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Conceptos Generales

Diseno de Sistemas 2014-1 UNMSM-EAPIS

El Diseo
Lic. David Espinoza.

Concepto General
El diseo se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniera, arquitectura, comunicacin y otras disciplinas creativas. Etimolgicamente deriva del trmino italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir.

lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto el acto de disear como prefiguracin es el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas. . Plasmar el pensamiento de la solucin o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alternativas o investigacin

El acto intuitivo de disear podra llamarse creatividad como acto de creacin o innovacin si el objeto no existe o se modifica algo existente inspiracin abstraccin, sntesis, ordenacin y transformacin. El acto humano de disear no es un hecho artstico en s mismo, aunque puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los mismos medios de expresin como resultado

Al disear un objeto, el diseador ordena y dispone los elementos estructurales y formales, as como dota al producto de significado en su contexto social.
El verbo "disear" se refiere al proceso de creacin y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicacin (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano.

El sustantivo "diseo" se refiere al plan final o proposicin determinada fruto del proceso de disear: dibujo, proyecto, plano o descripcin tcnica, maqueta al resultado de poner ese plan final en prctica (la imagen, el objeto a fabricar o construir). Disear requiere principalmente consideraciones funcionales, estticas y simblicas.

El proceso necesita numerosas fases como: observacin, investigacin, anlisis, testado, ajustes, modelados (fsicos o virtuales mediante programas de diseo informticos en dos o tres dimensiones). Adems abarca varias disciplinas y oficios conexos, dependiendo del objeto a disear y de la participacin en el proceso de una o varias personas.

Disear es una tarea compleja, dinmica e intrincada. Es la integracin de requisitos tcnicos, sociales y econmicos, necesidades biolgicas, ergonoma con efectos psicolgicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad

ARTE u OFICIO
Durante dcadas los asuntos del Diseo se debaten entre investigadores y expertos. El diseo guarda relacin con la actividad artstica en la medida que emplea un lenguaje similar, pero es un fenmeno de naturaleza ms compleja y enteramente vinculado a la actividad productiva y al comercio.

Como subrayaba Renato de Fusco, (Arquitecto catedrtico de Historia de la Arquitectura de la U. de Npoles)a diferencia del arte y la arquitectura donde el protagonista son los artefactos, el proceso histrico del diseo no se basa slo en los proyectistas, porque al menos un peso similar tienen los productores, los vendedores y el mismo pblico. Se suele confundir con frecuencia a los diseadores y a los artistas, aunque nicamente tienen en comn la creatividad.

El diseador proyecta el diseo en funcin de un encargo, y ha de pensar tanto en el cliente como en el usuario final, justificando sus propuestas. A diferencia del artista que es ms espontneo y sus acciones pueden no estar justificadas.

El diseador
Quien disea, acta y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonmicas, mobiliario, accesorios tiles, vestimenta, espacios fsicos o virtuales webs, multimedia, informacin, seales, mensajes no verbales sgnicos, simblicos y sistemas, ordena elementos grficos e imgenes, clasifica tipologas, crea o modifica tipografas.

Su campo de actuacin tiene relacin con la industria, el comercio y todas las actividades culturales. su perfil y educacin puede tener orientacin tcnica en la ingeniera de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores).

DEFINICIONES.
Las definiciones sobre diseo son tantas y tan variadas como las actividades que han dado pie a esta actividad. Toms Maldonado sealaba que el diseo industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente Diseo es un proceso de adecuacin formal, a veces no consciente, de los objetos.

Segn Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke, en su obra Diseo en ingeniera mecnica (Mechanical Engineering Design), publicada en 1989, "diseo es formular un plan para satisfacer una necesidad humana". Para el arquitecto Damiano Franco, el diseo se encuentra hasta en la parte ms nfima de la vida del ser humano. Qu sera de la vida cotidiana sin un diseo apropiado para cada una de las cosas y objetos? Un caos.

A lo que refiere Mariano Maddio, disear es proyectar nuevas ideas desde nuestra propia mirada, en donde el diseo al igual que toda obra de arte es captada primeramente por nuestra vista y reflejada en nosotros mismos. Gui Bonsiepe define al diseo como: "Hacer disponible un objeto para una accin eficaz. su objetivo est orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfacciones a necesidades especficas de los seres humanos.

La banalizacin actual del diseo


Hoy en da se usa el termino Diseo inadecuadamente. Por ser un termino relativamente nuevo. Por otra parte la superficialidad y falta de seriedad con la que se trata el Diseo.

Es por ello que muchas veces la falta de informacin lleva al empleo del trmino diseo incorrectamente. Ejemplos como: mucho diseo y poco contenido son comunes en medios de comunicacin, discursos etc. Sin embargo, el buen diseo, se caracteriza por su buena usabilidad y no siempre por su originalidad o esttica

el diseo es la organizacin de materiales y procesos de la forma ms productiva, en un sentido econmico, con un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una funcin. No es una limpieza de la fachada, o una nueva apariencia externa; ms bien es la esencia de productos e instituciones.

