EXPLICAO E INTERPRETAO
Reviso:
Prof. Diego Lins rbitro Nacional CBTKD
ndice Geral:
Artigo 1 - Proposta
Artigo 2 - Aplicao
Artigo 3 - rea de Competio
Artigo 4 - Competidores
Artigo 5 - Diviso de peso
Artigo 6 - Classificao e Mtodos de Competio
Artigo 7 - Durao da Luta
Artigo 8 - Sorteio das Chaves
Artigo 9 - Pesagem
Artigo 10 - Procedimento do Combate
Artigo 11 - Tcnicas e reas permitidas
Artigo 12 - Pontos Vlidos
Artigo 13 - Marcao e Publicao
Artigo 14 - Atos Proibidos e Penalidades
Artigo 15 - Morte Sbita e Deciso por Superioridade
Artigo 16 - Decises
Artigo 17 - Knock Down
Artigo 18 - Procedimentos no Caso de Knock Down
Artigo 19 - Procedimentos para Suspenso do Combate
Artigo 20 - Oficiais Tcnicos
Artigo 21 - Reviso Imediata de Vdeo
Artigo 22 - Sanes
Artigo 23 - Assuntos no Especificados nas Regras
REGRAS DE COMPETIO
ARTIGO 1 Propsito
1. O objetivo das regras de competio gerenciar com justia e imparcialidade todos os
assuntos referentes s competies de todos os nveis promovidos e/ou organizados pela
WTF, unies regionais e membros de associaes nacionais, assegurando a aplicao das
regras bsicas padronizadas.
(Interpretao)
O objetivo do Artigo 1 o de garantir a padronizao de todas as competies de Taekwondo
no mundo. Qualquer competio que no respeite os princpios fundamentais destas regras
no pode ser reconhecida como Taekwondo de competio.
ARTIGO 2 APLICAO
1. As regras de competio devem ser aplicadas em todas as competies a serem
promovidas e/ou organizadas pela WTF, cada Unio Continental e Associaes Nacionais. No
entanto, qualquer Associao Nacional que desejam modificar alguns ou qualquer parte das
regras de competio deve primeiro obter a aprovao prvia da WTF. No caso de uma unio
continental e / ou por uma Associao Nacional violar o Regulamento de Competio da WTF,
sem aprovao prvia da WTF, a WTF pode exercer seu poder de reprovar ou revogar o
torneio internacional em pauta. Alm disso, o WTF pode tomar novas medidas disciplinares
pertinentes Unio Continental ou Associao Nacional.
2. O Comit Organizador das competies a serem promovidas e / ou sancionado pela
WTF devem respeitar o Cdigo Mdico WTF.
(Explicao 1)
Obter Aprovao: Qualquer organizao que deseje efetuar alteraes em algum ponto das
regras existentes deve submeter WTF o contedo da alterao desejada, juntamente com as
razes para a mesma. A aprovao de quaisquer alteraes nestas regras deve ser recebida
na WTF um ms antes da referida competio. A WTF pode usar as regras de competio
modificadas em seus campeonatos com a deciso do Delegado Tcnico, aps a
aprovao do Presidente.
(Explicao 2)
Alterao de categorias de peso, aumento ou diminuio do nmero de rbitros, alterao das
posies da mesa de inspeo e mesa mdica e durao dos combates, so elementos que
devem ser includos na categoria de assuntos que podem ser modificados depois de obtida
aprovao da WTF. No entanto, assuntos como Pontos Vlidos, Avisos e Dedues e rea de
Competio no podem ser alterados em nenhuma circunstncia.
ARTIGO 3 REA DE COMPETIO
1. Para a organizao de um Campeonato de Taekwondo promovido pela WTF, o local deve
exigir a capacidade para acomodar uma capacidade mnima de 3.000 espectadores. O
tamanho do piso deve ser de pelo menos 40m x 60m que a informao udio visual ideal,
conforme estipulado no Manual Tcnico, para os espectadores e os concorrentes. A altura do
palco ser de pelo menos 10m do cho ao teto. A iluminao ser de um mnimo de 1.500 lux a
um mximo de 1800 lux, e deve ser dirigida para a rea de competio a partir do topo do local
da competio. Tudo dever estar de acordo e concludo pelo menos dois dias antes do incio
do campeonato e ser sujeito aprovao do Delegado Tcnico.
ARTIGO 4 COMPETIDORES
1. Qualificao dos competidores.
1.1. Ser possuidor de nacionalidade da equipe participante.
1.2. Recomendado pela Associao Nacional de Taekwondo.
1.3. Possuir o certificado de DAN emitido pela KUKKIWON ou WTF.
1.4. Titular da Licena Global de Atleta WTF (GAL).
1.5. Participantes devero ter pelo menos 15 anos de idade no ano da realizao do torneio
(14-17 anos de idade para Campeonato Mundial Junior de Taekwondo). Idade para Jogos
Olmpicos da Juventude pode ser diferente dependendo da deciso do COI.
(Interpretao)
A idade limite para os Campeonatos Mundiais de Juniores baseada no ano, e no na data,
em que os campeonatos so realizados, que deve ser entre 14 e 17 anos de idade, baseado no
ano em que o campeonato esta sendo realizado. Por exemplo, se o campeonato se realizar em
22 de fevereiro de 2010, os competidores nascidos entre 1 de janeiro de 1993 e 31 de
dezembro de 1996, so elegveis a participar.
