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EXPOSICIONES VIDEOJUEGOS: El Estado del Arte "La calle encuentra sus propios usos para las cosas".

- William W. Gibson, Quemando Cromo. Nanoloop: un sintetizador y secuenciador musical hecho a partir de una consola de videojuegos porttil. Pac-Men: unos fideos instantneos con nombre de comecocos. Hardly Workin': cortometraje humorstico de animacin producido ntegramente en el interior de un videojuego que, originariamente, era una fantasa hipercintica de carreras, disparos y explosiones. Lara Croft: herona poligonal que posa con distintos vestuarios en una revista de moda, tiene su propia chocolatina, acompaa a U2 en su gira mundial, protagoniza el libro de un autor de culto (Douglas Coupland) y acaba encarnada en la gran pantalla por el oscarizado mito ertico Angelina Jolie. Algunos nombres suenan a conocidos, otros no. Pero todos ellos giran alrededor del universo pixelizado de los videojuegos. Estn por todas partes. Los videojuegos rodean e infunden su espritu a todos los mbitos de la vida; la cultura, la sociedad, la economa. Son una industria de diez mil millones de dlares, un modo de vida para jugadores profesionales y sus patrocinadores, un modo de expresin personal, una herramienta de aprendizaje, un entrenamiento para la guerra... Bruce Sterling dijo de la guerra del Golfo: "Es una guerra a lo Nintendo para la generacin Nintendo". Y es verdad que en las imgenes televisadas de las bombas guiadas a distancia brillaba la estela catdica de Missile Command (Atari), Scramble (Taito) y X-Wing (Lucasarts). Este ltimo ttulo basado en la serie de pelculas La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977). Desde su nacimiento los videojuegos han inspirado pelculas ( Tron, Steven Lisberger, 1982; Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, 2001), y las pelculas, videojuegos: Blade Runner, dirigida por Ridley Scott en 1982, se convirti a mediados de los 90 en una aventura grfica de notable xito. El videojuego como fenmeno tambin ha propiciado reflexiones cinematogrficas. Nirvana (Gabriele Salvatore, 1997) y Existenz (David Cronenberg, 1999) son pelculas en las que la pregunta "qu es un videojuego?" se transforma finalmente en "qu es la realidad?". El videojuego est tan integrado en la cultura popular de fin de milenio que hay pelculas cuya esttica es afn a la de los videojuegos, sin estar inspiradas en ningn ttulo en particular. Es el caso de la batalla final de Blade (Stephen Norrington, 1999), cuyos tiros de cmara recuerdan a los de Tekken, o las 'vidas infinitas' en las que se centra Atrapado en el tiempo (Groundhog Day, Harold Ramis, 1993). Algunos visionarios son capaces de crear imgenes que prefiguran e inspiran nuevos lenguajes cinticos. De este modo Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) abre el camino con su brillante uso del bullet time para juegos como Max Payne (Remedy Entertainment, 2001). Al igual que el gran arte popular del siglo XX ha sido el cine - una tecnologa decimonnica -, el videojuego ser el gran arte popular del siglo XXI. Entre los juegos de este mismo ao 2001 hay ttulos para solteros, para madres de familia, para nias y para adultos, para el gran pblico y para los connoisseurs ms exquisitos. El Arte con mayscula, el de las galeras y los museos, tambin ha ido aceptando progresivamente este nuevo lenguaje. Los artistas que ahora tienen entre 20 y 35 aos han crecido jugando con el Atari, la Nintendo, la Sega, la Playstation. De Space Invaders a Grand Prix, de Pong a Quake, el arte contemporneo fagocita las referencias de la cultura pop y las devuelve recubiertas de una capa terica, rellenas de significados hermticos, troceadas y

recompuestas en collages que tratan el videojuego como texto fundacional de una esttica renovada. El videojuego, un medio de comunicacin fundamentalmente comercial, est lleno de resquicios donde brilla la expresin personal de individuos excepcionales. Peter Molineux, Will Wright e Hideo Kojima tienen tanto de artistas como de ingenieros o productores, y su obra es tan personal como la de los directores cinematogrficos elevados a la categora de autores por la escuela crtica del 'Cahiers du Cinema'. 'Videojuegos, el estado del arte' presenta un corte longitudinal de la historia del videojuego. El hilo conductor de la exposicin es doble: el recorrido muestra los distintos gneros en un orden cronolgico no estricto, en el que el lenguaje cintico del videojuego se mezcla con sus diversas expresiones plsticas, la expresin personal de los artistas con la de los creadores comerciales. El cataln Marcell Antnez (Afalud, 2001) comparte cartel con el tejano John Carmack (Quake, 1996) y los ingleses Thomson y Craighead (Trigger Happy, 2001) participan en un mano a mano con la cbala de Valve Software (Half-life, 1999). Sobre la base de un arte tan tecnolgico como grfico, 'Videojuegos, el estado del arte' yuxtapone obras de intenciones muy diferentes, pero con resultados parecidos. Si la funcin del artista es, como deca el tambin fsico y matemtico Bruce Nauman, "revelar verdades msticas acerca del mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa funcin, expresando en el cdigo que da vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesa. Javier Candeira, comisario del rea de Videojuegos de Art Futura.

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