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COMBATE AREO EN LA 1 GUERRA MUNDIAL

REGLAS

Al comienzo de la Primera Guerra Mundial, los aviones se consideraban un extrao artilugio del mundo moderno y se vean con escepticismo. Sin embargo, con el transcurso de la guerra, fueron cobrando una mayor importancia. Mientras que miles de soldados luchaban en las trincheras y moran bajo el fuego de la artillera, los pilotos de los cazas llevaban a cabo una versin moderna de las justas medievales, en la que la vida de cada uno de ellos slo dependa de sus habilidades y la calidad del avin. Fueron hombres valientes que lucharon heroicamente en una trgica guerra.

INTRODUCCIN

INTRODUCCIN

Blue Max es un juego de combate areo para 2-6 jugadores, ambientado en los grandes conictos areos de la Primera Guerra Mundial. Cada jugador interpretar el papel de un piloto de caza que intenta derribar los aviones enemigos. Los jugadores estn agrupados en dos bandos: Aliados y Potencias Centrales. El bando que derribe el mayor nmero de aviones enemigos gana.

COMPONENTES DEL JUEGO


La caja del juego contiene: Este libro de reglas 1 tablero (con un mapa en cada cara) 6 pantallas de jugador, 3 para cada bando 18 guas de maniobras 18 cartas de Avin 144 cartas pequeas: 136 cartas de Dao (24 del tipo A, 44 del tipo B, 44 del tipo C y 24 del tipo D) 3 cartas de Direccin 5 cartas de Altitud 165 piezas de cartn: 18 chas de Avin 6 marcadores de Listo (uno para cada jugador) 12 marcadores de Dao especial (6 de Humo/Fuego y 6 de Observador muerto) 15 contadores de Municin (opcionales) 30 marcadores de Altitud (5 para cada jugador; opcionales) 24 marcadores de Maniobra de altitud (4 para cada jugador: Descenso, Ascenso, Estabilizado y Aterrizaje; opcionales) 60 contadores de Combustible (30 de valor 1, 6 de valor 5, 12 de valor 10 y 12 de valor 20; opcionales) 60 hojas de control de avin 6 dados especiales Cada jugador necesitar algo para escribir, como un lpiz o un bolgrafo, que no est incluido en el juego.

Dr.I Fokker
18 e Fuselaj

1 tablero 18 chas de Avin 6 marcadores de Listo


A idad Estabil

18 cartas de Avin
Motor 6

37 Alas Ametrall 20 adoras 2 4

stible Combu #1 4 Mx. Altitud

12 marcadores de Dao especial

Cola

60 hojas de control del avin

24 marcadores de Maniobra de altitud

30 marcadores de Altitud

136 cartas de Dao 15 contadores de Municin

18 guas de maniobra 6 pantallas de jugador 6 dados especiales 5 cartas de Altitud 3 cartas de Direccin 60 contadores de Combustible

Colocar el tablero y los dados: Coloca el tablero en el centro de la zona de juego con el mapa que los jugadores deseen usar boca arriba. El mapa est dividido en hexgonos (cada uno con un cdigo) que representan los espacios donde el avin puede estar. Coloca los seis dados cerca del tablero. Elegir bando: Los jugadores se dividen en dos bandos: Aliados (britnicos, franceses, italianos, estadounidenses y otros) y Potencias Centrales (el Imperio alemn, el Imperio austrohngaro, el Imperio otomano y el reino de Bulgaria). Cada bando debera tener el mismo nmero de jugadores. Cada jugador coge una pantalla del color de su bando (marrn para los Aliados y gris para las Potencias Centrales), que se utilizar para esconder la informacin secreta durante la partida, y la despliega frente a l. Cada bando elegir un lado corto diferente del tablero que ser su margen (ver Mrgenes). Si los jugadores no se ponen de acuerdo, se decide al azar.

El mapa es la zona del tablero donde tendr lugar la partida. Si un avin sale del mapa, se considerar que ha sido derribado. Los hexgonos parciales de los bordes del tablero no se consideran parte del mapa.

3 4

Cara principal

Cara alternativa

Elegir aviones: Cada jugador elige una carta de Avin entre las disponibles para su bando. Coge despus la correspondiente cha de Avin y la gua de maniobras y las oculta tras su pantalla. Debe colocar la carta de Avin fuera de la pantalla para que el resto de jugadores pueda examinarla durante la partida. Reunir otros componentes del juego: Cada jugador recibe un marcador de Listo. Si se usan las reglas opcionales, habr que coger componentes adicionales en funcin de las reglas utilizadas. Reglas opcionales de Altitud: Cada jugador recibe cinco marcadores de Altitud y cuatro marcadores de Maniobra de altitud (ver pgina 16). Reglas opcionales de Ametralladora Lewis: Cada jugador que pilote un avin Bristol F.2B recibir cinco contadores de Municin (ver pgina 15). Reglas opcionales de Combustible: Cada jugador recibe una cantidad de contadores de Combustible igual a la indicada en la carta de Avin (su depsito). Coloca el resto de los contadores de Combustible cerca del tablero (ver pgina 19). Anotar las caractersticas del avin y elegir un hexgono inicial: Cada jugador coge una hoja de control de avin, anota las caractersticas del avin en ella y la oculta tras su pantalla de piloto (ver pgina 10). Cada jugador escribir el cdigo del hexgono inicial de su avin, el hexgono donde empezar la partida, en el espacio de forma hexagonal que hay en la parte superior izquierda de su hoja de control. El hexgono inicial debe estar adyacente al margen del bando del jugador. Si se utilizan las reglas opcionales de Altitud, tambin se deber escribir la altitud inicial en ese espacio hexagonal de la hoja de control. Elegir la maniobra inicial: Cada jugador anotar el cdigo de la maniobra inicial (marcada con un en la gua de maniobras) en el espacio circular numerado con un 0 de su hoja de control. Esta maniobra no se realizar durante la partida, y slo muestra lo que el avin hizo antes de empezar la partida. Colocar las fichas de los aviones: Cada jugador levanta su pantalla de piloto, muestra su hoja de control y coloca su cha de Avin en el hexgono inicial que ha elegido. Si se estn utilizando las reglas opcionales de Altitud, cada jugador colocar sobre la cha de su avin el marcador de Altitud que corresponda al nivel inicial de altitud anotado.

El tablero tiene dos caras, con un mapa en cada una. La cara principal muestra el tpico campo de batalla de la Primera Guerra Mundial, mientras que en la otra cara se ha representado uno de los tableros clsicos de una edicin previa de este juego. Cuando jueguen ms de seis jugadores, se recomienda ampliar el mapa uniendo ms tableros, lo que requerir ejemplares adicionales de Blue Max. Une los tableros por el mismo lateral (el lado estrecho con el lado estrecho o el lado ancho con el lado ancho). Los hexgonos parciales de un tablero adyacente a otro deben formar hexgonos completos en el lateral en contacto. Identica cada tablero con una letra (por ejemplo, A, B, C y as) y utilzala como el signo nal del cdigo de cada hexgono del tablero. Por ejemplo, el hexgono 0208 sera el 0208A en el tablero A y 0208B en el tablero B. En una partida que utilice varios tableros slo se podrn utilizar los bordes cortos exteriores del tablero como mrgenes.

6 7

Ejemplo de tableros unidos

Mrgenes

Un margen es el lateral corto de un mapa y los hexgonos parciales adyacentes a l elegidos durante la preparacin (paso 2). Cada uno de los aviones de un bando inicia la partida en un hexgono completo que est adyacente al margen de su bando. Durante la preparacin (paso 5), cada jugador elige el hexgono completo adyacente a su margen donde quiere que su avin inicie la partida, y anota el cdigo de este hexgono en su hoja de control.

PREPARACIN

PREPARACIN 1

MAPA

DESARROLLO DEL JUEGO

EL AVIN
Cada avin est representado por: Una carta de Avin que contiene sus caractersticas de juego, informacin general y algunas notas histricas. Una gua de maniobras que indica todas las maniobras que el avin puede realizar durante la partida. Una cha de Avin que representa al avin en el mapa. Cada carta y cha de Avin estn identicadas con nmero (#). La carta y su cha correspondiente tienen el mismo nmero de identicacin.
Fokker Dr.I
18 Fuselaje

INTRODUCCIN AL TURNO DE JUEGO


Las fases se realizan en el siguiente orden:

Blue Max se juega en una serie de turnos de juego. Cada turno consiste en siete fases (ocho si se usan las reglas opcionales de Combustible). Durante un turno de juego, todos los jugadores resolvern las diferentes fases de forma simultnea. Cuando todos los jugadores terminan una fase, se procede con la siguiente. 1. A cola: Se comprueba si algn jugador tiene un avin a cola.

Nieuport 24

Motor

Estabilidad

Avin alemn Fokker Dr.I (gris; #1)

Fuselaje

19

Motor

Estabilidad

Avin aliado Nieuport 24 (marrn; #10)

Alas

20

37 Combustible #1 4 Altitud Mx.

Alas

16

45 Combustible #10 4 Altitud Mx.

Ametralladoras 2 Cola 4

Ametralladoras 1 Cola 4

El color de fondo de las cartas indica el bando al que pertenecen (marrn para los Aliados y gris para las Potencias Centrales). Cada carta muestra tres vistas de la aeronave (lateral, frontal y superior) e indica sus caractersticas de juego, nmero de identicacin (#), modelo e insignia, as como algunos datos histricos (sus pilotos ms famosos y otras curiosidades interesantes). Esta carta se debe colocar boca arriba en la mesa, cerca de la pantalla del jugador, para que cualquier otro jugador tambin pueda consultarla libremente en cualquier momento de la partida.

