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CARATULA

DEDICATORIA

INDICE

1. Definicin recursiva
- Recurrencia, recursin o recursividad es la forma en la cual se especifica un proceso basado en su propia definicin. - Un problema que pueda ser definido en funcin de su tamao, sea este N, pueda ser dividido en instancias ms pequeas (< N) del mismo problema y se conozca la solucin explcita a las instancias ms simples, lo que se conoce como casos base, se puede aplicar induccin sobre las llamadas ms pequeas y suponer que estas quedan resueltas. - La recursividad es una tcnica de programacin importante. Se utiliza para realizar una llamada a una funcin desde la misma funcin. Como ejemplo til se puede presentar el clculo de nmeros factoriales. l factorial de 0 es, por definicin, 1. Los factoriales de nmeros mayores se calculan mediante la multiplicacin de 1 * 2 *..., incrementando el nmero de 1 en 1 hasta llegar al nmero para el que se est calculando el factorial. - Un algoritmo se llama recursivo si resuelve un problema reducindolo a un caso del mismo problema con cada dato de entrada ms pequeo. La recursividad forma parte del repertorio para resolver problemas en Computacin y es de los mtodos ms poderosos y usados. Los algoritmos recursivos ofrecen soluciones estructuradas, modulares y elegantemente simples.

Ejemplo 1. Factorial Definicin: factorial (n) = n! factorial (n) = n*n-1*n-2* ... * 1 el valor de 0! se define como factorial (0) = 1 Su definicin recursiva es: factorial (n) = 1 factorial (n) = n* factorial (n-1) si n = 0 si n > 0 si n > 0 si n > 0

as para calcular el factorial de 4: factorial (4) = 4 * factorial (3) = 4 * 6 = 24 factorial (3) = 3 * factorial (2) = 3 *2 = 6 factorial (2) = 2 * factorial (1) = 2 * 1 = 2 factorial (1) = 1 * factorial (0) = 1 * 1 = 1 Las definiciones recursivas de funciones en matemticas que tienen como argumentos nmeros enteros, se llaman relaciones de recurrencia. Forma de una ecuacin de recurrencia:

coar +c1ar-1 + c2ar-2 + ....+ ckar-k = f(r)


funcin matemtica discreta donde:

ci son constantes, es llamada una ecuacin de recurrencia de coeficientes constantes de orden k, condicionada a que c0 y ck = 0.
-Una definicin recursiva dice cmo obtener conceptos nuevos empleando el mismo concepto que intenta definir. -El poder de la recursividad es que los procedimientos o conceptos complejos pueden expresarse de una forma simple. -Un razonamiento recursivo tiene dos partes: la base y la regla recursiva de construccin. La base no es recursiva y es el punto tanto de partida como de terminacin de la definicin. Ejemplo: Base: La secuenciacin, iteracin condicional y seleccin son estructuras vlidas de control que pueden ser consideradas como enunciados. Regla recursiva: Las estructuras de control que se pueden formar combinando de manera vlida la secuenciacin iteracin condicional y seleccin tambin son vlidos. Un conjunto de objetos est definido recursivamente siempre que: (B) algunos elementos del conjunto se especifican explcitamente (R) el resto de los elementos del conjunto se definen en trminos de los elementos ya definidos

Donde: (B) se llama base (R) se llama clusula recursiva

Observaciones: 1. El procedimiento se llama a si mismo 2. El problema se resuelve, resolviendo el mismo problema pero de tamao menor 3. La manera en la cual el tamao del problema disminuye asegura que el caso base eventualmente se alcanzar -La recursividad es un mtodo poderoso usado en inteligencia artificial, su poder es que algunos conceptos complejos pueden expresarse en una forma simple. Una definicin recursiva difiere de una definicin circular en que tiene una forma de escapar de su expansin infinita. Este escape se encuentra en la definicin o porcin no recursiva o terminal de la definicin. Las frmulas recursivas pueden aplicarse a situaciones tales como prueba de teoremas, solucin de problemas combinatorios, algunos acertijos, etc. Ejemplos: 1. Nmeros de Fibonacci Los nmeros de Fibonacci se definen como:

FN = FN-1 + FN-2

para N > 2

F0 = F1 = 1
que definen la secuencia: 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144, .....

Por ejemplo, si quisiramos encontrar Fibonacci de 5, entonces: Fibonacci (5) = Fibonacci (4) + Fibonacci (3) Fibonacci (4) = Fibonacci (3) + Fibonacci (2) Fibonacci (3) = Fibonacci (2) + Fibonacci (1) Fibonacci (2) = Fibonacci (1) + Fibonacci (0) De manera iterativa el algoritmo en seudo cdigo podra ser: esttica int Fibonacci (int n) // versin iterativa comienza fibo [0] 1 fibo [1] 1 para i 1 hasta n fibo [i] fibo [i-1]+ fibo [i-2] regresa fibo [n] termina

Resolviendo el mismo problema pero de manera recursiva, obtenemos: esttica int Fibonacci (int n) //versin recursiva comienza si n < 1 entonces regresa 1 otro regresa Fibonacci (n-1) + Fibonacci (n-2) termina

2. Considere la siguiente ecuacin recurrente:

an = an-1 + 2n a0 = 1 Hacindolo el algoritmo en seudocdigo: esttica int a (int n) comienza si n = 0 entonces regresa1 otro regresa 2^n + a (n-1) termina

Los valores de los trminos de una sucesin pueden darse de manera explcita mediante frmulas como:

Sn = n4 - 3n3 - 2n

pero tambin pueden definirse por medio de descripciones que involucren otros trminos que les anteceden en la sucesin. por ejemplo:

i 1
i 1

i n

i 5 i 5 4 i 5 4 3 i 5 4 3 2 i 5 4 3 2 1 15
i 2 i 2 i 2 i 1 i 1

i 5

i 4

i 3

i 2

i 1

Hacindolo el algoritmo en seudocdigo: esttica int suma (int i, int n) comienza si i = n entonces regresa i otro regresa n + suma (i,n-1) termina

4. Definicin recursiva para elevar un nmero a una potencia: Un nmero elevado a la potencia cero produce la unidad; la potencia de un nmero se obtiene multiplicndolo por s mismo elevando a la potencia menos uno. Por ejemplo:

32 = 3*(31) = 3*(3*30) = 3*(3*1)= 3*(3) = 9 Hacindolo el algoritmo en seudocdigo: esttica int potencia (int n, int k) comienza si k=0 entonces regresa 1 otro regresa n * potencia (n,k-1) termina

5. Nmero de Combinaciones Recursivamente, podemos definir el nmero de combinaciones de m objetos tomados de n, denotado (n,m) para n> 1 y 0 < m < n por:

(n,m) = 1 (n,m) = (n-1, m) + (n-1,m-1)

si m = 0 m = n n = 1 en otro caso

Hacindolo el algoritmo en seudocdigo: esttica int combinaciones (int n, int m) comienza si m = 0 o m = n o n = 1 entonces regresa 1 otro regresa combinaciones (n-1,m) + combinaciones (n-1,m-1) termina

6. Algoritmo de Euclides: Este algoritmo es considerado el ms viejo no trivial. El paso esencial que garantiza la validez del algoritmo consiste en mostrar que el mximo comn divisor (mcd) de a y b, (a > b > 0), es igual a a si b es cero, en otro caso es igual al mcd de b y el remanente de a dividido por b, si b > 0. esttica int mcd (int a,b) comienza si b = 0 regresa a otro regresa mcd (b, a mod b)

termina Ejemplos:

mcd (25, 5) = mcd (5,0) = 5 mcd (18,6) = mcd (6,0) = 6 mcd (57, 23) = mcd (23, 1) = mcd (1,0) = 1 mcd (35, 16) = mcd (16,3) = mcd (3, 1) = mcd (1, 0) = 1

Definicin: Cuando una llamada recursiva es la ltima posicin ejecutada del procedimiento se llama recursividad de cola, recursividad de extremo final o recursin de extremo de cola.

