Anda di halaman 1dari 27

96

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

I. Metode Penelitian Tahap I A. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri No.101990 Bangun Purba dan SD Negeri No. 101991 Bangun Purba Kec. Bangun Purba Kabupaten Deli Serdang Tahun Ajaran 2013/2014 Semester Ganjil. Adapun mengapa peneliti memilih tempat penelitian pengembangan ini di SD Negeri No.101990 Bangun Purba dan SD Negeri No. 101991 Bangun Purba dikarenakan peneliti berdinas di Kec. Bangun Purba. Sebab dipilihnya sekolah ini sebagai lokasi penelitian karena pertimbangan bahwa pelajaran Pend. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan yang diajarkan di sekolah ini, belum pernah menggunakan media video pembelajaran teknik teknik dasar permainan sepak bola, selain itu di sekolah ini juga tersedia fasilitas yang menunjang multimedia yang akan diterapkan pada siswa/i dan waktu pelaksanaan penelitian ini diperkirakan pada bulan Maret sampai dengan April 2014.

B. Model Pengembangan Model pengembangan merupakan serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan media pembelajaran pada materi teknik dasar permainan sepak bola kelas V SD Semester Genap dengan Standar Kompetensi, yaitu Mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya. Kompetensi 96

97

Dasar, yaitu Mempraktikkan variasi teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola besar, serta nilai nilai kerjasama, sportifitas dan kejujuran. Dengan materi pokok yaitu teknik dasar permainan sepak bola, dengan indikator yang terdiri dari: (1) teknik mengumpan (passing), (2) teknik mengontrol (controlling), (3) teknik menggiring (dribbling), (4) teknik menyundul (heading) dan (5) teknik melakukan tembakan (shooting). Model pengembangan yang dipakai merupakan adaptasi dari model pengembangan Borg & Gall (1983:772) dan untuk mengembangkan rencana dan memvalidasi produk dalam

pengembangan video pembelajaran dipadukan dengan model pengembangan pembelajaran Dick & Carey (2005:1). Adapun langkah langkah dari tahapan pengembangannya adalah sebagai berikut: 1. Melakukan penelitian pendahuluan, yang meliputi: a. Identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menentukan standar kompetensi mata pelajaran. b. Melakukan analisis pembelajaran. c. Mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal peserta didik. d. Menulis kompetensi dasar dan indikatornya. e. Menulis tes acuan patokan. f. Menyusun strategi pembelajaran yang terwujud dalam bentuk silabus dan satuan pembelajaran. g. Mengembangkan bahan pembelajaran. h. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif.

98

2. Pembuatan desain software, yang meliputi: a. Pembuatan naskah b. Pembuatan storyboard c. Pembuatan flowchart view 3. Pengumpulan bahan, yang meliputi: a. Pembuatan dan pengumpulan gambar (image) dan animasi. b. Perekaman dan pengumpulan audio. c. Mengubah capture dan me-loging bahan hasil shooting pada program premiere ke dalam format avi. d. Editing (image, text, sound effect, music, and animations) e. Mengembangkan dan membuat media video pembelajaran f. Burning ke media VCD. 4. Review dan uji coba produk Pada tahap ini dilakukan kepada ahli materi, ahli media pembelajaran, ahli video dan desain grafis. Setelah melalui tahap revisi kemudian dilanjutkan kepada siswa dengan tahapan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan sehingga dihasilkan media video pembelajaran yang layak digunakan sesuai dengan karakteristik materi pelajaran dan siswa sebagai pengguna. Melalui serangkaian uji coba ahli materi dan uji coba kepada siswa akhirnya produk akhir media video pembelajaran dihasilkan dengan memasukkan saran dan revisi dari ahli materi, ahli media, ahli video dan desain grafis, serta siswa.

99

5. Uji keefektifan produk Pada tahap ini dilakukan dengan cara melakukan analisis belajar siswa nantinya.

C. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan yang ditempuh untuk menghasilkan produk

media video pembelajaran dibagi menjadi 6 tahap, yaitu: 1. Tahap pertama melakukan penelitian pendahuluan. 2. Tahap kedua pembuatan desain software. 3. Tahap ketiga pengumpulan data. 4. Tahap keempat membuat dan memproduksi media video pembelajaran, dan 5. Tahap kelima yaitu review dan uji lapangan dalam rangka evaluasi formatif dan revisi produk. Evaluasi formatif terus berlangsung selama proses pengembangan mulai dari tahap analisis, desain produksi maupun

implementasi sampai diperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. 6. Uji keefektifan produk.

