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DIFERENTES PARTES DE 3D MAX

La IU est pensada lgicamente y es fcil de usar. Veremos varios elementos para que pueda entender como trabajar con ellos y comprender la terminologa utilizada. Cada vez que Inicia 3ds Max, la pantalla de bienvenida da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales mediante la reproduccin de pequeos clips de video. Una vez que est familiarizado con ellos, puede apagar el despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la parte inferior izquierda de la pantalla de dilogo. La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente desde el men Help. Barra de Herramientas Barra de acceso rpido Paneles Barra de Men

visores

Lnea de tiempo

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Men Inicio de 3D Max( Podemos crear un archivo nuevo, resetearlo hasta la configuracin inicial, abrir un trabajo, guardar, guardar como importar archivo, exportar

CONFIGURACIN 3D MAX GENERAL Como configuramos 3D Max para que se nos adapte a nuestros proyectos, es muy importante la configuracin de 3D Max para la creacin de objetos. Nos vamos a Customize / preferences Aqu tenemos varias pestaas que vamos a modificar como son general,renderizacion,animacin,etc

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Permite configurar cuantas veces puedo deshacer una accin (crt + z)por defecto es 20 yo recomiendo poner 50

La opcin de Plug in siempre debe estar activo

Tambin tenemos el Enable Viewport Tootips cuandop pasamos el puntero del mouse sobre un objeto nos saldr el nombre del objeto

Otra de las opciones principales es la de spinners son las cajas de precisin de decimales cuando creamos objetos podemos crearlo con una presin de 3 decimales lo recomendable es dejarlo en 3

Esta opcin permite guardar las modificaciones de configuracin cuando salimos del programa

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Pestaa File (Encontraremos todo lo referente al tratamiento de archivos de nuestro proyecto)


Permite generar una copia de seguridad caso que el archivo principal se dae en la carpeta AutoBackup acurdate que se genera un archivo cuando presionamos guardar

Abajo tenemos el auto Backup que me permite guardar copias de seguridad cada cierta cantidad de minutos en este caso guardara 3 copias de seguridad cuando pase 5 guardara la primera copia, cuando pase 10 la segunda cuando pase 15 la tercera y cuando pase 20 sobrescribir la primera. Un consejo cuando hacemos trabajos pequeos est bien 5 minutos pero cuando hacemos trabajos pesados o con muchos objetos esos 5 minutos nos lograra desesperar por eso recomiendo 25 minutos cuando trabajemos objetos grandes. Y en file Name podemos cambiar el nombre de la copia de seguridad Prof: Freddy David Leyva Rojas

Configurar los puntos de insercin y los tiradores o Handle mi consejo es que sea 4 a5

Pestaa ViewPorts

Actualzame mi fondo de pantalla cuando haga un play a mi animacin, si no trabajamos con animacin es mejor desconectarlo. Ade mas que necesitamos una buena maquina potente, para que esto lo haga en tiempo real

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Pestaa de Rendering Nos permite configurar las opciones generales de randerizado


Permite cambiar el tipo de video de acuerdo a la zona que estemos

Permite programar un sonido cuando termina de randerizar Permite activar los mltiples ncleos del procesador

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CONFIGURACIN DE UNIDADES DE MEDIDA

Para ello iremos a Customize/Units Setup. En la ventana encontramos como queremos ver esas medidas. Si queremos en sistema mtrico, sistema americano, o personal, escogeremos sistema mtrico y como unidad el centmetro. Podemos decir a 3D max que trate a esta como unidad real de medida. Solo necesito presionar la opcin System Unit Setup

Ac encontraremos como 3D max expresa esas medidas. Tendremos que escoger la unidad que hemos puesto sea centmetros

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CONFIGURACIN DE VISORES
Me permite configurar las vistas sobre las que vamos a trabajar. Los visores son la parte de 3D max donde vamos a ir visualizando todo lo que vallamos creando y modificando dentro de nuestras escenas. Para ello vamos a ir identificando los diferentes tipos de visores. Visor Top Es una vista desde la vista superior de la escena. En top esta la coordenadas XyY

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Visor Front Es un visor frontal que tiene las coordenadas X y Z

Visor Left Que es el visor Y y Z

Visor Perspectiva

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En el cual veremos nuestra escena desde diferentes ngulos

Tenesmo 4 visores diferentes nosotros podemos cambiar estos visores a otra vista para ello nos colocaremos encima el nombre de las vista y presionamos clic izquierdo ac podemos escoger la vista de cmara, de iluminacin, vista perspectiva, vista ortogrfica, vista Bottom, etc podemos activar cualquiera de ella. Show Safe Frames esto se usa el 100% de las veces cuanto tenesmo una vista de cmara para saber el encuadre que tenemos con nuestra cmara todo lo que este fuera de lo que estemos viendo no se reanderizara. El Maximize Viewport sirve para maximizar la vista seleccionada con (W) puedo maximizar o restaurar una vista

Herramientas de visor

Las herramientas de visor nos permiten hacer zoom, centrado de vista, perspectivas panormicas.

