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Oficina de Operao de Cmera e Direo de Fotografia

Este material uma compilao de contedos retirados da internet e de outras apostilas.

Histria do vdeo Para entendermos melhor a evoluo tecnolgica do vdeo vamos aprender um pouco sobre sua origem, as descobertas e os inventos de seus antepassados. O Homem, desde o seu surgimento, busca formas de se comunicar e registrar os acontecimentos que envolvem. A prova disso so os desenhos rupestres encontrados em cavernas primitivas. Para o aperfeioamento do desenho, Leonardo da Vinci, no sculo XVI descobriu, por acaso, o fenmeno da reflexo dos raios luminosos e inventou a cmara escura. A cmara escura uma caixa, que possui apenas um pequeno orifcio que permite a passagem da luz refletida de algum objeto. O orifcio filtra a luz refletida e projeta a imagem do objeto refletor invertida em um anteparo. Para corrigir a imagem, Leonardo da Vinci utilizava um espelho entre o orifcio e o anteparo definitivo, no qual colocava uma folha de papel transparente onde desenhava o objeto ou a paisagem refletida. Em 1727, o mdico alemo J. Schulze descobriu, atravs de reaes qumicas, o sal de prata que sensvel a luz. No sculo XIX os franceses Niepce e Daguerre descobriram a existncia da Cmara Escura e a teoria da sensibilidade luz do sal de prata. Uniram as duas coisas e fabricaram a primeira mquina fotogrfica e o primeiro filme fotogrfico, claro que ainda com muitas imperfeies. Em 1895 os irmos Lumire, a partir da mquina fotogrfica inventam o cinematgrafo e do origem ao cinema. Os filmes dos Lumire eram gravados sem interrupes at o fim do rolo. Com o desenvolvimento da linguagem e da tcnica cinematogrfica que se associaram ao teatro que surge o cinema como forma de arte. Na metade da dcada de 40 surge nos Estados Unidos a TV comercial com transmisses ao vivo. Aps 10 anos ainda no era possvel gravar o som e a imagem ao mesmo tempo, a imagem era gravada da tela da TV com uma cmera de cinema. Em abril de 1956, em Chicago, a Ampex (fabricante de equipamentos eletrnicos) apresentou o primeiro gravador de VT (videotape), chamado Quadruplex. A Sony lana no mercado, em 1963, o primeiro VTR (Vdeo Tape Recorder); em 65, o Home Video Recorder, que o primeiro equipamento de VT acessvel ao pblico consumidor; em 72,

o VCR (Video Cassette Recorder) no formato U-Matic; em 76, lanou o primeiro aparelho de videocassete domstico, o Betamax. Em 1977, a JVC (The Japonese Victor Corporation) lanou o modelo VHS (Video Home System). Operao de Cmera por Christopher Probst Funo do operador de cmera, literalmente o ponto principal de centenas de esforos coletivos de vrias pessoas, um dos postos mais desejados na produo de um filme. Alm disso, o olho da cmera que registra as imagens que comovem os espectadores. Para guiar esse "olho", o operador de cmera conta com reaes rpidas como relmpagos e instintos , quando ele ou ela move o quadro para contar a histria que est em suas mos. Funcionamento A Cmera de vdeo dividida em 3 partes: tica, Eletrnica, Mecnica tica: Parte de captao de imagens compostas por um conjunto de lentes chamada de Objetiva, e um sistema de prisma (em algumas cmeras). Eletrnica: a parte de processamento dos dados (imagens e sons) captados, compostos por resistncias, condensadores, transistores, circuitos integrados, diodos, bobinas, chips, etc. Mecnica: So as partes dos dispositivos a serem tocados pelo operador, bem como sistema de engrenagens do compartimento de fita, e outros processos mecnicos. Essas trs partes funcionando em conjunto fazem com que a cmera consiga captar, gravar e transmitir imagens. Formao da Imagem O que ns chamamos de luz, faz parte da faixa de freqncia eletromagntica. por ela tambm que so emitidas a radiodifuso. Chamamos de luz a parte visvel

dessas radiaes, que fica entre as freqncias infravermelhas e ultravioletas. Na faixa visvel temos aproximadamente cerca de 600.000 matizes de cor, e todas somadas formam a luz branca.

A luz que incide nos objetos, parte absorvida, parte refletida. A parte refletida que chega aos nossos olhos e tambm aos sensores eletrnicos das cmeras, os CCDs e os CMOSs, permitindo a observao dos objetos. Dependendo da freqncia em reflexo que determinamos a cor, exemplificando num padro simplista: um objeto branco reflete igualmente todas as freqncias; um objeto negro absorve.

Captao CCD x CMOS O CCD e o CMOS so chips constitudos de muitas clulas fotoeltricas, que convertem a luz recebida atravs da lente da cmera em sinais eletrnicos, a grande diferena entre estes 2 chips que o CCD faz a converso da luz em cargas eltricas e as transfere para um processador nico fora do chip para que todo o processamento da imagem seja feito podendo ser um chip pequeno e conter bastantes clulas fotoeltricas, J o CMOS faz a converso da luz em cargas eltricas e possui um processador para cada clula, o que a tempos atrs era um impedimento pois precisava ser de um tamanho maior que o CCD para ter o mesmo numero de clulas fotoeltricas j que o processamento da imagem so feitos dentro do prprio chip. Atualmente com o avano da tecnologia e a miniaturizao dos componentes eletrnicos, o CMOS j consegue ter em alguns casos maior qualidade que o CCD.