2. Planificacin: Cada jugador elige una maniobra de su gua y escribe el cdigo de la misma en el crculo de maniobra del turno actual de su hoja de control. Los jugadores con un avin a cola deben comunicarle a su oponente la direccin y altitud (si se usan las reglas opcionales de Altitud; ver pgina 16) de la maniobra elegida utilizando las cartas de Altitud y Direccin. Tras anotar la maniobra, cada jugador colocar un marcador de Listo sobre la cha de su avin para indicar al resto de jugadores que ya ha terminado su fase.

3 cartas de Direccin (L izquierda, S avance y R derecha)

5 cartas de Altitud
Gua de maniobras del Fokker Dr.I (#1)

La gua de maniobras muestra todas las maniobras que el correspondiente avin puede realizar durante la partida. Cada maniobra se describe con un sencillo diagrama del hexgono inicial (en amarillo con una echa gris) y el hexgono nal (con la silueta del avin). Cuanto mayor sea la velocidad, ms hexgonos aparecern unidos en el diagrama. Cada avin tiene su propia gua especca.

3. Movimiento: Cada jugador retira su pantalla, revela su hoja de control (y su marcador de maniobra de altitud si se usan las reglas opcionales) y realiza la maniobra elegida, moviendo el avin en el mapa como muestra la gua. Mientras se realiza la maniobra, el marcador de Listo debe permanecer en el hexgono inicial. Despus, se retira el marcador de Listo del tablero y se coloca la pantalla de nuevo. 4. Gasto de combustible (opcional): Los jugadores slo realizarn esta fase si estn usando las reglas opcionales de Combustible (ver pgina 19). Cada jugador retirar de su depsito contadores de Combustible por valor de la maniobra realizada (es decir, el ltimo dgito del cdigo de la maniobra) y los devolver a la reserva de combustible junto al tablero. 5. Combate: Cada jugador puede disparar a un objetivo permitido por las reglas y determinar el dao y los resultados especiales (ver pgina 13). Si los jugadores estn usando las reglas opcionales de Ametralladora Lewis, cada piloto que dispar una de estas armas deber revisar la municin disponible (ver pgina 15).

Anverso de una cha de Avin alemn (Fokker Dr.I #1)

Las chas de Avin muestran, en el anverso, la vista superior de un avin que particip en la Primera Guerra Mundial. La cha permite a un jugador colocar su avin en el mapa sin errores. En cada turno, cada jugador mover su cha dependiendo de la maniobra elegida. Cada cha tiene indicadores de posicin blancos y negros en sus seis lados. Las posiciones sealadas con letras sobre fondo negro muestran la zona a la que el piloto (y, si est presente, el observador areo) puede disparar. Las letras se utilizan para calcular el dao producido por el disparo. Adems, el indicador de posicin con la letra A seala el morro del avin.

Si los jugadores estn usando las reglas opcionales de Altitud, los aviones en barrena perdern un nivel de altitud. Cada jugador con un avin en barrena deber reemplazar el marcador de Altitud sobre la cha de su avin en el mapa por otro de un nivel inmediatamente inferior (ver pgina 16). 7. Recuperacin: Los jugadores pueden desencasquillar armas o recuperar el control de los aviones en barrena. 8. Accidentes: Todos los jugadores que hayan disparado una rfaga larga deben comprobar si el arma se encasquilla.

Cada avin se presenta en una carta de Avin con un color de fondo que depende del bando al que pertenece (marrn para los Aliados y gris para las Potencias Centrales).
Nieuport 24
Fuselaje 19

Fokker Dr.I
18 Fuselaje

Motor

Estabilidad

Motor

Estabilidad

FASES DEL JUEGO EN DETALLE


1. A COLA
Durante esta fase, los jugadores comprueban si tienen un avin a cola. Esto ocurre cuando concurren dos condiciones: El avin est dentro del arco frontal de un avin enemigo, y ste a su vez est dentro del arco trasero de ese avin. El arco frontal de un avin se extiende desde los lados A y B de la cha del avin hasta una distancia de tres hexgonos. El arco trasero de un avin se extiende desde los lados C y D de la cha del avin hasta una distancia de tres hexgonos.

Alas

16

45 Combustible #10 4 Altitud Mx.

Alas

20

37 Combustible #1 4 Altitud Mx.

Ametralladoras 1 Cola 4

Ametralladoras 2 Cola 4

Anverso de la carta del avin aliado Nieuport 24 (marrn #10)

Anverso de la carta del avin alemn Fokker Dr.I (gris #1)

El anverso de la carta muestra la insignia y el modelo del avin. Tambin muestra la vista lateral del avin con el valor de dao del fuselaje, la vista frontal con el valor de dao de los motores y la estabilidad (A, B o C), y la vista superior con los valores de dao de las alas y la cola, as como el combustible, la altitud mxima y su identicacin (#). Finalmente, la carta indica el nmero de ametralladoras con las que est equipado el avin. Si hay dos nmeros, el primero se reere a las ametralladoras del piloto y el segundo a las del observador. En Blue Max, los aviones estn divididos en secciones (alas, fuselaje, cola y motor) en las que se localiza el dao recibido en los combates. Cada seccin del avin tiene un valor de dao. Si la seccin de alas, fuselaje o cola sufre tanto o ms dao que el valor indicado, el avin entrar en prdida y no podr recuperarse, y en el siguiente turno se considerar derribado. Si se usan las reglas opcionales de Altitud, el avin pierde un nivel de altitud cada turno y se estrella cuando llega a nivel 0. Si es la seccin de motor la que sufre tanto o ms dao que el valor indicado, el avin slo podr planear.
Nieuport 24 Fokker Dr.I
Tipo: caza triplano Caractersticas: longitud 5.77 m, envergadura 7.19 m, altura 2.95 m, peso 383 kg Velocidad mxima: 165 Km/h Autonoma: 1.5 horas Altitud mxima: 6100 m Unidades construidas: 320 Primer vuelo: 7 de mayo de 1917 Armamento: 2 Spandau 7.92 mm Nmero de serie: 425/17 En servicio: agosto 1917/1918 Unidad: 1 Jagdgechwader Piloto: capitn Manfred von Richthofen (Alemania) alias Barn Rojo, nacido el 2 de mayo de 1892 en Breslau y muerto en combate el 21 de abril de 1918 en Morlancourt Ridge (Francia). Obtuvo 17 de sus 80 victorias con este avin.

El Fokker Dr.I (sealado con un contorno amarillo) tiene su arco frontal sombreado en rojo y su arco trasero sombreado en azul. El nico avin con el Fokker a su cola es el 1, ya que ste se encuentra dentro de su arco trasero y, a su vez, l est dentro del arco frontal del Dr.I. El Fokker Dr.I no est a cola del avin 3, ya que no est en su arco trasero del 3. Por otra parte, el Fokker tiene a su cola al avin 2, ya que ste est dentro su arco trasero y lo tiene dentro de su arco frontal.

Tipo: caza biplano Caractersticas: longitud 5.87 m, envergadura 8.21 m, altura 2.4 m, peso descargado 355 kg Velocidad mxima: 177 Km/h Autonoma: 265 km Altitud mxima: 5550 m Primer vuelo: 1916 Armamento: 1 Vickers cal. 7.7 mm Alias: Celia Nmero de serie: N3987 En servicio: marzo 1918 Unidad: Escadrille 87 le Chats Noir Piloto: cabo William A. Wellman (Estados Unidos) alias Wild Bill, naci el 29 de febrero de 1896 en Brookline y muri el 9 de diciembre de 1976 en Los ngeles. Consigui 3 derribos.

Reverso de la carta del avin aliado Nieuport 24 (marrn #10)

Reverso de la carta del avin alemn Fokker Dr.I (gris #1)

El reverso de la carta muestra la insignia, el modelo y algunas notas histricas del avin.

DESARROLLO DEL JUEGO

6. Resolucin: Los jugadores aplican el dao y los resultados especiales al avin.

CARTAS DE AVIN

DESARROLLO DEL JUEGO

MANIOBRAS BSICAS
Cada maniobra se muestra con un sencillo diagrama con un hexgono inicial (en amarillo con una echa gris) y un hexgono nal (con la silueta del avin). El nmero de hexgonos en el diagrama representa la velocidad del avin mientras realiza la maniobra. Las maniobras de la gua estn divididas en funcin de esta velocidad. 14R3: Ejemplo de una maniobra con velocidad 3. Cada maniobra est marcada con un cdigo que resume sus caractersticas: El o los dgitos antes de la letra son un nmero nico que distingue una maniobra de todas las dems. La letra indica la direccin de la maniobra: L (izquierda), S (avance) o R (derecha). Es una informacin importante cuando un avin se pone a cola de otro. El ltimo dgito es el cdigo del coste de combustible, y slo se tiene en cuenta si se usan las reglas opcionales de Combustible (ver pgina 19). Durante la fase de Planicacin, cada jugador debe elegir una maniobra con una velocidad igual o inmediatamente inferior o superior a la maniobra del turno anterior, y escribirla en el crculo de maniobras de ese turno de su hoja de control.

