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ENUNCIADO DEL PROYECTO DE LABORATORIO DEL CURSO DE MTODOS DE PROGRAMACIN 1-2014

Mundial de Ftbol Brasil 2014


COORDINACIN DE MTODOS DE PROGRAMACIN

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

CONTENIDO
Respecto al partido ........................................................................................................ 3 Jugadores ................................................................................................................... 3 Cancha ....................................................................................................................... 3 Estrategia y formaciones de juego ................................................................................. 5 Estrategias.................................................................................................................. 5 Formaciones ............................................................................................................... 5 Acciones en juego ........................................................................................................ 15 Enfrentamiento ......................................................................................................... 16 Empate ..................................................................................................................... 18 Descripcin del mundial de ftbol ................................................................................. 19 Fase de Grupos ........................................................................................................ 19 Segunda Fase .......................................................................................................... 20 Requerimientos del sistema ......................................................................................... 21 Requerimientos Funcionales..................................................................................... 21 Requerimientos no Funcionales ................................................................................ 23 Entregables .................................................................................................................. 25 Entrega 1 .................................................................................................................. 25 Entrega 2 .................................................................................................................. 26 Entrega 3 .................................................................................................................. 28 Entrega 4 .................................................................................................................. 31 Entregas en general ................................................................................................. 32 Anexos ......................................................................................................................... 33 Anexo 1: Equipos participantes y su respectiva confederacin. ................................ 33 Anexo 2: Grupos del mundial .................................................................................... 35

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ndice de Figuras
Figura 1: Representacin de la cancha. ............................................................................. 4 Figura 2: Formacin equilibrada. ....................................................................................... 7 Figura 3: Formacin Volante de enganche. ....................................................................... 8 Figura 4: Formacin Ataque............................................................................................... 9 Figura 5: Formacin Posesin del Baln.......................................................................... 10 Figura 6: Formacin Laterales. ........................................................................................ 11 Figura 7: Formacin de Volantes. .................................................................................... 12 Figura 8: Formacin Defensa un delantero. ..................................................................... 13 Figura 9: Defensa dos delanteros. ................................................................................... 14 Figura 10: Ubicacin del pase en distintos casos. ............................................................ 17 Figura 11: Distribucin de un tiro al arco con bloqueo de un jugador. .............................. 18

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ndice de Tablas
Tabla 1: Equipos participantes en el mundial de ftbol Brasil 2014 .................................. 33 Tabla 2: Grupos del mundial de ftbol Brasil 2014 ........................................................... 35

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INTRODUCCIN
Entre los alumnos de la Universidad se est realizando una apuesta sobre los resultados del mundial de futbol a realizarse este ao. Cada carrera utiliza su propio mtodo para poder predecir los resultados de los encuentros, algunos tan solo se encomiendan a San Capenane para predecir el marcador final. Pero los alumnos del Departamento de Ingeniera Informtica han decidido pedir a sus compaeros de Mtodos de Programacin desarrollar una aplicacin que les pueda ayudar a predecir el ganador de los encuentros. Para esto se necesita que usted, en conjunto a su equipo de trabajo logren simular partidos de ftbol entre dos equipos, estimando el comportamiento de los veintids jugadores, once jugadores por equipo, y un baln en cancha en base a diferentes acciones que se pueden realizar tanto como en ataque como en defensa. Adems se necesita que su aplicacin pueda indicar como se deben desarrollar las distintas fases del mundial (fase de grupos y segunda fase) para que un equipo o un miembro de una confederacin de ftbol gane el mundial, donde el usuario, en el caso de elegir un pas, puede seleccionar que ese equipo enfrente a los equipos ms dbiles o ms fuertes estadsticamente. En la aplicacin a realizar solo se pide simular este juego sin la necesidad de mostrar el desarrollo de ste al usuario, sino que solo deber informar los resultados y las respuestas. A pesar que la aplicacin est en el contexto del mundial Brasil 2014, la aplicacin debe ser capaz de admitir ms equipos y jugadores que los que solicitan las reglas sealadas en este mismo documento sobre el mundial. En este documento se encuentra dividido en secciones las comenzando por las reglas que tendr la aplicacin con respecto al partido en s, continuando posteriormente con las reglas que se tendrn en relacin a las estrategias y formaciones que usted y su grupo de trabajo debern manejar. Como tercera parte del documento se encuentran las diferentes acciones que tendrn los elementos de la aplicacin, luego, en la cuarta parte, se explica el funcionamiento del mundial de futbol, siguiendo con los requerimientos que necesita la aplicacin finalizando con la descripcin de las entregas de forma general.

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RESPECTO AL PARTIDO
JUGADORES
Cada jugador dentro de la aplicacin deber manejar distintas estadsticas de juego que influirn en la realizacin de sus acciones: Velocidad (Ve): Valor que indica la velocidad con que se mueve un jugador en el campo. Su rango est entre 0 y 10. Energa (En): Valor que muestra el nivel de cansancio del jugador. Su rango est entre 0 y 100. Pase (Pa): Valor que indica certeza con que se realiza un pase. Su valor est dado entre 0 y 100. Disparo (Di): Valor que indica la certeza con que se realiza un tiro al arco rival: Tambin sus valores estn entre 0 y 100. Dribleo (Dr): Valor que indica la habilidad con que el jugador logra dejar atrs a un rival defensor. Con valores entre 0 y 100. Quite (Qu): Valor que indica la habilidad con que el jugador intenta detener un dribleo atacante. Su rango est entre 0 y 100. Bloqueo (Bl): Valor que indica la certeza con que un jugador intenta detener un pase atacante. Sus valores estn entre 0 y 100. Oportunidad (Op): Valor que indica la oportunidad de convertir un gol un jugador y se calcula como el valor de disparo del jugador la distancia1 de la casilla ms cercana del arco rival y el jugador + la distancia entre el jugador y el defensor ms prximo.

