Setor de Ps-Graduao
Levy Henrique Bittencourt Neto
God of War: A tragdia grega na primeira dcada do sc.
XXI
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA
E DESIGN DIGITAL
SO PAULO
2012
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Setor de Ps-Graduao
Banca Examinadora
______________________________________
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Resumo
O objetivo desse trabalho desenvolver um estudo comparativo entre os signos
que compem a narrativa do jogo digital God of War II e os signos presentes nas
tragdias e mitos gregos. Pretende-se com o trabalho compreender a questo da
narrativa trgica na trilogia God of War, sob a perspectiva da semitica de C.S. Peirce,
ao mesmo tempo em que se utilizam teorias especficas sobre o perodo trgico grego.
Foram escolhidas as teorias filosficas, histricas e literrias sobre o perodo trgico da
Grcia antiga, de autores como Albin Lesky, J ean-Pierre Vernant, Pierre Vidal-Naquet e
Friedrich Nietzsche.
Para tanto, parte-se de uma discusso geral sobre as mdias, em especial as
digitais. O objetivo dessa abordagem demonstrar como certos aspectos de uma mdia
passam para outra. Todo o contedo de uma mdia sempre outra mdia, e dessa forma,
ao longo do tempo, as mdias esto em constante inter-relao. Isto uma noo
importante, pois desta forma que o signo trgico pode alcanar a nossa era. possvel
entender essa apropriao de um conceito filosfico distante no tempo e espao atravs
do comportamento das mdias.
O mtodo utilizado para se verificar a hiptese da corporificao do signo
trgico na franquia God of War ser o segundo pragmatismo de Charles Sanders Peirce,
dando nfase na fenomenologia e no primeiro ramo da lgica a gramtica
especulativa. Com esse suporte, pretende-se mapear os signos da narrativa de God of
War, assim como verificar a adequao das teorias sobre a tragdia grega aplicadas ao
jogo.
Apesar de o jogo fazer uma leitura livre da mitologia e tragdia grega, possvel
ver elementos similares entre a narrativa de God of War e o perodo trgico. Traos
caractersticos da tragdia aparecem em muitos momentos da trilogia, da tolice imatura
de Ares sombria vitria de Kratos.
Palavras-chave: Tragdia grega, jogos digitais, teoria das mdias, semitica,
fenomenologia.
Abstract
The main objective of this work is to develop a comparative study of the signs
that compose the narrative of the digital game trilogy God of War with that ones
presents on Greek myths and tragedies. It is intended to understand the tragic narrative
in God of War trilogy from the perspective of CS Peirces semiotics, with the support
off specific theories about the Greek tragic period. Were chosen philosophical theories,
and historical literature about the tragic period of ancient Greece, by authors such as
Albin Lesky, J ean-Pierre Vernant, Pierre Vidal-Naquet and Friedrich Nietzsche.
To this end, it starts from a general discussion about the media, especially digital
ones. The aim of this approach is to demonstrate how certain aspects of a media pass to
another. The content of a medium is always another medium, and thus, over time, the
media are in constant interplay. This is an important notion because it is how the tragic
sign could reach our age. It is possible to understand this appropriation of a
philosophical concept, distant in time and space, through the behavior of the media.
The method used to verify the hypothesis of the tragic sign embodiment by the
God of War franchise will be the second pragmatism of Charles Sanders Peirce,
emphasizing phenomenology and the first branch of logic - the speculative grammar.
With this support, we intend to map the signs of the narrative of God of War, as well as
verifying the adequacy of theories of the Greek tragedy applied to the game.
Though the game to do a free reading of mythology and Greek tragedy, its
possible to see similar elements between the narrative of God of War and the tragic
period. Characteristic features of the tragedy appear many times in the trilogy, like the
Ares immature to the Kratos dark victory.
Keywords: Greek Tragedy, digital games, media theory, semiotics, phenomenology.
Sumrio
Introduo ___________________________________________________ p. 1
Captulo 1: O Corao das Trevas da Ps-modernidade _______________ p. 7
Captulo 2 Novos jogos, velhas histrias. A semiose nos jogos digitais p. 34
Captulo III - O Trgico ________________________________________ p. 59
Captulo IV - A tragdia digital: trilogia God of War _________________ p. 83
Consideraes Finais ___________________________________________ p. 105
Bibliografia ___________________________________________________ p. 107
1
Introduo
A pergunta problema que norteou esta pesquisa foi: de que forma a tragdia
grega se corporifica na trilogia God of War? Apesar de se tratar de uma anlise
semitica sobre um jogo digital, dado o tema, era necessrio buscar nos textos
filosficos, literrios e histricos uma definio mais acurada sobre o que o trgico.
Em poucas palavras, a tragdia grega foi um fenmeno artstico, mas tambm de cunho
religioso e cvico, porm de curta durao - pouco menos de 200 anos - e que teve seu
apogeu a mais ou menos 2.500 anos atrs.
sensato dizer que algo dessa tragdia se perpetuou no tempo, e temos Schiller,
Goethe, Shakespeare, e mesmo Nietzsche
1
, entre tantos outros, para provar isso. O que
esse algo que se perpetuou? De acordo com a semitica de C.S. Peirce, podemos
chamar esse movimento do signo no tempo de semiose, i., a ao do signo de gerar
interpretantes. Lembrando que o signo determinado por algo diverso de si, o objeto.
O signo
2
se perpetuou no tempo atravs de obras de arte - pinturas, peas,
romances, poesia, filosofia. Estou falando de suporte, de mdia, e em semitica, do
objeto
3
. Tericos das mdias como McLuhan (2003), Manovich (2001), Flusser (2002),
Santaella (2001, 2003, 2005, 2009) entre outros, so claros num aspecto fundamental:
1
Tenho o direito de me considerar o primeiro filsofo trgico ou seja, o mais extremo oposto e
antpoda de um filsofo pessimista. Antes de mim no h essa transposio do dionisaco em um pathos
filosfico: falta a sabedoria trgica (NIETZSCHE, 1995, p. 64).
2
Aqui j se poderia falar em interpretante, dado que a tragdia grega, enquanto fenmeno, j no existe
mais. Entretanto, restam obras e fragmentos de alguns trgicos, como os trs grandes de Atenas: squilo,
Sfocles e Eurpides, e isso poderia ser chamado de interpretante da primeira semiose.
3
Apesar do nome, o objeto no precisa ser necessariamente material. Foi apenas coincidncia nos
exemplos citados, pois muitos signos vistos pela lente peirceana podem ter objetos imateriais, como os
sonhos. Dependendo da semiose, um objeto imaterial pode determinar um signo material, como um artista
inspirado por um sonho, que escreve um conto quando acorda.
2
nenhuma mdia existe de forma isolada, elas esto numa constante inter-dependncia
com as demais mdias, no decorrer do tempo.
No primeiro God of War, o protagonista, um orgulhoso e feroz capito de
Esparta chamado Kratos, prestes a perecer em batalha, clama pela interveno de seu
deus, Ares. O deus da guerra oferece poder em troca da completa submisso do
espartano fria guerreira. Com o dom de Ares, Kratos consegue vencer a batalha, e
muitas outras que se seguiram depois. Mas paga um alto preo por suas vitrias: ainda
tomado pela mesma fria que o salvou da derrota, o espartano mata sua mulher e filha,
que estavam se escondendo no templo de Atena. Sob a influncia de Ares, Kratos no
percebe que aquela nova cidade, saqueada e queimada pelo exrcito, era sua prpria
terra natal. Lembranas deste ato consomem o protagonista na forma de terrveis sonhos
e flashbacks. Kratos incessantemente atormentado por essas vises durante dez anos,
enquanto serve aos deuses em busca de esquecimento de seus atos.
Kratos jura vingana ao seu antigo senhor e inicia a pica jornada de ascender
ao status de divindade, com a ajuda dos olmpicos, como Zeus, Poseidon, Atena, Hades,
entre outras aparies mitolgicas. Em troca de servir ao propsito dos deuses, Kratos
seria perdoado pelo terrvel assassinato de sua famlia, e ele esperava que com isso os
sonhos e vises no mais atormentariam sua conscincia. O Olimpo compactua com
Kratos porque Ares estava espalhando a guerra na cidade de Atenas. Como Zeus havia
proibido o embate entre os seus iguais, os olmpicos no tiveram alternativa seno
recorrer a Kratos e transforma-lo num deus. Ao menos, essa a premissa do primeiro
jogo, mas no segundo descobre-se outro motivo para esse estratagema: Kratos um dos
filhos bastardos de Zeus.
A complexa manobra arquitetada por Zeus de transformar um mortal, um semi-
deus, como se sabe agora, em um deus completo, tinha como objetivo parar a fria
3
guerreira de Ares. Zeus parece no se dar muito bem com seus filhos, j que, no incio
do God of War II, Kratos passa a fazer exatamente o que seu meio irmo fazia
guerreando, destruindo e conquistando as cidades-estados da pennsula tica, e,
principalmente, desafiando as ordens do Pai dos Deuses. Kratos justifica seus atos
porque Zeus e Atena no cumpriram sua parte no acordo: apesar de ter sido perdoado de
seus crimes, as memrias do assassinato de sua famlia ainda o atormentam...
Assim como no primeiro jogo, Kratos trado por foras que outrora eram suas
aliadas. Zeus, seu antigo aliado, retira todos os poderes divinos do espartano e o joga
nos reinos dos mortos, Hades. No segundo God of War Kratos recebe ajuda de outras
foras, inimigos de longa data dos olmpicos: os tits. Ao longo do jogo Kratos se
depara com personagens da mitologia e tragdia grega como Teseu, Prometeu, as Irms
do Destino ou as Moiras; visita lugares como Hades o reino dos mortos; e escuta (o
jogador v, na forma de um filme) sobre eventos passados, como a titanomaquia e
Cronos devorando seus filhos.
J no God of War III, Kratos consegue realizar sua vingana contra os deuses
olmpicos. Mas no espere por um final feliz, pois no sobra muita coisa do mundo, dos
homens, dos deuses e dos tits depois do edifcio de ordem erigido por Zeus desaba.
Assim como o a violncia desptica dos tits, alguns mortos pelos deuses, e Gaia pelo
prprio Kratos. O terceiro jogo da srie narra os acontecimentos de uma segunda
titanomaquia o embate entre deuses e tits.
Existem diversas verses dos mitos gregos, de acordo com as fontes citadas.
Optou-se por se utilizar de uma linha homrico-hesidica na genealogia dos deuses
gregos, por ser a mais conhecida e de mais fcil acesso. No se pretende fazer uma
descrio muito aprofundada da mitologia e dos deuses, at porque os mitos gregos so
repletos de entidades msticas.
4
4
Kratos, o ltimo filho de Zeus, o protagonista do jogo.
5
que facilita na apreenso dos conceitos abordados, pois eles so aplicados num objeto
mais simples do que o objeto principal da pesquisa.
Dessa forma, o captulo 1 apresenta uma espcie de ontologia dos meios digitais.
Tratei dos aspectos mais gerais concernentes ao digital, assim como fao referncias e
comparaes com as velhas mdias, em especial a fotografia e teorias especficas.
Novamente, foi Manovich que apontou o caminho, pois ele faz exatamente isso em seu
livro Language of New Media, s que ao invs da fotografia, o terico se utiliza do
cinema. O objetivo desse captulo perceber como a visualidade - e a prpria percepo
como um todo so influenciadas pelo meio, no caso especfico, o computador. No s
isso, mas conclui-se que qualquer meio interfere na produo e leitura de outro meio.
Nenhum meio tem sua existncia livre da contnua relao com outros meios. Optou-se
por um percurso das mdias reprodutveis tecnicamente, sob a perspectiva da fotografia,
at as mdias digitais. Tomaram-se dois games como exemplo de como as mdias ao
longo do tempo adquirem certos aspectos das mdias que as precederam. Por isso, o
retorno fotografia, ao invs de se comear direto no meio digital.
preciso ser um pouco mais preciso quando digo certos aspectos. Que
aspectos esto sendo referindos? O que vai de uma mdia a outra? Como havia dito
anteriormente, foi escolhida a teoria semitica de C. S. Peirce para entender o
desenvolvimento desse signo trgico. Desta forma, o captulo 2 traz a descrio da
fenomenologia e a semitica, especificamente o ramo da gramtica especulativa, de
C.S. Peirce, que sero utilizadas para o entendimento do signo trgico e sua
corporificao no jogo God of War. Tambm se efetuou uma relao entre literatura e
jogos digitais, no estudo de caso de um jogo baseado nas obras de H.P. Lovecraft. Essa
relao entre jogo digital e literatura um desdobramento do captulo 1, pois o jogo
consiste de uma adaptao literria num jogo digital uma semiose intermiditica. Fez-
6
1
Segundo Peirce (2003, p. 71) um Smbolo um Representmen cujo carter representativo consiste
exatamente em ser uma regra que determinar seu Interpretante. Todas as palavras, frases, livros e outros
signos convencionais so Smbolos. O segundo captulo discutir a semitica e fenomenologia de C. S.