Fases del proceso del diseo


El proceso de disear, suele implicar las siguientes fases: 1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad. 2. Evaluar, mediante la organizacin y prioridad de las necesidades identificadas. 3. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solucin(es). 4. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos

Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseador (gracias a mejores procesos de produccin y recursos informticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso: Disear como acto cultural implica conocer criterios de diseo como presentacin, produccin, significacin, socializacin, costos, mercadeo, entre otros.

Analisis y Diseno OO

Anlisis y Diseo Orientado a Objetos


Hubo una ola de mtodos de Anlisis y Diseo Orientado a Objetos (A&D OO) a finales de los 80s, principios de los 90 La mayora de estos mtodos consistan en un lenguaje de modelamiento grfico y un proceso a manera de consejo en que pasos se deban llevar a cabo para realizar el desarrollo de sistemas. Ej. Anlisis, diseo e implementacin. En la prctica cuando la gente deca que segua un mtodo, se refera a que usaban una notacin. Diferentes procesos son buenos para diferentes clientes y diferentes sistemas. La guerra de mtodos no es necesaria. Es molestoso cuando conceptos similares tienen notaciones diferentes y viceversa. La estandarizacin de la notacin es algo til

Lenguaje Unificado de Modelamiento


El lenguaje unificado de modelamiento (UML) unifica las notaciones de Booch, Rumbaugh (OMT) y Jacobson (OOSE) Notacin es la representacin grfica de diferentes modelos, es la sintaxis del lenguaje de modelamiento. El UML es un estndar aprobado por la OMG y es ampliamente aceptado en la industria. UML es un lenguaje de modelamiento, no un proceso de desarrollo de software; su intencin es ayudar a las diferentes acercamientos para la produccin de software OO.

Para que A&D OO?


El cambio a OO no es fcil, los lenguajes de modelamiento OO ayudan de alguna manera para que el cambio de paradigma sea un poco ms sencillo. Uno de los grandes retos en el desarrollo es construir el sistema correcto. Los lenguajes de modelamiento OO ayudan a lograr buena comunicacin con los clientes y los expertos en el dominio.

Anlisis Orientado a Objetos


Para construir un modelo de Anlisis Orientado a Objetos, se usan cinco principios bsicos: 1. Se modela el dominio de la informacin 2. Se describe la funcin. 3. Se representa el comportamiento del modelo.

Anlisis Orientado a Objetos


4. Los modelos de datos funcional y de comportamiento se dividen para mostrar ms detalles.
5. Los modelos iniciales representan la esencia del problema mientras que los ltimos aportan detalles de la implementacin.

Anlisis Orientado a Objetos


Para realizar la Ingeniera de Requerimientos se siguen los siguientes pasos:
1. Los requisitos bsicos del usuario deben comunicarse entre el cliente y el ingeniero de software. 2. Identificar las clases (es decir, definir atributos y mtodos).

Anlisis Orientado a Objetos


3. Se debe especificar una jerarqua de clases.
4. Representan las relaciones objeto a objeto 5. Modelar el comportamiento del objeto. Repetir iterativamente las tareas de la 1 a la 5 hasta completar el modelo.

Anlisis Orientado a Objetos


Los diagramas de clase son muy tiles en esta etapa para encontrar un buen modelo de solucin.
Los diagramas de caso de uso son tiles para definir el entorno en donde se ejecutar la aplicacin.

Diseo Orientados a Objetos


Consiste en representar un modelo de datos que pueda ser fcilmente implantable con algn lenguaje de programacin orientado a objetos.
Los objetos son componentes potencialmente reutilizables, lo que hace que el software sea ms fcil de mantener.

Diseo Orientado a Objeto


El proceso general para el diseo orientado a objetos tiene varias etapas:

1.Comprender y definir el contexto y los modos de utilizacin del sistema. 2.Disear la arquitectura del sistema. 3.Identificar los objetos principales en el sistema.

Diseo Orientado a Objetos


4. Desarrollar los modelos de diseo. 5. Especificar las interfaces de los objetos.

No es un proceso sistematizado al 100%, por lo que necesita refinarse con varias iteraciones.

Diseo Orientado a Objetos


El primer paso consiste en identificar los tipos de relaciones definidos en el sistema, los cuales pueden ser internos y externos. Estas relaciones pueden ser dos:
El contexto del sistema: es un modelo esttico que describe a los otros sistemas en ese entorno.

Diseo Orientado a Objetos


El modelo que el sistema utiliza: es un modelo dinmico que describe cmo interacta el sistema con su entorno. Con el diseo de contexto se puede crear fcilmente el diseo arquitectnico de la aplicacin.

Diseo Orientado a Objetos


Existen diversas tcnicas para identificar objetos:
Utilizar un anlisis gramatical de la descripcin en lenguaje natural de un sistema. Utilizar entidades tangibles (cosas).

Utilizar un enfoque de comportamiento.


Utilizar un anlisis basado en escenarios.

Diseo Orientado a Objetos


Existen dos tipos de modelos de diseo para describir un diseo orientado a objetos: Modelos Estticos.
Modelos Dinmicos.