100

Adapun tahap tersebut terlihat pada gambar 3.1 berikut ini:


TAHAP I : MELAKUKAN PENELITIAN PENDAHULUAN
Identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menentukan standar kompetensi mata pelajaran Melaku kan analisis pembela jaran Mengide ntifikasi karakte ristik dan perilaku awal peserta menentukan kompetensi dasar serta indikator Menulis tes acuan patokan Mengembang kan strategi pembelajaran Mengembang kan bahan pembelajaran

TAHAP II MEMBUAT DESAIN SOFTWARE


Pembuatan Desain Software Pembuatan Naskah Pembuatan Storyboard Pembuatan flowchart view

TAHAP III PENGUMPULAN BAHAN


Pengumpulan Bahan Pembuatan dan Pengumpulan Gambar Animasi Perekaman dan Pengumpulan Audio

TAHAP IV MEMBUAT DAN MEMPRODUKSI MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN


Petunjuk Belajar Deskripsi singkat Kompetensi dasar Uraian Materi Rangkuman Soal Latihan dan Balikan

TAHAP V REVIEW DAN UJI COBA PRODUK


Evaluasi Tahap I Evaluasi Tahap II Evaluasi Tahap III

Review ahli materi, desain instruktur dan media

Uji coba satu-satu Uji coba Lapangan (kelompok besar) Analisis

Analisis Revisi II Revisi I Uji coba kel kecil Revisi IV Penilaian siswa

Revisi III

Revisi II

Tahap VI Uji Keefektifan Produk

Gambar 3.1 Bagan Prosedur Pengembangan Media Video Pembelajaran Perpaduan Model Borg & Gall dan Dick & Carey

101

D. Tahap Uji Coba Produk Tahap ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data dalam rangka evaluasi formatif yang dijadikan dasar dalam menetapkan apakah produk tersebut telah layak digunakan dan menarik. Tahap yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Desain Uji Coba Produk Tahapan desain uji coba produk adalah sebagai berikut: a. Validasi ahli materi pembelajaran teknik dasar permainan sepak bola. b. Validasi ahli video dan desain grafis c. Validasi ahli desain pembelajaran d. Analisis konseptual e. Revisi pengembangan (tahap I), berdasarkan penilaian yang berupa masukan, kritikan atau saran dari 2 ahli materi, 2 ahli media dan 2 ahli desain instruksional untuk dilakukan perbaikan. f. Uji coba perorangan Uji coba angket terhadap 3 siswa kelas VI SD Swasta IRA Medan. g. Analisis konseptual h. Revisi pengembangan (tahap II), berdasarkan penilaian yang berupa masukan, kritikan atau saran dari 3 siswa SD Swasta IRA Medan yang memiliki prestasi tinggi, sedang dan rendah. i. Uji coba kelompok kecil. Uji coba angket terhadap 9 siswa (uji coba kelompok kecil). Penilaian terhadap program ini berdasarkan angket yang telah diisi oleh 9 siswa kelas VI SD Swasta IRA Medan j. Analisis konseptual dan produk

102

k. Revisi produk (tahap III) l. Uji coba lapangan terhadap 44 siswa kelas VI SD Swasta IRA Medan. m. Penilaian mengenai daya tarik dan kelayakan produk n. Analisis empirik (tahap IV) o. Revisi kecil p. Uji efektifitas produk

2. Subjek Uji Coba Produk pengembangan media video pembelajaran memerlukan uji coba dalam rangka umpan balik evaluasi formatif. Balikan balikan tersebut diperoleh dari para subjek yang terdiri dari 2 orang ahli desain pembelajaran, 2 orang ahli media, dan 2 orang ahli perangkat lunak serta siswa yang terdiri dari 3 orang siswa kelas VI untuk uji coba perorangan, 9 orang siswa kelas VI untuk uji coba kelompok kecil dan 44 siswa kelas VI untuk uji coba lapangan.

3. Pelaksanaan Uji Coba Uji coba produk dalam pengembangan ini dilaksanakan dengan melalui beberapa langkah sebagai berikut : a. Menentukan sasaran uji coba yaitu ahli desain pembelajaran, ahli materi, ahli perangkat lunak (video pembelajaran), dan siswa sebagai pengguna. Masukan yang diharapkan dari para ahli masing masing adalah kesesuaian uraian materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar, keakuratan materi dan materi pendukung pembelajaran. Kemudian menganalisis konseptual serta revisi pengembangan produk tahap I.