Todas estas estadsticas, a excepcin de la En, al momento de ser utilizadas deben ser multiplicadas por factor f entre 0,8 y 1,2 tomado al azar.

CANCHA
El partido se desarrolla en una cancha de 110 x 75 metros representada por una matriz 220 filas por 150 columnas. Similar a la mostrada en la Figura 1.

La distancia se debe calcular de la misma forma que se trabaja en un espacio bidimensional, es decir, con el uso del Teorema de Pitgoras.

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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin Los arcos miden 7 metros de ancho, representados por 14 casillas. En la cancha se subdivide estratgicamente en 4 secciones2: Defensa, contencin, creacin y ataque, como se muestra en la Figura 1. Un jugador ocupa una casilla completa de la matriz. Dos jugadores no pueden compartir la misma casilla. El baln puede estar en una casilla ocupada o desocupada de la matriz. Tambin puede considerar otras casillas para indicar el baln fuera o dentro de la cancha.

Figura 1: Representacin de la cancha .


2

Las medidas de cada una de estas secciones queda a criterio de cada grupo. Lo ideal es que sea lo ms equitativa posible. 3 Observacin: Cada cuadro equivale a 10 cuadros de la matriz real. No es necesario que existan las reas de la cancha, solo es necesario tener en cuenta las zonas de la cancha y la medida del arco est distorsionada.

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ESTRATEGIA Y FORMACIONES DE JUEGO


ESTRATEGIAS
El equipo que posee el baln se considera el equipo atacante y el que no se encuentra en posesin del baln se considera el equipo defensor. Los jugadores defensores que se encuentren en la misma zona que se encuentra el baln deben ir a su encuentro. Los jugadores parten una formacin inicial que los ubica en su mitad de la cancha para, luego de comenzado el partido, moverse hacia su ubicacin correspondiente a la formacin seleccionada. Se podrn seleccionar jugadores para que marquen jugadores rivales como se estime conveniente por el usuario. Si un jugador defensor ha sido seleccionado para marcar a un jugador rival debe avanzar hasta encontrarse junto l, ya sea que su rival posea el baln o no El jugador atacante que posee el baln debe intentar avanzar al arco rival lo ms posible, dar un pase a un compaero con ms Oportunidad de gol o Disparar al arco rival si es que se estima que puede anotar un gol eligiendo la mejor de estas tres opciones. El equipo que comienza ser elegido al azar por el sistema. Al segundo tiempo comenzar el equipo contrario. El equipo que inicia el juego comenzar al centro de la cancha, siempre con un pase.

FORMACIONES
Se podr seleccionar formaciones antes del partido y en el medio tiempo las cuales tendrn asociadas las ubicaciones que los jugadores deben tener en la cancha. Las formaciones que el usuario podr elegir en la aplicacin son: o 4-4-2: Equilibrada: Compuesta por 4 jugadores en la zona de Defensa, las zonas de creacin y contencin son tomadas solo como medio campo, en la cual se ubican otros 4 jugadores, finalizando en la zona de Ataque con dos jugadores cerca del arco rival. Una representacin de esta formacin se muestra en la Figura 2. 4-3-1-2: Volante de enganche: Es una de las variaciones de la formacin anterior, solo que en esta existe un jugador, volante, que servir de enganche con los delanteros. Esta formacin se muestra en la Figura 3.

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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin 4-3-3: Ataque: Formacin que privilegia el ataque, colocando 3 hombres en el rea de ataque, el cual es sacado del medio campo. Esta formacin se puede ver en la Figura 4. o 4-2-3-1: Posesin del baln: Formacin que privilegia la posesin del baln, donde existen 3 jugadores que sirven de creacin, dos por los costados de la cancha y uno al medio. Est formacin se ve en la Figura 5. o 3-5-2: Laterales: Formacin que coloca a 3 hombres en defensa, colocando a 5 en el medio campo, donde 4 de ellos juegan en los costados de la cancha y uno en el centro, dejando a dos delanteros en la zona de ataque. Esta formacin se ve en la Figura 6. o 3-4-3: Volantes: Formacin muy similar a la anterior, pero privilegiando el juego por el centro de la cancha, sacando un jugador del medio campo y colocndolo en la zona de ataque. Esta formacin se muestra en la Figura 7. o 5-4-1: Defensa un delantero: Formacin netamente defensiva que se centra a un contraataque rpido. Deja a 5 jugadores en la zona de defensa, y otros 4 en la zona del medio campo, los cuales comnmente cambian a defensa cuando no poseen el baln y al ataque en caso contrario, aadiendo a un jugador en el ataque, llamado popularmente como el llanero solitario. Esta formacin se muestra en la Figura 8. o 5-3-2: Defensa dos delanteros: Similar a la formacin anterior, solo que en esta ocasin se saca un jugador del medio campo y coloca en el ataque, como se muestra en la Figura 9. Los jugadores atacantes que no poseen el baln o Si el baln se encuentra en la zona de juego correspondiente al jugador segn la formacin escogida (zona defensiva, contencin, creacin o ataque) ste se debe acercar al arco rival. o Si el baln no se encuentra en la zona de juego correspondiente al jugador segn la formacin escogida (zona defensiva, contencin, creacin o ataque), el jugador debe volver a la posicin que le corresponde en la formacin. En el medio tiempo los equipos podrn realizar hasta 3 cambios de jugadores. o El usuario podr cambiar el jugador que estime conveniente por un jugador en la banca que comparta la misma posicin. o El sistema debe evaluar si entre las reservas tiene algn jugador que posea mejores estadsticas que uno que este actualmente en juego y que compartan la misma posicin. o

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4-4-2
Figura 2: Formacin equilibrada.

