1) Introduo.................................................................................................................................. 2 1.1 Evoluo ............................................................................................................................... 3 2) Definies de Interfaces ............................................................................................................ 5 2.1 Ian Sommerville.................................................................................................................... 5 2.2 Maria Ceclia Calani Baranauskas ........................................................................................ 7 2.3 Ben Shneiderman ................................................................................................................. 8 2.4 Tendncias das Interfaces .................................................................................................. 10 2.5 Diferentes Tipos de Interfaces............................................... Error! Bookmark not defined. 3) Concluso ................................................................................................................................. 12 4) Referncias Bibliogrficas ........................................................................................................ 13
Introduo
A relao entre computador e homem uma rea que vem sendo bastante estudada, pois a cada dia que passa os sistemas vo se tornando cada vez mais complexos e por sua vez a vontade de torn-los mais compreensveis aos usurios tambm um objetivo a ser alcanado. Interface pode ser definida como a ligao entre o sistema e o usurio, o meio que permite o acesso ao sistema. Podemos ter interfaces simples, baseadas em textos mais utilizados em sistemas antigos, ou interfaces grficas que permitem a interao com o sistema no somente atravs do teclado, mas tambm do mouse ou outro dispositivo. Ao definir uma interface estaremos tendo a responsabilidade de demonstrar atravs de cones e menus todo o contedo do software, todas as suas funcionalidades, devendo assim aperfeioar todos os recursos disponveis do sistema. Todavia no aconselhvel demonstrar todo seu contedo em uma nica tela, visto que isso causaria um excesso de informao para o usurio o que poderia confundi-lo. Ao criar uma interface devemos ter todo o cuidado em atrair o usurio para a aplicao, e mant-lo na aplicao, pois qualquer ao repentina ou dificuldade que o usurio tenha pode fazer com que ele desista de utiliz-lo ou tenha que se submeter a um tempo maior em treinamento.
Um terminal de impresso ou um teletipo com tela ASCII permitia o desenvolvimento da computao convencional. Comeou a ser usadas linhas de comandos, o usurio escrevia uma linha de entrada que o computador imediatamente processava e respondia em outra linha. Permitiu o usurio conversar com o computador atravs de uma ligao teletipo a teletipo. Quarta Gerao sistemas de menu. Com o desenvolvimento de terminais alfanumricos, permitiu a apresentao de informaes de maneira quase que instantnea, possibilitando o desenvolvimento de menus de escolhas, onde o usurio podia selecionar o item desejado pressionando uma ou duas teclas. Esses menus tornaram-se padres para sistemas de aplicaes a serem operados por pessoas no especialistas em computao. Quinta Gerao controles grficos e janelas. Pesquisadores da XEROX perceberam que com as novas tecnologias, permitia o desenvolvimento de uma nova forma de interao entre usurios e os computadores, atravs de telas com grficos bidimensionais, permitindo uma interatividade aproximada da realidade Surgiu o mouse que possibilitou a seleo de objetos na tela, e a tela do computador foi transformado em mesa de trabalho completa com acessrios e recursos.
Definies de Interfaces
Ian Sommerville
Interface que serve de interconexo entre dois sistemas que trocam informaes, sendo eles: de um lado o computador e de outro, o ser humano, aqui designado como homem no significado amplo da palavra. Segundo Sommerville (2003) existem alguns princpios para o projeto de interface com o usurio, princpios estes que visam orientar o projetista na criao de um sistema dinmico, e que atenda as exigncias do cliente e do publico alvo, que faa com que o usurio tenha total aproveitamento de todas as funes, so eles: familiaridade com o usurio, consistncia, mnimo de surpresas, facilidade de recuperao, orientao do usurio, diversidade de usurios. -Familiaridade com o usurio: ao projetar o sistema deve-se conhecer o publico alvo, qual o tipo de usurio, para que possa se utilizar as mesmas formas de expresso que ele utiliza, ou seja, se voc desenvolver uma aplicao para um bilogo, aplique os termos utilizados nesta rea. -Consistncia: segue o sentido de manter os mesmos acessos para as mesmas funes, mesmo que voc mude de tela, ou mdulo. Utilizar os mesmos cones para as mesmas funes um exemplo, bem como teclas de atalho ou links. -Mnimo de surpresa: Muitas vezes por querer enfeitar o sistema ou chamar a ateno do usurio, o projetista incrementa o sistema de forma a surpreender, ou at mesmo assustar o usurio, o que no aconselhvel. -Facilidade de recuperao: A interface deve possibilitar ao usurio recuperar erros que por ventura ele venha a praticar durante o uso do sistema. Funes de desfazer ou recuperar devem estar disponveis para o usurio. -Orientao do usurio: As opes de ajuda e notificaes de erro devem ser explicativas ao usurio, uma mensagem de erro deve no s informar o erro como orientar o usurio na melhor maneira de resolv-lo. -Diversidade de usurios: os recursos da interface devem atender aos diferentes tipos de usurios.
