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Fundamentos de Interface Homem-Mquina / Edson de Oliveira

Prof. Paulo Fontes

INTERAO HOMEM-COMPUTADOR
(fonte: http://www.espacoacademico.com.br/025/25amsf.htm)

Interao Homem-Computador (IHC) uma rea multidisciplinar que envolve as reas de Cincia da Computao, Psicologia, Fatores Humanos, Lingstica, dentre outras. IHC est voltada para a aplicao do conhecimento destas disciplinas para produzir interfaces amigveis (ou user-friendly). No uma disciplina essencialmente voltada para o estudo de computao ou do ser humano, mas para a comunicao entre estas duas entidades. Conhecimento sobre as limitaes da capacidade humana e restries da tecnologia existente devem ser ponderados para oferecer ao usurio um meio adequado atravs do qual eles podem interagir com os computadores. Um dos fatores relevantes Interface HumanoComputador a percepo humana. Todavia, antes de discutir ela, explicaremos a diferena entre Interao e Interface Humano-Computador(HC). Ambos os termos so usados indistintamente e erroneamente. Interao HC tudo que ocorre entre o ser humano e um computador utilizado para realizar algumas tarefas, ou seja, a comunicao entre estas duas entidades. Interface HC o componente (software) responsvel por mapear aes do usurio em solicitaes de processamento ao sistema (aplicao), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema. comum encontrarmos interfaces que so difceis de usar, confusas, e at mesmo frustrantes em alguns casos. Apesar de os projetistas gastarem tempo para desenvolver essas interfaces e que seja improvvel que eles faam isto propositadamente, os problemas com interfaces acontecem. Quando consideramos um sistema interativo, o termo fatores humanos assume vrios significados. Dentro do nvel fundamental, deveramos entender a percepo visual, a psicologia cognitiva1 da leitura, a memria humana e os raciocnio dedutivo e indutivo. No outro nvel, deveramos entender o usurio e seu comportamento. Por fim, precisamos entender as tarefas que o software executam para o usurio e as tarefas que so exigidas do usurio quando da interao com o sistema. Aqui, estamos interessados, especificamente, na importncia da percepo humana para o desenvolvimento de interface HC. Os seres humanos percebem as coisas atravs de seus sentidos, isto , visual, auditivo e tato. Estes sentidos habilitam o usurio de um sistema interativo perceber a informao, armazen-la (em sua memria) e processar a informao usando o raciocnio dedutivo ou indutivo. Maioria da IHC ocorre atravs do sentido da viso, como por exemplo: relatrios, grficos, etc. Neste caso, o olho e o crebro trabalham juntos a fim de receber e interpretar a informao visual baseada no tamanho, forma, cor(es), orientao e movimento. Muitos elementos discretos de informao so apresentados simultaneamente para o homem absorver. Assim, uma especificao apropriada de comunicao visual o elemento chave de uma interface amigvel. Embora haja uma tendncia para se utilizar manipulao/comunicao grfica no projeto de interface, muito da informao visual ainda apresentada na forma textual. A leitura - o processo de extrair informao do texto - a atividade chave na maioria das interfaces. Os seres humanos precisam decodificar os padres visuais e recuperar o significado das palavras e frases. Neste caso, a velocidade do processo de leitura controlada pelo padro de movimento do olho que escaneia o texto em sacadas do olho feitas em alta velocidade. Adicionalmente, o tipo de caractere fonte, o comprimento de linha do texto e cor(es) afetam a facilidade na qual o processo de leitura ocorre. Quando a informao extrada da interface, ela deve ser armazenada para ser recuperada (lembrada) e utilizada posteriormente. Alm disso, o usurio precisa lembrar de comandos e seqncias operacionais de uso. Tais informaes so armazenadas na memria humana (que um sistema complexo) composto de duas partes: a memria de curta durao que possui capacidade de armazenamento e tempo de recordao limitados e a memria de longa durao que possui capacidade de armazenamento e tempo de recordao maiores e onde se tem o conhecimento do ser humano. Assim, se o projetista de uma interface HC especifica uma interface que faz solicitaes indevidas dessas duas memrias, ento o desempenho do usurio do sistema ser degradado. Finalizando, temos que a maioria das pessoas no aplicam raciocnio indutivo ou dedutivo quando se deparam com um problema. Ao invs, comum aplicar um conjunto de heursticas2 (procedimentos, regras, estratgias) baseadas no conhecimento de problemas similares. Tais heursticas tendem a serem
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Aquisio de um conhecimento Mtodo de ensino que consiste em que o educando chegue verdade por seus prprios meios