Definicin: Cuando un procedimiento incluye una llamada a si mismo se conoce como recursin directa.

Definicin: Cuando un procedimiento llama a otro procedimiento y este causa que el procedimiento original sea invocado, se conoce como recursin indirecta.

Al principio algunas personas se sienten un poco incmodas con la recursividad, tal vez porque da la impresin de ser un ciclo infinito, pero en realidad es menos peligrosa una recursin infinita que un ciclo infinito, ya que una recursividad infinita pronto se queda sin espacio y termina el programa, mientras que la iteracin infinita puede continuar mientras no se termine en forma manual.

Cuando un procedimiento recursivo se llama recursivamente a si mismo varias veces, para cada llamada se crean copias independientes de las variables declaradas en el procedimiento.

Ejercicios:
1.- Suponemos que f se define recursivamente como f(0) = 3 f(n+1) = 2f(n)+3 Obtn f(1), f(2), f(3) y f(4) Solucin: a partir de la definicin recursiva se obtiene que: f(1)=2f(0)+2=2.3+3=9 f2=2f(1)+3+2.9+3=21 f(3)=2f(2)+3=2.21+=45 f(4)=2f(3)+3=2.45+3=93 Muchas funciones se pueden estudiar utilizando sus definiciones recursivas. La funcin factorial es un ejemplo de estas funciones.

2.- Da una definicin recursiva de a donde a es el nmero real no nulo y n es un entero no negativo Solucin: la definicin recursiva contiene dos partes. Primero se especifica a0 mediante 20=1. Luego se da una regla para encontrar an+1 a partir de an estos es an+1 = a.an para n = 0,1,2,3 estas dos igualdades definen an de una forma nica para n entero no negativo.

3.- Obtn los nmeros de fabonacci f2, f3, f4, f5 y f6 Solucin 1: de la primera parte de la definicin se sabe que f0=0 y f1 = 0. De la segunda se deduce que F2 = f1 +f0 = 1 + 0 =1 F3 = f2 + f1 = 1+1 =2 F4= f3 + f2 = 2 +1 = 3 F5 = f4 +f3 = 3 +2 =5 F6 = f5 + f4 = 5 +3 = 8

Solucin 2: Resolviendo este ejercicio usando lenguajes de Programacin mas usados: 1)Java :
import java.util.Scanner; class Ejercicio{ public static int factorial(int n) { if(n==0) return 1; else return n*factorial(n-1); } public static void main(String args[]) { Scanner in =new Scanner(System.in); int num; do{ System.out.print("Ingrese numero :"); num=in.nextInt(); }while(num<=0); System.out.println("El factorial es : "+factorial(num)); } }

2) Python def fib(n): if n == 0: return 0 elif n == 1: return 1 else: return fib(n-1) + fib(n-2)

3) C++
#include<stdio.h> int fibonacci(int n) { if (n<2)

return n; else return fibonacci(n-1) + fibonacci(n-2);} int main() { int num=0,res=0;

printf("::NUMEROS DE FIBONACCI::\n"); printf("Introduce el numero de numeros: ");scanf("%i",&num); printf("\t"); for(int i=0;i<=num-1;i++) { res = fibonacci(i); printf("%i ", res); } printf("\n"); return 0; }

2. Relaciones recursivas
Una relacin de recurrencia para la secuencia {an} es una ecuacin que expresa an en trminos de uno o mas de los trminos previos de la secuencia (a0, a1, .., an-1), para todos los enteros n con nn0, donde n0 es un entero no negativo. Una secuencia es llamada una solucin de una relacin de recurrencia si sus trminos satisfacen la relacin de recurrencia. Ejemplo Sea {an} una secuencia que satisface la relacin de recurrencia an= an-1-an-2 para n=2, 3, 4, y suponga que a0=3 y a1=5. determinar a2 y a3. R// a2=2 y a3=-3

Solucionando relaciones de recurrencia


Definicin Una relacin de recurrencia de grado k con coeficientes constantes es una relacin de recurrencia de la forma: an= c1an-1 + c2an-2 + . +ckan-k . Donde c1, c2, . ck son nmeros reales, y ck0. Nota: la relacin de recurrencia en la definicin es lineal puesto que el lado derecho es una suma de mltiplos de los trminos previos de la secuencia. Es homognea puesto que ninguno de los trminos no son mltiplos de los aj. Los coeficientes de los trminos son todos constantes (no dependen de n). El grado es k porque es expresada en trminos de los k trminos previos de la secuencia. Ejemplo: Defina caractersticas de las ecuaciones de recurrencia: Pn=(1.11)Pn-1 . Es lineal homognea de grado 1 fn= fn-1 + fn-2 . Es lineal homognea de grado 2 an= an-5. Es lineal homognea de grado 5 an= an-1 + a2n-2 . No es lineal Hn= 2Hn-1 + 1. No es homognea Bn= nBn-1. No tiene coeficientes constantes La primera alternativa consiste en buscar soluciones de la forma an= rn, donde r es una constante. Note que an=rn es una solucin de la relacin de recurrencia an=c1an-1+c2an-2+ . +ckan-k si y solo si: rn=c1rn-1+c2rn-2+ . +ckrn-k. Cuando dividimos ambos lados por rn-k y reacomodamos para que la ecuacin resultante sea igualada a 0, obtenemos la siguiente ecuacin: rk c1rk-1 c2rk-2 . ck-1r ck = 0. (ecuacin caracterstica) Consecuentemente, la secuencia { an } con an= rn es una solucin si y solo si r es una solucin de la ecuacin caracterstica. Las soluciones de esta ecuacin son llamadas las races caractersticas de la relacin de recurrencia..

Teorema 1 Sean c1, c2 nmeros reales. Suponga que r2 c1r c2 = 0 tienen 2 races diferentes r1 y r2. Entonces la secuencia {an} es una solucin de la relacin de recurrencia an=c1an-1+c2an-2 si y solo si an= 1r1n+ 2r2n para n=0, 1, 2, donde 1 y 2 son constantes. Ejemplo1: Cul es la solucin de la ecuacin de recurrencia an = an-1 + 2an-2 con a0 = 2 y a1 = 7 ? R// Es claro que c1=1 y c2 = 2. Luego la ecuacin caracterstica es r2 r 2 = 0. obteniendo las races caractersticas, estas son: r=2 y r=-1. De ah que la secuencia { an } es una solucin a la relacin de recurrencia si y solo si: an= 12n+ 2(-1)n . para algunas constantes 1 y 2. verificar que 1=3 y 2.= -1. Y que entonces la solucin a la ecuacin de recurrencia y condiciones iniciales es la secuencia { an } con an= 3*2n-(-1)n Teorema 2. Sean c1, c2 nmeros reales con c20. Suponga que r2 c1r c2 = 0 tienen solamente una raz r0. Una secuencia {an} es una solucin de la relacin de recurrencia an=c1an-1+c2an-2 si y solo si an= 1r0n+ 2nr0n para n=0, 1, 2, donde 1 y 2 son constantes. Ejemplo: Cual es la solucin de la ecuacin de recurrencia an = 6an-1 9an-2 con a0 = 1 y a1 = 6 ? R// Es claro que c1=6 y c2 = -9. Luego la ecuacin caracterstica es r2 6r + 9 = 0. obteniendo las races caractersticas, estas es nica y es r=3. De ah que la secuencia { an } es una solucin a la relacin de recurrencia si y solo si: an= 13n+ 2n3n . para algunas constantes 1 y 2. Verificar que 1=1 y 2=1. Y que entonces la solucin a la ecuacin de recurrencia y condiciones iniciales es la secuencia { an } con an= 3n+ n3n Teorema 3. Sean c1, c2,,ck nmeros reales. Suponga que la ecuacin caracterstica rkc1rk-1- -ck = 0 tiene k races distintas r1, r2, .,rk,. Entonces una secuencia { an } es una solucin de la relacin de recurrencia an=c1an-1+c2an-2+ .. +ckan-k si y solo si an= 1r1n+2r2n++krkn para n=0, 1, 2 donde 1, 2 , ., k son constantes. Ejemplo: Cul es la solucin de la ecuacin de recurrencia an = 6an-1 11an-2 + 6an-3 con a0 = 2, a1 = 5 y a2 = 15? R// Es claro que c1=6, c2=-11, c3=6. Luego la ecuacin caracterstica es r3-

