Anda di halaman 1dari 9

GAME UNTUK PEMECAHAN MASALAH

(Lingkaran kusut kemudian dirapikan)

 Peserta dibagi menjadi 2 kelompok. Setiap kelompok memilih 1 pemimpin


kelompok.
 Kemudian fasilitator menjelaskan tugas setiap peserta dalam masing-masing
kelompok yaitu :
 Setiap orang bergandengan tangan dengan dua orang lain (tangan kiri
memegang 1 tangan orang lain, tangan kanan memegang 1 tangan orang
lain yang berbeda) secara acak sehingga terbentuk suatu “simpul manusia”
yang acak-acakan.
 Tugas kelompok sekarang adalah untuk merapikan simpul yang acak-
acakan itu menjadi lingkaran manusia yang rapi sambil bergandengan
tangan. Selama proses, pegangan tangan tidak boleh lepas. Kalau ada
pegangan tangan yang lepas, kelompok dianggap gagal.
 Peserta dalam masing-masing kelompok hanya mengikuti perintah
pemimpinnya. Mereka tidak boleh bergerak sendiri/berinisiatif sebelum ada
perintah dan tidak boleh membantu pemimpinnya untuk mempermudah
tugasnya.
 Sesudah siap, fasilitator memberi aba-aba dan mempersilakan pemimpin
kelompok untuk melakukan tugasnya.
 Tugas pemimpin adalah memberikan perintah lisan kepada kelompoknya
untuk membentuk lingkaran yang rapi tanpa memutuskan simpul manusia.
Pemimpin tidak boleh menggunakan gerakan tangan.

 Kemudian, kelompok mendapat tugas sekali lagi untuk membentuk lingkaran


acak yang baru dan pemimpin mereka turut ambil bagian dalam “simpul
manusia”. Kali ini pemimpin kelompok ikut bergabung dalam simpul.
 Fasilitator memberi aba-aba dan menugaskan kelompok untuk membentuk
lingkaran berdasarkan kerjasama semua anggota kelompok.
 Setelah selesai, fasilitator mengajak peserta membahas :
- Apa perbedaan hasil dari tugas pertama dan kedua ?
- Apa kesimpulan kita tentang permainan ini ?
- Kira-kira, apa hubungan permainan ini dengan proses penguatan
kelembagaan TKM atau program pembangunan SAB/S ? (program yang top
down dibandingkan dengan yang bottom up) ?.

KESIMPULAN
Permainan ini berhubungan dengan cara kita bekerjasama dan berkomunikasi dengan suatu
kelompok masyarakat. Apabila ada orang yang berperan sebagai orang yang mendikte dan
menguasai arah komunikasi, maka biasanya suatu pekerjaan hasilnya tidak akan memuaskan
dan bahkan tidak akan tercapai. Tetapi, apabila ia melebur dan membaur turut bekerjasama
dalam kelompok, maka kelompok gabungan itu akan menjadi satu kekuatan. Oleh karena itu,
program pengembangan masyarakat harus dikembangkan untuk membantu proses komunikasi
yang bersifat multiarah, bukan searah.
GAME MENGHITUNG MUNDUR dan BOM

 Peserta berdiri membentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara


bergiliran mulai dari 1 sampai 50.

 Pada saat menghitung, peserta harus memenuhi peraturan : Setiap angka


tujuh, atau angka kelipatan tujuh atau angka yang ada angka tujuhnya, angka
tersebut tidak disebutkan, melainkan diganti dengan suara bom.

 Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan


dimulai lagi dari awal.

 Sesudah 3-4 ronde, permainan tahap 1 selesai.

 Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti diatas, tetapi
hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai ke angka 1 ;
peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka tujuh atau angka
kelipatan tujuh, atau angka yang ada angka tujuhnya, angka itu tidak
disebutkan, melainkan diganti dengan suara bom.

 Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.

 Peserta diminta mendiskusikan :


 Manakah yang lebih banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? dan
mengapa ?
 Kira-kira apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam
pengembangan program SAB/S (apakah mudah mengganti kebiasaan
pendekatan top down dengan yang bottom up)?.

KESIMPULAN

Dalam pengembangan program pembangunan masyarakat, kita sudah biasa mengganggap


bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi.
Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal yang
sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol,
gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari “kebudayaan” kita. Kita tidak
memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal-hal yang tidak
biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut
kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah
diterima mereka.
GAME SEPATU LAPANGAN
 Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5-6 orang). 1 orang akan menjadi
pembicara kelompok.