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina Prof. Paulo Fontes / Edson de Oliveira especficas do domnio. Como conseqncia, uma interface HC deve ser especificada de modo que habilite o usurio a desenvolver heursticas para interao. Todavia, importante observar que estas heursticas deveriam permanecer consistentes em diferentes domnios de interao. Devido ao fato do tema Interao Homem-Computador ser extenso, voltaremos numa outra oportunidade com mais informaes.
OUTRA REFERNCIA

Interao Homem-Computador, ou IHC, pode ser entendida como o campo que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador, ou seja, o estudo de carter inter e multidisciplinar que visa o projeto e a adaptao de sistemas computacionais ao seu usurio, procurando maior satisfao, segurana e produtividade. A IHC tem um importante papel no projeto e no desenvolvimento de todos os tipos de sistemas, como, por exemplo, no controle de trfego areo, no processamento nuclear ou nos aplicativos de escritrio. "IHC o grupo de processos, dilogos e aes atravs do qual um usurio humano emprega e interage com o computador" (BAECKER e BUXTON, 1987). "IHC uma disciplina que se preocupa com o projeto, avaliao e implementao de sistemas de computadores para o uso humano" (ACM SIGGHI, 1992).

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Fundamentos Mquina

de

Interface

Homem

Por que existem tantos produtos de alta tecnologia, tais como sistemas computacionais, equipamentos eletrnicos e mesmo utenslios domsticos to difceis de usar? [Rubin] Razo 1 Durante o desenvolvimento a nfase e o foco foram na mquina e no sistema, e no na pessoa que ser o usurio final. Uma vez que o homem tem alta capacidade de adaptao, mais fcil que o usurio se adapte ao sistema. Equipe de desenvolvimento composta principalmente por engenheiros, com alta competncia tcnica, mas que no tm conhecimento de assuntos humanos. At h pouco tempo, os usurios tambm teriam o perfil de engenheiros.

Razo 2 medida que a tecnologia penetrou o mercado consumidor, o foco mudou e continua mudando dramaticamente. As empresas reagem de forma lenta a esta evoluo. Hoje praticamente impossvel no usar algum tipo de equipamento com IHC.

Razo 3 O projeto de sistemas usveis um empreendimento difcil e imprevisvel, mas a maioria das empresas trata o problema como se fosse simples questo de bom senso. qualquer um d opinio sobre assuntos de interface e usabilidade os desenvolvedores desconhecem os assuntos bsicos relacionados a Usabilidade.

Razo 4 As organizaes contratam times especializados desenvolvimento do produto, mas falham na integrao. e aperfeioam processos para

componentizao melhora o processo, mas faz perder a noo de consistncia.

Razo 5 O projeto da interface e sua implementao so atividades diferentes com exigncias diferentes de perfil. Embora a nfase deva ser no projeto, os desenvolvedores so formados para a implementao. O esforo hoje para implementar tende a diminuir, enquanto o de projeto aumenta.

O que interface HOMEM-MQUINA? De forma geral uma interface compreende os comportamentos do usurio e as caractersticas e facilidades do sistema, do equipamento e do ambiente. Interface no s que se v na tela, mas tambm os perifricos, os manuais, o local de trabalho, materiais impressos e at o suporte tcnico e de treinamento oferecido pelo fabricante.

