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ESTRUCTURAS DE DECISIÓN

¿Qué es la programación dirigida por sucesos?

En el ambiente de los programadores, se denomina programación dirigida por sucesos a


la metodología utilizada para crear programas capaces de interactuar con el usuario.
Esto significa que el programa recibe información del usuario, luego la procesa y, como
consecuencia de este procesamiento, devuelve un resultado.
Como se vio en los ejercicios realizados en las distintas clases, la programación de un
proyecto se divide en los siguientes pasos:

1º Cada uno de estos objetos (Controles), está personalizado de tal forma que presenta
una actuación inteligente frente al usuario, el objeto sabe cómo debe mostrarse. Estos
objetos sirven para que el usuario realice el ingreso de información al programa.

2º Asociar a los objetos procedimientos para controlar los sucesos durante la ejecución
del programa. Estos procedimientos también se denominan procedimientos de sucesos,
pues se ejecutan cuando cambia la información contenida en el objeto, cuando se hace
un clic, cuando se hace doble clic, cuando se carga un formulario, etc.

3º Devolver el control. Una vez procesada la información a través de los


procedimientos, se debe devolver el control al usuario para que continúe con las tareas
dentro del programa o salga de él.

Utilización de la estructura de selección


La estructura de decisión, a través de las condiciones, sirve para controlar la
programación de sucesos. Las estructuras de decisión están formadas por condiciones
de las que salen resultados por lo general verdadero o falso como en el caso de la
instrucción If.
Cuando un objeto puede tomar más de dos valores, se puede utilizar la estructura ElseIf.
La sintaxis simple de la estructura If es;
If <condición> Then

Instrucciones si se cumple la condición

Else

Instrucciones si no se cumple la condición

End If

Condición; Es la expresión que trata de evaluarse. Por ejemplo Número= 2, en esta


expresión se estaría haciendo referencia a la variable Número, con un valor igual a 2
(dos).
Los operadores matemáticos que se pueden utilizar son; =, <>, <, >, =<, >=.
También pueden utilizarse operadores lógicos para unir dos o más condiciones, estos
operadores son; And, Or y Not, este último utilizado para negar variables con valores
lógicos.
Instrucciones si se cumple la condición: Indica la olas instrucciones que el programa
deberá ejecutar si la condición enunciada en la primera línea de la instrucción es
verdadera.
Else; Es optativo, si se agrega la instrucción Else, se está indicando que deben
ejecutarse instrucciones cuando no se cumple la condición enunciada en la primera línea
de la instrucción If.
Instrucciones si no se cumple la condición; Si se incluyó la instrucción Else, debe
indicarse la o las órdenes que deben llevarse a cabo si no se cumple la condición
enunciada en la primera línea de la instrucción If.

Estructura If completa
If <condición 1> Then

Instrucciones si se cumple la condición 1

ElseIf <condición 2> Then

Instrucciones si se cumple la condición 3

Else

Instrucciones si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores

End If

ElseIf; Es optativo, si se agrega la instrucción ElseIf se puede evaluar una nueva


condición, por ejemplo la condición 2 que sea evaluada después de la condición 1.
Pueden utilizarse tantos ElseIf como sean necesarios para anidar una condición o
pregunta dentro de otra.

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