Formatos Atualmente existem centenas de formatos para captao de vdeo, que vai da pelcula ao celular. Alguns dos formatos mais comuns usados so: Minidv Formato digital com resoluo de 720x480px mais comum, utiliza fita cassete digital, usado geralmente em cmera pequenas, cada fita tem durao de 60min, possu uma tima qualidade dependendo sempre do equipamento usado. DVCam Formato digital com resoluo de 720x480px muito parecido com MiniDV, utilizado por cmeras profissionais e semi-profissionais, pode utilizar fita MiniDV porem o tempo de gravao ser menor (cerca de 40min em uma fita MiniDV), devido a maior quantidade de informaes gravadas na fita, possuem fitas DVCam de diversos tamanhos podendo chegar a 3h de gravao em uma fita. HDV Formato digital com uma resoluo de 1440x1080px, geralmente cmeras hdv gravam tambm em DVCam, Formato utilizado em cmeras

profissionais e amadoras, utiliza diversas formas de captao dependendo do equipamento usado, pode utilizar fita, hdd, memria flash, etc. FULLHD Formato digital com resoluo de 1920x1080px, existem tanto cmeras amadoras quanto profissionais com esse formato,

Sistemas de cor Com o surgimento da TV colorida aparecem trs diferentes sistemas de cores. NTSC (National Television System Committee): Criado nos Estados, um dos mais ultilizados, comum usarmos esse sistema em aparelhos de DVD e cmeras de vdeo SECAM (Sequentielle Mrmoire): Desenvolvido posteriormente na Frana, e utilizado na Frana. PAL (Phase Alternation Line): Sistema alemo, um dos mais comuns, e tem diversas variaes entre si. Os sistemas em cores so incompatveis entre si. No Brasil foi incorporado, ao padro M da TV preto e branco, o sistema Pal a cores. Isso resultou no sistema Pal-M, na poca em que foi criado era de utilizao exclusiva do Brasil. Este sistema Pal-M incompatvel com o sistema Pal utilizado em diversos pases do mundo.

Funes da cmera A cmera tem muitas funes para que se consiga obter a melhor imagem possvel, mas somente com o domnio de todas as funes que o operador conseguir obter o resultado desejado. Foco Foco um efeito tico que torna a imagem visualizada ntida no ponto no qual os raios de luz convergem. O foco ajustado para dar mais nitidez ao tema que ter mais importncia na foto ou no vdeo. A maioria das cmeras atuais possui a funo de foco automtico Auto Focus na qual a cmera faz uma leitura do objeto melhor iluminado e que ocupa a maior rea do vdeo. Dependendo das situaes de luz a cmera no consegue fazer essa leitura deixando a imagem fora de foco.

Zoom Mtodo na qual se pode aproximar ou afastar imagens atravs de movimentos mecnicos ou digitais. O zoom mecnico bastante utilizado em cmeras de vdeo, e funciona atravs do movimento de afastamento e aproximao das lentes da objetiva, em funo de ser um movimento mecnico a imagem obtida no perde qualidade. O zoom digital um processamento da imagem j capturada pela cmera, isso faz com que se perca um pouco da qualidade da imagem, pois se trata de um processo digital da imagem obtida. Iris A Iris comparado a pupila do olho humano. Serve para controlar a quantidade de luz que entra na cmera e atinge o CCD ou CMOS. Na posio auto, sensores internos s permitem a entrada de luz suficiente para uma boa leitura do assunto principal. Ao sair do moto auto, poderemos abri-la ou fech-la, deixando entrar mais ou menos luz, conforme o efeito que se quer dar gravao.

Shutter a funo que controla o tempo durante o qual a luz pode entrar na cmera. Essa funo serve para que na gravao de objetos em movimento rpido no haja borro na imagem, permitido assim que na reproduo em cmera lenta ou em modo pause, os contornos dos objetos fiquem mais definidos. So apresentados no visor nmeros como: 1/1000, 1/500, 1/250... que querem dizer de quanto em quanto tempo (frao de segundo) est sendo registrada no CCD a luz captada atravs da objetiva.

White Balance No nosso dia ao dia, dificilmente algo iluminado ao nosso redor com luz exatamente branca. A luz proveniente do Sol uma luz branca equilibrada, mas, assim que entra na atmosfera terrestre, as coisas comeam a mudar. A luz solar, devido atmosfera, adquire uma tonalidade levemente azulada. No entanto esta tonalidade tambm pode mudar, dependendo da presena de partculas no ar, como poeira, fuligem e poluio. Em algumas situaes, essa poeira decorrente da prpria natureza (o vento agindo sobre a terra seca por exemplo), em

outras da atividade humana (a fumaa das indstrias por exemplo). Isso a causa do tom avermelhado que s vezes acontece com a luz durante o pr-do-sol. A variao do ngulo de incidncia da luz solar tambm acarreta mudanas: o fato da luz ter que atravessar mais partculas na atmosfera no incio e no fim do dia do que ao meio dia (o chamado "Sol a pino") faz com que os comprimentos de onda mais curtos (azulados) sejam filtrados e a luz torne-se levemente amarelada. Ao contrrio, perto do meio dia a luz est mais prxima do que quando chega ao nosso planeta aps ter atravessado a atmosfera, ou seja, levemente azulada. No entanto, quando voc segura um papel debaixo do Sol da manh ou sob o Sol do meio dia, as partes brancas do papel parecero sempre brancas. Como isso acontece, se em uma situao o papel est sendo iluminado por uma luz amarelada e em outra, por uma luz azulada? Isso acontece porque nosso crebro aprende, atravs de seu julgamento, que aquela parte da folha branca e corrige o excesso de amarelo, de azul ou de qualquer outra cor que estiver iluminando a revista. Mas as cmeras fotogrficas, cinematogrficas e de vdeo no possuem esse julgamento: elas vem os objetos como eles realmente so. Assim, se compararmos as imagens feitas com uma determinada cmera, da mesma pgina da revista, ao amanhecer e ao meio-dia ensolarado, os '"brancos" sero diferentes, um ser amarelado e outro azulado. por isso que as cmeras, para ver o mesmo branco que nossos olhos vem, dispem de formas de realizar compensaes. Em outras palavras, elas podem corrigir automaticamente, em nosso exemplo, o excesso de amarelo ou de azul, para que o branco seja visto como ele realmente . o chamado white balance (balano do branco), que pode ser automtico, utilizar presets (configuraes predeterminadas) ou ser feito de maneira totalmente manual. No modo automtico, um processador analisa a imagem como um todo, tentando determinar se h predominncia de alguma cor nas tonalidades que julga serem brancas. Se houver, efetua a correo (aumenta a participao de azul se na "mistura" predomina o vermelho por exemplo). um processo automtico e seu julgamento nem sempre totalmente preciso. Assim, existe a possibilidade de se fazer isso de forma manual, apontando a cmera para algo que seja branco e informando-a de que a cor daquele objeto o que ela deve entender como branco, processo conhecido como "bater o branco". Se ela estiver "vendo" por exemplo predomnio de vermelho no objeto, far a correo adequada. E uma forma intermediria utilizar presets de fbrica, botes que fazem ajustes j pr-determinados.