6r2+11r-6=0. obteniendo las races caractersticas, estas son r1=1, r2=2, r3=3 . De ah que las soluciones a esta relacin de recurrencia sean de la forma: an= 11n+ 22n+33n. para algunas constantes 1, 2, 3. Resolviendo simultneamente esas 3 ecuaciones tenemos que 1=1, 2=-1 y 3=2. Y que entonces la solucin a la ecuacin de recurrencia y condiciones iniciales es la secuencia { an } con an=1- 2n+ 2*3n Teorema 4. Sean c1, c2,,ck nmeros reales. Suponga que la ecuacin caracterstica rkc1rk-1- -ck = 0 tiene t races distintas r1, r2, .,rt con multiplicidades m1, m2, .,mt, respectivamente, asi que mi1 para i=1,2, t y m1+m2+..+mt=k. Entonces una secuencia { an } es una solucin de la relacin de recurrencia an=c1an-1+c2an-2+ ..+ +ckan-k si y solo si an= (1,0+1,1n++1,m1-1nm1-1) r1n + (2,0+2,1n++2,m2-1nm2-1) r2n + +..+ (t,0+t,1n++t,mt-1nmt-1) rtn para n=0, 1, 2, donde i,j, son constantes para 1it y ojmi-1 Ejemplo: Suponga que las races de la ecuacin caractersticas de una relacin de recurrencia lineal son 2,2,2,5,5 y 9. Cual es la forma de la solucin general? R// an = (1,0+1,1n+1,2n2) 2n + (2,0+2,1n)5n + (3,0) 9n

2.1 Relaciones de recurrencia lineal no homogneas con coeficientes constantes


Una relacin de recurrencia lineal no homognea con coeficientes constantes, es una relacin de la forma: an=c1an-1+c2an-2+ . +ckan-k + F(n). Donde c1, c2,.,ck son nmeros reales y F(n) es una funcin no igual a 0 que depende solo de n. la relacin de recurrencia: an=c1an-1+c2an-2+ . +ckan-k es llamada la relacin de recurrencia homognea asociada. Teorema 5. Si {an(p)} es una solucin particular de la relacin de recurrencia no homognea con coeficientes constantes: an=c1an-1+c2an-2+ . +ckan-k + F(n). Entonces cada solucin es de la forma {an(p)+ an(h)}, donde {an(h)} es una solucin de la relacin de recurrencia homognea asociada an=c1an-1+c2an-2+ . +ckan-k .

Teorema 6. Suponga que {an} satisface la relacin de recurrencia lineal no homognea: an=c1an-1+c2an-2+ . +ckan-k + F(n). Donde c1, c2,.,ck son nmeros reales y F(n) = (btnt+ bt-1nt-1+ . + b1n+ b0)sn , donde b0, b1,.,bt y s son nmeros reales. Cuando s no es una raz de la ecuacin caracterstica de la relacin de recurrencia lineal homognea lineal asociada, hay una solucin particular de la forma: (ptnt+ pt-1nt-1+ . + p1n+ p0)sn. Cuando s es una raz de la ecuacin caracterstica y su multiplicidad es m, hay una solucin particular de la forma: nm(ptnt+ pt-1nt-1+ . + p1n+ p0)sn. Ejemplo: Cul es la solucin de la relacin de recurrencia an=6an-1-9an-2+F(n) cuando F(n)=3n, F(n)=n3n, F(n)= n2 2n y F(n)=(n2 +1)3n ? R// De la ecuacin de recurrencia lineal homognea asociada (an=6an-1-9an-2) tenemos que (r-3)2=0, luego tiene una sola raz igual a 3, de multiplicidad 2. Aplicando el teorema6 con respecto a las funciones F(n) indicadas, tenemos las sigtes soluciones particulares: Para F(n)=3n. Dado que s=3=r con multiplicidad 2 (m), entonces: an(p)=n2(p0)3n. Para F(n)= n3n. Dado que s=3=r con multiplicidad 2 (m), entonces: an(p)=n2(p1n+ p0)3n. Para F(n)= n2 2n. Dado que s=2r, entonces: an(p)= (p2n2+ p1n+ p0)2n. Para F(n)= n2 2n. Dado que s=2r, entonces: an(p)= (p2n2+ p1n+ p0)2n. Para F(n)= (n2 +1)3n. Dado que s=3=r multiplic, entonces: an(p)=n2(p2n2+ p1n+ p0)3n.

3 .Matrices
3.1 Matrices Definicion
Se llama matriz de orden mxn, sobre un cuerpo de los nmeros reales a una caja, cuadro, etc. que contiene mxn nmeros reales dispuestos en m filas y n columnas.

Las matrices se denotan usualmente por letras maysculas, A, B, C,., y los elementos de las mismas por letras minsculas, a, b, c,..

3.2 Operaciones con matrices


3.2.1 SUMA Y RESTA

Para poder sumar o restar matrices, stas deben tener el mismo orden, es decir, deben tener el mismo nmero de filas y de columnas. Para sumar o restar se suman o restan los trminos que ocupan el mismo lugar en las matrices. Ejemplos ilustrativos

1) 2) 3)

Solucin:

Los clculos en Excel se muestran a continuacin: a) Escribir las matrices A y B. Seleccionar las casillas en donde se calcular la respuesta, que para este ejemplo es E4:F5

b) Digitar el =, seleccionar las celdas de la matriz A (B1:D2), digitar el +, y seleccionar las celdas de la matriz B (G1:I2), es decir, digite la frmula =B1:D2+G1:I2

c) Presione CTRL+SHIFT+ENTER al mismo tiempo

d) Los dems clculos se muestran en la siguiente figura:

3.2.2 Multiplicacin de un escalar por una matriz

Ejemplos ilustrativos

Solucin:

Los clculos en Excel se muestran a continuacin: a) Escribir la matriz y el escalar. Seleccionar las casillas donde se calcular la multiplicacin

b) Escribir la frmula B4*B1:C2, que representa la multiplicacin de 2 (B4) por la matriz A (B1:C2)

c) Presione CTRL+SHIFT+ENTER al mismo tiempo

d) Los dems clculos se muestran en la siguiente figura:

3.2.3 Multiplicacin entre matrices Para poder multiplicar dos matrices, el nmero de columnas de la primera matriz deber ser igual al nmero de filas de la segunda matriz. La matriz resultado del producto quedar con igual nmero de filas de la primera matriz y con igual nmero de columnas de la segunda matriz. Es decir, si se tiene la primera matriz A de orden 2x3 y una segunda matriz B de orden 3x2, si se puede multiplicar , ya que el nmero de columnas de la matriz A es igual al nmero de filas de la matriz B, y la matriz resultante de la multiplicacin tendr orden 2x2. 3.2.3.1Propiedades de la multiplicacin de matrices:

Ejemplos ilustrativos

Solucin:

Los clculos en Excel se muestran a continuacin: a) Escribir las matrices. Seleccionar las celdas donde se calcular la multiplicacin

b) Insertar funcin. En la ventana de Insertar funcin, En seleccionar una categora, escoger Matemticas y trigonomtricas. En Seleccionar una funcin, escoger MMULT.