Hay algunas circunstancias que impiden que un enemigo se ponga a cola: Un avin con un marcador de Humo o Fuego sobre l no puede ponerse a cola de otro. Un avin no puede ponerse a cola de ms de un avin enemigo al mismo tiempo. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, un avin no podr ponerse a cola de un avin enemigo si hay ms de un nivel de altitud de diferencia (por encima o por debajo) entre ellos (ver pgina 16).

A
Marcador de Altitud

Marcador de Altitud

Maniobra inicial

El Fokker Dr.I (sealado con un contorno amarillo) tiene dos aviones enemigos en su arco frontal (A y B). No est a cola del avin A porque su altitud (2) no es igual, ni tampoco inmediatamente superior o inferior, a la del Fokker (4). Sin embargo, el avin B tiene una altitud de 3 (inmediatamente inferior a 4), as que el Fokker s puede ponerse a su cola.

Cada gua, independientemente del modelo de avin, tiene una maniobra de avance (S) marcada con el smbolo . sta es la maniobra inicial que se debe anotar durante la preparacin (paso 6).

Maniobra de preparacin

Al inicio de la fase de Planicacin, si un jugador tiene un enemigo a cola deber indicarle a ste la direccin y altitud (si se est jugando con esta regla opcional) de la maniobra elegida. Para hacerlo, elegir las cartas de Direccin y Altitud correspondientes a la maniobra elegida y se las pasar a su oponente. Nota: En algunas ocasiones puede formarse una cadena de aviones a cola. Si es as, el primer jugador de la cadena pasar la informacin al segundo, quien decidir su maniobra y se la pasar al tercero, y as hasta el nal de la cadena. Si la cadena es circular (el avin A tiene a la cola a B, que tiene a la cola a C, que tiene a la cola a A), se elige al azar qu jugador es el primero en informar a su oponente.

Algunas maniobras de avance (S) estn marcadas con un contorno negro grueso. Estas maniobras son las maniobras de preparacin. Para realizar una maniobra acrobtica es necesario haber realizado antes una maniobra de preparacin. 3S3: Ejemplo de maniobra de preparacin de velocidad 3. Se puede reconocer por su contorno negro grueso.

2. PLANIFICACIN
Durante esta fase, cada jugador elige su maniobra para ese turno. La elegir de su gua de maniobras (respetando cualquier restriccin) y anotar su cdigo en el crculo de maniobra de su hoja de control correspondiente a ese turno de juego. Los jugadores que estn a cola de un avin enemigo pueden elegir su maniobra despus de ser informados de la direccin (y altitud si se juega con las reglas opcionales) de la maniobra elegida por el avin al que persiguen.

Hoja de control

Hexgono inicial

1807

3S3

14L3

Maniobras acrobticas

Maniobra inicial Maniobra elegida escrita Maniobra elegida en la gua

Las maniobras acrobticas se pueden distinguir fcilmente en la gua por su contorno rojo. Slo se pueden elegir si la maniobra anterior del avin fue una maniobra de preparacin (contorno negro grueso), respetando las restricciones de velocidad. 35S3: Ejemplo de maniobra acrobtica de velocidad 3, reconocible por el contorno rojo.

El jugador del Fokker Dr.I elige la maniobra 14L3 y escribe su cdigo en el crculo de su hoja de control correspondiente al turno actual.

El uso de las diferentes maniobras tiene ciertas restricciones que pueden impedir a un avin realizar alguna de ellas. Estas restricciones son: No se puede realizar una maniobra si la diferencia de velocidad entre sta y la maniobra del turno anterior es superior a uno. No se puede realizar una maniobra acrobtica (con contorno rojo) si la maniobra del turno anterior no fue de preparacin (contorno negro). No se pueden realizar en dos turnos consecutivos maniobras no repetibles (marcadas con el smbolo ), aunque no se trate de la misma maniobra. Si se estn usando las reglas opcionales de Combustible y el combustible del depsito no es suficiente para realizar la maniobra elegida, el avin consumir todo el combustible que le quedara y entrar en barrena en vez de realizar su maniobra en la fase de Movimiento (ver pgina 19). Si ests jugando con las reglas opcionales de Altitud, debes tener en cuenta que cambiar la altitud puede restringir la eleccin de maniobras del jugador y afectar al gasto de combustible (ver pgina 16). Un avin cuyo jugador ha elegido una maniobra que no puede realizar entrar en barrena. Si esto ocurre, el jugador deber tachar la maniobra anotada y escribir y realizar la maniobra 0S2 en lugar de la maniobra originalmente elegida. Un avin que realice una maniobra 1L1, 1S1 o 1R1 entra en prdida, lo cual puede provocar que el avin entre en barrena durante la fase de Accidentes. Tras elegir la maniobra y escribir su cdigo en la hoja de control, el jugador coge un marcador de Listo y lo coloca sobre su cha de Avin, orientando el lado 1 del marcador en la misma direccin del lado A del avin. Cuando todos los jugadores han hecho esto, naliza esta fase del turno y se procede con la siguiente.

Maniobras no repetibles Maniobras de planeo Prdida

Estn marcadas en la gua con el smbolo . No se puede elegir una maniobra no repetible si el avin realiz una maniobra no repetible en el turno anterior (aunque se tratase de una maniobra diferente).

Estn marcadas en la gua con el smbolo . Un jugador cuyo avin est planeando (y no en barrena, como se explica a continuacin) slo puede elegir maniobras de planeo para su avin.

Si su avin realiza una maniobra 1L1, 1S1 o 1R1 (es decir, de prdida), el jugador debe lanzar un dado. Si obtiene un resultado de 5 o ms, el avin entrar en barrena.

Barrena

Un avin que haya entrado en barrena deber realizar obligatoriamente una maniobra 0S2 (imagen a la izquierda). El jugador de un avin en barrena debe seguir algunas reglas especiales. Esta maniobra se puede elegir de forma voluntaria o ser consecuencia obligada de ciertas situaciones de la partida. Las siguientes circunstancias hacen que un avin entre en barrena: El resultado especial de piloto muerto hace que el avin de ese piloto entre en barrena. Cuando no quedan recuadros de dao sin tachar de las secciones de fuselaje, alas o cola, el avin entrar en barrena. Una maniobra de prdida puede provocar que el avin entre en barrena. Si los jugadores utilizan las reglas de altitud, el dao recibido en las alas o la cola del avin puede provocar su entrada en barrena. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, durante la fase de Resolucin el nivel de altitud de un avin en barrena se reducir en 1.

Deslizamiento

Esta maniobra se representa con el smbolo en la gua y permite al jugador eliminar un marcador de Humo.

DESARROLLO DEL JUEGO

MANIOBRAS ESPECIALES

DESARROLLO DEL JUEGO

FICHAS DE AVIN
Estas chas tienen forma hexagonal.

3. MOVIMIENTO
Durante esta fase, los aviones de los jugadores realizan sus maniobras. Cada jugador levanta su pantalla y revela su hoja de control, permitiendo a sus oponentes comprobar si las maniobras que ha elegido siguen correctamente las reglas. Si no es as, el avin entrar en barrena en lugar de realizar la maniobra elegida. Una vez hecha esta comprobacin, cada jugador realizar la maniobra elegida moviendo la cha del avin sobre el mapa. Cada maniobra tiene un hexgono inicial sealado con una echa y un hexgono nal sealado con la silueta del avin. Se debe dejar el marcador de Listo en el hexgono de inicio sin cambiar su orientacin.

Ficha de Avin Marcador de Listo

Anverso de la cha de Avin de un Fokker Dr.I (#1) En el anverso de la cha se representa el avin visto desde arriba. Cada lado del hexgono est identicado con una letra (A, B, C o D). El lado sealado con una A indica el morro del avin y determina hacia donde est encarado. Un avin puede disparar a un objetivo a 3 o menos hexgonos de un lado de la cha cuya letra est impresa sobre fondo negro. Cuando un avin sufre dao, el jugador deber coger cartas de Dao del mazo correspondiente a la letra del lado por donde ha sido recibido el ataque. La identicacin (#) permite relacionar la cha con su correspondiente carta de Avin. El jugador debe anotar este nmero en su hoja de control. Si se utilizan las reglas opcionales de Altitud, el nmero dentro del crculo azul indica la mxima altitud a la que puede volar el avin durante la partida.

Maniobra elegida

El jugador del Fokker Dr.I (el avin sealado con un contorno amarillo) ha escrito en su hoja la maniobra 14L3. Despus de mostrar la hoja, realiza la maniobra. Coge la ficha del avin y coloca el marcador de Listo en el hexgono inicial de la maniobra, sin cambiar su orientacin. Finalmente, coloca la ficha del avin en el hexgono final, orientndola tal como indica la gua de maniobras.

