou escudo com poderes
elementais.Oefeitoigualaodamagiaarmaduraelemental
(doMduloBsicodeDarkSun3.5).Osefeitosdependemdo
elementopatronododanarinodabatalha.
Defensor da Terra (DeT)
Aristocratasarrogantes,fazendeirosinsensatoseprofanadores
desprezveistodoselessoiguais.Someusinimigos,poistrazem
a morte j moribunda vida que eu juro proteger. Ai desses
parasitassecruzaremomeucaminho!
Nuan,defensordaterrahumano

Defensores da terra so preservadores ocupados em


proteger o meioambiente a todo custo. Alguns escolhem
proteger uma rea, enquanto outros devotam seus esforos
em prol de uma espcie. O fardo dos defensores da terra
chamado de protegido e ele est preparado para tomar
qualquer atitude para proteglo. Muitos defensores da terra
so fanticos. Seu dio contra profanadores ou qualquer
outro que ameace causar danos ao seu protegido extremo.
Morte a punio normal pela ameaa. Defensores da terra
conseguem drenar poderes dos Espritos da Terra para
castigarseusinimigoseobterajudadecriaturasdanatureza.
Defensores da terra so magos preservadores (multi
classe ou no). Rangers/defensores da terra freqentemente
vagueiam por grandes distncias, protegendo espcies em
extino durante sua jornada. Druidas/defensores da terra,
especialmente aqueles que so mestres de um recanto,
tendemaguardarreasespecficas.
Defensores da terra so inimigos jurados dos
profanadores. Defensores da terra PdMs normalmente so
encontradospreservandosuasreas/espciesescolhidas.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um defensor da terra, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias(gradues):Sobrevivncia(2).
Talentos:NativodoDeserto,Rastrear.
Magias:Capazdelanarmagiasarcanasde3nvel.
Especial:Precisaserumpreservador.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedodefensordaterra(eahabilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Concentrao
(Con),Conhecimento(arcano)(Int),Conhecimento(natureza)
(Int), Esconderse (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
(Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab) e
Sobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Defensores da terra no ganham
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Protegido: Defensores da terra selecionam uma espcie
oureacontgua(mximode32km
2
)paraproteger.Quando
defendendoseuprotegido,defensoresdaterrarecebem+1de
bnus moral nos testes de resistncia, jogadas de ataque e
testesdepercia.Seodefensordaterraselecionarsuaprpria
espcie, os bnus s se aplicam quando protegendo outros
membrosdesuaespcie.
Aliado da Natureza: Espritos da Terra reconhecem a
dedicao do defensor da terra e o premiam. O defensor da
terra pode usar seus slots de magia para preparar as magias
de invocar aliado da natureza. Ele no precisa do livro de
magiasparaprepararessasmagias.
Destruir Ameaa (Sob): 1x/dia, o defensor da terra pode
Tabela: O Defensor da Terra
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Protegido, Aliado da Natureza +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Destruir Ameaa 1/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Rastreador Eficiente +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Destruir Ameaa 2/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Clera da Natureza +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
adicionar seu modificador de Inteligncia na sua jogada de
ataque corpoacorpo, e seu nvel ao dano. Essa habilidade
podeserusadacomumataquecorporalnormaloudetoque,
masnocomumataquedetoquedistncia.Nonvel5,ele
podeusaressahabilidade2x/dia.
Rastreador Eficiente (Ext): O defensor da terra pode se
movercomsuavelocidadenormalenquantoseguindorastros
sem sofrer a penalidade de 5. Ele recebe apenas 10 de
penalidade (ao invs dos 20 normais) quando se movendo
nodobrodavelocidadequandorastreando.
Clera da Natureza (Sob): 1x/dia, o defensor da terra
pode pedir natureza que engula um inimigo. A fenda se
abresoboinimigo,queengolidopelaterra,entosefecha.
A vtima precisa passar num teste de Reflexos (CD 20) para
evitar ser sugada. O sucesso significa que ela escapou s. A
falha significa que est presa a 3 m. debaixo do cho e sofre
8d6 de dano a cada rodada devido fora esmagadora da
terra. Alm disso, a vtima considerada como se afogando
sefalharemumtestedeConstituio(CD10),testeesseque
precisa ser feito a cada rodada. A CD aumenta em 1 para
cadarodadaqueopersonagempermanecerpresosobaterra.
Dragomano (Dgm)
O dragomano no teu escravo nem teu servo. Assim como
umbatedorrangerteualiadonodeserto,odragomanoteualiado
em terreno urbano. Trateo bem e ele te ajudar. Trateo com
crueldadeeeletedeixardebanqueteparaospredadoresdacidade,
sejamelestemplrios,elfosoumercadores.
Marek,comerciantehumano

Dragomanosservemcomoguiasetradutorespararecm
chegados nas cidades. Leis e costumes locais variam e um
residentequeconheaacidadecomoapalmadesuasmose
que pode pedir favores em caso de necessidade
definitivamente digno de seu pagamento. Um dragomano
normalmente ser leal enquanto estiver sendo bem pago e
alimentado. Abuse de seu dragomano e logo te encontrars
do lado errado da lmina de algum ou nas prises
controladas pelos templrios. Dragomanos tendem a se
especializar em certas reas para prestar servios nicos a
seuspatronos.
Dragomanossomembrosdasraasurbanas.Amaioria
dehumanos,elfosemeioelfoscomnveisnasclassesladino
ebardo.
Dragomanos PdMs normalmente so encontrados perto
dos portes das cidadesestados. Algumas cidadesestados
tm at escritrios onde visitantes podem contratar
dragomanos certificados por um preo maior. Dragomanos
tambm podem ser encontrados em companhia de visitantes
queoscontrataramouemtavernaslocais.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um dragomano, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [local] (5),
Diplomacia(5),ObterInformao(7).
Especial:Precisafalarpelomenostrsidiomas.

Tabela: O Dragomano
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +0 +2 +2 Contato 1/semana, Rasclinn
2 +1 +0 +3 +3 Campo de Especialidade, Idioma
Adicional
3 +2 +1 +3 +3 Contato 2/semana
4 +3 +1 +4 +4 Idioma Adicional
5 +3 +1 +4 +4 Contato 3/semana, Habilidade
Especial
Percias de Classe
Asperciasdeclassedodragomano(eahabilidadechave
de cada) so Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Conhecimento [local] (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Escalar (For), Esconderse (Des), Falar Idioma (nenhuma),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Dragomanos no ganham o uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Contato:Dragomanostmoprivilgiodeconhecidosque
farofavoresaeles.Ousodoscontatoslimitadoaonmero
listadodevezesporsemana.OMestretemapalavrafinalna
extensodefavoresquepodemserextrados.
Aseguintelistaforneceexemplosdeusodecontato.
5%dedescontonacomprademercadorias.
Acessoparanegociarnomercadonegro.
Acesso para contratar mercenrios da raa e classe
desejados.
Acessoparacontratarserviosdeconjuradores.
Acessoainformaes(igualaObterInformaoCD20).
Acesso a materiais falsificados (igual a Falsificao CD
20).
Acessoadecifrar(igualaDecifrarEscritaCD20).
Acessoaoutrosespecialistas(testedeperciaCD20de
acordocomobomsensodomestre).
EntrevistaouencontrocomumPdM(templrio,nobre,
escravogladiador,chefeetc;escolhadoMestre)
Acessoalugaresparapermanecerescondidopor3dias.
Evitarainspeodostemplrios.
Rasclinn: O dragomano se especializa em uma de suas
perciasdeclasse.Eleumrasclinnnaperciaescolhida,o
quesignificaqueeleumparceirocompetenteevaloroso.O
dragomanoadicionaseunveldedragomanocomobnusde
competnciaparatestesdaperciaescolhida.
Idioma Adicional: O dragomano um lingista
experiente que trata com pessoas de muitos lugares. Nos
nveis2e4eleaprendeafalarumnovoidioma.
Campo de Especialidade: O dragomano recebe +4 de
bnus para o uso fora de combate das percias Blefar,
Diplomacia, Obter Informao e Sentir Motivao
relacionados a uma rea de especialidade, incluindo tratar
com pessoas afiliadas com seu campo, escolhido da seguinte
lista: Arcano (magia, magos), Troca (comrcio, mercadores),
Burocracia(leis,templrios),Crime(atividadesilegais,elfose
ladinos), Entretenimento (servios, patronos), Mercenrios
(lendas, guerreiros e bardos), Psionismo (psinicos, classes
manifestadoras),Segurana(proteo,guardas).
Habilidade Especial: Escolha uma das seguintes
habilidades especiais do ladino (descritas no LdJ 3.5):
Amortecer Impacto, Oportunismo, Maestria em Percia,
MenteEscorregadiaouTalento.
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Classes de Prestgio Apndice I
Drenador (Dre)
Dor, tanto tua quanto dos outros, um inconveniente que
precisassuperar.
Gorgatohr,humanodrenador

Drenadores so profanadores que descobriram como


utilizar a foravital deanimais, seres inteligentes e at deles
mesmos para energizar sua magia sinistra. Mas no sem
conseqncias. Drenadores so duramente maculados pela
profanao. Animais ficam nervosos e pessoas se sentem
desconfortveis em sua presena. Para comandar sua magia
vil e canibalizar seu prprio corpo, um drenador precisa de
resistncia fsica. Alguns sbios afirmam que os mtodos
usados pelos drenadores so similares aos da magia
draconiana praticada pelos reisfeiticeiros, mas a nica
similaridade o uso de fora vital para energizar as magias.
Drenadores so apenas amadores nesse campo se
comparadoscomaverdadeiramagiadoDrago.
Magoscorrompidosporseusdesejosdepodersetornam
drenadores. Alguns apreciam o pavor induzido por sugar a
ltimagotadeenergiadeumacriaturamoribunda,enquanto
outrostmumavisomaispragmticadesuaarte.Humanos
e meioelfos so as raas mais comuns entre os drenadores.
Halflings e pterrans tm muito respeito pela vida para se
tornarem drenadores. Raas malignas como giths e belgois
so propensas a tomarem nveis de drenadores se
conseguirematingirosrequisitos.
Drenadores podem ser encontrados em qualquer lugar.
Alguns so solitrios, praticando sua arte negra em segredo,
enquanto outros procuram emprego e segurana em
organizaes e grupos sem escrpulos. Drenadores PdMs
podem ser tipicamente encontrados em posies nas casas
mercantes, tribos saqueadoras ou tribos compostas de raas
malignas,ouoperandoporcontaprpria.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um drenador, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Concentrao (8), Conhecimento
[arcano](8),IdentificarMagia(5).
Talentos:GrandeFortitude.
Magias:Capazdelanarmagiasarcanasde2nvel.
Especial: Precisa ter um foco de obsidiana de valor
mnimode250pc.
Percias de Classe
As percias de classe do drenador (e a habilidade chave
decada)soBlefar(Car),Concentrao(Con),Conhecimento
(todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car),
Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Drenadores no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Aura Maculada: O drenador maculado por sua arte de
uma maneira que se torna perceptvel. Pessoas se sentem
desconfortveis e desconfiadas em sua presena e animais
choram quando ele se aproxima. O drenador sofre 1 de
penalidade circunstancial nos testes de Blefar, Diplomacia,
Obter Informao e Adestrar Animal para cada nvel mpar
de drenador. Entretanto, recebe um bnus similar nos testes
de Intimidao. A aura maculada tem um alcance de 1,5 m.
pornveldedrenador.
RaiodeDrenagemdeVida:Seresvivospegosnoraiode
profanaododrenadorsofrem1pontodedanopornvelda
magiasendoconjurada,ex.umamagiade5nvelcausaria5
pontos de dano a todas as criaturas dentro do raio. O
drenadordeveterumfocodeobsidianadevalormnimode
250cpparausarseuraiodedrenagemdevida.Ofocopode
ser mgico ou mundano e ter qualquer forma. Adagas de
obsidianaobraprimasofocospopulares.
Profanao Canibalizante: O drenador pode canibalizar
suaprpriaforavitalparaenergizarsuamagia.Aoconjurar
uma magia, ele pode aumentar seu nvel efetivo de
conjuradorem1,efazendoissosofre1d8pontosdedano.No
6 nvel, ele pode escolher aumentar seu nvel de conjurador
em2,esofrer3d8pontosdedano.No10nvel,oaumento
de3nveiseodanoaumentapara5d8.Odanocausadopela
Profanao Canibalizante exige do drenador, para que a
magiasejalanada,umtestedaperciaConcentraoCD10+
danocausado.Falhanotesteindicaqueamagiafalhou,mas
nofoidesperdiada.
Drenar Fora Vital (SM): O drenador pode sugar a
ltima gota de energia vital de suas vtimas para
temporariamenteganharforafsicaeaumentarseupoderde
conjurao. Ele pode usar drenar fora vital como a magia, o
nmerolistadodevezespordia.
Toque do Drenador: O drenador pode causar
hemorragias externas em criaturas meramente tocandoas.
Eleganhaumtoquedeataquequecausa1d6pontosdedano.
Esse ataque pode ser usado uma vez por nvel de drenador
pordia,ex.no7nveldedrenadorelepoderiausaroToque
doDrenador sete vezes por dia.O Toquedo Drenador pode
ser usado quando conjurando magias que requerem ataque
detoque.Criaturasquenosangram,p.ex.golens,elementais
emortosvivos,soimunesaoToquedoDrenador.
Tabela: O Drenador
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Aura maculada, raio de drenagemde vida +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Profanao canibalizante +1 +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Drenar fora vital 1/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Toque do Drenador +1 nvel da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 Profanao canibalizante +2 +1 nvel da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 Drenar fora vital 2/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Profanao canibalizante +3 +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
Elementalista (Elm)
A gua d vida ao solo, sufoca a chama e ir privarte do ar
querespiras.
Nouri,elementalistadaguahumano

Elementalistas so clrigos extremamente devotos ao seu


elemento patrono. Atravs de grandes pactos com seu
elemento mestre, eles se tornam mais fortese so premiados
compoderesadicionaisligadosaoelementopatrono.
Elementalistaspodemserdequalquerraa.Seusmotivos
eobjetivossodiversos.Clrigoshumanosfreqentementese
tornam elementalistas em busca de mais poder e
conhecimento. Anes normalmente se tornam elementalistas
como resultado de seu foco, enquanto elementalistas elfos
tendem a ver os benefcios extras concedidos pela classe
como outra arma ou como meio de tornar a vida deles mais
satisfatria.
Elementalistas podem ser seres solitrios ou encontrados
como parte de um grupo. Alguns encontram seu lugar na
companhia de outros clrigos e cultos elementais, enquanto
outros preferem acompanhar aventureiros. Elementalistas
PdMs podem ser encontrados em qualquer lugar, como
conselheiros tribais ou xams, como empregados de casas
mercantes ou nos exrcitos dos reisfeiticeiros, rezando em
templos e santurios ou em jornadas para promoverem a
causadeseuelementopatrono.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um elementalista, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias(gradues):Conhecimento[religio](8).
Magias:Capazdelanarmagiasdivinasde3nvel.
Outros:Precisaadoraraumelementopatrono.
Percias de Classe
As percias de classe do elementalista (e a habilidade
chave de cada) so Concentrao (Con), Conhecimento
[planos] (Int), Conhecimento [religio] (Int), Cura (Sab),
IdentificarMagia(Int),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Elementalistas no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Afiliao Elemental: Todos os elementos e
paraelementos so associados a um tipo de energia. As
caractersticas de classe do elementalista so afetadas por
essa relao. A seguinte tabela detalha a afiliao entre
elementoetipodeenergia(Elemento:Tipodeenergia).
Ar:Eletricidade
Terra:cido
Fogo:Fogo
gua:Frio
Magma:Fogo
Chuva:Eletricidade
Silte:cido
Sol:Fogo
Resistncia Energia: Elementalistas se tornam mais
resistentes ao tipo de energia associado com seu elemento
patrono. No 1 nvel, eles ganham resistncia 5 contra esse
tipo de energia. No 4 nvel, a resistncia aumenta para 10.
Essa resistncia se acumula com as concedidas por alguns
domniosdeclrigo.
Foco Elemental: Magias lanadas por um elementalista
que tenham o tipo de energia afiliado ao seu elemento
patronotmsuasCDsaumentadasem1ponto.
Terceiro Domnio: Elementalistas obtm acesso a um
domniodemagiaadicionaleaseusbenefcios.Escolhaentre
aqueles normalmente disponveis para o elemento patrono
doelementalista.
Escudo Elemental (SM): Uma vez por dia, o
elementalista pode envolverse com seu elemento. Qualquer
criatura que desfira um ataque corporal com armas naturais
ou que no tenham alcance sofre dano do escudo elemental
(1d6+1pontopornveldeelementalista).Odanocausado
do tipo de energia associado ao elemento patrono do
elementalista. Note que armas de mo com alcance podem
ser usadas com segurana contra o elementalista. O escudo
elementaldura1rodada/nveldoelementalista.
IgnorarElemento(SM):Umavezpordia,oelementalista
pode ignorar a presena de seu elemento. Esse poder dura 1
minuto/nvel de classe e concede Resistncia a Energia 30
contra o tipo de energia afiliado. O elementalista tambm
pode,comumaaopadro,setornaretreoevoltarforma
fsica quantas vezes quiser com uma ao padro enquanto
essepoderestiverativo.
Esposa de Nibenay (EdN)
Machos so criaturas simplrias. Divertidos, s vezes at
mesmoagradveis,efacilmentemanipulveis.
AhnKahra,mulhertemplrianibenesa