2. Uniforme dos competidores e equipamentos de proteo.
2.1. Um competidor deve usar protetor de tronco aprovado pela WTF, protetor genital,
antebrao, caneleira, protetor de mo, meias de deteco (no caso de usar PSS) e estar
equipados com um protetor de boca antes de entrar na rea de combate. O protetor de cabea
dever estar debaixo do brao esquerdo ao entrar na rea de competio e deve ser colocado
sobre a cabea aps o comando do rbitro antes do incio da competio
2.2 O protetor genital, antebrao e caneleira devero ser usados sob o uniforme de
Taekwondo. O participante dever trazer o equipamento de proteo aprovado pela WTF, bem
como luvas e protetor bucal, para seu uso pessoal. A utilizao de qualquer item na cabea
que no seja o protetor de cabea, no deve ser permitida. Qualquer item religioso deve ser
usado sob o protetor de cabea e dentro do Dobok e no deve causar dano ou impedir o
competidor adversrio.
2.3. Especificaes sobre os uniformes de Taekwondo (Dobok), equipamentos de proteo, e
todos os outros equipamentos devem ser estabelecidas separadamente.
2.4. A Comisso Organizadora de um Campeonato promovido pela WTF ser responsvel pela
preparao de todos os equipamentos necessrios para o Campeonato. Antes da aprovao
da WTF ser exigido, um nmero de equipamentos conforme estipulado no Manual Tcnico. A
Comisso Organizadora dever fornecer o equipamento sem custos para os atletas no local de
treinamento, antes e durante a competio, a pedido da WTF.
3. Teste Anti-Doping.
3.1. Nos eventos promovidos ou sancionados pela WTF, qualquer uso ou administrao de
drogas ou substncias qumicas descritas na lei antidoping da WTF, proibido. Contudo, a lei
da Agncia Mundial Anti-doping (WADA) para doping ser aplicada para as competies de
TAEKWONDO, nos Jogos Olmpicos e outras competies do COI.
3.2. A WTF pode aplicar vrios testes antidoping se julgar necessrio para detectar se um
competidor teria cometido alguma infrao a esta norma, e qualquer vencedor que se recusar a
fazer o teste ou provar que cometeu uma infrao deve ser desclassificado e seu feito ser
transferido para o prximo competidor na classificao.
3.3. O comit de organizao deve ser responsvel pela aplicao desse teste antidoping.
3.4. Os detalhes da regularizao do exame antidoping da WTF devem ser decretados como
parte da regra.
(Explicao 1)
Possuidor da nacionalidade da equipe participante:
Feminino
At 54kg
At 46kg
54kg a 58kg
46kg a 49kg
58kg a 63kg
49kg a 53kg
63kg a 68kg
53kg a 57kg
68kg a 74kg
57kg a 62kg
74kg a 80kg
62kg a 67kg
80kg a 87kg
67kg a 73kg
Acima de 87kg
Acima de 73kg
Feminino
At 58kg
At 49kg
58kg a 68kg
49kg a 57kg
68kg a 80kg
57kg a 67kg
Acima de 80kg
Acima de 67kg
Feminino
At 45kg
At 42kg
45kg a 48kg
42kg a 44kg
48kg a 51kg
44kg a 46kg
51kg a 55kg
46kg a 49kg
55kg a 59kg
49kg a 52kg
59kg a 63kg
52kg a 55kg
63kg a 68kg
55kg a 59kg
68kg a 73kg
59kg a 63kg
73kg a 78kg
63kg a 68kg
Acima de 78kg
Acima de 68kg
Feminino
At 48kg
At 44kg
48kg a 55kg
44kg a 49kg
55kg a 63kg
49kg a 55kg
63kg a 73kg
55kg a 63kg
Acima de 73kg
Acima de 63kg
(Interpretao)
1. Um torneio de Taekwondo uma competio que decidida, dentro das regras, por contato
fsico direto e fortes colises entre competidores. A fim de reduzir o impacto da desigualdade
na relao em distintos fatores e garantir a segurana, proporcionado a igualdade de condies
para a troca de tcnica, foi estabelecido o sistema de divises de peso
2. A separao de homens e mulheres em divises diferentes, combatendo homens com
homens e mulheres com mulheres uma regra fundamental.
3. As categorias e divises de peso para os Jogos Olmpicos so decididas em conjunto com o
Comit Olmpico Internacional.
(Explicao 1)
Menos de: O peso limite definido pelo critrio de uma casa decimal alm do limite. Exemplo:
no superior a 50 kg estabelecido como at 50,0 kg, com 50,1 kg ter ultrapassado o limite, o
que resulta em desclassificao.
(Explicao 2)
Acima de: na categoria mais de 50,0 kg, considerado se a leitura for de 50,1 kg, sendo 50,0
kg considerado insuficiente, resultando em desclassificao.
ARTIGO 6 CLASSIFICAO E MTODOS DE COMPETIO
1. As competies esto divididas da seguinte maneira:
1.1. A competio individual ser normalmente entre competidores da mesma categoria de
peso. Se necessrio, combinar duas classes de pesos para criar uma nica categoria. Nenhum
competidor pode participar de mais de uma (1) categoria de peso no mesmo evento.
1.2. Sistema de Competio por Equipe
1.2.1. Cinco (5) categorias de peso da seguinte forma:
Masculino
Feminino
At 54kg
At 47kg
54kg a 63kg
47kg a 54kg
63kg a 72kg
54kg a 61kg
72kg a 82kg
61kg a 68kg
Acima de 82kg
Acima de 68kg
(Interpretao)
1. No sistema de Torneio a competio individual. No entanto o resultado por equipes pode
ser determinado pela soma de pontos dos resultados individuais de acordo com o mtodo de
pontuao adotado.
* Sistema de Pontuao
A colocao da equipe deve ser decidida pelo total de pontos da seguinte maneira:
- Um (1) ponto para cada competidor que entrar na competio aps passar pela pesagem
oficial.
- Um (1) ponto por cada vitria (inclusive vitria por WO)
- Adicional sete (7) pontos por uma medalha de ouro.