Peirce apropriadamente.
8
2
Esse processo tambm estava presente na prensa de tipos mveis, no sculo XV. Benjamin (1996,
p.210) consegue regredir ainda mais: os gregos no conheciam seno dois processos de reproduo
tcnica da obra de arte: a fundio e o relevo por presso.
3
Existiram outras formas de se captar a luz, como os negativos de vidro do final do sc. XIX, as pelculas
(positivas) fotossensveis de Daguerre, na metade do sc. XIX, entre muitas outras formas de mediar a luz
que acabaram morrendo.
9
4
Exceto, talvez, se a fotografia estiver assinada e dedicada. Ou algo que empreste alguma caracterstica
nica a um objeto destitudo de aura. Mesmo assim, uma unicidade artificial, j que a obra de arte
reprodutvel tecnicamente foi feita exatamente para isso. Ser reproduzida. Tentativas incluem cpias
limitadas de fotografias, edies autografadas, numeradas, entre outras.
10
(Fonte http://moma.org/collection/artist.php?artist_id=1000).
No surpreende, portanto, que a primeira dcada do sculo XXI esteja saturada
de mdias. O efeito dessa proliferao explosiva fora apontada com muita perspiccia
por Walter Benjamin ainda na dcada de 30 do sculo passado. Mesmo que seu olhar
estivesse voltado para a florescente cultura das mdias de massa de sua prpria poca
a fotografia e o cinema em comparao com as mdias que possuem aura. Ento, at
que ponto as teorias como as de Walter Benjamin baseadas nas velhas mdias,
servem para o mundo de 2011? possvel entender o que est acontecendo com as
mediaes contemporneas olhando para o que j foi feito e discutido em outras pocas
e em outras mdias? Lev Manovich (2001, p.8) oferece um caminho interessante a ser
seguido:
Eu analiso a linguagem das novas mdias colocando-as dentro da
histria da moderna cultura visual e miditica. De que maneira as
novas mdias dependem das antigas linguagens e formas culturais, e
como elas rompem com esses pressupostos?
5
(MANOVICH, 2001, p.
8).
As convenes miditicas surgidas na aurora da fotografia so muito presentes.
A tela retangular o exemplo mais bvio de uma conveno, ainda anterior fotografia,
e que est presente em praticamente todas as mdias, da tela do computador aos gadgets,
nas mais diferentes propores de tamanho sendo o 16:9 o mais usado atualmente.
No por acaso, optou-se por trazer as teorias da fotografia na discusso sobre novas
mdias. Em partes, pois o conceito cultura informacional, que um termo por mim
adotado, pode ser pensado paralelamente a outro conceito muito familiar o da cultura
5
I analyze the language of new media by placing it within the history of modern visual and media
cultures. What are the ways in which new media relies on older cultural forms and languages, and what
are the ways in which it breaks with then?
11
visual
6
(MANOVICH, 2001, p. 13). Assim, os estudos referentes s mdias tradicionais
apontam os caminhos filosficos que podem ser seguidos pelos tericos das novas
mdias. O fato de que as imagens digitais so geradas automaticamente sugere uma
afinidade com a fotografia. Em ambos os casos, o agente humano apagado, embora as
duas tcnicas de apagamento sejam bastante diferentes
7
(BOLTER e GRUSIN, 2000,
p.26).
Com a chegada dos aparelhos digitais, a reproduo tcnica de Benjamin foi
substituda por dados binrios, e a proliferao de mdias tem se tornado um fenmeno
extremamente agressivo com o lugar de honra garantido ao computador. por ele,
atravs de um teclado QWERT, ou touchscreen, com o alfabeto romano, com a lngua
portuguesa, com os cdigos de programao, com a matriz numrica da informao, 0 e
1 - e mais um grande nmero de outras mdias - que um usurio comum ocidental
brasileiro encontra no momento em que liga seu, aparentemente bem comportado e
coeso, computador. McLuhan (2003, p.42) expressa claramente que nenhum meio tem
sua existncia ou significado por si s, estando na dependncia da constante inter-
relao com outros meios.
Percebe-se ento que, como bonecas matrioshkas, as mdias so compostas de
outras mdias. Este fato, caracterstico de todos os veculos, significa que o contedo
de qualquer meio ou veculo sempre um outro meio ou veculo. O contedo da escrita
a fala, assim como a palavra escrita o contedo da imprensa e a palavra impressa...
(MCLUHAN, 2003, p.22). Fato facilmente observvel no mundo contemporneo, em
que uma escultura romana pode ser fotografada digitalmente e vista atravs de um
6
The concept informational culture, which is my term, can be thought of as a parallel to another,
already familiar concept visual culture.
7
The fact that digital graphics is automatic suggests an affinity to photography. In both cases, the human
agent is erased, althought the techniques of erasure are rather different.
12
criada atravs de um aparelho tico, para, logo em seguida, transformar tal imagem em
nmeros. Alm disso, a mquina fotogrfica digital possui um computador dentro dela.
A rigor, o que vem acontecendo com a fotografia atualmente pode servir como
exemplo bastante sugestivo da mistura entre paradigmas que domina a cena
contempornea (SANTAELLA e NTH, 2005, p.185).
Cabe introduzir o conceito de infografia, que uma imagem criada totalmente
atravs de computao grfica. Tal imagem no opera sobre uma realidade fsica, tal
como as mquinas ticas, mas sobre um substrato simblico: a informao
(SANTAELLA e NTH, 2005, p.166). A informao, no sentido dado pelos dois
tericos, um substrato simblico, composta por nmeros 0 e 1 portanto, preciso
uma mquina, no caso o computador, para decodificar esses dados. por isso que
antes de ser uma imagem visualizvel, a imagem infogrfica uma realidade numrica
que s pode aparecer sob forma visual na tela de vdeo porque esta composta de [...]
pontos elementares chamados pixels (SANTAELLA e NTH, 2005, p.166).
Quando se fala em infografia e fotografia digital, no basta ter apenas um
computador para decodificar os dados, necessrio tambm um monitor para visualizar
tais dados. Embora as imagens que a tela permite visualizar sejam altamente icnicas e
sensveis, circunvolues de formas, fosforescncias e luminescncias, tudo que se
passa por trs da tela radicalmente abstrato (SANTAELLA e NTH, 2005, p.167).
Para entender do que se trata essa abstrao preciso atentar aos trs estgios de
produo da infografia: primeiro se constri um programa com instrues de como a
matriz numrica deve ser lida pelo computador; depois essa matriz deve ser
transformada de acordo com outros programas, ou modelos, de visualizao da imagem;
por ltimo, essa matriz decodificada pelo computador para que seja possvel a
visualizao da imagem em um monitor. E como esses nmeros, ou algoritmos, que so
14
signos simblicos se unem aos signos icnicos do monitor? H uma conexo indicial
entre os dados no computador e os pixels na tela, o que faz com que a imagem
infogrfica apresente um equilbrio entre cone-ndice-smbolo que nenhuma outra
imagem possui (SANTAELLA e NTH, 2005).
Desta forma, as imagens infogrficas so totalmente modificveis (pois so
programveis), o que permite criar qualquer tipo de imagens fictcias e onricas, e at
mesmo verossmeis, como uma espcie de fotografia que no foi feita atravs de um
aparelho tico, mas simplesmente atravs de nmeros. Obviamente, tal exemplo j no
se trata de uma fotografia, por mais que se parea com uma.
Novas mdias e velhos conceitos - Ou: uma viso digital de mundo
Mas afinal, o que so as novas mdias? Ou ainda, qual a diferena entre as velhas
e as novas mdias? Manovich (2001, p.19-48), ao invs de optar por conceitos usados
com frequncia, como hipermdia e interao, sugere que as novas mdias so
compostas por cinco princpios gerais: 1 Representao Numrica; 2 Modularidade;
3 Automao; 4 Variablidade; 5 Transcodificao.
Ao compilar esta lista [...], tentei organiz-la em uma ordem lgica. Ou seja,
os ltimos trs princpios so dependentes dos dois primeiros. Isso no
diferente da lgica axiomtica, em que certos axiomas so tomandos como
pontos de partida e, a partir deles, futuros teoremas so comprovados
8
.
(MANOVICH, 2001, p. 27)
O primeiro princpio afirma que todas as obras criadas no meio digital so
representaes numricas. Com isso tm-se duas consequncias muito relevantes:
8
In compiling this list of differences, I tried to arrange them in a logical order. That is, the last three
principles are dependent on the first two. This is not dissimilar to axiomatic logic, in which certain
axioms are taking as starting points and further theorems are proved on their basis.
15
qualquer nova mdia pode ser descrita de forma matemtica; e se ela pode ser descrita
de forma matemtica, pode ser passvel de ser manipulada atravs de algoritmos.
Resumindo, as mdias se tornaram programveis
9
(MANOVICH, 2001, p.27).
O segundo princpio, a modularidade, tambm pode ser chamado de estrutura
fractal das novas mdias. Assim como um fractal tem a mesma estrutura em diferentes
escalas, uma nova mdia possui a mesma estrutura modular no seu todo
10
(MANOVICH, 2001, p.30). Elementos como as palavras, sons, imagens, pixels, entre
outros, so montadas como blocos pr-construdos de informao, formando objetos
miditicos maiores, mas sem perder suas caractersticas individuais. Uma cinematics de
qualquer jogo de videogame composta por diferentes elementos, que no perdem suas
caractersticas ao agirem juntos como o som e a imagem nesse exemplo hipottico.
Por essa caracterstica fractal, no h exatamente um limite at onde se possa ir
construindo objetos miditicos maiores (ou menores). Continuando com o exemplo da
cinematics de um jogo qualquer, tal cena cinematogrfica faz parte de um objeto
miditico maior que si prprio: o jogo. E o jogo, por sua vez, depende da cinematics
para uma srie de ferramentas narrativas, transies de cena e de tempo, dilogos etc.
O terceiro princpio, muito dependente dos outros dois anteriores, reside na
automao das novas mdias. Isto , as novas mdias so capazes de fazer muitas
operaes independentes da conduta humana. Fato claramente observvel em qualquer
jogo de videogame onde exista o embate entre o jogador e a mquina. No preciso que
o jogador escolha que atitudes os seus antagonistas faro, eles foram programados para
fazer tais aes. Os computadores podem fingir ser inteligentes apenas enganando-nos
a utilizar uma parte muito pequena do que somos, quando nos comunicamos com
9
In short, media becames programmable.
10
Fractal structure of new media. Just as a fractal has the same structure on different scales, a new
media object has the same modular structure throughout.
16
eles
11
(MANOVICH, 2001, p.34). Isto , num jogo de tiro em primeira pessoa, a nica
forma possvel de relao com um antagonista atirando nele. No se pode resolver
intimid-lo, convec-lo a no lhe atacar, ou tentar traz-lo para o seu lado, as opes de
comunicao so restringidas ao mmino possvel. Tudo o que se pode fazer contra um
antagonista neste exemplo atirar de volta.
O quarto princpio diz respeito variabilidade das novas mdias. Novamente, por
conta de todos os outros princpios, uma nova mdia nunca est fixada numa nica
verso. Ao contrrio da fotografia, em que se eternaliza uma imagem numa superfcie
fotosensvel, as mdias digitais nunca esto em sua verso definitiva.
As novas mdias [...] so caracterizadas pela variabilidade. (Outros termos
que so usados frequentemente em relao aos novos meios e que poderm
servir como sinnimos adequados variveis so mutveis e lquidos). Em
vez de cpias idnticas, as novas mdias normalmente do origem a muitas
verses diferentes. E ao invs de ser criado inteiramente por um autor
humano, essas verses so muitas vezes parcialmente montadas de forma
automatica por um computador. [...] Assim, o princpio da variabilidade est
intimamente ligada automao
12
. (MANOVICH, 2001, p.36).
O quinto e ltimo princpio das novas mdias se refere transcodificao. Esse
um aspecto de grande importncia na discusso sobre o assunto, pois atravs desse
princpio que se pode entender as conseqncias da digitalizao do mundo e como
esse mundo reage aps ser digitalizado.
Na linguagem das novas mdias, "decodificar" algo traduzi-lo em outro
formato. A informatizao da cultura gradualmente efetiva uma
transcodificao similar em relao a todas as outras categorias e conceitos
culturais. Ou seja, categorias e conceitos culturais so substitudos, no nvel
de significado e / ou linguagem, por novos, que derivam das esferas
ontolgicas, epistemolgicas e pragmticas do computador. As novas mdias,
11
Computers can pretend to be intelligent only by tricking us into using a very small part of who we are
when we communicate with then.
12
New media [] is characterized by variability. (Other terms that are often used in relation to new
media and that might serve as appropriate synonyms of variable are mutable and liquid). Instead of
identical copies, a new media object typically gives raise to many different versions. And rather than
being created completely by a human author, these versions are often in part automatically assembled by
a computer. [] Thus the principle of variability is closely connected to automation.