Diseo Orientado a Objetos


Ejemplos de algunos modelos:
Los modelos de subsistemas Los modelos de secuencia Los modelos de mquinas de estado

La encapsulacin de las clases hace que los sistemas evolucionen de forma rpida y sencilla.

Mtodos Orientado a Objetos


Existen diversas metodologas para la realizacin de anlisis y diseo orientado a objetos como: Mtodo de Booch: abarca un microproceso de desarrollo y un macroproceso de desarrollo. Mtodo OMT (Rumbaugh) Objectory (Jacobson) Mtodo de Coad-Yourdon

Mtodos Orientado a Obejtos


Mtodo UML:
Anlisis: tiene 5 diferentes vistas con diferentes diagramas en cada una de ellas. 1. Vista usuario: representa el sistema (producto) desde la perspectiva del usuario. Se suele utilizar diagramas de casos de uso. 2. Vista estructural: modela los datos y la funcionalidad del sistema; es decir, la estructura esttica (clases, objetos y relaciones).

Mtodos Orientado a Objetos


3. Vista del comportamiento: representa los aspectos dinmicos o de comportamiento del sistema. Tambin muestra las interacciones o colaboraciones entre los diversos elementos estructurales descritos en vistas anteriores. 4. Vista de implementacin Los aspectos estructurales y de comportamiento se representan aqu tal y como van a ser implementados. 5. Vista del entorno: aspectos estructurales de comportamiento en el que el sistema a implementar se representa.

Mtodos Orientado a Objetos


En cuestin de diseo se tienen dos actividades principales: Diseo de sistema. Diseo de objetos.

Proceso de Desarrollo de Software

Dominio del problema y de la solucin

Mtodo de Ingeniera
Diseo del sistema
Recoleccin y anlisis de requisitos
Actividad: Formulacin del problema con el cliente Resultado: Modelo del dominio del problema
Actividad: Anlisis del problema Descomposicin en partes Seleccin de estrategias para disear el sistema Seleccin del diseo detallado para cada una de las partes

Implementacin
Actividad: Trasladar el modelo del dominio de la solucin en representaciones ejecutables

Resultado: Modelo del dominio de la solucin


Bsqueda de soluciones; eleccin de la solucin ms adecuada

Formulacin y anlisis del problema

Especificacin de la solucin

Que queremos decir con proceso de desarrollo?

Deseos, necesidades, Especificaciones,

Software

Qu es un proceso software?
Es un conjunto de actividades y resultados asociados que producen un producto de software. Es uno de los componentes de un mtodo de desarrollo de software. Existen 4 actividades fundamentales de proceso, comunes para todos los procesos de software:
Especificacin del software Desarrollo del software Validacin del software Evolucin del software

Qu es un proceso software?. Ciclo de vida

Alternativamente, a veces se usan los trminos :


Ciclo de vida, y Modelo de ciclo de vida
Sucesin de etapas por las que atraviesa un producto software a lo largo de su existencia (durante su desarrollo y explotacin)

Qu es un proceso software?. Ciclo de vida

Ciclo de vida Ciclo de desarrollo


Desde el anlisis hasta la entrega al usuario

Toda la vida del sistema:


desde la concepcin hasta el fin de uso

Proceso de Desarrollo de Software


Fases Genricas

La Fase de Definicin Qu? La Fase de Desarrollo Cmo? La Fase de Mantenimiento - Cambio

Proceso de Desarrollo de Software


Fases y Actividades Genricas o estructurales

La Fase de Definicin Qu?


Anlisis Planificacin

La Fase de Desarrollo Cmo?


Diseo Codificacin Pruebas

La Fase de Mantenimiento Cambio


Preventivo Correctivo Adaptativo Perfectivo

El Proceso Visin Genrica


Ing. Sistemas Planificacin Anlisis de req.

Definicin
(QUE)

Diseo G. de Cdigo Prueba

Desarrollo
(COMO)

Mant. Correctivo Soporte Mant. Adaptativo (CAMBIOS) Mant. Perfectivo Mant. Preventivo o Reingeniera del Software

Modelo de Proceso de Software


DEFINICION:
Qu es un Modelo de Proceso de Software? Es una estrategia de desarrollo que los ingenieros de software deben emplear para resolver problemas de la industria de software
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Modelos de Procesos de Software


SCRUM RUP Lineal Secuencial DRA Construccin de Prototipos

Incremental
Espiral

XP Desarrollo Concurrente Ensamblaje de Componentes

Modelos de Procesos de Software

El problema es seleccionar el modelo de proceso de software apropiado que debe aplicar el equipo de proyecto

?
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Modelo Lineal Secuencial


Ciclo de vida clsico, modelo en cascada + antiguo, + usado Enfoque sistemtico secuencial Dirigido por documentos

Ing. Sist. Anlisis Diseo Codif. Prueba


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Investigacin preliminar

Determinacin De requerimientos Desarrollo Del sistema prototipo Diseo del sistema

Prueba del sistema

Puesta en marcha

Modelo Lineal Secuencial


Crticas:

Proyectos reales raras veces se ajustan. Raras veces cliente expone todos los req. de entrada. Producto operativo al final => Paciencia (cliente) alta.
Fcil administrar, comprender Todos lo conocen
Usar cuando todos los requerimientos han sido establecidos claramente de entrada.