Herramienta Zoom: Permite hacer Zoom a la vista activa arrastrando el


mouse hacia arriba o hacia abajo si queremos disminuir el zoom

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Herramienta Zoom All: Permite hacer un zoom a todas las vista

Herramienta Zoom Extents: Me permite hacer un Zoom sobre todos los


objetos de la vitas y tambin sobre el objeto seleccionado de la vista.

Herramienta Zoom Extents All Permite hacer un zoom sobre el


objeto seccionado en todas las vistas

Herramienta Zoom Regin Permite hacer un zoom sobre la zona que


nosotros queramos

Herramienta Pan View: Permite desplazarme por la vista con suma


facilidad

Herramienta Orbit: Orbitar Escena permite orbitar la vista en cualquier


direccin.

Herramienta Maximize ViewPort: Permite maximizar y restaurar la


escena

View Cube
Podemos ver nuestras escenas desde el punto de vista predefinido que nos tiene marcado. Todas las vistas tienen su propio View Cube.

Sttering Wheel

(Shift + W)

Esta herramienta tenemos un zoom mediante un punto de pibote, orbit, Pan(para mover muestra escena), tenemos el Rewind que me permite rebobinar la escena, el look para rotar la escena,

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El Up /Down permite subir y bajar nuestro punto de vista y el Walk para movernos como si se tratase de un entorno virtual.

F3(mooth Highlinghts Suavizado y punto de luz) permite ver la


escena en sombreado si volvemos a presionar F3 lo convertimos en modo Almbrico (Wireframe).

F4 Podemos ver las lneas en un objeto con suavizado y punto de vista

Atajos del Teclado


Permite maximizar el tiempo. Para poderlo configurar de forma adecuada ingrese a Cutomize /Customiz user Interface. Desde este menu podemos configurar teclado, las barras, los menus y los colores. Nos vamos a centrar solo en el teclado vamos a cambiar el mover/el rotar y el escalado. Escoger Select and Move

Podemos asignar nuevas teclas a los comandos

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Configurar Carpeta de Proyecto


Otras de las configuraciones claves en el manejo de 3D Max es la ruta del proyecto que est trabajando o este creando y asignarle a 3d Max la ruta de ese proyecto para que todos los archivos, escenas, render finales vaya dentro de esa carpeta. Para acceder al sistema de configuracin de proyectos File/Manage/Set Project Folder Por defecto guarda en mis documentos con el nombre de 3Dsmax. Vamos a crear otra carpeta prctica. Si quieres retomar otro proyecto tienes que hacer los mismos pasos y ubicar la carpeta donde est el proyecto.

Exportar e Importar Archivos


3Dmax nos permite importar archivos con otros formatos que no sean punto max, tambin se puede importar archivos 2D, illustrator, psd de photoshop, etc. Los tipos de archivos que ms se usan en el mundo 3D para la importacin y exportacin (3d studio mesh(*.3ds,*.pjr), *.fbx, *.dwg,*.dxf formato de autocad, *.obj para importar modelos de plataformas.. Podemos exportarlos en *.fbx, *dwg, *dwf,etc. Nosotros tenemos 2 formas de exportar archivos una de ellas es exportar la escena completa todos los objetos de nuestra escena aun formato. O podemos exportar un solo objeto o varios objetos o una seleccin objetos para utilizar en otros programas y no tener que exportar toda una escena que no nos va servir como puede ser modelo de un personaje.

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Por ejemplo tengo toda la ciudad y el personaje pero solo me interesa el personaje como hago eso. Selecciono el objeto que quiero exportar, me voy archivo/exportar/exportar seleccin

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Ya hemos exportado nuestra tetera al formato Fbx.

Ahora vamos a importar nuestra tetera por ejemplo para otro trabajo File/ importar /Importar FBX

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Otra forma de importar es por marce o mezclado con lo que podemos traer objetos de otros archivos de max solo los objetos que necesites. Por ejemplo en el archivo teteras2 tengo dos teteras una grande y una pequea quiero importar la tetera pequea del archivo tetera2 al archivo tetera1. Para ello presionamos File / Importar /Merge

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HERRAMIENTAS DE SELECCIN Y MANIPULACIN DE OBJETOS


Como usar las herramientas de seleccin y manipulacin de objetos, en el entorno de 3D Studio Max.