17
13
In new media lingo, to transcode something is to translate it into another format. The computerization
of culture gradually accomplishes similar transcoding in relation to all cultural categories and concepts.
That is, cultural categories and concepts are substituted, on the level of meaning and/or language, by new
ones that derive from the computers ontology, epistemology, and pragmatics. New media thus acts as a
forerunner of this more general process of cultural reconceptualization.
14
The computer layer and the culture layer influence each other. To use another concept from new media,
we can say that they are being composited together. The result of this composite is a new computer
culture a blend of human and computer meanings, of traditional ways in which human culture modeled
the world and the computers own means of representing it.
15
J ust as the printing press in the fourteenth century and photography in the nineteenth century had a
revolutionary impact on the development of modern society and culture, today we are in the middle of a
new media revolution the shift of all culture to computer-mediated forms of production, distribution,
and communication.
18
16
The computerization of culture not only leads to the emergence of new cultural forms such as computer
games and virtual worlds; it redefines existing ones such as photography and cinema.
17
Um fenmeno interessante est acontecendo nos ltimos tempos com duas sries adaptadas de outras
mdias. Tanto The Walking Dead, baseada numa HQ, quanto Game of Thrones, baseada numa srie de
livros, mudaram alguns rumos das histrias j previamente contadas. E ambas as sries contam com a
participao efetiva e constante dos autores das obras citadas.
18
Em suma, nada de novo no front, apenas percepes de mundo j formuladas por tericos mais
competentes e convenientemente renomeadas por outros tericos. Todos os termos e conceitos escritos
at agora podem ser encontrados, com outros nomes, obviamente, em outras teorias. Infelizmente, a ps-
modernidade no tem uma boa memria.
19
Voc ganha alguma coisa mas, habitualmente, perde em troca alguma coisa:
partiu da a mensagem de Freud. Assim como cultura ou civilizao,
modernidade mais ou menos beleza (essa coisa intil que esperamos ser
valorizada pela civilizao), limpeza (a sujeira de qualquer espcie parece-
nos incompatvel com a civilizao) e ordem (Ordem uma espcie de
compulso repetio que, quando um regulamento foi definitivamente
estabelecido, decide quando, onde e com uma coisa deve ser feita, de modo
que em toda a circunstncia semelhante no haja hesitao ou indeciso).
(BAUMAN, 1998, p.7-8)
Se a cmera fotogrfica, enquanto aparelho - enquanto mdia - poderia definir o
sculo XIX, e, por conseguinte, toda a idia de modernidade, no insensato dizer que
parte da relao com o mundo se digitalizou e necessrio algum tipo de dispositivo
para acessar esse mundo digitalizado. Em algum momento algum usar um programa
regido por cdigos binrios. Seja na mquina fotogrfica digital, ou na mquina de lavar
loua. Talvez no futuro esse tipo de computao de dados se mostre obsoleta, mas no
momento a mdia/aparelho mais onipresente o computador binrio simblico.
Vilm Flusser (2002, p.15) define aparelhos como produto da tcnica que, por
sua vez, texto cientfico aplicado. Imagens tcnicas
19
so, portanto, produtos indiretos
de textos - o que lhes confere posio histrica e ontolgica diferente das imagens
tradicionais. Isso vale tanto para os daguerretipos do sculo XIX quanto para um
videogame. Na verdade, vale ainda mais para o mundo digital do que para as cmeras
fotogrficas analgicas. Os softwares so construdos atravs de cdigos simblicos,
que nada mais so do que textos criados por programadores numa determinada
linguagem. Eventualmente esses cdigos se tornaro outra mediao: a binria por
sinal, a nica que as nossas melhores mquinas do cotidiano entendem.
Questo de grande importncia a de que os meios tendem a se tornar invisveis,
cada vez mais [insira o adjetivo da moda de sua escolha], intuitivos, teis, interativos,
rpidos, ubquos, e tudo isso sem deixar de lado o signo simblico - como sempre. E,
19
Imagens tcnicas so produzidas atravs de um aparelho, como a mquina fotogrfica, ou mesmo um
software de edio de imagem.
20
20
Pelo menos por enquanto nesses remotos e arcaicos anos de 2011.
21
pelos quais lhes negado. Deve haver uma aparncia, um engano, que nos
impede de perceber o ser: onde est o enganador? J o temos, gritam
felizes, a sensualidade! Esses sentidos, j to imorais em outros aspectos,
engana-nos acerca do verdadeiro mundo. Moral: desembaraar-se do engano
dos sentidos, do vir-a-ser [...]. (NIETZSCHE, 2006, p. 25)
Considerando o que j foi levantado acerca da razo, dos meios e de sua relao
com o humano, percebe-se que o devir se imps como regra e tambm como
necessidade. Os novos meios so a representao instigante do devir, nunca plenamente
acabados, sempre a meio caminho de algum lugar, um processo que se recusa a ser
conformado numa superfcie, ao contrrio da fotografia do sc. XIX e de todas as outras
mdias.
A questo de fazer a arte muda de acordo com as mdias empregadas, como j
fora afirmado, mas tambm o contexto em que ela criada interfere drasticamente na
sua produo/recepo, como aponta Henry J enkins (2009, p. 41):
O contedo de um meio pode mudar (como ocorreu quando a televiso
substituiu o rdio como meio de contar histrias, deixando o rdio livre para
se tornar a principal vitrine do rock and roll), seu pblico pode mudar (como
ocorre com as histrias em quadrinhos que saem de voga, nos anos 1950,
para entrar num nicho, hoje) e seu status social pode subir ou cair (como
ocorre quando o teatro se desloca de um formato popular para um formato de
elite), mas uma vez que um meio se estabelece, ao satisfazer alguma
demanda humana essencial, ele continua a funcionar dentro de um sistema
maior de opes de comunicao.
Tudo isso muito interessante, mas existem certos efeitos colaterais, como alerta
Paul Virilio (1999, p. 111), talvez de uma forma um tanto quanto alarmista, mas que
traz consideraes importantes sobre a era do digital:
A progressiva DIGITALIZAO das informaes audiovisuais, tteis
e olfativas, indo de par com o declnio das sensaes imediatas, a
semelhana analgica do prximo, do comparvel, cederia lugar
verossimilhana digital do longe, de todos os longes, poluindo assim,
de forma definitiva, a ecologia do sensvel.
Por outro lado, como a matriz numrica do digital sempre acessvel e pode ser
retrabalhada indefinidamente, ocorre que a imagem infogrfica converte-se agora no
23
21
Outro termo da moda, admito. Parece que impossvel fugir deles.
24
22
http://www.gamefaqs.com/psp/960566-metal-gear-solid-peace-walker
27
23
Snake e J ack so alguns dos nomes pelo qual o famoso personagem conhecido.
29
Vdeo 1 HQ interativa presente no jogo Mass Effect 2.
(Fonte http://www.youtube.com/watch?v=for8c0lESTU&feature=feedlik)
Os cinco princpios das novas mdias so muito eloquentes neste objeto cultural,
assim como uma boa dose de McLuhan. Em alguns casos, como Manovich (2001, p.
47) afirma, as novas mdias podem ser tambm velhas mdias digitalizadas, ento
parece apropriado olhar para essas novas mdias partindo da perspectiva dos estudos
miditicos. [...] Pode-se perguntar acerca das similaridades e diferenas nas
propriedades materiais de cada meio, e como elas afetam as possibilidades estticas.
Tal objeto cultural uma histria em quadrinhos, sem dvida alguma, mas com tantas
diferenas que as tradicionais categorias de obras de arte (como literatura, teatro,
quadrinhos, cinema etc) mal conseguem dar conta.
No existem os tradicionais bales de dilogos e narradores. Tudo feito pela
voz do protagonista, que, como num programa de rdio, narra os acontecimentos que
31
1
Thus, in brief, my philosophy may be described as the attempt of a physicist to make such conjecture as
to the constitution of the universe as the methods of science may permit, with the aid of all that has been
done by previous philosophers.
2
CP indica The Col l ect ed Papers; o primeiro nmero corresponde ao volume e o segundo, ao
pargrafo.
35
esquecer que essa disciplina apenas um dos pilares de sua catedral filosfica. A
prpria doutrina dos signos, assim como toda a sua obra, fundamentada nas
descobertas de outra disciplina - a fenomenologia.
Em um dos primeiros ensaios de C.S. Peirce, publicado em 1868, chamado
sobre uma nova lista de categorias, foi postulada
3
a existncia de apenas trs
elementos fundamentais, que viriam a ser, no futuro, a primeiridade, a secundidade e a
terceiridade. Por dezoito anos, essa descoberta fora posta de lado, mas as pesquisas
indutivas, que Peirce realizou nas vrias reas das cincias, foram lhe trazendo, ao longo
dos anos, confirmaes empricas para as categorias. (SANTAELLA, 1994, p.1 15).
Aqui cabe um aviso: a obra de Peirce fragmentria, suas teorias no foram escritas
em ordem cronolgica. Mas graas s categorias fenomenolgicas, sua arquitetura do
conhecimento adquire uma conciso impressionante.
A fenomenologia a disciplina que estuda e descreve os fenmenos na sua forma
mais geral. Peirce considera o fenmeno como o total coletivo de tudo aquilo que est
de alguma forma ou sentido apresentando-se a mente, a propsito daquilo ser
correspondente a algo real ou no
4
(CP 1.284). Todo e qualquer fenmeno composto
de trs categorias irredutveis e onipresentes: a primeiridade, a secundidade e a
terceiridade.
De acordo com Peirce (CP 8.329), as idias tpicas de primeiridade so as
qualidades de sentimento, ou meras aparies, [...] independentemente da forma como
elas so percebidas ou lembradas
5
. A primeiridade envolve qualidade, acaso,
espontaneidade, originalidade - um instante decisivo, nico, sem conexo com o
3
Ver o ensaio original em http://www.peirce.org/writings/p32.html ou em CP 1.545 559.
4
The collective total of all that is in any way or in any sense present to the mind, quite regardless of
whether it corresponds to any real thing or not.
5
The typical ideas of firstness are qualities of feeling, or mere appearances [], independently of its
being perceived or remembered.
36
passado ou futuro, ou com qualquer outra coisa alm de si mesmo. Ela a categoria da
potencialidade infinita, no corporificada, e por isso extremamente fugidia e de difcil
abordagem.
A secundidade a categoria fenomenolgica do embate, existncia, dualidade,
ao-reao, matria, determinao, reao. Ela est vinculada s relaes que mantm
dentro do universo da experincia, sendo estas relaes puro fato bruto. Uma
experincia privada de objetivo ao e reao, esforo e resistncia. (PEIRCE apud
PIRES, 2008, p.1 56). Peirce (1975, p.138) usa como exemplo de secundidade uma
pedra caindo. A queda efetiva da pedra diz respeito simplesmente pedra e Terra,
naquele instante. Tal o que se denomina reao. E tal a existncia, modo de ser
daquilo que reage com outras coisas. O filsofo (1975, p. 140) tambm considera
secundidade qualquer relao didica que no envolva um terceiro.
A terceiridade a categoria da mediao entre o primeiro e o segundo (palavras
relativas s outras categorias), tempo, conceitos, generalizaes e pensamentos.
Atravs da generalizao do fato bruto, ela proporciona a representao das
circunstncias em que podero vir a ser. Ir procurar estabelecer as leis gerais que
determinaro a conduta autocontrolada para sua efetivao. (PIRES, 2008, p.157).
Qualquer conceito, cognio, lei ou hbito um terceiro. Esse texto, as regras
gramaticais e o alfabeto so alguns exemplos da terceiridade em funcionamento.
justamente nessa categoria fenomenolgica que o pensamento peirceano se diferencia
das demais correntes semiticas e semiolgicas. Na verdade, essa a grande diferena
entre Peirce e as diversas correntes filosficas de carter dual.
Para mim, que durante quarenta anos examinei a questo de todos os pontos
de vista que pude descobrir, a insuficincia da secundidade para abranger
tudo que vai por nosso esprito to evidente que quase no sei como
principiar para persuadir disso qualquer pessoa que ainda no esteja
37
6
Peirce continua sua argumentao e apresenta o seguinte exemplo, muito instrutivo, apesar de um tanto
longo: Analise, por exemplo, a relao que ser contida em A d B a C. Ora, o que dado? No
consiste em A afastar B de si e C subsequentemente tomar B. No necessrio que tenha lugar qualquer
transferncia material. Dar consiste em A tornar C o possuidor, de acordo com a Lei. Deve haver algum
tipo de lei antes que possa haver qualquer tipo de doao seja embora essa lei apenas a lei do mais forte.
Suponhamos, porm, que dar consista meramente em A abandonar B, de que C subsequentemente toma
posse. Seria essa uma forma degenerada de terceiridade, na qual a terceiridade aparece como apndice
externamente justaposto. No A afastar B, no h terceiridade. No C apossar-se de B no h terceiridade.
Contudo, se a senhora disser que esses dois atos constituem uma nica operao, por fora da identidade
de B, a senhora estar transcendendo o mero fato bruto e introduzindo um elemento mental.... (PEIRCE,
1975, p.140).