- Adicional trs (3) pontos por uma medalha de prata.
- Adicional um (1) ponto por uma medalha de bronze.
No caso de mais de duas equipes empatarem, a colocao ser decidida por: 1) nmero de
medalha de ouro, prata e bronze obtido pela equipe nesta ordem; 2) nmero de competidores
participantes; 3) maior nmero de pontos nas categorias mais pesadas.
2. No sistema de competio por equipes, os resultados de cada competio por equipe sero
determinados pelo desempenho individual da equipe.
(Explicao 1)
Consolidao das categorias de peso: O mtodo de consolidao dever seguir as categorias
Olmpicas.
(Explicao 2)
Sero formadas 08(oito) categorias:
Conforme as 08(oito) categorias da competio, a equipe que vencer 05(cinco) ou mais
categorias a campe. No evento em que no se possa decidir e houver empate na pontuao
(04 a 04), cada equipe dever designar um representante para lutar uma luta de desempate.
Neste formato, o lutador no poder ser substitudo por outro.
(Interpretao)
3. No caso anterior, se uma equipe conseguir obter a vitria antes de se terem realizado todos
os combates, os combates restantes, em princpio, devem tambm ser realizados. A equipe
derrotada que no desejar participar dos combates restantes, ser declarada perdedora por
desistncia, sem considerar os combates ganhos.
(Interpretao)
4. O Campeonato Mundial por Equipes ser organizado com base no Procedimento
Permanente mais recente do Campeonato Mundial por Equipes.
(Explicao 3)
Desclassificao durante as pesagens:
Quando um competidor desclassificado nas pesagens, o seu ponto por participao no pode
ser contabilizado para a pontuao da equipe.
(Explicao 4)
Uma balana igual oficial: A balana de pesagem livre deve ser igualmente calibrada como as
balanas oficiais, e estes dados devem ser verificados antes da competio pelo comit
organizador.
ARTIGO 10 PROCEDIMENTO DO COMBATE
1. Chamada dos competidores
O nome dos competidores sero anunciados 3 (trs) vezes, sendo a primeira chamada com 30
(trinta) minutos antes do incio previsto do combate.
2. Inspeo das condies fsicas, do uniforme e dos protetores do atleta.
Aps ser chamado, o competidor deve submeter-se a uma inspeo fsica, do uniforme e dos
protetores junto mesa de inspeo pelo inspetor designado pela WTF. O competidor no
deve mostrar nenhum sinal de hostilidade e tambm no deve carregar nenhum material que
possa causar ferimentos ao oponente.
3. Entrando na rea de competio.
Depois da inspeo, o competidor dever dirigir-se rea do tcnico com o tcnico e o
mdico/ fisioterapeuta da equipe (se tiver).
4. Procedimento para iniciar e terminar o combate.
4.1. Antes do incio do combate, o rbitro central far a chamada de "Chung, Hong" Ambos os
competidores entraro na rea de competio com os seus capacetes firmemente debaixo do
seu brao esquerdo. Quando um competidor no estiver presente ou presente sem estar
totalmente vestido, incluindo todos os equipamentos de proteo, uniformes, etc., na zona do
tcnico quando o rbitro chama "Chung, Hong", ele/ela deve ser considerado como desistente
do combate e o rbitro deve declarar o oponente como vencedor.
4.2. Os competidores devem olhar um para o outro e se cumprimentarem ao comando do
rbitro CHA-RYEOT (ateno) e KYEONG-RYE (cumprimentar). O cumprimento deve ser
feito de modo natural ficando na postura de Charyeot curvando o corpo a um ngulo de mais
de 30 graus, a cabea inclinada a um ngulo de 45 graus. Aps o cumprimento os atletas
devem colocar seus protetores de cabea.
4.3. O rbitro deve comear o combate pelo comando JOON-BI (preparar) e SHI-JAK
(comear).
4.4. Os atletas devero iniciar o combate em cada round com a declarao de SHI-JAK do
rbitro central e ao final com KEU-MAN(parar).At mesmo se o rbitro central no declarar
KEU-MAN, o atleta dever considerar o sinal de trmino do combate.
4.5. Depois do final do ltimo round, os competidores devem voltar suas respectivas posies
olhando um no outro. Os atletas devero retirar seus protetores de cabea e cumprimentandose ao comando do rbitro central CHA-RYEOT (ateno) e KYEONG-RYE (cumprimentar).
Depois ambos devem aguardar pela declarao da deciso de p.
4.6. O rbitro deve declarar o vencedor erguendo a sua mo para o lado do vencedor.
4.7. Os competidores se retiram.
5. Procedimento de combate em competio por equipes.
5.1. Ambas as equipes podem ficar em p uma de frente para a outra em linha. Ambas podem
ficar na primeira linha de limite das marcas dos competidores.
5.2. Procedimentos antes do comeo e depois do final do combate devem ser conduzidos
conforme o item 4 deste artigo.
5.3. Ambas as equipes devem deixar a rea de combate e aguardar numa rea designada para
cada competidor.
5.4. Ambas as equipes devem formar uma fila na rea de competio imediatamente aps o
final do combate.
5.5. O rbitro deve declarar a equipe vencedora erguendo sua mo para o lado da equipe
vencedora.
(Explicao 1)
Mdico e Fisioterapeuta da Equipe
No momento da apresentao de entrada para os membros da equipe, cpias dos certificados
relevantes e adequados de mdico ou fisioterapeuta da equipe, escrito em Ingls, dever ser
anexado. Aps a verificao, os cartes de credenciamento especial sero emitidos aos
mdicos da equipe ou fisioterapeutas. Somente aqueles que tenham obtido credenciamento
devem ser autorizados a proceder rea de competio com o treinador.