103

b. Menetapkan subjek uji coba yang didasarkan pada kriteria pendidikan, keahlian, juga ketersediaan waktu dan tenaga untuk memberikan data yang diperlukan bagi produk sebelum diujicobakan kepada pemakai di lapangan. c. Pelaksanaan tinjauan ahli sebelum uji coba perorangan dan lapangan, terlebih dahulu produk diberikan kepada ahli untuk mendapatkan sasaran dan masukan sesuai dengan keahliannya masing-masing. d. Uji coba satu-satu/perorangan. Pada langkah ini produk telah diperbaiki pada revisi I (langkah 3) dan angket penilaian diberikan pada guru bidang studi penjas, orkes yang bertujuan untuk mengetahui kesahihan produk setelah diperbaiki berdasarkan tinjauan para ahli tersebut. Masukan masukan dari uji coba II ini selanjutnya dipakai sebagai dasar dalam melakukan perbaikanperbaikan terhadap produk (revisi II). e. Uji coba III (kelompok kecil). Pada langkah ini produk telah diperbaiki pada revisi II (langkah 4) dan angket penilaian diberikan pada kelompok kecil yang tujuannya untuk mengetahui kesahihan produk setelah diperbaiki bersadarkan tinjauan para guru bidang studi mata pelajaran penjas, orkes tersebut. Kemudian masukan masukan dari uji coba III ini selanjutnya dipakai sebagai dasar dalam melakukan perbaikan perbaikan terhadap produk (revisi III). f. Uji coba IV (lapangan). Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah masih terdapat kekurangan kekurangan yang perlu diperbaiki dari produk yang dikembangkan setelah diskusi baik berdasarkan tinjauan ahli maupun pada uji coba satu satu dan kelompok kecil. Jika masih terdapat kekurangannya maka berdasarkan masukan yang diperoleh akan dilakukan perbaikan IV (revisi IV).

104

Jika tidak, maka produk dapat dinyatakan layak sebagai sumber belajar yang sahih di lapangan.

4. Jenis Data Data yang terkumpul dari hasil uji coba produk digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kelayakan dan daya tarik terhadap produk yang dikembangkan sebelum dipakai di lapangan. Sesuai dengan desain pengembangan yang digunakan. Jenis data yang digunakan adalah sebagai berikut: (1) aspek pembelajaran dan kebenaran isi diperoleh dari ahli materi dan rancangan pembelajaran, (2) media video pembelajaran dan rancangan pembelajaran diperoleh dari ahli media, (3) kualitas tampilan dan penyajian materi, diperoleh dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan, (4) daya tarik media video pembelajaran diperoleh dari aktivitas dan respon siswa selama uji coba media video pembelajaran. Data yang diperoleh disesuaikan dengan tujuan dan desain pengembangan yang digunakan, maka jenis data yang dikumpulkan dalam pengembangan ini adalah data kuantitatif sebagai data pokok, yang terkumpul melalui angket dengan skala penilaian 1 sampai 5 (1: sangat kurang, 2: kurang baik, 3: sedang, 4: baik, dan 5: sangat baik). Data kuantitatif melalui: (1) penilaian ahli materi, (2) penilaian ahli desain pembelajaran, (3) penilaian ahli video dan desain grafis, dan (4) penilaian siswa. Kemudian para responden akan memberi angka penilaian pada setiap butir angket berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Selain itu jenis data yang dikumpulkan adalah data kualitatif berupa uraian saran dan masukan

105

tertulis oleh responden sebagai data tambahan, yakni pertanyaan dan hasil observasi. Dengan dasar tersebut maka pendekatan dalam tahap ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif digunakan untuk mengungkap tujuan yang pertama menggunakan metode observasi, sedangkan pendekatan kuantitatif digunakan untuk mengungkapkan tujuan yang kedua melalui tes penampilan dan tes hasil belajar. Untuk melihat keefektifan media video pembelajaran, maka pengujian dilakukan dengan eksperimen, yaitu membandingkan efektifitas media video pembelajaran dengan media konvensional (buku teks).

5. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data pada pengembangan ini berupa instrumen penilaian untuk menilai produk yang telah dikembangkan. Instrumen pokok yang dipakai untuk mengumpulkan data dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut : a. Lembar Angket Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah (1) lembar angket untuk ahli materi, (2) lembar angket untuk ahli desain pembelajaran, (3) lembar angket untuk ahli media, dan (4) lembar angket untuk guru bidang studi dan siswa. Lembar angket yang pertama digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas materi pembelajaran dan pengembangan aspek sistem penyampaian pembelajaran yang diisi oleh ahli bidang studi penjas, orkes. Lembar angket yang kedua digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas desain pembelajaran

106

dan teknis dari produk yang berupa media VCD pembelajaran oleh ahli desain pembelajaran. Lembar angket yang ketiga digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas rekayasa perangkat lunak dari ahli media. Lembar angket yang keempat digunakan untuk memperoleh data tentang kualitas CD pembelajaran dari guru bidang studi penjas, orkes dan siswa. Bentuk instrumen penilaian menggunakan format Rating Scale terhadap produk yang dikembangkan yang berisikan tentang pertanyaan pertanyaan yang berhubungan dengan kondisi atau keadaan media video pembelajaran dengan skala penilaian 1 sangat kurang baik, 2 kurang baik, 3 cukup baik, 4 baik, dan 5 sangat baik.

Tabel 2 : Kisi kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Materi Pembelajaran, Sistem Penyampaian Pembelajaran dan Kualitas Strategi Pembelajaran untuk Ahli Materi
Aspek Variabel Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran Kelayakan Isi Responden Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi Penyajian Kualitas Strategi Pembelajaran Ahli Materi Ahli Materi Ahli Materi Kualitas Materi Pembelajaran Kualitas Materi Pembelajaran Ahli Materi Ahli Materi Indikator Kejelasan tujuan pembelajaran Ketepatan cakupan materi Kebenaran konsep Kedalaman materi pembelajaran Kesesuaian dengan kurikulum Ketepatan urutan materi pembelajaran Kualitas pendahuluan Kualitas penyajian materi Keterlibatan dan peran siswa dalam aktivitas belajar Kualitas umpan balik Waktu penyajian Kualitas soal-soal latihan Ketercernaan materi dan pemaparan yang logis Jumlah Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Sistem Penyampaian Pembelajaran

Kebahasaan

107

Aspek

Variabel Penelitian

Responden

Indikator

Kegrafikan Jumlah

Kualitas Materi Pembelajaran

Ahli Materi Penggunaan bahasa Kemudahan pemahaman Ahli Materi bahasa Kualitas Ahli Materi Tampilan/Perwajahan Ahli Materi Ilustrasi

Jumlah Butir 1 1 1 1 17

Tabel 3 : Kisi-kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Desain Informasi, Desain Interaksi, dan Desain Presentasi untuk Ahli Desain Pembelajaran
Aspek Variabel Penelitian Kualitas Desain Informasi Responden Ahli Media Kelayakan Isi Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Penyajian Ahli Media Ahli Media Ahli Media Kualitas Interaksi Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media Ahli Media 22 Indikator Ketepatan pemilihan topik Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran Pemberian latihan Konsistensi tes dengan indikator pembelajaran Pemberian motivasi Kejelasan uraian materi Kejelasan contoh yang diberikan Penggunaan informasi baru Umpan balik terhadap hasil tes siswa Pembabakan/sekuensial Pemaksimalan proses pembelajaran Penggunaan petunjuk belajar Penjelasan istilah Umpan balik terhadap respon mahasiswa Penggunaan teks yang berbeda untuk menandai bagian yang penting Komposisi warna Penggunaan grafis Pemilihan jenis dan ukuran font. Penggunaan tombol navigasi Kualitas gambar dan animasi Penggunaan musik Kemudahan penggunaan Jumlah Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Kualitas Desain Informasi

Kegrafikan

Kualitas Presentasi

Kualitas Desain Informasi Jumlah

1 1 1 1 1 1 1

108

Tabel 4 : Kisi kisi Instrumen Penelitian Kualitas Video dan Desain Grafis untuk Ahli Media Video
Aspek Variabel Penelitian Indikator Perintah eksekusi Konsistensi dengan alur program Keberlanjutan program Efesiensi sistem Ketepatan dislay Pengelolaan disc Konsistensi antara bagian pelajaran Modifikasi yang mudah Keindahan tampilan layar Keterbatasan teks Kualitas gambar dan animasi Komposisi warna Navigasi Daya dukung musik Interaksi Jumlah butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15

