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Aprender com o scratch

E.B.2,3JosAfonso,AlhosVedros FilomenaBenaventeeRicardoCosta 5.anomatemtica


2012

Aprender com o scratch

E.B.2,3JosAfonso,AlhosVedros FilomenaBenaventeeRicardoCosta
2012

OFICINA: Explorao e construo de situaes de aprendizagem da Matemtica com programao em Scratch no 2. e no 3 ciclos do ensino bsico Guio Planificao de atividades

Designao: Aprender com o scratch _____________________________________________________________ Enquadramento curricular Metas visadas TIC Meta final 3) O aluno concebe e desenvolve, com orientao e apoio do professor, trabalhos escolares, recorrendo a diferentes ferramentas digitais, para exprimir e representar conhecimentos, ideias e sentimentos. Metas visadas MATEMTICA Meta Final 12) Compreende a noo de nmero racional no negativo. Meta Final 13) Representa e compara nmeros racionais no negativos. Meta Final 24) Compreende as noes e propriedades da reflexo, translao e rotao. Capacidades transversais - Comunicao. - Estratgias cognitivas. - Relacionamento interpessoal e de grupo.

Estratgia Sntese global De incio foi dado a conhecer a linguagem de programao scratch e as suas ferramentas aos alunos, com alguns exemplos de programas j realizados. Depois do primeiro contacto com esta linguagem os alunos criaram o seu prprio programa para construrem rosceas. Numa segunda fase do trabalho foi sugerido aos alunos que construssem um programa com perguntas e respostas relacionado com fraces, visto que tinha sido um contedo leccionado recentemente. Actividades/Tarefas

1 Aula Turma: 5D Durao: 90 minutos. Local: Sala de aula. Recursos: Computador com ligao internet. Procedimentos: Apresentao e explorao do Programa Scratch. Objectivos especficos: Aprender a utilizar o Scratch para criar movimento nos objectos utilizados. Avaliao: Observao directa do desempenho dos alunos.

E.B. 2,3 Jos Afonso, Alhos Vedros Professores: Filomena Benavente e Ricardo Costa

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Desenvolvimento 1aula Utilizando o computador do professor disponvel na sala de aula, com ligao internet, foi apresentado o programa aos alunos, as suas potencialidades e os links mais interessantes que estariam disponveis para pesquisa. Foi-lhes explicado como teriam que fazer o download do software e ainda o que se pretendia nas aulas que se seguiriam. Dois dos alunos j conheciam o programa e logo nessa aula, fizeram uma pequena demonstrao aos colegas da turma. Seguidamente, os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligao Internet. Deixou-se os alunos explorarem as potencialidades do programa e criarem as suas prprias programaes. Trabalharam livremente durante cerca de 45 minutos. Nos restantes 45 minutos apresentaram os diversos trabalhos realizados. Apresenta-se um desses exemplos:

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2 Aula

Turmas: 5D Durao: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 ficha de trabalho; 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Instrues inscritas na ficha de trabalho. Objectivos especficos: : Aprender a utilizar o Scratch para criar movimento (rodar) nos objectos utilizados pelos alunos. Avaliao: Observao directa do desempenho dos alunos.

Desenvolvimento da tarefa 2aula

Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligao Internet. No incio da aula foi entregue a ficha de trabalho que consta no plano didctico e vem em anexo 1. A tarefa foi apresentada aos alunos atravs da entrega a cada um deles de um exemplar do documento, o qual foi lido na ntegra e explicado em toda a sua extenso, etapa a etapa. Os alunos deram incio realizao dos trabalhos sobre as rosceas.

1 dvida - Inicialmente os alunos acharam que deveriam desenhar uma roscea completa.

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Depois, perceberam que bastava desenhar uma figura geomtrica e o programa trataria de a colocar a girar.

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3 Aula

Turmas: 5D Durao: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Partilha dos trabalhos realizados. Objectivos especficos: Construir rosceas. Avaliao: Observao directa do desempenho dos alunos.

Desenvolvimento da tarefa 3aula Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligao Internet. Apresentao e anlise dos trabalhos realizados na aula anterior. Discusso sobre a tarefa a realizar na aula seguinte sobre o novo tema que se est a trabalhar nas aulas de Matemtica Fraces. Resultados prticos dos primeiros programas realizados pelos alunos:

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4 Aula

Turmas: 5D Durao: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Visualizao de um applet. Objectivos especficos: Construir um jogo atravs do Scratch. Avaliao: Observao directa do desempenho dos alunos.