c) Clic en Aceptar en la ventana de Insertar funcin para que aparezca la ventana Argumentos de funcin. En la ventana Argumentos de funcin, en la casilla Matriz 1, seleccionar las celdas de la matriz A (B1:D2), y en la casilla Matriz 2, seleccionar las celdas de la matriz B (G1:H3).

d) Presione CTRL+SHIFT+ENTER al mismo tiempo

Los clculos en Excel se muestran en la siguiente figura:

3) Los clculos en Excel se muestran en la siguiente figura:

3.2.4 Potencia de matrices


La potencia es una multiplicacin abreviada Ejemplo ilustrativo

Solucin: Los clculos en Excel se muestran en la siguiente figura:

3.3

Determinantes

Un determinante de orden 3 es igual a la suma algebraica de la multiplicacin de los elementos de la diagonal principal menos la suma algebraica de la multiplicacin de los elementos de la diagonal secundaria

3.3.1Propiedades de los determinantes 1) Si se intercambian las filas por las columnas de un determinante su valor no se altera

3) Si se intercambian dos filas o dos columnas continuas en un determinante, el valor de ste cambia de signo

5) Si todos los elementos de una fila o una columna de un determinante se multiplica por un mismo nmero k, el valor del determinante queda multiplicado por k

6) Si todos los elementos de una fila o una columna son expresados como la suma de dos o ms nmeros, el determinante puede expresarse como la suma de dos o ms determinantes

7) Si a cada uno de los elementos de una fila o columna se le multiplica por un nmero k, y a este resultado se le suma a otra fila o columna, el valor del determinante no se altera. Esta propiedad es utilizada en el mtodo del Pibote para calcular el valor de un determinante

Determinantes y sistemas de ecuaciones Ejemplo ilustrativo N 1 Resolver el siguiente sistema por el mtodo grfico, mtodo de Cramer y por el mtodo de Cayley

Solucin 1 : Mtodo grfico

Solucin 2: Mtodo de Gabriel Cramer Este mtodo consiste en resolver sistemas de ecuaciones aplicando los determinantes, este mtodo fue desarrollado por el matemtico Suizo Gabriel Cramer (1704-1752).

Los clculos en Excel se proceden de la siguiente manera: a) Insertar funcin. En esta ventana, en Seleccionar una categora, escoger Matemticas y trigonomtricas. Seleccionar MDETERM.

b) Clic en Aceptar en la ventana anterior y aparece la ventana Argumentos de funcin

c) En la ventana Argumentos de funcin, en Matriz, seleccionar las celdas del determinante , que en este ejemplo es B6:C7

d) Clic en Aceptar, y queda calculado el determinate

e) Repetir los pasos anteriores para terminar de resolver el sistema

3) Mtodo de Arthur Cayley Este mtodo consiste en resolver sistemas de ecuaciones lineales aplicando la matriz inversa, este mtodo fue desarrollado por el matemtico Ingls Arthur Cayley (18211895). La solucin del sistema se obtiene aplicando

Para calcular la matriz inversa, uno de los mtodos es empleando la siguiente frmula:

Se anula del 2. Se anula del 1. Se anula del 3. Se anula del 1.

la fila y columna del 2 (sobra el 1). El nmero que sobra se escribe en el lugar la fila y columna del 1 (sobra el 3), El nmero que sobra se escribe en el lugar la fila y columna del 3 (sobra el 1), El nmero que sobra se escribe en el lugar la fila y columna del 1 (sobra el 2), El nmero que sobra se escribe en el lugar

Se obtiene la matriz de los cofactores:

Luego se calcula la Matriz Adjunta de la matriz A, la cual es la matriz traspuesta de la matriz de los cofactores, es decir, la primera fila de la matriz de los cofactores se transforma en la primera columna de la matriz inversa, y la segunda fila de la matriz de los cofactores se transforma en segunda columna de la matriz adjunta. Obtenindose:

Nota: Comparando la matriz adjunta con la matriz A se observa que los elementos de la diagonal principal de la matriz A se intercambian con respecto a los elementos de la diagonal principal de la matriz adjunta, y los elementos de la diagonal secundaria conservan en el mismo puesto pero cambian de signo en la matriz adjunta.

Para calcular la matriz inversa en Excel se procede de la siguiente manera: a) Se selecciona las celdas donde se calcular la respuesta

b) Se inserta funcin. En la ventana Insertar funcin en seleccionar una categora se selecciona Matemticas y trigonomtricas. En Matemticas y trigonomtricas se escoge MINVERSA. Clic en Aceptar

c) En la ventana Argumentos de funcin, en Matriz, seleccionar las celdas de la matriz A, que en este ejemplo es C4:D5

d) Presionar al mismo tiempo CTRL+SHIFT+ENTER

Los dems clculos en Excel para resolver el sistema por el mtodo de Arthur Cayley se muestran en la siguiente figura:

4. Operaciones Binarias
Una operacin binaria, denotada por *, y definida sobre un conjunto A, llamado conjunto de definicin, es un tipo de funcin mediante la cual se asigna a cada par ordenado (x; y) de elementos de AA , un nico elemento de A, denotado como xy.

Se llama Regla de Correspondencia de la operacin binaria a la forma de asignar a cada par (x; y) el elemento x*y. Las reglas de correspondencia pueden estar prefijadas por una frmula, por una tabla de doble entrada, por un diagrama cartesiano, un diagrama sagital, etc. 4.1 Tabla de doble entrada Ejemplo.- Dada la siguiente tabla de doble entrada, para la operacin binaria definida en A = {a, b, c}, se pide determinar:

4.2 Propiedad de sustitucin Un nmero puede ser sustituido por otro igual a l en cualquier expresin Ejemplo.- Sea A = {1; 2; 3; 4} el conjunto de definicin para la operacin @ cuya regla de correspondencia est dada por la tabla de doble entrada. Se pide calcular: (1 @ 3) @ 2.

4.3 PROPIEDADES DE LA OPERACIN BINARIA Sea: S = {a; b; c; ....}, y sea * una operacin binaria definida en S S.

Ejercicios
1.- Determinar si las siguientes operaciones son o no cerradas en N:

2.- Analizar si la operacin: a * b definida en S = {a, b}, cuya regla de correspondencia est dada por la tabla adjunta, es conmutativa. * a b a a b b b a

Solucin:

4.- Analizar si los elementos del conjunto S, del ltimo ejemplo, tienen inverso. * a b c

Solucin:

4.4 Grupos
Un grupo es un par (G, *), donde G es un conjunto y * una operacin binaria sobre G verificando las siguientes propiedades: 1. La operacin es asociativa. 2. La operacin tiene elemento neutro. 3. Cada elemento de G posee un elemento simtrico. Si adems la operacin es conmutativa, diremos que el grupo es abeliano o Conmutativo. En los grupos se tiene la propiedad cancelatva : x ? y = x ? z ) y = z.