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4-3-1-2
Figura 3: Formacin Volante de enganche.

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4-3-3
Figura 4: Formacin Ataque.

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4-2-3-1
Figura 5: Formacin Posesin del Baln.

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3-5-2
Figura 6: Formacin Laterales.

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3-4-3
Figura 7: Formacin de Volantes.

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5-4-1
Figura 8: Formacin Defensa un delantero.

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5-3-2
Figura 9: Defensa dos delanteros.

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ACCIONES EN JUEGO
La energa se reduce en 1 por cada minuto de juego a cada jugador. Se mover un jugador a la vez evaluando sus posibles acciones de juego. Cuando todos los jugadores terminen su turno de evaluar y/o realizar acciones se considera que ha transcurrido 1 minuto en el juego. El partido concluye cuando el jugador que tuvo el primer turno de evaluar y/o realizar acciones le toca evaluar la accin nmero 91. Cada vez que un jugador realice una accin tendr una probabilidad 0.001% de lesionarse repercutiendo en que la energa se consuma dos veces ms rpido. Cada vez que dos jugadores realicen un Enfrentamiento y el jugador atacante realice un Dribleo, cada jugador tendr una probabilidad 0.01% de lesionarse repercutiendo en que la energa se consuma tres veces ms rpido. Si la energa de un jugador es menos de 2/3 de su total, sus dems parmetros se reducen a 2/3 y si su energa se encuentra bajo 1/3, sus parmetros se reducen a 1/3. Cada jugador defensor marca las 8 casillas adyacentes a l. Si un jugador atacante con baln se encuentra en alguna de ellas se produce un Enfrentamiento entre ambos. Si un jugador dispara al arco, el arquero del equipo rival siempre da lugar a un Enfrentamiento. El jugador atacante con baln debe evaluar en cada uno de sus turnos, segn el valor de Oportunidad suyo y de sus compaeros de equipo, si avanzar con el baln, dar un pase o disparar. Cuando un jugador atacante avanza, en direccin al arco rival4, se mueve tantas casillas como indique su velocidad por las casillas libres. Si el jugador atacante, al momento de avanzar, se encuentra con un contrincante, se producir un Enfrentamiento. En caso de dar un Pase, el jugador atacante debe evaluar a cul de sus compaeros posee el mayor ndice de Oportunidad. El parmetro Pase del jugador atacante indica la distancia que puede recorrer el baln al dar un pase. o Si la distancia entre ambos jugadores es menor que el valor restante del pase, el pase se lleva a cabo con xito. o No puede dar un pase si la distancia entre ambos jugadores es mayor que el valor del pase. En caso de Disparar, se resta del disparo (por la jugada) la distancia entre el jugador atacante y la casilla ms cercana del arco.

El avance en si del jugador queda a criterio de cada grupo de trabajo.

15 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin Si el disparo resultante es menor que 0 el jugador no puede realizar la accin de Disparar. o Si el disparo resultante es mayor o igual a 0, a este valor se resta el bloqueo del arquero defensor En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es igual o menor a cero, el arquero defensor se queda con el baln. En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es mayor a cero, el jugador atacante marca un gol. Cuando un equipo realiza un gol, el equipo contrario partir desde la mitad de la cancha, y las formaciones se volvern a ser la inicial, sealada en la seccin Estrategias. o

ENFRENTAMIENTO
Cuando dos jugadores se enfrentan el jugador atacante debe optar por 3 alternativas: Driblear, pasar o disparar. En caso de driblear, si el jugador atacante tiene su parmetro de Dribleo mayor que el de Quite del defensor, el jugador atacante contina con el baln. Si el jugador atacante se encuentra ms cercano al arco rival que el jugador defensor, sus posiciones se mantendrn, en caso contrario se intercambiarn ambas posiciones. Si el jugador defensor posee mayor Quite que el Dribleo del atacante, el jugador defensor se queda con el baln. Si el jugador defensor se encuentra ms cercano al arco rival, en comparacin al jugador atacante, sus posiciones se intercambiarn, en caso contrario se mantendrn. Si el Dribleo del atacante es igual al Quite del defensor el baln queda suelto y se mueve 2 casillas en una direccin al azar, quedando siempre dentro de la cancha. En caso de dar un pase, el jugador atacante debe evaluar a cul de sus compaeros dar el pase y el jugador defensor intentara bloquear el pase oponente. El parmetro Pase del jugador atacante indica la distancia que puede recorrer el baln al dar un pase, el parmetro de Bloqueo del jugador defensor se restar (por la jugada) al pase del atacante. Esto se muestra en la Figura 10. 1. En caso de que al momento de bloquear, el valor del pase es igual o menor a cero, el jugador defensor se queda con el baln. 2. En caso de que luego del bloqueo, el valor del pase sea mayor a cero, ste contina su trayectoria:

16 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin a. Si la distancia entre ambos jugadores es menor que el valor restante del pase, el pase se lleva a cabo con xito. b. Si la distancia entre ambos jugadores es menor que el valor restante del pase5. i. Si el baln recorri 50% o ms de su trayectoria, el baln queda suelto dentro de una matriz de 5x5 cuyo centro es el jugador que iba a recibir el pase, sin que el baln salga del campo de juego. ii. Si el baln recorri menos del 50% de su trayectoria, el baln queda suelto dentro de una matriz de 5x5 cuyo centro es el jugador que bloque el pase, sin que el baln salga del campo de juego.
Pase de C7 a G4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 a b c d e f g h i j a b c d e f g h i j O Jugador atacante con baln Cancha Pase incompleto pero que logr recorrer 50% o ms del pase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 a b c d e f g h i j Jugador defensor bloquenado Pase incompleto pero que no logr recorrer ms del 50% del pase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Jugador atacante

Zona en la que puede quedar suelo el baln

Figura 10: Ubicacin del pase en distintos casos.