7
A semitica dividia em trs ramos: 1- Gramtica especulativa; 2 Lgica crtica; 3 Metodutica. Por
enquanto, trabalhar-se- apenas com o primeiro ramo da semitica, justamente o mais conhecido, que diz
respeito s classificaes dos signos.
38
8
Existem outras tricotomias, como o signo em relao ao objeto imediato, o signo em relao ao
interpretante imediato e dinmico, entre outras. (SANTAELLA, 2004, p.201-202).
41
Lovecraft, loucura, vida e morte
Antes de comear a anlise das imagens do jogo propriamente dito,
conveniente apresentar o autor e sua obra. Optou-se por recorrer s teorias de Ivan
Bystrina e Edgar Morin para se aprofundar na questo de duplos como vida-morte e
mito-realidade, muito presentes na literatura de Lovecraft.
Como o prprio nome sugere, CCDCE
9
baseado nos contos e romances de
Howard Phillips Lovecraft (1890-1932)
10
. Natural da cidade de Providence, nos Estados
Unidos, no alcanou sucesso em vida, mas atualmente reconhecido como um dos
grandes nomes da literatura fantstica do sculo XX. Em suas obras, no existe
demarcao entre o bem e o mal, apenas o caos zombeteiro e criaturas insensveis aos
humanos. Os monstros lovecraftianos so pesadelos vindos de outras dimenses, ou de
tempos ancestrais, numa poca anterior a existncia de qualquer vertebrado conhecido.
[Lovecraft] povoa seu universo literrio de monstros e demnios, de todo um Panteo
de deuses terrestres e extraterrestres interligados numa saga mitolgica que perpassa
vrias de suas narrativas. (LOVECRAFT, 2001, p.4). A coletnea desse panteo de
criaturas e casos extraordinrios ficou conhecida como Mitos de Cthulhu, apesar de nem
sempre a criatura em questo estar envolvida na narrativa.
Os protagonistas de Lovecraft so impotentes perante os horrores csmicos, a
derrota certa, se eles no morrem de forma violenta e misteriosa, acabam confinados
em um sanatrio como no jogo - ou passam o resto de suas vidas traumatizados pelos
9
Utilizarei essa abreviao para o jogo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
10
Recomendo o acesso ao site http://www.hplovecraft.com que contm toda a obra de H.P. Lovecraft,
lista de algumas das criaturas, a biografia do autor, entre outras informaes interessantes. Praticamente
tudo sobre Lovecraft pode ser encontrado nesse site.
44
magia e rito, possvel perceber que tais elementos cumprem uma funo: um
aparelho mitolgico-mgico que emerge no sapiens se encontra mobilizado para
enfrentar a morte. (MORIN, 1975, p.103). Assim, tanto Ivan Bystrina quanto Edgar
Morin apontam para uma mesma direo: todas as produes culturais humanas tm o
propsito de vencer a morte, seja este propsito metafrico ou no.
Da literatura de H.P. Lovecraft ao jogo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Este o fim da minha experincia, at onde consigo me lembrar.
Qualquer outra impresso pertence inteiramente ao domnio do delrio
fantasmagrico. Sonho, loucura e memria fundiram-se numa srie de
iluses fantsticas e fragmentares sem nenhuma relao com a
realidade.
H. P. Lovecraft, A cor que caiu do cu.
Com base nesses pressupostos, pode-se apresentar o objeto a ser estudado: o
jogo para computador Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth. O jogo single
player, do tipo FPS (First Person Shooter
)
11
, isto , a viso em primeira pessoa - com
a cmera na posio dos olhos - como pode ser visto no screenshot
12
abaixo:
11
Traduo aproximada: J ogo de tiro em primeira pessoa.
12
Screenshot um termo que se usa para se designar um fotograma do jogo. Ele conseguido
apertando a tecla Print Screen e utilizando qualquer software de leitura de imagens. Alguns jogos
possuem esse recurso neles mesmos, sem precisar recorrer a um outro programa para obter a imagem.
47
Figura 5: Exemplo da viso em primeira pessoa (first person shooter) no jogo CCDCE
(Fonte: http://image.com.com/gamespot/images/2005/137/470998_20050518_screen006.jpg)
O jogo comea em 1915, poca em protagonista da histria, J ack Walters, era
um policial. Ele investigava um caso estranho, relacionado a um culto religioso na
cidade de Boston. Esse caso afetou a mente de Walters de tal modo que ele tinha
momentos de lucidez e loucura, e teve que ficar internado no Sanatrio Arkham
13
, por
apresentar sintomas de esquizofrenia e dupla personalidade. Sua sanidade s fora
restabelecida por completo seis anos depois.
Trabalhando como detetive particular, Walters recebe uma ligao do governo a
respeito de um sequestro ocorrido na pequena cidade de Innsmouth. A histria toda
contada em flashback, pois logo no comeo do jogo assiste-se a uma cinematics
14
mostrando o investigador, aps o caso de Innsmouth, cometer suicdio no sanatrio.
13
Foi a criao de Lovecraft que inspirou o nome do famoso hospcio das histrias em quadrinhos:
Arkham Asylum.
14
Cinematics so os vdeos, algumas vezes interativos, presentes em jogos eletrnicos.
48
Vdeo 2: Cinematics da introduo narram o fim do protagonista. O que vem depois dos 4:20 j ao do
jogador. O prlogo da narrativa est imerso na jogabilidade.
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=DdrIfunspQU)
Vdeo 3: Parte dois do prlogo. Assim como na primeira parte, cinematics e aes do jogador se
intercalam.
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Lcw1XWH8UE0)
49
Ao longo da narrativa, Walters vai se aprofundando nos mistrios que jazem sob
a cidade de Innsmouth. Existem muitas referncias visuais no jogo que se reportam
Lovecraft, como os moradores da cidade de Innsmouth, com sua aparncia bizarra por
conta de uma suposta doena local. Ou ento a raa ancestral de viajantes do tempo, os
Yith, responsveis diretos pelos seis anos de instabilidade mental de Walters. Mas
optou-se por estudar trs das mais icnicas criaturas de Lovecraft: Shoggoth, Dagon e
Cthulhu. A cada uma das criaturas se atribuiu uma categoria fenomenolgica
predominante e seus respectivos signos.
Signos de Primeiridade: Shoggoth
50
Figura 6: Screenshot de um dos ngulos do Shoggoth. De outros, poderia ser uma criatura
completamente diferente da capturada acima
Fonte: http://image.com.com/gamespot/images/2005/137/470998_20050518_screen004.jpg
Era uma coisa terrvel, inacreditvel, mais vasta que qualquer metr
um amontoado disforme de bolhas protoplasmticas, ligeiramente
luminescente, com mirades de olhos temporrios, que se formavam e
se desfaziam como pstulas de luz esverdeada. (LOVECRAFT,
2009a)
15
.
De todas as criaturas escolhidas, o Shoggoth a mais anmala de todas. No
nem de longe antropide, ou sequer uma forma fsica determinada. Como um ser em
constante mutao, a primeiridade a categoria fenomenolgica mais intensa nessa
criatura: formas indeterminadas, cores, movimentos e comportamento errtico. No h
como prever a prxima ao que tal criatura aliengena capaz de tomar, nesse ponto a
loucura se torna a nica sada para a mente humana; deixar de ser sapiens para se
tornar demens.
Um ser que conhece a morte e no pode acreditar nela, um ser que
segrega o mito e a magia, um ser possudo pelos espritos e pelos
deuses, um ser que se alimenta de iluses e de quimeras, um ser
subjetivo cujas relaes com o mundo objetivo so sempre incertas.
(MORIN, 1975, p.116)
Como se trata de um sceenshot no possvel ver os olhos e tentculos se
formando e desaparecendo. Mesmo no jogo, essas mudanas no so to bruscas como
descreve Lovecraft. Ainda assim, a imagem do jogo reproduz com certa fidelidade a
descrio do autor. Onde termina a loucura e comea a realidade? Ser possvel que
este meu recente pavor seja pura iluso? (LOVECRAFT, 2005, p.117).
Percebe-se como os qualissignos so eloqentes nessa criatura, sem forma
definida, apenas tons, cores, sons e texturas mutantes numa criatura gigante e
15
It was a terrible, indescribable thing vaster than any subway traina shapeless congeries of
protoplasmic bubbles, faintly self-luminous, and with myriads of temporary eyes forming and unforming
as pustules of greenish light.
51
Figura 7: Embate do protagonista contra o deus Dagon.
Fonte: http://www.platformnation.com/wp-content/uploads/2009/10/Dagon.jpg
Enorme, polifmica e repugnante, ela disparou como o monstro fabuloso de
um pesadelo para o monolito, ao redor do qual arrojou seus gigantescos
braos escamosos, enquanto inclinava a cabea horripilante, produzindo
sons ritmados. (LOVECRAFT, 2005, p.40)
Dentre todas as criaturas desse artigo, Dagon a nica divindade que de fato
existiu, sendo um deus-peixe adorado pelos filisteus
16
. Dagon tambm citado na
Bblia
17
, em J uzes 16:23
18
, 1 Samuel 5:2
19
e 7
20
e 1 Crnicas 10:10
21
. A aparncia de
Dagon a de um ser antropide com caractersticas de criaturas marinhas, e no por
16
http://www.hplovecraft.com/creation/bestiary.asp#dagon
17
http://www.bibliaonline.com.br/
18
Ento os prncipes dos filisteus se ajuntaram para oferecer um grande sacrifcio ao seu deus Dagom, e
para se alegrarem, e diziam: Nosso deus nos entregou nas mos a Sanso, nosso inimigo.
19
Tomaram os filisteus a arca de Deus, e a colocaram na casa de Dagom, e a puseram junto a Dagom.
20
Vendo ento os homens de Asdode que assim foi, disseram: No fique conosco a arca do Deus de
Israel; pois a sua mo dura sobre ns, e sobre Dagom, nosso deus.
21
E puseram as suas armas na casa do seu deus, e a sua cabea afixaram na casa de Dagom.
53
acaso era adorado por um povo que vivia na costa leste do Mediterrneo. No jogo, o
protagonista entra em batalha com a divindade, usando um canho do navio em que
estava para derrot-lo.
De certa forma, muitas das criaturas lovecraftianas foram inspiradas em
divindades existentes, como Hypnos, o deus grego do sono, presente em alguns de seus
contos. Dagon foi retirado diretamente de uma mitologia real que teve seu lugar de
adorao num determinado tempo e lugar da histria humana. A Lovecraft coube
contextualiz-lo no sculo XX. Os adoradores de Dagon, na obra de Lovecraft, so os
moradores da cidade de Innsmouth. A maior inspirao do jogo CCDCE so os contos
Dagon e A Sombra sobre Innsmouth, inclusive boa parte do jogo se passa na cidade de
Innsmouth.
A secundidade mais presente na criatura pelo simples fato de que uma
divindade que um dia existiu. Existncia e passado so alguns dos aspectos importantes
da secundidade. No contexto do jogo, a fora bruta da secundidade est bem explcita
em Dagon. Ao contrrio do esparso e fragmentrio culto a Cthulhu, o culto ao Deus
Peixe concentrado num lugar. O prprio Dagon, ao contrrio de Cthulhu, est presente
fisicamente no cotidiano de seus adoradores.
Como sinsigno, Dagon um ser de existncia real, um dia fora adorado como
um deus, e no contexto das obras de Lovecraft uma divindade ativa e presente. uma
fora existente que faz parte do cotidiano dos moradores da cidade de Innsmouth, que
exige sacrifcios e cultos constantes.
Dagon um ndice das divindades e culturas ancestrais martimas, com suas
caractersticas fsicas lembrando um peixe antropide. A divindade indica a relao do
povo com os horrores submersos. Inclusive, os moradores de Innsmouth so acometidos
54
com uma doena que aos poucos os transforma em verses em miniatura do tit
marinho.
O dicente bem claro em Dagon. No jogo, o protagonista enfrenta a criatura em
um combate, usando o canho do navio como arma. um existente real, que exige um
embate de foras opostas, o canho e a criatura. No fornece nenhuma informao
acerca de hbitos e comportamento, apenas a fora bruta do combate pela
sobrevivncia.
Terceiridade: Cthulhu
55
22
They worshipped, so they said, the Great Old Ones who lived ages before there were any men, and who
came to the young world out of the sky. Those Old Ones were gone now, inside the earth and under the
sea; but their dead bodies had told their secrets in dreams to the first men, who formed a cult which had
never died. This was that cult, and the prisoners said it had always existed and always would exist, hidden
in distant wastes and dark places all over the world until the time when the great priest Cthulhu, from his
dark house in the mighty city of Rlyeh under the waters, should rise and bring the earth again beneath his
sway. Some day he would call, when the stars were ready, and the secret cult would always be waiting to
liberate him.