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina Prof. Paulo Fontes / Edson de Oliveira Trata-se de fazer a conexo entre a imagem externa do sistema e o sistema sensriomotor do homem. A fabricao da interface pressupe portanto o conhecimento preciso de cada uma das entidades a conectar, a complexidade do sujeito homem torna esta uma tarefa dificil Busca da interface amigvel . Caractersticas das interfaces amigveis: - facilidades de usar e aprender - taxa de erro mnimo - recordao rpida - atratividade Engenharia de software.

Engenharia de Software Rebento da engenharia de sistemas e de hardware. Abrange 3 elementos fundamentais: mtodos, ferramentas e procedimentos. Possibilita ao gerente o controle do processo de desenvolvimento de software e oferece ao profissional uma base para a construo de software de alta qualidade produtivamente Aplicaes do software: Software Bsico (compiladores), Tempo Real (exigem resposta em tempo real) , Comercial (folha de pagamento), Cientifico (astronomia, CAD), Embutido (funes digitais em automvel controle de combustvel, mostradores do painel, sistema de freios), Computador Pessoal (Processadores, Planilhas), IA (jogos redes neurais artificiais). Mtodos Proporcionam os detalhes de como fazer para construir o software. Ferramentas Proporcionam apoio automatizado ou semi-automatizado aos mtodos. Procedimentos Constituem o elo de ligao que mantm juntos os mtodos e as ferramentas e possibilita o desenvolvimento racional e oportuno do software de computador Ciclo de vida clssica da engenharia de software: Engenharia de Sistemas Anlise Projeto Codificao Teste Manuteno Projeto Processo de mltiplos passos que se concentra em 4 atributos distintos do programa: estrutura de dados, arquitetura de software, detalhes procedimentais e caracterizao de interface. Definio de INTERFACE e INTERAO. Interface: Componente (aparelho pea ou sistema) que realiza a comunicao entre dois outros componentes, permitindo-lhes funcionar em conjunto. Interao: Ao ou influncia mtua entre coisas ou pessoas. As interfaces e sua importncia nos dias de hoje. A interface pode influenciar na produtividade do usurio, que nem sempre prefere um sistema com mais recursos ou eficincia do ponto de vista computacional. Um exemplo o comentrio de Bill Gates sobre o Word 2.0 Merecemos a culpa por no termos facilitado o seu aprendizado. No tocante aos recursos o produto era fantstico, mas no que se refere a facilidades dos primeiros passos no nos samos bem. O foco de ateno atualmente dado s interfaces possui uma linha simples de justificativa O uso do computador tem crescido continuamente. O mercado tem mostrado que, nas vendas entre produtos similares, sobressai o que melhor permite o acesso do usurio facilidade fornecida pelo sistema. O custo de um sistema no se limita a hardware e software, preciso treinar o usurio. Quanto mais difcil mais oneroso. Softwares com interface inadequada tendem a ser rejeitados pelo usurio.

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina / Edson de Oliveira Onde encontramos interao homem-mquina hoje? Interfaces inteligentes: Fotocopiadoras Processador de Textos Ferramenta Case

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Do ponto de vista do usurio: Sistema de possibilita que o piloto faa uma moderna aeronave voar Radiologista interpreta a sada de um Scanner CAT. Um Banqueiro transfira milhes de dlares atravs de continentes