(Orientao ao rbitro)
No caso de utilizao do PSS, o rbitro deve verificar se o sistema de sensores PSS e meias
sensoras usadas por ambos os atletas esto funcionando corretamente. Este procedimento,
entretanto, pode ser descumprido para diminuir o tempo da competio.
ARTIGO 11 TCNICAS E REAS PERMITIDAS
1. Tcnicas permitidas
1.1. Tcnica de punho (soco): efetuar ataques usando o punho completamente cerrado.
1.2. Tcnica de p: aplicar golpes usando as partes do p abaixo do osso do tornozelo.
2. reas permitidas
2.1. Trax: ataques com tcnicas de mos e ps nas reas cobertas pelo protetor de trax so
permitidos. Contudo, esses ataques no podem ser aplicados na regio da coluna vertebral.
2.2. Cabea: toda a rea acima da clavcula. Somente tcnicas de p so permitidas.
(Explicao 1)
A "tcnica de punho" entende-se um golpe de punho forte na rea permitida do tronco do
adversrio, usando a parte da frente do punho firmemente cerrado durante o alongamento
completo do brao ao tocar o protetor com a potncia devida.
(Explicao 2)
Tcnicas de p: Qualquer tcnica usando a parte do p abaixo do osso do tornozelo so legais,
enquanto todas as outras usando a parte da perna acima do osso do tornozelo, ou seja, parte
da canela ou joelho, etc no so permitidas. No caso de utilizar protetores eletronicos (PSS), a
posio dos sensores de deteco nas meias sero determinados pela WTF.
(Explicao 3)
Tronco: A rea coberta pelo protetor de tronco entre a axila e a pelve a rea legal de ataque.
Assim, o protetor de tronco deve ser usado de acordo com a regra sobre o tamanho para cada
categoria de peso e o fsico de cada participante. Os competidores na mesma categoria de
peso, em princpio, devem usar o mesmo tamanho do protetor de tronco, a menos que tenham
aprovao do Delegado Tcnico WTF, para qualquer caso excepcional.
Cabea: toda regio acima do colar cervical, ou seja, a base do pescoo, excluindo a regio
da coluna cervical.
(Orientao ao rbitro)
Quando um competidor derrubado devido ao ataque legtimo do adversrio com o
ponto vlido, o rbitro deve primeiro verificar o estado do competidor e decidir se quer
contar ou no. Se o rbitro determinar que o competidor no pode continuar a luta , o
mesmo pode parar o jogo e declarar o vencedor por KO. Quando um competidor
derrubado por um ataque legtimo do adversrio sem o registro de ponto vlido , o
rbitro pode continuar a luta depois de verificar o status do atleta ou agir em
conformidade com o artigo 19. Os critrios de "knock-down" deve estar em
conformidade com o artigo 17.
(Explicao 3)
Invalidao de pontos:
Pontos ganhos atravs do uso de tcnicas ou aes ilegais no podem ser validados. Nestes
casos, o rbitro deve proceder invalidao do ponto atravs de linguagem gestual e declarar
a falta respectiva.
(Guia para o rbitro)
Na situao anterior o rbitro declara imediatamente kal-yeo e primeiramente invalida o ponto
com o sinal apropriado e depois declara a falta apropriada.
ARTIGO 13 MARCAO E PUBLICAO
1. Os pontos vlidos devem ser imediatamente registrados e publicados.
2. Se os protetores no forem equipados eletronicamente, os pontos vlidos devem ser
imediatamente anotados por cada rbitro usando placar eletrnico ou na smula do juiz.
3. No uso de protetor de trax eletrnico:
3.1. Pontos vlidos no tronco devem ser registrados automaticamente pelo transmissor do
protetor de tronco eletrnico. No caso de um chute com giro do tronco vlido no protetor de
tronco, o ponto "vlido" ser marcado automaticamente pelo transmissor do protetor de tronco
eletrnico, enquanto o "ponto extra por chute com giro ser marcado pelos juzes.
3.2 Os pontos vlidos registrados na cabea devem ser marcados por cada juiz usando o
marcador eletrnico ou na smula do juiz, enquanto o ponto extra por chute com giro ser
marcado pelos juzes.
4. No caso de usar 3 juzes, os pontos vlidos so aqueles reconhecidos por pelo menos dois
ou mais juzes.No caso de usar 4 juzes, os pontos vlidos devero ser reconhecidos por pelo
menos trs ou mais juzes.
(Interpretao)
Os protetores eletrnicos de tronco devem cumprir todos os requisitos da WTF para o reforo
da capacidade de competir e de assegurar o resultado justo.
(Interpretao)
um princpio destas regras que os pontos devero ser marcados imediatamente. Este
princpio deve ser seguido sem ter em conta o mtodo de pontuao utilizado.
(Explicao 1)
Os pontos devem ser imediatamente marcados: Pontuao imediata significa dar o ponto
imediatamente aps ter sido aplicada uma tcnica vlida. No podem ser considerados vlidos
pontos dados depois de um certo tempo da sua aplicao.
(Explicao 2)
Registro e publicao imediata: Um ponto que tenha sido dado pelos juzes ser imediatamente
publicado no marcador.
(Explicao 3)
Uso protetores de tronco sem sensores eletrnicos: Toda pontuao deve ser feita de acordo
com a prpria deciso do juiz. Deve haver equipamento disponvel, que seja capaz de
transmitir de imediato o ponto registrado para o placar. No entanto, quando o equipamento de
publicao eletrnica no est disponvel, os pontos devem ser imediatamente registrados na
folha de pontuao do juiz e divulgados no final do round.
(Explicao 4)
No caso do uso de protetores eletrnicos de tronco, um ponto (1) ser validado se o
transmissor reconhece o ponto vlido e os juzes no do o ponto para um golpe com giro
vlido". No caso em que o transmissor no reconhece o ponto, nenhum ponto ser dado,
independentemente de os juzes considerarem o giro vlido".