En algunas ocasiones, el hexgono inicial y nal son el mismo. Esto es porque el avin realiza una maniobra particular que naliza en el mismo hexgono en que empez su movimiento. Simplemente cambia la orientacin de la cha. Nota: Cada hexgono del mapa puede estar ocupado por cualquier nmero de aviones. Si los jugadores estn usando las reglas opcionales de Altitud y hay ms de un avin en el mismo hexgono al nal de la fase de Movimiento, podr tener lugar una colisin (ver pgina 12).

Reverso de la cha de Avin de un Fokker Dr.I (#1) El color de fondo del reverso de la cha indica el bando al que pertenece (marrn para los Aliados, gris para las Potencias Centrales). Est dibujada la vista lateral del avin y la insignia. Tambin se incluye el modelo del avin, el piloto y el nmero de identicacin (#).

4. GASTO DE COMBUSTIBLE (OPCIONAL)


Esta fase slo se resuelve si los jugadores estn usando las reglas opcionales de Combustible (ver pgina 19). Durante esta fase, los jugadores gastan el combustible que sus aviones han usado para realizar sus maniobras. Esto signica que cada jugador devolver un valor de contadores de Combustible igual al coste de combustible de la maniobra realizada. Los marcadores devueltos se colocan en la reserva, junto al tablero.

Ficha de Avin

Todos los aviones que aparecen en Blue Max participaron realmente en la Primera Guerra Mundial. Sus caractersticas y decoracin estn inspiradas en la informacin histrica que proporcionan las fuentes contemporneas.
Contadores de Combustible devueltos

Maniobra elegida

Cada avin pertenece a un bando especco y est representado por una cha que permite al jugador simular su vuelo en el mapa, y por una carta que muestra todas sus caractersticas.

El Fokker Dr.I (con contorno amarillo) realiza la maniobra 14L3. Como se estn usando las reglas opcionales de Combustible, el jugador devuelve a la reserva comn contadores de Combustible de su depsito por un valor de 3.

Bandos

Si el depsito de Combustible de un jugador llega a vaciarse, deber lanzar un dado. El resultado es el nmero de turnos durante los que deber realizar obligatoriamente maniobras de planeo, identicadas en la gua con el smbolo , antes de que se considere que el avin ha aterrizado. Un avin en tierra se considera derribado, a no ser que se especique lo contrario. Un avin an puede disparar sus armas mientras planea. Si se est usando las reglas opcionales de Altitud, los aviones que realizan una maniobra de planeo pierden un nivel de altitud durante ese turno (ver pgina 16). No pueden realizar maniobras de ascenso o descenso. Un avin con combustible en su depsito puede realizar maniobras con el smbolo de planeo, pero deber pagar el coste de combustible de la maniobra. En este caso, no se considera que el avin est planeando realmente a otros efectos de reglas.

Durante la Primera Guerra Mundial hubo dos bandos: Aliados y Potencias Centrales. Para distinguirlos, en Blue Max el bando de los Aliados tiene color marrn y el bando de las Potencias Centrales tiene color gris. Durante la partida cada jugador usa componentes del color del bando que ha elegido.

Insignias

En trminos de juego, las insignias se utilizan para distinguir entre los dos bandos. Las chas de Avin que representan a las Potencias Centrales muestran una cruz negra, mientras que los aviones de los Aliados se identican con una insignia de crculos concntricos de diferentes colores. Los aviones alemanes se identican con una cruz negra sobre fondo blanco en diferentes diseos que varan en funcin del periodo histrico y el frente. Los aviones aliados se identican con crculos concntricos de diferentes colores en funcin de la nacionalidad del piloto. Desde el exterior al interior, la insignia britnica es azul, blanca y roja, la francesa es roja, blanca y azul, y la estadounidense es roja, azul y blanca. Aunque no estn disponibles en esta caja, los aviones italianos estaban identicados con un crculo rojo, blanco y verde.

5. COMBATE
Durante esta fase, cada jugador puede disparar sus ametralladoras a un objetivo permitido. Despus, determinar el dao realizado y los resultados especiales. Sin embargo, el dao y los resultados especiales no se aplicarn hasta la fase de Resolucin. Un avin puede disparar con las ametralladoras frontales a una distancia de hasta 3 hexgonos en lnea recta, empezando a contar desde el lado A de la cha, el cual siempre tiene el fondo negro. Si los jugadores utilizan las reglas opcionales de Observador, las ametralladoras traseras pueden disparar desde el resto de los lados de la cha cuya letra est impresa sobre fondo negro (ver pgina 16). Cada jugador solo puede disparar las ametralladoras desde cada posicin (frontal o trasera) una vez por turno, independientemente del nmero de ametralladoras en esa posicin (es decir, un avin con dos ametralladoras frontales slo dispara una vez por turno, no dos veces).

DESARROLLO DEL JUEGO

CARACTERSTICAS

DESARROLLO DEL JUEGO

HOJA DE CONTROL
Cada jugador coge y rellena su hoja de control durante la preparacin (paso 5).
Avin enemigo Avin que dispara

Hoja de control El jugador escribe la identicacin de su avin en el espacio destinado a este propsito (#), marca con un crculo su estabilidad (A, B o C) y despus tacha todos los recuadros que excedan el nmero de ametralladoras con las que el avin est equipado (es decir, el nmero de recuadros sin tachar debe ser igual al nmero de ametralladoras del avin). Los primeros dos recuadros corresponden a las ametralladoras del piloto y los dos segundos a las del observador (si se estn usando las reglas opcionales de Observador). Si los jugadores estn utilizando las reglas opcionales de Altitud, el jugador escribir la altitud mxima de su avin en el espacio a la derecha de las ametralladoras. Toda esta informacin est indicada en la carta del avin. Despus, tacha todos los recuadros que excedan los valores de dao de cada seccin, de forma que queden tantos recuadros sin tachar como valor tenga el avin en esa seccin. Durante la preparacin, cada jugador escribe en la esquina superior izquierda el cdigo de su hexgono inicial (y la altitud inicial si se usan las reglas opcionales de Altitud). En el crculo de maniobra 0 anotar el cdigo de la maniobra inicial. Durante los turnos de juego, cada jugador deber elegir una maniobra de su gua y copiar su cdigo particular en la hoja de control. Las nuevas maniobras se escribirn en secreto durante la fase de Planicacin en el crculo de la hoja correspondiente a ese turno de juego. Cuando un avin sufra daos, los jugadores marcarn en su hoja de control tantos recuadros en la seccin alcanzada como el dao recibido. Cuando la seccin de las alas, la cola o el fuselaje se queda sin cuadros que marcar, el avin entra en barrena y no se podr recuperar de ella. Dada la necesidad de mantener cierto secreto, cada jugador debe preocuparse por seguir las reglas del juego, anotando los daos y aplicando los resultados especiales escrupulosamente.

El piloto del Fokker Dr.I (con el contorno amarillo) puede disparar a su rival porque ste se encuentra dentro de sus 3 hexgonos de alcance (la lnea de hexgonos sombreada en rojo desde el lado A del avin que dispara).

Al disparar, el jugador debe decidir el tipo de rfaga (corta, media o larga) que desea realizar. Esta decisin afectar al nmero de dados que el jugador lanzar para determinar el dao (ver pgina 13). Nota: Los aviones que se encuentran en el mismo hexgono siguen las reglas de combate normales, pero no pueden atacarse el uno al otro. Si los jugadores estn usando las reglas opcionales de Ametralladora Lewis, despus de determinar el dao y los resultados especiales, cada jugador que disparara la ametralladora Lewis deber devolver a la reserva un nmero de contadores de Municin igual al tipo de rfaga utilizada (ver pgina 15).

6. RESOLUCIN
Durante esta fase se aplica el dao y los resultados especiales causados en la fase de Combate. Si un avin recibe tanto o ms dao que los puntos que le quedaran en las alas, la cola o el fuselaje, entrar en barrena inmediatamente. Si el motor de un avin recibe tanto o ms dao que el que le quedaba, slo podr realizar maniobras de planeo, y al nal del siguiente turno se considerar derribado. Si se estn usando las reglas opcionales de Altitud, un avin en barrena perder un nivel de altitud en esta fase. Los jugadores debern ajustar el marcador de Altitud sobre el tablero para reflejar el cambio. Un avin que llegue a una altitud por debajo de 1 quedar derribado. Un avin en barrena que no se recupere de ella quedar derribado cuando su nivel de altitud baje de 1.

7. RECUPERACIN
Durante esta fase, los jugadores pueden recuperar sus aviones para que funcionen adecuadamente. Si un avin ha entrado ya en barrena, el jugador puede intentar recuperarlo y obtener el control de nuevo. Para ello debe lanzar un dado. Si obtiene un 3 o ms, el avin se recupera de la barrena. El jugador colocar el marcador de Listo en la misma posicin y orientacin que el avin y lanzar el dado de nuevo. El avin se encarar en la direccin indicada por el resultado, tal como coincida con los nmeros del marcador de Listo. Un avin en barrena

10

Resultado del dado lanzado para recuperarse de la barrena Marcador de Listo

Durante la Primera Guerra Mundial, los pilotos no tenan radio a bordo y no podan comunicarse con otros aviones cuando estaban en el aire. Consecuentemente, durante la partida, los jugadores deben mantener la informacin del juego en secreto y oculta detrs de su pantalla de jugador.