En caso de Disparar, el jugador defensor intentar bloquear el pase oponente. El parmetro Disparo del jugador atacante indica la distancia que puede recorrer el baln al hacer un disparo, el parmetro de Bloqueo del jugador defensor se restar (por la jugada) al disparo del atacante. Esto se muestra en la Figura 11. 1. En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es igual o menor a cero, el jugador defensor se queda con el baln. 2. En caso de que luego del bloqueo el valor del disparo sea mayor a cero, ste contina su trayectoria, a. Si la distancia entre el jugador atacante y la casilla ms cercana del arco es menor que el valor restante del disparo, se resta del disparo el parmetro de Bloqueo del arquero defensor (por la jugada). i. En caso de que al momento de bloquear el valor del disparo es igual o menor a cero, el arquero defensor se queda con el baln.

Cuando el baln queda suelto dentro de la matriz 5x5, est puede contener a jugadores, lo cual indica que el baln tambin puede quedar en posicin de ellos.

17 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin ii. En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es mayor a cero, el jugador atacante marca un gol. b. Si la distancia entre el jugador atacante y la casilla ms cercana del arco es menor que el valor restante del disparo (el disparo no llega al arco). i. Si el baln recorri 50% o ms de su trayectoria, el baln queda suelto en una casilla frente al arco al azar. ii. Si el baln recorri menos del 50% de su trayectoria el baln queda suelto dentro de una matriz de 5x5 cuyo centro es el jugador que hizo el disparo, sin que el baln salga del campo de juego.
Disparo de D5 a el arco J5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f g h i j a b c d e f g h i j Disparo incompleto pero que logr recorrer 50% o ms del tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f g h i j A Arquero defensor Cancha Disparo incompleto pero que no logr recorrer ms del 50% del tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Jugador defensor

O Jugador atacante con baln

Zona en la que puede quedar suelo el baln

Figura 11: Distribucin de un tiro al arco con bloqueo de un jugador.

EMPATE
En caso de empate al final de un partido entre dos equipos se deben realizar tiros penales. Los penales se ejecutan a una distancia 11 metros y cada tiro se define como un enfrentamiento entre el jugador que ejecuta el penal y el arquero rival. El sistema debe elegir a los jugadores para lanzar los penales en orden creciente segn su capacidad de disparo. Todo esto siguiendo el desarrollo clsico de lanzamientos penales (5 penales para cada equipo y si quedan igualados se otorga un tiro ms a cada equipo hasta que uno anote un gol y el otro equipo falle).

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DESCRIPCIN DEL MUNDIAL DE FTBOL


Los mundiales de ftbol funcionan la mayora de la misma forma, pero en este momento nos centraremos especficamente en el mundial del presente ao, que se realizar en Brasil. Obviando la etapa de clasificacin a este, el mundial funciona con la participacin de 32 equipos de ftbol que representan a un pas. Estos pases pertenecen a una de las 6 confederaciones de ftbol existentes, dentro de las cuales estn la AFC (Asian Football Confederation6), CAF (Confderation Africane de Football7), Concacaf (Confederation of North, Central American and Caribbean Association Football8), Conmebol (Confederacin Sudamericana de Ftbol), OFC (Oceania football Confederation9) y la UEFA (Union of European Football Assocoations10). Los equipos y su respectiva confederacin se encuentran en la tabla del Anexo 1. Estos 32 equipos son divididos en 8 grupos (numerados de A a H) con cuatro miembros cada uno. Componiendo de esta forma la primera fase del mundial, la fase de grupos.

FASE DE GRUPOS
En esta fase los cuatro equipos se enfrentan una vez entre s, en un sistema denominado todos contra todos, donde las selecciones van teniendo puntaje segn su resultando, entregado de esta forma 3 puntos al equipo ganador, 1 a ambos en caso de empate y 0 al perdedor. Al finalizar estos partidos, 3 por cada equipo, se seleccionan dos equipos que pasaran a la segunda fase. Estos equipos son seleccionados segn los siguientes criterios, en el orden mencionado: 1. El mayor nmero de puntos, teniendo en cuenta todos los partidos del grupo. 2. La mayor diferencia de goles, teniendo en cuenta todos los partidos del grupo. 3. El mayor nmero de goles a favor, teniendo en cuenta todos los partidos del grupo. En caso de que dos o ms equipos resulten empatados luego de revisar todos los criterios mencionados anteriormente, se determina su posicin segn: 1. El mayor nmero de puntos obtenidos en los partidos entre los equipos en cuestin.
6 7

Nombre en ingls. Nombre en francs 8 Nombre en ingls. 9 Nombre en ingls. 10 Nombre en ingls.

19 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin 2. La diferencia de goles teniendo en cuenta los partidos en los partidos entre los equipos en cuestin. 3. El mayor nmero de goles a favor anotados por cada equipo en los partidos entre los equipos en cuestin. 4. Sorteo del comit organizador de la Copa Mundial. Los grupos del mundial se encuentran en el anexo 2.