 Masing-masing kelompok diminta mendiskusikan tentang sepatu lapangan


apa yang cocok untuk bekerja di desa dan peralatan apalagi yang dibutuhkan
untuk bekerja di lapangan (5 menit).

 Pembicara harus mengingat pendapat masing-masing orang dikelompoknya


(yang berbeda) dan pendapat yang sama dari beberapa orang.

 Pembicara kelompok kemudian menyampaikan hasil diskusi ini sekaligus


dengan memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat
orang-orang tersebut mengenai topik diskusi diatas.

 Setelah semua kelompok selesai, kemudian didiskusikan : apakah


pembicaraan telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya
secara tepat ? apa yang dikurangi ? apa yang ditambah ? apa yang tidak
tepat ?.

Games ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama tim, bahwa dalam
sebuah tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam
masing-masing pendapat secara cermat dalam fikirannya, sebelum memutuskan
pendapat apa yang terbaik menurut kelompok. Tetapi games ini juga bisa digunakan
untuk teknik fasilitasi (latihan mendengarkan) yaitu seseorang fasilitator yang baik,
harus punya kemampuan mendengarkan pendapat peserta dengan baik, dan
membantu peserta membuat kesepakatan.
GAME MEMBURU BARANG

Catatan : sebelum permainan, fasilitator menyiapkan kotak atau talam dengan banyak
barang kecil (bisa barang-barang apa saja yang tersedia di sekitar tempat, misalnya 5 buah
buku tulis, 4 buah bolpoint, 2 buah uang logam Rp.100, 3 buah uang kertas Rp.500,- 1 buah
uang logam Rp.1000,- 1 buah karet gelang, tas kecil, dompet, 4 buah permen, 1 buah
handuk, 2 kotak korek api, 1 genggam rumput, 5 butir kerikil), dll.

 Fasilitator membagi peserta dalam kelompok kecil @ 5 – 6 orang peserta per


kelompok.

 Fasilitator memperlihatkan kotak/talam kepada masing-masing kelompok, 1


menit per kelompok.

 Fasilitator menyembunyikan kotak/talam tersebut.

 Fasilitator menjelaskan bahwa setiap kelompok punya 5 menit untuk menulis


semua barang-barang yang mereka ingat, lihat di kotak/talam.

 Fasilitator memperlihatkan barang, satu per satu, kepada para peserta dan
peserta menghitung berapa barang mereka ingat dan berapa mereka sudah
lupa.

 Kelompok yang ingat paling banyak barang menang dalam permainan.

 sesudah selesai, diskusi bersama peserta : Mengapa ada kelompok yang


menang ?, mengapa kalah ? Apakah ada yang memimpin kelompok ? Apakah
ada pembagian tugas ?.

KESIMPULAN

 Satu kegiatan akan berhasil apabila ada kekompakkan dan kerjasama


 Untuk bisa bekerjasama dengan optimal perlu ada kepemimpinan (yang mengkoordinir)
dan melakukan pembagian tugas.
 Pemimpin yang baik tidak memberi tugas secara sepihak, tetapi mau mendengarkan
usul-usul dari peserta lainnya karena setiap orang mungkin punya barang (sumber daya)
berbeda.
 Catatan : games ini bisa dipergunakan untuk topik kerjasama tim.
GAME DAYA INGAT

 Fasilitator membacakan cerita “Keluarga Amak Kiduk” dibawah sesudah minta


peserta untuk mendengarkan dengan teliti.
 Fasilitator membagi peserta dalam kelompok (@ 5 – 6 orang) peserta per
kelompok dan jelaskan aturan mainnya yang akan dilaksanakan.
 Fasilitator membaca satu pertanyaan dibawah
 Masing-masing kelompok menulis jawabannya pada secarik kertas.
 Fasilitator meminta agar kelompok memperlihatkan jawabannya secara
serentak.
 Kelompok yang jawabannya tepat mendapat nilai 10, sedangkan yang salah
dikurangi 10 (lihat kunci jawaban untuk jawaban tepat).
 Fasilitator terus membaca pertanyaan satu per satu dengan proses jawaban
dan nilai yang sama.
 Kelompok yang paling banyak mengumpulkan nilai, merupakan
pemenangnya.
 Fasilitator mengajak peserta untuk membahas : apakah sulit menjawab
pertanyaan-pertanyaan tadi ? mengapa ? Untuk mendengarkan baik, apa
yang harus dilakukan ? Kalau kita tidak mendengarkan dengan teliti, apa yang
bisa terjadi ?.