(Orientao ao rbitro)
Os juzes devero guiar-se pelo princpio do registro imediato dos pontos, independentemente
do sistema utilizado. A concesso de um ponto depois do final de cada round uma violao a
esta regra.
ARTIGO 14 ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES
1. As faltas por qualquer ato proibido sero declaradas pelo rbitro.
2. As faltas so divididas em KYONG-GO (advertncia) e GAM-JEOM (deduo de um ponto).
3. Dois KYONG-GO correspondem adio de 01(um) ponto para o oponente. Entretanto, o
KYONG-GO mpar no contabilizado no total geral.
4. O GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01(um) ponto adicional para o oponente.
5. Atos proibidos
5.1. os atos a seguir devem ser classificados como atos proibidos e o KYONG-GO deve ser
declarado.
5.1.1. Ultrapassar a Linha Limite.
5.1.2. Fugir ou evitar o combate
5.1.3. Cair (intencional).
5.1.4. Agarrar, segurar ou empurrar o adversrio.
5.1.5. Atacar abaixo da cintura.
(Explicao 1)
Dois KYONG-GO sero contabilizados como adio de 01(um) ponto ao oponente, no entanto,
o ltimo KYONG-GO mpar no ser vlido na pontuao total. Dois KYONG-GO sero sempre
contabilizados como 01(um) ponto adicional para o oponente, sem considerar se as faltas
cometidas so as mesmas ou diferentes aes proibidas, e sem considerar o round em que
so aplicados.
(Explicao 2)
Atos proibidos resultam em KYONG-GO;
1. Cruzar a linha limite:
Deve ser dado um KYONG-GO quando o atleta cruzar a linha limite com os 02(dois) ps. No
caso de passar a linha limite por ato ilegal do oponente no devemos dar KYONG-GO
2. Fugir ou evitar o combate:
Quando o competidor evita o combate, no mostrando inteno de atacar. Contudo o rbitro
deve distinguir entre a inteno de evitar o combate e a conduta ttica defensiva, no
penalizando esta ltima. Se os 02(dois) competidores permanecem por 05(cinco) segundos, o
rbitro central dar o comando de FIGHT, passados 10(dez) segundos do comando FIGHT e
a inatividade perdurar ser atribudo um KYONG-GO para ambos ou para aquele que no saiu
da inatividade.
Virar as costas para evitar o ataque do oponente, as razes para punir esta ao so a falta de
atitude Fair Play Jogo Limpo e o fato deste ato poder levar a srias leses. Deve-se aplicar
esta falta a quem se incline abaixo da cintura ou se abaixe demasiadamente (agachar).
"Fingir leso" significa exagerar uma leso ou indicar dor em uma parte do corpo no sujeito a
um golpe com a finalidade de demonstrar que o adversrio cometeu uma violao, ou
exagerar na dor com a finalidade de gastaro tempo de luta. Neste caso, o rbitro dar a
indicao para continuar o combate ao competidor duas vezes em intervalos de cinco (5)
segundos, e ento dar um "Kyong-go" caso o competidor no siga suas instrues.
"Kyong-go" tambm dever ser dado ao atleta que pedir ao rbitro para interromper o
combate, por qualquer motivo (por exemplo, a fim de ajustar a posio de equipamentos de
proteo) ou pedir treinador dele (a) fazer um pedido de video replay.
3. Cair:
'Kyong-go "deve ser imediatamente declarado no caso de queda intencional. No caso de um
competidor cair devido a atos proibidos do oponente; 'Kyong-go no deve ser dado ao
competidor cado, enquanto que uma penalidade deve ser dada ao adversrio. No caso de um
competidor cair como resultado do contato acidental com o adversrio Kyong-go" ser
atribudo ao competidor cado somente em quedas repetitivas. Quanto as no-intencionais
caindo durante uma troca de tcnica, nenhuma penalidade deve ser dada.
4. Agarrar, segurar ou empurrar o adversrio:
Inclui agarrar qualquer parte do oponente, uniforme ou equipamento deste, com as mos.
Incluem tambm o ato de agarrar o p ou perna ou prender qualquer destes com o brao.
Pressionar as costas do oponente com as mos ou braos, enganchar o corpo do oponente
com o brao com a inteno de impedir o seu movimento. Se durante o combate o brao
ultrapassa o ombro ou a axila com a finalidade acima mencionada, deve ser aplicada uma falta.
Nesse item incluem empurrar para deslocar o equilbrio do oponente para os fins de obter uma
vantagem no ataque, empurrar para dificultar o ataque do oponente ou dificultar a execuo
normal da tcnica e empurrar com a palma da mo, cotovelo, ombro, tronco ou cabea.
5. Atacar abaixo da cintura:
Esta ao se aplica a um ataque intencional em qualquer parte abaixo da cintura. Quando um
ataque abaixo da cintura causado pelo executor de uma tcnica no ato da troca de tcnicas,
nenhuma penalidade ser dada. Este artigo aplica-se tambm a forte chute ou aes de
qualquer parte da coxa, joelho ou canela com o propsito de interferir na tcnica do adversrio.
6. Cabeada ou atacar com os joelhos:
Este sub-artigo refere-se a uma cabeada ou ataque intencional com o joelho em contato fsico
quando prximo do oponente. No entanto, as aes seguintes no podem ser sancionadas
com este artigo:
- Quando o oponente avana abruptamente no momento em que o chute est sendo
executado.
- Inadvertidamente ou como resultado da discrepncia nas distncias ocorridas em um golpe.