SEGUNDA FASE
La segunda fase del mundial consta de la participacin de 16 equipos, los cuales juegan mediante el sistema denominado eliminacin directa, donde clasifican 4 semifinalistas. Los equipos semifinalistas perdedores participaran en un partido por el tercer y cuarto lugar, mientras que los ganadores disputan la final, donde el ganador obtiene la Copa Mundial. En esta etapa no pueden existir empates donde la regla indica el juego de dos tiempos extras de 15 minutos, y en caso de persistir el empate, se realizar el lanzamiento de penales. Para su aplicacin consider que siempre ser enfrentamiento a penales sin prorroga.

20 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

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REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA


REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Estos requerimientos competen a la funcionalidad de la aplicacin que se solicita desarrollar y no a su arquitectura. Especficamente a su equipo de trabajo se le solicita que su aplicacin debe: RF 1. El sistema debe simular un partido entre dos equipos siguiendo todas las reglas de juego antes especificadas. a. Donde un equipo es manipulado por el usuario y otro por el sistema. b. Los dos equipos son manipulados por el sistema. c. Los dos equipos son manipulados por el usuario. RF 2. El sistema debe simular el desarrollo del campeonato mundial. a. Simular el desarrollo de todo el campeonato mundial. b. Simular el desarrollo de solo la fase de grupos. c. Simular el desarrollo de solo la segunda fase: i. Con equipos seleccionados de forma aleatoria. ii. Con equipos seleccionados por el usuario. RF 3. El sistema debe permitir al usuario generar sus propios grupos de la primera fase del mundial, seleccionadlos manualmente. RF 4. El sistema debe indicar como se debe desarrollar la segunda fase del mundial para que el equipo ganador sea un equipo perteneciente a una confederacin de ftbol o a un equipo seleccionado. a. Dado los 16 equipos participantes de forma aleatoria. b. Dado los 16 equipos participantes mediante la simulacin de la fase de grupos. c. Dado los 16 equipos participantes seleccionados por el usuario. RF 5. El sistema debe indicar como se debe desarrollar la segunda fase del mundial para que, seleccionado un equipo, este se deba enfrentar a los rivales ms dbiles o fuertes estadsticamente11 segn consulte el usuario. a. Dado los 16 equipos participantes de forma aleatoria. b. Dado los 16 equipos participantes mediante la simulacin de la fase de grupos. c. Dado los 16 equipos participantes seleccionados por el usuario. RF 6. El sistema debe permitir al usuario que al momento de simular un encuentro en donde exista un equipo manipulado por l, ste tenga que

11

La estadstica de cada seleccin de ftbol queda a criterio de cada grupo de trabajo.

21 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin seleccionar los jugadores y la formacin, indicando los jugadores titulares y suplentes. RF 7. El sistema debe registrar un historial de los movimientos de los jugadores que llevan el baln y los goles, si es que los hay, de cada partido simulado. RF 8. El sistema debe permitir obtener estadsticas del juego, tales como la cantidad de pases correctos, posesin del baln, faltas cometidas, por jugador y por equipo. RF 9. El sistema debe registrar un historial de las acciones del usuario en el sistema. RF 10. El sistema debe incorporar dentro del juego el tema de que el baln pueda salir del campo de juego, reincorporando desde saques laterales, de fondo y crner (tiro de esquina). RF 11. El sistema debe incorporar dentro del juego el tema de las faltas12: a. Incorporar dentro del sistema de juego las faltas fuera del rea, reanudando el juego con tiro libre. b. Incorporar dentro del sistema de juego las faltas dentro del rea, penalizando al equipo infractor con un tiro penal para el equipo contrario. RF 12. El sistema debe incorporar dentro del juego la gravedad de las faltas, las cuales son: a. Leve: Indica un tiro libre a favor del equipo contrario del jugador que cometi la falta. b. Medio: Sanciona un tiro libre a favor del equipo contrario del jugador que cometi la falta, adems este ltimo recibe tarjeta amarilla. c. Alto: Sanciona un tiro libre a favor del equipo contrario del jugador que cometi la falta, adems este ltimo recibe tarjeta roja. RF 13. El sistema debe incorporar dentro del juego el uso de las tarjetas de sancin, donde: a. Cada 4 faltas leves el jugador infractor recibir una tarjeta amarilla. b. Cada 2 tarjetas amarillas el jugador infractor recibir una tarjeta roja. c. Si el jugador recibe una tarjeta roja no podr seguir en el campo de juego, sin la posibilidad de ser cambiado por otro jugador de la banca, quedando de esta forma el equipo con un jugador menos. RF 14. El sistema debe incorporar a la aplicacin el tema de suspensin de jugadores por acumulacin de tarjetas: a. Cada 2 tarjetas amarillas el jugador quedar suspendido para el prximo partido. b. Si se gana una tarjeta roja, el jugador quedar suspendido para el prximo partido. RF 15. El sistema debe incorporar un medio que de mayor valor a los status de los jugadores del mismo equipo si es que estos pertenecen al mismo club de ftbol y
12

Cada grupo de trabajo deber definir cuando una jugada puede ser catalogada como una falta.

22 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin realizan alguna accin que los vincule. En caso de que sean miembros de selecciones rivales, sus status debern mantenerse.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Estos requerimientos competen a la estructura de la aplicacin, es decir su arquitectura y condiciones. RNF 1. Se debe obtener la estadstica de los jugadores y selecciones a partir de una base de datos. RNF 2. La aplicacin debe ser escrita en lenguaje Java aplicando orientacin a objetos. RNF 3. La aplicacin debe poseer el desarrollo de Software con interfaz grfica mediante el uso de Swing de Java. RNF 4. La arquitectura de la aplicacin debe estar dada con el modelo de arquitectura MVC. RNF 5. Los informes de actividad del usuario y los registros de las simulaciones deben ser registrados en archivos de textos con extensin txt.