O que um projeto de interface? O Foco do projeto de interface deve se desviar da interface para a tarefa que o usurio quer desempenhar, a interface deve ser centrada no usurio, nas suas metas e seus objetivos. Centrar o foco na interface significa estar preso ao uso das interfaces atualmente existentes, em melhoras as interfaces j existentes. claro que elas precisam ser melhoradas, mas essa melhora ocorreria naturalmente se o foco do projeto passasse a ser uma tarefa a ser desenvolvida e as necessidades da pessoa que a desenvolver O projeto de interfaces com o usurio tem tanto em comum com o estudo de pessoas como com as questes tecnolgicas. Quem usurio? Quem faz o usurio aprender a interagir com o novo sistema baseado me computador? Como o usurio interpreta as informaes produzidas pelo sistema? O que o usurio espera do sistema? As interfaces nesses casos passariam a ser quase imperceptveis, pois estariam harmoniosamente integradas tarefa. Mesmo os computadores deveriam ser imperceptveis, o que acontece com os videogames por exemplo. Desenvolvimento de interfaces A engenharia de software estabelece algumas qualidades desejveis a serem atingidos por um software (correo, confiabilidade, robustez, facilidade na manuteno, entre outras). Para que isso seja possvel o gerente precisa estar equipado com tcnicas apropriadas. Tcnicas podem ser apropriadas formando uma metodologia, seu objetivo permitir o desenvolvimento sistemtico de uma classe de sistemas atravs de uma abordagem de modelo de soluo para esta classe de sistemas.

Projeto de interface Atividade Multidisciplinar. As principais reas de estudo relevantes para a interao homem-computador so: Cincia da computao Psicologia Ergonomia Lingstica Sociologia Desenho grfico e tipografia.

IHC como disciplina Interfaces computacionais tm sido projetadas a partir da funcionalidade por equipes que raramente conhecem as necessidades dos usurios finais.

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina Prof. Paulo Fontes / Edson de Oliveira Currculos da rea de computao no trazem IHC como disciplina. Quando considerada, muito tarde no ciclo de vida fase de projeto (design). Sempre h dinheiro para fazer de novo, mas nunca h dinheiro para fazer bem feito... Dave Carr

Formao ideal do projetista da IHC Foco: engenheiro de software Formao complementar: psicologia, cincia cognitiva, ergonomia, sociologia, cincia da computao, engenharia, negcios, artes plsticas, design grfico, redao tcnica Habilidades: senso de esttica, sensibilidade, capacidade de compreenso, altrusmo, humildade Arte-cincia

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Psicofisiologia
A base fisiolgica das funes motoras faz delas objeto de mximo interesse para a psicofisiologia, especialmente no que se refere aos reflexos, postura, ao equilbrio, coordenao motora e ao mecanismo de execuo dos movimentos. Psicofisiologia a cincia que estuda os fundamentos anatmicos e fisiolgicos do comportamento. Tem por objeto estabelecer a correlao entre os fenmenos sensoriais de origem fisiolgica e os fenmenos psicolgicos correspondentes. As correntes psicofisiolgicas mais radicais propem a substituio da psicologia pela fisiologia, numa posio reducionista. No extremo oposto esto os psiclogos que entendem ser dispensvel a base fisiolgica para a psicologia. O Homem Capacidade limitada de processamento de informao Canais de informao e resposta Memria Processamento da informao Diferenas individuais

Canais de comunicao Sentidos: viso audio tato posio Acionadores: dedos fala posio do olho posio da cabea

Viso Viso: Recepo fsica do estmulo do mundo externo: transformao da luz em energia eltrica processamento/interpretao deste estmulo Foto-receptores: cones e bastonetes Bastonetes: viso perifrica, ~120M: muito sensveis luz ; permitem viso com baixo nvel de iluminao; saturam Cones: viso central, ~6M (fvea) menos sensveis; trs tipos (cores) Percepo Visual Tamanho: ngulo visual Objetos de mesmo tamanho em distncias diferentes tm ngulo visual diferente Objetos diferentes em distncias diferentes podem ter o mesmo ngulo visual Percepo Visual Percepo de brilho - reao subjetiva a nveis de luz Luminncia - quantidade de luz emitida por um objeto medida pelo fotmetro Contraste - relao da luminncia do objeto com a luminncia do fundo Brilho - quantidade de luminncia que faz diferena visual

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina / Edson de Oliveira Percepo de cor Matiz, intensidade e saturao Matiz: comprimento de onda - 150 diferentes tonalidades Intensidade: brilho Saturao: quantidade de branco na cor Leitura Padro visual da palavra percebido Palavra decodificada no padro da linguagem movimentos do olho sacadelas fixao regresso legibilidade = medida da facilidade de leitura tamanho da letra espaamento familiaridade com o meio Processamento do som Caractersticas do som tom - freqncia do som altura - amplitude do som timbre - perfil do instrumento que produz o som Identificao da fonte: diferena de tempo entre os dois ouvidos