Kelayakan isi

Pemprograman

Kegrafikan

Kualitas teknis/tampilan

Jumlah

Tabel 5 : Kisi kisi Instrumen Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran dan Kualitas Teknis/Tampilan untuk Siswa
Aspek Variabel Penelitian Responden Siswa Siswa Siswa Kelayakan Isi Kualitas Materi Pembelajaran Siswa Siswa Siswa Siswa Siswa Siswa Siswa Kegrafikan Kualitas teknis/tampilan Siswa Siswa Siswa Siswa Siswa Indikator Kesesuaian Materi Kejelasan petunjuk belajar Kemudahan memahami kalimat pada teks Kemudahan memahami pembelajaran Ketepatan urutan penyajian Kecukupan latihan Kejelasan umpan balik Bantuan belajar dengan program Keindahan tampilan layar Keterbacaan teks Kualitas gambar dan animasi Komposisi warna Navigasi Daya dukung musik Interaksi Jumlah Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15

Jumlah

109

Kualitas instrumen sangat menentukan data yang terkumpul. Instrumen yang baik adalah instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas yang baik. Untuk mendapatkan instrumen yang memiliki validas isi yang baik, maka peneliti melakukan kegiatan dengan menganalisis dokumen atau pra-survey, pembuatan Tabel spesifikasi/kisi kisi instrumen, konsultasi dengan 2 orang ahli materi, 2 orang ahli desain pembelajaran, 2 orang ahli perangkat lunak dan konsultasi dengan dosen pembimbing tesis.

b. Lembar Wawancara Lembar wawancara dipakai sebagai alat pengumpul data dari ahli materi sehubungan dengan saran, kritik, dan masukan masukan, dari siswa pada saat uji perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Wawancara dilakukan pada saat pelaksanaan uji coba kepada para ahli berkaitan dengan saran, kritik, dan masukan masukan yang diberikannya, baik melalui angket terbuka maupun catatan langsung pada produk hasil pengembangan. Selain itu juga kepada dosen maupun siswa berkaitan validitas isi dengan jawaban mereka yang masih memerlukan penjelasan tambahan.

c. Lembar observasi Observasi dilakukan terhadap subjek uji coba untuk mengetahui secara langsung mengenai: (1) penggunaan media video pembelajaran dengan Windows Movie Maker dalam proses pembelajaran, (2) ketertarikan terhadap media video pembelajaran, (3) kesulitan dan kemudahan yang dialami siswa selama menggunakan media video pembelajaran.

110

6. Teknik Analisis Data Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Semua data yang terkumpul dianalisis dengan teknik statistik deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk

mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan. Data kualitatif yang berupa pernyataan sangat kurang, kurang, sedang, baik dan sangat baik diubah menjadi data kuantitatif dengan skala nilai 1 sampai 5. Hasilnya dirata rata dan digunakan untuk menilai kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan Skala Likert secara deskriptif presentase dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2013) seperti yang terlihat pada Tabel 6 di bawah ini:

Tabel 6 : Kriteria Penilaian Nilai A B C D E Kriteria Sangat baik Baik Sedang Kurang Sangat kurang baik Persentase 80% X 100% 60% X < 80% 40% X < 60% 20% X < 40% 0% X < 20%

dimana, X = Skor Empiris

II. Metode Penelitian Tahap II A. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri No.101990 Bangun Purba dan SD Negeri No. 101991 Bangun Purba Kec. Bangun Purba Kabupaten Deli

111

Serdang Tahun Ajaran 2013/2014 Semester Ganjil. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan selama 4 kali pertemuan dengan alokasi waktu 8 x 35 menit pada bulan April 2014. Proses pembelajaran dilaksanakan di kelas lalu di lapangan sekolah.

B. Populasi dan Sampel Penelitian Populasi umum penelitian adalah seluruh siswa Kelas V (lima) SD di Kec. Bangun Purba. Sedangkan populasi target dalam penelitian ini adalah siswa SD Negeri No.101990 Bangun Purba berjumlah 42 orang dan SD Negeri No. 101991 Bangun Purba berjumlah 26 orang di Kec. Bangun Purba Kabupaten Deli Serdang Tahun Ajaran 2013/2014 Semester Genap. Siswa SD Negeri No.101990 Bangun Purba sebagai kelas eksperimen berjumlah 42 orang dan SD Negeri No. 101991 Bangun Purba sebagai kelas kontrol berjumlah 26 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive random sampling (pengambilan sampel berdasarkan tujuan).