23 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

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ENTREGABLES
La entrega final consta de una aplicacin funcional y la documentacin necesaria de esta. El sistema creado debe cumplir con los requerimientos funcionales 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 9 de forma completa (siendo un total de diecisiete requerimientos), mientras que se deben cumplir con todos los requerimientos no funcionales. Los requerimientos 8, 10, 11, 12, 13, 14 y 15 tambin pueden ser implementados, en caso de ser as, esto tendr una bonificacin extra por su generacin completa. La entrega estar dividida por 4 hitos, los cuales poseen una ponderacin de 10, 20 30 y 40% respectivamente. La divisin de las entregas est basada en la estructura de la construccin de un software, las cuales son el anlisis del problema, el diseo de la solucin y la construccin. La ltima etapa consta de la mejora del software de las fallas que ste pueda tener. Cada grupo deber estar compuesto por tres alumnos que pertenezcan a la misma seccin del laboratorio. No pueden haber grupos compuestos por cuatro o ms integrantes, en caso de que un alumno no posea grupo, el profesor podr designarlo a uno que el encuentre conveniente.

ENTREGA 1
La entrega N1 consta de la etapa de anlisis del problema y el inicio de la etapa de diseo, en donde el grupo de trabajo deber hacer entrega de: Informe: o El informe debe contener una portada, introduccin, descripcin del problema, descripcin de la solucin y conclusiones. Introduccin: Debe tener un acercamiento para el lector hacia el problema a resolver, adems ser necesario que realice un marco terico en el cual se explique los conceptos utilizados para resolver la problemtica a desarrollar, dentro de la introduccin tambin deber indicar la estructura del informe y su organizacin. Descripcin del problema: Se debe explicar en qu consiste el problema general y el contexto de ste. Descripcin de la solucin: Se debe explicar cmo se afrontar el problema y la resolucin de este, indicando el mtodo de resolucin del problema, su justificacin explicando por qu se escoge ese

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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin mtodo. En caso de existir sub problemas se debe hacer el mismo proceso. Conclusiones: Se debe indicar cuales son los resultados del problema y que es lo que queda por realizar para resolver el problema general. Anexo: Como anexo deben entregar el documento relleno correspondiente a el desarrollo del trabajo dentro del grupo y los tiempos destinados a est. Adems el informe deber contener un ndice de contenidos, figuras y tablas. La estructura del inform y el formato estar disponible en el sitio de UdeSantiagoVirtual del curso.

Presentacin: o La presentacin deber contener la misma estructura del informe, la cual deber poseer una duracin mxima de 15 minutos.

Los puntos a evaluar dentro esta entrega corresponden a los requerimientos sealados en la entrega general. La entrega de los documentos correspondientes a esta entrega (informe y presentacin) deben ser subidos en el sito de UdeSantiagoVirtual el da sbado 19 de abril de 2014 antes de las 23:55 horas. Las presentaciones sern llevadas a cabo en el horario de laboratorio correspondiente a la semana del 21 de abril. La evaluacin de esta etapa est dividida en: Presentacin: Tiene un 40%, lo cual est dividida en un 30% en la forma y un 70% del fondo de la presentacin. Informe: Tiene un 60% de ponderacin para esta entrega. Este tendr un 10% en formato, 20% ortografa y redaccin, y 70% fondo del informe. Con respecto a la entrega mnima de esta etapa corresponde a un informe y presentacin que abarque al menos diez requerimientos tratados con su problema en donde deben estar incluidos los requerimientos RF1.2, RF2.b, RF2.c.i, RF4.a y RF5.a.

ENTREGA 2
Para la entrega N2, correspondiente al diseo, el cuerpo docente dejar disponible durante la semana del 14 de abril los documentos relacionados a:

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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin Diagrama de Clases. Diagramas de Secuencia.

En cuanto al Diagrama de Clases, este se encontrar incompleto, faltndole: Los atributos de cada una de las clases. A una clase, seleccionada por el cuerpo docente, le faltaran las relaciones. A una clase le faltar su nombre. En cuanto a los Diagramas de Secuencia, se entregarn: Tres Diagramas de Secuencia de forma completa. Especficamente sern entregados los diagramas correspondientes a RF1.b, RF2.c.i, RF9. Dos Diagramas de Secuencia completos, pero sin indicar a que problema corresponden. El grupo deber hacer entrega de un informe que contenga: Introduccin: Debe tener un acercamiento para el lector hacia el problema a los temas tratados (desarrollo de software, lenguajes de modelado, UML, diagramas de clases y de secuencia), dentro de la introduccin tambin deber indicar la estructura del informe y su organizacin. Descripcin del problema: Se debe explicar en qu consiste el problema general y el contexto de ste. Descripcin de la solucin: Se debe explicar cmo se afrontar el problema y la resolucin de este, indicando el mtodo de resolucin del problema, su justificacin explicando por qu se escoge ese mtodo. En caso de existir sub problemas se debe hacer el mismo proceso. Diseo de la aplicacin: Se debe explicar cmo estar estructurada la aplicacin de acuerdo al Diagramas de Clases y los Diagramas de Secuencia, los cuales sern entregados por el cuerpo docente pero completados e interpretados por el grupo de trabajo. En esta seccin el grupo tambin debe hacer entrega de los Diagramas de Secuencia faltantes de acuerdo a los Casos de Uso no tratados por el cuerpo docente, especficamente los diagramas correspondientes a los requerimientos: RF1.a, RF1.c, RF2.a, RF2.b, RF2.c.ii, RF3, RF4.a, RF4.b, RF4.c, RF5.a, RF5.b, RF5.c, RF6 y RF7 (dos de estos sern dados por el cuerpo docente sin indicar a cual corresponde). Conclusiones: Se debe indicar cuales han sido los resultados de esta etapa y que es lo que se espera que suceda en la prxima. Tambin deben hacer saber ac cuales son los posibles problemas que esperan en la etapa de desarrollo y como los piensan abordar. Anexo: Como anexo deben entregar el documento relleno correspondiente a el desarrollo del trabajo dentro del grupo y los tiempos destinados a est. Adems el informe deber contener un ndice de contenidos, figuras y tablas.