Resultado del dado lanzado para determinar la nueva orientacin

Pantalla de jugador de las Potencias Centrales Un jugador no puede hablar con nadie de la maniobra que quiere que realice su avin. Slo puede (y debe) decir la direccin (L, S o R) de la maniobra a los oponentes cuyo avin est a cola del suyo. Un jugador no puede hablar con nadie de cul es el objetivo al que quiere disparar ni del tipo de rfaga va a usar. Un jugador no puede revelar la cantidad ni el tipo de dao recibido, a no ser que resulte eliminado de la partida. Excepcin: Los resultados de fuego, humo y observador eliminado s se revelan, colocando el marcador adecuado sobre la cha del avin. Si se estn usando las reglas opcionales de Combustible, tambin ser una informacin secreta la cantidad de contadores de Combustible que le quedan al avin. Un jugador no puede decirle a nadie que est planeando, que su ametralladora est encasquillada o que se ha quedado sin municin (en el caso de que se usen las reglas opcionales de Ametralladora Lewis). Las tiradas de dados para ver si una ametralladora se encasquilla o para desencasquillarla se realizan en secreto, detrs de la pantalla del jugador. El objetivo de estas reglas de condencialidad es que los rivales no obtengan ventaja de una informacin que un piloto real no tendra. Si tienes problemas para recordar todos los resultados especiales que afectan a su avin durante una partida, puedes anotarlos en la hoja de control o en un papel aparte que debers mantener en secreto tanto como sea posible. Examinar las reglas o escribir frases largas pueden ser fuentes de informacin para tus rivales, especialmente para los jugadores experimentados. Cuida estos detalles para mantener en secreto el estado de tu avin.

El jugador del bando Aliado debe recuperar su avin de una barrena. Lanza el dado y obtiene un 5 (ms que 3), por lo que se recupera de la barrena. Coloca el marcador de Listo en la misma orientacin y posicin que la ficha del avin (es decir, con el lado A y el lado 1 en la misma direccin). Entonces, lanza de nuevo el dado y obtiene un 3. El jugador deber orientar el lado A de su ficha de Avin para que encare la misma direccin que el lado 3 del marcador de Listo.

Si las ametralladoras de un avin estn encasquilladas, el jugador podr intentar desencasquillarlas. No podr hacerlo si su avin est en barrena. Un jugador podr recuperar las ametralladoras encasquilladas slo si durante ese turno ha realizado maniobras de avance no acrobticas. Para intentar desencasquillar una ametralladora, lanzar un dado. Si el resultado es 4 o ms, el jugador habr conseguido desencasquillar la ametralladora.

8. ACCIDENTES
Durante esta fase, los jugadores comprueban si sus aviones han sufrido algn contratiempo. Los posibles problemas que se resuelven durante esta fase son los siguientes:

Ametralladoras encasquilladas
Si un jugador dispar una rfaga larga durante la fase de Combate, debe comprobar si su ametralladora se encasquilla. Lanza un dado, y si el resultado es de 5 o ms, la ametralladora se encasquillar.

Fuego
Si un avin tiene un marcador de Fuego, el jugador coge una carta del mazo B y aplica el resultado azul. Despus lanza un dado, y si obtiene un resultado de 5 o ms, retira el marcador de Fuego. Si el avin realiz una maniobra con el smbolo en la gua, eliminar el marcador con un resultado de 4 o ms.

Humo
Cada jugador cuyo avin sufre los efectos de humo lanza un dado. Si obtiene un 6, elimina el marcador de Humo, si obtiene un 1, dar la vuelta al marcador convirtindolo en uno de Fuego, y si el avin realiz la maniobra especial de deslizamiento, eliminar el marcador de Humo sin necesidad de lanzar el dado.

11

DESARROLLO DEL JUEGO

no se podr recuperar si la seccin de las alas, el fuselaje o la cola han perdido todos sus puntos o despus del resultado especial de piloto muerto.

CONFIDENCIALIDAD

DESARROLLO DEL JUEGO

CARTAS DE DAO
En Blue Max, el dao queda determinado por las cartas que cogen los jugadores cuando alcanzan a sus aviones. Se coge una carta por cada resultado con color de los dados del ataque y se resuelve la parte de la carta correspondiente al color indicado por el dado (rojo o azul). Las cartas de Dao estn divididas en cuatro mazos: Mazo de dao A: Coge de este mazo cuando ataquen a la cha del avin por su lado A. Los daos en este mazo afectan principalmente a las alas y el motor, y algo menos al fuselaje. Tiene 24 cartas. Mazo de dao B: Coge de este mazo cuando ataquen a la cha del avin por su lado B. Los daos en este mazo afectan principalmente a las alas y el fuselaje, algo menos al motor y en raras ocasiones a la cola. Tiene 44 cartas. Mazo de dao C: Coge de este mazo cuando ataquen a la cha del avin por su lado C. Los daos en este mazo afectan principalmente a las alas y al fuselaje, algo menos a la cola y en raras ocasiones al motor. Tiene 44 cartas. Mazo de dao D: Coge de este mazo cuando ataquen a la cha del avin por su lado D. Los daos en este mazo afectan principalmente a la cola y el fuselaje, y algo menos a las alas. Tiene 24 cartas. Detalles de la carta: Cada carta de Dao est dividida en dos partes, una azul y la otra roja. Cada una, independientemente del color, puede tener: Uno o ms nmeros. Indica la cantidad de dao que recibir una seccin del avin (tacha el mismo nmero de recuadros en la hoja de control). Una o ms secciones, representadas por una imagen y un smbolo (motor, crculo rojo; alas, diamante azul; fuselaje, cuadrado amarillo; cola, tringulo verde) que identica la seccin alcanzada. Un resultado especial (ver pgina 13). Si un avin sufre tanto o ms dao que el valor de su seccin de fuselaje, alas o cola, entrar en barrena y no podr recuperarse de ella.

Colisin
Cuando se estn utilizando las reglas opcionales de Altitud, si hay ms de una avin en el mismo hexgono, puede tener lugar una colisin. Si la altitud es la misma, el jugador cuyo avin tenga menor estabilidad lanzar un dado (A es ms estable que B, que a su vez es ms estable que C). Si hay empate en la estabilidad ms baja, se elige aleatoriamente. El jugador sumar el resultado del dado, la velocidad de maniobra ms alta de todos los aviones implicados y un valor base determinado en funcin de la estabilidad de su propio avin (A=0, B=1, C=2). Si el resultado es mayor que 6, los aviones involucrados colisionarn y cada jugador implicado coger una carta de Dao del mazo A y aplicar el resultado azul. Si el resultado es mayor de 10, cada jugador coger un total de dos cartas de Dao A.

Resultado del dado Dao azul Fokker Dr. I

Dao azul Albatros D.III

Resultado especial de humo

El Fokker Dr.I y el Albatros D.III corren el riesgo de colisionar ya que ambos estn en el mismo hexgono. Ten en cuenta que la colisin entre dos aviones puede ocurrir independientemente de cules sean sus bandos. El Fokker Dr.I tiene estabilidad A, mientras que el Albatros D.III tiene estabilidad B. El jugador del Albatros lanza un dado, obtiene un 6 y le aade 1 de su estabilidad (B). Ahora, los jugadores comprueban las velocidades de los aviones: 2 del Fokker Dr.I y 1 del Albatros D.III. Debemos aadir la ms alta, la del Fokker Dr.I, al resultado, lo que suma un total de 9. Dado que es mayor que 6, pero menor que 11, cada jugador coger una carta de Dao del mazo A y aplicar el resultado azul. El Albatros D.III recibe 3 puntos de dao en las alas que anota en su hoja de control. El Fokker Dr.I aplica el resultado especial de humo.

Barrena
Un avin en barrena que no se pueda recuperar de sta se considerar derribado (ver pgina 15). Los pilotos y observadores no pueden disparar sus armas mientras el avin est en barrena.