5 Tcnicas de conteo
Las tcnicas de conteo son aquellas que son usadas para enumerar eventos difciles de cuantificar. Ejemplos en los que definitivamente haremos uso de las tcnicas de conteo seran: -Cuntas comisiones pro limpieza del instituto se pueden formar si hay 150 alumnos que desean ayudar en esta tarea y se desea formar comisiones de ocho alumnos? -Cuntas representaciones de alumnos pueden ser formadas a) si se desea que estas consten solo de alumnos de Ingeniera Qumica?, b) se desea que el presidente sea un qumico?, c) se desea que el presidente y tesorero sean qumicos? Para todos los casos, se desea que las representaciones consten de once alumnos. -Cuntas maneras tiene una persona de seleccionar una lavadora, una batidora y dos licuadoras, si encuentra en una tienda 8 modelos diferentes de lavadoras, 5 modelos diferentes de batidoras y 7 modelos diferentes de licuadoras? Se les denomina tcnicas de conteo a: las combinaciones, permutaciones y diagrama de rbol, las que a continuacin se explicarn y hay que destacar que stas nos proporcionan la informacin de todas las maneras posibles en que ocurre un evento determinado. Las bases para entender el uso de las tcnicas de conteo son el principio multiplicativo y el aditivo, los que a continuacin se definen y se hace uso de ellos

5.1 Principio multiplicativo


Si se desea realizar una actividad que consta de r pasos, en donde el primer paso de la actividad a realizar puede ser llevado a cabo de N1 maneras o formas, el segundo paso de N2 maneras o formas y el r-simo paso de Nr maneras o formas, entonces esta actividad puede ser llevada a efecto de; N1 x N2 x ..........x Nr maneras o formas El principio multiplicativo implica que cada uno de los pasos de la actividad deben ser llevados a efecto, uno tras otro. Ejemplos: 1) Una persona desea construir su casa, para lo cul considera que puede construir los cimientos de su casa de cualquiera de dos maneras (concreto o block de cemento), mientras que las paredes las puede hacer de adobe, adobn o ladrillo, el techo puede ser de concreto o lmina galvanizada y por ltimo los acabados los puede realizar de una sola manera cuntas maneras tiene esta persona de construir su casa? Solucin: Considerando que r = 4 pasos N1= maneras de hacer cimientos = 2 N2= maneras de construir paredes = 3 N3= maneras de hacer techos = 2 N4= maneras de hacer acabados = 1 N1 x N2 x N3 x N4 = 2 x 3 x 2 x 1 = 12 maneras de construir la casa El principio multiplicativo, el aditivo y las tcnicas de conteo que posteriormente se tratarn nos proporcionan todas las maneras o formas posibles de como se puede llevar a cabo una actividad cualquiera. 2) Cuntas placas para automvil pueden ser diseadas si deben constar de tres letras seguidas de cuatro nmeros, si las letras deben ser tomadas del abecedario y los nmeros de entre los dgitos del 0 al 9?, a. Si es posible repetir letras y nmeros, b. No es posible repetir letras y nmeros, c. Cuntas de las

placas diseadas en el inciso b empiezan por la letra D y empiezan por el cero, d. Cuantas de las placas diseadas en el inciso b empiezan por la letra D seguida de la G. Solucin: a. Considerando 26 letras del abecedario y los dgitos del 0 al 9 26 x 26 x 26 x 10 x 10 x 10 x 10 = 75,760,000 placas para automvil que es posible disear b. c. d. 26 x 25 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 78,624,000 placas para automvil 1 x 25 x 24 x 1 x 9 x 8 x 7 = 302,400 placas para automvil 1 x 1 x 24 x 10 x 9 x 8 x 7 = 120,960 placas para automvil

3) Cuntos nmeros telefnicos es posible disear, los que deben constar de seis dgitos tomados del 0 al 9?, a. Considere que el cero no puede ir al inicio de los nmeros y es posible repetir dgitos, b. El cero no debe ir en la primera posicin y no es posible repetir dgitos, c. Cuntos de los nmeros telefnicos del inciso b empiezan por el nmero siete?, d. Cuntos de los nmeros telefnicos del inciso b forman un nmero impar?. Solucin: a. 9 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 = 900,000 nmeros telefnicos b. 9 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 136,080 nmeros telefnicos c. 1 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 = 15,120 nmeros telefnicos d. 8 x 8 x 7 x 6 x 5 x 5 = 67,200 nmeros telefnicos

5.2 Principio aditivo


Si se desea llevar a efecto una actividad, la cul tiene formas alternativas para ser realizada, donde la primera de esas alternativas puede ser realizada de M maneras o formas, la segunda alternativa puede realizarse de N maneras o formas ..... y la ltima de las alternativas puede ser realizada de W maneras o formas, entonces esa actividad puede ser llevada a cabo de,

M + N + .........+ W maneras o formas


Ejemplos: 1) Una persona desea comprar una lavadora de ropa, para lo cul ha pensado que puede seleccionar de entre las marcas Whirpool, Easy y General Electric, cuando acude a hacer la compra se encuentra que la lavadora de la marca W se presenta en dos tipos de carga ( 8 u 11 kilogramos), en cuatro colores diferentes y puede ser automtica o semiautomtica, mientras que la lavadora de la marca E, se presenta en tres tipos de carga (8, 11 o 15 kilogramos), en dos colores diferentes y puede ser automtica o semiautomtica y la lavadora de la marca GE, se presenta en solo un tipo de carga, que es de 11 kilogramos, dos colores diferentes y solo hay semiautomtica. Cuntas maneras tiene esta persona de comprar una lavadora?

Solucin: M = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora Whirpool N = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca Easy W = Nmero de maneras de seleccionar una lavadora de la marca General Electric M = 2 x 4 x 2 = 16 maneras N = 3 x 2 x 2 = 12 maneras W = 1 x 2 x 1 = 2 maneras M + N + W = 16 + 12 + 2 = 30 maneras de seleccionar una lavadora 2 ) Rafael Luna desea ir a las Vegas o a Disneylandia en las prximas vacaciones de verano, para ir a las Vegas l tiene tres medios de transporte para ir de Chihuahua al Paso Texas y dos medios de transporte para ir del Paso a las Vegas, mientras que para ir del paso a Disneylandia l tiene cuatro diferentes medios de transporte, a) Cuntas maneras diferentes tiene Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia?, b) Cuntas maneras tiene Rafael de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo, si no se regresa en el mismo medio de transporte en que se fue?. Solucin: a) V = maneras de ir a las Vegas D = maneras de ir a Disneylandia V = 3 x 2 = 6 maneras D = 3 x 4 = 12 maneras V + D = 6 + 12 = 18 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia b) V = maneras de ir y regresar a las Vegas D = maneras de ir y regresar a Disneylandia V = 3 x 2 x 1 x 2 = 12 maneras D = 3 x 4 x 3 x 2 = 72 maneras V + D = 12 + 72 = 84 maneras de ir a las Vegas o a Disneylandia en un viaje redondo Cmo podemos distinguir cuando hacer uso del principio multiplicativo y cuando del aditivo? Es muy simple, cuando se trata de una sola actividad, la cual requiere para ser llevada a efecto de una serie de pasos, entonces haremos uso del principio multiplicativo y si la actividad a desarrollar o a ser efectuada tiene alternativas para ser llevada a cabo, haremos uso del principio aditivo.

5.3 Permutaciones
Para entender lo que son las permutaciones es necesario definir lo que es una combinacin y lo que es una permutacin para establecer su diferencia y de esta manera entender claramente cuando es posible utilizar una combinacin y cuando utilizar una permutacin al momento de querer cuantificar los elementos de algn evento.

5.4 COMBINACIN Y PERMUTACION. 5.3.2COMBINACIN:


Es todo arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno de los elementos que constituyen dicho arreglo.