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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin Las imgenes deben ser legibles dentro del informe. La estructura del inform y el formato estar disponible en el sitio de UdeSantiagoVirtual del curso.

Tambin tendrn que realizar una presentacin, la que deber contener la misma estructura del informe, y tendr que poseer una duracin mxima de 15 minutos. La entrega de los documentos correspondientes a esta entrega (informe y presentacin) deben ser subidos en el sito de UdeSantiagoVirtual el da sbado 03 de mayo de 2014 antes de las 23:55 horas. Las presentaciones sern llevadas a cabo en el horario de laboratorio correspondiente a la semana del 05 de mayo. La evaluacin de esta etapa est dividida en: Presentacin: Tiene un 30%, lo cual est dividida en un 30% en la forma y un 70% del fondo de la presentacin. Informe: Tiene un 70% de ponderacin. Este tendr una nota completamente por el fondo del informe, pero cada cuatro errores ortogrficos, de redaccin y de formato ser descontada una dcima de la nota del informe. Con respecto a la entrega mnima de esta etapa corresponde a un informe y presentacin en que el Diagrama de Clases se encuentre completo he interpretado, al igual que todos los Diagramas de Secuencia entregados por el cuerpo docente. Tambin debe estar el anexo completo en conjunto a otros siete Diagramas de Secuencia hechos por el grupo.

ENTREGA 3
Esta entrega posee dos etapas, una entrega previa, llamada Entrega 3.1 y 3.2 correspondiente a la entrega 3. Ambas entregas son obligatorias, pero solo la final se evaluar, siendo de esta forma la entrega 3.1 formativa, con el fin de evitar errores graves en la entrega 3.2.

Entrega 3.1 Con respecto a la entrega 3.1, se debe tener tanto la aplicacin como el informe 3 tal como se indica ms adelante. El avance de este debe ser el mayor posible, dado que entre menos avance tengan ms errores se podran mencionar posteriormente. Esta 28 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin entrega tendr deber ser subida a la plataforma de UdeSantiagoVirtual el sbado 31 de mayo antes de las 23:55 horas. Durante la semana del 02 de junio el cuerpo docente ir revisando cada aplicacin he informe durante la clase del laboratorio correspondiente.

Entrega 3.2 En cuanto a la entrega 3.2 se solicitarn esta vez tres elementos, los cuales son un informe, una presentacin y la aplicacin. El informe deber tener como contenidos los siguientes puntos: Introduccin: Debe tener un acercamiento para el lector hacia el problema a los temas tratados (desarrollo de software, lenguaje de programacin orientado a objetos y la descripcin del lenguaje de programacin utilizado, arquitectura de software, la arquitectura MVC13 e introducir al concepto de base de datos), dentro de la introduccin tambin deber indicar la estructura del informe y su organizacin. Descripcin del problema: Se debe explicar en qu consiste el problema general y el contexto de ste. Descripcin de la solucin: Se debe explicar cmo se afrontar el problema y la resolucin de este, indicando el mtodo de resolucin del problema, su justificacin explicando por qu se escoge ese mtodo. En caso de existir sub problemas se debe hacer el mismo proceso. Diseo de la aplicacin: Se debe explicar cmo estar estructurada la aplicacin de acuerdo al Diagramas de Clases y los Diagramas de Secuencia, los cuales deben poseer su respectiva descripcin y justificacin. En esta parte tambin se debe mencionar la arquitectura que se est utilizando en esta ocasin como tambin la descripcin de la base de datos. Descripcin de la aplicacin: Se debe mostrar cmo est estructurada la aplicacin, adems se deben establecer las comparaciones entre el diseo y la construccin final. Tambin se debe mencionar como la arquitectura MVC est aplicada a la solucin. Debe indicar a su vez como se comunica la aplicacin con la base de datos y como utiliz est ltima para poblar su aplicacin. Conclusiones: Se debe indicar cuales han sido los resultados de esta etapa y cules son los problemas que posee la aplicacin vistos por el grupo de trabajo, adems de analizar la aplicacin de las estrategias de resolucin de problemas en la aplicacin, mostrando sus ventajas y desventajas. Otro punto que tendrn que

13

Se refiere a la arquitectura de software Modelo Vista y Controlador.

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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin abordar ser la ejecucin del cdigo de acuerdo a las pruebas enviadas por el cuerpo docente, en donde debern analizar sus resultados. Anexo: Como anexo deben entregar el documento relleno correspondiente a el desarrollo del trabajo dentro del grupo y los tiempos destinados a est. Tambin debern llenar el informe de pruebas que se les dejar disponible en el sitio del curso. Adems el informe deber contener un ndice de contenidos, figuras y tablas. Las imgenes deben ser legibles dentro del informe. La estructura del inform y el formato estar disponible en el sitio de UdeSantiagoVirtual del curso.