12

Para resolver el combate y disparar las armas, los jugadores deben seguir las reglas de este apartado. Cuando un jugador dispara contra un avin enemigo, coge 3 dados. Entonces, determina la distancia al objetivo desde su avin y devuelve un dado por cada hexgono de distancia al objetivo (por ejemplo, si el objetivo est en el hexgono adyacente, slo devolver un dado). Despus el jugador debe declarar si la rfaga que va a utilizar es corta, media o larga. Rfaga corta: Ningn dado adicional. Rfaga media: 1 dado adicional. Rfaga larga: 2 dados adicionales. A continuacin, comprueba la estabilidad de su avin: A, B o C (segn indique la carta del avin). Estabilidad A: 1 dado adicional. Estabilidad B: Sin dado adicional. Estabilidad C: Devuelve 1 dado.
Nieuport 24
Fuselaje 19

ALAS Rasgado (azul): El avin no puede hacer maniobras a velocidades mayores de 2. Rasgado (rojo): El avin no puede hacer maniobras acrobticas. AMETRALLADORAS Encasquillada (azul): No se podrn disparar las ametralladoras del piloto hasta que no se desencasquillen. Destruccin (rojo): Una ametralladora no podr disparar el resto de la partida. MOTOR Impacto (azul): El avin no puede hacer maniobras a velocidades mayores de 2. Humo (azul): Coloca un marcador de Humo sobre la cha del avin. Hasta que el marcador sea retirado, no se podr poner a cola de ningn avin enemigo. Fuego (rojo): Coloca un marcador de Fuego sobre la cha del avin. Hasta que el marcador sea retirado, no se podr poner a cola de ningn avin enemigo, ni disparar, ni hacer maniobras acrobticas. OBSERVADOR Herido (azul): El observador no podr disparar los prximos 3 turnos. Muerto (rojo): Coloca un marcador de Observador muerto sobre la cha del avin. El observador ha sido eliminado y no podr disparar el resto de la partida. En ambos casos, el piloto no sufre ningn dao. Si el avin no tiene observador, no se aplican estos resultados. PILOTO Herido (azul): La siguiente maniobra debe ser de avance. Herido (azul con borde blanco): La prxima maniobra debe hacerse a uno menos de velocidad que la actual (mnimo 1). Muerto (rojo): El jugador queda eliminado de la partida y su avin entra en barrena. DEPSITO DE COMBUSTIBLE Impacto (azul): Retira contadores de Combustible por un valor de 3. Impacto (rojo): Retira contadores de Combustible por un valor de 6. Explosin (rojo): El jugador ha sido eliminado de la partida y su avin es derribado. TIMN Atascado (azul): El jugador slo podr elegir maniobras R (derecha) durante los prximos 3 turnos. Atascado (rojo): El jugador slo podr elegir maniobras L (izquierda) durante los prximos 3 turnos. A un avin slo le puede afectar un resultado especial de atascado en cualquier momento dado. Si obtuviera un resultado especial de atascado mientras an le est afectando otro anterior, el nuevo no se aplicara. El dao le sigue afectando normalmente; slo se ignoran los resultados especiales de atascado.

Nieuport 24

Fuselaje

19

Cada carta de Avin incluye el valor de la estabilidad del aeroplano. Esta caracterstica est en el lado derecho de la carta y se representa mediante una letra: A, B o C. La A corresponde a los aviones con mayor estabilidad.

Motor

Estabilidad

Motor
Alas 16 Ametralladoras 1 Cola 4 4

6
45 Combustible #11 Altitud Mx.

Estabilidad

Finalmente, se comprueban algunas condiciones especiales 45 Combustible 16 de dados. que varan el Alas nmero
Ametralladoras 1 el avin objetivo #11 est en prdida. Aadir 1 dado si 4 Altitud Mx.ya fue atacado por el Aadir 1 Cola dado 4 si el avin objetivo mismo avin el turno anterior.

Aadir 1 dado si el avin objetivo est a una altitud inferior del avin que dispara (si se usan las reglas opcionales de Altitud). Devolver 1 dado si el avin que dispara realiz una maniobra a velocidad 3 4. Devolver 1 dado si el avin que dispara tiene una sola ametralladora. Cuando se dispara, un jugador no puede lanzar ms de 6 dados despus de aplicar todos los modicadores.

13

DISPARAR

DISPARAR

RESULTADOS ESPECIALES

DISPARAR

AMETRALLADORA LEWIS
Si estn usando las reglas opcionales de Ametralladora Lewis, los jugadores con aviones armados con estas ametralladoras deben seguir algunas reglas. En esta caja, slo el avin aliado Bristol F.2B lleva una ametralladora Lewis.

Ficha de Avin

El Fokker Dr.I (#1) dispara a un avin enemigo. Su jugador recibe 3 dados, pero debe devolver 2 por los dos hexgonos de distancia hasta el objetivo. Decide realizar una rfaga media, lo que aade 1 dado a la tirada. Recibe tambin 1 dado adicional por el valor A de la estabilidad de su avin. Sin ms modificadores aplicables, el jugador del Fokker Dr.I lanza 3 dados con el resultado de 1 blanco, 1 rojo y 1 azul. Anverso de la cha de Avin del Bristol F.2B (#13) Dado que est recibiendo dao por el lado B, el Bristol F2B (#15) debe coger una carta de dao B y aplicar el resultado rojo (por el dado rojo); despus coge una carta de dao B y aplica el resultado azul (por el dado azul). El dado blanco no provoca ningn efecto. El jugador del Bristol F.2B actualizar su hoja de control con 5 puntos de dao en las alas y 1 punto de dao en el motor, tal como indican las cartas recibidas.

Todos los disparos tienen lugar de forma simultnea; sin embargo, el dao slo se aplicar durante la fase de Resolucin. Si los jugadores estn usando las reglas opcionales de Altitud, el jugador que haya disparado una rfaga media o larga a un avin que volara 1 nivel de altitud por encima de l deber hacer una maniobra de ascenso en el prximo turno; el jugador que haya disparado una rfaga media o larga a un avin que volara a 1 nivel de altitud por debajo de l deber hacer una maniobra de descenso en el prximo turno. Un avin slo puede disparar a aviones que estn a su misma altitud o a una altitud inmediatamente inferior o superior a sta. Tras determinar el nmero de dados que deben lanzarse, el jugador hace su tirada, teniendo en cuenta slo los colores de los resultados. El color blanco signica sin efecto. Por cada dado azul o rojo el jugador del avin objetivo debe coger una carta de Dao de un mazo especco y aplicar los resultados de esa carta que correspondan al color que se ha obtenido en el dado. Cada jugador cuyo avin reciba daos tachar los recuadros correspondientes de su hoja de control, segn indiquen las cartas de Dao cogidas. Si el dao iguala o excede los puntos de dao no tachados de una seccin, se aplicar cualquier efecto relacionado (por ejemplo, entrar en barrena). Tras tachar los daos y anotar los resultados especiales, el jugador descartar las cartas de Dao boca abajo en la pila de descarte. Si un mazo se queda sin cartas, se forma de nuevo barajando las cartas descartadas.

Anverso de la cha de Avin del Bristol F.2B (#14)

Anverso de la cha de Avin del Bristol F.2B (#15) Cada jugador cuyo avin lleve montada una ametralladora Lewis debe coger durante la preparacin 5 contadores de Municin.

Contadores de Municin (cinco para cada jugador que utilice la ametralladora Lewis)

14

Cuando un avin es derribado, se elimina de la partida. Un avin se considera derribado si: Sufre un resultado de dao especial de explosin del depsito de combustible. Se sale del mapa. Le resulta imposible recuperarse de una barrena.

Si se utilizan las reglas opcionales de Observador, los jugadores con aviones con observador deben seguir estas reglas. En esta caja, tienen observador el avin alemn Halberstadt CL.II (#8, #9 y #10) y el avin aliado Bristol F.2B (#13, #14, #15).

GANAR LA PARTIDA

Cuando todos los aviones de un bando han sido derribados, la partida termina. El bando que haya derribado ms aviones obtiene la victoria. Si todos los aviones de ambos bandos han sido derribados, la partida termina en empate.

REGLAS OPCIONALES
AMETRALLADORA LEWIS

Anverso de la cha de Avin del Halberstadt CL.II (#8)

Si todos los jugadores lo acuerdan antes de que comience la partida, pueden utilizar algunas o todas las siguientes reglas opcionales.

La ametralladora Lewis, instalada en algunos aviones del bando Aliado, era un modelo que utilizaba cargadores de tambor que tenan que ser reemplazados a menudo en combate. Con estas reglas opcionales, cada jugador que utilice una ametralladora Lewis recibir 5 contadores de Municin durante el paso 4 de la preparacin. El nico modelo que usa la Lewis en esta caja es el avin aliado Bristol F.2B. Se puede identicar a los aviones con ametralladoras Lewis porque el nmero que indica las ametralladoras del observador en la carta del avin tiene un fondo naranja. Cada vez que el jugador dispare sus ametralladoras Lewis, independientemente de cuntas dispare a la vez, el jugador deber descartar un nmero de contadores de Municin que depende de la rfaga realizada: Rfaga corta: 1 contador de Municin. Rfaga media: 2 contadores de Municin. Rfaga larga: 3 contadores de Municin. Cuando un jugador se quede sin contadores de Municin no podr volver a disparar hasta que recargue. No podr escoger un tipo de rfaga si no tiene los contadores de Municin necesarios para realizarla. La recarga hace que el jugador vuelva a tener sus 5 contadores de Municin (nunca ms de 5). Si un piloto est recargando la ametralladora Lewis, slo podr realizar maniobras de avance ese turno. Cuando se utilizan las reglas opcionales de Observador, si es el observador quin est recargando la ametralladora Lewis, podr hacerlo independientemente de la maniobra del avin. La recarga se completa al nal de la fase de Movimiento. Sin embargo, la ametralladora Lewis no podr disparar en el mismo turno en el que la recarguen. Un jugador puede recargar su ametralladora aunque an tenga contadores de Municin disponibles (sin acumular ms de 5) y puede realizar maniobras de avance sin recargar.
Punto ciego Zona a la que puede disparar el observador

Anverso de la cha del avin Bristol F.2B (#14) Estas chas tienen sus lados C y D sobre fondo negro (a diferencia de los otros aviones que slo tienen el lado A), para indicar que el observador puede disparar a travs de esos lados, de forma independiente del piloto.

El observador puede disparar desde los lados C y D de la ficha del avin, pero el primer hexgono del lado D se considera un punto ciego, donde no puede disparar.