O templariado nibens composto de mulheres, todas


casadas com o Rei Sombra. Disciplinadas, educadas e
treinadas nas artes da guerra, as esposastemplrias se
encaixam perfeitamente no sistema autocrtico do governo
de Nibenay. As esposas de Nibenay vivem em
Naggaramakam, o Domnio Proibido, onde nenhum homem
livredevepisar.Quandomorrem,asesposasdeNibenayso
carregadas por doze de suas companheiras para dentro das
catacumbas sob a cidadela murada, onde o corpo coberto
porresduoockn,entoseladonumsarcfago.Aposiodas
templrias determinada por seu vesturio. Templrias
menores vestem saramis completos, templrias
intermedirias vestem apenas saias e sandlias, enquanto
altastemplriasnovestemnadaouquasenada.Entretanto,
todo o pessoal militar e guardas da cidade vestem
equipamentos protetores e tabardos, o que significa que
Tabela: O Elementalista
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Afiliao elemental, resistncia energia 5 +1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +0 +0 +3 Foco elemental +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +1 +1 +1 +3 Terceiro domnio +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +2 +1 +1 +4 Escudo elemental, resistncia energia 10 +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +2 +1 +1 +4 Ignorar elemento +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
identificar a posio de uma templria aplicase apenas s
responsabilidadescivis.
EsposasdeNibenaysosempretemplrias.Algumasso
guerreiras, psions ou profanadoras, mas todas tm nveis na
classe templria. No h notcias de esposastemplrias
Aarakocras, pterrans ou thrikreens. O Rei Sombra prefere
que suas mulheres tenham a pele macia dos humanides
mamferos,comohumanas,meioelfaseelfas.
EsposasdeNibenaynormalmentesoencontradasdentro
ou perto da cidade de Nibenay, na Floresta Crescente, ou
outras reas do Tringulo de Marfim. Elas evitam Gulg,
devido ao histrico de hostilidade entre as duas cidades
estados.Asesposastemplriaspodemserencontradasssou
em grupos, e na companhia de guardas, profanadores,
psions, mercenrios, concubinas e quaisquer outros teis a
elas,sendomachosoufmeas.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar uma esposa de Nibenay, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [religio] (8),
Conhecimento[tecnologiadeguerra](5),Diplomacia(8).
Magias:Habilidadedeconjurarespontaneamentemagias
divinasde2nvel.
Outros: Precisa ser fmea e sobreviver consumao do
casamentocomoReiSombra.
Percias de Classe
As percias de classe da esposa de Nibenay (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Cura (Sab), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar
Magia (Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever (nenhuma),
Obter Informao (Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For),SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Esposas de Nibenay no ganham
usoadicionaldearmaouarmadura.
Autoridade Secular (Ext): Estahabilidade explicadano
Mdulo Bsico de Dark Sun, na seo do Templrio no
CaptulodasClasses.
Letradas (Ext): Esposas de Nibenay so bem educadas.
Elas ganham 5 pontos de percia adicionais que devem ser
divididos entre qualquer nmero de percias de
Conhecimento, Decifrar Escrita e Identificar Magia. Esses
pontosnopodemsergastosparaaumentarperciasalmdo
mximo de graduaes permitido. Alm disso, esposas de
Nibenay no esto limitadas ao conhecimento comum (CD
10)quandofazendotestesdeConhecimentodestreinadas.
Orientao do Rei Sombra (Ext): A esposa de Nibenay
pode clamar pelos conselhos do Rei Sombra. Ela ganha as
seguintes magias conhecidas de bnus: 1 identificao, 2
augrio, 3 clarividncia/clariaudincia, 4 adivinhao. Note
que ela no pode usar essas magias a menos que tenha slots
de magia do nvel apropriado e uma pontuao de Carisma
10+nveldamagiaquedesejaconjurar.
Fascinar Mortosvivos (Sob):AesposadeNibenaypode
fascinar mortosvivos como um templrio com trs nveis a
menos. Ela pode fascinar mortosvivos um nmero de vezes
pordiaiguala3+mod.deCarisma.
Sedutora (SM): A esposa de Nibenay pode apelar aos
instintos bsicos dos humanides por meio de suas roupas
(ou da falta delas) para controllos. Ela pode tentar
influencilos,oquelhesexigeumtestedeVontade(CD10+
mod.deCarisma+nveldaclasse).Seoalvofalhar,aesposa
de Nibenay ganha +5 de bnus no seu prximo teste de
Blefar,DiplomaciaouIntimidaocontraele.
Saber do Rei Sombra (Ext): A esposa de Nibenay pode
clamarpelasabedoriadoReiSombra.Elaganhaasseguintes
magiasconhecidasdebnus:5ligaotelepticadeRary,6
analisar encantamento, 7 lendas e histrias, 8 conto das
rochas.Notequeelanopodeusaressasmagiasamenosque
tenhaslotsdemagiadonvelapropriadoeumapontuaode
Carisma10+nveldamagiaquedesejaconjurar.
Conjurar em Batalha (Ext): A esposa de Nibenay
disciplinadaecalmanocalordabatalha.Elapodeescolher10
em testes de Concentrao para conjurar magias
defensivamente.Elatambmganha+2debnusnostestesde
Vontade contra efeitos de Encantamento (Feitio) e
(Compulso).
Favorita de Nibenay (SM): A esposa de Nibenay se
tornou uma das favoritas do Rei Sombra. Ela pode receber
avisos telepticos instantneos sobre perigo iminente e
instrues de como reagir. Uma vez por dia, ela pode
requisitar a magia de sexto sentido para ser conjurada sobre
ela,comalcanceilimitadoe1horadedurao.Nota:Jquea
esposa de Nibenay no a conjuradora da magia, ela no
ganha o bnus de percepo na CA e nos testes de Reflexo,
quesoexplicadosnadescriodamagia.
ExTemplrias: A esposa de Nibenay que abandonar seu
monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro tenha morrido,
perdetodasashabilidadestemplriasdeconjurarmagias.Se
aesposadeNibenaymaistardesetornartemplriadeoutro
monarcafeiticeiro, ela imediatamente recupera todasas suas
habilidadesdeconjurarmagias.
Formiga-leo (FoL)
Noacrediteemningum,menosaindanosquetuconsideras
teus amigos. Como uma faca de obsidiana, teus instintos logo se
tornamcegoseinteis.
Tabela: A Esposa de Nibenay
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Letradas +1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Orientao do Rei Sombra +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Fascinar mortos-vivos +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Sedutora +1 nvel da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Saber do Rei Sombra +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Conjurar emBatalha +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Favorita de Nibenay +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
Kordanian,infiltradordaAlianaVelada

Formigaslees, assim como os insetos carnvoros dos


quais ganharam seu nome, so criaturas astutas. Eles so
profanadorestrabalhandoparaosReisFeiticeiros,queforam
treinados para se infiltrar na Aliana Velada e atrair seus
membros para a perdio. Eles representam uma ameaa
crescenteexistnciadaAlianaVelada.
Formigaslees so magos profanadores de uma ou mais
classes. Alguns formigaslees espertos tomam nveis na
classe de prestgio Velado para parecem mais legtimos para
seuscolegasnaAlianaVelada.Amaioriadosformigaslees
sohumanos,elfosemeioelfos.
Eles operam secretamente dentro dos postos da Aliana
Velada, ocasionalmente se reportando aos superiores
templriosouaosprpriosReisFeiticeiros.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um formigaleo, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Blefar (8), Conhecimento [arcano]
(5),Disfarce(5),IdentificarMagia(5).
Talentos:CriarItemMaravilhoso.
Magias:Aptoalanarmagiasarcanasde2nvel.
Especial:Deveserumprofanador.
Percias de Classe
As percias de classe do formigaleo (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Identificar
Magia(Int),LereEscrever(nenhum),Ofcio(Int)eProfisso
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Formigaslees no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Disfarar Mcula (Sob):O formigaleo pode disfarara
maculaintangveldaprofanao.Amagiacheirodaprofanao
norevelanadaseusadaparadeterminarseumformigaleo
umprofanador.
Orbe do FormigaLeo: O formigaleo pode encantar
um pequeno orbe de obsidiana usado para conter energia
vegetal para abastecer magias sem profanar na hora que
lana magias. Criar o orbe caro, custando ao formigaleo
10XPe250pcdemateriais.Oformigaleopode,aqualquer
momento, usar o orbe como um recipiente para magia
profanadora, usando a terra na sua localizao presente e
deixando um crculo de cinzas igual a 1,5 m. por nvel de
magiaarmazenadanoorbe.Oorbepodearmazenarnveisde
magia iguais ao nvel de conjurador do formigaleo. A
energia armazenada pode ser usada para substituir energia
na hora de ser lanada, como uma ao livre. Por exemplo,
um mago 5/ formigaleo 2 pode conjurar qualquer
combinao de magias que totalizem sete nveis de magia
antes que o orbe fique sem energia (para este propsito,
truquessotratadoscomomagiasde0.5nvel).Umformiga
leo pode ter apenas um Orbe do FormigaLeo em uso ao
mesmo tempo. Se ele perdlo, ou o orbe for destrudo, ele
podecriaroutroorbecomocustonormal.
Lngua Fendida: Formigaslees podem ser bem
persuasivos. Eles precisam ser para poder sobreviver como
infiltradores. No 3 nvel, formigaslees recebem +2 de
bnusemtestesdeBlefareDiplomacia.
Suprimir Verdade (Sob): Testes de Sentir Motivao
feitoscontraumformigaleosofrem4depenalidade.Alm
disso, o formigaleo recebe +2 de bnus em testes de
Vontade contra magias que revelam pensamentos ou
mentiras (detectar pensamentos, discernir mentiras, zona da
verdade,etc.).
Talento Adicional: O formigaleo ganha um talento
adicional. Esse talento pode ser qualquer talento na lista de
talentosdemagoparaoqualeletenhaosrequisitos.
Kuotagha (Kuo)
A questo da culpa irrelevante. Havia razes para
suspeitas.
Shazadar,templrioRaamita.

Das duas foras policiais de Raam, a faco conhecida


comokuotaghaamaismortalemaistemida.Elesreforam
brutalmenteasleisdacidadeesemovemlivrementeentrea
populao, disfarados de mercadores e artesos comuns.
Escolhidos por sua natureza sangrenta e nomeados para
administrar a justia como acharem mais adequado, os
kuotaghas induzem terror tanto em criminosos quanto em
cidados cumpridores da lei. Eles presumem que todos os
suspeitossoculpadosetratamnosassim;oskuotaghasno
estointeressadosemouvirdesculpasouponderarfatos.Eles
podemprenderqualquersuspeitoqueacrediteminteressar
rainhafeiticeira, mas normalmente executam o prisioneiro
imediatamente. Os kuotaghas carregam uma arma especial
chamada ghi, tiras de couro tranadas com ns grossos no
meio,usadaparaestrangularoponentes.
As fileiras dos kuotaghas so to diversas quanto a
pluralidade de criaturas que habitam Raam. Enquanto
humanos e meioelfos so as raas mais comuns entre eles,
todosostiposdecriaturassorecrutados,incluindobelgoise
outros humanides malignos. Templrios, ladinos e bardos
so os candidatos mais comuns para kuotagha, mas a fora
policialsecretatemusoparamembrosdetodasasclasses.
Kuotaghas podem ser encontrados em qualquer lugar
dentro e ao redor de Raam. Alguns trabalham sozinhos,
outros em grupos. No incomum para um kuotagha viajar
incgnito. Poucos conhecero o kuotagha pelo que ele ,
mesmo se viajarem juntos por longos perodos. Kuotaghas
PdMsnormalmenteempenhamgrandesesforosparaocultar
suas aes e suas misses secretas de companheiros de
viagem.
Tabela: O Formiga-Leo
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Disfarar mcula +1 nvel da classe conjuradora acana
2 +1 +0 +0 +2 Orbe do formiga-leo +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Lngua fendida +1 nvel da classe conjuradora acarna
4 +2 +1 +1 +3 Suprimir verdade +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Talento bnus +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um kuotagha, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Diplomacia (5), Disfarce (8), Obter
Informao(5).
Talentos:Usararmaextica(ghi).
Especial:Precisaseraceitoentreoskuotaghas.
Percias de Classe
As percias de classe do kuotagha (e a habilidade chave
decada)soBlefar(Car),Conhecimento[local](Int),Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Esconderse
(Des), Falar Idioma, Furtividade (Des), Identificar Magia
(Int), Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.

Tabela: O Kuotagha
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +0 +2 +0 Autoridade Secular
2 +2 +0 +3 +0 Ataque Ghi +1d6
3 +3 +1 +3 +1 Sem Marcas, Torturar
4 +4 +1 +4 +1 Golpe Ghi Silenciador
5 +5 +1 +4 +1 Ataque Ghi +2d6
6 +6 +2 +5 +2 Forar Submisso
7 +7 +2 +5 +2 Golpe Ghi Paralisante
8 +8 +2 +6 +2 Ataque Ghi +3d6
9 +9 +3 +6 +3 Chama do Confessor
10 +10 +3 +7 +3 Execuo Ghi
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Kuotaghas no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Autoridade Secular (Ext): Estahabilidade explicadano
Mdulo Bsico de Dark Sun, na seo do Templrio no
CaptulodasClasses.
AtaqueGhi(Ext):Essahabilidade,recebidano2nvel,
similar habilidade Ataque Furtivo do ladino, exceto que
aplicada apenas para ataques corpoacorpo usandooghi.O
dano extra aumenta em +1d6 a cada trs nveis acima do 2
(5e8).

Arma
Extica
Custo Dano (S) Dano (M) Crtico Peso Tipo
Armas de Contato Leves
Ghi 20 pc 1d4 1d6 x2 0,5 kg Concusso
Ghi: O ghi feito de tiras de couro e cabelo de gigante tranadas
com ns grossos no meio. Ela usa as mesmas regras que o garrote do
bardo (descrito no captulo de Equipamentos do Mdulo Bsico de
Dark Sun), exceto pelo fato de que causa menos dano e mais barato
de ser manufaturado.

Sem Marcas (Ext): O kuotagha treinado para situaes


nasquaistildarumasurrasemdeixarqualquermarcana
sua vtima. O kuotagha no sofre penalidade no ataque
quandoquisercausardanonoletalcomarmas.
Torturar (Ext): O kuotagha hbil em causar dor e lento
sofrimento.Comumaaopadro,okuotaghapodecausar1
ponto de dano letal ou noletal a um alvo que esteja
impedidodeusarbnusdeDestrezaeincapazdesedeslocar,
e.x. segurado e imobilizado por algum (que no o
kuotagha),ouacorrentadoaumaparede.Nenhumajogada
necessria. Nota que a tortura no ultrapassa a reduo de
dano.
GolpeGhiSilenciador(Ext):Okuotaghatreinadopara
incapacitar conjuradores e levar vtimas silenciosamente se
necessrio. Com uma ao padro, o kuotagha pode tentar
feriralaringedavtimacomumAtaqueGhi,incapacitandoa
de falar e usar magias com componentes verbais. A vtima
precisaestardesprevenidaousemseubnusdeDestreza(se
houver) na CA. O dano extra do Ataque Ghi aplicase ao
Ataque Ghi Silenciador. Alm disso, a vtima precisa passar
num teste de Fortitude (CD 10 + o nvel da classe kuotagha)
ou perder permanentemente a habilidade de falar. As
magiascura,desejorestritoedesejopodemcuraressacondio.
Forar Submisso (SM):Okuotagha temexperinciaem
quebraradeterminaodosoutrosparasesubmeteremaele.
QuandousandoahabilidadeTortura,okuotaghapodeforar
aobedinciadesuavtima.Avtimaprecisapassarnumteste
deVontade(CD10+mod.deCarismadokuotagha+nmero
de rodadas submetido a tortura) ou agir com se estivesse
sob o efeito da magia sugesto. Essa habilidade pode ser
usada,pordia,umnmeroigualaomodificadordeCarisma
dokuotagha,comummnimodeumavezpordia.
Golpe Ghi Paralisante (Ext): O kuotagha pode paralisar
suas vtimas e tornar a maioria dos oponentes
momentaneamente indefesos. Como uma ao padro, o
kuotaghapodeparalisarumoponentecomumbemsucedido
AtaqueGhi.Avtimaprecisaestardesprevenidaousemseu
bnus de Destreza (se houver) na CA. O dano extra do
AtaqueGhiseaplicaaoAtaqueGhiParalisante.Almdisso,
a vtima precisa passar num teste de Fortitude (CD 10 + o
nvel da classe kuotagha) ou ficar paralisada por 1d4
rodadas.
ChamadoConfessor (SM):Umavezpordia,okuotagha
podetentarforarumaconfissodeumavtimaescolhida.A
vtima precisa responder conforme o kuotagha deseja ou
ficar sujeita a dano por fogo, como na magia chama do
confessor(descritanoMduloBsicodeDarkSun).
ExecuoGhi(Ext):Okuotaghapodeexecutarsuavtima
rapidamente.Comumaaoderodadacompleta,okuotagha
podematarumoponentecomumbemsucedidoAtaqueGhi.
Okuotagharapidamenteenlaaoghiaoredordopescooda
vtima. Antes que ela possa responder, ele puxa o ghi com
foraapertandoolaoenquantoforacomojoelhocontraas
costas da vtima. Os ns do ghi esmagam a traquia,
enquantoojoelhodokuotaghaquebrasuaespinha.Avtima
precisaestardesprevenidaousemseubnusdeDestreza(se
houver) na CA. Uma falha no teste de Fortitude (CD 10 + o
nvel da classe kuotagha) significa que a vtima tem seus
pontos de vida reduzidos instantaneamente a 0 antes de
calcularodanodaarma.OdanoextradahabilidadeAtaque
Ghi se aplica Execuo Ghi, independente do resultado do
testedeFortitude.
Lmina Mental (LaM)
Amenteumabelaarma.
CaradenMerak,lminamental

Lminasmentaisrepresentamumatradioespecializada
de psionismo em Athas. Num mundo sem metal, manifestar
armas com o Caminho evoluiu naturalmente. Entretanto, os
lminas mentais de Athas no existem em grande nmero e
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Classes de Prestgio Apndice I
devemcompreenderquesuahabilidadedemanifestararmas
a partir do nada temida. Templrios e nobres algumas
vezes os empregam como assassinos, mas no hesitam em
culpar um lmina mental por crimes sem soluo. Pequenas
ordensdelminasexistemportodoAthas,esuasmotivaes
diferem. Alguns so mercenrios e assassinos de aluguel,
alguns servem aos reisfeiticeiros, enquanto outros praticam
suas habilidades psinicas simplesmente para aguar suas
menteseinstintosperfeio.
Lminas mentais podem ser de qualquer raa ou classe,
mas todos compartilham um rudimentar talento psinico.
Alguns so dons selvagens, outros trilham o Caminho mais
extensivamente. Classes combatentes desfrutam do benefcio
de sempre ter uma arma do lado e guerreiros podem usar
seus talentos para ganhar percias adicionais com sua psico
espada. Ladinos e bardos gostam de ter uma arma letal
escondida indetectvel para aqueles que a procurariam, e
guerreirospsquicospodemexpandirsuahabilidadepsinica
com uma nova tradio que tem o potencial de tornlos
guerreirosaindamaisletais.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um lmina mental, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+3
Percias(gradues):Conhecimento[psionismo](4).
Psionismo: Deve possuir uma reserva de pontos de
poder.
Percias de Classe
As percias de classe do lmina mental (e a habilidade
chave de cada) so Acrobacia (Des), Autohipnose (Sab),
Concentrao(Con),Conhecimento[psionismo](Int),Escalar
(For), Esconderse (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Ofcio(Int),Ouvir(Sab),Profisso(Sab)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.