Desenvolvimento da tarefa 4aula

Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligao Internet. No incio da aula foi visualizado um jogo sobre as fraces que se encontra no link http://www.primarygames.com/fractions/question1.htm, o qual pretende-se associar a fraco correcta imagem, ou seja, a fraco de pizza que ainda no foi comida. De seguida sugeriu-se aos alunos que se pretendia uma programao em scratch sobre o jogo apresentado. Uma das primeiras dificuldades dos alunos ao nvel da programao foi como reconhecer a resposta correcta se o utilizador escrevesse uma fraco. Como que o programa reconheciria a resposta. Todos se dedicaram resoluo do problema e passados uns instantes surgiu um grupo que apresentou uma resoluo, que seria associar a cada resposta uma letra. Todos concordaram na soluo apresentada e continuaram o seu trabalho. De seguida foi projectado um programa semelhante ao que se pretendia com vista a ajudar os alunos a continuarem o seu trabalho. O programa utilizado foi Jogo - (Mais) Segurana na Internet que se encontra disponvel para partilha.

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Outra das dificuldades surgidas prendeu-se com o facto de os alunos no perceberem como poderiam passar prxima pergunta. Depois de vrias tentativas avanaram mais um pouco. Nem todos os alunos conseguiram terminar a tarefa. Apenas um grupo conseguiu faz-lo correctamente.

5 Aula

Turmas: 5D Durao: 90 minutos. Local: Sala das TIC. Recursos: - 1 computador por cada grupo de 2/3 alunos (24 alunos no total). Procedimentos: Partilha dos trabalhos realizados. Objectivos especficos: Construo de um jogo. Avaliao: Observao directa do desempenho dos alunos.

Desenvolvimento da tarefa 5aula

Os alunos foram organizados em 7 grupos de dois alunos e 2 grupos de 3 alunos, e cada grupo dispunha de um computador com ligao Internet. Apresentao dos trabalhos sobre as funes. No final da aula foi-lhes questionado sobre o que acharam do trabalho. Todos os alunos referiram que gostaram de trabalhar as rosceas mas que a tarefa das funes foi um pouco difcil.

Dificuldades diagnosticadas E.B. 2,3 Jos Afonso, Alhos Vedros Professores: Filomena Benavente e Ricardo Costa

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Identificar comandos; Definir tempos; Repeties nas rosceas; Identificar variveis; Mudar de cenrios.

Balano do trabalho realizado Consideramos o balano, de um modo geral positivo, uma vez que os alunos: aumentaram o nvel de compreenso e aprofundamento dos conceitos de geometria (ngulos, rotaes, translaes) e nmeros racionais no negativos (fraces); desenvolveram uma atitude crtica face informao fornecida; melhoraram a compreenso e utilizao do software informtico; avaliaram e questionaram os resultados obtidos.

Avaliao A avaliao incidiu sobre: Identificar a finalidade da tarefa Colocar questes e dvidas Expor e defender as suas ideias Dar opinies

De uma forma geral os alunos empenharam-se bastante na realizao das vrias tarefas. Alguns deles utilizaram o trabalho autnomo para programarem. Partilharam as suas ideias com os restantes pares, o que possibilitou uma evoluo mais rpida no trabalho de sala de aula. Respeitaram a opinio dos colegas e, de certa forma, conseguiram obter alguma originalidade nos seus trabalhos.

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Anexo1

1.

Escola Bsica 2,3 Jos Afonso, Alhos Vedros


Ficha de Matemtica Programao com o Scratch

Rotao 1 Utiliza o comando escolheste no ecr; 2 De seguida utiliza o comando quantas rotaes devem ser feitas; 3 Finalmente introduz o comando Por exemplo: para posicionares a imagem que

para perguntares

para rodar a tua imagem.

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Escola Bsica 2,3 Jos Afonso, Alhos Vedros Aprender com o Scratch Ano: ____ Turma: ____

N de alunos Itens
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 09

Identifica a finalidade da tarefa

Coloca dvidas

questes

Expe e defende as suas ideias

D opinies

Respeita a opinio dos colegas

Bom trabalho.
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