56
atravs dos sonhos que o sacerdote Cthulhu se comunica, e esses sonhos
reverberaram ao longo dos milnios na psique humana, moldando no s a cultura, mas
tambm todo o complexo imaginrio do Homo sapiens. O onirismo [...] prolifera, no
homem, sob formas de fantasias, do imaginrio, da imaginao (MORIN, 1975,
p.115).
A terceiridade a categoria fundamental para o entendimento dos efeitos
23
que o
Cthulhu causa. Atravs dos tempos, portanto, um continuum
24
, sua influncia reverbera
atravs de signos na cabea dos humanos. Tempo e mediao so aspectos da
terceiridade, assim como os cdigos pr-estabelecidos que compe qualquer religio,
como o culto secreto do deus aliengena.
O legissigno est muito presente, pois atravs de sonhos que reverberam na
cabea dos fiis, em outras palavras, rplicas dos legissignos que emanam do deus
Cthulhu, que ele exerce a lei ou regra geral que se conformar em casos particulares
seus seguidores. No muito diferente de qualquer outra religio, nota-se. Toda a
religio possui um conjunto de normas e dogmas, que so como legissignos para os
seguidores de tal doutrina. Por sua vez, os seguidores atuam como sin-signos do tipo
especial rplicas do legissigno, isto , vivem o cotidiano, transformam as leis
imateriais da igreja em aes no mundo real.
O smbolo est corporificado (sinsignos indiciais, portanto) em duas instncias,
nos caracteres antigos, no canto inferior esquerdo da imagem, e na prpria esttua.
Enquanto os caracteres representam a linguagem e cultura da criatura ancestral, sua
esttua simboliza o poder e a imanncia que Cthulhu exerce sobre o mundo. Ele no
23
Gosto de usar o termo efeito como sinnimo de interpretante, tentando assim evitar o erro muito
comum de se pensar que o interpretante o mesmo que intrprete.
24
E nisso consiste toda a doutrina do sinequismo, de extrema importncia para o conjunto terico de
Peirce.
57
est presente fisicamente, como Dagon, nem possui uma corporificao anmala e
catica, como o shoggoth. O sacerdote Cthulhu conta com outro tipo de influncia, pois
atravs de diversos smbolos, entre eles a esttua, que ele exerce o poder. atravs de
cdigos, ritos, cerimnias, enfim, smbolos, que Cthulhu existe. Os diversos signos
simblicos que Cthulhu tem a mo servem para propagar seu culto ao longo do tempo.
Por fim, o argumento, o signo que, para seu interpretante. um signo de lei,
que far o deus adormecido despertar. Atravs dos ritos simblicos, espera-se o
despertar da criatura, quando as condies estiverem propcias. Nota-se claramente o
signo de lei agindo, porque preciso um conjunto de normas gerais para que o efeito
esperado acontea.
O mito de Cthulhu uma metfora inquietante dos mistrios ancestrais das
influncias invisveis, vindas de pocas imemoriais na histria do ser-humano... Ou
mesmo do pr-humano. No toa que Lovecraft, no livro de no-fico o horror
sobrenatural em literatura, coloca o reino dos sonhos como o gerador de toda a
superstio humana, pois os sonhos e fantasias produzem combinaes novas,
estranhas, surpreendentes, mistura de incoerncia e de coerncia. (MORIN, 1975,
p.127).
Nesse captulo foi tratada uma forma especfica de mdia digital o jogo.
Partindo dos pressupostos do captulo 1, estudou-se a forma como um signo passa de
uma mdia para outra, comprovando as teorias abordadas sobre a constante inter-relao
entre as mdias. Nesse caso, da literatura de H.P. Lovecraft ao jogo digital Dark
Corners of the Earth. Como modo de classificar esses signos, optou-se pelos 9 tipos de
signos e as trs categorias fenomenolgicas.
A seguir tratar-se- das teorias sobre a tragdia grega, o conceito do trgico e o
perodo filosfico da tragdia. Tambm se discutir a respeito da trilogia God of War e
58
sua relao com os seis requisitos para o efeito trgico, enunciados por Albin Lesky
(2001).
59
dvida, e com isso se criou uma nova forma de relao com esses mitos, que no foram
completamente negados. Dessacralizados, sim, mas ainda presentes nas penas dos
poetas trgicos, nem que seja como arqutipos.
Na tragdia, um equilbrio efmero pode se formar, quando uma das foras em
ao suplanta a outra. Entretanto, esse estado logo se desfaz, e um novo conflito se
desdobra. Ora a supremacia de uma fora, ora de outra, sem alcanar um fim definitivo.
Nessa medida, a tragdia est intimamente ligada ao devir
25
de Herclito, pois
O Devir nico e eterno, a inconsistncia total de todo o real, que somente age
e flui incessantemente, sem alguma vez ser, , como Herclito ensina, uma
idia terrvel e atordoadora. [...] O vulgo, verdade, julga reconhecer algo de
rgido, acabado, constante; na realidade, em cada instante, a luz e a sombra, o
doce e o amargo esto juntos e ligados um ao outro como dois lutadores, dos
quais, ora a um, ora a outro cabe a supremacia. [...] Todo o devir nasce do
conflito dos contrrios; as qualidades definidas que nos parecem duradouras
s exprimem a superioridade momentnea de um dos lutadores, mas no pe
termo guerra: a luta persiste pela eternidade fora. (NIETZSCHE, 1995,
p.42).
E justamente nesse precrio equilbrio de foras que a tragdia grega, e a
concepo trgica do mundo, puderam florescer como J ean-Pierre Vernant e Pierre
Vidal-Naquet (1999, p.20) sintetizam:
Mas o que a mensagem trgica comunica, quando compreendida,
precisamente que, nas palavras trocadas pelos humanos, existem zonas de
opacidade e de incomunicabilidade. No prprio momento em que v os
protagonistas aderirem exclusivamente a um sentido e, nessa cegueira,
dilacerarem-se ou perderem-se, o espectador deve compreender que
realmente h dois ou mais sentidos possveis. A linguagem se torna
transparente para ele, e a mensagem trgica comunicvel somente na medida
em que se descobre a ambigidade das palavras, dos valores, do homem, na
medida em que reconhece o universo como conflitual e em que, abandonando
as certezas antigas, abrindo-se a uma viso problemtica do mundo [...] ele
prprio se torna conscincia trgica.
O fluir incessante do real, nos termos de Nietzsche, ou o Devir, no de Herclito,
so similares a dois conceitos fundamentais da teoria de Peirce: A semiose, i. , a ao
25
Notem que tanto o devir grego, quanto a semitica e a fenomenologia de Peirce e at mesmo a noo
de mdias fractais de McLuhan e Manovich partilham de uma mesma ontologia da realidade.
62
26
A imoralidade dos poetas no basta para explicar a hostilidade profunda de Plato para com a
tragdia. Pelo simples fato de que a tragdia representa uma ao e a vida, ela contrria a verdade.
(GOLDSCHMIDT apud VERNANT; VIDAL-NAQUET, 1999, p.7). Contrria verdade filosfica,
bem entendido. E talvez tambm a essa lgica filosfica em que, dentre duas proposies contraditrias,
se uma verdadeira, a outra necessariamente falsa. Sob esse ponto de vista, O homem trgico aparece
solidrio com uma outra lgica que no estabelece um corte to ntido entre o verdadeiro e o falso: lgica
dos retores, lgica sofistica que, na prpria poca em que floresce a tragdia, ainda concede um lugar
ambigidade, pois, sobre as questes que examina, no procura demonstrar a validade absoluta de uma
tese, mas construir [...] discursos duplos que, em sua oposio, lutam entre si sem se destruir mutuamente,
cada uma das argumentaes contrrias podendo vencer a outra graas ao sofista e a fora de seu verbo.
(DETIENNE apud VERNANT; VIDAL-NAQUET,1999, p.8).
63
27
As datas de morte e nascimento de Demcrito so incertas (BORNHEIM, 2010, p.30).
28
Todas as doxografias e fragmentos relativos aos filsofos pr-socrticos (exceto se for dito o contrrio)
foram retirados exclusivamente de: BORNHEIM, 2010. Optou-se por citar o nome do filsofo, seguido
da indicao do nmero do fragmento ou doxografia, como costume nesse tipo de obra. Quando se
tratar de partes do texto escritas pelo organizador, utilizar-se- as citaes da forma convencional.
64
fragmentos 14 16, e especialmente o 23. Assim como a maior parte da doxografia, que
tambm trata desse assunto. (BORNHEIM, 2010, p.30-34).
14 Mas os mortais imaginam que os deuses so engendrados, tm
vestimentas, voz e formas semelhantes a eles.
15 Tivessem os bois, os cavalos e os lees mos, e pudessem, com elas,
pintar e produzir obras como os homens, os cavalos pintariam figuras de
deuses semelhantes a cavalos, e os bois semelhantes a bois, cada (espcie
animal) reproduzindo a sua prpria forma.
[...]
23 Um nico deus, o maior entre deuses e homens, nem na figura, nem no
pensamento semelhante aos mortais. (BORNHEIN, 2010, p.32-33).
A reviso dos mitos antigos no se deu apenas na nascente esfera filosfica, a
prpria arte tratava de contextualiza-los de acordo com novos interesses estticos e
ticos, como fica claro nas palavras de squilo (apud BRANDO, 2006, p.27): Se
para crianas o educador modelo o professor, para os jovens o so os poetas. Temos o
dever imperioso de dizer somente coisas honestas.
No se admira que esse perodo da histria humana tenha sido to rico
culturalmente e filosoficamente. O mundo grego passava por drsticas mudanas de
perspectiva, como possvel ver pelas disputas intelectuais, algumas totalmente
opostas, como as j citadas linhas de Demcrito e Plato, assim como Xenfanes e
Herclito, e depois Parmnides e Herclito.
Qual , enfim, o lugar desse homem num universo social, natural, divino,
ambguo, dilacerado por contradies, onde um deus luta contra um deus, um
direito contra um direito, onde a justia, no prprio decorrer da ao se
desloca, gira sobre si mesma e se transforma em seu contrrio? (VERNANT
e VIDAL-NAQUET, 1999, p.10).
No se sabe a data do nascimento de Herclito, mas segundo Gerd Bornheim
(2010, p.35), o apogeu de sua existncia se deu no perodo da 69 Olimpada, entre 504
e 500 a.C. Era opositor de Xenfanes, que o antecedera em uma gerao. Parmnides,
uma gerao aps Herclito, tornou-se seu opositor. Xenfanes pode ser pensado como
o precursor de Parmnides.
65
Entretanto, foram justamente esses mitos arcaicos que deram aos gregos tanto
aos filsofos quanto artistas a matria prima para tais criaes: a sua complexa
mitologia, que at os dias de hoje exerce poderosa influncia na mente ocidental. Pierre
Grimal (apud BRANDO, 2007, p. 14) resume bem a questo: Reserva de
pensamento, o mito acabou por viver uma vida prpria, a meio caminho entre a razo e
a f... At os filsofos, quando o raciocnio atingiu o seu limite, recorreram a ele como a
um modo de conhecimento capaz de comunicar o incognoscvel.
Apolo e Dionsio a dicotomia trgica segundo Friedrich Nietzsche
Percebe-se que o signo trgico possu um forte aspecto de secundidade, repleto
de oposies, conflitos, foras antagnicas. Esse dualismo ambguo da tragdia leva-nos
diretamente a um importante conceito formulado por Friedrich Nietzsche (2007), o das
categorias estticas do apolneo e dionisaco. E por que elas so importantes? Por dois
motivos principais: o continuo desenvolvimento da arte est ligado duplicidade do
apolneo e do dionisaco [...]; tanto a obra de arte dionisaca quanto a apolnea geraram
a tragdia tica (NIETZSCHE, 2007, p.24).
Para Nietzsche, o aspecto apolneo se caracteriza pela luminosidade, retido,
serenidade no agir, clareza no pensar, moderao e tranqilidade. Apolo [...] exige dos
seus a medida e, para poder observ-la, o autoconhecimento. E assim corre, ao lado da
necessidade esttica da beleza, a exigncia do Conhece-te a ti mesmo e Nada em
demasia
29
(NIETZSCHE, 2007, p.37). J o aspecto dionisaco o extremo oposto.
Dionsio o deus das trevas, dos excessos de prazer, mas tambm de dor, a natureza
29
Conforme a nota 40, do O nascimento da tragdia (p.146): Inscries do templo de Apolo, em
Delfos.
67
tambm Albin Lesky (2001, p.35) chega a uma concluso semelhante: Tanto a
aspirao mais elevada iluminao do esprito quanto o consumir-se no fogo das
paixes radicam profundamente no carter grego. Essa tenso entre Apolo Dionsio
fundamental para toda a criao artstica dos gregos e para o mistrio da arte helnica,
[pois] est profundamente arraigada na histria da formao do povo grego, na
heterogeneidade dos elementos que nele se encontram reunidos. (LESKY, 2001, p.35).