C. Rancangan Eksperimen Penelitian ini melibatkan dua kelas yang diberi tes sebanyak dua kali yakni tes yang diberikan sesudah perlakuan disebut Pretest-Posttest Control Group Design. Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok eksperimen dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol. Pengaruh adanya perlakuan (treatment) dianalisis dengan uji beda, yaitu memakai statistik t-test. Kalau terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan

112

kelompok kontrol, maka perlakuan yang diberikan berpengaruh secara signifikan. Dalam penelitian ini diberikan tes sebanyak dua kali yakni pretes dan postes. Pretes digunakan untuk mengetahui kesamaan kemampuan awal siswa yang akan diuji, sedangkan postes dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar dari perlakuan yang berbeda pada masing masing kelas penelitian. Berikut desain penelitian pada Tabel 7 di bawah ini. Tabel 7 : Desain Penelitian Media Video Pembelajaran Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Pada Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Media Video Menggunakan Media Buku Teks Pembelajaran (A1) (A2) 1A1 2A2 Keterangan: 1A1 = Hasil belajar teknik dasar permainan sepak bola menggunakan media video pembelajaran. 2A2 = Hasil belajar teknik dasar permainan sepak bola menggunakan media buku teks. Adapun langkah langkah yang akan ditempuh dalam melaksanakan penelitian ini adalah: a. Prosedur perlakuan Sebelum dilakukan perlakuan dilakukan kedua kelompok eksperimen mempunyai karakteristik yang sama, kecuali faktor perlakuan strategi pembelajaran. Faktor faktor yang dapat mempengaruhi antara lain: tujuan pembelajaran, guru, situasi dan kondisi kelas. Tujuan pembelajaran kedua kelas eksperimen sudah sesuai dengan tujuan yang dirumuskan oleh KTSP materi teknik dasar sepak bola. Siswa yang menjadi sampel penelitian ini

113

adalah siswa yang sama sama belajar pada kelas V SD Semester Genap di Kec. Bangun Purba T.A. 2013/2014. Perlakuan dilakukan sebanyak empat kali pertemuan. Sebelum memulai perlakuan guru memberikan materi yang sama pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, materi yang diberikan pada kelas eksperimen adalah materi yang menggunakan media video pembelajaran, sedangkan untuk kelas kontrol diberikan materi yang tanpa menggunakan media video pembelajaran (buku teks). Kegiatan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran). Untuk mengetahui kondisi awal siswa, guru memberikan tes awal pada kelompok yang diajar dengan menggunakan media video pembelajaran dan dengan menggunakan media buku teks. b. Prosedur Pelaksanaan Perlakuan Pelaksanaan perlakuan di kelas V SD pada semester genap 2013/2014 pada mata pelajaran penjas, orkes dengan sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang berjumlah 68 orang antara kelas A (SD Negeri 101990 Bangun Purba berjumlah 42 orang) sebagai kelas eksperimen yang diajarkan dengan menggunakan media video pembelajaran, sedangkan kelas B (SD Negeri 101991 Bangun Purba berjumlah 26 orang) sebagai kelas kontrol yang diajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional (buku teks). Setelah diberi perlakuan maka untuk mendapat hasil akhir diberikan tes dengan alat yang sama yaitu tes hasil uji coba soal. c. Definisi Operasional

114

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda dalam memahami sesuatu variabel penelitian, maka berikut ini akan dijabarkan definisi operasional. Hasil belajar teknik dasar permainan sepak bola merupakan kemampuan yang ditampilkan berupa pengenalan, pemahaman, penilaian terhadap aspek aspek menganalisis, istilah istilah teknis dan teknik, mempersiapkan kerja pasca prosedur, keterampilan aplikasi, sehingga dapat menghasilkan siswa yang kompeten dalam materi teknik dasar permainan sepak bola.

D. Teknik Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan yaitu tes hasil belajar yang berbentuk pilihan berganda yang berjumlah 20 soal yang masing masing terdiri dari 4 option yaitu, a, b, c, dan d. Teknik pemberian skor untuk soal objektif ini berdasarkan benar dan salah, artinya bagi siswa yang menjawab benar pada setiap butir soal akan diberikan skor 1 (satu) dan bagi siswa yang menjawab salah akan diberikan skor 0 (nol). Sehingga skor minimal adalah 0 (nol) dan skor maksimal adalah 20 (dua puluh). Instrumen penelitian tersebut diujicobakan terlebih dahulu dan diikuti dengan analisis butir soal agar instrumen penelitian dapat dikatakan baik, valid dan reliabel. Untuk uji coba dilakukan pada responden di luar dari sampel. Cara yang ditempuh adalah memberikan tes kepada siswa yang terpilih sebagai responden uji coba. Untuk hasil belajar teknik dasar sepak bola yang diujicobakan dilakukan pada siswa kelas VI SD Swasta IRA Medan yang berjumlah 44 orang kemudian di analisis untuk mencari soal valid kemudian diambil reliabilitasnya (keterandalannya).