Tabela: O Lmina Mental


Nvel BBA Fotr Ref Vont Especial
1 +1 +0 +2 +2 Psico-espada, Arremessar Psico-
espada
2 +2 +0 +3 +3 Moldar Psico-espada, Psico-
espada +1
3 +3 +1 +3 +3 Melhoria de Psico-espada +1,
Ataque Psquico +1d8
4 +4 +1 +4 +4 Sacar Livre, Psico-espada +2
5 +5 +1 +4 +4 Melhoria de Psico-espada +2
6 +6 +2 +5 +5 Enxurrada de Lminas, Psico-
espada +3
7 +7 +2 +5 +5 Melhoria de Psico-espada +3,
Ataque Psquico +2d8
8 +8 +2 +6 +6 Lanar Mltiplo, Psico-espada +4
9 +9 +3 +6 +6 Melhoria de Psico-espada +4
10 +10 +3 +7 +7 Lmina na Alma, Psico-espada +5
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Olminamentalsabeusartodasas
armassimples,suapsicoespadaearmadurasleveseescudos
(excetoescudosdecorpo).
PsicoEspada (Sob): Com uma ao de movimento, o
lmina mental pode criar uma lmina semislida composta
deenergiapsquicadestiladadesuaprpriamente.Almina
idntica em todos os modos (exceto visualmente) a uma
espadacurtadetamanhoapropriadoparaseupossuidor.Por
exemplo, um lmina mental mdio materializa uma psico
espadamdiaqueelepodeusarcomoarmaleve,eaespada
causa1d6pontosdedano(crtico1920/x2).Lminasmentais
de categoria de tamanho diferentes criam psicoespadas
idnticas a espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com
a correspondente mudana de dano das espadas. O usurio
da psicoespada ganha todos os benefcios na sua jogada de
ataqueedanodevidoaobnusdeFora.
A espada pode ser quebrada (tem dureza 10 e 10 pv),
pormolminamentalpodesimplesmentecriaroutranasua
prxima ao de movimento. A qualquer momento que o
lmina mental soltar sua psicoespada, ela se dissipa (a
menos que deseje arremessla, v abaixo). A psicoespada
consideradaumaarmamgicaparafinsdesobreporreduo
dedano.
O lmina mental pode usar talentos como Ataque
Poderoso e Especializao em Combate, como se a lmina
fosse uma arma normal. Ele tambm pode escolher a psico
espada para talentos que exigem a escolha de uma arma em
particular,comoEspecializaoemArma.Poderesoumagias
que melhoram armas tambm podem ser usados na psico
espada.
A psicoespada do lmina mental melhora conforme o
personagem atinge nveis mais altos. No 2 nvel e a cada
nvel par seguinte, a psicoespada ganha +1 de bnus de
melhoriaacumulativoemjogadasdeataqueededano(+2no
4nvel,+3no6nvel,+4no8nvele+5no10nvel).
Mesmoemlugaresondeefeitospsinicosnofuncionam
normalmente (como dentro de um campo anti psinico), o
lmina mental pode tentar sustentar a sua psicoespada
fazendo um teste de Vontade CD 20. Se passar no teste , o
lmina mental mantm sua psicoespada por um nmero de
rodadas igual ao seu nvel de classe antes de precisar testar
de novo. Se falhar, a psicoespada some. Com uma ao de
movimento no seu turno, o lmina mental pode tentar um
novo teste de Vontade para rematerializar sua psicoespada
enquantoeleestivernoefeitoneutralizadordepsionismo.
Arremessar PsicoEspada (Ext): O lmina mental pode
lanarsuapsicoespadacomoumaarmadistnciacomum
incremento de distncia de 9 m. Acertando ou no o seu
ataque, a psicoespada arremessada se dissipa. O Lmina
mental de 3 nvel ou maior pode fazer um Ataque Psquico
(vabaixo)comumalminamentalarremessadaepodeusar
alminaemconjuntocomoutrashabilidadesespeciais(como
LminanaAlma;vabaixo).
MoldarPsicoEspada(Sob):No2nvel,olminamental
ganha a habilidade de mudar a forma de sua psicoespada.
Com uma ao de rodada completa, ele pode mudar sua
psicoespadaparareplicarumaespadalonga(dano1d8para
uma arma mdia usada como arma de uma mo) ou uma
espada bastarda (dano 1d10 para uma arma mdia, mas ele
deve usar como uma arma de duas mos a menos que ele
tenha o talento Usar Arma Extica [espada bastarda]). Se o
lmina mental modelar sua psicoespada na forma de uma
espadabastardaeausarcomasduasmos,eleadiciona1,5x
seu bnus de Fora nas suas jogadas de dano, como usando
qualqueroutraarmadeduasmos.
Alternativamente, o lmina mental pode dividir sua
psicoespada em duas espadas curtas idnticas, para lutar
com uma arma em cada mo. (As penalidades normais por
lutar com duas armas se aplicam.), entretanto, o bnus de
melhoriadeambasaspsicoespadas1pontomenordoque
olminamentalteriacomumanicapsicoespada.
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Classes de Prestgio Apndice I
Ataque Psquico (Sob):Comumaaodemovimento,o
lmina mental de 3 nvel ou maior pode imbuir sua psico
espadacomenergiapsquicadestrutiva.Esteefeitocausa1d8
pontos de dano adicional no prximo alvo vivo e inteligente
que ele atingir num ataque corpoacorpo (ou distncia, se
usando a habilidade Lanar Psicoespada). Criaturas imunes
aefeitosdeaomentalsoimunesaodanodestahabilidade.
(Ao contrrio do ataque furtivo do ladino, esta habilidade
no causa dano de preciso e pode afetar criaturas de outro
modo imunes a dano adicional de acerto decisivo ou a mais
de 9 m. de distncia, desde que sejam vivas, inteligentes e
noimunesaefeitosdeaomental.)
O lmina mental causa este dano adicional apenas
quando a habilidade invocada, mas o lmina mental pode
imbuir sua psicoespada com energia psquica ao usar outra
ao de movimento. Uma vez que o lmina mental tenha
preparadoasualminaparaumAtaquePsquico,elasegura
a energia extra at ser usada. Mesmo se o lmina mental
derrubar a psicoespada (ou que ela seja de outro modo
dissipada, como quando ele arremessa e erra), ela ainda est
imbuda com energia psquica quando o lmina mental a
materializar.No7nvel,odanoextradoAtaquePsquicodo
lminamentalaumentapara2d8.
Sacar Livre (Sob): No 4 nvel, o lmina mental se torna
apto a materializar sua psicoespada com uma ao livre ao
invs de uma ao de movimento. Ele s pode fazer uma
tentativadematerializaralminaporrodada,entretanto.
Melhoria de PsicoEspada (Sob): No 3 nvel, o lmina
mentalganhaahabilidadedemelhorarsuapsicoespada.Ele
pode adicionar uma das habilidades especiais na tabela
abaixoqueequivalhaa+1debnusdemelhoria.Acadadois
nveis posteriores, o valor de melhoria que o lmina mental
pode adicionar a sua arma melhora para +2, +3 e +4,
respectivamente. O lmina mental pode escolher qualquer
combinao de habilidades especiais de arma que no
excedamototalpermitidopelonveldolminamental.

Tabela de Melhoria da Psico-espada


Habilidade Especial da Arma Bnus do Valor da Melhoria
Defensora +1
Afiada +1
Sortuda* +1
Trespassar poderoso +1
Psicocintica* +1
Quebradora* +1
Voraz +1
Coliso* +2
Esmagadora mental* +2
Surto psicocintico* +2
Supresso* +2
Sangramento +2
Alimentadora corporal* +3
Alimentadora mental* +3
Quebradora da alma* +3
*Livro dos Psinicos Expandido

A habilidade ou habilidades da arma continuam as


mesmas cada vez que ele materializa sua psicoespada (a
menosqueeledecidarelocarsuashabilidades;vabaixo).A
habilidadeouhabilidadesseaplicamaqualquerformaquea
psicoespadatomar,incluindoousodashabilidadesdeclasse
MoldarPsicoespadaouEnxurradadeLminas.
Olminamentalpoderelocarahabilidadeouhabilidades
queadicionouasuapsicoespada.Paratal,eledeveprimeiro
passar 8 horas em concentrao. Depois desse perodo, a
psicoespada materializa a nova habilidade ou habilidades
selecionadaspelolminamental.
Enxurrada de Lminas (Sob): No 6 nvel, o lmina
mentalganhaahabilidadedemomentaneamentefragmentar
sua psicoespada em vrias lminas idnticas, cada uma
acertando um oponente prximo. Com um ataque total,
quandosegurandosualmina,olminamentalpodedesistir
de seus ataques regulares e, ao invs, fragmentar sua psico
espadaparafazerumataquecorpoacorpocomoseubnus
base de ataque total contra cada oponente ao alcance. Cada
fragmento funciona identicamente psicoespada normal.
Quando usando Enxurrada de Lminas, o lmina mental
perde quaisquer bnus ou ataques extras ganhos por meios
de outros talentos e habilidades (como o talento Trespassar
ou a magia velocidade). A psicoespada imediatamente se
reverte forma prvia depois do ataque Enxurrada de
Lminas.
Lanar Mltiplo (Ext): A partir do 8 nvel, o lmina
mental pode arremessar uma quantidade de psicoespadas
porrodadaigualaonmerodeataquescorpoacorpoqueele
poderiafazer.
Lmina na Alma (Sob): No 10 nvel, quando o lmina
mental executa um Ataque Psquico, ele pode substituir
dadosextrasdedanoporInteligncia,SabedoriaouCarisma
(prpria escolha). Para cada dado de dano extra que ele
desistir, ele adiciona 1 ponto de dano no atributo de sua
escolha. O lmina mental pode combinar dados extras de
dano e dano de habilidade em qualquer combinao. O
lmina mental decide que habilidade seu Ataque Psquico
danificaequedivisodedanodehabilidadeedadoextrade
dano quando ele imbui sua psicoespada com a energia do
AtaquePsquico.
Mago das Sombras (MdS)
Porquetemesaescuridomasnoaluz?
Carrakachan,magodassombrasmeioelfo

Magos das sombras so conjuradores arcanos que


utilizam uma fonte diferente de energia mgica: O Negro.
Algumas vezes chamados de Magos Negros, esses magos
existem h sculos, mas nunca em grandes nmeros. Magos
Tabela: O Mago das Sombras
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Lanamento Sombrio, Mcula das Sombras, Toque Macabro +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Iluso de Sombras +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Salto nas Sombras (6 m) +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Comunicao com as Sombras +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Salto nas Sombras (12 m) +1 nvel da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Salto nas Sombras (18 m) +1 nvel da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 Salto nas Sombras (24 m) +1 nvel da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Forma Sombria +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
das sombras freqentemente parecem frios e distantes,
envoltos em capas que ocultam sua verdadeira aparncia.
Quanto mais o mago das sombras usa sua fonte de poder,
mais manchado pela escurido do Negro, que se espalha
pelo seu corpo. Sua aparncia aliengena normalmente
transformaosmagosdassombrasemmisteriosossolitrios.
A maioria dos magos das sombras so humanos, mas
existe tambm um certo nmero de meioelfos. Esses prias
normalmente levam vidas solitrias, permitindo que
pratiquem sua arte sem interrupes. A natureza
claustrofbicadoNegrocausaaversoaosaarakocras.Magos
dassombrasnormalmenteevitamaAlianaVeladaefaces
templrias, temendo a reao de ambos. Ocasionalmente,
dois magos das sombras podem ser vistos juntos, um como
mentoreoutroaprendiz.
PdMs magos das sombras podem ser encontrados em
qualquerlugar,masnormalmenteestoporcontaprpria.
DadodeVida:d4
Requisitos
Parasetornarummagodassombras,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [arcano] (8),
Conhecimento[planos](4).
Talentos:GrandeFortitude.
Percias de Classe
As percias de classe do mago das sombras (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Decifrar Escrita (Int), Disfarce (Car), Esconderse (Des),
IdentificarMagia(Int),LereEscrever(nenhuma),Ofcio(Int)
eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Magos das sombras no ganham
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Lanamento Sombrio: Magos das sombras descobriram
como drenar energia do Negro para abastecer suas magias.
Eles podem escolher entre utilizar energia das plantas ou
energiadoNegroquandoconjurammagias.DrenardoNegro
nocausadanosaomeioambiente.
MculadasSombras(Ext):ONegromanchaomagodas
sombras. Para cada nvel recebido, 5% de seu corpo
envolvido por sombras, iniciando por uma de suas mos. A
mo funciona normalmente, mas fria ao toque e adquire
uma cor totalmente negra. O mago ganha um bnus nos
testes de Esconderse igual ao seu nvel de mago das
sombras.Roupas podem ser usadas para esconder a mcula,
mas para cada nvel mpar de mago das sombras, o
personagem sofre 1 de penalidade nos testes de Disfarce.
Criaturas vivas com 3 ou mais de Inteligncia que vejam as
mculasdas sombras precisam passarnum teste de Vontade
(CD 10 + o nvel do mago das sombras) ou ficaro abaladas
(v o Livro do Mestre) por 1d4 rodadas. Criaturas tocadas
peloNegroecriaturasdoNegrosoimunesaesseefeito.
Toque Macabro (SM): O mago pode usar toque macabro,
como a magia, uma vez ao dia por nvel de mago das
sombras.
Iluso de Sombras (SM): No 2 nvel, o mago das
sombras pode manipular as sombras a seu redor para criar
efeitos visuais, uma vez ao dia, como a magia imagem
silenciosa.
Salto nas Sombras (Sob): O mago das sombras pode
viajar entre sombras como se estivesse usando a magia porta
dimensional,emintervalosde3m.Estahabilidadeidntica
habilidadehomnimadoDanarinodasSombras(voLdM).
ComunicaocomasSombras(Sob):No4nvel,omago
das sombras ganha a habilidade de se comunicar
telepaticamente com criaturas das sombras (sombras,
gigantes das sombras, etc.). Isso no lhe confere nenhuma
formadecontrolesobreascriaturasemquesto.Umavezao
dia, o mago pode contatar uma criatura especfica que ele
conhea(sehouver)noNegroporumminutoparacadanvel
demagodassombras.
Forma Sombria (Ext): No 10 nvel, metade do corpo do
mago das sombras estar coberto por sombras. Ele pode
moverse por paredes e atravs de lquidos to facilmente
quandopodeandarnocho.Omagotambmrecebereduo
dedano10/magia.
Matador de Kreens (MdK)
Deixe os kreen virem. A quitina deles se transforma em
excelentesarmaduras.
DukkotiEspadadeFogo,matadordekreen

Thrikreen e suas raas primas soos inimigos raciaisde


todos os elfos. Entre os predadores do deserto, kreens so
aquelescujavelocidaderivalizacomadoscorredoreslficos,
e a ausncia da necessidade de dormir os torna caadores
persistentes. O gosto kreen por carne lfica aumentou ainda
maisainimizadeentreessasduasraas.Dasfileirasdosmais
perigosos guerreiros lficos, aqueles que combinam poderes
psinicos comhabilidadeem combate, vmos matadoresde
kreens. Esses, em sua arrogncia, usam os exoesqueletos de
kreenscomoarmaduraeseespecializamemlutarcontraseus
inimigosinsectides.
Matadores de kreens normalmente so guerreiros
psquicoselfosouguerreiros/psions.Entretanto,qualquerum
com sangue lfico em suas veias com as percias em armas
Tabela: O Matador de Kreens
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Nvel Efetivo do Manifestante
1 +1 +2 +0 +0 Inimigo Predileto (kreen) +2 +1 nvel da classe manifestante
2 +2 +3 +0 +0 Sucesso Decisivo Aprimorado +1 nvel da classe manifestante
3 +3 +3 +1 +1 Armadura Kreen +1 +1 nvel da classe manifestante
4 +4 +4 +1 +1 Sentir Presena Kreen +1 nvel da classe manifestante
5 +5 +4 +1 +1 Inimigo Predileto (kreen) +4 +1 nvel da classe manifestante
6 +6 +5 +2 +2 Armadura Kreen +2 +1 nvel da classe manifestante
7 +7 +5 +2 +2 Arma Anti-kreen +1 nvel da classe manifestante
8 +8 +6 +2 +2 Resistncia a Veneno +1 nvel da classe manifestante
9 +9 +6 +3 +3 Armadura Kreen +3 +1 nvel da classe manifestante
10 +10 +7 +3 +3 Golpe Mortal, Inimigo Predileto (kreen) +6 +1 nvel da classe manifestante
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Classes de Prestgio Apndice I
necessrias e um repertrio expressivo de poderes psinicos
pode se tornar um matador de kreens. A maioria usa armas
lficas,masalgunspreferemusarasprpriasarmaslouvaa
deuscontraelesokoeozerkaestoentreasfavoritas.
Matadores de kreens PdMs podem ser encontrados na
companhia dos membros nmades de sua tribo,
freqentemente liderando bandos de elfos caadores de
kreens. Alguns, entretanto, preferem caar sozinhos devido
aoamorporgrandesdesafios.
DadodeVida:d8
Requisitos
Parasetornarummatadordekreens,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
Raa:ElfoouMeioElfo.
Talentos:CorridaeRastrear
UsarArmas:Precisasaberusartodasasarmascomuns.
Psinicos:Habilidadedemanifestarpoderespsinicosde
3nvel.
Especial:Precisatermatadosozinhoumthrikreen.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedomatadordekreen(eahabilidade
chave de cada) so Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car),
Autohipnose (Sab), Cavalgar (Des), Concentrao (Con),
Cura(Sab),Equilbrio(Des),Escalar(For),Esconderse(Des),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab) e Usar
InstrumentoPsinico(Car).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Matadores de kreens sabem usar
todas as armas simples e comuns, e todas as armaduras
(excetoescudosdecorpo).
Inimigo Predileto (kreen): Matadoresde kreensganham
+2 de bnus em testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir
Motivao e Sobrevivncia quando usando essas percias
contra kreens. Da mesma forma, eles ganham +2 de bnus
nas jogadas de dano contra kreens. Esses bnus aumentam
para+4no5nvelepara+6no10nvel.
Sucesso Decisivo Aprimorado: Matadores de kreens
conhecem seus inimigos insetiformes extremamente bem.
Quandolutandocontrakreens,omatadordekreensusasuas
armas como se tivesse o talento Sucesso Decisivo
Aprimorado.
Destruir Kreen (Sob): Uma vez por dia, o matador de
kreens pode fazer um ataque de destruir contra um inimigo
kreen.EleadicionaseumodificadordeCarismaaoataque(se
positivo),e+1aodanoparacadanveldematadordekreens.
No7nvel,omatadordekreenspodedestruir2/dia.
Armadura Kreen: Matadores de kreens usam as
carapaas de kreens na parte externa de suas armaduras ou
diretamente sobre sua pele. Conforme sua experincia
aumenta, eles se tornam ainda mais habituados armadura
de exoesqueleto. Adiciona o bnus indicado como bnus de
armaduranaturalCAdomatadordekreens.
Sentir Presena Kreen (Sob):Omatadordekreenssente
apresenaeonmerodekreensaat18m,independentede
obstculos, mas no descobre a sua exata localizao. Essa
habilidadesobrenaturalpermaneceativaenquantoomatador
dekreenstiverumareservadepontosdepoderde3oumais.
Arma AntiKreen (Sob): Armas usadas pelo matador de
kreens so psionicamente imbudas para se tornarem
amaldioadas contra kreens enquanto forem seguradas pelo
matador.Elesadicionam2d6dedanoaataquesfeitoscontra
kreens.
ResistnciaaVeneno(Ext):Matadoresdekreensganham
+4debnusnostestesdeFortitudecontravenenos.
GolpeMortal:Essahabilidadeequivalenteahabilidade
Ataque Mortal do assassino (veja o Livro do Mestre), exceto
queelapodeapenasserusadacontrakreensenorequerum
ataque furtivo bemsucedido (apesar da distncia mxima
para um golpe mortal ser 9 m). Ainda necessrio que seja
negadoobnusdeDestrezadokreen.
Mestre dos Venenos (MeV)
Essenoerach...eaquelenoeracanela.Oh,querido.
Salima,mestredosvenenoselfa