5.3.3 PERMUTACIN:
Es todo arreglo de elementos en donde nos interesa el lugar o posicin que ocupa cada uno de los elementos que constituyen dicho arreglo. Para ver de una manera objetiva la diferencia entre una combinacin y una permutacin, plantearemos cierta situacin. Suponga que un saln de clase est constituido por 35 alumnos. a) El maestro desea que tres de los alumnos lo ayuden en actividades tales como mantener el aula limpia o entregar material a los alumnos cuando as sea necesario. b) El maestro desea que se nombre a los representantes del saln (Presidente, Secretario y Tesorero). Solucin: a) Suponga que por unanimidad se ha elegido a Daniel, Arturo y a Rafael para limpiar el aula o entregar material, (aunque pudieron haberse seleccionado a Rafael, Daniel y a Enrique, o pudo haberse formado cualquier grupo de tres personas para realizar las actividades mencionadas anteriormente). Es importante el orden como se selecciona a los elementos que forma el grupo de tres personas? Reflexionando al respecto nos damos cuenta de que el orden en este caso no tiene importancia, ya que lo nico que nos interesara es el contenido de cada grupo, dicho de otra forma, quines estn en el grupo? Por tanto, este ejemplo es una combinacin, quiere decir esto que las combinaciones nos permiten formar grupos o muestras de elementos en donde lo nico que nos interesa es el contenido de los mismos. c) Suponga que se han nombrado como representantes del saln a Daniel como Presidente, a Arturo como secretario y a Rafael como tesorero, pero resulta que a alguien se le ocurre hacer algunos cambios, los que se muestran a continuacin: CAMBIOS PRESIDENTE: Daniel SECRETARIO: Arturo TESORERO: Rafael

Arturo Daniel Rafael

Rafael Daniel Arturo

Daniel Rafael Arturo

Ahora tenemos cuatro arreglos, se trata de la misma representacin? Creo que la respuesta sera no, ya que el cambio de funcin que se hace a los integrantes de la representacin original hace que definitivamente cada una de las representaciones trabaje de manera diferente, importa el orden de los elementos en los arreglos?. La respuesta definitivamente sera s, luego entonces las representaciones antes definidas son diferentes ya que el orden o la forma en que se asignan las funciones s importa, por lo tanto es este caso estamos tratando con permutaciones. A continuacin obtendremos las frmulas de permutaciones y de combinaciones, pero antes hay que definir lo que es n! (ene factorial), ya que est involucrado en las frmulas que se obtendrn y usarn para la resolucin de problemas. n!= al producto desde la unidad hasta el valor que ostenta n. n!= 1 x 2 x 3 x 4 x...........x n

Ejem. 10!=1 x 2 x 3 x 4 x.........x 10=3,628,800 8!= 1 x 2 x 3 x 4 x.........x 8=40,320 6!=1 x 2 x 3 x 4 x..........x 6=720, etc., etc.

Obtencin de frmula de permutaciones. Para hacer esto, partiremos de un ejemplo. Cuntas maneras hay de asignar los cuatro primeros lugares de un concurso de creatividad que se verifica en las instalaciones de nuestro instituto, si hay 14 participantes? Solucin: Haciendo uso del principio multiplicativo, 14x13x12x11 = 24,024 maneras de asignar los primeros tres lugares del concurso Esta solucin se debe, a que al momento de asignar el primer lugar tenemos a 14 posibles candidatos, una vez asignado ese lugar nos quedan 13 posibles candidatos para el segundo lugar, luego tendramos 12 candidatos posibles para el tercer lugar y por ltimo tendramos 11 candidatos posibles para el cuarto lugar. Luego si n es el total de participantes en el concurso y r es el nmero de participantes que van a ser premiados, y partiendo de la expresin anterior, entonces. 14x13x12x11= n x (n - 1) x (n - 2) x .......... x (n - r + 1) si la expresin anterior es multiplicada por (n - r)! / (n - r)!, entonces = n x (n -1 ) x (n - 2) x ......... x (n - r + 1) (n - r)! / (n - r)! = n!/ (n - r)! Por tanto, la frmula de permutaciones de r objetos tomados de entre n objetos es:

Esta frmula nos permitir obtener todos aquellos arreglos en donde el orden es importante y solo se usen parte (r) de los n objetos con que se cuenta, adems hay que hacer notar que no se pueden repetir objetos dentro del arreglo, esto es, los n objetos son todos diferentes. Entonces, qu frmula hay que usar para arreglos en donde se utilicen los n objetos con que se cuenta? Si en la frmula anterior se sustituye n en lugar de r, entonces. nPn= n!/ (n -n)! = n! / 0! = n! / 1 = n! Como 0! = 1 de acuerdo a demostracin matemtica, entonces

nPn= n!

Ejemplos: 1) Cuantas representaciones diferentes sern posibles formar, si se desea que consten de Presidente, Secretario, Tesorero, Primer Vocal y Segundo Vocal?, s esta representacin puede ser formada de entre 25 miembros del sindicato de una pequea empresa. Solucin: Por principio multiplicativo: 25 x 24 x 23 x 22 x 21 = 6,375,600 maneras de formar una representacin de ese sindicato que conste de presidente, secretario, etc., etc. Por Frmula: n = 25, r=5 25P5 = 25!/ (25 -5)! = 25! / 20! = (25 x 24 x 23 x 22 x 21 x....x 1) / (20 x 19 x 18 x ... x 1)= = 6,375,600 maneras de formar la representacin 2) Cuntas maneras diferentes hay de asignar las posiciones de salida de 8 autos que participan en una carrera de frmula uno? (Considere que las posiciones de salida de los autos participantes en la carrera son dadas totalmente al azar) b. Cuntas maneras diferentes hay de asignar los primeros tres premios de esta carrera de frmula uno? Solucin: a. Por principio multiplicativo: 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1= 40,320 maneras de asignar las posiciones de salida de los autos participantes en la carrera Por Frmula: n = 8, r = 8 8P8= 8! = 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x......x 1= 40,320 maneras de asignar las posiciones de salida ......etc., etc. b. Por principio multiplicativo: 8 x 7 x 6 = 336 maneras de asignar los tres primeros lugares de la carrera Por frmula: n =8, r = 3 8P3 = 8! / (8 - 3)! = 8! / 5! = (8 x 7 x 6 x 5 x ........x1)/ (5 x 4 x 3 x......x1) = 336 maneras de asignar los tres primeros lugares de la carrera 3) Cuntos puntos de tres coordenadas ( x, y, z ), ser posible generar con los dgitos 0, 1, 2, 4, 6 y 9?, Si, a. No es posible repetir dgitos, b. Es posible repetir dgitos. Solucin: a. Por frmula n = 6, r = 3 6P3 = 6! / (6 - 3)! = 6! / 3! = 6 x 5 x 4 x 3! / 3! = 6 x 5 x 4 = 120 puntos posibles Nota: este inciso tambin puede ser resuelto por el principio multiplicativo b. Por el principio multiplicativo 6 x 6 x 6 = 216 puntos posibles Cul es la razn por la cul no se utiliza en este caso la frmula?. No es utilizada debido a que la frmula de permutaciones slo se usa cuando los objetos no se repiten, esto quiere decir que en el inciso a. Los puntos generados siempre van a tener coordenadas cuyos valores son diferentes ejem. (1, 2, 4), (2, 4, 6), (0, 4, 9),