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Freqncias: de 20Hz a 15kHz; distino de menos de 1,5Hz em freqncias baixas Tato Pele - receptores: termorreceptores: frio e calor nociceptores: presso intensa, calor e dor mecanoreceptores: presso Movimento Estmulo -> receptores sensoriais -> crebro -> processamento -> resposta -> msculos Tempo de reao e tempo de movimento Tempo de movimento depende da idade e da condio fsica Tempo de reao: ~150 ms para sinal auditivo ~200ms para sinal visual ~700ms para dar resposta motora

Memria Memria sensorial Memria de trabalho (ou curta durao) Memria permanente (ou longa durao) Memria sensorial Icnica Ecica Hptica Memria de trabalho (curta durao) Memria permanente (longa durao)

Ateno

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina / Edson de Oliveira Memria sensorial

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Continuamente reescritas memria visual (icnica) - persistncia visual (0,5s). Ex. cinema, fogos de artifcio Memria auditiva (ecica) - reconhecimento de origem. Ex. pergunta quando voc est lendo Memria de posio (hptica) - reconhecimento da posio atual

Memria recente ou de curta durao ou de trabalho Informao provisria para formar deciso Ex. leitura, clculo Acesso rpido - ~70ms Decaimento rpido - ~200 ms Efeito do recente. Ex. lembrar de palavras Interferncia de outras informaes Memria permanente Armazena o conhecimento Capacidade ilimitada Lenta: acesso: ~0,1s Decaimento: muito lento (horas, dias...) Organizao depende da interpretao Carga: a partir da memria de trabalho, aps alguns segundos Diferenas individuais Sexo Capacidade fsica Capacidade intelectual Educao Tamanho Stress/fadiga Idade

Fatores condicionantes do desempenho

Caractersticas fsicas Iluminao Oxignio Presso Mobilirio

Caractersticas psicolgicas Carga de trabalho Tempo para ao Stress Condio emocional Educao Treinamento

Caractersticas organizacionais Estrutura das tarefas Atribuio de responsabilidades Percepo do risco

Em resumo: conhecimentos de fisiologia e psicologia podem contribuir para o projeto de sistemas interativos, fornecendo: modelos analticos e preditivos do comportamento humano regras de projeto: aplicao dos princpios da psicologia cognitiva ao projeto de interfaces tcnicas empricas para teste das interfaces e regras para seleo de tcnicas