Os seis requisitos para o efeito trgico em God of War
Assim como os impulsos apolneos e dionisacos, todo o trgico se baseia numa
contradio inconcilivel. To logo aparece ou se torna possvel uma acomodao,
desaparece o trgico. (GOETHE apud LESKY, 2001, p.31). Como pode Kratos lutar
contra as Moiras, se no final acaba por realizar a vontade das tecels? A luta contra o
destino o levou a cumpri-lo, essa a contradio inconcilivel presente no jogo God of
War II, por exemplo. E de qual destino exatamente estamos falando: oras, o ciclo
parricida dos Urnidas. Ento se pode supor que o Kratos da trilogia o filho mais novo
de Zeus, porque sempre foi assim. Ento, como afirmam Vernant e Vidal-Naquet (1999,
p.15), a lgica da tragdia consiste em jogar nos dois tabuleiros, em que deslizar de
um sentido para o outro, tomando, claro, conscincia de sua oposio, mas sem jamais
renunciar a nenhum deles. Lgica ambgua, poder-se-ia dizer.
Segundo Lesky (2001), existem seis requisitos para que o efeito trgico ocorra.
O primeiro requisito para o aparecimento do efeito trgico a considervel altura da
queda: o que temos de sentir como trgico deve significar a queda de um mundo
ilusrio de segurana e felicidade para o abismo da desgraa ineludvel. (LESKY,
2001, p.33). Em God of War II, tendo se tornado o novo deus da guerra, Kratos estava
69
Mas esse conflito, por mais fechado que seja em si mesmo seu decurso, no
representa a totalidade do mundo. Apresenta-se como ocorrncia parcial no
seio deste, sendo absolutamente concebvel que aquilo que nesse caso
especial precisou acabar em morte e runa seja parte de um todo
transcendente, de cujas leis deriva seu sentido. (LESKY, 2001, p.38).
O terceiro fenmeno, a situao trgica, ocorre quando foras opostas se
levantam uma contra as outras, e o sujeito, preso entre essas foras, percebe sua
existncia rumo destruio. Essa falta de escapatria [...] no definitiva. As nuvens
que pareciam impenetrveis se rasgam e do cu aberto surge a luz da salvao que
inunda a cena, at ento envolta pela noite da tempestade. (LESKY, 2001, p.38).
Albin Lesky justifica a apresentao desses trs fenmenos para no incorrer no
paradoxo de afirmar que determinadas tragdias gregas - a exemplo da terceira parte da
trilogia Orstia, de squilo que apresentam finais conciliadores, no sejam
consideradas tragdias. Tampouco, podemos refutar Goethe em seu campo (LESKY,
2001, p.36), cuja formulao de tragdia corresponde ao conflito trgico cerrado. God
of War II, aparentemente
30
, corresponde ao fenmeno do conflito trgico cerrado, pois
ainda tem a terceira parte do jogo, a ser lanada esse ano, dando continuidade aos
eventos iniciados nos dois jogos anteriores.
Apesar de Kratos ter alcanado certo sucesso, sua vontade ainda dirigida por
foras superiores: como os deuses olmpicos no primeiro jogo, e os tits no segundo. E
mais, o objetivo maior do espartano aplacar a dor e a culpa de sua conscincia,
objetivo esse que no se realiza. O fim das aes perpetradas por Kratos resultar na
morte e destruio dos olmpicos, e, por conseguinte, da prpria Grcia. A luta contra o
destino ser a resoluo do fado ao qual o espartano tentou fugir. Em todas as trs
fases trata-se, segundo nosso ver, do trgico autntico que tem sua origem primeira em
30
Digo aparentemente, pois essa questo precisa de uma resposta mais elaborada.
71
31
De acordo com Hesodo (1995, p.111) primeiro veio o Caos, e depois Gaia e Eros, alm do Olimpo e
do Trtaro, que se tornou uma espcie de calabouo csmico para os inimigos do poder estabelecido.
Crono manda os Ciclopes e Hecatonquiros para o Trtaro, assim como Zeus manda os tits rebeldes ao
mesmo lugar. O Caos tambm gerou uma srie de outras divindades primordiais, como Nix e rebo e
toda uma grande linhagem de deuses ligados escurido, como Morpheus e Tanatos.
73
seus pais, Crono passa a engolir seus filhos. Aps o nascimento, ele os tomava de Ria e
os devorava. Se antes Crono lutou contra a tirania do pai, agora ele prprio se torna um
tirano ainda pior. No s jogou seus irmos nos Trtaro, os Ciclopes e os
Hecatonquiros, mas tambm comeu seus filhos. Tanto Gaia quanto Ria, as duas
divindades que representam a figura de uma Grande Me, estavam insatisfeitas com as
aes de Crono em relao aos seus filhos.
Vdeo 4: Crono devorando os filhos, enquanto Ria observa. (Intervalo de tempo de 3:43 at 5:25)
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=1EC5jZLElTA&feature=related
Logo aps o nascimento de Zeus, Ria no o entregou a Crono, mas sim uma
pedra, envolta nos panos usados pelo filho. O futuro senhor do Olimpo fora levado para
longe de seu pai. Na verso da lenda, um dos lugares possveis a ilha de Creta,
enquanto que no jogo, Zeus cresce no interior de Gaia. Sobre Ria, Brando (2007,
75
p.201) afirma que seu nome seja um epteto da terra: ampla, larga [...]. Trata-se, em
todo o caso, de uma divindade minoica, de uma Grande Me cretense. No por acaso,
na verso lendria, Zeus enviado a Creta, lar dos cultos matriarcais gregos baseados
na crena em uma Grande Me, em oposio as religies patriarcais, como a prpria
mitologia grega patriarcal, onde a divindade mais importante masculina.
Claro que se poderiam multiplicar os nomes, as projees e as hipstases da
Grande Me em todas as culturas, mas esta permaneceu sempre e
invariavelmente como algo acima e alm das apelaes: me dos deuses, me
dos homens e de tudo quanto existe na terra, a Grande Me um arqutipo
32
(BRANDO, 2007, p.58).
Zeus amadurece e se prepara para libertar os irmos da barriga de seu pai. E
assim, inicia-se a guerra dos deuses contra os tits, a chamada titanomaquia. Mas nem
todos os tits lutaram ao lado de Crono, alguns ficaram neutros, outros lutaram ao lado
dos deuses olmpicos. Prometeu, filho do tit J apeto, ficou ao lado dos deuses, enquanto
Atlas escolheu os tits. O vdeo abaixo mostra a titanomaquia no jogo God of War II:
32
Arqutipo, do grego arkhtypos, etimologicamente, significa modelo primitivo, ideias inatas. Como
contedo do inconsciente coletivo foi empregado pela primeira vez por Jung.
76
Vdeo 5: Hades enfrentando o tit Crono
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=HM-cnciBZDs)
Na trilogia de jogos, o nmero de tits e deuses reduzido, muito diferente dos
12 deuses e tits das lendas hesidicas. Por exemplo, dos tits presentes na cutscene
acima, apenas Crono, o gigante de dois braos, e Atlas, o de quatro braos, tem falas e
aes no jogo. Alm de Gaia, a narradora, que se mostra no incio de God of War II.
Mais tits aparecem em outros momentos na trilogia, como Prometeu, no God of War II.
Os tits Hiperon, Crios, Epimeteu, Oceano e Perses aparecem apenas de relance no
comeo do God of War III, so o restante da comitiva de Kratos. Gaia, em God of War
III, desempenha um papel muito ativo na narrativa, ao contrrio da distncia que
mantinha da ao nos jogos anteriores. Do lado dos deuses, o vdeo mostra Hades, o
homem de capacete, armado com duas foices e Poseidon com suas tatuagens azuis
77
atacando com raios. O pai dos deuses, Zeus, porta a arma que acaba com a grande
guerra: a Lmina do Olimpo.
Na verso mitolgica, Zeus obteve o poder dos raios dos Ciclopes e
Hecatonquiros, por t-los libertado do Trtaro. O jogo, apesar de no fazer essa
referncia especfica, mantm o aspecto de que uma arma forjada, uma criao
intelectual, acabou com a titanomaquia. Trovo Relmpago e Arges de violento nimo,
que a Zeus deram o trovo e forjaram o raio (HESODO, 1995, p.113).
E livrou das perdidas prises os tios paternos
Trovo, Relmpago e Arges de violento nimo
filhos de Cu [Urano] a quem o pai em desvario prendeu;
e eles lembrados da graa benfica
deram-lhe o trovo e o raio flamejante
e o relmpago que antes Terra [Gaia] prodigiosa recobria.
Neles confiante reina sobre mortais e imortais
(HESODO, 1995, p.133).
Com a vitria de Zeus sobre os tits, comea o reinado Olmpico. Zeus, o lder
legislador, divide as tarefas entre seus irmos: Poseidon fica com os domnios
aquticos, enquanto que Hades o senhor do submundo. Em relao ao pai dos deuses,
o jogo aborda um aspecto interessante acerca dele: sua mudana de idade aparente,
conforme se v nas duas figuras abaixo:
78
Figura 9: Zeus de aparncia jovem durante a titanomaquia. o nico momento da trilogia em que a
divindade aparece sob essa forma
(Fonte: http://es.godofwar.wikia.com/wiki/Zeus)
Figura 10: Zeus na forma envelhecida.
sob esse aspecto que o pai dos deuses atua na trilogia God of War.
(Fonte: http://es.godofwar.wikia.com/wiki/Zeus)
Pode parecer contraditria a verso de dois Zeus, um jovem e outro velho. Sabe-
se que os deuses gregos no envelhecem por causa da ambrosia, uma comida que lhes
79
Figura 11: Concept art do tit Perses lutando contra Hlios
Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Titans
Figura 12: O tit Epimeteu sendo derrubado do Monte Olimpo
Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Titans
82
Vdeo 6: Primeira parte do resumo da histria de God of War I
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=3LXV5Ltjyik
Vdeo 7: Segunda parte do resumo da histria de God of War I
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=_Bt6PjChnOk
85
Vdeo 8: Terceira parte do resumo da histria de God of War I
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=OTsmwAOPj7g
Vdeo 9: Quarta parte do resumo da histria de God of War I
86
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=LXDARH-GUU0
Como se v na primeira cutscene do vdeo 6, Kratos tenta se suicidar caindo de
um penhasco. O ato da queda uma constante na trilogia God of War, e est relacionado
ao primeiro requisito para o trgico (LESKY, 2001), conforme se viu h pouco. A
queda ser novamente discutida ao longo das anlises, pois ela adquire significados
diferentes na trilogia. Mas a princpio pode-se dizer que a queda uma espcie de
ruptura de uma conduta estabelecida, como um sin-signo que, abruptamente, paralisa,
ou mesmo destri, a lei previamente estabelecida, isto , um legi-signo
33
.
No caso de Kratos, o legi-signo a conduta que determinou seus 10 anos de
servio aos deuses, em troca de esquecer-se do assassinato de sua famlia, e se ver livre
das terrveis vises que o assombram. E qual seria a rplica deste legi-signo?
J ustamente esses sonhos e tormentos, sua culpa e impotncia perante a vida, que no
cessam a oposio. Como ao-reao caracterstica de signos de secundidade, como o
sin-signo, ou mesmo uma rplica de legi-signo que um sin-signo de um tipo especial
- os tormentos so tambm a reao ao seu ato, nesse caso, a reao ante sua prpria
conscincia.
H um componente tico - uma secundidade - nesta culpa, mas a questo que
quero reforar so os sentimentos os quali-signos que so sugeridos. Dor, tristeza,
solido, amargura e rancor so os sentimentos que compe o quali-signo da culpa. Seu
esprito est condenado a carregar esses signos para sempre. Na voz, no olhar, na
postura - no momento do suicdio Kratos transmite
34
esses sentimentos de forma muito
eloquente. O deicida sucumbe perante um inimigo invencvel - a sua prpria culpa
33
Claro que uma nova lei passar a operar imediatamente depois da ruptura.
34
claro que essa transmisso requer um existente um sin-signo mas esta corporificao no tem
nada a ver com o funcionamento do quali-signo.
87
este composto de quali-signos que nem sua poderosa fora fsica secundidade
tampouco seus conhecimentos de combate, sua vontade de seguir adiante e sua mente, i.
, terceiridade, puderam fazer frente.
Pode-se dizer que, ao tentar se suicidar por no conseguir viver em paz consigo
mesmo, Kratos perdeu a batalha interna com os incontrolveis sentimentos que o
assombram, como alguns dos quali-signos j apontados anteriormente. Trata-se de uma
mnada, a batalha interna, o que um fenmeno, majoritariamente, de primeiridade.
Kratos busca uma graa dos deuses: esquecer-se dos crimes que cometera. A
busca pelo esquecimento o que move o protagonista adiante, e uma constante em
God of War I. um aspecto particularmente interessante quando relacionado com a
tragdia grega, como mostra Harald Weinrich (2001, p.30), ao falar de Lete, a deusa do
esquecimento, e Mnemosyne
35
, a deusa da memria:
As duas deusas tem seus direitos e seus reinos, as duas podem receber
sacrifcios dos mortais, conforme se deseje ajuda poderosa para
lembrar ou esquecer. Do esquecimento deseja-se cura e ajuda quando
dor e sofrimento oprimem um mortal. Pois poder esquecer sua
desgraa j metade da felicidade. Disso sabem, na poesia, sobretudo
os trgicos (principalmente Eurpides).