Compartimento de Gravao As cmeras transformam imagens em arquivos, e isso armazenado de formas diferentes dependendo do equipamento usado, a forma mais comum so fitas, cartes de memria , DVD, esses suportes de gravao so inseridos na cmera por um compartimento da cmera que chamamos de compartimento de gravao. Seletor Cmera/VCR As cmeras no servem somente para gravar imagens, elas tambm podem reproduzir essas imagens, para isso temos um boto de seleo Cmera/VCR, na funo cmera usamos para gravar imagens e na funo VCR reproduzimos imagens, para definir qual a funo desejada temos um boto que indica qual a funo, geralmente o mesmo boto de ligar o equipamento. REC Boto que permite comear e interromper a gravao. udio Todas cmeras de vdeo gravam em sincronia com o vdeo o udio, por padro as cmeras possuem um microfone interno ou externo, para captura de udio ambiente, cmeras com um pouco a mais de recursos permitem que seja inserido um microfone externo, e cmeras semi-profissionais e profissionais possuem duas entradas XLR externas ou mais, e possuem controle de volume separadas em cada canal. Manual/Automtico Funes automticas so muito comuns em cmeras menores, e so bastante rpidos, e precisos em algumas situaes, porem ajustes manuais so mais precisos e permitem com que o operador possa dar mais ou menos destaque ao objeto mostrado tornando seu vdeo mais agradvel. Conexes Equipamentos para gravao de vdeo possuem algumas conexes externas para auxiliar o operador. Como conexes que permitem ligar a cmera em um monitor, e outras que permitem conexes no computador Viewfinder/LCD O visor de LCD tem virado mania nos equipamentos para gravao, porm eles deixam um pouco a desejar no que se trata de fidelidade na imagem pois o LCD sofre interferncia da luz do ambiente, o que acaba causando reflexos e pouca definio de contraste da imagem vista no LCD o que pode alterar o resultado final, j o Viewfinder no sofre com interferncias do ambiente, o que permite se ter total fidelidade de que o que se est vendo ali vai ser o resultado final.

Procedimentos de gravao Para a realizao de uma gravao, o operador de cmera deve ter alguns cuidados bsicos, ou seja deve ficar sempre a tento para os seguintes procedimentos de gravao: Alimentao Uma coisa fundamental sabermos como o equipamento funciona, que tipo de bateria ele utiliza, se a bateria recarregvel, como recarregar, se possui uma fonte de energia que funcione ligado na tomada, verificar a voltagem (110v / 220v), do equipamento e da tomada antes de ligar Estabilidade A primeira tcnica que devemos aprender para gravar, seguramente, a de manter a cmera estvel. As cmeras grandes tm uma estrutura para ser apoiada no ombro, o que facilita a estabilidade. J as cmeras menores e compactas no possuem esse tipo de apoio e o operador deve segur-las com as duas mos. Nessas cmeras a estabilidade menor, o que exige mais esforo do seu operador. Uma imagem captada em uma cmera estvel muito mais agradvel ao olho humano, por isso fundamental que aprendamos tcnicas e dicas para deixarmos a cmera mais estvel.

Posio 1. Em p com as duas pernas um pouco afastadas Posio 2. Em p e escorado em uma parede Posio 3. Em p com a cmera ao lado do corpo prximo a cintura Posio 4. Sentado em uma cadeira Posio 5. Com um joelho ao cho e apoiando o cotovelo no outro joelho. Posio 6. Cmera apoiada no cho ou em algum objeto firme segurando pela ala superior.

Para conseguirmos uma boa estabilidade o ideal a utilizao de um trip, que tem como vantagem a no utilizao de esforo fsico, mas por outro lado nos diminui a mobilidade. O trip excelente para a maioria dos casos, mas as vezes ele se torna muito inconveniente. Neste caso cabe ao operador de cmera buscar maneiras alternativas de fixao da cmera, mas sempre tendo um cuidado com a segurana tanto do equipamento quanto das pessoas envolvidas na produo.

Suporte de gravao (fita, memria flash...) O operador de cmera jamais pode esquecer de levar um suporte para gravao compatvel com a cmera, e sempre estar atento ao tempo que possvel gravar em cada unidade para no ter que parar a gravao no meio por no ter onde gravar. Cuidados com a Cmera Antes de sair verifique o funcionamento do equipamento. Mantenha o equipamento sempre limpo e em locais secos, locais muito mido e com p podem prejudicar o equipamento. Cuidado na hora de inserir Bateria, fita, cabos, e conexes diversas, a cmera um equipamento sensvel, tudo projetado para que no se force para conectar qualquer coisa, se precisar forar por que tem algo errado, tudo encaixa sem fazer fora. Gravao Gravar no apenas a ato de apertar o boto rec. Gravar saber pensar o que se quer com a imagem que est sendo registrada na fita. Toda imagem a ser gravada deve ter um objetivo. Quando gravamos um casamento, por exemplo, temos o desejo de eternizar aquele momento, registr-lo para no esquec-lo, ou mostrar o fato acontecido a quem no pde estar presente. E o mais importante: o compromisso assumido entre duas pessoas que um momento impar e belo para os noivos. O vdeo de um casamento tem que refletir estas expectativas. Assim, suas imagens tem que mostrar o compromisso e a beleza do momento. Por isso, bom sempre lembrar que no se deve gravar s por gravar, deve-se saber por que gravar. Outra coisa importante saber como gravar, pois se no sabermos como se deve gravar, provavelmente teremos imagens mal gravadas, isto : fora de foco, com cores distorcidas, mal enquadradas e/ou mal iluminada. A conseqncia disso que sero imagens no agradveis, ento imagens que ningum ter interesse de assistir.