Seleccionar objetos de nuestra escena


Vamos a aprender como se seleccionan los objetos tenemos varias forma de seleccionar los objetos entre ellas la seleccin manual seleccionamos un objeto con el mouse o la seleccin por nombre. Comencemos con la seleccin manual. En una escena crea una tetera. Y seleccionamos clic botn derecho para cancelar la orden para dejar de crear ms teteras. Si deseo de seleccionar doy cli en la parte libre de la escena con el botn izquierdo del mouse. Y para seleccionarlo le damos cli izquierdo del mouse sobre el objeto a seleccionar. Cuando seleccionadas el objeto veras que el objeto aparece en Wireframe(modo almbrico) y en la ventana perspectiva nos saldr una caja delimitadora de las proporciones del objeto. Tambin podemos ver que esta seleccionado por que nos aparece el nombre y color del objeto

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En esa opcin podemos cambiar el nombre de los objeto y el color que estos tienes para poderlos distinguir de los dems objetos

Si queremos que nos salga la lista de todos los objetos que tenemos en la escena presionamos el botn Select by name me permite seleccionar uno por su nombre o si quiere seleccionar varias presionando la tecla Crtl

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Para seleccionar en la misma escena se presiona el clic izquierdo y manteniendo presionada la tecla Crtl. Tambin puedo seleccionar atrapando con el mouse manteniendo presionando el botn izquierdo y capturando con la ventana esos objetos sern seleccionados. Vemos que tan solo con tocar la ventana los objetos se seleccionan, pero que tal si quiero que seleccione si solo se abarca o atrapa todo el objeto esto lo hacemos Windows / Crossing

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MOVER OBJETOS EN EL ESPACIO


Nos vamos al panel crear y crearemos una tetera como movemos en el espacio un objeto. Todo objeto se puede mover en sus tres ejes X y Y, Z. Para mover un objeto nos vamos a la herramienta Select and Move una vez presionada esta herramienta nos aparece un gifmove Al pasar por alguno de los ejes estos se ponen de color amarillo para poderlo mover de ese eje. Tambin podemos moverlos mediante dos ejes a la vez si ubicamos de forma particular el mouse y seleccionamos los 2 ejes. Esto se llama restringir el eje de movimiento.

Hay otra forma de restringir ejes damos clic derecho en la barra de herramientas y escogemos Axis Constraints

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Rotar objetos en el espacio


Vamos a crear una tetera luego vamos a seleccionar la herramienta de rotar Select And Rotate.

Escalar objetos en el Espacio


Vamos a crear un objeto una tetera para variar y seleccionamos el botn de la barra de herramientas Select And Uniform Scale aparece el gifmove que me permite delimitar sus ejes, permite ensanchar el objeto, alargar es decir modificar sus tres ejes si deseo restringir el escalamiento selecciono el lado que voy a restringir si quiero que el escalado sea parejo para los 3 ejes selecciono el tringulo central

Hay otra herramienta que es el escalado volumtrico Que nos mantendr el volumen original del objeto.

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Ejes de coordenadas
Par ello vamos a crear nuestra tetera y luego rotamos nuestro objeto vemos que rota desde la base si nosotros dejamos de rotar l nos sigue manteniendo el gifmode en la posicin original. Eso es debido que estamos utilizando el punto de pivote de vista de objeto general pero en la tetera quiero usar el punto local para eso me voy a lo siguiente. Donde permite mover el objeto desde su propio eje. Tambin puedo utilizar la vista Screen es completamente plana Como puedo mover el pivote para poder mover el objeto de forma diferente a partir de otro punto Presionamos Alt + W para ampliar la vista y luego presionamos G para quitar la rejilla nos vamos al panel de Hierarchy Affect Object Only. Me interesa poner el punto de pivote en la punta de la tetera, seleccionamos la herramienta de mover y cambiamos a lo opcin local. Con la herramienta mover movemos el punto de pivote al pico de la tetera, desconectamos Affect Pivot Only para que no afecte al punto del pivote

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OCULTAR Y MOSTRAR OBJETOS


Vamos a aprender a mostrar y ocultar objetos de nuestra escena cuando tengas una escena con muchos objetos dado que 3d Max trabaja con visualizacin de pantalla no nos ralentice el trabajo sobre objetos que tenemos ya creado y finalizados lo podemos ocultar para que estos objetos no se vean y 3D Max no este redibujando todo el rato dichos objetos con prdida de tiempo. Vamos a crear dos o tres teteras y luego nos vamos a la vista display. Selecciona una de las teteras y presiona Hide Selected

Hide Unselected Oculta los objetos que no estn seleccionados

Hide by Name (ocultar por nombre) permite ocultar el objeto al cual hemos selecionado su nombre