CERITA : “AMAK KIDUK”

Amak Kiduk adalah petani di desa Sesaot, memiliki ladang yang ditanami padi, jagung dan
kacang-kacangan. Di belakang rumahnya ada kandang Sapi. Semua pernah berisi 2 ekor sapi
betina dan 1 ekor sapi pejantan. Sekarang berisi 5 ekor sapi karena masing-masing sapi
betina sudah beranak 1 ekor kerbau betina dan 1 ekor sapi betina lagi, dengan uang pinjaman
(kredit lunak) dari program JPS. Mudah-mudahan, tahun depan kalau semua sapi betina itu
beranak, akan bertambah lagi. Asalkan tidak ada sapi yang mati seperti yang terjadi tahun
lalu ketika 1 ekor sapi betinanya yang sedang bunting mati akibat penyakit. Begitu juga
dengan ternak kerbaunya, mati akibat penyakit. Inak Kiduk memelihara ayam dan 4 ekor
kambing. Selain itu, Inak juga menanam sayuran di kebun pekarangannya. Selain untuk
memenuhi kebutuhan keluarga, sebagian dari sayuran itu juga dijual ke pasar, dengan
kelebihan hasil panen jagung, kacang dan telur ayam.

Begitulah Amak dan Inak Kiduk bergotong royong memenuhi kebutuhan keluarganya. Inak
juga bekerja sebagai penenun. Sedangkan Amak Kiduk terkadang bekerja sebagai tukang
bangunan. Suami istri itu harus bekerja keras karena punya anak 7 orang yang hampir
semuanya sedang membutuhkan biaya sekolah. Dua (2) orang anaknya sudah masuk
Perguruan Tinggi di Mataram. Sedangkan yang lainnya masih sekolah di SD, SMP dan SMU
di Narmada. Hanya yang paling kecil yang belum sekolah. Biaya sekolah anak-anak tinggi,
hingga Amak dan Inak Kiduk harus putar otak untuk mencari biaya. Tahun lalu, Amak Kiduk
harus menjual 1 ekor sapi dan 2 ekor kambing untuk membayar uang kuliah dan uang sekolah
anak-anak. Syukurlah si sulung Mahidah, mendapat beasiswa dari Pemerintah. Kalau tidak,
akan lebih banyak biaya yang diperlukan. Kalau dihitung-hitung, sudah 5 ekor sapi dan 8 ekor
kambing yang telah dijual untuk biaya sekolah.
Pertanyaannya

1. Ada berapa ekor ayam yang sekarang dimiliki Inak Kiduk ?


2. Ada berapa ekor sapi yang dimiliki Amak Kiduk pada tahun yang lalu ?
3. Berapa jenis pekerjaan (mata pencaharian) dari Amak dan Inak Kiduk ?
4. Berapa jenis ternak yang sekarang dimiliki oleh Amak dan Inak Kiduk ?
5. Ada berapa sapi muda yang sekarang dimiliki oleh Amak dan Inak Kiduk ?
6. Ada berapa kambing yang dimiliki sekarang ditambah dengan yang pernah dijual
untuk biaya sekolah ?

Kunci jawaban

1. (tidak disebut jumlahnya didalam cerita).


2. 7 ekor (5 + 1 yang mati + 1 yang dijual).
3. 5 jenis (petani, peternak, pedagang sayur, penenun, tukang).
4. 4 jenis (Sapi, Ayam, Kambing)
5. 2 ekor
6. 12 ekor (4 ekor yang ada + 8 ekor yang sudah dijual).
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KELOMPOK
( LUTT & MIPP )

Tujuan :
- Mendapatkan pengalaman melibatkan diri sesuai dengan kemampuannya
dalam proses pengambilan keputusan dalam suatu kelompok fungsional.
- Memperoleh pengalaman dan mengetahui teknik menyaring informasi
secara efektif dan efisien dalam suatu proses pengambilan keputusan.

Waktu : 1 jam

Proses :

 Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini.


 Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil masing-masing 7 – 10 orang.
Setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan tidak saling mengganggu
dengan formasi duduk melingkar.
 Bagikan satu set kartu LUT – MIPP (26 kartu per set) kepada setiap kelompok
dengan cara seperti orang membagi kartu dalam permainan domino, sampai
semua kartu terbagi merata kepada setiap peserta dalam kelompoknya masing-
masing (jumlah kartu tidak mesti sama pada setiap orang dalam kelompoknya).
 Bacakan soal atau kasus yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan
oleh setiap kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Jawab pertanyaan
seperlunya jika memang ada peserta yang bertanya sampai anda yakin mereka
semua memang sudah mengerti aturan main percobaan ini (Lembar aturan main
LUTT-MIPP).
 Minta semua kelompok segera bekerja dan anda amati perilaku mereka untuk
keperluan analisa nanti.
 Setelah semua kelompok selesai atau setelah batas waktu sekitar 15-20 menit
habis (meskipun masih ada kelompok yang belum selesai), minta semua
kelompok kembali dalam formasi kelas semula.
 Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang sudah mereka kerjakan tadi dan
apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka ?
 Setelah semua kelompok mengungkapkan proses pekerjaan mereka, ajak mereka
melakukan diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian tersebut :
- mengapa terjadi
- apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang suatu
proses pengambilan keputusan ?
 Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan analisa tersebut, terutama
dalam kaitannya dengan kenyataan sehari-hari selama ini (bisa dikaitkan dengan
proses pendampingan dan penguatan TKM).
Variasi :

Diskusi pada langkah ke 8 dapat dilakukan dalam kelompok kecil, baru dengan
menggabungkan secara acak anggota kelompok yang sudah ada, sehingga presentasi
kesimpulannya langsung dilakukan oleh kelompok secara bergiliran pada langkah 9.
KARTU-KARTU INFORMASI
LUTT – MIPP

Berapa Jarak A – B Jarak A – B = 4 Lutt


Berapa Jarak B – C Jarak B – C = 8 Lutt
Berapa Jarak C – D Jarak C – D = 10 Lutt
Berapa itu 1 Lutt ? 1 Lutt = 10 Mipp
Apakah Mipp itu ? Mipp adalah ukuran jarak
Berapa Mipp setiap 1 Mil ? 1 Mil = 2 Mipp
Berapa itu 1 Dar ? 1 Dar = 10 Wor
Berapa itu 1 Wor ? 1 Wor = 5 Mir
Apa itu Mir ? Mir adalah ukuran waktu
Berapa Mir tiap 1 jam ? 1 jam = 2 Mir
Berapa kecepatan tempuh dari A ke B ? Jarak A – B ditempuh 24 Lutt/Wor
Berapa kecepatan tempuh dari B ke C ? Jarak B – C ditempuh 30 Lutt/Wor
Berapa kecepatan tempuh dari C ke D ? Jarak C – D ditempuh 30 Lutt/Wor

 Kocok setiap set kartu sehingga antara pertanyaan dan jawaban tidak saling
bertumpuk.
 Kartu-kartu tersebut dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam setiap
kelompok.
 Satu set kartu hanya dibagikan pada anggota-anggota satu kelompok.

Kunci Jawaban :

(hanya untuk fasilitator) : hanya 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi
relevan dan dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama
dan 3 terakhir. Jadi, perhatikan, apakah peserta memang
mampu menseleksi informasi tersebut secara efisien dan efektif
?
ATURAN MAIN
LUTT – MIPP

Bayangkanlah sekarang kita hidup disuatu masa 1000 tahun yang akan
datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk ukuran waktu dan
jarak.

Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter dan mil,
tapi LUTT dan MIPP. Begitupun dengan ukuran waktu bukan lagi menit dan jam, tapi
DAR, WOR dan MIR. Nah…!pada waktu itu, anda sedang berkendaraan dari kota A
ke kota D melalui kota B dan C. Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari
jawaban : Berapa WOR perjalanan itu anda lakukan ??

Untuk menjawab pertanyaan ini, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah


kartu yang berisi informasi yang anda butuhkan. Setiap orang dalam kelompok anda
memiliki 2 atau 3 kartu informasi. Anda boleh saling bertanya dan memberi informasi
yang anda miliki, tapi jangan memperlihatkan, apalagi memberikan kartu anda
(cukup bacakan saja informasinya jika ada yang tanya). Satu hal lagi : jangan pilih
pemimpin !, semua orang harus kerja. Anda punya waktu 15 – 20 menit untuk
menyelesaikan tugas ini . SELAMAT BEKERJA !!!