Todososbardosexperientessabemcomoaplicarvenenos
a uma lmina e temperar uma bebida, mas alguns vo
estudar venenos, buscando receitas antigas e segredos
obscuros dos venenos. Alguns buscam venenos com paixo,
outros por razes mais sinistras. Seja pela emoo de testar
um novo veneno numa vtima ou inalar os vapores de uma
pooempreparo,essesbardosdesenvolvem,namaioriadas
vezes, alguma forma de peculiaridade, j que suas
experimentaescomvenenosaolongodotempodeterioram
seus nervos e mentes. Independentemente, o mestre dos
venenos a autoridade definitiva em seu campo com
habilidade de identificar qualquer veneno e o antdoto
necessrio, e de aumentar o poder de seus venenos com
misturasalqumicas.
Mestresdosvenenosgeralmenteprovmdaclassebardo.
Assassinos multiclasse podem expandir seus repertrios
manipulandovenenosparaobterefeitosmaisfortes.Mestres
dos venenos elfos vendem seus produtos nos mercados
negrosdascidades.Lendasdemestresdosvenenoshalflings
que desvendaram antigos segredos alqumicos so
sussurradosemtavernasescuraseatrsdecortinasfechadas.
Mestres dos venenos anes so raros, mas muito diligentes
emsuasbuscas.
Tabela: O Mestre dos Venenos
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +2 +2 +2 Identificar Venenos, Dosagem, Usar Venenos
2 +1 +3 +3 +3 Segredo dos Venenos
3 +2 +3 +3 +3 Estender Veneno
4 +3 +4 +4 +4 Segredo dos Venenos, Resistncia Mental
5 +3 +4 +4 +4 Potencializar Veneno, Reduo de Dano 1/-
6 +4 +5 +5 +5 Segredo dos Venenos
7 +5 +5 +5 +5 Fortitude do Envenenador, Maximizar Veneno
8 +6 +6 +6 +6 Segredo dos Venenos, Limpar a Mente
9 +6 +6 +6 +6 Acelerar Veneno
10 +7 +7 +7 +7 Reduo de Dano 2/-, Imunidade a Envenenamento
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Classes de Prestgio Apndice I
Mestres dos venenos so geralmente encontrados
praticando sua arte nas cidades, viajando para os ermos em
buscas de ingredientes raros, ou levando vidas solitrias ou
com companheiros escolhidos em localizaes reclusas.
Alguns mestres dos venenos PdMs buscam o servio de
aventureiros para ajudlos a encontrar plantas raras ou
partes de corpos de bestas selvagens para serem usados em
suaprofissoletal.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se qualificar como um mestre dos venenos, um
personagemdevecumprirosseguintescritrios.
Percias (gradues): Ofcio [venefcio] (8), Ofcio
[alquimia](4).
Talentos:FocoemPercia(Ofcio[venefcio]).
Percias de Classe:
As percias de classe do mestre dos venenos (e
habilidades chave para cada percia) so Atuao (Car),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento [natureza] (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Esconderse (Des),
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao
(Des),Profisso(Sab)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Mestres dos venenos no ganham
usoadicionalemarmaouarmadura.
Identificar Venenos (Ext): Mestres dos venenos podem
identificar com segurana qualquer veneno atravs de um
mtodo apropriado (cheiro, gosto, teste qumico) sem correr
riscos.
Dosagem (Ext): Mestres dos venenos sabem a quantia
exata de veneno necessria para uma aplicao, garantindo
quenosejausadovenenoemexcesso.Cadadosedeveneno
podeseraplicadaduasvezes.
Segredo dos Venenos (Ext): No 2, 4, 6 e 8 nveis o
mestre dos venenos pode selecionar um dos seguintes
segredosdecomrciodobardo:negociantedeveneno,toque
do escorpio, aplicao por incenso, destruio de venenos,
resistncia a veneno. Alguns desses segredos podem ser
aprendidos mais de uma vez. V o Mdulo Bsico de Dark
Sun3.5paramaisdetalhes.
UsarVenenos:Omestredovenenopodeaplicarvenenos
semcorrerorisco(5%)deseenvenenaracidentalmente.
Estender Veneno (Ext): O mestre dos venenos pode
alterar o tempo de ao de qualquer veneno que ele
manufatureematumahora.Istopodeseraplicadonodano
primrio, secundrio ou em ambos. Estender um veneno
aumentaseupreobaseem25%.
Resistncia Mental (Sob): No 4 nvel, mestres dos
venenosrecebem+2debnuscircunstancialnostestescontra
poderestelepticosemagiasdeencantamento/feitio.
ReduodeDano(Ext):Osistemanervosodomestredos
venenos sofre com suas experincias, tornandoo levemente
resistente contra ataques fsicos.Subtrai onmero listadono
danocausadoporarmaseataquesnaturais.Odanopodeser
reduzidoa0,masnoabaixode0.
Potencializar Veneno (Ext): O mestre dos venenos pode
alterar a fora de qualquer veneno com variveis numricas
que manufaturar. Multiplica seus efeitos numricos por 1,5,
arredondando o resultado para baixo. Exemplo: Um veneno
que cause 1d6 de dano na Fora/1d4 de dano Fora causaria
1d6x1,5 e 1d4x1,5 de dano na Fora. Isto pode ser aplicado
tanto no dano primrio quanto secundrio ou em ambos.
Potencializarumvenenoaumentaseupreobaseem50%.
Fortitude do Envenenador (Ext): O mestre dos venenos
ganha +4 de bnus nos testes de Fortitude graas a suas
mudanas fisiolgicas devido ao veneno, mas sofre efeitos
mentaiscolaterais,reduzindosuaSabedoriaem2.
Maximizar Veneno (Ext): O mestre dos venenos pode
maximizar a fora de qualquer veneno com variveis
numricas que manufaturar. Por exemplo, um veneno que
causa 2d6dano de Fora causar sempre 12 pontosde dano.
Maximizarumvenenoaumentaseupreobaseem75%.
LimparaMente(SM):No8nvel,amentedomestredos
venenos se torna completamente selada contra intruso
involuntriacomoseestivessesoboefeitodamagialimpara
mente. Esta habilidade considerada sempre ativa e se
sobrepeaResistnciaMental.
Acelerar Veneno (Ext): O mestre dos venenos pode
reduzir o tempo entre os danos primrio e secundrio de 1
minuto para 1 rodada. Acelerar um veneno aumenta seu
preobaseem100%.
Imunidade a Envenenamento (Ext): O mestre dos
venenossetornaimuneatodososvenenos.
Mestre Elemental (MeE)
Aprendersatemeraguaassimcomofogo,terraear.
Nouri,humanomestreelementaldagua.

Mestres elementais esto entre os mais poderosos servos


dos elementos em Athas, superados apenas por aqueles que
vo alm e se tornam seres avanados. Por meio de grandes
pactoscomoselementos,mestreselementaissetornammais
fortesesopremiadoscompoderesadicionaisligadosaoseu
elementopatrono.
Mestreselementaispodemserdequalquerraa.Comoos
elementalistas, seus motivos e objetivos so diversos.
Batalhando contra elementos inimigos, maior entendimento,
extremadevooelemental,desejodepoderemaestriasobre
avidaeamortesoalgunsdosmotivosmotrizesdosmestres
elementais.
Mestres elementais podem ser seres solitrios ou
encontrados como parte de um grupo. Alguns se tornam
lderes espirituais tribais e fundadores de cultos elementais.
Outrosbuscamrelquiasantigasdoselementos,eunspoucos
viajamparaosplanoselementaisparaterumaparteativanas
guerras elementais. Mestres elementais podem ser
encontrados em qualquer lugar, mas eles so raros
indivduosdegrandepoder.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um mestre elemental, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias(gradues):Conhecimento[religio](15).
Talentos: Foco em Percia (Conhecimento [religio]),
PotencializarMagia.
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Classes de Prestgio Apndice I
Magias:Capazdelanarmagiasdivinasde6nvel.
Outros:Precisacultuarumelementopatrono.
Percias de Classe
As percias de classe do mestre elemental (e ahabilidade
chave de cada) so Concentrao (Con), Conhecimento
[planos] (Int), Conhecimento [religio] (Int), Cura (Sab),
IdentificarMagia(Int),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Mestreselementaisnoganhamuso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Afiliao Elemental: Todos os elementos e
paraelementos so associados a um tipo de energia. As
caractersticasdeclassedomestreelementalsoafetadaspor
essa relao. A seguinte tabela detalha a afiliao entre
elementoetipodeenergia(Elemento:Tipodeenergia).
Ar:Eletricidade
Terra:cido
Fogo:Fogo
gua:Frio
Magma:Fogo
Chuva:Eletricidade
Silte:cido
Sol:Fogo
ResistnciaEnergia:Mestreselementaissetornammais
resistentes ao tipo de energia associado ao seu elemento
patrono. No 1 nvel, eles ganham resistncia 15 contra esse
tipo de energia. No 3 nvel, a resistncia aumenta para 30.
Essa resistncia se acumula com as concedidas por alguns
domniosdeclrigo.
Magias de Domnio Espontneas (Sob): O mestre
elemental pode substituir qualquer magia preparada por
uma magia de domnio na hora da conjurao, assim como
pode substituir magias preparadas por curar ferimentos ou
infligirferimentos.
Foco Elemental: Magias lanadas por um mestre
elemental que tenham o tipo de energia afiliado ao seu
elemento patrono tm suas CDs aumentadas em 1 ponto no
2nvel.No4nvel,aCDaumentaemmais1ponto.
InvocarElemental(SM):Umavezpordia,oclrigopode
invocarumoumaiselementaiscomoseestivesselanandoa
magiainvocarcriaturasmaispoderosaaquetemacesso.No4
nvel,estepoderpodeserusadoduasvezespordia.
Elemento Poderoso (Ext): O dano de magias com
variveis numricas e o tipo de energia associada ao
elemento patrono do mestre elemental aumenta em 1 por
dado. Por exemplo, a magia colunaelemental lanada por um
clrigode12nvelcausa12d6+12pontosdedano.
Imunidade ao Elemento: O mestre elemental se torna
imune a danos causados pelo tipo de energia associado com
seu elemento patrono. Por exemplo, um clrigo da gua se
tornaimuneadanosporfrio.
Mestre-Batedor (MeB)
Fiquemlongedoscactos...FIQUEMLONGEdoscactos.
Badu,batedordecaravana

Mestres de caravana, comandantes de exrcitos, grupos


de saqueadores, grupos aventureiros e qualquer um
atravessando os ermos hostis de Athas, todos precisam dos
servios de um mestrebatedor. Viajantes experientes e
rastreadores que conhecem cada caminho e rocha do
segurana e vantagem necessrias para aqueles que j
conheceramseusservios.
Rangers so candidatos naturais para a classe de mestre
batedor, com seu conhecimento extenso dos ermos e suas
criaturas.Brbarostambmdobonsbatedoresporcausade
seu movimento rpido. Thrikreens, elfos e outras raas com
velocidade nata e resistncia do excelentes mestres
batedores, apesar de poucos poderem se comparar com as
capacidades de vo dos batedores aarakocra. Mestres
batedores halflings usam sua aptido natural para
Furtividade para compensar a falta de velocidade no
deslocamento.
Mestres batedores so geralmente mercenrios, muitos
deles trabalhando com aventureiros ou so membros de
tribosescravas,lficasoudehalflings.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um mestrebatedor, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias(gradues):Sobrevivncia(8).
Talentos:NativodoDeserto,Rastrear.
Especial:DeveterumTerrenoPredileto.
Percias de Classe
As percias de classe do mestrebatedor (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Conhecimento
[natureza] (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconderse
(Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab),Saltar(For),Sobrevivncia(Sab)eUsarCorda(Des).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+mod.deInteligncia.

Tabela: O Mestre Batedor


Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +0 Desbravar, Marcha rdua
2 +2 +2 +2 +0 Andar Furtivo
3 +3 +3 +3 +1
Rastreador Eficiente, Terreno
Predileto
4 +4 +3 +3 +1 Correr Furtivo
5 +5 +4 +4 +1 Mestre Rastreador, Resiliente
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Mestresbatedores sabem usar
armaduraslevesearmassimples.
Desbravar: Omestrebatedorperitoemacharomelhor
Tabela: O Mestre Elemental
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Afiliao Elemental, Resistncia a Energia 15, Magias de
Domnio Espontneas
+1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +0 +0 +3 Foco Elemental +1, Invocar Elemental 1/dia +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +1 +1 +1 +3 Elemento Poderoso, Resistncia Energia 30 +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +2 +1 +1 +4 Foco Elemental +2, Invocar Elemental 2/dia +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +2 +1 +1 +4 Imunidade ao Elemento +1 nvel da classe conjuradora divina
http://www.darksun.com.brDarkSunBrasil 30



Classes de Prestgio Apndice I
caminho atravs de terreno nofamiliar ou reas obstrudas
e pode guiar os outros do mesmo modo. Adiciona 1,5 m. no
deslocamento bsico do mestrebatedor. At uma criatura
adicional por nvel de mestrebatedor pode se favorecer de
Desbravar. Em Terrenos Prediletos, o mestrebatedor pode
adicionar ainda outros 1,5 m. em seu deslocamento e no de
seugrupo,devidofamiliaridadecomessesterrenosereas.
Marcha rdua: Devido ao seu conhecimento e
experinciaemviagens,adicionaomodificadordeSabedoria
(se positivo) do mestrebatedor em testes de Fortitude para
resistiraumamarchaforada.Atumacriaturaadicionalpor
nveldemestrebatedorpodesebeneficiardeMarchardua.
Andar Furtivo: O mestrebatedor no sofre mais 5 de
penalidade em testes de Furtividade quando andando na
velocidade normal. Quando se movendo no dobro da
velocidadenormal,apenalidadeparaFurtividadeapenas
10(aoinvsdos20normais).
RastreadorEficiente:Omestrebatedorpodesemoverna
suavelocidadenormalenquantoseguindorastrossemsofrer
apenalidadenormalde5.Elerecebeapenasumapenalidade
de 10 (ao invs dos 20 normais) quando se movendo no
dobrodavelocidadequandorastreando.
TerrenoPredileto:ComoacaractersticadaclasseRanger
descritaemMduloBsicodeDarkSun3.5.Estebenefciose
acumulacomoutrosterrenosescolhidos.
Correr Furtivo: o mestrebatedor pode usar Furtividade
sem penalidade enquanto se movendo no dobro da sua
velocidadenormal.
Mestre Rastreador: O mestrebatedor pode Rastrear sem
penalidade enquanto se movendo no dobro da sua
velocidadenormal.
Resiliente: O mestrebatedor j sobreviveu aos ermos
athasianosesetornouresilientecomaexperincia.Eleganha
um talento adicional da seguinte lista: Grande Fortitude,
Reflexos Rpidos, Vitalidade, Vontade de Ferro ou
Tolerncia.
Monge Psinico (MPs)
Averdadeiraforavemdedentro.
Nong,mongepsinicohumano

Monges psinicos so estudantes de artes marciais,


combinando treinamento fsico com poder psinico com
resultadossurpreendentes.Nummundopsinicoondemetal
escasso,ocombatedesarmadopsionicamentemelhoradose
desenvolveu naturalmente. Treino em artes marciais
psinicas rigoroso e doloroso, requerendo disciplina e alta
tolerncia dor. Alguns monges psinicos praticam sua arte
sozinhos, enquanto outros buscam pequenos cultos e
monastrios para tutoria. Apesar de no existirem em
grandes quantidades, monges psinicos podem ser
encontrados em vrias culturas athasianas, indo desde a
cidade de Ur Draxa aos conventos das Villichi. Seus
antecedentes podem ser diversos, mas todos os monges
psinicosbaseiamsuashabilidadesnumtalentofundamental
doCaminho.
Monges psinicos podem ser de qualquer raa e classe,
apesar de muitos terem nveis em classes orientadas a
combatecorpoacorpocomoguerreiro,gladiadoreguerreiro
psquico. Monges psinicos so armas vivas e altamente
procurados como guardacostas e mercenrios, e partidas
gladiatoriais envolvendo monges psinicos so sempre
atrativas.
Mongespsinicospodemserencontradosnamaioriadas
cidadesestado, praticando sua arte, buscando emprego ou
servindo como mercenrios. Alguns monges buscam solido
do resto do mundo e a acham em localizaes isoladas,
aperfeioandosuaarteemconventos,capelasoucavernas.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um monge psinico, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias(graduaes):Concentrao2,Saltar7.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Punho
Psinico.
Psionismo:Deveterumareservadepontosdepoder.
Percias de Classe
As percias de classe do monge psinico (e a habilidade
chave de cada) so Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Autohipnose (Sab), Concentrao (Con), Conhecimento
[psionismo] (Int), Cura (Sab), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconderse (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio
(Int),Ouvir(Sab),Profisso(Sab)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: MongesPsinicosno ganham uso
adicionalemarmaouarmadura.
Rajada de Golpes (Ext): Quando sem armadura, um
monge psinico pode atacar com uma rajada de golpes
custa de preciso. Ao fazer isso, ele pode fazer um ataque
extra numa rodada com seu mais altobnusbase de ataque,
mas todos os ataques naquela rodada so feitos com 2 de
penalidade. No 5 nvel, a penalidade 1 e no 9 nvel ela
desaparece completamente. Esta habilidade exatamente
igualhabilidadedomongenoLivrodoJogador3.5.
Melhorar Percia (Sob): O monge psinico pode gastar
seu foco psinico para ganhar +10 de bnus num teste de
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar ou Saltar. Esse
bnus aumenta para +20 no 5 nvel e +30 no 9 nvel. Tu
devesdecidirseusasounomelhorarperciaantesdefazero
Tabela: O Monge Psinico
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Dano desarmado Deslocamento
1 +0 +2 +2 +2 Rajada de Golpes, Melhorar Percia +10, Bnus na CA 1d6 +0 m.
2 +1 +3 +3 +3 Evaso, Talento 1d6 +0 m.
3 +2 +3 +3 +3 Golpe Quebrador, Movimento Rpido 1d8 +3 m.
4 +3 +4 +4 +4 Integridade Corporal 1d8 +3 m.
5 +3 +4 +4 +4 Ataque Saltitante, Melhorar Percia +20 1d8 +3 m.
6 +4 +5 +5 +5 Talento 1d10 +6 m.
7 +5 +5 +5 +5 Evaso Aprimorada 1d10 +6 m.
8 +6 +6 +6 +6 Rajada de Golpes Quebradora 1d10 +6 m.
9 +6 +6 +6 +6 Retaliao , Melhorar Percia +30 2d6 +9 m.
10 +7 +7 +7 +7 Talento 2d6 +9 m.
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Classes de Prestgio Apndice I
testedepercia.Sefalhares,tuaindagastasteufocopsinico.
Bnus na CA (Ext): O monge psinico recebe um bnus
de discernimento na CA, quando no usando armadura,
igualaseumodificadordeSabedoria(sehouver).Obnusde
discernimentorecebidonopodeexcederseunveldemonge
psinico.
Talento: O monge psinico destrava mais de seu
potencial. Ele ganha um talento adicional da seguinte lista:
Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso,
Correr Sobre Paredes, Desviar Objetos, Especializao em
Combate, Manter Imvel, Metabolismo Rpido, Punho
Psinico Aprimorado, Reflexos em Combate. O monge
psiniconoprecisaterosprrequisitosdessestalentos.
Evaso (Ext): O monge psinico de 2 nvel ou maior
pode evitar at ataques mgicos e sobrenaturais com grande
agilidade. Se ele fizer um teste de resistncia contra um
ataque que normalmente causa metade do dano num teste
bemsucedido, ele, ao invs, no leva dano. Evaso pode ser
usada apenas se o monge psinico estiver usando armadura
leveounenhumaarmadura.
Movimento Rpido (Ext): No3 nvel, o monge psinico
ganha um bnus de melhoria em sua velocidade, conforme
mostrado na tabela de progresso de classe. Se o monge
psinicoestiverusandoarmadura(mesmoarmaduraleve)ou
carregando uma carga mdia ou pesada perde esta
velocidadeextra.
Golpe Quebrador (Sob): Quando fazendo um ataque, o
mongepsinicopodegastarseufocoparasuperarresistncia
fsica.Umnicoataqueignorareduodedanoedureza.Tu
deves decidir se usas ou no golpe quebrador antes de fazer
um ataque. Se o ataque fracassar, tu ainda gastas o teu foco
psinico.
Integridade Corporal (Sob): O monge psinico pode
curar seus prprios ferimentos. Ele pode curar uma quantia
de pontos de dano igual ao dobro do seu nvel de monge
psinicopordiaepodedividirestacuraemvriosusos.
Ataque Saltitante (Ext): O monge psinico pode saltar
sobreumoponentenofinaldeumainvestidaparaadicionar
impulso ao ataque. Ele causa 2d6 pontos de dano adicionais
numataquedeinvestidabemsucedido.
EvasoAprimorada(Ext):Estahabilidadefuncionacomo
Evaso,excetoqueenquantoomongepsiniconolevadano
sepassarnumtestedeReflexoscontraataquecomoumabola
defogo,eleslevametadedodanosefalhar.
Rajada de Golpes Quebradora (Sob): Quando fazendo
umarajadadegolpes,omongepsinicopodegastarseufoco
psinico para superar resistncia fsica. Todos os ataques
numa rajada de golpes ignoram reduo de dano e dureza.
Tudevesdecidirseusasounorajadadegolpesquebradora
antes de fazer uma jogada de ataque. Se errar o ataque, o
mongeaindagastaseufocopsinico.
Retaliao (Sob): Como uma reao, o monge psinico
pode gastar seu foco psinico para ganhar um ataque de
oportunidade contra um oponente que o atingiu com um
ataque corpoacorpo ou de corpoacorpo de toque. Este
ataque de oportunidade conta na quantia normalmente
permitida de ataques de oportunidade. Retaliao no pode
ser usada se omonge psinico estiver desprevenidoou tiver
seu bnus de Destreza na CA negado. Se errar o ataque de
oportunidade,omongeaindagastaseufocopsinico.
Necromante (Nec)
Atravsdamorteeuficareimaisforte.
SoKahNu,necromantehumano