Cinegrafia Composio da Imagem A composio se deve ao ato de dispor elementos dentro do quadro, para que esses elementos conduzam o olhar do espectador de forma mais agradvel e equilibrada possvel, estes elementos incluem linhas, forma, reas claras e reas escura. O modo como esses elementos so colocados no quadro ser a maneira como eles sero interpretados mais tarde, por esse motivo quando se olha pelo visor da cmera, deve-se analisar com calma e ateno cada canto do quadro, para que a proposta seja alcanada. Enquadramento Podemos dizer que para fazer um bom vdeo, ou uma boa fotografia, deve-se ter muita ateno com o enquadramento, pois enquadramento nada mais do que a imagem que est sendo vista no quadro da cmera. Portanto, a imagem enquadrada deve ser clara, deve dizer o que , deve conter tudo o que seja necessrio para o entendimento. Da mesma forma, deve dispensar o que no necessrio para o entendimento. Ao gravar uma pessoa deve-se ter o cuidado de no grav-la ao pedaos, ou seja, gravar um lado s e o restante da tela ficar sem nenhuma informao. Ou gravarmos a pessoa toda, muito pequena e o restante da tela com muito cho, ou muito cu. No enquadramento fundamental que haja um equilbrio entre os planos, entre a pessoa (ou objeto) e o cenrio que ela se encontra.

Algumas coisas bsicas e fceis de fazer podem ajudar na composio da imagem e enquadramento. Chegue perto - muitas vezes alguma coisa interessante acaba se perdendo no meio de tanta informao, e em outros casos acaba ficando pequeno e sem graa com tanto espao vazio ao redor, resolver esse problema fcil basta dar uns passos a frente ou usar a cmera em tele, fazendo com que o objeto tome uma proporo maior da tela, eliminando assim espaos vazios e elementos desnecessrios.

A Regra dos Teros - Esta regra bastante usada em vdeo, baseia-se em proporcionar imagens mais equilibradas e agradveis visualmente, para aplicar essa tcnica deve-se traar duas linhas horizontais e duas verticais que dividam a tela em 9 retangulos, e assim possicionar os elementos de destaque da imagem no tero de cima, de baixo ou lateral, evitando de deixar o elemento no tero central da imagem. Quando houver um elemento de interesse central procure posiciona-lo em um dos pontos de interseco da linha, conhecido como pontos ouro.

Quando fotografar paisagens deixe a linha do horizonte fora do tero central, se quiser dar enfoque ao cu deixe a linha do horizonte no tero de baixo da imagem, de o enfoque for o terreno, deixe o horizonte no tero de cima da imagem. Molduras Naturais Na hora de adicionar impacto a imagem as molduras naturais podem ser utilizadas com sucesso. A tcnica envolve incluir no quadro um elemento da prpria cena, que emoldure e enfatize o objeto principal. A vantagem dessa tcnica que o olhar do espectador conduzido naturalmente para o assunto, que ganha alem de um destaque especial, uma sensao de maior profundidade.

Classificao dos planos

GRANDE PLANO GERAL (GPG): Onde aparece uma imagem de grande extenso, sem nenhum elemento de destaque, serve para ambientar o discurso, descrever o cenrio.

PLANO GERAL (PG): Situa o local da ao, incluindo tudo e todos. Mostra o mximo possvel do sujeito ou objeto. grande somente em relao aos demais planos associados. Situa o espectador.

PLANO CONJUNTO (PC): apresenta o personagem de corpo inteiro ou um grupo de pessoas no cenrio.

PLANO AMERICANO (PA): corta abaixo da cintura. Chama ateno cintura (somente para pessoas). Revela expresses, mas no enfoca um tema.

PLANO MDIO (PM): corte acima da cintura (muito usado na televiso novelas).

PRIMEIRO PLANO (PP): enquadramento do busto para cima como numa foto 3x4. Demonstra estado emocional e a direo do olhar

PRIMEIRSSIMO PLANO (PPP) ou CLOSE UP: O rosto do personagem ocupa a tela inteira, dando enfoque para expresso facial.

PLANO DETALHE (PD): Mais limitado que o close. Enquadra pequenos detalhes do corpo do ator ou pequenos objetos, O plano tem funo indicativa mostra um detalhe importante da histria, uma imagem de grande impacto visual. Angulos de Cmera Cmera Normal: Cmera posicionada na altura dos olhos, este o tipo de ngulo usado para a maioria das gravaes, ele imita a altura de uma pessoa.

Cmera Baixa: Super valoriza a cena. A pessoa quando gravada por esta cmera

representa maior, superior, forte, ou fica com aspecto ameaador ou mau;

Cmera Alta: Inferioriza a cena. A pessoa gravada nesse ngulo fica reduzida, menos do que realmente , inferior, humilde, fraco, oprimido, etc. Cmera Vertical: Tambm uma cmera alta, s que colocada no sentido vertical sobre a cena, num ngulo de 90 em relao ao cho. Um bom exemplo deste tipo de ngulo a imagem de uma rua gravada do alto de um edifcio.

Cmera Subjetiva: A cena vista como se fosse com os olhos do personagem.

ngulos invertidos ou contra plano: cmera enquadra no primeiro plano uma pessoa de costas e em segundo plano uma pessoa de frente, ou simplesmente enquadra uma pessoa olhando para um lado e outra olhando para o outro lado. Usa-se normalmente quando necessria uma seqncia de planos de duas pessoas conversando.

REGRA DOS 180: Nunca devemos inverter os planos (caso de cortes). A cmera deve trabalhar em um dos lados de uma linha imaginria que une os dois sujeitos. A cmera deve se mover somente de um lado da linha, isso para que a pessoa que est olhando, ou se deslocando para um lado da cena, na tomada seguinte no esteja indo ou olhando para o lado contrrio. Se isso ocorrer, vai confundir o espectador.