115

Untuk mengetahui validitas tes digunakan korelasi point biserial (Arikunto, 2006:79) sebagai berikut:

di mana: = koefisien korelasi biserial Mp Mt = rata rata skor yang menjawab benar = rata rata skor total = standar deviasi dari skor total p = proporsi siswa yang menjawab benar ( q = proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 p) kriteria: > < , maka butir soal tersebut valid , maka butir soal tersebut tidak valid )

Sedangkan untuk mengetahui reliabilitas tes menggunakan Rumus oleh Kuder dan Richardson yaitu K-R.20 (Arikunto, 2006:100) sebagai berikut: ( di mana: r11 p q = reliabilitas tes secara keseluruhan = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1 p) )( )

116

pq n S

= jumlah hasil perkaliann antara p dan q = banyaknya item = standar deviasi dari tes (akar varians)

Untuk menterjemahkan nilai reliabilitas digunakan acuan dari Arikunto (2006:75) sebagai berikut : 1) 0,800 1,00 2) 0,600 0,799 3) 0,400 0,599 : sangat tinggi : tinggi : cukup 4) 0,200 0,399 : rendah 5) 0,00 0,1999 : sangat rendah

Untuk menghitung taraf kesukaran tes hasil belajar materi teknik dasar permainan sepak bola dipergunakan rumus sebagai berikut :

di mana : P = Indeks kesukaran ; B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan betul; JS = jumlah seluruh peserta tes Untuk menginterpretasi nilai yang diperoleh, tingkat kesukaran

diklasifikasikan sebagai berikut : a) Indeks kesukaran 0,00 0,30 adalah soal Sukar b) Indeks kesukaran 0,30 0,70 adalah soal Sedang c) Indeks kesukaran 0,70 1,00 adalah Mudah (Arikunto, 2006:210)

117

118

Daya pembeda suatu soal ialah kemampuan soal dapat membedakan siswa yang termasuk kelompok pandai dan kelompok yang kurang. Daya pembeda dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

D= di mana : J = Jumlah peserta tes JA = banyak peserta kelompok atas JB BA BB = Banyaknya peserta kelompok bawah = Banyak kelompok atas yang menjawab soal benar = Banyaknya kelompok bawah yang menjawab soal benar D : 0,80 1,00

Klasifikasi daya pembeda : D : 0,00 0,19 D : 0,20 0,39 D : 0,40 0,79 : Jelek : Sedang : Baik : Baik Sekali

D : negatif, semuanya tidak baik

Tes hasil belajar dikembangkan berdasarkan KTSP dengan materi teknik dasar sepak bola dan menganalisisnya. Tes hasil belajar dilakukan untuk mengetahui perolehan nilai siswa setelah pembelajaran dilakukan. Aspek yang dinilai pada tes hasil belajar meliputi ranah kognitif, psikomotorik dan afektif dari Taksonomi Bloom. Aspek kognitif Bloom terdiri dari aspek C1 sampai dengan C3. Untuk melihat penyebaran jumlah butir tes yang akan diuji validitas dan reliabilitas dalam instrumen dapat dilihat pada kisi kisi yang diuraikan pada Tabel 8 di bawah ini. Tabel 8 : Instrumen Butir Soal Ranah Kognitif Aspek yang dinilai dan nomor butir soal Jumla C1 C2 C3 h 1, 5, 2, 4, 3, 7, 8 10 9, 10 6 13, 14, 11, 12 7 15, 16 17 18, 22, 19, 21, 10

Standar Kompetensi Mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam permainan dan