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Ergonomia
O que Ergonomia? Ergonomia uma nova cincia, que estuda o comportamento e reaes do homem em relao ao seu trabalho, maquina que ele opera e ao ambiente da estao de trabalho. A pesquisa ergonmica objetiva adaptar o trabalho ou a mquina s capacidades humanas, de modo a facilitar o trabalho e garantir mquinas amigveis. Os objetivos do Design: Se o design de uma mquina ou do mobilirio atrativo e funcional dizemos que um "bom design". De fato, design mais do que isto, ele uma contribuio cultural que reflete em larga extenso a civilizao da sua poca. Qual o resultado da juno "Ergonomia mais Design"? Se uma aplicao dos princpios da Ergonomia ao processo de Design implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e tambm amigvel. Mquinas, equipamentos, estaes de trabalho e ambientes de trabalho que integram a Ergonomia ao Design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos". O segundo Ergodesign, realiza-se de 21 a 24 de outubro de 1986, de novo em Montreux, Sua. Seu tema: "A Evoluo do Espao Eletrnico" Em 1987, BLAICH publica na revista "Behaviour and Information Technology" o artigo "Ergo Design as a Corporate Strategy". O autor afirma que no existe um melhor momento para a introduo da ergonomia no processo de desenvolvimento projetual. A ergonomia pode contribuir em todas as etapas. As etapas so raramente passos discretos, mas uma srie complexa de realimentaes iterativas. Certamente um dos pontos principais para que tal ocorra deve ser a anlise sistemtica dos fatores relacionados ao usurio. Para YAP et al.(1997), ergodesign um conceito novo. Significa a fuso dos focos tericos e prticos das duas disciplinas: Ergonomia e Design. A medida que os sistemas se tornam mais complexos, torna-se cada vez mais difcil estabelecer as diferenas entre as duas disciplinas. Cada vez se torna mais impossvel e confuso delimitar e aplicar a ergonomia e o design separadamente. impossvel decidir quando termina a ergonomia e comea o design durante o desenvolvimento de sistemas. Como a ergonomia tem sido aplicada na elaborao de sistemas de informao? O desenho de sistemas de informao interativos, tais como aplicaes multimdia, tem exigido novos conhecimentos de ergonomia. Dentre as novas reas de atuao em ergonomia, est a ergonomia de software que na ltima dcada passou a ser chamada de usabilidade, sendo criada, posteriormente, a engenharia de usabilidade. As tcnicas e mtodos estruturados propostos pela engenharia de usabilidade so usados fundamentalmente para garantir uma usabilidade tima no desenho da interface de usurio durante o desenvolvimento de um produto ou servio, aumentando assim o seu valor para o cliente. A disciplina Ergonomia Em agosto de 2000, a IEA - Associao Internacional de Ergonomia adotou a definio oficial apresentada a seguir.

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina Prof. Paulo Fontes / Edson de Oliveira A Ergonomia (ou Fatores Humanos) uma disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios, dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema. Os ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliao de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torn-los compatveis com as necessidades, habilidades e limitaes das pessoas. Domnios de especializao da Ergonomia A palavra Ergonomia deriva do grego "Ergon", que significa trabalho, e "nomos", que significa normas, regras e leis. Trata-se de uma disciplina orientada para uma abordagem sistmica de todos os aspectos da atividade humana. Para darem conta da amplitude dessa dimenso e poderem intervir nas atividades do trabalho preciso que os ergonomistas tenham uma abordagem holstica de todo o campo de ao da disciplina, tanto em seus aspectos fsicos e cognitivos, como sociais, organizacionais, ambientais, etc. Freqentemente esses profissionais intervm em setores particulares da economia ou em domnios de aplicao especficos. Esses ltimos caracterizam-se por sua constante mutao, com a criao de novos domnios de aplicao ou do aperfeioamento de outros mais antigos. De maneira geral, os domnios de especializao da ergonomia so: Ergonomia fsica: Est relacionada com s caractersticas da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecnica em sua relao a atividade fsica. Os tpicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distrbios msculoesqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurana e sade. Ergonomia cognitiva: Refere-se aos processos mentais, tais como percepo, memria, raciocnio e resposta motora conforme afetem as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tpicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de deciso, desempenho especializado, interao homem-computador, stress e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. Ergonomia organizacional: Concerne otimizao dos sistemas sciotcnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, polticas e de processos. Os tpicos relevantes incluem comunicaes, gerenciamento de recursos de tripulaes (CRM - domnio aeronutico), projeto de trabalho, organizao temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizaes em rede, tele-trabalho e gesto da qualidade.

Dicas de Sites: http://geocities.yahoo.com.br/ergodesign_usabilidade/ergonomi.htm http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/leui/ http://www.abergo.org.br/

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Usabilidade
Cooperao homem-mquina Mquina = ferramenta de trabalho Ferramenta - aumenta potencial humano preciso desempenho criatividade

Usabilidade Conceito Atributos de usabilidade

Conceito de Usabilidade Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradvel

Conceito de Engenharia de Usabilidade

So tcnicas e mtodos estruturados para garantir uma usabilidade tima no desempenho da interface com o usurio durante o desenvolvimento de um produto ou servio, aumentando seu valor para o cliente.
Atributos de usabilidade No h consenso sobre o conjunto exato de atributos de usabilidade Diversos autores renem conjuntos de atributos que definem a usabilidade de uma interface: Nielsen Dix Norman