Necromantes so magos que de algum modo esto


ligados ao plano conhecido como Cinza, que podem usar
para energizar suas magias. Necromantes ou so magos
mortovivos que desenvolveram a habilidade de conjurar
magiaondenohvida,comonasPlanciesdeObsidiana,ou
podemsercriaturasvivasbuscandorevolverosmistriosda
morte e achar respostas s questes que apenas os antigos
mortos sabem. Alguns necromantes buscam poderosos
mortovivos inteligentes para aprender os segredos da no
vida, ou para aumentar os seus j impressivos poderes.
Outros podem ter razes mais sinistras para a sua
preocupaocomamorte.
De todas as raas, humanos e meioelfos so os que
estudam o assunto da necromancia com mais vigor. A
mentalidade lfica dita que a vida o presente, ento os
conceitos de morte e vida eterna no tm apelo para eles.
Pterrans acham mortovivos abominaes e violaes contra
a Me Terra, enquanto halflings acham a necromancia algo
no natural e oposto a seus elos com a natureza. Muitos
necromantespreferemacompanhiadosmortosadosvivos.
Necromantes PdMs podem ser encontrados explorando
antigas runas,cemitrios e reas habitadas por mortovivos.
Uma boa quantidade de necromantes mortovivos pode ser
encontradanasPlanciesdeObsidiana.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um necromante, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [arcano] (8),
Conhecimento[planos](2),Conhecimento[mortovivos](4).
Talentos:VontadedeFerro
Magias:Habilidadedelanarmagiasarcanasde3nvel.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedonecromante(eahabilidadechave
decada)soBlefar(Car),Concentrao(Con),Conhecimento
Tabela: O Necromante
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Conjurar do Cinza, Presena de Morto-vivo +1 no nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Imunidade a Medo +1 no nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 +1 no nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Falador de Covas +1 no nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Animar Mortos +1 no nvel da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 no nvel da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Lorde dos Mortos +1 no nvel da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 Controlar Morto-vivos +1 no nvel da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 +1 no nvel da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Imunidade a Energia Negativa +1 no nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
(todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e Escrever
(nenhuma),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Necromantes sabem usar armas
simpleseochicote.
Conjurar do Cinza: Necromantes descobriram como
retirar energia do Cinza para abastecer suas magias. Eles
podemescolherseutilizamenergiadasplantasouenergiado
Cinzaquandoconjurandomagias.EnergiadoCinzanotem
impactonoambiente.
Presena de Mortovivo:O necromante podeocultar seu
cheiro de vivo. Mortovivos sem mente vem o necromante
como um companheiro mortovivo; enquanto mortovivos
inteligentes no podem farejar a carne viva do necromante,
eles podem provavelmente ver que ele est bem vivo
(assumindoqueeleestejavivo).
Imunidade a Medo: Passar tempo em catacumbas e
explorarreaspovoadasporseresmortovivosnoparaos
fracos de corao. Necromantes desenvolvem imunidade a
efeitosdemedo.
FaladordeCovas(Sob):No3nvel,onecromanteganha
ahabilidadedefalarcomosmortosvontade,erecebe+2de
bnus nos testes de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao
quandoconversandocommortovivosinteligentes.
Animar Mortos (SM): No 5 nvel, o necromante pode
usarcriarmortosvivosmenorescomonamagiaumavezaodia.
Lorde dos Mortos: No 7 nvel, o necromante pode ter o
dobro de DV de mortovivos animados sobre o seu controle
doqueonormal.
Controlar MortoVivos (SM): No 8 nvel, o necromante
pode exercer controle sobre mortovivos criados e
controladosporoutros,incluindomortovivosinteligentes.O
necromante pode usar comandar mortosvivos como na magia
umavezaodia.
Imunidade a Energia Negativa (Sob): No 10 nvel, o
necromante se torna imune aos efeitos adversos da energia
negativa. Ele no afetado por dreno de energia e dano de
habilidade e magias de infligir no tm efeito nele (nem o
fazem ganhar pontos de vida como acontece com morto
vivos,assumindoqueonecromanteestejavivo).
Profanador Real (PrR)
Chegar o dia em que o rei exigir o fim de minha vida, seja
porque eu o tenha irritado seja porque ele me considere uma
ameaa.
Marakesh,profanadorreal

Os profanadores reais so magos temidos e poderosos


tradicionalmente a servio dos reisfeiticeiros.
Freqentemente so treinados nas artes arcanas por
profanadoresaindamaispoderososaserviodoreiourainha
e s vezes at mesmo pessoalmente pelo reifeiticeiro.
Profanadores reais podem exercer a mesma autoridade que
os templrios dentro dos limites da cidadeestado de seu
monarca. Nas cidades que perderam seus reisdrages,
alguns profanadores ainda servem aos novos regentes das
cidades,abertaousecretamente.Aocontrriodostemplrios
de muitas cidadesestado, os profanadores no perderam
suas habilidades de conjuradores. Eles podem chegar a
poderosasposiesnahierarquiatemplriaealcanargrande
poderpessoal.
Humanos so ambiciosos, elfos no tm escrpulos e
meioelfos tm a aptido da raa de seus pais para a magia.
Essas trs raas so as mais comuns de profanadores reais.
Todos os profanadores reais tm nveis em classes de
conjurao arcana. Os mais temidos agentes dos reis
feiticeiros so profanadores reais com nveis em assassino,
bardoou outraclasse que lhesd um repertrio mais amplo
de habilidades. Guerreiros multiclasse e gladiadores so
raros, mas oponentes bem fortes que sabem usar a espada e
magia do mesmo modo. Templrios/profanadores multi
classe algumas vezes se tornam profanadores reais e se
tornamasmaisdevotadasferramentasdeseumestre.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um profanador real, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias(gradues):Diplomacia(2),Intimidao(2).
Talentos:Qualquertalentometamgico.
Magias:Capazdelanarmagiasarcanasde3nvel.
Especial: Aceite do monarcafeiticeiro. Deve ser um
profanador.
Percias de Classe
As percias de classe do profanador real (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int),
Intimidao (Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter
Informao (Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Profanadoresreaisnoganhamuso
adicionalemarmaouarmadura.
Biblioteca Real: Profanadores reais tm acesso
Biblioteca Real, uma vasta fonte de magias e conhecimento
mgico. O Profanador real ganha quatro novas magias para
cada nvel na classe profanador real (inclusive o 1) ao invs
dedoisacadanvel.
Autoridade Secular (Ext): Uma vez ao dia, por nvel da
classe,oprofanadorrealpodeusarautoridadeseculardentro
de sua cidadeestado. Dependendo do grau que tiver na
percia Diplomacia, o profanador real pode invadir, acusar,
perdoar e confiscar. No cumprir as exigncias do
profanadorrealgeralmenteimplicaemmultas,priso,status
Tabela: O Profanador Real
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Biblioteca Real, Autoridade Secular +1 nvel do conjurador
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel do conjurador
3 +1 +1 +1 +3 Inspirar Medo +1 nvel do conjurador
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel do conjurador
5 +2 +1 +1 +4 Talento Adicional +1 nvel do conjurador
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Classes de Prestgio Apndice I
de ilegalidade e at execuo. Esta habilidade funciona
exatamentecomodescritonaclassetemplrionoLivroBsico
de Dark Sun 3.5, incluindo as regras para disputas de
AutoridadeSecular.
Inspirar Medo (SM): O profanador real pode usar medo
uma vez por dia como a magia conjurada por seu mais alto
nveldeconjurador.
Talento Adicional: No 5 nvel, o profanador real ganha
um talento adicional que pode ser qualquer um de
profanao, metamgico ou de criao de itens para o qual
preenchaosrequisitos.
Protetor Halfling (PrH)
Nossopovoorgulhosoenasceulivrepararespiraroarsobo
cu aberto. Tu no podes nos acorrentar e domesticar como fazes
com teus animais de carga. Ns murcharemos e morreremos ou
saltaremos em tua garganta para ganhar a liberdade ou morrer
terminandonossavidadecativo.
Guaw,protetorhalfling

Protetores halflings so preservadores halflings. Eles


freqentemente lideram os cls que formam suas tribos,
agindo como conselheiros, sbios e juzes para todos os
assuntos que dizem respeito ao bemestar da tribo alguns
chegamasetornarchefesdastribos.Protetoreshalflingsso
mestres da iluso que podem ajudar suas tribos e trazer a
morte aos seus inimigos de muitas maneiras estranhas. Eles
tmopoderdeconsultarseusancestrais,ocultarvilasinteiras
econjurarguardiesfantasmagricos.
Protetores halflings normalmente so personagens
variados, que tm mais de uma classe para combinar seu
conhecimento das artes arcanas com algum outro campo.
Halflings preservadores/psions e preservadores/druidas no
soincomuns.
Protetores halflings raramente deixam suas tribos a no
seremsituaesextremas.Amaiorianuncaseaventuraalm
dasMontanhasRessonantes.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um protetor halfling, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Raa:Halfling
Talentos:Liderana,FocoemMagia(Iluso).
Magias:Capazdelanarmagiasarcanasde2nvel.
Outros:Precisaserumpreservador.
Percias de Classe
As percias de classe do protetor halfling (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento [arcano] (Int), Conhecimento [natureza] (Int),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Esconderse (Des), Identificar Magia (Int), Ofcio (Int),
Profisso(Sab),SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Protetores halflings no ganham
usoadicionalemarmaouarmadura.
Mistrios da Floresta (SM): Protetores halfling podem
imitar os sons de animais, feras e do chacoalhar das folhas.
Podem fazer olhos brilhantes aparecer na escurido e
empregar um nmero de outros truques. Eles podem usar
somfantasma,globosdeluzeprestidigitaovontade.
Guia Ancestral (SM): No 2 nvel, o protetor halfling
pode chamar os espritos dos protetores anteriores para
ajudlo em decises. 1x/dia, ele pode usar augrio como a
magia.
Terreno Ilusrio (SM): Protetores halflings podem
camuflar uma vila inteira para impedir visitantes no
desejados de encontrla. No 3 nvel, o protetor pode usar
terrenoilusriocomoamagia1x/dia.
Discernimento Ancestral (SM): No 4 nvel, o protetor
halfling pode consultar os espritos dos protetores anteriores
sobre uma questo especfica. 1x/dia, ele pode usar
adivinhaocomoamagia.
Guardio Fantasmagrico (Sob): No 5 nvel, o protetor
halfling pode conjurar uma figura sombria incorprea que
protegerumareade30m.+3m.pornvel.Qualqueroutra
criatura,almdoprotetoreaquelesdesignadosporeste,que
invada a rea protegida, ser atacado pelo guardio
fantasmagrico como pela magia assassino fantasmagrico. O
guardio pode apenas atacar uma vez, depois disso ele se
dissipa.Invocaroguardioleva1minutoeelepermanecena
rea atqueoprotetorhalfling o dissipe (ao equivalente a
movimento,alcanceilimitado),ouatqueeleataquealgum.
O protetor halfling pode apenas ter um guardio invocado
porvezepodeinvocarumguardionomximo3/dia.
Tabela: O Protetor Halfling
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Mistrios da Floresta +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Guia Ancestral +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Terreno Ilusrio +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Discernimento Ancestral +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Guardio Fantasmagrico +1 nvel da classe conjuradora arcana
Tabela: O Restaurador
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Preparar Fruta-poo +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Sussurrar com Plantas +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Preparar Fruta-poo (4) +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Percepo Ecolgica +1 nvel da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Preparar Fruta-poo (5) +1 nvel da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 Corpo Atemporal +1 nvel da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Preparar Fruta-poo (6) +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
Restaurador (Res)
Athas uma vastido destruda, marcada pelas guerras
ancestrais e pela magia profanadora dos reisfeiticeiros. Mas antes
das guerras, antes dos reisfeiticeiros, Athas era um paraso
verdejante. Deve haver uma maneira de restaurar a Athas seu
antigoesplendoreeupretendoencontraressamaneira.
Diadinatius,restauradormeioelfo

Restauradoressopreservadorescujoprincipalobjetivo
regressarAthasaseuantigoestadodevegetaoverdejantee
abundnciadegua.Completamenteabsortosemsuatarefa,
restauradores freqentemente educam outros no
gerenciamento ecolgico da terra. O restaurador raramente
tira vidas sem motivo, come carne apenas quando frutas e
outras plantas que podem retornar terra estejam
indisponveis e buscam, em suas viagens, por magias que
possamrevitalizarAthas.
Restauradores so magos preservadores de qualquer
raa. Druidas/magos multiclasse que se tornam
restauradores so talvez os mais conhecidos quando se fala
em cultivar a terra. Ranger/magos so particularmente
adeptosdasobrevivncianodesertodurantelongasviagens.
Restauradores podem ser encontrados ensinando o
gerenciamento ecolgico da terra ou em suas viagens em
busca de magia que possa revitalizar Athas. Magos
profanadores so inimigos jurados dos restauradores e
restauradoressonaturalmentedesconfiadosdetemplriose
outrosagentesdosreisfeiticeiros.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um restaurador, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [natureza] (8),
Profisso[herbalista](4).
Talentos:TrilhadaLuz.
Outros:Precisaserumpreservador.
Percias de Classe
As percias de classe do Restaurador (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento [arcano] (Int), Conhecimento [natureza] (Int),
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce
(Car),IdentificarMagia(Int),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Restauradores no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Lista de Magias Estendida: Devido a sua relao ntima
com a natureza, restauradores tm sua lista de magias
arcanasexpandidaparaincluirasseguintesmagias:0nutrir
sementes; 1 bom fruto; 2 passos sem pegadas; 3 ampliar
plantas; 4 rejuvenescer; 5 muralha de espinhos; 6
teletransporte por rvores; 7 bordo de magia; 8 animar
plantas;9controlarplantas.
Preparar Frutapoo: O restaurador recebe gratuito o
talento Preparar Poo no 1 nvel, mas limitado a usar
frutas como meio de armazenamento. No 4 nvel, o
restaurador adquiriu tanto conhecimento que pode fazer
frutaspoes que contenham magias de 4 nvel; magias de
5nvelno7nvelderestauradoremagiasde6nvelno10
nvel.
Sussurrar com Plantas (SM): O restaurador pode falar
complantascomoamagialivremente.
Percepo Ecolgica: O restaurador acumulou sabedoria
de suas viagens e experincias. No 5 nvel, sua Sabedoria
permanentementeaumentadaem2pontos.
Corpo Atemporal (Ext): No 9 nvel, o restaurador no
sofre mais penalidades nos atributos devido a
envelhecimento e no pode ser magicamente envelhecido.
Quaisquer penalidades que j tenha so mantidas. Os bnus
ainda somam e o restaurador eventualmente morrer de
velhice.
Sacerdote das Luas (SaL)
Conhecersomedo!
Talixomac,sacerdotedasluas

Os sacerdotes das luas so os altos templrios e


administradores de Draj. Representam a hierarquia suprema
do templariado, aqueles que conquistaram grande influncia
e poder poltico em Draj. Vestidos em trajes azuis, com uma
lua amarela na frente e uma atrs de suas vestes, os
sacerdotes das luas so responsveis pela administrao dos
Templos de Ral e Guthay, bem como pela organizao dos
sacrifcios na Grande Pirmide. Eles tm considervel poder
em Draj. Sua habilidade para julgar e sentenciar escravos e
algumasvezesatnobresostornaumaforasignificante.Por
mais de mil anos os sacerdotes das luas serviram
Tectuktitlay, o rei de Draj. Com um novo rei no poder,
perderamsuahabilidadedelanarmagias,masseudomnio
dos rituais ligados adorao das luas ainda concedelhes
poderes substanciais. Ademais, seu conhecimento da
mecnica interna de Draj torna os sacerdotes da lua
inestimveisnaadministraodacidade.
Sacerdotesdasluassonamaioriahumanos,anes,muls
e meioelfos. Elfos purosangue so raros devido a sua
reputao de ladinos e pterrans e aarakocras ainda no
chegaram em quantidade a Draj. Sacerdotes das luas meio
gigantesehalflingssoextremamenteraros.
Tabela: O Sacerdote das Luas
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade de Sacerdote das Luas +1 nvel do conjurador
2 +1 +3 +0 +3 Revelao de Guthay +1 nvel do conjurador
3 +2 +3 +1 +3 +1 nvel do conjurador
4 +3 +4 +1 +4 Convergncia de Ral +1 nvel do conjurador
5 +3 +4 +1 +4 +1 nvel do conjurador
6 +4 +5 +2 +5 Presena de J aguar +1 nvel do conjurador
7 +5 +5 +2 +5 +1 nvel do conjurador
8 +6 +6 +2 +6 Serpente Emplumada +1 nvel do conjurador
9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel do conjurador
10 +7 +7 +3 +7 Eclipse +1 nvel do conjurador
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Classes de Prestgio Apndice I
Sacerdotes das luas so indivduos poderosos e
misteriosos. Apesar de terem perdido suas magias, a
arrogncia e superioridade de seu posto bvia. Os drajis
aindabuscamseussacerdotesdasluasembuscadeconselho
espiritual e os sacerdotes das luas so conhecidos por
tomaremvantagemtotaldaobedinciadeseupovo.Forade
Draj a influncia dos sacerdotes das luas bem menor, e
muito raro encontrar um sacerdote das luas fora de Draj, a
menosquesejaemumadasvilasclientesdeDraj.
DadodeVida:d8
Requisitos
Parasetornarumsacerdotedasluas,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (graduaes): Conhecimento [astronomia] 5,
Diplomacia8,Intimidao5.
Talentos:Astrlogo,CabeadeMekillot
Especial: Aceito no templariado de Draj. Deve ter a
habilidadedeclasseAutoridadeSecular.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedosacerdotedasluas(eahabilidade
chavedecada)soAvaliao(Int),Blefar(Car),Concentrao
(Con), Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Falar Idioma (nenhuma),
Falsificao (Int), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car),
Ler e Escrever (nenhuma), Obter Informao (Car), Ofcio
(Int),Profisso(Sab)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Sacerdotes das Luas no ganham
usoadicionaldenenhumaarma.Elessabemusararmaduras
levesemdiaseescudos(excetoescudosdecorpo).
Autoridade de Sacerdote das Luas (Ext): Os sacerdotes
dasluassotemidos,respeitadoseenvoltosporumaaurade
autoridade por onde quer andem. Recebem +2 de bnus nos
testes de Intimidao. Os nveis de sacerdote das luas se
acumulam com outras classes que concedam Autoridade
Secular para fins de determinar quantas vezes por dia que
umpersonagempodeusarAutoridadeSecular
Revelao de Guthay (SM): Por meio de rituais
misteriosos conduzidos pelos Sacerdotes da Lua, a elite dos
templrios de Draj ganha a habilidade sobrenatural de ver o
que olhos comuns no vem. O Sacerdote da Lua pode usar
veroinvisvel1/diacomoamagia.
ConvergnciadeRal(Sob):Ossacerdotesdasluassabem
melhordoquequalquerumcomoasluasinfluenciamavida
em Athas. Seu estudo das luas e os rituais que conduzem
eventualmentelhesconcedemopoderdealterarseuprprio
destinoparamelhoroupior.Umavezaodia,osacerdotedas
luas pode rolarnovamenteuma jogada que acabou de fazer.
Ele dever ficar com o segundo resultado, mesmo que seja
piorqueooriginal.
Presena de Jaguar (SM): No 6 nvel, o sacerdote das
luas dominou rituais horripilantes e pode incitar o medo em
outros apenas olhando em sua direo. Presena de Jaguar
funciona exatamente como a magia medo. A CD 14 + o
modificador de Carisma do sacerdote das luas. O Sacerdote
dasLuaspodeusarestahabilidade3/dia.
Serpente Emplumada (Sob): O quatl, ou serpente de
penas,temumpapelchavenamitologiadraji.Algunssbios
alegamqueexisteumeloentreovermedasedaeoquatlda
lendaecontoslficosafirmamqueosvermesdasedanascem
nafacedaluadeGuthay.Sendoissoverdadeoufico,no8
nvel, o sacerdote das luas dominou os rituais que lhe
permitem gerar imensas asas com penas de suas costas uma
vez ao dia. Com essas asas, o sacerdote da lua pode voar na
sua velocidade bsica normal com manobrabilidade mdia.
Caso venha a sofrer penalidades na velocidade por estar
usando armadura mdia ou pesada ou devido a sua
capacidade de carga, sua velocidade de vo tambm
reduzida.Asasasdesaparecemdepoisde1hora.
Eclipse (Sob): S uns poucos escolhidos dentre os mais
poderosos sacerdotes das luas de todos os tempos
dominaram o ritual do Eclipse. Envolto em segredos e
natureza elusiva, o ritual praticamente impossvel de ser
extrado em si das mentes daqueles que o dominaram. Suas
mentes e a prpria existnciaesto encobertas pela mortalha
das luas. Sacerdotes das luas de 10 nvel so tratados como
setivessemlimparamenteconjuradapermanentementeneles.
Se o Eclipse for dissipado, o sacerdote pode reativlo com
umaaolivre.
ExSacerdotedasLuas:Osacerdotedasluasqueabandonar
seu monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro tenha
morrido, perde todas as habilidades templrias de conjurar
magias. Se o sacerdote das luas mais tarde se tornar
templrio de outro monarcafeiticeiro, ele imediatamente
recuperatodasassuashabilidadesdeconjurarmagias.
Selvagem (Sel)
Elesandameretosefalam,masemsuasmentesecoraesso
animais.Socaadores.Nssomosaspresas.
Badu,patrulheirodecaravana