MOVIMENTOS DE CMERA A cmera no objeto esttico, v o que o olho humano no v. No podemos confundir a cmera com os nossos olhos, ou melhor, precisamos nos acostumar a ver o mundo com a objetiva da cmera. Quando olhamos, piscamos. A cada mudana de foco ou enquadramento o olho humano pisca, isso se faz necessrio para que a imagem possa ser registrada corretamente pelo nosso crebro. Com a cmera no diferente, precisamos a cada mudana de imagem fazer um corte, ou seja, parar de gravar. E, somente aps focalizar e enquadrar, retornar a gravar. Alm disso, temos condies de fazer com a cmera alguns movimentos que veremos na Seqncia. PANORMICA ou PAN A cena se move sobre a prpria base da cmera. Ou seja a cmera move-se na horizontal num eixo fixo. Esse movimento utilizado em imagens que descrevem o ambiente

ou para acompanhar os movimentos que esto acontecendo dentro da prpria imagem. Como orientao, podemos dizer que a pan realizada da direita para esquerda ou da esquerda para a direita. Deve-se comear por uma imagem fixa e terminar do mesmo jeito. A panormica mais agradvel de ver a realizada da esquerda para a direita.

PANORMICA VERTICAL ou TILT Neste movimento a cmera tambm se movimenta num eixo fixo, s que no sentido vertical. Pode ser realizada de baixa para cima, quanto de cima para baixo. Normalmente um movimento mais suave e curto do que a pan. De modo geral o tilt utilizado para correo de enquadramentos. Mas, tambm serve para acompanhar movimentos verticais, descrio de objetos ou elementos verticais, como edifcios e pessoas. TRAVELLING Neste movimento a cmera se desloca acompanhando o personagem, podendo ser um movimento vertical ou horizontal.

DOLLY Movimento completo de cmera se aproximando (dolly in) ou se afastando do objeto (dolly out). ZOOM Movimento de lente da cmera que d a sensao de aproximao (zoom in) ou de afastamento (zoom out). Deve ser usado quando no se pode movimentar a cmera.

GRUA o movimento realizado atravs do equipamento grua que possibilita deslocamentos verticais e horizontais variados da cmera. A grua uma haste longa com suporte para a cmera em sua extremidade. A haste, chamada de lana, apia-se em um suporte atravs do qual articulada. Este suporte pode ser prprio para a grua ou adaptado em um trip. Os ps do suporte da grua podem possuir rodas para facilitar sua movimentao sobre trilhos ou em uma superfcie plana. Existem gruas com vrias dimenses e em algumas delas a lana pode atingir vrios metros de comprimento. As gruas diferem em sua construo quanto ao peso mximo da cmera que pode suportar. Existem gruas pequenas que so utilizadas com cmeras leves e as grandes que podem suportar, alm da cmera, o seu operador que fica instalado em um assento atrs da mesma - estas geralmente so utilizadas em grandes produes de cinema e TV. STEADICAM

Uma imagem gravada com a cmera na mo tem a tendncia de ficar instvel. Para evitar esta instabilidade pode-se utilizar um equipamento estabilizador. O mais conhecido o Steadicam que instalado no corpo do operador da cmera e no qual se fixa a cmera. Ele permite a gravao de imagens estveis, isentas de vibraes, mesmo quando o operador efetua movimentos involuntrios. Atravs de um sistema de contra-pesos e suportes balanceados possvel caminhar com a cmera como se a mesma estivesse sobre trilhos. Este estabilizador possui vrias verses, desde as mais complexas e elaboradas destinadas ao uso cinematogrfico at equipamentos mais simples, destinados ao uso com cmeras semiprofissionais. PIO DE CMERA: Movimento de 360 graus em torno do objeto. TOMADA DE REAO ou CHICOTE: um movimento de cmera brusco, a imagem geralmente fica borrada. Esse movimento usado quando algo chama ateno do personagem, ou quando se quer transmitir uma passagem de tempo. DICAS: - Um movimento que sai do nada e vai para o nada no nada interessante. - Quando a cena est apertada no vdeo, em vez de utilizar movimentos, use uma tomada aberta.

Fotografia A palavra Fotografia vem do grego fs ("luz"), e grafis ("estilo", "pincel") ou grafe, e significa "desenhar com luz" Por definio, fotografia , essencialmente, a tcnica de criao de imagens por meio de exposio luminosa, fixando esta em uma superfcie sensvel. A primeira fotografia reconhecida remonta ao ano de 1826 e atribuda ao francs Joseph Nicphore Nipce. Contudo, a inveno da fotografia no obra de um s autor, mas um processo de acmulo de avanos por parte de muitas pessoas, trabalhando juntas ou em paralelo ao longo de muitos anos. Se por um lado os princpios fundamentais da fotografia se estabeleceram h dcadas e, desde a introduo do filme fotogrfico colorido, quase no sofreram mudanas, por outro, os

avanos tecnolgicos tm sistematicamente possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilizao das etapas do processo de produo e a reduo de custos, popularizando o uso da fotografia.

Esttica A iluminao de uma cena, seja de uma paisagem ou de um objeto, no era um elemento estrutural e um processo dramtico da composio pictria pr-renascentista. At aproximadamente o sec. xII certas tcnicas no eram conhecidas ou utilizadas, como a tcnica do claro-escuro e o estudo da perspectiva. Assim elementos como profundidade e volume no eram presentes em tais representaes. Os conhecimentos a cerca da perspectiva foram desenvolvidos paralelamente ao desenvolvimento da matemtica. Tais conceitos, assim como as noes de volume e profundidade foram completamente desenvolvidos e assimilados pela pintura do renascimento. No inicio do sculo XIV o pintor italiano Giotto introduziu a noo de perspectiva, ainda que com falhas, como tambm deu as figuras profundidade, volume e uma sensao realista muito grande. O impacto da sua pintura foi tanto que se dizia que ele trouxera a vida para a tela e, quando ele morreu de peste negra, disseram que era castigo de deus por tal ousadia, o que gero certo medo nos artistas da poca em representar maneira to realista. Em seguida artistas como Michelangelo, Leonardo da Vinci, Botticelli... ganharam notoriedade naquele perodo e so conhecidos ate a atualidade porque aprimoraram as noes de profundidade, volume e de perspectiva quase a perfeio. O pintor Caravaggio, por volta de 1600, veio introduzir a luz, cor e composio como outros elementos dramticos na estrutura da imagem. Essas inovaes foram o resultado da utilizao de imagens contrastadas, da saturao das cores e do enquadramento diferenciado. Caravaggio foi considerado o naturalista da historia da arte ocidental por que ele diferente dos renascentistas no possua uma esttica voltada para representao do belo, mas voltado para a apreenso da realidade com o Maximo da fidelidade possvel. Alem disso, a forma com que ele se utilizava da luz e da cor possua grande carga dramtica. Ao longo dos sculos a pintura foi se transformando e atingindo um grau de realismo cada vez maior. Ate que, na metade do sculo passado, a fotografia tomou o lugar da pintura ao retratar a realidade.