Definies

Aceitabilidade Social Facilidade de Aprendizado Eficincia de Uso Utilidade Custo Compatibilida Confiabilidade Usabilidade Facilidade de Memorizao Baixa Taxa de Erros Satisfao Subjetiva

Aceitabilidade

Aceitabilidade Prtica

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina / Edson de Oliveira Usabilidade segundo Nielsen

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Facilidade de aprendizado o sistema deve permitir aprendizado fcil de forma que o usurio rapidamente possa cumprir suas tarefas. Eficincia

uma vez aprendido o sistema, o usurio deve poder cumprir suas tarefas com alta produtividade.
Facilidade de memorizao as funes devem ser lembradas facilmente, de forma que um usurio ocasional possa retornar sem ter que reaprender. Erros O usurio no deve ser induzido ao erro e deve poder recuperar o estado do sistema se os erros acontecerem. Satisfao subjetiva

Avaliao de usabilidade

Os atributos de usabilidade devem ser identificados, almejados, melhorados e quantitativamente avaliados (medidos)
Cada produto tem metas diferentes de usabilidade. Exemplos: caixa automtico de banco editor de texto celular sistema de controle de processos

Facilidade de aprendizado Primeira experincia com sistema Medida: tempo necessrio para se atingir um dado grau de proficincia (cumprir tarefas) No h dicotomia (aprendido/no aprendido) mas um crescimento no desempenho Facilidade de explorao do sistema permite aos usurios comearem a usar mesmo sem treinamento H diferenas entre usurios que foram expostos a sistemas semelhantes e os totalmente novatos

Treinamento Aps treinamento eficiente, qualquer usurio aprende qualquer interface

Se h processo formal de treinamento, a medida da facilidade de aprendizado precisa ser condicionada fase do treinamento
Eficincia Nvel de desempenho aps etapa inicial do aprendizado

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Fundamentos de Interface Homem-Mquina Prof. Paulo Fontes / Edson de Oliveira Medida da eficincia: definir experincia, obter usurios experientes e medir o tempo para realizar tarefas tpicas Alguns usurios aprendem indefinidamente, mas a maioria estaciona no suficiente Medida da experincia: Tempo de uso Nvel da curva de aprendizado

Facilidade de Memorizao Capacidade de um usurio ocasional se lembrar dos recursos da interface Usurios ocasionais: passaram pelo processo de aprendizado mas no usam o sistema com freqncia Medidas: tempo para realizar determinadas tarefas, dado que os usurios estiveram afastados da interface por um dado tempo teste de memria aps o uso, questionando o usurio sobre como usar as funes (problema: visibilidade)

Erros Erros devem ser poucos e no catastrficos os erros levam as pessoas que no sabem usar o sistema se sentem humilhadas e desestimuladas: mecnica ou digitalmente incompetentes Medida: contagem dos erros durante execuo da tarefa. Taxa de erros pode ser incorporada na medida de desempenho H diferentes tipos de erro e de recuperao

Satisfao subjetiva Quo agradvel o uso do sistema Pode ser mais importante que a eficincia (ex.jogos, navegao na Internet, etc.) Valor ldico da interface incrementa a explorao Atributo influenciado pela atitude geral a respeito de computadores Medidas: fisiolgicas - batimento cardaco, EEG, nvel de adrenalina no sangue, dilatao da pupila - perguntando ao usurio atravs de questionrio

Exemplo de questionrio Escala Likert: concordo totalmente... Discordo totalmente: Foi muito fcil aprender a usar o XXX Usar o XXX foi uma experincia frustrante Acho que o XXX me permite conseguir um alto nvel de produtividade Acho que muitas das coisas que eu fiz no XXX estavam erradas O XXX pode fazer tudo o que eu acho que precisaria agradvel trabalhar com o XXX

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