Ventajas

Consejo: Cundo usar?

Modelo de Construccin de Prototipos


No estn claros los reqs. de entrada Iterativo. Hasta cuando se itera? Working prototype, desechar y empezar con desarrollo de sistema.
Establecer objetivos prototipo Definir funcionalidad prototipo

Desarrollar prototipo

Evaluar prototipo

Plan prototipo

Definicin prototipo

Prototipo ejecutable

Reporte eveluacin

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Proceso Genrico del Prototipeo

Modelo de Construccin de Prototipos


Crticas:
Cliente cree que es el sistema. Peligro de familiarizacin con malas elecciones iniciales (quick and dirty). Difcil administrar: se necesita mucha experiencia Costo

Ventajas
Se detectan malos entendidos entre los desarrolladores y los usuarios Se detectan servicios no detectados antes Dificultades de uso o servicios confusos pueden ser identificados y refinados Staff de desarrollo de software puede encontrar requerimientos incompletos o inconsistentes con el desarrollo del prototipo El prototipo sirve como una base de la especificacin para la produccin de un sistema de calidad

Consejo:Cundo usar?
Usar cuando inicialmente no estn claros los requerimientos. Definir claramente de entrada las reglas de juego con el cliente. No ceder a presin del cliente.

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Modelo Prototipo Evolutivo


Versin Inicial Especificacin

Bosquejo de la Descripcin

Desarrollo

Versiones Intermedias

Validacin

Versin Final

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Modelo Prototipo Evolutivo


Ventajas
Desarrollo rpido cuando no se conocen bien los requerimientos. Cuando el usuario/desarrollador no sabe bien lo que quiere: acierta/falla. Adecuado para sistemas pequeos y de vida corta.

Desventajas
Requiere tcnicas y herramientas especiales, para un desarrollo rpido. Los cambios continuos tienden a corromper la estructura del sistema haciendo el mantenimiento futuro muy difcil. Es imprescindible la pericia de un experto en prototipeo en el equipo de desarrollo. La organizacin debe estar consciente que el tiempo de vida de los sistemas desarrollados as es corto.

Cundo usar?
Es recomendable usar para sistemas pequeos o de vida corta. Cuando es difcil conocer bien los requerimientos.

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Modelo de Desarrollo Rpido de Aplicaciones (DRA)


Lineal secuencial con ciclo extremadamente corto. Candidatos: sistemas que se pueden modularizar => equipos de desarrollo paralelos. Basado en el uso de componentes y T4G.

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Modelo DRA
Equipo # 1
Qu informacin? Quin la genera? A dnde va?

Equipo # n Modelo de Negocio

Equipo # 2
Modelo de Negocio

Modelo de Datos Modelo de Proceso Generacin de Aplic. Prueba y Entrega

Modelo de Negocio

Modelo de Datos Modelo de Proceso

Identificacin de Objetos y relaciones Descripciones de procesos de negocio para ABM de objetos de MD

Modelo de Datos Modelo de Proceso

Generacin de Aplic. Prueba y Entrega

T4G + Reusabilidad de Componentes Prueba de Comp. Nuevos e interfaces.

Generacin de Aplicacin Prueba y Entrega

Tiempo

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<-------------------------------60-90 das------------------------>

Modelo DRA
Crticas: Proyectos grandes => gran nro. de personas. Alto compromiso en tiempo. No apto para todo tipo de sistema (ej. no modularizable, bajo reuso de componentes). Desaconsejable cuando existen riesgos tecnolgicos altos o alta interoperatividad con programas ya existentes.

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Modelos Evolutivos
Se adaptan ms fcilmente a los cambios introducidos a lo largo del desarrollo. Iterativos En cada iteracin se obtienen versiones ms completas del SW. Modelos Evolutivos:
Modelo Incremental (*) Modelo en Espiral (*) Modelo de Desarrollo Basado en Componentes (*) Modelo WINWIN Modelo de Desarrollo Concurrente

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Modelo Incremental
Iteracin de Lineal Secuencial.
Cada iteracin devuelve un Incremento o versin operativa.

til cuando no se est seguro de cumplir con plazos de tiempo o se tiene una fecha imposible de cambiar.

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Modelo Incremental
Inc1

Anlisi s

Diseo

Codif.

Prueba

Entrega 1er Incremento

Inc2

Anlisi s

Diseo

Codif.

Prueba

Entrega 2do Incremento

Inc3

Anlisi s

Diseo

Codif.

Prueba
Tiempo

Entrega 3er Incremento

Modelo Incremental

Establecer entregas del sistema

Especificar incremento del sistema no

Costruir incremento del sistema

Validacin incremento

Entrega sistema completo

si

Sistema completo?