Kompetensi Dasar Mempraktik kan variasi teknik dasar salah satu permainan dan

Indikator

Mengumpan Mengontrol Menggiring

119

olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya

olahraga bola besar, serta nilai nilai kerjasama, sportifitas dan kejujuran

Menyundul Melakukan Tembakan JUMLAH

24, 26, 27 28 31 12

20, 25 29 32, 33 13

23 30 34, 35 10 3 5 35

Sedangkan instrumen untuk mengukur hasil belajar aspek yang dinilai dalam ranah psikomotor seperti yang ditunjukkan pada Tabel 9 di bawah ini. Teknik pengumpulan data melalui tes unjuk kerja (proses) untuk

memperoleh/mengukur kemampuan teknik dasar permainan sepak bola, yang meliputi tes menendang dan mengontrol bola, tes menggiring bola, tes menyundul bola dan tes melakukan tembakan. Tabel 9 : Instrumen Ranah Psikomotor ASPEK YANG DINILAI 1. 2. 3. 4. Mengumpan dan Mengontrol Menggiring Menyundul Melakukan Tembakan JUMLAH JUMLAH SKOR MAKSIMAL : 16 Deskriptor penilaian pada ranah psikomotor terdapat pada Lampiran 4 pada tesis ini. Kemudian pada ranah afektif dapat dilihat pada Tabel 10 di bawah ini. Tabel 10 : Instrumen Ranah Afektif ASPEK YANG DINILAI 1. Kerjasama dengan teman 2. Berani bersaing/berkompetisi 3. Menaati peraturan 4. Menghormati kawan 5. Menunjukkan sikap bersungguh sungguh JUMLAH JUMLAH SKOR MAKSIMAL : 5 Cek () Kualitas Gerak 1 2 3 4

120

Untuk teknik penilaiannya dapat dilihat pada lampiran 1 (RPP) pada penulisan tesis ini.

E. Teknik Analisis Data Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Sebelum dilakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan persyaratan yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah skor variabel yang diteliti berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Untuk mengetahui hal ini dilakukan dengan menggunakan Uji Chi Kuadrat (Sugiyono, 2013:241) sebagai berikut: Keterangan:
2

= chi kuadrat yang dihitung

fo = frekuensi observasi fh = frekuensi harapan Gejala yang diamati membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat Tabel. Bila harga Chi Kuadrat hitung lebih kecil atau sama dengan harga Chi Kuadrat Tabel (
h 2

<

2 t ),

maka distribusi data dinyatakan normal, dan

bila lebih besar (>) dinyatakan tidak normal pada taraf signifikansi 0,05. Untuk menguji homogenitas data, digunakan Uji Kesamaan dua varian. Dalam hal ini pengujian kesamaan varian kedua populasi pada data hasil belajar sebagai berikut:

121

H0 ; a12 = a22, dan Ha ; a12 = a22 Dilakukan uji dua pihak; hipotesis yang akan diuji di atas berdasarkan n yang tidak sama, yaitu n1 = 42 dan n2 = 26. Kedua varian diuji dengan rumus dengan uji F (Sugiyono, 2013:275) dengan taraf signifikansi 0,05 sebagai berikut:

Harga di atas selanjutnya dibandingkan dengan harga Ftabel dengan dk pembilang (42 1 = 41) dan dk penyebut (26 1 = 25). Kriteria pengujian hipotesis: H0 diterima jika Fhitung < Ftabel dan H0 ditolak jika Fhitung > Ftabel. Untuk menguji apakah ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar dengan penggunaan media video pembelajaran dan media konvensional maka dilakukan Uji hipotesis dengan uji t dengan polled varian (Sugiyono, 2013: 273) sebagai berikut: ( ) ( ) ( )

dengan

( ) )

dengan dk = n1 + n2 2 Keterangan : n1 n2 = rata rata skor kelas eksperimen = rata rata skor kelas kontrol = jumlah sampel kelas eksperimen = jumlah sampel kelas control

122

S12 S22

= varians pada kelas eksperimen = varians pada kelas kontrol Adapun hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut: H0 Ha : A1 < A2 : A1 > A2

Atau hipotesis yang menyatakan bahwa: H0 : Hasil belajar yang menggunakan media video pembelajaran lebih kecil atau sama dengan hasil belajar yang menggunakan media buku teks. Ha : Hasil belajar yang menggunakan media video pembelajaran lebih tinggi daripada hasil belajar yang menggunakan media buku teks. Dalam hal ini berlaku ketentuan bahwa, bila t hitung lebih kecil atau sama dengan t tabel, maka H0 diterima Ha ditolak. Kriteria korelasi yang diperoleh dikatakan signifikan (hipotesis diterima) jika harga thitung > ttabel pada taraf signifikansi 0,05 maka H0 ditolak Ha diterima. Untuk melihat efektivitas media video pembelajaran yang

dieksperimenkan digunakan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2013: 418-421)

Keterangan : X = Skor Empiris