Observemos tambm que temos em geral dois tipos de usurios: os que conhecem o sistema e tem facilidade de lidar com ele, e os que pouco o utilizam e eventualmente esquecem o funcionamento correto do sistema. No primeiro caso a interface deve ser objetiva, pois o usurio interage com mais facilidade no sistema, no segundo caso o cliente precisara de telas de acesso mais fceis e com recursos de ajuda. As cores utilizadas em uma interface requerem uma ateno especial, Sommerville (2003) recomenda no mais que sete cores para um sistema, e que as mesmas devem ser utilizadas para mostrar a modificao de status de um sistema ou algum evento importante, ou seja, em uma aplicao de ensino, pudesse mudar as cores medida que o usurio avana uma fase. Misturar cores tidas como intensas tambm pode ser prejudicial, visto que muitas pessoas tendem a confundi-las, e algumas das vezes essas cores como o vermelho e o azul juntos podem se misturar e o usurio no conseguir distingui-las.
Ben Shneiderman
Ben Shneiderman fez grandes estudos sobre a rea. Seu foco est nas heursticas para projetos que envolvem interfaces, que foram chamadas de as Oito Regras de Ouro: 1. Mantenha a consistncia Sequncias consistentes de aes devem ser usadas em situaes similares. Use terminologia idntica em prompts, menus e telas de ajuda. Comandos devem ser utilizados da mesma maneira ao longo da interface. 2. Oferea atalhos aos usurios experientes Ao mesmo tempo que a frequncia de uso de uma interface aumenta, o desejo do usurio reduzir o nmero de interaes e aumentar o compasso da interao. Abreviaes, teclas de funo, comando ocultos e facilidades de macros ajudaro o usurio mais experiente. 3. Oferea feedbacks informativos Para cada operao do usurio deve haver algum tipo de feedback do sistema. Oferea respostas discretas quando as aes so frequentes ou de menor importncia e respostas com maior prioridade para aes incomuns ou mais importantes. 4. Apresente as etapas do processo Sequncias de aes devem ser organizadas em grupos com incio, meio e fim. O feedback informativo ao completar um grupo de aes d ao usurio satisfao de realizao, senso de distino e uma indicao que o caminho claro para se preparar para o prximo conjunto de aes. 5. Oferea uma forma simples de correo de erros Tanto quanto possvel, o design do sistema no deve permitir que o usurio cometa erros graves. Se um erro for cometido, o sistema deve ser capaz de detectar e oferecer um mecanismo simples e compreensvel para a soluo. 6. Permita fcil reverso de aes Esta funcionalidade diminui a ansiedade, desde o momento que o usurio toma
conhecimento que um erro grave pode ser desfeito. Isso potencializa a explorao de funes desconhecidas. As unidades de reversibilidade podem ser de uma nica ao, de uma entrada de dados ou uma sequncia completa de aes. 7. O controle do sistema do usurio Usurios experientes desejam ter a noo de que controlam o sistema e este que responde aos seus comandos. O sistema deve ser projetado para deixar os usurios como iniciadores das aes ao invs de reagentes. 8. Reduza a carga de memria curta do usurio Este princpio est relacionado limitao humana de processamento de informao na memria de curta durao. O sistema deve ser projetado para que haja o menor esforo possvel do usurio em memorizar ou relacionar elementos na interface. Elas buscam a melhor experincia de uso em termos de usuabilidade e design. Com isso, o desenvolvimento de um sistema, em termos de interface, limpo e claro, melhor no resultado final para aplicaes, pois o usurio ter menos treinamento para utilizar o software e, assim, economia em vrios sentidos. Alm disso, Shneiderman fez grandes pesquisas e inventou o recurso de Treemaps. Treemap uma ferramenta de estrutura de dados que utiliza uma rvore (estrutura de dados hierrquica) e a transforma em uma abordagem retangular e de preenchimento de espao. Este recurso muito utilizado em interfaces que se atualizam em pouco tempo.
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Concluso
Portanto, a importncia das interfaces Humano-computador para o uso e desenvolvimento de sistemas interativos
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Referncias Bibliogrficas
BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador. Campinas: Nied, 2003.
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 6.ed. So Paulo: Addison Wesley e Prentice Hall Brasil, 2003.
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