Validacin del Sistema

Integracin del Incremento

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Modelo Incremental
Ventajas: Ofrece retroalimentacin Disminuye progresivamente el nmero de errores en las partes que faltan Disminuye el riesgo del desarrollo, errores se corrigen progresivamente Disminuye el tiempo de entrenamiento al usuario, que es progresivo El usuario no tiene que esperar hasta el final para hacer uso del sistema Problemas: Definicin del contrato, porque se planifica en forma detallada por incremento Los planes y documentacin se entregan con cada incremento del sistema Una vez que una parte es entregada sus interfaces son congeladas e incrementos posteriores deben adaptarse a estas Nota: Una evolucin de este enfoque se conoce como Programacin Extrema (XP-Extreme Programming).

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Modelo en Espiral

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Modelo en Espiral
Ventajas:
til para proyectos grandes. Permite usar el prototipado en todas las etapas de la evolucin para reducir el riesgo. Mantiene el enfoque sistemtico de los pasos sugeridos por el lineal secuencial, pero lo incorpora dentro de un marco iterativo ms real.

Crticas: Difcil de convencer a los clientes de que es controlable. Requiere mucha habilidad para el anlisis de riesgos y de esta habilidad depende su xito. No ha sido utilizado tanto como el lineal secuencial o el de prototipos. Se necesita mucha experiencia 73

Desarrollo Basado en Componentes


Basado en modelo en Espiral (evolutivo e iterativo) + Tecnologas de Objetos. Enfatiza la Reusabilidad.

Planificacin Comunicacin con el Cliente

Anlisis de Riesgos

Ident. Comps. candidatos Buscar Comps. en biblioteca


F

Ingeniera, Construccin y Entrega Evaluacin del Cliente

Construir Colocar en biblioteca

Extraer

Construir iteracin

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Modelo de Mtodos Formales

Usan notacin rigurosa. Buen nivel de manejo de Lgica y Algebra. Ventajas


Demostraciones formales de propiedades. Especificaciones sin ambigedades: Consistencia Utiles para sistemas crticos.

Crticas
Dificulta validacin con cliente => combinacin con otras tcnicas semiformales.

La ejecucin de este tipo de modelos requiere mucho tiempo y esfuerzo.


Pocos desarrolladores dominan de algebra y matemicas para especificacin.

Tcnicas de Cuarta Generacin (T4G)

Herramientas que facilitan la realizacin de especificaciones a alto nivel -> cdigo fuente. Basadas en Lenguajes de 4ta Generacin (L4G) y uso de herramientas CASE

Ventajas: Reduccin en tiempo de desarrollo.


Lenguage de consulta a BD Generador de Pantallas Planillas de Clculo Generador de Informes Generador de Cdigo

Sistema de Administracin de Base de Datos

Un entorno de desarrollo de software basado en Tcnicas de 4ta Generacin

Tcnicas de Cuarta Generacin (T4G)


Crticas:

Cdigo ineficiente. No mas fciles de usar que L3G. Mantenimiento cuestionable.


Consejo:

En sistemas grandes, aunque se usen T4G se debe


hacer anlisis, diseo y pruebas.
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LAS METODOLOGIAS AGILES

Manifiesto gil (2001)


Origen de los mtodos giles En marzo de 2001, 17 crticos de estos modelos, convocados por Kent Beck, que acababa de definir una nueva metodologa denominada Extreme Programming, se reunieron en Salt Lake City para discutir sobre los modelos de desarrollo de software. En la reunin se acu el trmino Mtodos giles para definir a aquellos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologas formales, (CMM-SW, PMI, SPICE) a las que consideraban excesivamente pesadas y rgidas por su carcter normativo y fuerte dependencia de planificaciones detalladas, previas al desarrollo. Los integrantes de la reunin resumieron en cuatro postulados lo que ha quedado denominado como Manifiesto gil, que compendia el espritu en el que se basan estos mtodos. Aunque como se ver ms adelante, en la actualidad hay aproximaciones que combinan lo mejor de ambos enfoques (formal y gil), hasta 2010, en cada lado sus defensores adoptaron posturas radicales, quiz ms ocupadas en descalificar a la contraria que en estudiarla y conocerla para mejorar la propia.
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Manifiesto gil (2001)


Estamos poniendo al descubierto mejores mtodos para desarrollar software, hacindolo y ayudando a otros a que lo hagan. Con este trabajo hemos llegado a valorar: A los individuos y su por encima de los procesos y las interaccin El software que funciona por encima herramientas de la documentacin La colaboracin con el cliente La respuesta al cambio por encima por encima exhaustiva la negociacin contractual seguimiento de un plan

Aunque hay valor en los elementos de la derecha, valoramos ms los de la izquierda

Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Dave Thomas

http://agilemanifesto.org/
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Mtodos Agiles

Modelos genricos
Adaptaciones para softw.
1997

Modelos para software


TickIT
1991

Modelos y estndares de calidad

ISO 9000-3
Trillium Bootstrap 1995

1959

1979

1987

MIL-Q 9858

BS 5750

ISO 9000
Modelos especficos para software.