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Hide by Hit (ocltame cuando de clic encima de uno de ellos) Unhide all (Mustrame todos los que estn ocultos) Unhide by Name (Muestra aquellos que seleccionemos su nombre)

CONGELAR Y DESCONGELAR OBJETOS


Vamos a aprender a congelar y descongelar objetos ya que nos va servir de ayuda a la hora de manejarnos por los visores y no tocar objetos que ya tenemos en sus sitios terminados pero podemos visualizarlos. Vamos a crear unas teteras, luego activamos el panel de display, la opcin Freeze Freeze Selected: Congela el objeto seleccionado lo pone de color blanco. Freeze Unselected: Congela a los objetos que no estn seleccionados. Freeze by name: Congela a aquellos elementos que estn en la lista. Freeze By Hit: Congela al objeto que demos clic con el mouse Unfreeze All: descongela a todos los objetos congelados Unfreeze by Name: descongela a los objetos que seleccionemos de una lista. Unfreeze By hi: descongela al objeto que le demos clic con el mouse

JERARQUAS DE OBJETOS
Un mtodo para mover objetos y crear vnculos entre ellos son las jerarquas dentro de una escena ya que como en la vida real donde va el padre va el hijo y donde va el hijo puede que no valla el padre. Vamos a crear un ejemplo vamos a crear una tetera y una esfera. Vamos hacer que nuestra esfera sea hija de la tetera. Seleccionamos la esfera y seleccionamos la herramienta Select And Link

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Probemos seleccionemos la herramienta mover movemos el padre y veras que se mueve el hijo. Vez que la esfera toma el punto de pivote de la tetera. Pero si muevo la esfera que es el hijo veras que se mueve solo no se mueve el padre. Si quiero desvincular los objetos presione Unlink Selection

MENS Y PANELES
MEN EDITH
Vamos al Menu Edit y encontramos la opcin Undo Select (Crtl + Z) Redo(Rehacer) (Crtl + Y), Delete para eliminar (Supr) . Clone permite hacer copias de un objeto (Crtl + V) Seleccione copy y ok y con la herramienta mover movemos el objeto ya que esta encima del otro. Otra forma e copiar es presionando Shift y arrastrando el objeto. Tambin Tenemos la Opcin de Mover (v) Rotate(C ) Scale(X). Transform Type In (F12) Trasformacin manual ingresando valores

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Seleccionara todo (Selecta all (Cril + A)) Deseleccionar (Crtl + D) Select Invert (Crtl + I) si hay objetos seleccionados los deselecciona y selecciona aquellos que no estaban seleccionados. Select S imilar (Crtl + Q) selecciona geometras similares

Seleccin por Nombre, Seleccin por Capas Seleccin por color

Seleccin por Regin:


En esta Tenemos Circular

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Fence Region parecido a bezier o pluma Lazo

Tambin tenemos las propiedades del objeto:


Permite que el objeto sea randerizado

Permite convertir el objeto en fantasma es decir transparente

Que sea visible a la cmara

MEN TOOLS
Mirror (espejo) Esta opcin permite hacer un giro en el eje X,Y,Z, permite clonar el objeto con respecto a los ejes

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Array Esta herramienta nos permite hacer copias con una distancia, con un giro con una especie de desfase con respecto al original.

Cuando t le das el nmero de copias es el nmero de copias real incluido el primer objeto.

Menu Group
Este men es importante a la hora de manejar escenas muy grandes las cuales tengamos varias zonas dentro de la escena por ejemplo estamos haciendo una calle con un edificio podemos unir los

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balcones del edificio de uno en uno, luego todos los balcones y luego agrupar todo el edificio. Estos grupos pueden ser tratados de forma individual o de forma colectiva. Cree 3 teteras de diferentes tamaos y colores. Seleccionamos las tres teteras Luego nos vamos al men Group /group En la ventana que sale ponemos el nombre del grupo Teteras. Ha desaparecido la caja de delimitacin de cada una de ellas para crearnos una caja de limitacin de todas, puedo tratarla como un objeto independiente no confundir con jerarquas no es lo mismo.

Aqu tratamos objetos independientes como un grupo, si intento seleccionar un componen del grupo no puedo porque el grupo est cerrado, me voy a Group/ open. A cambiado la caja de delimitacin a una caja rosada si seleccionamos la caja rosa movemos al grupo completo, pero si seleccionamos una de las teteras, movemos de forma totalmente independiente.

Queremos sacar la tetera del grupo ya sea para borrarlo o ponerla en otro grupo me voy a Group/ Detach. Si quiero eliminar el grupo hay varias opciones selecciono el delimitador color rosado presiono Supr.