7. Bater em qualquer parte da cabea do adversrio com a mo.
Esta ao inclui golpear o rosto do adversrio com a mo (punho), pulso, brao ou cotovelo. No
entanto, aes inevitveis derivadas do descuido do oponente tais como abaixar a cabea
excessivamente ou girar do tronco sem precauo no podem ser penalizadas neste subartigo.
8. Comentrios indesejveis ou qualquer m conduta por parte do atleta ou tcnico:
Incluem-se aqui atitudes ou gestos que no podem ser aceitos, por parte do treinador ou atleta,
tais como:
- Aes que interfiram com o progresso do combate.
- Qualquer comportamento ou ao que critique severamente uma deciso da arbitragem por
mtodos irregulares.
- Comportamento verbal ou fsico que insulte o adversrio ou tcnico.
- Comentrios ou indicaes ao atleta de forma desmedida.
- Quando cometido qualquer ato indesejvel ou desnecessrio em relao ao combate que
no est dentro dos limites aceitveis.
** Este ponto deve ser sempre avaliado em conjunto com o sub-artigo 5.2.6 GAM-JEOM e
quanto a gravidade e inteno da ao. Em casos graves, o sub-artigo 5.2.6 aplicado e, em
casos menos graves este sub-artigo utilizado. No entanto, se os casos menos graves so
repetidos, o sub-artigo 5.2.6 poder ser utilizado para penaliz-los. Apenas o rbitro julgar a
sano a aplicar. Quando uma ao indesejvel praticada pelo atleta ou tcnico durante o
intervalo o rbitro deve declarar imediatamente essa falta e ela ser publicada logo que iniciar o
prximo round.
O Tcnico deve receber um KYONG-GO quando deixar a rea de 1mX1m delimitada para ele
ou se no estiver sentado em sua cadeira.
(Explicao 3.)
Aes proibidas GAM-JEOM:
1. Atacar o adversrio depois da voz de KAL-YEO:
Esta ao extremamente perigosa dada alta probabilidade de lesionar o oponente. O perigo
provm de:
- O oponente est num estado vulnervel nesse momento
- O impacto de qualquer tcnica que golpeie um oponente nessa altura ser maior. Esse tipo de
ao no est de acordo com o esprito do Taekwondo. Deve ser dada uma penalizao
independentemente da fora do impacto. Mesmo que o atleta apenas demonstre inteno de
atacar depois do KAL-YEO deve ser dada a falta.
2. Atacar o adversrio cado:
Esta ao extremamente perigosa dada alta probabilidade de lesionar o oponente. O perigo
provm de:
- O oponente cado est num estado vulnervel
- O impacto de qualquer tcnica que golpeie um oponente cado ser maior devido posio
do competidor. Este tipo de ao agressiva em relao ao oponente cado no est de acordo
com esprito do Taekwondo e no apropriado para o Taekwondo de competio. Deve ser
dada uma penalizao independentemente da fora do impacto. Mesmo que o atleta apenas
demonstre inteno de atacar o adversrio cado deve ser dada a falta.
3. Derrubar intencionalmente o adversrio, obstruindo o p atacante no ar com o brao:
Derrubar o adversrio agarrando ou enganchando o p atacante no ar ou empurrando o
adversrio com a mo, ou ao que possa interferir com o ataque do oponente, agarrando o p
do oponente no ar, ou empurrar com a mo
4. Atacar propositadamente a cabea do adversrio com as mos:
Ser punida uma falta GAM-JEOM sempre que o rbitro decida que se est perante uma
destas situaes:
- Quando o ponto de partida do punho atacante estava localizado acima do ombro
- Quando o ataque foi feito no sentido ascendente
- Quando o ataque foi feito a curta distncia com a inteno de causar leso e no como parte
de uma troca de tcnicas.
5. Interromper o progresso da luta por parte do atleta ou tcnico
- Quando o tcnico sai do seu lugar intencionalmente.
- Quando o tcnico vai ao redor da rea de combate para interferir no progresso do combate ou
protesta contra uma deciso do rbitro
- Quando o tcnico ou o atleta ameaam os rbitros ou juzes, ou infringem a autoridade dos
mesmos.
(Explicao 2)
No caso de um atleta aplicar um chute bem sucedido na cabea antes de um chute do
adversrio no tronco, mas o chute do corpo ser registrado antes, o treinador do atleta
que aplicou o chute na cabea pode pedir reviso imediata de vdeo. Se jri de reviso
determina que chute na cabea foi vlido e mais rpido do que o chute no tronco, o
rbitro deve invalidar o ponto marcado pelo chute no tronco e declarar a quem chutou na
cabea como vencedor.
(Orientao para o rbitro)
O procedimento para a deciso superioridade devem ser como se segue.
1. Antes do combate todos os oficiais de arbitragem levo o carto de superioridade com eles.
2. Em caso de deciso de superioridade, o rbitro dever declarar WOO-SE-GIROK (deciso
de superioridade)
3. Aps a declarao do rbitro, os juzes devem registar o vencedor dentro de 10 segundos
com a cabea baixa , assinar o carto e depois d-lo ao rbitro.
4. O rbitro recebe os cartes de superioridade e anota o resultado final. Declara ento o
vencedor.
5. Aps a declarao do vencedor, o rbitro dever entregar os cartes ao registrador e o
registrador dever apresentar os cartes para o Delegado Tcnico da WTF.