ISO 12207
1995

Proy. SPICE
1993

TR 15504 Modelos CMM

2003-05

ISO 15504
2001

CMM-SW
DSDM SCRUM CRYSTAL XP

CMMI

Tcnicas y mtodos giles

ASD PP ISD AM 2000 Manifiesto gil

1995

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Mtodos Agiles
Recogen tcnicas, buenas
prcticas contrastadas por profesionales reconocidos.
5. Procesos primarios
5.1 Adquisicin

5. Procesos de soporte
6.1 Documentacin

Cada una tiene sus


caractersticas propias y cubre un rango de reas de procesos ms o menos amplia: Tendencia a combinarlas para dar mayor cobertura en el ciclo de vida

5.2 Suministro

6.2 Gestin de la configuracin

6.3 Control de calidad 5.3 Operacin

6.4 Verificacin

5.3 Desarrollo

6.5 Validacin

6.6 Reuniones
5.3

Han surgido de entornos reales


de desarrollo de software Responden mejor a la realidad del software y las diferencias con produccin industrial.

Mantenimiento

6.7 Auditora 6.8 Resolucin de problemas

7. Procesos organizacionales
7.1 Gestin 7.2 Infraestructura

7.3 Mejora

7.4 Formacin

Extreme Programming
Este es el mtodo que ms popularidad ha alcanzado entre las metodologas giles, y posiblemente sea tambin el ms transgresor de la ortodoxia basada en procesos. Su creador, Kent Beck fue el alma mater del Manifiesto gil.

Extreme Programming (XP) se irgue sobre la suposicin de que es posible desarrollar software de gran calidad a pesar, o incluso como consecuencia del cambio continuo. Su principal asuncin es que con un poco de planificacin, un poco de codificacin y unas pocas pruebas se puede decidir si se est siguiendo un camino acertado o equivocado, evitando as tener que echar marcha atrs demasiado tarde.

Valores que inspiran XP


SIMPLICIDAD FEEDBACK CORAJE COMUNICACIN

Extreme Programming
Comunicacin
XP pone en comunicacin directa y continua a clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente

Feedback rpido y continuo


Una metodologa basada en el desarrollo incremental de pequeas partes, con entregas y pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro-informacin valioso para detectar los problemas o desviaciones.

De esta forma fallos se localizan muy pronto. La planificacin no puede evitar algunos errores, que slo se evidencian al
desarrollar el sistema. planes.

La retro-informacin es la herramienta que permite reajustar la agenda y los

Extreme Programming
Simplicidad
La simplicidad consiste en desarrollar slo el sistema que realmente se necesita. Implica resolver en cada momento slo las necesidades actuales. Los costes y la complejidad de predecir el futuro son muy elevados, y la mejor forma de acertar es esperar al futuro. Con este principio de simplicidad, junto con la comunicacin y el feedback resulta ms fcil conocer las necesidades reales

Coraje
El coraje implica saber tomar decisiones difciles. Reparar un error cuando se detecta. Mejorar el cdigo siempre que tras el feedback y las sucesivas iteraciones se manifieste susceptible de mejora.
Tratar rpidamente con el cliente los desajustes de agendas para decidir qu partes y cundo se van a entregar.

Extreme Programming
Las 12 prcticas de XP
XP no es un modelo de procesos ni un marco de trabajo, sino un conjunto de 12 prcticas que se complementan unas a otras y deben implementarse en un entorno de desarrollo cuya cultura se base en los cuatro valores citados PRCTICAS DE CODIFICACIN 1.- Simplicidad de cdigo y de diseo para producir software fcil de modificar. 2.- Reingeniera continua para lograr que el cdigo tenga un diseo ptimo. 3.- Desarrollar estndares de codificacin, para comunicar ideas con claridad a travs del cdigo. 4.- Desarrollar un vocabulario comn, para comunicar las ideas sobre el cdigo con claridad.

PRCTICAS DE DESARROLLO 1.- Adoptar un mtodo de desarrollo basado en las pruebas para asegurar que el cdigo se comporta segn lo esperado. 2.- Programacin por parejas, para incrementar el conocimiento, la experiencia y las ideas. 3.- Asumir la propiedad colectiva del cdigo, para que todo el equipo sea responsable de l. 4.- Integracin continua, para reducir el impacto de la incorporacin de nuevas funcionalidades.

Extreme Programming
Las 12 prcticas de XP
PRCTICAS DE NEGOCIO 1.- Integracin de un representante del cliente en el equipo, para encauzar las cuestiones de negocio del sistema de forma directa, sin retrasos o prdidas por intermediacin. 2.- Adoptar el juego de la planificacin para centrar en la agenda el trabajo ms importante. 3.- Entregas regulares y frecuentes para satisfacer la inversin del cliente. 4.- Ritmo de trabajo sostenible, para terminar la jornada cansado pero no agotado.

Scrum
Scrum define mtodos de gestin y control para complementar la aplicacin de otros mtodos giles como XP que, centrados en prcticas de tipo tcnico, carecen de ellas. Los principios de Scrum son:

Equipos autogestionados. Una vez dimensionadas las tareas no es posible agregarles


trabajo extra.