Mesmo das formas convencionais Kratos tentou esquecer, como fala Gaia (vdeo
5 3:53 a 4:01): No importava quanto vinho ele consumia, ou quantas mulheres trazia
at a cama, nada no mundo poderia suplantar os horrores que atormentavam sua mente.
Era tambm comum aos antigos gregos recorrerem ao vinho que espanta as
preocupaes (Eurpides). O vinho um precioso dom dos deuses e particularmente de
Dionsio [...], cujo culto embriagador se espalha rapidamente na Grcia ps-homrica e
em todo o Mediterrneo (WEINRICH, 2001, p.38). Em todos os jogos da trilogia God
35
Essa deusa fora criada por Hesodo, e aparece pela primeira vez na Teogonia. (WEINRICH, 2001).
88
of War existem mini-games sexuais ao longo da narrativa, como mostram os dois vdeos
abaixo:
Vdeo 10: Mini game sexual no God of War I
(Fonte:http://www.youtube.com/watch?v=_VepUHRIOBI)
Vdeo 2: Mini game sexual em God of War III
89
(Fonte:http://www.megavideo.com/?v=NHXKIBL3)
36
Mesmo assim, nada foi capaz de apaziguar seu esprito atormentado e nem o
ser. O esquecimento est para sempre longe do alcance de Kratos. Esse o terceiro
pr-requisito do efeito trgico, proposto por Albin Leski (2001), pois Kratos sofre
conscientemente pelos seus atos passados, se no de dia, desperto, ento noite na
forma de vises e sonhos. Ele sabe que o seu ato terrvel, mas mira sua dor em Ares,
na tentativa de obter favores dos deuses olmpicos.
evidente que Kratos sabe e aceita sua culpa, nisso consiste o que se acabou de
dizer acima, mas ele tambm sabe que houve outra fora que movia sua espada: Ares.
Kratos responsvel pelo assassinato de sua famlia tanto quanto Ares. Ser ento que
o deus da guerra um ser perverso, que deliberadamente influenciou o espartano ao
erro? No, na verdade, tanto na mitologia quanto no jogo, Ares representado como um
tolo, violento e invejoso.
Pblica e solenemente desprezado pelos prprios pais, era ridicularizado por
seus pares e at pelos poetas, que se regozijavam em cham-lo, entre outros
eptetos deprimentes, de louco, impetuoso, bebedor de sangue, flagelo dos
homens, deus das lgrimas... Eptetos, alis, que no condizem muito com as
atitudes blicas de Ares, o deus da guerra: derrotado constantemente por
Atena; vencido vrias vezes por Hracles; ferido por Diomedes; aprisionado
pelos Aladas. (BRANDO, 2007b, p.43).
A tolice e imaturidade de Ares podem ser vistas claramente em dois momentos
em God of War: - no vdeo 9 (no intervalo de tempo de 3:00 3:45 e no de 4:38 5:11).
Ares pouco perspicaz, seu objetivo era simplesmente transformar Kratos num
guerreiro melhor. O deus da guerra tambm lutava pela ateno e respeito de seu pai
36
Esse vdeo no estava disponvel no Youtube devido as regras de publicao. O mini-game sexual de
God of War III acabou sendo considerado como pornografia.
90
do que o seu. Prestes a morrer, clama pela ajuda de Ares, que lhe atende e o transforma
num grande guerreiro. Mas achando que os laos familiares o tornavam fraco, fez com
que Kratos matasse sua famlia.
Trata-se aqui da hbris militar, da violncia blica, que caracteriza o
comportamento do homem na guerra. Assim, do plano religioso e jurdico se
passou s manifestaes da fora bruta e do terror. No mais se cogita a
justia, do justo ou do injusto, ou de culto aos deuses. (BRANDO, 2007,
p.174).
Figura 13: Ares em God of War I
(Fonte: http://media.comicvine.com/uploads/8/82774/1532644-goowp2078.jpg)
Percebe-se que Ares um ser da hbris - foi por causa dela que Kratos cometeu
o seu erro; foi atravs dela que o deus da guerra achou que melhoraria o espartano. No
por acaso Ares atacou Atenas, no s sua irm a favorita do pai, como sua antpoda,
inclusive em habilidade marcial. Atena a justia, o comedimento, o oposto da hbris.
Foi preciso uma nica noite para Kratos cair em desgraa, e 10 anos servindo aos
desgnios dos deuses, por intermdio de Atena, para tentar se purificar.
92
Aps a realizao do crime, Kratos foi coberto pelas cinzas de sua famlia,
mudando sua cor de cobre para um branco cadavrico, muito diferente do que se
esperaria de um grego. Por isso, a principal alcunha de Kratos Fantasma de Esparta.
Ele possui o quali-signo de uma terrvel maldio, o branco das cinzas de sua famlia,
semelhante ao de um cadver. Um morto, amaldioado a viver. O sin-signo dessa
desgraa foi marcado para sempre em sua pele, um lembrete macabro, tanto para si
mesmo, quanto para seus adversrios, que o fantasma de Esparta um ser perigoso. H
tambm a dualidade vivo/morto quando se trata de Kratos. Trazido de volta por dois dos
trs reis deuses (Zeus, Hades e Poseidon), o espartano tem mais um motivo para ter essa
dubiedade em relao existncia.
H um legi-signo que vem dos deuses olmpicos, que leva Kratos a vencer Ares
e se tornar ele prprio um deus. Os deuses passam conhecimento para o mortal, modos
de fazer e de superar as dificuldades. Os deuses so como leis de conduta - e segui-los
o que determinar a vitria. H um elemento mental, de conhecimento, de lei, no
caminho proposto pelos deuses olmpicos, em especial de Atena, portanto, sua busca
nesse primeiro jogo um fenmeno de terceiridade.
A origem da deusa Atena refora esse aspecto de terceiridade. No comeo do
reinado olmpico, Zeus desposara a ocenida (filha do tit Oceano) Mtis, e com ela
tiveram uma criana. Urano e Gaia avisam ao novo senhor dos deuses que o filho desse
matrimnio o destronaria. a maldio que assola os Urnidas desde a gnese do
Universo ser destronado pelo filho. Temendo que o ciclo continue, Zeus desafia
Mtis, que possua uma habilidade incrvel para se metamorfosear, a assumir variadas
formas. De muito grandes at as pequenas, e Mtis realizou a tarefa a contento. At que
o Pai dos deuses pede para que ela se transforme numa gota d gua. Ela o faz sem
dificuldade, e neste momento que Zeus a engole (VERNANT, 2000).
93
Aps o perodo de gestao, Zeus comea a sentir uma terrvel dor de cabea,
que praticamente o enlouquecera. Atormentado, ordena que o deus das forjas, Hefesto,
d-lhe uma machadada no crnio. Do buraco de sua cabea, sai a deusa Atena,
completamente paramentada para combate, armada com escudo, lana e espada. Atena,
assim como Ares, uma deusa da guerra, protetora das cidades, mas tambm uma
deusa da inteligncia, da razo, do equilbrio apolneo, do esprito criativo e, como tal,
preside s artes, literatura e filosofia de modo particular (BRANDO, 2007b,
p.26).
Imagem 14: Atena em God of War II
(Fonte:http://www.gamefaqs.com/ps2/932295-god-of-war-ii/images/gs_screen-217)
Por isso, Kratos, em God of War I, segue um caminho apolneo, contra a hbris,
seguindo a nova lei, a dos deuses justos, em oposio ao sanguinrio Ares. Kratos segue
esse caminho no mais por orgulho, sede de poder, ou mesmo vingana. Como se
percebe no final de God of War, tudo o que o protagonista queria era paz.
Kratos se perde na embriaguez da vitria militar, numa mirade de sensaes
motivadas por sua crescente prepotncia. Orgulho e violncia desmedidos - a falta
mesmo de qualquer medida estes so os quali-signos que emanam de sua hbris. Na
94
verdade, Kratos um cone da hbris, pois, assim como a queda de outros heris gregos
se deveu a ela, tal foi a histria do espartano. E qual foi o rema dessa semiose? O efeito
na mente de Kratos foi o de uma vaga sensao de invencibilidade militar. Suas vitrias
o tornavam cada vez mais cego e prepotente o signo remtico da sensao de
invencibilidade, gerado atravs dessas vitrias, o est, paradoxalmente, levando o
fantasma de Esparta derrota final.
A morte de sua famlia o evento mais importante da histria de Kratos. nesse
ato que o protagonista se define. justamente essa culpa trgica a mola propulsora da
trilogia God of War. Foi apenas com o passar do tempo dez anos de servio e o
conhecimento oferecido pelos deuses que Kratos ascendeu ao Olimpo. Mas ele no
queria ser um deus. E em God of War II, a dor e a culpa se transformaro em raiva, e
Kratos abraar a hbris novamente.
God of War II A violncia titnica, o Ciclo, o Fado e o Pai
Em God of War I Kratos segue por um caminho apolneo, de ascese em direo
ao Olimpo, onde finalmente se torna o deus da guerra. Mesmo assim, os deuses
disseram ser impossvel apagar as memrias dos atos hediondos de Kratos, e isso passa
a consumi-lo cada vez mais.
A dor cede lugar raiva e ao ressentimento, e assim como seu meio-irmo Ares,
passa a atacar as cidades gregas. Atena avisa que ele est provocando a ira do Olimpo
com suas aes blicas. Kratos ignora os avisos de sua deusa guardi alm de ser sua
meia irm - e parte para acabar com as prprias mos uma de suas muitas campanhas
militares.
95
Vdeo 12: Kratos encontra Prometeu
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=I0L_lg7m6kk)
Vdeo 13: Atlas segurando o mundo
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=U9kNueKDK7A)
97
Vdeo 14: Kratos na mo de Atlas
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=nK_9nyWj5LE)
Vdeo 15: Kratos e a Moira Lahkesis
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=qol9WvnzlUw)
98
Vdeo 16: Zeus e Kratos se enfrentam
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=5Maq97fvMoc)
Zeus, Poseidon e Hades so as trs grandes divindades do panteo grego e
participam do combate em God of War II. Cada um senhor absoluto em seus domnios
- Zeus nos cus, Poseidon no mar e Hades no mundo subterrneo. bem conhecida a
imagem de Poseidon e seu tridente, governando os mares do mundo. Segundo Brando
(2007a, p. 137), Poseidon uma divindade amadurecida pelas lutas que travou, e
sempre as perdeu, com seus irmos imortais e com o prprio Zeus. O deus do mar, na
Ilada, tem como caracterstica fundamental a prudncia. [...] Apesar de prudente e
submisso a Zeus, incrivelmente rancoroso com os mortais.
Hades o deus do submundo grego, para onde todas as almas dos mortais,
exceto algumas raras excees, passam a eternidade. No de se espantar que Hades
era to temido, que no o nomeavam por medo de lhe excitar a clera. Normalmente
invocado por meio de eufemismos, sendo o mais comum Pluto, o rico (BRANDO,
2007a, p.311). Durante a titanomaquia, o deus do reino dos mortos ganhou um elmo dos
99
Gigantes, que lhe conferia invisibilidade. Assim como Zeus ganhara os raios, e
Poseidon o tridente.
No primeiro vdeo (vdeo 11) de God of War II (6:20-6:40), Zeus faz uma
referncia clara ao ciclo dos Urnidas, do qual tanto ele quanto Kratos fazem parte.
Voc nunca reinar no Olimpo. O ciclo acaba aqui, diz o Pai dos deuses nos ltimos
momentos de Kratos. Zeus pensa que ganhou, pois as Moras haviam lhe garantido a
vitria, e o fim do ciclo da maldio lanada por Urano. Impessoal e inflexvel, a
Mora a projeo de uma lei que nem mesmo os deuses podem transgredir, sem
colocar em perigo a ordem universal (BRANDO, 2007a, p.230). So trs as Moras,
cada uma com uma funo especfica. Lakhesis, que em sentido lato quer dizer
sorteadora. A tarefa de Lakhsis enrolar o fio da vida e sortear o nome de quem deve
morrer (ibid., 2007a, p.231). tropos a que no volta atrs, pois sua funo cortar o
fio da vida (ibid., 2007). Por fim, Cloto a fiadeira, a que segura o fuso e vai puxando
o fio da vida (ibid., 2007a, p.231).
Imagem 15: Lakhsis
(Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Sisters_of_Fate)
100
Imagem 16: Cloto
(Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Sisters_of_Fate)
Imagem 17:: tropos
(Fonte: http://godofwar.wikia.com/wiki/Sisters_of_Fate)
Se as Moras so a projeo de uma lei universal, maior que os homens e os
deuses, pode-se dizer que elas so rplicas desse legi-signo o fado a que todos os
existentes esto condenados a se submeter. Poder-se-ia pensar que elas sejam um
argumento (legi-signo simblico argumentativo), mas o prprio jogo e a mitologia no
condizem com essa leitura. Elas so as agentes desse argumento, rplicas de um legi-
101
signo, ento so sin-signos indiciais dicentes, isso porque elas garantiram a vitria de
Zeus.