ARTIGO 16 DECISES
1. Vencer por nocaute tcnico (KO).
2. Vencer devido paralisao da competio solicitada pelo rbitro (RSC).
3. Vencer devido pontuao final (PTF).
4. Vencer por diferena de pontos (PTG)
5. Vencer na Morte Sbita (SDP)
6. Vencer por Superioridade (SUP).
7. Vencer por desistncia (WDR).
8. Vencer por desclassificao (DSQ).
9. Vencer por declarao de punio dada pelo rbitro (PUN).
(Explicao 1)
Ganhar por nocaute (KO): O rbitro declarar este resultado quando um competidor no puder
reiniciar o combate depois da contagem de YEO-DUL, aps ter recebido uma tcnica legtima
com ponto vlido. Quando, como resultado de um golpe, o rbitro determina que o competidor
no esteja em condies de reiniciar o combate. Esta deciso pode ser tomada antes dos 10
segundos terem passado.
(Explicao 2)
O rbitro suspende o combate (R.S.C.): Se for decidido, por intermdio do rbitro ou da
comisso mdica, que um competidor no pode continuar, mesmo depois do perodo de
recuperao de um minuto, ou quando o competidor no obedece ordem do rbitro para
continuar, o rbitro dar o combate por finalizado e atribuir a vitria ao outro competidor.
(Explicao 3)
Ganhar por diferena de pontos: No caso de 12 pontos de diferena entre os competidores no
trmino do 2 round e/ou a qualquer momento durante o 3 Round, o rbitro dever parar o
combate e dever declarar vencedor o atleta com maior nmero de pontos.
(Explicao 4)
Ganhar por desistncia: O vencedor determinado pelo abandono do oponente:
a) Quando o competidor abandona a competio devido leso ou por outras razes.
b) Quando um competidor no reinicia a competio depois do perodo de descanso ou falta
chamada de inicio de combate.
c) Quando o tcnico atira uma toalha para dentro da rea de combate significa o abandono do
combate.
(Explicao 5)
Ganhar por desclassificao: Este resultado deve ser atribudo quando o competidor no se
encontra dentro do peso regulamentar no qual se inscreveu, ou quando um competidor perde a
sua posio de competidor antes do inicio da competio.
O seguimento das aes deve ser diferente de acordo com o motivo da desclassificao:
(1) No caso de atletas que no passaram ou no mostrar a pesagem aps o sorteio: O
resultado deve ser refletido nas chaves e as informaes devem ser fornecidas aos Oficiais
Tcnicos e todas as pessoas interessadas. rbitro no ser designado para este combate. O
adversrio dos atletas que no passaram ou no se apresentaram a pesagem no precisa
aparecer na rea de competio para competir.
(2) No caso de um atleta que passou na pesagem, mas no apareceu na mesa de inspeo e
chamada:
O rbitro designado e seu adversrio devem esperar em suas posies at que o rbitro
declare o adversrio o vencedor do combate. O procedimento detalhado est descrito no item
4.1 artigo 10.
(Explicao 6)
Vitria por declarao de punio dada pelo rbitro: Este o resultado declarado pelo rbitro
aps o acmulo de oito (8) "Kyong-go", ou quatro (4) "Gam-jeom" ou sua combinao de
menos quatro (4) pontos de acordo com artigo 14.7, ou por deciso do rbitro de acordo com
outras disposies do artigo 14.6 das Regras de Competio.
ARTIGO 17 KNOCK DOWN
1. Quando qualquer parte do corpo alm da sola do p tocar o cho devido fora da tcnica
aplicada pelo adversrio.
marca de competidor, o oponente esperar na Linha Limite em frente ao local destinado ao seu
tcnico.
(Orientao ao rbitro)
O rbitro deve estar constantemente preparado para o caso de ocorrer de repente uma
situao de knock down ou de standing down, que normalmente caracterizada por um golpe
contundente acompanhado de um impacto perigoso.
(Explicao 2)
No caso em que um competidor derrubado se levante durante a contagem do rbitro e deseje
continuar o combate: O objetivo principal da contagem proteger o competidor. Mesmo que o
competidor deseje continuar o combate antes da contagem oito, o rbitro deve continuar, e
apenas reiniciar o combate quando chegar a contar oito. obrigatrio contar at oito e esta
regra no pode ser alterada pelo rbitro.
*Contar de um a dez: H-nah, Duhl, Seht, Neht, Da-seot, Yeo-seot, Il-Gop, Yeo-dul, A-hop,
Yeol.
(Explicao 3)
O rbitro decidir se o competidor recuperou, e neste caso, o combate continuar mediante a
declarao de kye-sok:
O rbitro deve assegurar-se que o competidor pode continuar durante a contagem. A
confirmao final da situao do competidor depois da contagem de oito apenas um
procedimento e o rbitro no deve perder tempo em reiniciar o combate.
(Explicao 4)
Quando o competidor derrubado no estiver pronto para reiniciar o combate aps o rbitro
contar at oito (YEO-DUL), este dever declarar vencedor o outro competidor por K.O. depois
de contar at dez (Yeol).
O competidor exprime a vontade de continuar o combate gesticulando vrias vezes numa
posio de combate com os punhos fechados. Se o competidor no conseguir demonstrar este
gesto contagem de oito (YEO-DUL), o rbitro deve declarar o outro competidor vencedor,
depois de contar nove (A-hop) e dez (Yeol). Exprimir o desejo de continuar depois da contagem
de oito (YEO-DUL) no pode ser considerado vlido. Mesmo que o competidor exprima o
desejo de continuar o combate aps a contagem de oito (YEO-DUL), o rbitro pode continuar a
contagem e declarar o fim do combate, se considerar que o competidor est incapacitado para
reiniciar a competio.
(Explicao 5)
Quando um competidor tiver recebido um golpe aparentemente perigoso e tenha cado numa
situao urgente, o rbitro pode suspender a contagem e chamar os primeiros socorros ou
faz-lo enquanto faz a contagem.
(Orientao ao rbitro)
a) rbitro no deve deixar passar tempo adicional para confirmar a recuperao do competidor
depois de contar at oito (YEO-DUL) como resultado de no ter observado a situao do
competidor durante a realizao da contagem.