Reuniones diarias

en las que los miembros del equipo se plantean 3 cuestiones:

Qu has hecho desde la ltima revisin? Qu obstculos te impiden cumplir la meta? Qu vas a hacer antes de la prxima reunin? Iteraciones de desarrollo de frecuencia inferior a un mes, al
final de las cuales se presenta el resultado a los externos del equipo de desarrollo, y se realiza una planificacin de la siguiente iteracin, guiada por cliente.

Scrum

Otros mtodos agiles

Familia de mtodos Crystal


La familia de metodologas Crystal ofrece diferentes mtodos para seleccionar el ms apropiado para cada proyecto. Crystal identifica con colores diferentes cada mtodo, y su eleccin debe ser consecuencia del tamao y criticidad del proyecto, de forma que los de mayor tamao, o aquellos en los que la presencia de errores o desbordamiento de agendas implique consecuencias graves, deben adoptar metodologas ms pesadas. Los mtodos Crystal no prescriben prcticas concretas

ASD (Adaptative Software Development)


Mtodo que como alternativa a los procedimientos formales, aborda el desarrollo de grandes sistemas con el uso de tcnicas propias de las metodologas giles. No se trata de una metodologa, sino de la implantacin de una cultura en la empresa, basada en la adaptabilidad.

Otros mtodos agiles


PP (Pragmatic Programming)
Pragmatic Programming es la coleccin de 70 prcticas de programacin, comunes a otros mtodos giles, cuya aplicacin resulta til para solucionar los problemas cotidianos. Surge del libro The Pragmatic Programmer de Dave Thomas y Andres Hunt.

AM (Agile Modeling)
Agile Modeling es la presentacin de un nuevo enfoque para realizar el modelado de sistemas,(diseo) y basado en los principios de los mtodos giles remarca la conveniencia de reducir el volumen de la documentacin. (Amber S. Agile Modeling: Effective Practices for Extreme Programming and the Unified Process)

ISD Internet Speed Development


Surge de las conclusiones del coloquio celebrado en Octubre de 2001, promovido por SEI que reuni a especialistas de las universidades Carneige Mellon, Georgia y Copenhagen. Sienta bases de gestin para abordar el desarrollo de sistemas de software, de tamao pequeo que requieren tiempos de desarrollo muy rpidos.

FDD (Feature Driven Development)


Prescribe un proceso iterativo de 5 pasos, con iteraciones de dos semanas. El punto de referencia son las caractersticas que debe reunir el software, y se centra en las fases de diseo e implementacin del sistema

Modelos de propiedad Comercial: MSF


MSF es la metodologa empleada por Microsoft para el desarrollo de software. Hasta su versin 3 (principios de 2005) MSF se defina como un marco de desarrollo flexible para adaptarse a las necesidades de cada proyecto, en oposicin a lo que sera una metodologa prescriptiva; porque parte de la base de que no hay una estructura de procesos ptima para las necesidades de todos los entornos de desarrollo posibles. El marco MSF se asienta sobre unos Principios Fundamentales que definen la cultura del entorno de desarrollo:

MSF: PRINCIPIOS FUNDAMENTALES

Fomento de la comunicacin abierta. Trabajo en torno a una visin compartida. Apoderar a los integrantes del equipo (empowerment) Establecimiento de responsabilidades claras y compartidas. Centrar el objetivo en la entrega de valor para el negocio. Permanecer giles y esperar e cambio. Invertir en calidad. Aprender de la experiencia.

Modelos de propiedad Comercial: MSF


Elementos que componen el modelo
Principios fundamentales Modelos Disciplinas Conceptos clave Prcticas contrastadas
Principios bsicos en los que se basa todo el modelo (los 8 de la pg. ant.)

Mapas mentales de organizacin. Hay 2: De equipo y de procesos

reas de trabajo en las que se usan mtodos determinados (Gestin de proyecto, de riesgos y de la mejora del talento)
Ideas que dan soporte a los principios y disciplinas de MSF y se muestran a travs de prcticas especficas contrastadas. Prcticas que han demostrado su efectividad en proyectos en diferentes condiciones de entornos reales Prcticas opcionales, sugeridas por el modelo.

Recomendaciones

Modelos de propiedad Comercial: MSF


Relacin entre los componentes del modelo
Este diagrama es un ejemplo para mostrar la interconexin y relacin entre los componentes de Microsoft Solutions Framework
Principio Fundamental
Aprender de las experiencias Permanecer gil y esperar el cambio

Modelo o Disciplina
Modelo de procesos

Concepto Clave

Prctica Contrastada

Recomendac.
Uso de facilitadores externos Creacin de una BD de riesgos Est relacionado

Disposicin al aprendizaje

Hitos de revisin Definir y monitorizar disparadores de riesgos

Gestin de riesgos

Evaluacin continua de riesgos

En 2005, el desarrollo del nuevo producto de Microsoft Visual Studio 2005 Team System ha ganerado la evolucin de MSF hacia la nueva versin 4.0 con dos lneas paralelas:

Microsoft Solutions Framework (MSF) for Agile Software Development. Microsoft Solutions Framework (MSF) for CMMI Process Improvement.
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Modelos de propiedad Comercial: RUP


Rational Unified Process
Es un proceso de Ingeniera del Software que proporciona una visin disciplinada para la asignacin de tareas y responsabilidades en las organizaciones de desarrollo de software. RUP es un modelo-producto desarrollado y mantenido por Racional Software, integrado en su conjunto de herramientas de desarrollo, y distribuido por IBM. RUP integra un conjunto de buenas prcticas para el desarrollo de software en un marco de procesos vlido para un rango amplio de tipos de proyectos y organizaciones.