etc. etc., mientras que los puntos generados en el inciso b. Las coordenadas de los puntos pueden tener valores diferentes o repeticiones de algunos valores o pueden tener todas las coordenadas un mismo valor ejem. (1, 2, 4), (1, 2, 2), (1, 1, 1), etc., etc. 4) a. Cuntas maneras hay de asignar las 5 posiciones de juego de un equipo de bsquetbol, si el equipo consta de 12 integrantes?, b. Cuntas maneras hay de asignar las posiciones de juego si una de ellas solo puede ser ocupada por Uriel Jos Esparza?, c. Cuntas maneras hay de que se ocupen las posiciones de juego si es necesario que en una de ellas este Uriel Jos Esparza y en otra Omar Luna? Solucin: a. Por frmula: n = 12, r = 5 12P5 = 12! / (12 - 5 )! = 12 x 11 x 10 x 9 x 8 = 95,040 maneras de asignar las cinco posiciones de juego a. Por principio multiplicativo: 1 x 11 x 10 x 9 x 8 =7,920 maneras de asignar las posiciones de juego Por frmula: 1 x 11P4 = 1 x 11! / (11 - 4)! = 11! / 7! = 11 x 10 x 9 x 8 = 7,920 maneras de asignar las posiciones de juego con Uriel Jos en una determinada posicin a. Por principio multiplicativo 1 x 1 x 10 x 9 x 8 = 720 maneras de ocupar las diferentes posiciones de juego Por frmula: 1 x 1 x 10P3 = 1 x 1 x 10! / (10 - 3)! = 10! / 7! = 10 x 9 x 8 = 720 maneras de ocupar las posiciones de juego con Uriel Jos y Omar Luna en posiciones previamente definidas 5) Cuntas claves de acceso a una computadora ser posible disear, si debe constar de dos letras, seguidas de cinco dgitos, las letras sern tomadas del abecedario y los nmeros de entre los dgitos del 0 al 9. a. Considere que se pueden repetir letras y nmeros, b. Considere que no se pueden repetir letras y nmeros, c. Cuntas de las claves del inciso b empiezan por la letra A y terminan por el nmero 6?, d. Cuntas de las claves del inciso b tienen la letra R seguida de la L y terminan por un nmero impar? Solucin: a. Por principio multiplicativo: 26 x 26 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 = 67,600,000 claves de acceso Por frmula: 26P2 x 10P5 = 26 x 25 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6=19,656,000 claves de acceso a. Por frmula: 1 x 25P1 x 9P4 x 1 = 1 x 25 x 9 x 8 x 7 x 6 x 1 = 75,600 claves de acceso que empiezan por la letra A y terminan por el nmero 6 b. Por frmula: 1 x 1 x 9P4 x 5 = 1 x 1 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 =15,120 claves de acceso que tienen la letra R seguida de la L y terminan por un nmero impar.

5.3.4 Permutaciones con repeticin


En los casos anteriores se han obtenido permutaciones en donde todos los elementos utilizados para hacer los arreglos son diferentes. A continuacin se obtendr una frmula que nos permite obtener las permutaciones de n objetos, cuando entre esos objetos hay algunos que son iguales. Ejemplo: Obtenga todas las permutaciones posibles a obtener con las letras de la palabra OSO. Solucin: Para obtener la frmula, es necesario primero suponer que todas las letras de la palabra OSO son diferentes y para diferenciarlas pondremos subndices a las letras O, por lo que quedara, O1SO2, y las permutaciones a obtener seran: 3P3 = 3! = 6 definiendo las permutaciones tenemos que estas seran,O1SO2, O2SO1, SO1O2, SO2O1, O1O2S, O2O1S Pero realmente podemos hacer diferentes a las letras O?, eso no es posible, luego entonces cuntos arreglos reales se tienen? Como: Arreglos reales O1SO2 = O2SO1 ? OSO SO1O2 = SO2O1 ? SOO O1O2S= O2O1S ? OOS Entonces se observa que en realidad slo es posible obtener tres permutaciones con las letras de la palabra OSO debido a que las letras O son idnticas, pero qu es lo que nos hizo pensar en seis arreglos en lugar de tres?, el cambio que hicimos entre las letras O cuando las consideramos diferentes, cuando en realidad son iguales. Para obtener los arreglos reales es necesario partir de la siguiente expresin: El nmero de arreglos reales = No. de permutaciones considerando a todos los objetos como diferentes Los cambios entre objetos iguales El nmero de arreglos reales = 3! / 2! = 3 x 2! / 2! = 3 Por tanto la frmula a utilizar sera;

Donde: nPx1,x2,......, xk = Nmero total de permutaciones que es posible obtener con n objetos, entre los que hay una cantidad x1 de objetos de cierto tipo, una cantidad x2 de objetos de un segundo tipo,...... y una cantidad xk de objetos del tipo k. n = x1 + x2 + ...... + xk Ejemplos: 1) Obtenga todas las seales posibles que se pueden disear con seis banderines, dos de los cuales son rojos, tres son verdes y uno morado.

Solucin: n = 6 banderines x1 = 2 banderines rojos x2 = 3 banderines verdes x3 = 1 bandern morado 6P2,3,1 = 6! / 2!3!1! = 60 seales diferentes 2) Cuntas claves de acceso a una computadora ser posible disear con los nmeros 1,1,1,2,3,3,3,3?, b.cuntas de las claves anteriores empiezan por un nmero uno seguido de un dos?, c. cuntas de las claves del inciso a empiezan por el nmero dos y terminan por el nmero tres? Solucin: a. n = 8 nmeros x1 = 3 nmeros uno x2 = 1 nmero dos x3 = 4 nmeros cuatro 8P3,1,4 = 8! / 3!1!4! = 280 claves de acceso b. n = 6 (se excluye un nmero uno y un dos) x1 = 2 nmeros uno x2 = 4 nmeros tres 1 x 1 x 6P2,4 = 1 x 1 x 6! / 2!4! = 15 claves de acceso El primer nmero uno nos indica el nmero de maneras como es posible colocar en la primera posicin de la clave de acceso un nmero uno, debido a que todos los nmeros uno son iguales, entonces tenemos una sola manera de seleccionar un nmero uno para la primera posicin, el siguiente nmero uno nos indica el nmero de maneras como se colocara en la segunda posicin el nmero dos y la expresin siguiente nos indica todos los arreglos posibles que es posible disear con los nmeros restantes. c. n = 6 (se excluye un nmero dos y un tres) x1 = 3 nmeros uno x2 = 3 nmeros tres 1 x 6P3,3 x1 = 1 x 6! / 3!3! = 20 claves de acceso El nmero uno inicial nos indica que existe una sola manera de seleccionar el nmero dos que va en la primera posicin del arreglo, mientras que el nmero uno final nos indica que hay una sola manera de seleccionar el nmero tres que va al final del arreglo an y cuando haya cuatro nmeros tres, como estos son iguales al disear una permutacin es indistinto cul nmero tres se ponga, ya que siempre se tendr el mismo arreglo y la expresin intermedia nos indica todos los arreglos posibles a realizar con los nmeros restantes. 3) De cuntas maneras es posible plantar en una lnea divisoria de un terreno dos nogales, cuatro manzanos y tres ciruelos? Solucin: n = 9 rboles x1 = 2 nogales x2 = 4 manzanos x3 = 3 ciruelos 9P2,4,3 = 9! / 2!4!3! = 1260 maneras de plantar los rboles 4) Si un equipo de ftbol soccer femenil participa en 12 juegos en una temporada, cuntas maneras hay de que entre esos doce juegos en que participa, obtenga 7 victorias, 3 empates y 2 juegos perdidos?

Solucin: n = 12 juegos x1 = 7 victorias x2 = 3 empates x3 = 2 juegos perdidos 12P7,3,2 = 12! / 7!3!2! = 7,920 maneras de que en la temporada este equipo logre siete victorias, tres empates y dos juegos perdidos.

5.3.5 Combinaciones
Como ya se mencion anteriormente, una combinacin, es un arreglo de elementos en donde no nos interesa el lugar o posicin que ocupan los mismos dentro del arreglo. En una combinacin nos interesa formar grupos y el contenido de los mismos. La frmula para determinar el nmero de combinaciones es:

La expresin anterior nos explica como las combinaciones de r objetos tomados de entre n objetos pueden ser obtenidas a partir de las permutaciones de r objetos tomados de entre n objetos, esto se debe a que como en las combinaciones no nos importa el orden de los objetos, entonces si tenemos las permutaciones de esos objetos al dividirlas entre r!, les estamos quitando el orden y por tanto transformndolas en combinaciones, de otra forma, tambin si deseamos calcular permutaciones y tenemos las combinaciones, simplemente con multiplicar estas por el r! obtendremos las permutaciones requeridas. nPr = nCr r! Y si deseamos r = n entonces; nCn = n! / (n -n)!n! = n! / 0!n! = 1 Qu nos indica lo anterior? Que cuando se desea formar grupos con la misma cantidad de elementos con que se cuenta solo es posible formar un grupo. Ejemplos: 1) a. Si se cuenta con 14 alumnos que desean colaborar en una campaa pro limpieza del Tec, cuantos grupos de limpieza podrn formarse si se desea que consten de 5 alumnos cada uno de ellos, b.si entre los 14 alumnos hay 8 mujeres, cuantos de los grupos de limpieza tendrn a 3 mujeres?, c.cuntos de los grupos de limpieza contarn con 4 hombres por lo menos? Solucin: a. n = 14, r = 5 14C5 = 14! / (14 - 5 )!5! = 14! / 9!5! = 14 x 13 x 12 x 11 x 10 x 9!/ 9!5! = 2002 grupos