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O una vez abierto el grupo darle clic en Group / Ungroup

TRABAJANDO CON CAPAS


Otra de las barra que vas usar en el curso es la barra de capas. Lo primero vamos a activar la barra de capas en un espacio libre de la barra de herramientas clic derecho y escoger la opcin de Layers. Nos saldra una barra como esta

Por defecto nos aparece la capa 0(defaul) Vamos a crear una capa selecciono los objetos que quiero que estn en la capa.

Aparentemente no ha pasado nada nos vamos a la capa y le damos ocultar

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En la capa teteras hay dos teteras en la capa defauld 0 hay una esfera y quiero incluir la esfera en la capas teteras fcil selecciono la esfera luego en desplegable seleccionamos la capa tetera y presionamos Add Selection to Current Layer Congelar Ocultar

OBJETOS 2D (SPLINES)
SPLINES 2D(1) Vamos a comenzar con geometras en dos dimensiones son las geometras bsicas a partir de las cuales podemos crear objetos en 3D. Para ello debemos ir al panel de crear/Shapes. Tenemos lneas, rectngulos, crculos, arcos, elipses, estrellas, etc. Estas son formas bsicas con las cuales trabajamos a partir de lneas completamente planas que no tienen una profundidad.

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Como vemos como est formada un Splines nos vamos al panel de modificar: Eb este tenemos el nombre del objeto Line 01, la Lista de modificacin Modifer List. Luego en el objeto tenemos un signo + presionamos para ver las parte de la lnea, Vertex(vrtices) segment(segmento). Un vrtice lo que hace es generar un punto en el espacio para que lo podamos modificar y mover

El segmento es la parte blanca de la lnea o color rojo cuando seleccionamos segmento. Creemos un objeto que tenga 5 segmentos u cuando damos clic en el primer punto autocad nos dice si queremos cerrar es spline.

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He movido el panel de modificar para tener ms opciones a la vista. Vamos a ver el men de geometra para poder trabajar con la forma tenemos que trabajar con los subobjetos

Que ocurre vemos que uno de los vrtices es de color blanco y los otro de amarillos o rojos, el vrtice blanco es siempre el primer vrtice que hemos dibujado, ahora vamos a ver el tipo de interpolacin es la forma de que un segmento entre en vrtice y sale del vrtice. En este caso tenemos una interpolacin de esquina

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Para hacerla ms suavizada damos clic derecho en el vrtice y tenemos 4 opciones para escoger vamos a escoger Smooth.

Ahora probemos la opcin de Bzier. Esta opcin permite obtener manejadores que permiten deformar de ms precisa un objeto.

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La opcin Bzier Corner permite mover los manejadores de uno en uno

Crear una lnea de 5 vrtices

Modify

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vertex

Una vez que hayamos creado una lnea 2D podemos aadir, borrar vrtices, conectarlos, soldarlos para todo ello tenemos dentro del men de geometra una serie de herramientas que nos facilitaran este trabajo vamos a verlos de una en una.

Break.
Permite romper segmentos unidos

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Weld es el comando cerrar vrtices seleccionamos los vrtices abiertos y presionamos la


opcin weld. Debe darle la distancia adecuada

Herramienta Connect esta herramienta no une los vrtices si no los conecta solo doy
clic a uno de los vrtices luego presiono la herramienta connect y luego manteniendo presionado el botn izquierdo del mouse hasta el otro vrtice.

Herramienta Refine

esta herramientas permite agregar nuevos vrtices para poder refinar los segmentos solo activando la herramienta y dando clic en parte de los segmentos

Herramientas fillet y chanfer


Permite curvear los vrtices y la opcin chanfer permite chatearlo solo selecciono la herramienta y jalo hacia arriba o hacia bajo.

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Vamos a ver otras opciones de la opcin Splines.

Rectangle:

podemos crear cuadrados y rectngulos se dibuja de esquina a esquina. Luego de dibujar el rectngulo nos vamos a modificar y vemos que no se puede modificar los vrtices. Para modificar los vrtices damos clic en rectngulo y escogemos la opcin Editable spline.

Cuando damos Editable Spline nos permite ya tener los objetos que me permita modificar el objeto.

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Circle

hay dos formas de crear crculos mediante un punto centro o un ngulo

Arco: permite dibujar arcos de dos formas End- EndMiddle. Center-End-end.