A partir do que a pintura se viu desobrigada da tarefa de apreender a realidade de maneira extremamente fiel. A pintura realista que sobreviveu se voltou para temas picos, mas, com o passar do tempo, veio o cinema que cumpre hoje a necessidade de retratar esses temas. A importncia de conhecermos a linguagem desenvolvida pela pintura ao longo dos sculos e, atravs dela, aprimoramos nossas noes de estrutura plstica e de dramaticidade da imagem provem da percepo de que, tanto a fotografia, o cinema, o vdeo quanto a pintura partilham da mesma necessidade de tentar transmitir a sensao da imagem tridimensional atravs de um meio bidimensional. Esse um dado fundamental para as tcnicas de iluminao.

ILUMINAO O que voc faz quando tenta entender o que determinada pessoa disse, muito baixo, em uma gravao de udio? Aumenta o volume, com certeza. Ainda assim, no sendo possvel entender claramente, voc aumentar um pouco mais o volume. Voc pode, com isso, at entender finalmente o que foi dito, mas, juntamente com a voz da pessoa, ouvir, ampliados, todos os rudos ali existentes, alm de um chiado constante, de fundo. Este fato, trazido para o mundo das imagens de vdeo, o que acontece com a cmera gravando com pouca luz. Voc pode at enxergar claramente as imagens, mas, juntamente com elas, enxergar tambm uma grande quantidade de 'rudo' de vdeo: as superfcies tornam-se bastante granuladas, com pouca definio. Isto acontece quando o mecanismo automtico de exposio da cmera (chamado ganho ou gain) est ativado: da mesma forma que voc aumenta o volume do som para entender a voz gravada, este mecanismo aumenta o 'volume' do vdeo a ser gravado, para que as imagens fiquem claras. Uma das formas de se evitar isto aumentar o nvel de iluminao da cena (equivaleria a pedir para a pessoa falar mais alto no exemplo da gravao). E um dos esquemas mais simples utilizados em iluminao o chamado "3 pontos". O que vem a ser um sistema de iluminao de 3 pontos? Como o nome diz, um sistema formado por 3 fontes de luz, posicionadas sobre a pessoa, objeto a ser gravada. Cada uma dessas luzes recebe um nome especfico: a luz principal, a luz de preenchimento e a contra-luz. Vamos a seguir analisar cada uma delas.

LUZ PRINCIPAL Tambm conhecida pelos nomes key light, luz frontal, luz chave ou luz primria, a luz mais importante das trs, localizada frente da pessoa a ser gravada. ela que define a iluminao bsica da cena. Na maioria das vezes utiliza-se aqui uma luz direta e concentrada ( o tipo de luz que se chama dura), causando, individualmente (quando s ela acesa) sombras pronunciadas sobre o rosto da pessoa. No entanto, em alguns casos pode tambm ser utilizada a iluminao do tipo difusa, dispersa ( o tipo de luz que se chama suave), que quase no causa sombras. A luz dura obtida diretamente do refletor, enquanto que a luz suave obtida com o emprego de dispositivos suavizadores como o difusor , colocado frente do refletor, ou ento o emprego de um soft box (aquela caixa de material translcido com o refletor dentro). O tipo de luz principal dura ou suave produzida pelo refletor escolhido em funo da atmosfera que se deseja dar ao personagem na cena. Enquanto a luz suavizada transmite sensaes de calma e serenidade ao reduzir as linhas aparentes no rosto, a luz dura aumenta o tom dramtico, ao reforar a forma, textura e o relevo das expresses do rosto da pessoa gravada. Serve tambm para reforar sua idade, uma vez que as rugas e imperfeies so destacadas. Exceto em situaes onde se deseja transmitir um ar misterioso e dramtico, a luz principal suavizada geralmente a melhor e a mais agradvel opo. Dentre as trs luzes (principal / preenchimento / contra-luz), a principal sempre a luz mais potente. Olhando-se de cima, a luz principal normalmente posicionada a 45 graus, ou esquerda ou direita da cmera, em relao ao ngulo formado pela linha imaginria que liga a pessoa cmera e os braos da mesma abertos e estendidos para os lados, como mostra a figura abaixo:

Este ngulo o chamado ngulo neutro, onde a luz principal no desempenha nenhum papel especial no controle da atmosfera transmitida pela imagem alm do proporcionado pelos tipos dura / suave acima citados, sendo a posio mais segura para utilizao em

situaes genricas. Se for desejado no entanto um look mais dramtico, este ngulo pode ser aumentado para at prximo de 90 graus, para a esquerda ou para a direita, conforme a localizao do refletor. O rosto passar a ser cada vez mais iluminado de um dos lados do que do outro, dividindo a face em duas metades e destacando seu contorno e textura. Se, por outro lado, for desejado um look mais suave, o ngulo de 45 graus pode ser diminudo para at prximo de 10 graus, para a esquerda ou a direita, conforme a localizao do refletor. O mesmo estar ento colocado bem ao lado da cmera, criando uma imagem chapada, quase sem sombras. A localizao da luz principal esquerda ou direita depende do lado da pessoa que se deseja destacar. A altura em que a luz deve ser posicionada tambm importante: olhando-se a cmera de lado, a luz principal deve estar formando um ngulo de 45 graus em relao cmera e o rosto da pessoa, como mostra a figura abaixo:

Este posicionamento elevado cria algumas sombras no rosto da pessoa, gerando com isso uma sensao de volume. A luz deve sempre ser direcionada para o rosto da pessoa e o ngulo de 45 graus tem a finalidade de evitar o ofuscamento de seus olhos (que ocorreria se o ngulo fosse menor) e ao mesmo tempo sombras escuras debaixo dos mesmos (que apareceriam se o ngulo fosse maior). CONTRA LUZ Tambm conhecida pelos nomes backlight, rim light ou kicker, a luz que localiza-se atrs da pessoa que est sendo gravada. Tem a finalidade bsica de moldar o rosto dela destacando-o do cenrio ao fundo e evidenciando a distncia em que o mesmo se encontra em relao ao fundo. Aps o posicionamento da luz principal, a contra-luz a segunda luz a ser ajustada. colocada diametralmente oposta luz principal, como mostra a figura abaixo, ilustrando a vista de cima das duas luzes, da cmera e da pessoa a ser gravada.

