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Hola, hoy vamos a hablar de heurstica.

Esta palabra viene del griego que tiene que ver con descubrir o encontrar. Y se refiere a tcnicas de resolucin de problemas, o estrategias para aprender algo, Que estn basadas en la experiencia, que se han ido haciendo populares en la sociedad o cultura en la que vivimos, y que usamos para solucionar algo a travs de un atajo y as evitar la sobrecarga cognitiva que significara procesar cada detallito de esto. La ms comn y la ms bsica es el ensayo y el error. Autores como Perlovsky y Levine hablan de que las heursticas en realidad son algo como una contraparte de la creatividad, algo que estorba para que se d una creatividad real. Son tiles para las personas menos creativas o que deciden ser menos creativas en un momento dado, porque ahorran tiempo, como decamos son atajos para llegar a una solucin como muy inmediata. Ellos contrastan esto contra el instinto de conocimiento. Esta pulsin o fuerza que nos lleva a tratar de entenderlo todo de nuestros contextos y de nuestros entornos, y que es algo que incluso de manera evolutiva ha tenido una gran importancia. Y que est relacionada, por supuesto, con la creatividad. Ejemplos de diferentes tipos de heursticas son los siguientes, hay algo que se llama corazonada educada, que tiene que ver con los conocimientos previos que tenemos, y en donde damos unas respuestas rpidas, pues un poco haciendo un barrido de todo lo que sabemos o de algunas cosas que sabemos respecto al tema. Tambin otra heurstica es lo que llamamos sentido comn. En donde es ms o menos evidente que es lo correcto o incorrecto. Tenemos la heurstica de disponibilidad. Que tiene que ver con lo primero que viene a nuestra mente. Est la heurstica de afecto, que est relacionada

con una rpida impresin que nos da algo. Tambin est la heurstica de autoridad, en donde si alguien, que nosotros consideramos una autoridad en la materia, dice algo, pues nos atenemos a ese principio. Y por otro lado, est la heurstica de representatividad, que tiene que ver con las caractersticas de un grupo. Vamos a dar un ejemplo de este ltimo caso, de la heurstica de representatividad. Por ejemplo, si tenemos a una persona a, que tiene las siguientes caractersticas, que est vestida muy elegante con un traje muy fino, con una corbata preciosa, con un reloj muy impresionante y dems. Y tenemos una persona b, que est vestido en pantalones vaqueros con una camiseta que tiene un agujerito por all, Con el pelo largo, no tan pulcro, Y yo te pregunto, cul de las dos personas va a ir a un evento donde va a haber recaudacin de fondos para la asociacin de invidentes? qu diras? Probablemente, todo mundo sealara a la persona a como la persona idnea, porque este es una especie de sesgo de representatividad, una heurstica de representatividad, que nos hace pensar que la persona que parece tener ms dinero, pues es la persona que va a ese tipo de eventos. Sin embargo, si te doy una informacin adicional, que es que la persona b tiene una hija que tiene un problema de ceguera, probablemente cambie tu decisin. Pero tambin vamos a ver que las heursticas son positivas para la creatividad. Y en ese sentido vamos a presentar algunos principios que estableci Polya all por 1945. Uno de ellos tiene que ver con que si tengo un problema que yo no estoy comprendiendo, vale la pena hacer un dibujo de ese problema, porque esa representacin nos va a llevar a verlo de otra manera y hace ms probable que pueda yo ser creativo. Otra heurstica es la ingeniera reversa, te acuerdas que you la vimos? Trabajar desde la solucin, final, hacia

el proceso creativo. Es decir tenemos que preguntarnos, Cmo es la solucin que estoy buscando? Y de ah, irnos para atrs, poco a poco, hasta llegar al momento presente. Tambin otra heurstica que presenta es que si el problema es abstracto, debemos trabajar con un ejemplo concreto, porque esto facilita el proceso. Finalmente, tambin habla de que si est difcil conseguir una solucin especfica para el problema que nos plantearon, lo escalemos a un grado ms general. Veamos el problema general y tratemos de solucionarlo en esa escala ms amplia. Y eso nos llevar a solucionar, por consecuencia, el problema especfico que pertenece a ese rubro. Interesante, no? Glveanu, hace relativamente poco, introduce tres conceptos o niveles de creatividad, la habitual, la relacionada con improvisacin, y la relacionada con la innovacin. En la primera la habitual, realmente se usan heursticas para resolver cuestiones de la vida cotidiana, para hacer actos que tienen que ver con hbitos cotidianos que nos llevan a dar soluciones de todos los das. La que tiene que ver con improvisacin, es aquella que surge de un problema, y entonces, la usamos para dar una respuesta creativa ante algo que, de improviso, se nos presenta. Y finalmente, est la creatividad que est relacionada con la innovacin, y que tiene que ver con una decisin consciente, voluntaria, explicita, para innovar, para dar una respuesta original ante el problema que se nos plantea. En esta sesin estuvimos viendo la importancia de las heursticas, vimos que pueden ser contraposiciones al proceso creativo, pero tambin, vimos que son tiles para la vida cotidiana. Cundo debemos usar heursticas? Cuando hay poco tiempo para tomar una decisin y necesitamos hacer un atajo para decidirlo. Cuando, tambin, hay poca informacin disponible o no hay

manera de conseguir informacin respecto al tema que estamos tratando. Por otro lado, hay heursticas que vimos que son muy positivas y estn relacionadas con productos creativos. Un caso es la ingeniera reversa, en donde vamos de la solucin deseada hacia los pasos previos hasta lograr entender cual es el caminito para lograr tener esta solucin creativa, Y tambin est el caso de la paradoja del inventor, en donde nos escalamos, y vemos el panorama general del problema especfico que estamos tratando. Y eso nos lleva a solucionar, tanto lo general como lo particular de lo que estamos tratando. En la prxima sesin, estaremos trabajando con un modelo especfico para construir soluciones creativas. Te va a encantar, no te lo pierdas.

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