15

GANAR LA PARTIDA

DERRIBOS

OBSERVADOR

REGLAS OPCIONALES

COMPONENTES OPCIONALES
El uso de las reglas opcionales requiere el uso de algunos componentes concretos.

OBSERVADOR
En algunos aviones, sentado detrs del piloto, iba un segundo tripulante que haca las veces de observador. Tena sus propias armas, que se utilizaban de forma independiente a las manejadas por el piloto. Con estas reglas opcionales, los jugadores cuyo avin tenga observador (en esta caja el Halberstadt CL.II de las Potencias Centrales o el Bristol F.2B de los Aliados) manejarn al piloto y el observador (que es independiente del piloto) de ese avin. Los aviones con observador tienen los lados C y D en negro, adems del habitual lado A negro destinado al piloto. Durante la fase de Combate, el jugador elige un objetivo para el observador dentro de su arco de fuego y decide el tipo de rfaga de forma independiente del piloto. El primer hexgono adyacente al lado D de un avin con observador es su punto ciego, as que no se podr disparar a objetivos en l. Esta limitacin representa la presencia del timn de cola, que podra quedar daado si el observador disparase a un objetivo situado en esta zona. Un observador puede disparar aunque su avin tenga un marcador de Fuego. Un observador puede recargar o desencasquillar sus ametralladoras independientemente de las maniobras realizadas por el avin.

Contadores de Municin (5 para cada jugador que use una ametralladora Lewis) Si utilizas las reglas opcionales de Ametralladora Lewis, cada jugador del bando Aliado a los mandos de un Bristol F.2B recibir, durante la preparacin, 5 contadores de Municin. Marcador de Observador muerto (1 para cada jugador con un observador en su avin) Si utilizas las reglas opcionales de Observador, los jugadores del bando Aliado al mando de un Bristol F.2B y los alemanes al mando de un Halberstadt CL.II recibirn un marcador de Observador muerto. Si este resultado especial se aplica al avin del jugador, debe dejar el marcador sobre la cha del avin.

Marcadores de Maniobra de altitud (4 para cada jugador, uno de cada tipo) (de izquierda a derecha: Ascenso, Estabilizado, Descenso, Aterrizaje)

Slo se utilizan los resultados especiales de Observador herido y Observador muerto si se estn usando estas reglas opcionales.

ALTITUD
Marcadores de Altitud (5 para cada jugador, uno para cada nivel) Si los jugadores utilizan las reglas opcionales de Altitud, cada uno de ellos recibir durante la preparacin un conjunto de 4 marcadores de Maniobra de altitud y 5 de Altitud.

Cuando se utilizan estas reglas opcionales, los aviones pueden volar en cinco niveles de altitud diferentes (de 1 a 5) o aterrizar en el nivel 0 (nivel de tierra). Este nivel se indica mediante un marcador de Altitud que se coloca encima de la cha de Avin. Cuando elige una maniobra, cada jugador elige tambin uno de sus cuatro marcadores de Maniobra de altitud. El marcador de Estabilizado indica que el avin no va a cambiar de altitud ese turno. Los otros tres marcadores indican que tendr lugar un cambio de altitud. Los jugadores pueden cambiar la altitud de su avin realizando maniobras de ascenso o descenso. Cada jugador colocar un marcador Fuselaje 19 de maniobra de altitud cada turno. Si no va a cambiar de altitud, colocar el marcador de Estabilizado.

Nieuport 24

Contadores de Combustible (de 4 valores diferentes) Si los jugadores utilizan las reglas opcionales de Combustible, cada jugador coger contadores de Combustible por un valor igual al indicado en la carta de su avin.

Cada jugador elige la altitud inicial de su avin; debe ser igual o menor al valor de altitud mxima indicado en la carta del avin.
Motor 6 B Estabilidad

Nieuport 24
Fuselaje 19

Cada avin tiene una altitud mxima. Esta caracterstica se indica en la parte inferior derecha de la carta del avin y tambin aparece en la cha del avin.
16 45 Combustible #11 4 Altitud Mx.
Estabilidad

Alas
Motor 6 B

Ametralladoras 1 Cola 4

Alas

16

45 Combustible #11 4 Altitud Mx.

Ametralladoras 1 Cola 4

16

Un avin puede reducir un nivel de altitud por turno si realiza una maniobra de descenso. Para ello, el jugador debe elegir una maniobra de la gua cuya velocidad sea 2 o ms, y debe colocar el marcador de Descenso boca abajo sobre la cha de Avin. Cuando se revelen las maniobras, dar la vuelta al marcador de Maniobra de altitud. Tras realizar la maniobra anotada, retirar el marcador de Maniobra de altitud y cambiar el marcador de Altitud por uno del nivel adecuado (uno menos del que hubiera).

Reconocimiento

Marcador de Altitud 3

Marcador de Descenso

El reconocimiento fue el primer papel de la aviacin durante la Primera Guerra Mundial. Fue una tarea importante en algunas grandes batallas. La misin la realizaban normalmente un piloto y un observador que tomaban fotos u observaban para ayudar a la artillera. Los aviones de reconocimiento y sus pilotos tambin fueron protagonistas de misiones audaces, como arrojar panetos de guerra psicolgica sobre las posiciones enemigas.

Caza
Marcador de Altitud 4 Maniobra elegida

Al crecer la experiencia de los pilotos qued claro que los aviones tenan que tener la capacidad de equiparse con armas que pudieran disparar directamente. Las nuevas tecnologas facilitaron las maniobras areas y crearon un periodo de acciones militares que representan la esencia de los caballeros del aire. Aunque los cazas y los pilotos estuvieron muy bien valorados por el pblico, gracias a la propaganda militar, su papel durante la guerra fue principalmente defensivo.

El jugador del Fokker Dr.I (#1) ha elegido la maniobra 14L3 y su avin est a una altitud de 4. Decide perder altitud y coloca un marcador de Maniobra de altitud (Descenso) boca abajo sobre el marcador de Listo. Despus de realizar la maniobra, mueve la ficha de Avin, revela el marcador de Descenso y cambia el marcador de Altitud 4 por el de Altitud 3.

Bombardeo

El jugador del Fokker Dr.I (#1) ha elegido la maniobra 14L3 y su avin est a una altitud de 4. Decide perder altitud y coloca un marcador de Maniobra de altitud (Descenso) boca abajo sobre el marcador de Listo. Despus de realizar la maniobra, mueve la cha de Avin, revela el marcador de Descenso y cambia el marcador de Altitud 4 por el de Altitud 3. Si se utilizan las reglas opcionales de Combustible, los aviones que realizan una maniobra de descenso consumen una unidad de combustible menos que las indicadas por la maniobra (en el cdigo de la maniobra).

Los bombardeos fueron la tctica militar de este conicto que tuvo ms inuencia en el futuro de la guerra. La capacidad de alcanzar objetivos situados muchos kilmetros detrs de las lneas enemigas permiti implicar a objetivos civiles en los combates y debilitar sus esfuerzos para ayudar a los ejrcitos del frente. Esta prctica de bombardeos contra civiles fue adoptada con mucha reticencia por los altos mandos de diferentes pases.

Aterrizaje
Un avin a altitud 1 puede realizar una maniobra de aterrizaje. Su jugador debe elegir una maniobra de avance y colocar el marcador de Maniobra de altitud (Aterrizaje) boca abajo. Salvo que se indique otra cosa, un avin que aterriza se considera derribado.

17

REGLAS OPCIONALES

Descenso

PAPELES OPERACIONALES

REGLAS OPCIONALES

LA GUERRA AREA
La guerra area fue uno de los frentes ms importantes de la Primera Guerra Mundial. Por primera vez, el avin se utiliz a gran escala como un arma tctica y estratgica. Surgieron las especialidades de caza, bombardeo y reconocimiento, y se disearon aviones de forma especca para cumplir con estas tareas. A pesar del escepticismo inicial, las nuevas armas demostraron ser muy tiles para proveer informacin actualizada y rpida acerca del terreno, as como la disposicin y movimientos de las tropas enemigas. Su aparicin en el campo de batalla permita a las fuerzas, entre otras cosas, descubrir los detalles de las posiciones enemigas en la guerra de trincheras. La mayora de los aviones iniciales de la guerra tenan como caracterstica comn una gran estabilidad, que permita a los pilotos poco experimentados (muchos de los cuales tan slo tenan tres o cuatro horas de vuelo de entrenamiento) volver felizmente a casa. Slo fue ms tarde, cuando los pilotos ganaron experiencia, los aviones se construyeron y se utilizaron para realizar maniobras de combate ms complicadas. Las armas de los aviones tuvieron una rpida y fuerte evolucin. Al principio, los pilotos llevaban armas personales, como pistolas o fusiles, as como bombas que arrojaban contra las tropas en tierra. Al mejorar los motores y permitir ms peso en los aviones, se les empez a armar con ametralladoras montadas sobre el propio avin. A pesar de esta evolucin tecnolgica del armamento en el avin, los pilotos continuaron llevando armas personales con ellos.