A contra-luz deve ser direcionada para a parte de trs dos cabelos e ombros da pessoa. No deve ser suavizada com difusores ou softboxes; deve ser feita atravs de um tipo de refletor capaz de ser focalizado somente sobre a pessoa. Isso porque luzes difusas propagamse em um leque bem aberto, podendo atingir a objetiva da cmera acarretando com isso reflexos indesejados. Mesmo que difusores no estejam sendo utilizados, s vezes, conforme seu posicionamento, parte da luz emitida pela contra-luz pode atingir a objetiva da cmera. Se isto ocorrer, flags ou barndoors podem ser posicionados adequadamente sobre o refletor, at bloquear a luz que atinge a cmera. Ao contrrio da luz principal, sua altura no to importante, desde que esteja acima da cabea da pessoa, da luz principal e que no atinja a objetiva da cmera. Pode at mesmo ser presa no teto, atrs da pessoa. A intensidade da contra-luz deve ser maior ou menor, conforme as caractersticas particulares da pessoa que est sendo gravada. Assim por exemplo, cores claras de cabelo e pessoas calvas exigem contra-luz menos intensa. Como no so indicados dispositivos difusores para este tipo de luz, a soluo para atenuar ou aumentar sua intensidade afastar ou aproximar o refletor do local onde a pessoa est. Por outro lado, a intensidade maior ou menor dessa luz interfere tambm, embora em menor escala do que ocorre com a luz de preenchimento, na atmosfera geral da cena: uma contra-luz mais intensa torna o aspecto da pessoa mais dramtico e glamuroso. LUZ DE PREENCHIMENTO Tambm conhecida pelos nomes fill light, luz lateral ou luz secundria, a luz que localiza-se ao lado da pessoa que est sendo gravada. Tem a finalidade bsica de suavizar sombras causadas no rosto da pessoa (olhos, nariz e pescoo) pela luz principal e de preencher os vazios que causam essas sombras, da seu nome, preenchimento. Para obter este efeito, a luz de preenchimento normalmente mais extensa, suave e difusa do que a luz principal. Aps o posicionamento da luz principal e da contra-luz, a luz de preenchimento a ltima a ser

ajustada. Sua intensidade deve ser menor do que a intensidade da luz principal. Como as rugas e marcas de expresso presentes no rosto humano conferem dramaticidade ao quando so mostradas, a intensidade da luz de preenchimento deve ser inversamente proporcional ao desejo de se transmitir esta sensao. A luz de preenchimento deve ser posicionada no lado oposto ao da luz principal (se esta est direita, posicion-la esquerda e vice-versa). Olhando-se de cima, a luz de preenchimento deve estar localizada a 60 graus ou esquerda ou direita da cmera, em relao ao ngulo formado pela linha imaginria que liga a pessoa cmera e os braos da mesma abertos e estendidos para os lados, como mostra a figura abaixo:

A luz de preenchimento colocada em nvel mais baixo do que o da luz principal, normalmente formando um ngulo de 30 graus em relao cmera e o rosto da pessoa, como ostra a figura abaixo:

No entanto, comum a luz de preenchimento ser mais abaixada ainda, ficando quase que no mesmo nvel que o rosto da pessoa. Neste caso, naturalmente o ngulo de 30 graus ser menor. Ao contrrio da contra-luz, a suavizao da luz de preenchimento com difusores ou softboxes no causa problemas para a cmera. E ao contrrio da luz principal, o fato de sua

altura ser mais baixa no acarreta ofuscamento para a pessoa, pois, alm de ser geralmente uma luz suave, posicionada geralmente mais afastada de sua parte frontal - onde est a cmera e para onde normalmente a pessoa olha. Como a finalidade desta luz , atuando em conjunto com a luz principal, controlar a atmosfera que se quer dar ao personagem e o humor da cena, destacando ou relevando a textura da pele do mesmo, o ajuste de sua intensidade justamente utilizado para causar este efeito. Assim, o uso da luz de preenchimento crtico para estabelecer a qualidade da luz na cena e o que a mesma deve transmitir, sendo a que consome mais tempo e requer mais cuidado em seu ajuste. a luz de preenchimento que determina quanto dramtica uma cena ser. Utilizando este esquema simples de luz, suas imagens ficaro melhores e o resultado final ganhar bastante em beleza e dramaticidade. Profundidade de Campo A profundidade de campo gama de distncias em torno do plano focal na qual h nitidez aceitvel. A profundidade de campo depende dos tipos de cmeras, aberturas e distncia, apesar de tambm ser influenciada pelo tamanho da impresso e pela distncia de visualizao da imagem. Atravs da Iris podemos ter mais ou menos profundidade de campo, dependendo da abertura da Iris e da lente usada. lentes e objetivas Objetivas A objetiva um acessrio da cmera fotogrfica e um dispositivo ptico composto de um conjunto de lentes utilizado no processo de focalizao ou ajuste de foco da cena a ser fotografada. Ela responsvel pela angulao do enquadramento e pela qualidade tica da imagem. A objetiva a interface entre a cena e o filme fotogrfico e suas caractersticas implicaro diretamente na qualidade da fotografia. Do conjunto de lentes componentes, resultar uma distncia focal resultante, a qual ser a distncia focal da objetiva. Ela a parte mais importante de qualquer cmera. para uma boa fotografia indispensvel uma boa objetiva. Sua qualidade avaliada pela sua definio e nitidez da imagem. Embora uma objetiva seja de boa qualidade, pode no se prestar ao que se pretende realizar com ela. A caracterstica que mais distingue uma objetiva de outra a distncia focal - distncia existente entre a objetiva e o plano de foco, quando a objetiva est focada para o infinito (uma grande distncia, da qual os raios de luz chegam na objetiva praticamente paralelos). comum definir-se uma objetiva por sua distncia focal ou por sua distncia focal relativa (normal, curta e longa).