Entretanto, a lei universal, a qual at os deuses temem desobedecer, j fora
determinada na castrao de Urano, como se tem frisado bastante. Ento, a tentativa de
parar Kratos fora em vo, pois as Moras deixaram de ser rplicas de uma lei atuante.
Kratos rplica de um legi-signo, que se impe como a nova lei, pois a lei e o tempo de
Zeus j no operam mais. Todos os agentes dessa tragdia representam seu papel,
mesmo sabendo que a margem de escolha bem estreita apesar de existente. Vernant
e Vidal-Naquet (1999, p.28) afirmam que:
O heri confronta-se com uma necessidade superior que se impe a ele, que o
dirige, mas, por um movimento prprio de seu carter, ele se apropria dessa
necessidade, tornando-a sua a ponto de querer, at desejar apaixonadamente
aquilo que, num outro sentido, constrangido a fazer. Com isso se
reintroduz, no seio da deciso necessria, essa margem de livre escolha
sem a qual parece que a responsabilidade de seus atos no pode ser imputada
ao sujeito.
na complexa relao entre destino e vontade que em God of War se realizar
o efeito trgico. Tomando como base o que Vernant e Vidal-Naquet disseram acima,
percebe-se que Kratos no teria assassinado sua famlia, se ele no tivesse sucumbido a
hbris antes de seu pacto com Ares. A violncia blica faz parte do carter de Kratos, e
Ares explorou isso, mesmo sem saber ao certo o que exatamente explorava.
O estratagema de Zeus, por outro lado, foi muito apropriado, pois envolvia
vitria, orgulho, violncia a hbris, mas num aspecto de prepotncia. Quando Kratos
grita ao Olimpo que no precisa da ajuda dos deuses, ele prprio padece aps o ato, pois
seus poderes haviam sido drenados por Zeus. Os mesmos quali-signos que fizeram
Kratos quase enlouquecer (a loucura seria um rema desses quali-signos da culpa), geram
um outro rema em God of War II, raiva pelos deuses e suas leis.
102
37
By the third, I mean the medium or connecting bond between the absolute first and last. The beginning
is first, the end second, the middle third. The end is second, the means third. The thread of life is a third;
the fate that snips it, its second. [] Continuity represents Thirdness almost to perfection. [...]
Moderation is a kind of Thirdness. The positive degree of an adjective is first, the superlative second, the
comparative third. [] Action is second, but conduct is third. Law as an active force is second, but order
and legislation are third.
103
Lembrando o que foi dito acerca dos Urnidas: Urano primeiridade, pois a
pura liberdade, continuamente se renovando, o jorro da criao, o incio; Crono est
ligado secundidade pelo seu papel de cortador, a fora bruta que encerra a criao
desordenada do Pai; Zeus a terceiridade, que atravs de artifcios intelectuais, planeja
seus atos, pondera o futuro, determina hbitos de conduta (como a proibio dos deuses
se enfrentarem em God of War I).
Em God of War I, Kratos trilhava um caminho apolneo, em busca do
esquecimento e paz de esprito. Recebendo graas do Olimpo, como poderes e armas,
ascendeu ao status de deus da guerra, ao matar Ares. Segundo Friedrich Nietzsche
(2010, p. 16) aquele luminoso mundo olmpico s veio a dominar porque o tenebroso
poder da Mora, que destina Aquiles a morrer cedo e dipo a um pavoroso matrimnio,
deveria ser ocultado pelas figuras brilhantes de Zeus, Apolo, Hermes, etc. As figuras
luminosas dos olmpicos so o signo simblico da Dke grega, a J ustia, em oposio a
hbris. justamente para superar a hbris que Kratos ascende ao Olimpo.
Em God of War II, ocorre o inverso, a queda do alto, simbolicamente a queda
que a todo o momento ronda a vida de Kratos, a queda do suicdio impedido pelos
deuses, o assassinato de sua famlia a queda o smbolo de sua derrota. Mas desta
vez, nas entranhas do Trtaro, em frente ao poderoso Atlas, Kratos ascende no mais
como uma potncia olmpica, mas sim titnica. De certa forma, ligada a hbris, mas de
natureza diferente, pois aqui j se entra no domnio do dionisaco. A inteira desmedida
da natureza se revelava ao mesmo tempo em prazer, em sofrimento e em conhecimento
(NIETZSCHE, 2010, p.23). A dor em conhecer a verdade e o mundo muito
caracterstica dos trgicos, como j foi dito no captulo anterior.
Alado potncia titnica, ao dionisaco, Kratos tenta derrubar o castelo de
ordem erguido por Zeus. Assim, culpado e inocente pelas atrocidades que cometera,
105
Vdeo 18: Segunda parte de God of War III
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=8QjaKq3G0PU)
107
Vdeo 19: Terceira parte de God of War III
(Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=hcCAwUSOoXI)
Vdeo 20: Quarta parte de God of War III
108
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=LSE1YrsCXeI)
Vdeo 21: Quinta parte de God of War III
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=USho2Zg14fc)
Vdeo 22: Sexta parte de God of War III
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Vdeo 24: Oitava parte de God of War III
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=2gXtSGBPoV8)
Vdeo 25: Nona parte de God of War III
Fonte: (http://www.youtube.com/watch?v=KyalXfxYGjU)
O jogo God of War III j comea com combates fatais: o tit Epimeteu vencido
por Poseidon. Assim que o deus dos mares alcana seus domnios, um monstruoso ser,
composto de rochas, provavelmente de pedaos de Epimeteu, tentculos com cabea de
cavalos e garras e patas de crustceos. A criatura , na verdade, uma armadura para
Poseidon, como demonstra o vdeo 18 (2:00 em diante). Tal armadura um cone que
remete, pela semelhana da aparncia, a certas criaturas da fauna marinha. evidente o
signo indicial, que une Poseidon ao seu domnio, se utiliza das semelhanas icnicas,
111
para de fato apontar o soberano dos mares. Como a coroa de crustceos, que indicam o
poder sobre as formas de vida martima, o tridente, marca registrada da divindade, e o
mais bvio, sua composio aquosa. [Poseidon] Percorria as ondas sobre uma
carruagem tirada por seres monstruosos, meio cavalos, meio serpentes (BRANDO,
2007a, p.322). E quanto aos cavalos, por que uma criatura terrestre um dos smbolos
de Poseidon? Em partes por causa do j discutido sincretismo dos mitos gregos.
Poseidon, o sacudidor de terra, se tornou tambm sacudidor do mar e
recebeu o duplo privilgio de domador de cavalos e salvador de navios. Bem
mais que s crinas da onda, as espumas das vagas, e ao galope do cavalo,
natureza primitivamente ctnias de Poseidon que se devem atribuir no mito
e no culto seus vnculos frequentes com o cavalo, que, como o touro, que lhe
igualmente associado, um smbolo das foras subterrneas (BRANDO,
2007a, p.324).
Cada deus olmpico o responsvel por manter um domnio, e no caso de
Poseidon, assim que ele morto por Kratos (vdeo 18, 4:15 6:42), o mar
desordenadamente avana sobre a terra. No h mais nenhum soberano para governar os
mares, isso quer dizer que a lei que comanda as guas j no existe mais, passa-se ento
de um fenmeno mais complexo, de terceiridade, para um mais simples, apenas eventos
aleatrios, o que faz com que tal fenmeno seja relativo primeiridade. como o
retorno ao universo primordial de Urano, onde a primeiridade era o fenmeno mais
intenso.
Cada olmpico responsvel por um domnio, seja de foras naturais, ou prticas
tcnicas, cientficas e at mesmo filosficas. O prprio Poseidon um exemplo de uma
divindade apesar de suas nuances ligada s foras naturais. Hefesto, do qual se
falar mais adiante, o deus ferreiro, o mais habilidoso do mundo grego. Atena, a deusa
da guerra, mas tambm da paz, um exemplo de uma divindade voltada para um
aspecto mental, assim como o tit Prometeu o benfeitor da humanidade. Se todos os
112
deuses agem como signos de lei, quais seriam as suas respectivas rplicas? A efetivao
da lei olmpica em casos singulares se d quando o mundo dos homens prspero - e o
dos deuses, pacfico. Mesmo essas divindades citadas (exceto Poseidon, que ganhou o
cargo num sorteio, assim como seus irmos Hades e Zeus) podem ser rplicas de um
legi-signo maior, o prprio Pai dos Deuses. Para Hesodo [...] Zeus simboliza o termo
de um ciclo de trevas e o incio de uma era de luz. Partindo do Caos, da desordem
primordial, para a J ustia, cifrada em Zeus, o poeta sonha com um mundo novo, onde
haveriam de reinar a disciplina, a justia e a paz (BRANDO, 2007a, p.344).
Pode-se dizer ento que Kratos uma fora, e portanto secundidade, que se ope
a lei estabelecida, que a destri. Como interpretante, percebe-se que o efeito gerado o
de um signo remtico, dado os aspectos de incerteza resultante da abolio da lei
estabelecida. O mundo que Zeus criara, antes das aes de Kratos, era um signo
argumentativo (lembrando que um argumento necessariamente deve ser um legi-signo
simblico argumentativo), aos poucos as leis so derrubadas atravs de enfrentamentos,
signos de secundidade. Desta forma, o universo volta ao seu estado primordial, onde o
quali-signo (icnico remtico), a pura potencialidade e infinitas possibilidades, catico,
efmero e indeterminado, o extremo oposto do mundo olmpico.
Tal semiose ocorre com todos os deuses do jogo: Hermes, ligado medicina,
libera uma onda de doenas pestilentas sobre a humanidade. Hera, a responsvel pelas
plantas e o crescimento da vida vegetal como um todo, sofre com a queda de Hlios. A
cada deus cado, mais catico e austero o universo se torna. Os eventos se tornam
irregulares como chuva, sol, estaes do ano, plantio, colheita, e mesmo o destino dos
mortos que habitam o Hades incerto. Ainda no se estabeleceu uma nova lei, j que a
antiga ainda operante, i., Zeus est vivo.
113
Consideraes Finais
Viu-se que as mdias, tanto as tradicionais quanto as digitais, possuem a
caracterstica intrnseca de influir umas nas outras. Isso tanto no aspecto miditico,
material, quanto no de signos simblicos culturais, como a literatura, jogos de
videogame, entre outros. No por acaso a mitologia grega possui tanta influncia na
cultura ocidental, pois ao longo de toda a histria os artistas e filsofos sempre
retornaram a ela. Nietzsche com seu apolneo e dionisaco, Hesodo com os deuses de
Homero, os trgicos e os filsofos gregos em relao aos deuses de Hesodo e Homero.
A lista pode continuar indefinidamente.
Percebe-se que algo passa de uma mdia a outra, e escolheu-se a semitica para
descrever a transmisso de signos. A semiose a ao do signo em gerar um
interpretante, e isto justamente o movimento entre as mdias j citado. Signos se
perpetuam ao longo da histria atravs de objetos, e isso gerar um interpretante. Para
entender esse movimento, estudou-se aprofundadamente a transmisso de signos da
literatura para os jogos eletrnicos. Os livros de H.P. Lovecraft e o jogo Call of
Cthulhu: Dark corners of the Earth foram os objetos escolhidos.
Viu-se a respeito da tragdia que sua caracterstica fundamental a
ambiguidade. Oposies conflitantes so secundidade, uma das categorias
fenomenolgicas mais ativas na tragdia. E esses conflitos no estavam acontecendo
apenas no campo das artes, todo o mundo grego da poca estava em ebulio, como as
ideias de mundo totalmente opostas de Herclito e Xenfanes. Tambm se pensou a
dualidade da tragdia sob a perspectiva nietzscheana do apolneo e dionisaco. Enquanto
Apolo o deus da moderao, Dionsio o do excesso, mas ambos so fundamentais
para a criao da tragdia.
115
Por fim, estudaram-se os jogos da srie God of War e foi constatado que eles
possuem os requisitos para serem considerados uma tragdia. A ambiguidade da culpa,
as motivaes incertas, o combate contra as foras superiores Kratos teve seu lugar
garantido entre os heris trgicos. Se ele era bom, ou mau, estava certo, ou errado, no
importa; a tragdia deixa essa questo em aberto, j que ela impossvel de ser
resolvida. Assim que a ambiguidade trgica resolvida, acabou-se a tragdia.
No primeiro God of War, Kratos trilha um caminho apolneo (portanto,
terceiridade), em busca de paz e superao pessoal. J no segundo, Kratos age como
uma fora de secundidade, ao tentar se vingar do Pai, repetindo assim a maldio dos
Urnidas. Realizando a sua vontade, acaba por realizar o destino. Como agente livre,
primeiridade, como fora destruidora, secundidade, e como vontade inabalvel,
terceiridade.
116
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