Donut
Primero creamos la parte inferior y luego creamos la parte interior

Ngon

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Permite crear un polgono de n lados totalmente editable

Text: Permite crear texto de manera fcil solo


escribiendo el texto e indicndoles la fuente que tendr

Las formas 2D a principio no son randerizadas pero tenemos una opcin que si nos va a permitir randerizar

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Operaciones Boolenas con Splines


Vamos a realizar operaciones con splines los cuales vamos a unir ciertas splines para crear formas ms complejas. Ampliemos la vista top. Crearemos un rectngulo manualmente por entrada de teclado vamos a hacer que el rectngulo tenga como punto de pinote el cetro de la vista. Para ello clic derecho en la herramienta mover y ponemos el valor a 0 en los ejes X,Y,Z lo dejamos en cero para que tome el centro de la vista de alto ponemos 40 y ancho 70 y presionamos create

Ahora vamos a crear un crculo a partir de este vrtice con un radio de 35

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Seleccionamos los dos objetos y lo convertimos en splines editables

Para trabajar con operaciones boolenas necesitamos ms de una splines por lo tanto vamos a hacer un Attach un attach es unir un objeto con otro para que se comporte como un solo objeto. Para eso presionamos Attach y luego clicleamos el crculo

Hacemos 2 copias de los objetos.

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Operacin Booleana de Unin: permite soldar objetos formando


uno solo

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Operacin Boolena de Sustraccin: permite borrar la parte que se intersecta

Operacin Boolena de Interseccin: nos va dejar solo la parte

intersectada

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CREACIN DE UN LOGOTIPO CON SPLINES


Vamos a realizar un ejercicio de calca vamos a calcar un logotipo en la vista front maximizamos la vista Front y recargamos la imagen que tengamos.

Permite bloquear el ook zoom pan

Permite que la imagen se cuadre en la escena

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Vamos a crear Shapes y con la herramienta Line Calcamos la imagen

Luego desactivo la imagen de fondo

Vemos que los objetos es diferentes lo que es un dolor de cabeza a la hora de crear la geometra 3d por eso le hacemos un Attach. O un Attach multiple que es mucho mejor cuando tenemos varios objetos a enlazar.

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Calcar el siguiente logotipo

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Extrusin de Splines
Vamos a empezar con la creacin objetos en 3D en base de splines editables 2D vamos a crear un rectngulo 2D en vista top. Ubicar el rectngulo al centro de la escena para le damos clic derecho al icono de mover sale esta ventana en Absolute World dale valor de 0

Vamos utilizar los modificadores de 3D max que nos permiten modificar geometras generadas.

Para ello seleccionamos nuestro rectngulo y le aplicamos un modificador Edit Spline

Permite conectar y desconectar la modificacin del objeto

Permite remover un modificador

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Vamos a agrandar las vista Top, y Front para que quede de la siguiente manera

Vamos a aadir un modificador de extrusin para que mi objeto 2D se convierta en un objeto 3Dpara tener profundidad en el eje Z

Permite indicar la cantidad de extrusin se va a aplicar al objeto

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Quiero hacer un agujero en el centro de mi rectngulo dibujo un crculo justo en el medio de mi rectngulo en la vista top. Selecciono el rectngulo le digo segmento y le aplico una Attchach.

Agregarle ms crculos hasta que tenga la siguiente apariencia

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Vamos a crear un Spline en 2D en la vista Top Hacer un rectngulo en el centro de la escena vamos agregarle el modificador Edit spline y bevel

Prof: Freddy David Leyva Rojas Cuanto ms niveles


Suavizar entre niveles es mejor el 54 suavizado del objeto pero se vuelve ms pesado

Nivel uno una altura de 42

Cambie estos valores para poder crear una forma ms redondeada

Crear una bandeja

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Revolucin de Splines 2D(Lathe)


Vamos a extruir nuestra lnea 2D de nuestro logotipo

Le aplicamos el modificador Extrude.

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Vamos a eliminar el modificador extrude y aplica el modificador Bevel

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Revolucionar un Objeto
Modificador lathe nos recreara objetos cilndricos para dibujar
una botella una copa o cualquier objeto que se asemeje. Trabajamos en la vista Front con lneas creamos el perfil de una copa. En la lista de modificadores escogemos Lathe.

Vamos a agregarle 32 segmentos

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Suavizamos los vrtices

Aplicamos un Fillet

Aplicamos un Refine para poder agregar vrtices

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Movemos este vrtice y le aplicamos un suavizado

Lo alineamos con respecto a la vista en el centro

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OBJETOS 3D GEOMETRAS Primitivas Estndar


Vamos a entrar en geometra 3d que es la base para crear la mayora de objetos Nos vamos a Crear/Geometra y escogemos Box. Siempre que dibuje en la Top vista

Permite dibujar mediante el teclado

Permite dibujar mediante el mouse por medio de parmetros

Permite dibujar un cubo de aristas iguales

Permite dibujar una caja de lados diferentes

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De la misma forma se puede crear esferas

Permite indicar el radio de la esfera

La geoesfera es igual que la esfera la diferencia es que tiene caras triangulares

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Podemos crear Conos

La opcin de cilindro funciona igual

Permite partir el cono como si fuera un queso

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La opcin de tubo viene hacer lo mismo

Podemos crear un Toroide

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Podemos crear una tetera

Quita el cuerpo de la tetera

Quita el asa de la tetera

Quitarle el pico a la tetera Quitarle la tapa a la tetera

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Primitivas extendidas
Permite crear objeto un poco mas complicados

L-ext
Puede servir para crear paredes

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C-Ext: Permite crear paredes cerradas.