RUP: Buenas Prcticas

Desarrollo iterativo. Gestin de requisitos. Uso de arquitecturas basadas en componentes. Uso de tcnicas de modelado visual. Verificacin continua de la calidad. Gestin y control de cambios.

Modelos de propiedad Comercial: RUP


Rational Unified Process: Visin esttica
En su visin esttica, el modelo RUP est compuesto por:

Roles: analista de sistemas, diseador, diseador de pruebas, roles de gestin y roles de administracin. Actividades: RUP determina el trabajo de cada rol a travs de actividades. Cada actividad del proyecto debe tener un propsito claro, y se asigna a un rol especfico. Las actividades pueden tener duracin de horas o de algunos das; y son elementos base de planificacin y progreso. Artefactos: Son los elementos de entrada y salida de las actividades. Son productos tangibles del proyecto. Las cosas que el proyecto produce o usa para componer el producto final (modelos, documentos, cdigo, ejecutables) Disciplinas: son contenedores empleados para organizar las actividades del proceso. RUP comprende 6 disciplinas tcnicas y 3 de soporte. Tcnicas: modelado del negocio, requisitos, anlisis y diseo, implementacin, pruebas y desarrollo. Soprte: gestin de proyecto, gestin de configuracin y cambio, y entorno. Flujos de trabajo: son el pegamentode los roles, actividades, artefactos y disciplinas, y constituyen la secuencia de actividades que producen resultados visibles.

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Modelos de propiedad Comercial: RUP


Rational Unified Process: Visin dinmica
En su visin dinmica, la visin de la estructura del ciclo de vida RUP se basa en un desarrollo iterativo, jalonado por hitos para revisar el avance y planear la continuidad o los posibles cambios de rumbo. Cuatro son las fases que dividen el ciclo de vida de un proyecto RUP:

1.- Inicio. Es la fase de la idea, de la visin inicial de producto, su alcance. El esbozo de una arquitectura posible y las primeras estimaciones. Concluye con el hito de objetivo. 2.- Elaboracin. Comprende la planificacin de las actividades y del equipo necesario. La especificacin de las necesidades y el diseo de la arquitectura. Termina con el hito de Arquitectura. 3.- Construccin. Desarrollo del producto hasta que se encuentra disponible para su entrega a los usuarios. Termina con el hito del inicio de la capacidad operativa. 4.- Transicin. Traspaso del producto a los usuarios. Incluye: manufactura, envo, formacin, asistencia y el mantenimiento hasta lograr la satisfaccin de los usuarios. Termina con el hito de entrega del producto.

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Factores Claves en los Proyectos


Factor Discriminadores giles Dependencia y escalabilidad limitada por el porcentaje alto de conocimiento tcito. Apropiado para equipos y productos pequeos. La simplicidad en la documentacin y el diseo dificulta los planes de pruebas. No aconsejado para sistemas con niveles de criticidad altos (IEEE 1012) Re-factorizar desde un diseo bsico hasta el producto final es un mtodo ideal para entornos dinmicos e innovadores, pero muy caro por el retrabajo para entornos estables o conocidos Los mtodos de trabajo giles requieren una masa crtica de tcnicos con niveles de experiencia medios-altos, capaces de comprender y adaptar los mtodos y las tcnicas empleadas. Ms apropiado para culturas de empowerment responsabilidad y horquilla de decisin y libertad personal. Discriminadores formales Escalabilidad y conocimiento explcito. Apropiado para productos y equipos grandes. Duro de mantener en pequeos proyectos. Rigor de requisitos y diseo adecuados para procesos de pruebas, verificacin y validacin.

Tamao

Criticidad

Duros de gestionar en proyectos de escasa criticidad


En sistemas estables y conocidos, partir de requisitos completos y diseos detallados permite trazar y seguir un plan completo y hacerlo bien a la primera. Aunque es aconsejable contar con personas expertas en las fases de definicin del proyecto, luego pueden ejecutarse con menor masa crtica de expertos. Ms apropiado en culturas en las que las personas se sienten seguras con un marco de tareas y responsabilidades bien definido.
Adaptado de Barry Bohem y Richard Turner Balancing Agility and Discipline

Dinamismo

Personal

Cultura

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Enfoque formal o gil?

Personal
% Junior 40 30 20 10 0 % Senior y Master 15 20 25 30 35 30 3 10 30 70 100 300 50 30 10 90 50 5 10

Criticidad
Prdidas posibles

Dinamismo
% Modific. Requisitos / mes 1

Tamao
Nmero de personas

Cultura
% adaptacin a entornos caticos

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