Ascenso
Un avin puede aumentar un nivel de altitud por turno si realiza una maniobra de ascenso. Para ello, el jugador debe elegir una maniobra de la gua cuya velocidad sea 2 o ms y colocar el marcador de Ascenso boca abajo sobre la cha de Avin. Cuando se revelan las maniobras, dar la vuelta al marcador de Maniobra de altitud. Tras realizar la maniobra anotada, retirar el marcador de Maniobra de altitud y cambiar el marcador de Altitud por uno del siguiente nivel de altitud. No se pueden realizar maniobras de ascenso a la velocidad mxima del avin.

Marcador de Altitud 4

Marcador de Altitud 3 Marcador de Ascenso Maniobra elegida

El jugador del Fokker Dr.I (#1) ha elegido la maniobra 3S3 y su avin est a una altitud de 3. Decide ganar altitud y coloca un marcador de Maniobra de altitud (Ascenso) boca abajo sobre el marcador de Listo. Despus de realizar la maniobra y mover la ficha de Avin, revela el marcador de Descenso y lo devuelve a la pantalla y cambia el marcador de Altitud 3 por el de Altitud 4.

Si se utilizan las reglas opcionales de Combustible, los aviones que realizan una maniobra de Ascenso consumen una unidad de combustible ms que las indicadas por la maniobra (en el cdigo de la maniobra). Un avin puede empezar la partida al nivel mximo de altitud del avin, pero si el avin baja de ese nivel, no le ser posible alcanzarlo de nuevo. Durante la partida, un avin slo puede ascender a un nivel de altitud uno por debajo de su altitud mxima. Se recomienda que los aviones empiecen la partida a su mximo nivel de altitud. Un avin que intente alcanzar un nivel de altitud no permitido entrar en prdida.

En prdida
Un jugador puede elegir la maniobra 1S1 (prdida lenta) si le es posible. Un jugador cuyo avin entre en prdida lanzar un dado. Si obtiene un resultado de 5 o ms, entrar en barrena.

Perder el control
Cuando la cola o las alas del avin de un jugador sufren dao, el jugador lanzar un dado. Si obtiene un resultado de 5 o ms, el avin entrar en barrena.

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Un avin slo puede ponerse a cola de otro si est a la misma altitud o a una adyacente (un nivel por encima o por debajo).

Disparos
Un avin que dispare una rfaga media o larga a un objetivo a un nivel de altitud por encima de l deber realizar una maniobra de ascenso en su siguiente turno. Un avin que dispare una rfaga media o larga a un objetivo a un nivel de altitud por debajo de l deber realizar una maniobra de descenso en su siguiente turno. Slo se puede disparar a aviones que estn a la misma altitud o a una adyacente (un nivel por encima o por debajo).

Al comienzo de la Primera Guerra Mundial, los generales no tenan muy claras las posibilidades de los aviones, pero la necesidad es la madre del ingenio. Las necesidades ms inmediatas de la guerra, como el reconocimiento, la observacin de los movimientos de las tropas enemigas y la direccin de fuego para las bateras artilleras, provocaron el nacimiento de los primeros observadores areos a nales de 1914. Estos aviones no iban armados y se defendan con las armas que el piloto se agenciaba, como pistolas, fusiles, ladrillos e incluso cuerdas con garos mientras sobrevolaban las trincheras enemigas. Con el tiempo, los aviones de reconocimiento pasaron a llevar ametralladoras. Otros aviones se transformaron para llevar bombas, pequeas cargas que se arrojaban a mano. Finalmente, la necesidad de proteger a ambos llev al desarrollo de un nuevo tipo de avin, rpido, gil, armado, monoplaza y cuyo objetivo era atacar a otros aviones. Haban nacido los cazas. La creacin de un mecanismo que sincronizaba los disparos con el giro de la hlice del motor permiti la fabricacin del primer caza areo en 1915. La aparicin del Fokker E (a mediados de 1915) dio a las Potencias Centrales la superioridad area inmediata. Los Aliados sufrieron directamente las consecuencias de esa superioridad, que permiti a las Potencias Centrales dominar todos los campos de batallas. As comenz la lucha por el dominio del espacio areo. El Fokker Scourge (una evolucin del Fokker E) le asegur a los alemanes la ventaja tecnolgica desde agosto de 1915 a principios de 1916. Los britnicos respondieron con el FE2b y el DH2, mientras que los franceses produjeron el Nieuport 11 y el Nieuport 17. Todos ellos eran mejores que el Fokker y devolvieron el dominio del cielo a los Aliados. La reaccin inmediata de los alemanes implic aspectos tcnicos y organizativos. Los alemanes desarrollaron los Albatros D.I, D.II y D.III y los Halberstadt D.II y D.III y agruparon sus aviones de guerra en escuadras independientes. Esta nueva tctica devolvi la superioridad area a los alemanes. Los Aliados volveran a ganar el dominio de los cielos en verano de 1917 con la aparicin de los aviones britnicos Sopwith Camel, el triplano Sopwith y el caza Bristol, y del francs Spad S.XIII. Este dominio areo permanecera en manos Aliadas hasta el nal de la guerra.

COMBUSTIBLE
Cuando se utilizan estas reglas opcionales, durante la preparacin (en el paso 4), los jugadores cogern contadores de Combustible por un valor igual al nmero indicado en la carta del avin. Cada turno, durante la fase de Gasto de combustible, cada jugador deber devolver a la reserva comn contadores de combustible por un valor igual al indicado en19 el cdigo de la maniobra realizada. Fuselaje

Nieuport 24

Nieuport 24
Fuselaje 19

Motor

Motor

Estabilidad

Cada carta de Avin incluye la capacidad de combustible del avin. Cuando se usan las reglas opcionales de Combustible, durante la preparaB Estabilidad cin (paso 4), cada jugador coge contadores de Combustible por un valor igual a la capacidad de combustible del avin.
45 Combustible #11

Alas

16

Ametralladoras 1 Cola 4

Alas

45 Combustible

16
#11

Ametralladoras 1

Altitud Mx.

Cola Altitud Mx. de combustible que 4 Debe mantenerse en secreto la 4 cantidad queda en el depsito.

Si el depsito de combustible se agota, el jugador lanzar un dado, y el resultado del dado indicar el nmero de turnos durante los cuales el avin slo podr realizar maniobras de planeo (identicadas en la gua de maniobras con el smbolo ), tras lo cual se considerar que ha aterrizado. Si los jugadores utilizan las reglas opcionales de Altitud, el avin deber estar en una altitud 1 para aterrizar.

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REGLAS OPCIONALES

A cola

NOTAS HISTRICAS

REFERENCIA RPIDA

CRDITOS
Diseo del juego: Philip Hall Diseos adicionales: John Harshman (1983), Marc W. Miller (1989), eNigma.it (2012/2013) Ilustracin de la cubierta: Kurt Miller Ilustraciones interiores: Kurt Miller y Alan DAmico Maqueta: Gianluca Santopietro con Demis Savini para eNigma.it Grcos y maquetacin: eNigma.it y Edge Studio Produccin: Silvio Negri-Clementi Direccin artstica: Gianluca Santopietro para eNigma.it Diseo grco: Gianluca Santopietro para eNigma.it Traduccin al ingls: Andrea Quintavalle Traduccin al espaol: Juan Carlos Herreros Lucas Agradecimientos: A todo el equipo de youplay.it y en particular a Nicola Lepetit y Gugliemo Duccoli Desarrollo histrico: Silvio Negri-Clementi Editor: Jose M. Rey

FASES DEL JUEGO


1. A COLA 2. PLANIFICACIN

Blue Max se juega en una serie de turnos de juego. Cada turno tiene siete fases (ocho si se utilizan las reglas opcionales de Combustible). Las fases se juegan en el siguiente orden:

Comprueba si algn avin est a cola de otro.

Elige una maniobra de la gua de maniobras y escrbela en la hoja de control. Los jugadores que tengan un avin a cola suya debern comunicar a su rival la direccin y altitud de la maniobra elegida. Despus, coloca un marcador de Listo sobre la cha del avin.

3. MOVIMIENTO
Revela la hoja de control y realiza la maniobra elegida moviendo la cha de Avin en el mapa segn el diagrama de la gua de maniobras. Despus, retira el marcador de Listo.

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Blue Max y 2013 Giochi Uniti. Todos los derechos reservados. Blue Max publicado por Stratelibri srl bajo licencia de Giochi Uniti. Stratelibri srl - Via Sant'Anna dei Lombardi 36 - Napoli 80134 - www.stratelibri it. Para cualquier informacin sobre este producto puede contactar con info@stratelibri.it. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin consentimiento expreso de sus propietarios. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. ATENCIN: No apropiado para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. Fabricado en China.

4. GASTO DE COMBUSTIBLE (OPCIONAL)


Devuelve contadores de Combustible del depsito del jugador por un valor igual al gasto de combustible mostrado en el cdigo de la maniobra realizada.

5. COMBATE
Dispara a un objetivo permitido por las reglas y determina el dao y los resultados especiales.

6. RESOLUCIN
Aplica el dao y los resultados especiales.

7. RECUPERACIN
Desencasquilla armas o recupera el control de un avin en barrena.

8. ACCIDENTES
Calcula y aplica los resultados especiales. Si el jugador ha disparado una rfaga larga durante la fase de Combate, comprueba si se encasquilla.