Avastidoathasianaumcenrioperigoso,habitadapor
animais mortais e vegetao letal. Para sobreviver, as raas
inteligentes que vivem no deserto se tornaram mais fortes,
mais ferozes e to astutas quanto os animais que so seus
rivais. H selvagens que lutam diariamente para superar o
sol escaldante e seus inimigos animais. Na vastido, uma
regra se aplica: sobrevivem os mais adaptados. Seja vivendo
nosermosdesertos,entreasrvoresdaFlorestadaMontanha
oudaFlorestaCrescente,sejachamandodelarasMontanhas
Ressonantes, os selvagens de Athas devem ser temidos e
respeitados, pois so to perspicazes e perigosos quanto
quaisqueroutrospredadores.
Membros de qualquer raa tentando viver no deserto
podem ser tornar selvagens. Escravos foragidos,
principalmente muls, tm maior predisposio para se
adaptaremaessaclasseembuscadasobrevivncia.Qualquer
umpodesetornarumselvagem,masamaioriasobrbaros,
guerreiros e gladiadores.Rangers edruidas svezesadotam
os costumes dos animais, caando ao lado de seus
companheirosanimais.
Selvagens normalmente so encontrados na vastido
Athasiana, mas a maioria desses encontros no acaba bem.
Selvagenscapturadossodifceisdeseremcontroladosetm
a reputao de lutar at a morte ou de tomar atitudes
extremas para escapar, como, por exemplo, roer a mo
algemada.
DadodeVida:d12
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Classes de Prestgio Apndice I
Requisitos
Para se tornar um selvagem, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+4.
Talentos:AtaqueDesarmadoAprimorado
Percias(gradues):Sobrevivncia(4).
Percias de Classe
As percias de classe do selvagem (e a habilidade chave
de cada) so Adestrar Animal (Car), Arte da Fuga (Des),
Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Intimidao
(Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
Sobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Selvagens sabem usar armaduras
levesearmassimples.
InstintosApurados:Oselvagemprecisadebonsinstintos
ereflexosparasobreviver.Aquelesquecarecemdessestraos
raramente vivem muito nos desertos Athasianos. Para
representar seus olhos e ouvidos treinados, eles recebem +2
debnusnostestesdeObservareOuvir.
Lutar como Animal:Deveseevitaraomximoenfrentar
desarmado as criaturas do deserto, mas, s vezes, no h
alternativa alm de lutar nos termos do animal, o que
envolve agarres e luta corpoacorpo. No 2 nvel, o
selvagem recebe o talento Agarrar Aprimorado. Os danos
causados pelos ataques desarmados do selvagem aumentam
como se ele fosse de uma categoria maior que seu tamanho
normal. Para todos os outros propsitos, trata o selvagem
comosendodotamanhonormal.
Astcia Animal: O selvagem recebe +1 de bnus de
esquiva na CA, como se tivesse o talento Esquiva, mas o
bnus se aplica a todos os inimigos. Se o selvagem j tiver o
talento Esquiva, ele escolhe um nico inimigo contra o qual
receber +2 de bnus de esquiva. Contra os outros inimigos
ele recebe o bnus normal de +1. No 8 nvel, o bnus da
astciaanimalaumentapara+2(e+3contrauminimigoseo
selvagemtiverotalentoEsquiva).
Olfato: O selvagem aprende a rastrear como os animais
fazem:peloolfato.EleganhaotalentoOlfato.VnoLivrodo
MestreadescriodotalentoOlfato.
Frenesi Animal: O selvagem pode sucumbir brevemente
ferozexplosodeadrenalinaeinstintosselvagensumavez
pordia.Entrarnofrenesiumaaolivre.Duranteofrenesi
o selvagem recebe +4 de bnus na Fora e pode lutar at
chegar aos 10 pv, como se tivesse o talento Duro de Matar.
Duranteofrenesi,oselvagemnopodeexecutaroutrasaes
alm de se mover e atacarat que todos os inimigos estejam
mortos. O frenesi termina quando no h nenhum inimigo
empouquandoospontosdevidadoselvagemchegarema
10.Casotenhaentre1e10pontosdevidaquandoofrenesi
terminar,oselvagemcaiinconscienteeperde1pontodevida
por rodada at que morra ou se estabilize. O frenesi animal
nopodesercombinadocomaFriadaclassebrbaro.
Lutar como Animal Aprimorado: O selvagem
desenvolveu suas habilidades de combate desarmado a
novos patamares, adotando as caractersticas de combate de
seus rivais animais. Ele ganha a habilidade Agarrar
Aprimorado. Num bemsucedido ataque desarmado, o
selvagem pode tentar iniciar a manobra agarrar como uma
ao livre sem provocar um ataque de oportunidade. V o
Livro dos Monstros para mais detalhes. Os danos causados
com ataques desarmados aumentam, como se o selvagem
fosse de duas categorias acima da sua normal. Para todos os
outros propsitos, trata o selvagem como sendo do tamanho
normal.
Rugido do Selvagem: O selvagem pode emitir um
ruidosorugidoougritoqueinspiramedoepavoremoutras
criaturas vivas capazes de ouvir, dentro de um cone de 6 m.
Um bemsucedido teste de Vontade (CD 10 + nvel do
selvagem + mod. de Carisma) nega os efeitos do rugido.
Aqueles que falharem ficam atordoados por 1d4 rodadas
eles no esto indefesos, mas so incapazes de agir e soltam
qualquer coisa que estejam segurando. As vtimas saem de
seu torpor quando atacadas, mas continuam abaladas pelas
rodadasrestantesqueficariamatordoadas.
Senhor do Bosque (SdB)
Comoovermedaseda,euataconoitesobabnodasluas.
Comootembo,eucansomeuinimigoe,comoosegadordasdunas,
noguardoqualquerremorso.
Jak,senhordobosqueano

Senhores do bosque so druidas experientesdevotados a


proteger certa rea da destruio de profanadores e outros
intrusos que ferem a terra. Em troca de sua devoo, o
esprito da terra lhes concede poderes adicionais. Senhores
dobosque so formidveis inimigosenquanto esto em suas
terras protegidas. A maioria concede aos viajantes passagem
livredesdequenofiramoecossistema,masalgunsencaram
todos como intrusos e inimigos. Os ltimos so tipicamente
senhores que juraram proteger uma planta ou espcie em
extino,efaroqualquercoisaparacumprirapromessa.
Anes, que normalmente esculpem suas vidas em um
nicolugar,ecomsuafocalizadavisovida,socandidatos
naturais a Senhores do Bosque. Thrikreens, que no
dormem, so naturais incansveis e vigilantes guardiesque
se destacam na classe. Halflings freqentemente se tornam
senhores do bosque para proteger a natureza que tem um
alto valor para sua cultura. Proteger a me terra e
desenvolver seu relacionamento com seu esprito um
grande apelo para druidas pterrans. Senhores do bosque
aarakocras obtm sucesso voando pelos cus e mantendo a
viglia sobre suas terras. Elfos, porm, se tornam miserveis
senhoresdobosqueporcausadesuanaturezanmade.
Senhores do bosque gastam a maior parte de seu tempo
em suas terras protegidas. PdMs s vezes se revelam a
viajantes, mas, na maioria das vezes, um viajante passar
pelas terras guardadas sem nunca saber que estivera sendo
vigiado.
DadodeVida:d8
Tabela: O Selvagem
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Instintos apurados
2 +2 +3 +0 +0 Lutar como animal
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Astcia animal +1
5 +5 +4 +1 +1 Olfato
6 +6 +5 +2 +2 Frenesi animal
7 +7 +5 +2 +2
8 +8 +6 +2 +2 Astcia animal +2
9 +9 +6 +3 +3 Lutar como animal aprimorado
10 +10 +7 +3 +3 Rugido do selvagem
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Classes de Prestgio Apndice I
Requisitos
Parasetornarumsenhordobosque,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [natureza] (10),
Esconderse(4),Sobrevivncia(5).
Talentos:NativodoDeserto.
Especial: Deve ter habilidade de classe Forma Selvagem.
PrecisaganharaconfianadeumEspritodaTerra.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedosenhordobosque(eahabilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento [natureza] (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Esconderse (Des),
Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Observar (Sab),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Senhores do bosque no ganham
usoadicionalemarmaouarmadura.
Terra Protegida (Sob): Senhores do bosque escolhem
uma rea contnua de at 52 km
2
para se tornar sua terra
protegida. Se algum profanar ao conjurar magias arcanas
nessa rea, o senhor do bosque instintivamente toma
conhecimentodoatoedeondeeleestocorrendo.
Sacrifcio (Sob): Se algum profanar em sua terra
protegida, o senhor do bosque pode reagir para proteger a
reapormeiodosacrifciodepartedesuaprpriavida.Isso
anula o raio de profanao do mago e qualquer de seus
efeitos, incluindo aqueles dos talentos de Profanao. O
senhor do bosque perde um ponto de vida para cada 1,5 m.
deraioanulado.
Destruir Invasores (Sob): O esprito da terra imbui o
senhor do bosque com o poder de destruir invasores. Essa
habilidadepodeserusadaonmerolistadodevezespordia.
OsenhordobosqueadicionaseumodificadordeCarisma(se
positivo) em sua jogada de ataque e seu nvel de senhor do
bosqueemsuajogadadedanoemumnicoataquedecorpo
acorpo. A tentativa de destruir deve ser declarada antes da
jogadadeataque.
Sustento(Sob):Enquantoestiveremsuaterraprotegida,
oespritodaterrafornecealimentosaosenhordobosque.Ele
no precisa comer nem beber depois de gastar 24 horas
dentrodesuasterrasprotegidas,desdequepermaneanelas.
Invisibilidade(SM): O senhor do bosque pode se tornar
invisvel, como a magia invisibilidade, enquanto estiver em
suaterraprotegida,onmerolistadodevezespordia.Seele
sair dos limites de sua terra protegida enquanto estiver
invisvel,oefeitodissipado.
Teletransporte (SM): O senhor do bosque pode se
teletransportar, como a magia teletransporte aprimorado, para
qualquer local dentro de sua terra protegida pelo nmero
listadodevezespordia.Elenopodeseteletransportarpara
alm dos limites de sua terra protegida, nem pode se
transportardevoltaparaoslimitescasoestejaforadarea.
Camuflagem (SM): Enquanto estiver em sua terra
protegida, o senhor do bosque se torna difcil de localizar
atravsdemeiosmgicos.Eletratadocomoseestivessesob
osefeitosdamagiadificultardeteco.
Invisibilidade Aprimorada (SM): O senhor do bosque
pode se tornar invisvel e atacar sem se revelar como na
magia invisibilidadeaprimorada, uma vez por dia, mas apenas
em sua terra protegida. Se ele sair dos limites de suas terras
enquantoestiverinvisvel,oefeitosedissipa.
Corpo Atemporal (Ext): O senhor do bosque no sofre
mais penalidades nas habilidades por causa do
envelhecimento e no pode ser magicamente envelhecido.
Entretanto, quaisquer penalidades que ele j tenha recebido
continuam. Bnus ainda acumulamse e o senhor do bosque
morredevelhicequandosuahorachegar.
Servo de Badna (SBa)
Badna nos banha em glria. Badna comanda os elementos,
abenoa nossas colheitas e amaldioa nossos inimigos. Louvemos a
Badna!
HemotapNir,servodeBadna

Foi dito aos templrios de Raam que seus poderes


divinos originamse da entidade chamada Badna. A maioria
sabe, ou ao menos suspeita, que Badna um ser fictcio
criado por AbalachRe para conter o povo de Raam.
Entretanto,Raamaindaumacidadetocaticaeilegalque
mesmo os templrios temem as ruas depois do anoitecer. A
despeito de saber que Badna uma fraude, os templrios
continuam a reforar os ensinamentos de Badna na tentativa
desufocarofogoqueardeemsuacidade.
Apenas os templrios de AbalachRe podem se tornar
servos de Badna. Alguns so guerreiros, psions ou
profanadores, mas todos tm nveis na classe templrio.
Raam, com sua diversidade tnica, tem todos os tipos de
raasemseutemplariado.
ServosdeBadnasonormalmenteencontradosdentroou
nos arredores da cidade de Raam, a maioria freqentemente
viajandoemgruposacompanhadosporalgunstemplriosou
guardas da cidade. Eles so desconfiados por natureza e
difceisdenegociar.
DadodeVida:d8
Tabela: O Senhor do Bosque
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Terra Protegida, Sacrifcio +1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Destruir Invasor 1/dia +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Sustento, Invisibilidade 1/ dia +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Teletransporte 1/ dia +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Camuflagem +1 nvel da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Invisibilidade 2/ dia +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Destruir Invasor 2/dia +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Teletransporte 2/ dia +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Invisibilidade Aprimorada 1/dia +1 nvel da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Corpo Atemporal +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
Requisitos
Para se tornar um servo de badna, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [religio] (5),
Diplomacia(8),Disfarce(4).
Especial: Precisa ser aceito no templariado de Raam.
DevepossuirahabilidadedeclasseAutoridadeSecular.
Percias de Classe
As percias de classe do servo de badna (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento [qualquer] (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For),
Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Obter Informao (Car), Ofcio (Int), Profisso
(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Servos de Badna no ganham uso
adicionalemarmaouarmadura.
AutoridadeSecular (Ext):Essahabilidadeexplicadano
Mdulo Bsico de Dark Sun 3.5 na seo do Templrio do
captulodeClasses.
Balbucio de Badna (Ext): Mesmo as lendas de Badna
sendo apenas construes de AbalachRe, o servo de Badna
usa os ensinamentos para sua vantagem total. Ele ganha +1
de bnus nos testes de Blefar e Intimidao no 1 nvel. A
cadanvelmparapartirda,obnusaumentaem+1.
Controlar Tumulto (SM): Servos de Badna esto
acostumadosalidarcomtumultos.QuandooservodeBadna
conjurar magias com o descritor (Compulso) requerendo
testes de Vontade, tais como acalmar emoes, a CD do teste
aumentaem2.
Subterfgio(SM):Raamumacidadecaticaondenem
mesmo templrios se sentem seguros nas ruas, assim eles
aprenderam a arte do subterfgio. Servos de Badna podem
alterar sua aparncia como faz a magia transformao
momentnea uma vez por dia, garantindo +10 de bnus nos
testes de Disfarce. A durao dessa habilidade de 10
minutos/nveldaclasse.
Moverse Rapidamente (Ext): Servos de Badna so
paranicos, esperando emboscadas e ataques de qualquer
situao. Eles ganham +2 de bnus na iniciativa. Esse bnus
seacumulacomodotalentoIniciativaAprimorada.
MenteEscorregadia(Ext):Essahabilidadefuncionacomo
a habilidade especial homnima do ladino descrita no Livro
doJogador3.5.
ImuneSurpresa(Ext):AparaniadosservosdeBadna
osimpededeserempegosdesatentos.Apartirdo8nvel,o
servo de Badna pode sempre agir na rodada de surpresa.
Entretanto, o servo de Badna perde sua sanidade, o que
refletido por uma perda permanente de 2 pontos de
Sabedoria,quenopodemserrestaurados,nemmesmopelas
magiasmilagreedesejo.
VozdeBadna(Sob):Umavezpordia,oservodeBadna
pode usar gritomaior como a magia. A CD do teste 19 + o
mod.deCarismadoservodeBadna.
ExServodeBadna: O servo de Badna que abandonar seu
monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro tenha morrido,
perdetodasashabilidadestemplriasdeconjurarmagias.Se
o servo de Badna mais tarde se tornar templrio de outro
monarcafeiticeiro,ele imediatamente recupera todasas suas
habilidadesdeconjurarmagias.
Servo de Oba (SdO)
ObaaRainhadaFloresta,nossadeusa.Suabelezainfinita
assim como sua inimizade contra aqueles que venham a ferir sua
floresta.
BalaNog,templriodeGulg