Hedra: Permite Crear una figura ms


compleja como si fuera un diamante

Capsule: Permite crear una figura en


forma de capsula

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Chanferbox: Permite dibujar una caja pero con


suavizado en la aristas.

Objetos Compuestos (Loft /Solevado)


Vamos utilizar el comando Loft que es un comando que nos permite en base a un recorrido crear una forma dada por una forma base un rectngulo 2d y una lnea 2d con el comando lnea. Dibuje un rectngulo en la vista Top

Luego creamos la lnea de formacin de nuestro objeto en la vista left

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Compound Objects

Loft

Como tenesmos seleccionados el recorrido nos falta la forma

Get Shape

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Para modificarlo nos vamos a modificacin Modify

Path Vertex

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Ahora quiero agregarle una nueva forma por ejemplo un crculo, dibuja un crculo al costado Luego selecciona el objeto y dirgete a modificar

Permite agregar el punto donde quiere agregar el nuevo objeto

Indica el punto de inicio

Presionamos Get Shape y seleccionamos el crculo

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Objetos Compuestos (Pro- Boolean)


Vamos a crear objetos booleanos, se basan en la creacin en base de 2 objetos de geometra 3d generar un solo objeto ya sea de unin, de sustraccin y de interseccin. Para ello generaremos objetos 3d que puede ser una caja en vista top y una esfera. Seleccionamos la caja luego nos vamos A Geometra / Compound Object y hacemos clic en ProBoolean

De repente no quiero recortar si no unir, desactivo Start Picking

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Propiedades de Objetos y Object ID


Propiedades que podemos extraer de cada uno de nuestros objetos propiedades que podemos trabajar ms adelante. Creamos una esfera le damos clic derecho al objeto y escogemos la opcin Object

Properties

Podramos seleccionar el botn de reanderizables con el cual en el caso de hacer un render no se renderezaria que fuese visible o no visible a cmara, si tuviese visibilidad a la reflexin y refraccin. Que recibiese sombras, que anoticie sombra, recibiese o aplicase efectos atmosfricos. Tambin podemos ocultar el objeto desde aqu como tambin congelarlo

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LUCES Y CMARAS
Luces Direccionales y Spot
Vamos a en pesar a ver la luces que hay en max para iluminar nuestra escenas, dado que cuando hacemos un render si no tenemos una luz no podemos generar sombras, no podemos generar efectos de luz, ni podremos generar una iluminacin de acuerdo a nuestro proyecto. Para ello creamos un objeto plano a modo de suelo en la vista top

Y en el centro colocamos una tetera

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Por defecto 3d max crea una iluminacin predeterminada nosotros podemos usar esa iluminacin predeterminada para trabajar con max y seguir modelando pero a la hora generar nuestra escena que posteriormente ser lanzado a render debemos de iluminar esta escena con luces. Tenemos varias tipo de luces en 3D max para ello nos vamos en el panel Crear, Luces y en el desplegable seleccionamos standard Tenemos 3 tipos de luces Target Spot, Target Direct, omm, Free Spot es igual que una taget spot lo nico es que hay que apuntar la luz.

En la vista Front con creamos la luz

Ya tenemos la luz iluminando la escena como se puede ver el suelo ha cambiado a una parte ms ensombrecida.

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Selecciones la luz el punto de luz, luego presiona modificar

Permite cambiar el modo de direccionar la luz si ponemos Targeted trabaja con target Sport pero si lo desactivamos trabaja con free Spot

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Tenemos el intensity/Color/Attenuation Intensidad color y atenuacin don podemos cambiar el color de la luz a una luz verde, amarillo, naranja, etc. Permite cambiar el color de foco

Permite cambiar la intensidad del foco

Shadow Parameters permite cambiar el color de la sombra

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Cambiemos a una direccin totalmente paralela usando direccional

Permite activar enfoque de luz luz completa O

Permite activ enfoque de lu cuadrada

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Luces Omnidireccionales
Las luces omnidireccionales son luces que emiten luz hacia todas las direcciones los 360 estas luces sirven para crear efectos de luz de ambiente iluminar interiores se utilizara ms de una para iluminar una escena. Para ello crearemos un plano, una tetera en la vista top