Entre los 2002 grupos de limpieza hay grupos que contienen solo hombres, grupos que contienen solo mujeres y grupos mixtos, con hombres y mujeres. b. n = 14 (8 mujeres y 6 hombres), r=5 En este caso nos interesan aquellos grupos que contengan 3 mujeres y 2 hombres 8C3*6C2 = (8! / (8 -3)!3!)*(6! / (6 - 2)!2!) = (8! / 5!3!)*(6! / 4!2!) = 8 x7 x 6 x 5 /2! = 840 grupos con 3 mujeres y 2 hombres, puesto que cada grupo debe constar de 5 personas c. En este caso nos interesan grupos en donde haya 4 hombres o ms Los grupos de inters son = grupos con 4 hombres + grupos con 5 hombres = 6C4*8C1 + 6C5*8C0 = 15 x 8 + 6 x 1 = 120 + 6 = 126 2) Para contestar un examen un alumno debe contestar 9 de 12 preguntas, a. Cuntas maneras tiene el alumno de seleccionar las 9 preguntas?, b. Cuntas maneras tiene si forzosamente debe contestar las 2 primeras preguntas?, c. Cuntas maneras tiene si debe contestar una de las 3 primeras preguntas?, d .Cuntas maneras tiene si debe contestar como mximo una de las 3 primeras preguntas? Solucin: a. n = 12, r = 9 12C9 = 12! / (12 - 9)!9! = 12! / 3!9! = 12 x 11 x 10 / 3! = 220 maneras de seleccionar las nueve preguntas o dicho de otra manera, el alumno puede seleccionar cualquiera de 220 grupos de 9 preguntas para contestar el examen b. 2C2*10C7 = 1 x 120 = 120 maneras de seleccionar las 9 preguntas entre las que estn las dos primeras preguntas c. 3C1*9C8 = 3 x 9 = 27 maneras de seleccionar la 9 preguntas entre las que est una de las tres primeras preguntas d. En este caso debe seleccionar 0 o 1 de las tres primeras preguntas 3C0*9C9 + 3C1*9C8 = (1 x 1) + (3 x 9) = 1 + 27 = 28 maneras de seleccionar las preguntas a contestar 3) Una seora desea invitar a cenar a 5 de 11 amigos que tiene, a. Cuntas maneras tiene de invitarlos?, b. cuntas maneras tiene si entre ellos est una pareja de recin casados y no asisten el uno sin el otro, c. Cuntas maneras tiene de invitarlos si Rafael y Arturo no se llevan bien y no van juntos? Solucin: a. n = 11, r = 5 11C5 = 11! / (11 - 5 )!5! = 11! / 6!5! = 11 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6! / 6!5! = 462 maneras de invitarlos Es decir que se pueden formar 462 grupos de cinco personas para ser invitadas a cenar.

5.4 Principio del Palomar


El principio del palomar, tambin llamado principio de Dirichlet o principio de las cajas, establece que si n palomas se distribuyen en mpalomares, y si n > m, entonces al menos habr un palomar con ms de una paloma. Otra forma de decirlo es que m huecos pueden albergar como mucho m objetos si cada uno de los objetos est en un hueco distinto, as que el hecho de aadir otro objeto fuerza a volver a utilizar alguno de los

huecos. De otra manera: si se toman trece personas, al menos dos habrn nacido el mismo mes. El primer enunciado del principio se cree que proviene de Dirichlet en 1834 con el nombre de Schubfachprinzip ("principio de los cajones"). No debe confundirse con otro principio sobre funciones armnicas, tambin con el nombre de este autor. Demostracin del Principio del Palomar. Supongamos que tenemos n objetos repartidos en m casilleros con n > km, y supongamos por contradiccin que el principio es falso, es decir, que no hay casilleros con (k + 1) o ms objetos. Esto quiere decir que todos los casilleros tienen a lo ms k objetos (k o menos objetos). Entonces el nmero de objetos que hay en los casilleros ser igual a N1 + N2 ++ Nm, siendo Ni el nmero de objetos del casillero i. Pero ya sabemos que en cada casillero hay k objetos o menos, luego: N1 k, N2 k,, Nm k. Sumando las ecuaciones anteriores obtenemos que: N1 + N2 ++ Nm km, es decir, el nmero total de objetos en los casilleros es menor o igual a km (n km). Pero esto es una contradiccin ya que n > km. Luego, nuestra suposicin de que el principio era falso es incorrecta. Por lo tanto, el Principio del Palomar es cierto. Ahora nos concentraremos en resolver algunos problemas que, a priori, pudieran ser muy difciles de resolver sin esta nueva herramienta que acabamos de introducir. Problema 1. En un estadio hay 10, 000 personas. Demostrar que hay al menos un grupo de 28 personas que est de cumpleaos el mismo da. Solucin. Bastara considerar a las personas del estadio como nuestros objetos y a los das del ao como nuestros casilleros (podemos clasificar a las personas segn su da de cumpleaos). As, tenemos que el nmero de personas es n = 10000 y el nmero de das del ao es k = 366 (consideramos el caso fortuito de que haya personas nacidas en das 29 de febrero). Podemos notar, adems, que 36627 = 9882, entonces 10000 > 27366 (es decir, k = 27), luego, el Principio del Palomar nos asegura que en alguno de los das del ao hay 28 o ms personas de cumpleaos. Problema 2. Sea un cuadrado de diagonal 3 en el que se marcan al azar 10 puntos. Demostrar que siempre podemos encontrar al menos 2 puntos que estn a una distancia no mayor a 1.

Principio del Palomar 3

Solucin. Nos gustara usar el Principio del Palomar para resolver este problema. Sabemos que se van a marcar 10 puntos al interior del cuadrado; luego, si creamos 9 casilleros que cubran completamente el cuadrado de modo que cada punto deba forzosamente entrar en alguno de los casilleros, el principio del palomar nos asegurara que al menos 2 puntos caeran en el mismo casillero. Luego, para resolver el problema, nos bastara encontrar una forma de crear 9 casilleros con la gracia que si dos puntos caen en el mismo casillero entonces la distancia entre ambos sea menor o igual que 1. Una forma de lograr esto es dividir el cuadrado en 9 cuadrados ms pequeos de la siguiente manera:

Y supongamos que los bordes de los cuadrados los asignamos arbitrariamente a alguno de los cuadrados que bordea (por ejemplo, podemos decir que las lneas horizontales pertenecen al cuadrado inmediatamente superior, las verticales pertenecen al cuadrado inmediatamente a la izquierda y los vrtices al cuadrado inmediatamente arriba y a la izquierda). De esta manera, cualquier punto que pongamos en el cuadrado grande pertenecer a uno y slo uno de los cuadrados pequeos. Adems como el cuadrado grande tiene diagonal 3, los cuadrados pequeos tendrn diagonal 1. Luego, la distancia mxima que puede haber entre dos puntos dentro de un mismo cuadrito ser de 1 (la diagonal del cuadrito). As, el Principio del Palomar nos asegura que, al marcar 10 puntos, dos de ellos debern quedar en el mismo cuadrito, y por lo tanto la distancia entre dichos dos puntos ser menor o igual que 1. Notemos que en el problema anterior dividimos un conjunto (el cuadrado) en casilleros que cumplen cierta propiedad. Esa es, en general, la idea cuando nos enfrentamos a problemas de este tipo.

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