Reconhecveis instantaneamente por seus colares


apertados de graduao, os templrios de Oba inspiram
medoeobedinciaportodaparte.
Os discpulos de Oba seguem seus prprios ritos e
tradies que so to antigos quanto os do povo de Gulg.
MuitosdosservosdeobavivememcabanasdaCasadaLuz
Solar. Eles so servidos por iniciados e conduzem seus
negcios de l. Outros vivem em cabanas bem mobiliadas
dentro das dagadas dos templrios. Outros ainda realmente
seapossamdecabanasnasdagadasresidenciais.
A rainha despacha templrios para uma dagada
residencial a pedido do lder da dagada. Esse pedido
normalmente acontece quando um ambo teme pela
segurana de sua dagada ou suspeita de atividades ilegais,
taiscomocontrabandoouusodemagia.
Os templrios de Gulg exibem sua posio na forma de
colaresapertadssimos.Essescolaressofeitoscompequenas
contastubularesepedaosdeossos,dentesepeloshumanos.
Conformeseacumulam,oscolaresficamparecidoscomgolas
muito altas e apertadas eles formam uma faixa de 10 cm.
nospescoosdostemplriosdepostomaisalto.
A maioria dos servos de Oba so templrios. Entretanto,
LalaliPuyconseguiuconvencerumbomnmerodedruidas
que ela dedicada defesa da floresta e seus habitantes.
EssespobresidealistassvezessetornamservosdeOba,mas
paraObasoapenasoutraferramentaparaserexplorada.
OsservosdeObasonormalmenteencontradosemGulg,
naFlorestaCrescenteeoutroslocaisdoTringulodeMarfim,
exceto Nibenay. A hostilidade e inimizade entre Gulg e
Nibenayvelhaeprofunda.
DadodeVida:d8
Tabela: O Servo de Badna
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Balbucio de Badna +1 +1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Controlar Tumulto, Subterfgio +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Balbucio de Badna +2 +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Mover-se Rapidamente +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Balbucio de Badna +3 +1 nvel da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Mente Escorregadia +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Balbucio de Badna +4 +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Imune Surpresa +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Balbucio de Badna +5 +1 nvel da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Voz de Badna +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
Requisitos
Para se tornar um servo de oba, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [natureza] (5),
Diplomacia(8),FalarIdioma[AltoGulg],Sobrevivncia(2).
Talentos:FilhodaNatureza
Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de 2
nvel,umadasquaisprecisasercheirodaprofanao.
Especial:PrecisaseraceitonotemplariadodeGulg.
Percias de Classe
As percias de classe do servo de oba (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento [natureza] (Int),
Conhecimento [religio] (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For),
Esconderse (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Intimidao(Car),LereEscrever(nenhuma),Observar(Sab),
Obter Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso
(Sab),Saltar(For),SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia.
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Servos de Oba no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
AutoridadeSecular (Ext):Essahabilidadeexplicadano
Mdulo Bsico de Dark Sun 3.5 na seo do Templrio do
captulodeClasses.
Constrio(SM):OservodeObapodecomandarplantas
para aprisionar vtimas. Ele pode usar constrio um nmero
de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma (se
positivo), mnimo de uma vez. Seu nvel de conjurador
igualaonveldaclasseservodeOba.
Fascinar Plantas (Sob): O servo de Oba pode fascinar
plantas como um templrio de um nvel a menos faz com
mortovivos. Seu nvel de templrio se acumula com o de
servodeObaparapropsitosdefascinarplantas.
PassossemPegadas(Ext):OservodeObapodesemover
por qualquer tipo de terreno e no deixar pegadas nem
cheiro. Rastrear o servo impossvel atravs de meios no
mgicos.
Graa da Noite (Sob): O servo de Oba pode usar uma
tentativa de fascinar para ganhar +4 de bnus nos testes de
Ouvir e Esconderse por um nmero de rodadas igual a 1 +
seumodificadordeCarisma,mnimodeuma.
Caminhar em rvores (SM): O servo de Oba pode se
transportar entre rvores. Ele pode usar caminharemrvores,
como a magia, o nmero listado de vezes por dia. Seu nvel
deconjuradorigualdonvelnaclasseservodeOba.
Abrao do Dia (Sob): O servo de Oba pode usar uma
tentativa de fascinar para ganhar +4 de bnus nos testes de
ObservareFurtividadeporumnmeroderodadasiguala1
+seumodificadordeCarisma,mnimodeuma.
Beleza de Oba (Sob): O servo de Oba pode usar uma
tentativa de fascinar para criar uma imagem de Oba de
tamanhonatural.Adistnciadesimesmoqueelepodepra
imagem de 3 m. por nvel de servo de Oba. A viso da
imagem exige do observador um teste de Fortitude CD 15
cujafalhacausacegueirapermanentedevidobelezadeOba.
VasdesvantagensporcausadacegueiranoLivrodoMestre
3.5.
Veneno da Verdade (Sob): Uma vez por dia, o servo de
ObapodeusarVenenodaVerdade.Umacriaturatocadapelo
servodeObacontaminadacomumvenenopor24horas.Se
a criatura contar uma mentira, sofrer os efeitos do veneno
sem testes de resistncia. O dano inicial de 2d6 Con e o
secundrio de 1d6 Con. As magias neutralizarvenenos e cura
completaremovemoveneno.
Clera da Natureza (Sob): Uma vez por dia, o servo de
Oba pode clamar pela clera da natureza. Uma criatura
grande ou menor distante at 30 m. do servo de Oba
engolidapelaterraanoserquepassenumtestedeReflexos
(CD) 20. O cho se abre para formar uma grande boca sob a
criatura. Se ela falhar no teste, a boca engole a criatura e se
fecha, prendendo a criatura 3 m. sob a superfcie. A criatura
comea a sufocarna prxima rodada, como se afogando. Ela
nopodeescaparporcontaprpria,masmagiascomomover
terra,pedraemlamaecriarpassagenspodemliberarocaminho.
Seacriaturaforexpostaaoar,aasfixiacessa.
ExServo de Oba: O servo de Oba que abandonar seu
monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro tenha morrido,
perdetodasashabilidadestemplriasdeconjurarmagias.Se
o servo de Oba mais tarde se tornar templrio de outro
monarcafeiticeiro,ele imediatamente recupera todasas suas
habilidadesdeconjurarmagias.
Sombra (Som)
DeveriastambmtentaresconderteutesourodosSombras.
Provrbioathasianoparatarefasconsideradasimpossveis

OsSombrascompemumamisteriosatribolficaqued
origemalendasecontosdebardos.Essaredesecretadeelfos
especializadaemoperaessigilosaseilegaisespionagem,
assassinato, extorso, roubo, contrabando e comrcio no
mercado negro, apenas para enumerar algumas. Referncias
dosSombrasdatamdesculosatrsealgunsdizemqueeles
sempreestiverampora.AmaioriadosSombrasnascenessa
sociedadesecreta,masestranhossvezessoaceitosnatribo.
Sombras so exclusivamente elfos. Sua rede dividida
em clulas chamadas de patas. Cada pata tem sua base em
uma cidade diferente e so divididas em garras, sendo cada
garra responsvel por uma rea de atividade. A Garra dos
Tabela: O Servo de Oba
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Constrio +1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Fascinar Plantas +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Passo sem Pegadas +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 Graa da Noite +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 Caminhar em rvores 1/dia +1 nvel da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Abrao do Dia +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Beleza de Oba +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 Veneno da Verdade +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 Caminhar em rvores 2/dia +1 nvel da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Clera da Natureza +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
Mercenrios tem membros de todas as classes. A Garra da
Magia consiste de magos, a maioria profanadores. A Garra
dos Ladinos obtm a maioria de seus membros da classe
ladino, enquanto a Garra da Espionagem territrio dos
bardos. A Garra Assaltante mais diversa, com guerreiros,
rangers, magos e clrigos. A Garra dos Mercadores consiste
predominantementedeladinos.
Elfos sombras, fazendo jus ao seu nome, aparecem e
desaparecem sem aviso. As Garras Mercenria e Mercante
operam mais abertamente que as outras. PdMs que sejam
membrosdessasgarrassoportantomaisfceisdeinteragir,
mesmo que ningum saiba de sua relao secreta com os
Sombras. A nica outra Garra provvel de ser encontrada
abertamente a Assaltante, mas o encontro com seus
membrostendeasernomuitoagradvel.
DadodeVida:d6
Requisitos
Parasetornarumsombra,opersonagemdevepreencher
osseguintesrequisitos.
Raa:Elfo.
Percias (gradues): Blefar (4), Disfarce (8), Obter
Informao(4).
Percias de Classe
As perciasde classe do sombra (e a habilidade chave de
cada) so Abrir Fechadura (Des), Acrobacia (Des), Arte da
Fuga(Des),Avaliao(Int),Blefar(Car),DecifrarEscrita(Int,
apenastreinado),Diplomacia(Car),Disfarce(Car),Equilbrio
(Des), Escalar (For), Esconderse (Des), Falar Idioma
(nenhuma), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao
(Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
DesativarMecanismo(Int),Ouvir(Sab),Prestidigitao(Des),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab) e Usar
Corda(Des).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+mod.deInteligncia.

Tabela: O Sombra
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +0 +2 +0 Falsa Identidade, Despistar +10
2 +1 +0 +3 +0 Ataque Furtivo +1d6
3 +2 +1 +3 +1 Talento Adicional
4 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +2d6
5 +3 +1 +4 +1 Sem Ligaes, Despistar +20
6 +4 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +3d6
7 +5 +2 +5 +2 Talento Adicional, Mortalha das
Sombras
8 +6 +2 +6 +2 Ataque Furtivo +4d6
9 +6 +3 +6 +3 Despistar +30, Fuga Milagrosa
10 +7 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +5d6
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Sombras sabem usar armaduras
levesearmassimples.
FalsaIdentidade:Sombrasconduzemduasvidasearede
seestendeaomximoparaestabeleceridentidadesplausveis
para seus membros. O indivduo sombra se funde
perfeitamente com sua identidade falsa, recebendo +2 de
bnus nos testes de Disfarce e testes relacionados com um
nicoOfcioouProfisso.Ex:AidentidadefalsadeHaaku
de um oleiro. Ele recebe +2 de bnus nos testes de Ofcio
[olaria]. A identidade falsa de Ekee de um herbalista. Ela
recebe +2 de bnus nos testes de Profisso [herbalista].
Ambosrecebem+2debnusparatestesdeDisfarce.
Despistar:Comumaaoderodadacompleta,oSombra
pode ocultar sinais de atividade em uma rea quadrada de
1,5 m. Testes de Procurar e Sobrevivncia tm sua CD
aumentadaem10no1nvel,em20no5nveleem30no9
nvel.Essaaopodesercasadacomumpassode1,5m.
Ataque Furtivo: Essa habilidade idntica a habilidade
ataquefurtivodoLadino(voLivrodoJogador).SeoSombra
receber bnus para ataque furtivo de outra fonte (como dos
nveisdoladino),osbnusparaodanososomados.
TalentoAdicional:Nos3e7nveis,osombraganhaum
talento adicional. O talento precisa ser selecionado da
seguinte lista: Acuidade com Arma, Ataque Giratrio,
Comerciante, Dedos Lpidos, Desarme Aprimorado,
Deslocamento, Diligente, Enganador, Especialista em
Combate, Esquiva, Foco em Percia, Francoatirador, Grande
Fortitude, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,
Investigador, Lutar s Cegas, Mos Lpidas, Mobilidade,
Negociador, Persuasivo, Prontido, Punguista, Reflexos de
Combate, Reflexos Rpidos, Saque Rpido, Sorrateiro,
TrabalhodeEquipe,VontadedeFerro.
Sem Ligaes: Tentativas de Obter Informao sobre a
vida dupla do sombra sofrem 30 de penalidade; apenas
informaes sobre sua identidade falsa normalmente
aparecem.Nadadescobertosobreavidadupladosombra.
MortalhadasSombras(Sob):Tentativasdeobservaono
sombra ou de descobrir informaes atravs de magias de
adivinhaooupoderespsinicossimilaresautomaticamente
resultam em dados inconclusivos. Como isso acontece
permanece desconhecido e esse segredo muito bem
guardadopelarededosSombras.
Fuga Milagrosa (SM): No 9 nvel, o sombra pode
desaparecer no ar se tornando etreo. 1 vez/dia o sombra
podeusarpasseioetreocomoamagia.
Sotaina Negra (StN)
Artesos! Pelo decreto do rei, vocs esto ordenados a nos
seguir ao Zigurate. Levem consigo as ferramentas de seu ofcio e
venhamjuntosquietamente.Desobedinciaserpunida
DoteAtravian,sotainanegra

Tabela: O Sotaina Negra


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Expulsar Morto-vivos +1 nvel da classe conjuradora divina
2 +1 +3 +0 +3 Especializao no Escritrio +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +2 +3 +1 +3 Presente do Rei +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +3 +4 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +3 +4 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora divina
6 +4 +5 +2 +5 Maestra no Escritrio +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +5 +5 +2 +5 Querido do Rei +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +6 +6 +2 +6 +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel da classe conjuradora divina
10 +7 +7 +3 +7 Favorito do Rei +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
Os templrios de Tyr experimentaram seu reinado de
terror chegar a um fim marcado pela morte de Rei Kalak, o
Tirano de Tyr. Sem suas magias, muitos templrios viraram
presasdasturbasrevoltosasedosescravosrecmlibertados.
Alguns fugiram das cidades, enquanto outros buscaram
abrigo sob o manto do novo Rei Tithian. Tithian, ele mesmo
um extemplrio, garantiu que seus inimigos fossem
removidos, e ento investiu os templrios remanescentes em
posies importantes. Os templrios ainda so uma pedra
nos sapatos de Sadira e Rikus, mas os heris de Tyr
perceberam que a cidade no pode ser administrada sem os
burocrticos extemplrios de Kalak. Quanto aos templrios,
eles esto desesperadamente se agarrando a qualquer poder
em que consigam pr suas mos, buscando alianas
individuais com outras faces na cidade. Medo e dio
permanecem contra os templrios sem magias. Aonde quer
que vo, os templrios devem manter uma mo em suas
espadas.
Sotainas negras podem ser de qualquer raa e gnero.
Rumores dizem que templrios de outras cidades se
infiltraramnosescalesdotemplariadotyriano,masnenhum
agente templrio de outros monarcasfeiticeiros foi
desmascaradoqueopblicosaiba.
Sotainas negras so geralmente encontrados em Tyr ou
nas cordilheiras de montanhas prximas. Templrios
administram a cidade de Tyr e suas minas de ferro. Eles
raramente se aventuram sozinhos nas Favelas e no
QuarteirodasSombrasamenosquerecebamordensparair
l. Alguns templrios buscaram refgio nas runas sob a
superfcie, tentando viver entre os mortovivos e outros
habitanteshorripilantesdeSobTyr.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um sotaina negra, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias(gradues):Diplomacia(8).
Especial:DeveseraceitonotemplariadodeTyr.
Percias de Classe
As percias de classe do sotaina negra (e a habilidade
chavedecada)soAvaliao(Int),Blefar(Car),Concentrao
(Con), Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce
(Car), Escalar (For), Falar Idioma (nenhuma), Falsificao
(Int), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Obter Informao (Car), Ofcio (Int), Profisso
(Sab)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Sotainas negras no ganham uso
adicionalemnenhumaarma.
Autoridade Secular (Ext): Estahabilidade explicadano
Mdbulo Bsico de Dark Sun 3.5 na seo templrio no
captuloClasses.
PresentedoRei:Osotainanegrarecebeumaarmadeao
deseurei,demonstrandoseuposto.
Especializao no Escritrio (Ext): O templariado tem
muitos escritrios, cada um com uma rea de
responsabilidade. O sotaina negra adiciona +3 de bnus na
perciadeclassedesuaescolha.
Maestria no Escritrio (Ext): O sotaina negra sobreviveu
tempoosuficienteparaaprenderofuncionamentointernode
umescritrio.Obnusdadopelaespecializaonoescritrio
sobepara+6.
Querido do Rei:Osotainanegrarecebeumitemmgico
ou psinico permanente do rei como reconhecimento do seu
postoetrabalho.Ovalormximodesteitem8.000pc.
FavoritodoRei:Osotainanegraumfavoritopessoaldo
rei e recompensado com um presente um potente item
mgico ou psinico permanente. O valor mximo deste item
40.000pc.
ExSotainas Negras: O sotaina negra que abandonar seu
monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro tenha morrido,
perdetodasashabilidadestemplriasdeconjurarmagias.Se
o sotaina mais tarde se tornar templrio de outro monarca
feiticeiro, ele imediatamente recupera todas as suas
habilidadesdeconjurarmagias.
Templrio da Escama (TdE)
Somos a raa superior, abenoados com nossa forma sagrada
pelotodopoderosoLordeDregoth,overdadeiroDeus.
Zeherrat,templrioda7escama

Templrios da escama so os mais graduados drays


templrios de Dregoth, o ReiDrago mortovivo. Eles so
militantes e se consideram superiores a todas as raas. Os
templriosdeDregothsosoldadosemtempointegral,alm
de cumprir as habituais obrigaes como templrios. O
intensivo e rigoroso treinamento ministrado por Dregoth
resultou em uma fora templria fisicamente poderosa que
aguarda as ordens do temido rei para marchar na superfcie
do mundo. O posto de um Templrio da Escama
determinado pelo nmero de escamas amarelas que se
sobressaem de sua espinha, uma marca dada a eles pelos
AltosTemplriosAbsalomouMonAdderathquandoelesse
tornam templrios. A cada vez que o Templrio da Escama
sobeumnvel,umanovaescamacresce.
Templrios da escama so exclusivamente drays de
segunda gerao. Alguns tm nveis de guerreiro, psion ou
profanador,mastodostmnveisnaclassetemplrio.
Templrios da escama freqentemente viajam em
patrulhas de guerra que consistem de quatro templrios
lideradosporumtemplriodenvelmaisalto.svezes,eles
so acompanhados por guerreiros, profanadores e psions ou
cavaleiros templrios que preenchem as fileiras da Cavalaria
de cavaleiros de kalin de Dregoth. Drays tendem a no se
darembemcomoutrasraasdevidocrenaquetmemsua
prpriasuperioridade.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um templrio da escama, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:Draydesegundagerao.
Percias (gradues): Conhecimento [religio] (8),
Diplomacia(8).
Talentos:FocoemArma.
Magias: Capaz de espontaneamente conjurar magias
divinasde2nvel,umadasquaisprecisasercurarpida.
Outros: Precisater recebido amarcada Escama Amarela
deMonAdderathouAbsalom.
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Classes de Prestgio Apndice I
Percias de Classe
As percias de classe do templrio da escama (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento [religio] (Int), Conhecimento
[tecnologia de guerra] (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Escalar(For),IdentificarMagia(Int),Intimidao(Car),Lere
Escrever (nenhuma), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab) e
Sobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras:Templriosdaescamanoganham
usoadicionalemarmaouarmadura.
AutoridadeSecular (Ext):Essahabilidadeexplicadano
Mdulo Bsico de Dark Sun 3.5 na seo templrio no
captuloClasses.
Marca da Escama Amarela (Ext): Templrios da escama
so temidos e respeitados por drays de primeira e segunda
gerao. Quando interagindo com outros drays, templrios
da escama recebem +2 de bnus nos testes de Blefar,
Diplomacia,ObterInformaoeIntimidao.
Incitar a Superioridade Racial (Ext): Drays acreditam
que so de uma raa superior. O templrio da escama pode
estimular essa crena em outros drays com um discurso
poderoso. O nmero de drays afetados igual ao nvel da
classe templrio da escama + o modificador de Carisma (se
positivo). Os afetados ganham +4 de bnus de moral nos
testes de resistncia contra efeitos de medo pela prxima
hora. Incitar a superioridade racial uma ao de rodada
completaepodeserusadaumaquantidadedevezespordia
igual ao modificador de Carisma do templrio da escama
(comummnimode1vezpordia).
BaixarMoraldo Inimigo (Ext):Templriosdaescamase
portam com tanta confiana no campo de batalha que
conseguem causar nervosismo em seus inimigos. Qualquer
umatingidoporumtemplriodaescamaprecisapassarnum
testedeVontade(CD10+nveldaclasse+mod.deCarisma)
ou sofrer 1 de penalidade em todas as jogadas de ataque e
de dano pelo resto do encontro. Esse efeito apenas se aplica
aoprimeiroataquebemsucedidoporoponenteporencontro.
Inspirar Medo (SM): Templrios da escama podem
inspirarmedonocoraodeseusinimigosefazlosfugirda
mesmamaneiraqueamagiamedo,casofalhemnumtestede
Vontade (CD 10 + nvel da classe + mod. de Carisma). Essa
habilidade pode ser usada pelo nmero de vezes listado na
tabela.
Resistncia a Fogo (Sob): Templrios da escama gozam
de resistncia a fogo alm da resistncia comum aos drays.
De todos os ataques por fogo subtraise o nmero listado
antesdeseaplicarodano.Odanopodeserreduzidoa0,mas
nunca abaixo de 0. Resistncia a fogo sobrepe, nunca
acumula.
Escamas Resistentes (Ext): Templrios da escama
ganham a habilidade de ignorar certa quantia de dano de
cadagolpequerecebem.Subtrai1dodanorecebidocadavez
que ele for atingido por uma arma ou ataque natural. No 8
nvel, essa reduode dano aumenta em 1.Odano pode ser
reduzidoa0,masnuncaabaixode0.
Bno de Dregoth (Sob): No 10 nvel, o templrio da
escama pode invocar a bno de Dregoth. Ele ganha +2 de
bnus na CA, testes de resistncia, jogadas de ataque e de
dano, por 10 rodadas consecutivas. Essa habilidade pode ser
invocada1vezpordia.
ExTemplrio da Escama: O templrio da escama que
abandonar seu monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro
tenha morrido, perde todas as habilidades templrias de
conjurar magias. Se o templrio da escama mais tarde se
tornar templrio de outro monarcafeiticeiro, ele
imediatamente recupera todas as suas habilidades de
conjurarmagias.
Templrio das Sombras (TdS)
O primeiro feiticeiro pode ter aprisionado nosso senhor, mas
eleretornar.
Asthira,altatemplriadeAndropinis