A distncia focal da objetiva tambm controla a ampliao (tamanho da imagem produzida pelas lentes) e o ngulo de viso (a poro de cena inclusa na imagem). Uma objetiva de curta distncia focal (lente mais fina), desvia bastante os raios de luz. estes focam, portanto, bem perto da objetiva e formam uma imagem pequena do objeto focado. J uma objetiva de grande distncia focal (lente mais grossa), desvia pouco os raios de luz, portanto, maior ser a ampliao da imagem e mais longe das lentes ela se formar. Ao se utilizar uma objetiva de grande distncia focal, teremos um ngulo de viso menor e, portanto, maior ser o tamanho relativo do objeto focalizado. Com uma objetiva de menor distncia focal, teremos um maior ngulo de viso e, portanto, a fotografia abranger uma maior poro de cena na qual o objeto focalizado aparecer com um tamanho relativo mais reduzido. Para entender tal fenmeno, pode-se pensar naquilo que acontece quando fazemos um crculo utilizando nosso polegar e o dedo indicador. medida que afastamos o crculo de nossa vista, vamos reduzindo nosso ngulo de viso, abrangendo, desta forma, uma poro de cena cada vez menor. J, medida que o aproximamos da vista, mais poro de cena conseguimos ver atravs dele, pois o ngulo de viso maior. Basicamente, existem trs tipos de objetivas: 1. as grande-angulares que, quando radicais, levam o nome de olho-de-peixe (fish eye), 2. as normais 3. e as teleobjetivas. Tambm existem lentes especiais Zoom e Macro. Para saber classific-las, necessrio descobrir a objetiva normal, mas, para isso, temos que aprender o que distncia focal. Quando a imagem entra na cmera escura, ocorre sua inverso e desse ponto at o plano do filme que medimos a distncia focal de uma objetiva. Se calcularmos a diagonal no fotograma que a janela do obturador produz e transportarmos essa medida para a distncia focal, teremos uma normal, ou seja, uma objetiva onde as relaes de distncia no se alteram. Ex.: A diagonal do fotograma 35mm de, aproximadamente, 43mm; assim, sua objetiva normal seria uma 43mm, mas, no caso da 35mm, aceita-se a 50mm como normal por uma questo de mercado e pela sua facilidade de construo. Uma vez descoberta a normal, toda objetiva que tiver uma distncia focal maior ser uma tele e a que tiver distncia focal menor ser uma grande-angular. Sempre que se fala em fotografia de produtos, se fala em qualidade e muito deste conceito est contido na escolha apropriada das objetivas, o conceito est contido na escolha apropriada. Como se sabe, uma objetiva ser normal para seu formato de cmara, quando a distncia focal da mesma aproximadamente igual ao valor da diagonal do formato, ou seja, numa 4x5, sua normal ter 150mm. de distncia focal, numa 5x7, a normal ser de 210mm. de D.F. e, para 8x10, a D.F. normal ser de 300mm.

Nas cmaras de formato mdio so normais objetivas com distncias focais de 75mm., 90mm., respectivamente para formatos de 6x6cm. e 6x9cm. Nos pequenos formatos, 50mm. a distncia focal normal. Na escolha de objetivas para produtos, devemos possuir uma normal, uma grande angular mdia e algumas de distncias focais maiores que a normal (TELES). Todas as objetiva devero ser tratadas para correo cromtica, assim como corrigidas todas as aberraes fundamentais (esfrica, etc.). Uma boa definio e luminosidade acrescentaro qualidade e maneabilidade no trabalho dirio.

Filtros Os filtros tem funo de alterar a esteticamente a imagem, filtros usados na lente da camera servem para alterar tonalidades de cor e diminuir intensidade intensidade de luz. Os filtros que diminuem a intensidade de luz so chamados de FILTROS DE DENSIDADE NEUTRA (ND), esses filtros so necessarios quando h luz em excesso, por exemplo gravar no sol ao meio dia com cu limpo, somente a iris no suficiente para contem a entrada de luz para isso usamos o filtro. Um filtro bastante interresante e util o FILTRO POLARIZADOR, que utilizado para diminuir reflexos e brilhos, com esse filtro possivel tirar reflexos no vidro, da agua, de metais, etc... FILTRO UV esse filtro pode ser usado para proteo da lente, pois sua funo retirar a radiao ultra violeta da luz do sol, seu efeito pouco visivel, e em ambientes com luz artificial no se percebe nenhum efeito, sendo utilizado bastante para proteo mesmo.

Procedimentos na hora de gravar O diretor de fotografia trabalha sempre em conjunto com o eletricista, e assistente de eltrica, em uma produo com recursos e pessoas suficientes o diretor de fotografia tem a funo somente de decidir quais tipos de luz vai usar, e onde posicionar cada uma delas, e o posicionamento da cmera, mas nem sempre assim ento sempre bom estarmos atentos para os equipamentos necessrios em uma gravao e os cuidados com eles. Saber oque vai gravar, que equipamentos vai precisar, se a noite ou de dia, isso pode interferir muito na quantidade de luz necessria. Antes de chegar na locao precisamos saber se existe energia eletrica no set, verificar a tenso da rede eletrica do local e dos equipamentos, (funo do eletricista), testar os equipamentos antes da gravao para saber se no tem alguma luz queimada ou com defeito.

Sites com material de referencia

http://www.fazendovideo.com.br/ http://www.tudosobretv.com.br/ http://achfoto.com.sapo.pt/index.html http://www.telabr.com.br/

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