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Cmaras (Libre y Objetivo)


Vamos a ver las cmaras que nos permiten integrar en nuestra escena 3d max para realizar nuestra composicin de escena. Desde la cual visualizaremos toda nuestra escena o parte de ella. Para ella crearemos un plano, una tetera y en la vista top le damos el siguiente asopecto

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Permite aumentar el lente

Permite escoger lentes predeterminados

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Ayudantes (Dummy)
Son objetos como nos indican ayudan en ciertas tareas dentro de nuestra escena. Es un objeto que utilizaremos sobre todo para animacin y para vinculacin de objetos hijo padre poder mover varios objetos en animacin con el objeto dummy. Este objeto no se rendariza nunca

Si le aplicamos modificadores veremos que no tiene nada ya que es un objeto tonto. Pero de tonto no tiene nada porque nos ayudara a vincular objetos. Dibujamos una caja, una esfera y una tetera la seleccionamos y precionamos Select and link

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Ya podemos mover nuestra escena.

Ayudantes (Cinta mtrica/tape)


Vamos a utilizar un ayudante que nos permite medir cuando animamos ya sea en centmetro, milmetro cualquier objeto

El Snap Permite mover un objeto restringiendo posiciones solo se da clic derecho.

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Modificadores
Edit Poly
Sirve para modificar cualquier geometra 3d que tengamos en la escena. Para ello vamos hacer un objeto 3d vamos a empezar por un box. Si nos vamos a modificadores veremos que no tenemos ningn tipo de acceso a modificaciones. Tenemos dos formas de poder editar la caja dibujada. Clic derecho sobre la caja y luego en la opcin Editable Poly

Caras Vrtice Bordes para bordes solo aparecen si tenemos una cara borrada

Arista

La arista me permite modificar los lados, moverlos, escalarlos

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Otra forma es darle clic derecho al objeto luego en Convert To / conver to editable poly.

La otra forma es agregarle un modificador Edit Poly Dibuja una caja y convirtelo a editable Poly comencemos con el comando Weld(Soldar)

WeldPermite soldar vrtices de objetos 3d para convertirlo en uno solo.


Si seleccionamos los dos vrtices y presionamos Weld vemos que no funciona porque Weld tiene un valor que se llama umbral que es la distancia de los dos vrtices ms 0.1cm

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Connect: permite conectar vrtices formando una arista o cara

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TargetWeld
Lo que nos va a permitir es seleccionar un vrtice y arrastrar hacia otro vrtice para que se suelden en el target

Chamfer
Es un comando que nos permite hacer un pequeo chafln

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Remove
Permite eliminar vrtices seleccionados y nos redibujara la geometra 3d, acurdese que Remove no es lo mismo que Supr del teclado, si suprimimos con el teclado se elimina todo

Break
Permite romper vrtices lo cual me permite abrir el objeto

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Vamos a utilizar el comando Border. Dibujamos una caja editamos el objeto Editable Poly El comando border nos servir si tenemos caras borradas o abiertas

Seleccionamos la cara superior y presionamos Supr

Tenemos el chamfer para hacer una subdivisin, tenemos el Extrude para extruir un objeto. Para poder tapar una cara es con el comando Cap.

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Para hacer subdivisiones aun objeto

Colocamos donde la queremos y presionamos Slice Plane una vez ubicado el punto presionamos Slice

No solo podemos moverlos si no tambin girarlo. Cerramos nuestro cubo con el comando Cap. Presionamos F4 para seleccionar las aristas.

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Seleccionamos una cara y la borramos.

Giramos y borramos la otra cara

Seleccionamos con borde las dos caras abiertas y presionamos Bridge (puente)

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La opcin Nurms Subdivision


Nos hace una subdivisin de nuestro objeto para darle un poco ms de suavidad tenemos que tener mucho cuidado porque si nos pasamos de la subdivisiones, lo que hacemos es generar muchsimas caras.

Reseteemos la escena creamos un caja y le aplicamos 3 segmentos a cada eje presionamos F4 para ver las divisiones

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Convertimos el objeto a editable Poly

Seleccionamos una cara y la otra del otro lado y creamos un Bridge

Si queremos crear otro Bridge en la interseccin no se puede salvo que lo hagamos por encima. Tambin podemos extruir cara en base a una cara

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Le aplicamos un Bridge

La opcin Outline

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Permite reducir y aumentar las caras

Podemos estruir caras en base a una spline para eso creamos una lnea en las vista left

Seleccionamos el objeto y una de las caras Extrude Along Spline

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Insert
Permite generar una nueva cara paralela

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