TemplriosdassombrassoextemplriosdeAndropinis
queperderamseuspoderesdeconjuradorquandoseumestre
foi aprisionado no Negro por Rajaat, o Primeiro Feiticeiro.
Alguns templrios de Andropinis, que foram para o
subterrneo de Balic depois do desaparecimento de seu
mestre, foram mais tarde encontrados por um mago das
sombras, que trouxe instrues de Andropinis. Para
conseguir seus poderes de volta e se comunicar com seu rei,
os templrios deveriam submergir no caminho da feitiaria,
usandoaessnciadasombraparadarpoderasuamagia.Sob
a tutela do misterioso mago das sombras, os templrios
aprenderam a utilizar a magia arcana com eficcia
surpreendente. Mas no sem um preo. Quanto mais o
templrio das sombras usa sua fonte de poder, mais
manchado pelaescuridodoNegro, que se espalha pelo seu
corpo. Os templrios das sombras esto esperando pelo dia
quando Andropinis se libertar das magias de Rajaat que o
aprisionou no Negro. Enquanto isso, esto ocupados
construindoumimpriosubterrneoemBalic.
A maioria dos templrios das sombras humana, mas
qualquerextemplriodeAndropinispodesetornarum.
Templrios das sombras PdMs normalmente podem ser
encontrados em Balic, operando em segredo. Quando
Tabela: O Templrio da Escama
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +1 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Marca da Escama Amarela, Incitar a
Superioridade Racial

2 +2 +3 +0 +3 Baixar moral do Inimigo +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +3 +3 +1 +3 Inspirar Medo 1/dia, Resistncia a Fogo 15 +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +4 +4 +1 +4 Escamas Resistentes 1/- +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +5 +4 +1 +4 Resistncia a Fogo 20 +1 nvel da classe conjuradora divina
6 +6 +5 +2 +5 Inspirar Medo 2/dia
7 +7 +5 +2 +5 Resistncia a Fogo 25 +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +8 +6 +2 +6 Escamas Resistentes 2/- +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +9 +6 +3 +6 Inspirar Medo 3/dia, Resistncia a Fogo 30 +1 nvel da classe conjuradora divina
10 +10 +7 +3 +7 Bno de Dregoth +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
aparecem, normalmente esto em misses de aquisio de
informaes.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um templrio das sombras, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Conhecimento [planos] (2),
IdentificarMagia(8).
Talentos:GrandeFortitude.
Especial: Precisa ser extemplrio de Andropinis.
AndropinisdeveestaraprisionadonoNegro.
Percias de Classe
As percias de classe do templrio das sombras (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Conhecimento [tecnologia de guerra] (Int), Cura (Sab),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Escalar(For),IdentificarMagia(Int),Intimidao(Car),Lere
Escrever (nenhuma), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Profisso(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Templrios das Sombras no
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Lanamento Sombrio: Templrios das sombras
descobriram como drenar energia do Negro para abastecer
suas magias. Eles podem escolher entre utilizar energia das
plantas ou energia do Negro quando conjuram magias.
Drenar do Negro no causa danos ao meioambiente.
Templrios das sombras conjuram magias arcanas que
precisamserpreparadas,comoummago.Elesusamalistade
magiadomagoeganhammagiasadicionaisporInteligncia
alta. Para cada novo nvel de templrio das sombras, o
templriodassombrasadicionaduasmagiasaoseugrimrio.
MculadasSombras(Ext):ONegromanchaotemplrio
das sombras. Para cada nvel recebido, 5% de seu corpo
envolvido por sombras, iniciando por uma de suas mos. A
mo funciona normalmente, mas fria ao toque e adquire
umacortotalmentenegra.Otemplrioganhaumbnusnos
testes de Esconderse igual ao seu nvel de templrio das
sombras.Roupas podem ser usadas para esconder a mcula,
mas para cada nvel mpar de templrio das sombras, o
personagem sofre 1 de penalidade nos testes de Disfarce.
Criaturas vivas com 3 ou mais de Inteligncia que vejam as
mculasdas sombras precisam passarnum teste de Vontade
(CD de 10 + o nvel do templrio das sombras) ou ficaro
abaladas (v o Livro do Mestre) por 1d4 rodadas. Criaturas
tocadas pelo Negro e criaturas do Negro so imunes a esse
efeito.
Toque Macabro (SM): O templrio pode usar o toque
macabro,comoamagia,1/diapornveldemagodassombras.
Iluso de Sombras (SM): No 2 nvel, o templrio das
sombraspodemanipularassombrasdaredondezaparacriar
efeitosvisuais,1/diacomoamagiaimagemsilenciosa.
Comunicao com as Sombras (Sob): No 4 nvel, o
templrio das sombras ganha a habilidade de se comunicar
telepaticamentecomcriaturasdesombras(sombras,gigantes
das sombras, etc.) em Athas. Essa habilidade no confere ao
templrio nenhuma forma de controle sobre as criaturas em
questo. 1/dia, o templrio pode contatar uma criatura
especfica que ele conhea (se houver) no Negro por um
minutoparacadanveldetemplriodassombras.
Forma Sombria (Ext): No 10 nvel, metade do corpo do
templrio das sombras estar coberto por sombras. Ele pode
moverse por paredes e atravs de lquidos to facilmente
quando pode andar no cho. O templrio tambm recebe
reduodedano10/magia.
Tik-Tik (TkT)
Tektiktik
Gaklak,guardiothrikreen

Tiktik so thrikreens guardies de seus grupos. Muitos


somaioresemenosdestrosdoqueoutroskreen.Tiktik,os
caadores de caadores, protegem aqueles que no so
aptos a caar por si mesmos. Eles comumente do proteo
ao redor das bordas do acampamento. Quando a tribo caa
saqueadores ou presas inteligentes, o tiktik feroz na
batalha, e geralmente considerado o melhor guerreiro
corpoacorpodogrupo.Emcombate,otiktikpodeatacaros
oponentesmaisfortesoucriarumbastiodefensivoparaque
os outros guerreiros do grupo possam se reagrupar. Eles se
deliciamembatalhasrduas.Emsuasprpriascidadeseem
outras reas civilizadas, os instintos de um tiktik nmade
continuam a funcionar: eles geralmente se tornam guarda
costas, gladiadores ou se encontrarem m companhia,
valentes.
Tiktik so geralmente brbaros ou rangers. Rangers so
candidatos naturais, com seu grande conhecimento sobre os
ermos e suas criaturas, enquanto brbaros possuem uma
febredebatalhaferozquetornaostiktikaindamaisfortese
resistentes.
Tiktiksraramentesoencontradossozinhos.Geralmente
esto na companhia de um grupo, tanto um grupo kreen ou
um grupo adotado. Se viajantes puderem se aproximar de
uma tribo kreen, provavelmente eles encontraro um
permetrodetiktikcomoaprimeiralinhadedefesa.
DadodeVida:d12
Tabela: O Templrio das Sombras
Magias por dia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Lanamento Sombrio, Mcula das Sombras, toque macabro 4 2
2 +1 +0 +0 +3 Iluso de Sombras 5 3 0
3 +1 +1 +1 +3 5 3 1 0
4 +2 +1 +1 +4 Comunicao com as Sombras 6 3 2 1 0
5 +2 +1 +1 +4 6 3 3 2 1 0
6 +3 +2 +2 +5 6 3 3 3 2 1 0
7 +3 +2 +2 +5 6 4 3 3 3 2 1 0
8 +4 +2 +2 +6 6 4 4 3 3 3 2 1 0
9 +4 +3 +3 +6 6 5 4 4 4 4 3 2 1 0
10 +5 +3 +3 +7 Forma Sombria 6 5 5 4 4 4 4 3 2 1
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Classes de Prestgio Apndice I
Requisitos
Para se tornar um tiktik, o personagem deve preencher
osseguintesrequisitos.
Raa:Thrikreen
BnusBasedeAtaque:+5
Percias(gradues):Sobrevivncia(5)
Talentos: Usar arma extica [chaktcha, gythka, ko,
kyorkcha,lajavouzerka],Vitalidade.
Percias de Classe
As percias de classe do tiktik (e a habilidade chave de
cada)soAdestrarAnimal(Car),Cavalgar(Des),Cura(Sab),
Intimidao (Car), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso(Sab),Saltar(For)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.

Tabela: O Tik-Tik
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Guardio 1/rodada
2 +2 +3 +0 +0 Quitina Dura +1
3 +3 +3 +1 +1 Tolerncia
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 Guardio 2/rodada
6 +6 +5 +2 +2 Quitina Dura +2
7 +7 +5 +2 +2 Duro de Matar
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3 Guardio 3/rodada
10 +10 +7 +3 +3 Quitina Dura +3
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Tiktiks no ganham uso adicional
denenhumaarmaouarmadura.
Guardio (Ext): Tiktik so protetores de seus grupos,
muito dispostos a morrer por seus companheiros. Uma vez
porrodada,otiktikpodeescolhersecolocarnocaminhodo
perigo e se tornar alvo de um ataque que vise um aliado at
1,5 m. Isto deve ser declarado antes de qualquer jogada de
ataquefeita.Guardiopodeserusado2/rodadano5nvele
3/rodadano9nvel.
Quitina Dura (Ext): Tiktik so gentica e fisicamente
melhor protegidos do que outros kreens. Sua quitina
continuaaevoluir,setornandomaisgrossaedura.No2,6e
10nveis,aarmaduranaturaldotiktikmelhoraem1.
Tolerncia:Tiktikprecisamdemuitovigorpararealizar
suas tarefas necessrias tribo. Eles ganham o talento
Tolernciano3nvel.
Duro de Matar: Tiktik so combatentes ferozes que
lutamataltimagotadelinfa.ElesganhamotalentoDuro
deMatarno7nvel.
Tnica Amarela (TnA)
Hamanu o Leo de Urik, rei das montanhas e das plancies,
reidomundo.
ZelgadodeDraigee,templriodeUrik

Os templrios de Urik so guerreiros disciplinados e


capazes, e os exrcitos de Hamanu nunca perderam quando
seu rei os liderou em batalha. Templrios urikitas usam
tnicas amarelas e conforme eles sobem de posto, fios de
metal so costurados na sua manga e eles tambm passam a
receberaatenopessoaldeHamanu.Sobatutelapessoalde
Hamanu, seus templrios alcanam a excelncia na arte do
combate e eles podem clamar a seu senhor para energizar
suas magias ou seus golpes. Entretanto, Hamanu despreza
atos de covardia e pode ser cruel contra aqueles que o
desapontem.Aatenopessoaldoreifeiticeiroumafacade
doisgumes.
Tnicas amarelas vm principalmente da classe
templrio, mas, ocasionalmente, um cavaleiro templrio
promovido ao posto de tnica amarela. Extemplrios de
outras cidadesestados que perderam seus poderes de
conjuradores devido morte de seus reisfeiticeiros s vezes
recebem o perdo de Hamanu e so aceitos no templariado
do Rei Leo, mas esses so cuidadosamente vigiados para
quaisquersinaisdetraiooucomportamentoinadequado,e
so sempre vistos com desprezo pelos outros tnicas
amarelas.
Tnicas amarelas normalmente so encontrados em Urik
ouemsuasvilasclientes.Eles,svezes,estoacompanhados
portemplriosdenvelmaisbaixo,guerreiros,profanadores,
psionsecavaleirostemplrios.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um tnica amarela, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Concentrao (8), Conhecimento
[religio](5),Diplomacia(5).
Talentos: Disciplinado, Foco em Arma, Magias em
Combate.
Magias: Capaz de conjurar espontaneamente magias
divinasde2nvel.
Outros:PrecisaseraceitonotemplariadodeUrik.
Percias de Classe
As percias de classe do tnica amarela (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento(qualquer)(Int),Cura(Sab),Diplomacia(Car),
Escalar(For),IdentificarMagia(Int),Intimidao(Car),Lere
Escrever (nenhuma), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Profisso(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+mod.deInteligncia.
Tabela: O Tnica Amarela
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +1 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Interveno de Hamanu 1/dia
2 +2 +3 +0 +3 Talento Adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
3 +3 +3 +1 +3 +1 nvel da classe conjuradora divina
4 +4 +4 +1 +4 Especializao em Arma +1 nvel da classe conjuradora divina
5 +5 +4 +1 +4 Interveno de Hamanu 2/dia
6 +6 +5 +2 +5 +1 nvel da classe conjuradora divina
7 +7 +5 +2 +5 Talento Adicional +1 nvel da classe conjuradora divina
8 +8 +6 +2 +6 +1 nvel da classe conjuradora divina
9 +9 +6 +3 +6 Interveno de Hamanu 3/dia
10 +10 +7 +3 +7 +1 nvel da classe conjuradora divina
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Classes de Prestgio Apndice I
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras:Tnicasamarelassabemusartodas
as armas simples e comuns, e todas as armaduras leves e
escudos(incluindoescudosdecorpo).
AutoridadeSecular (Ext):Essahabilidadeexplicadano
Mdublo Bsico de Dark Sun 3.5 na seo templrio do
captuloClasses.
IntervenodeHamanu(Sob):Hamanuseenvolvemais
com o destino de seus templrios do que os outros reis
feiticeiros.Otnicaamarelapoderequisitaraintervenode
Hamanu uma vez por dia com uma ao equivalente a
movimento. O tnica amarela pode escolher entre +4 de
bnus no seu nvel de conjurador na prxima magia que
conjurar, ou tornar seu prximo ataque corpoacorpo como
ameaa automtica (joga para determinar se o ataque um
acerto crtico). Nos nveis 5 e 9, ele pode requisitar a
intervenodeHamanu2e3vezespordia,respectivamente.
Talento Adicional: Os templrios de Hamanu passam
por rigorosos treinamentos e o reifeiticeiro monitora
pessoalmente o progresso deles. Tendo o Rei Leo como
mentor,ostemplriosaprendemasesuperar.Nosnveis2e
7, os tnicas amarelas recebem um talento adicional
escolhido da lista de talentos de Guerreiro (exceto aqueles
que requerem nveis de guerreiro), um talento metamgico
ouumtalentodecriaodeitens.
Especializao em Arma (Sob): O rigoroso treinamento
de batalha de Hamanu pe seus templrios em p de
igualdade com guerreiros experientes. O tnica amarela
ganhaEspecializaoemArmacomoumtalentoadicionalno
4nvel,comumaarmaparaaqualelejtenhaotalentoFoco
emArma.
ExTnica Amarela: O tnica amarela que abandonar seu
monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro tenha morrido,
perdetodasashabilidadestemplriasdeconjurarmagias.Se
o tnica amarela mais tarde se tornar templrio de outro
monarcafeiticeiro,ele imediatamente recupera todasas suas
habilidadesdeconjurarmagias.
Velado (Vel)
Noconfieemningum,menosaindanaquelesqueconsideras
teus amigos. Como uma faca de obsidiana, teus instintos logo se
tornamlentoseinteis.
Kordanian,mentordaAlianaVelada

Velados so magos que se juntaram rede secreta de


preservadoresconhecidacomoaAlianaVelada.NaAliana,
eles encontram um lugar seguro e tm acesso a recursos
mgicos indisponveis de outra forma. Em troca, devotam
suasvidasparaacausadaAliana.
A Aliana inimiga dos ReisFeiticeiros e de todos os
profanadores, embora as vrias faces da Aliana tenham
diferentesmtodosevariememgraudesucesso.Asmisses
dos Velados variam desde ataques a profanadores e
templrios, resgate de preservadores aprisionados at a
obteno de componentes mgicos e itens arcanos raros.
Outras misses giram em torno de invases de escritrios
templrios para encontrar informaes comprometedoras e
caa a membros renegados que ofeream alguma ameaa
organizao. Os magos da Aliana se beneficiam dos
arquivosdemagiaseconhecimentoarcano,masumavezque
tenhamseunidoaAliana,nohmaneiradesairexcetona
morte. Isso ocorre devido bem fundada parania de que o
magopossatrairaAlianaousercapturadoporagentesdos
ReisFeiticeiros.
Velados usam mensagens secretas para passar
informaes importantes, e.g. H um kank no jardim do
rei, que significa Algo errado com isso. e Est ficando
quenteaquiquesignificaHtemplriosnosarredores.
Velados se renem em locais secretos de encontro
conhecidosapenaspelosmembros.PdMsVeladospodemser
encontrados nos mercados lficos comprando componentes
de magia ou em armazns que servem como casas seguras
paraaAliana.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um velado, o personagem deve preencher
osseguintesrequisitos.
Percias (gradues): Blefar (8), Disfarce (5), Identificar
Magia(5).
Magias:Capazdeconjurarmagiasarcanasde2nvel.
Outros:PrecisaseraceitonaAlianaVelada.
Percias de Classe
As percias de classe do velado (e a habilidade chave de
cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e Escrever
(nenhuma),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+mod.deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Velados no ganham uso adicional
denenhumaarmaouarmadura.
Arquivo de Magias: Velados tm acesso a recursos de
magia compartilhados. Cada nvel na classe velado concede
aomagotrsnovasmagiasaoinvsdasduascomuns.
Segredo da Aliana: Nos nveis 2, 6 e 10 o velado
aprende um Segredo da Aliana, escolhido da lista abaixo.
Umsegredopodeserescolhidoapenasumavez,amenosque
descritoocontrrio.
Treinado em batalha: +3 de bnus de competncia em
Tabela: O Velado
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Arquivo de Magias +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Segredo da Aliana +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Mgica No-letal +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Talento Adicional +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora arcana
6 +3 +2 +2 +5 Segredo da Aliana +1 nvel da classe conjuradora arcana
7 +3 +2 +2 +5 Conjurao Combinada +1 nvel da classe conjuradora arcana
8 +4 +2 +2 +6 Talento Adicional +1 nvel da classe conjuradora arcana
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe conjuradora arcana
10 +5 +3 +3 +7 Segredo da Aliana +1 nvel da classe conjuradora arcana
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Classes de Prestgio Apndice I
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testesdeConcentrao.
Resistncia a smbolos: +3 de bnus de competncia em
testescontrasmboloserunas.
Teimoso: +3 de bnus de competncia em testes contra
compulsoeefeitosdomedo.
Banirmagia:+3debnusparaonveldoconjuradorem
testesparadissiparmagia.
Sabedoria mgica: +3 de bnus em testes de Identificar
Magia feitos para identificar magias que estiverem sendo
conjuradas.
Estudo: +3 de bnus para qualquer percia
Conhecimento. Esse segredo pode ser selecionado mais de
umavez,cadaumaafetandoConhecimentodiferente.
Mgica Noletal: Velados freqentemente se encontram
em operaes onde precisam trazer prisioneiros vivos ou
tentar evitar derramamento de sangue. Quando o velado
prepara suas magias que causam danos (e.g. msseis mgicos
ou bola de fogo) ele pode escolher fazer uma determinada
magiacausardanonoletalaoinvsdodanonormal.
Talento Adicional: Magos da Aliana Velada tm acesso
aumaquantiasubstancialdeconhecimento.Nosnveis4e8,
os velados ganham um talento adicional que pode ser
qualquertalentometamgico,decriaodeitensouotalento
FocoemPerciaparaaquelasqueomagosequalifique.
Conjurao Combinada: Dois conjuradores arcanos
podem colaborar na conjurao de magias para alcanar
efeitos mgicos maiores. Se ambos conjurarem a mesma
magia, na mesma iniciativa, ambas as magias ganham +1
bnusnonveldoconjuradorparapropsitosdedeterminar
osefeitosdamagiaeadificuldadederesistirela.Exemplo:
Hazar (Mago 5/Velado 7) tem iniciativa 19 e Tara (Maga
5/Velada 9) tem iniciativa 14. Hazar diz a Tara que ele quer
colaborarcomamagiaconeglacialesepreparaparaconjur
laquandoTaratambmofizer.NoturnodeTara,elaconjura
coneglacial e Hazar tambm o faz como sua ao preparada.
A magia de Hazar causa 13d6 de dano e a magia de Tara
causa15d6dedano.



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