El programa debe cumplir con lo siguiente: 1. Una aplicacin desarrollada en Java. 2. La aplicacin debe estar escrita en el paradigma de Programacin Orientada a Objetos. 3. La aplicacin debe poseer claramente una arquitectura MVC. 4. La aplicacin debe poseer interfaz grfica para que el usuario maneje las opciones que el sistema le permita. 5. La aplicacin debe cumplir con todos los requerimientos mencionados en la entrega general. 6. La aplicacin debe poseer un control de errores para las acciones del usuario. 7. La aplicacin debe manejar la informacin desde la base de datos. En la presentacin el grupo deber mostrar la aplicacin funcionando, descargada desde la plataforma de UdeSantiagoVirtual, deben mostrar la ejecucin completa de dos requerimientos funcionales. Entre los requerimientos que el grupo debe mostrar se encuentran RF1.b, RF2.b, RF4.a, RF5.a, RF7. De estos cinco requerimientos el grupo deber escoger uno he informarlo antes de la presentacin mientras que el profesor, antes de la presentacin escoger otro. Al momento de la presentacin de los requerimientos el grupo debe mostrar cmo se comunica su aplicacin internamente para cumplir con el objetivo, realizando un paralelo con el diagrama de Secuencia diseado para el requerimiento. Esta presentacin no tendr una duracin determinada con anterioridad. La entrega de los documentos correspondientes a esta entrega (informe y cdigo) deben ser subidos en el sito de UdeSantiagoVirtual el da sbado 21 de junio de 2014 antes de las 23:55 horas. Las presentaciones sern llevadas a cabo en el horario de laboratorio correspondiente a la semana del 23 de junio. La evaluacin de esta etapa est dividida en: 30 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin Presentacin: Tiene un 30%, lo cual est dividida en un 30% en la forma y un 70% del fondo de la presentacin. Informe: Tiene un 40% de ponderacin. Este tendr una nota completamente por el fondo del informe, pero cada cuatro errores ortogrficos, de redaccin y de formato ser descontada una dcima de la nota del informe. Aplicacin: Tiene un 30% de ponderacin, la cual estar compuesta en un 40% en la correcta aplicacin de la Programacin Orientada a Objetos y el orden del cdigo, un 30% de la arquitectura MVC y un 30% con respecto al funcionamiento de este.

Con respecto a la entrega mnima de esta etapa corresponde a un informe que contenga todos los puntos sealados, la presentacin de la aplicacin y la aplicacin en s la cual debe cumplir los requerimientos no funcionales antes mencionados, y como requerimiento funcional debe tener al menos el requerimiento funcional RF1 de forma completa, es decir, RF1.a, RF1.b y RF1.c.

ENTREGA 4
La entrega 4 corresponde a la correccin completa de la entrega 3.2 de acuerdo a los errores indicados por el cuerpo docente. La entrega de este Hito deber hacerse por la plataforma de UdeSantiagoVirtual con al menos 24 horas de anticipacin de la clase anterior, dejando de esta forma las entregas de la siguiente forma: L1: Jueves 03 de julio a las 9:40 horas. L2: Martes 01 de julio a las 9:40 horas. L3: Domingo 29 de junio a las 15:30 horas. L4: Jueves 03 de junio a las 13:50 horas. L5: Martes 01 de julio a las 15:30 horas. L6: Jueves 03 de junio a las 15:30 horas. L7: Domingo 29 de junio a las 17:10 horas.

Esta entrega posee como entrega los mismo elementos y ponderaciones que la entrega 3.2. Con respecto a la entrega mnima de esta etapa corresponde a un informe que contenga todos los puntos sealados, la presentacin de la aplicacin y la aplicacin en s la cual

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Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin debe cumplir los requerimientos no funcionales antes mencionados, y como requerimiento funcional debe tener al menos el requerimiento funcional RF1, RF2.b, RF4.a, RF5.a, RF7.

ENTREGAS EN GENERAL
Todas las entregas poseen como entrega mnima, adems de lo indicado en cada uno de los tems, la correccin de la entrega anterior.

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ANEXOS
ANEXO 1: EQUIPOS PARTICIPANTES Y SU RESPECTIVA CONFEDERACIN.
Tabla 1: Equipos participantes en el mundial de ftbol Brasil 2014

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Pas Alemania Argelia Argentina Australia Blgica Bosnia y Herzegovina Brasil Camern Chile Colombia Corea del Sur Costa de Marfil Costa Rica Croacia Ecuador Espaa Estados Unidos Francia Ghana Grecia Honduras Inglaterra Irn Italia Japn Mxico Nigeria Pases Bajos Portugal Rusia Suiza Uruguay

Confederacin UEFA CAF CONMEBOL AFC UEFA UEFA CONMEBOL CAF CONMEBOL CONMEBOL AFC CAF CONCACAF UEFA CONMEBOL UEFA CONCACAF UEFA CAF UEFA CONCACAF UEFA AFC UEFA AFC CONCACAF CAF UEFA UEFA UEFA UEFA CONMEBOL

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ANEXO 2: GRUPOS DEL MUNDIAL


Tabla 2: Grupos del mundial de ftbol Brasil 2014

Grupo A Brasil Croacia Mxico Camern Grupo B Espaa Pases Bajos Chile Australia Grupo C Colombia Grecia Costa de Marfil Japn Grupo D Uruguay Costa Rica Inglaterra Italia Suiza Ecuador Francia Honduras

Grupo E

Grupo F Argentina Bosnia y Herzegovina Irn Nigeria Grupo G Alemania Portugal Ghana Estados Unidos Grupo H Blgica Argelia Rusia Corea del sur

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