4. Oficiais de Arbitragem
4.1. Qualificaes:
Possuir certificado de rbitro Internacional registrado pela WTF.
4.2. Deveres
4.2.1. rbitro
4.2.1.1. O rbitro deve ter controle do combate.
4.2.1.2. O rbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SOK e KYE-SHI,
SHIGAN, vencedor e perdedor, deduo de pontos, avisos e abandono. Todas as declaraes
do rbitro devem ser feitas quando o resultado for confirmado.
4.2.1.3. O rbitro deve ter o direito de tomar decises de forma independente, em conformidade
com as regras estipuladas.
4.2.1.4. Em princpio, o rbitro central no deve atribuir pontos. No entanto, se um dos juzes
levanta sua mo, porque um ponto no foi marcado, ento o rbitro central far uma reunio
com os juzes. Se se verificou que dois juzes concordaram na mudana do julgamento, o
rbitro deve aceitar e corrigir o julgamento (no caso de um rbitro + 3 juzes). O rbitro tem
direito a desempate, quando os pareceres dos juzes esto vinculados com 2:2 (no caso de um
rbitro + 4 juzes), pressionado por um ponto, mas dois no, ento o rbitro central tem a
autoridade para resolver o empate, ao decidir se foi um ponto.
4.2.1.5. No caso de luta empatada ou sem pontos, a deciso de superioridade deve ser feita
pelo rbitro e juzes aps o final do 4(quarto) round de acordo com o artigo 15.
4.2.2. Juzes
4.2.2.1. Os juzes devem marcar imediatamente os pontos vlidos.
4.2.2.2. Os juzes devem dar suas opinies imediatamente quando solicitadas pelo rbitro.
4.2.3. Assistente Tcnico
4.2.3.1. O AT deve monitorar placar durante o concurso, cuidar para que a pontuao,
penalidades e tempo sejam corretamente divulgados, e notificar imediatamente o rbitro
de qualquer questo problemtica a este respeito.
4.2.3.2. O AT notificar o rbitro do comeo ou parada do combate em estreita
comunicao com o operador do sistema e o registrador.
4.3.3.3. O AT registrar manualmente todas as pontuaes, penalizaes e resultados do
combate na smula do Assistente Tcnico.
4.3. Composio da Arbitragem na rea de luta
4.3.1. Com a utilizao de protetores de trax eletrnicos: os oficiais so compostos de um
rbitro e 03(trs) juzes.
4.3.2. Com a utilizao de protetores de trax comuns: os oficiais so compostos de um rbitro
e 04 (quatro) juzes.
11.2.Deliberao da reavaliao deve ser realizada com excluso dos membros com a mesma
nacionalidade que a do competidor em causa, e uma resoluo sobre a deliberao ser
tomada por maioria.
11.3.Os membros do Conselho de Arbitragem (Comit de Superviso da Competio) podero
convocar os rbitros para a confirmao dos eventos.
11.4. A resoluo feita pelo Conselho de Arbitragem (Comit de Superviso da Competio)
ser final e nenhum outro meio de recurso ser aplicado.
11.5. Deliberao procedimentos so os seguintes:
11.5.1. O treinador ou chefe de equipe da nao que fez o protesto ser permitido fazer uma
breve apresentao verbal ao Conselho de Arbitragem, em apoio da sua posio. O tcnico ou
chefe de equipe da nao demandado dever ser autorizados a apresentar uma refutao
breve.
11.5.2. Depois de analisar o pedido de protesto, a soluo do protesto deve ser classificada de
acordo com o critrio de "Aceitvel" ou "Inaceitvel".
11.5.3. Se necessrio a Comisso poder ouvir a opinio do rbitro e dos juzes.
11.5.4. Se necessrio, o Conselho pode rever a prova material da deciso, como a escrita ou
visual dos dados registrados.
11.5.5. Aps deliberao, o Conselho deve manter o voto secreto para determinar uma deciso
por maioria.
11.5.6. O presidente far um relatrio documentando os resultados da deliberao e deve fazer
este resultado do conhecimento pblico.
11.5.7. Processo subseqente aps a deciso:
10.5.7.1. Erros na determinao dos resultados do combate, os erros no clculo do resultado
do combate ou identificao falsa de um competidor deve resultar na deciso ser revertida.
11.5.7.2. Erro na aplicao das regras: Quando determinado pelo Conselho de que o rbitro
cometeu um erro evidente na aplicao das regras de competio, o resultado do erro deve ser
corrigido e o rbitro deve ser punido.
11.5.7.3. Erros no julgamento de fato: quando o Conselho decidir que houve um erro claro de
julgar os fatos tais como o impacto do golpe, a gravidade da ao ou conduta, inteno,
momento de um ato em relao a uma declarao ou rea, a deciso no deve ser mudada e
os oficiais que cometeram o erro devem ser punidos.
ARTIGO 22 SANES
1. O Presidente da WTF ou secretrio-geral ou o Delegado Tcnico poder solicitar a
convocao do Comit de Sanes Extraordinria para deliberao quando qualquer um
dos seguintes comportamentos cometido por um treinador, um competidor, um
funcionrio e / ou qualquer membro pertinente de associao nacional.
1.1. Interferir no gerenciamento do combate.
1.2. Agitar os espectadores ou espalhar falsos rumores.
1.1. Questes relacionadas com a competio sero decididas em consenso pelos oficiais de
arbitragem da competio pertinente.
1.2. As matrias no relacionadas com um combate especfico durante todo o Campeonato,
como questes tcnicas, questes de competio, etc devem ser decididas pelo Delegado
Tcnico.
1.3. O Comit Organizador dever preparar os gravadores de vdeo em cada rea de luta, a fim
de preservar o contedo dos combates.