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COMBAT COMMANDER: EUROPE

Libro de Reglas versin 1.1


TABLA DE CONTENIDOS
Introduccin.. 2 Escala del Juego 2 Contenidos. 2 Glosario. 2 Componentes. 4 1 Las Cartas de Destino. 4 2 Los Mapas... 6 3 Las Unidades... 6 4 La Hoja de Registros... 7 Reglas Bsicas.. 8 5 Secuencia de Juego. 8 6 Tiempo de Juego. 9 7 Condiciones de Victoria. 10 8 Apilamiento 11 9 Iniciativa. 12 10 Lnea de Visin (LDV). 12 11 Armas 13 12 Radios 15 13 Supresin15 Ordenes (O14).. 15 O15 Pasar (descarte). 16 O16 Avance.. 16 O17 Artillera Denegada 16 O18 Peticin de Artillera.. 17 O19 Confusin en el Mando. 18 O20 Fuego. 18 O21 Movimiento 21 O22 Recuperacin. 21 O23 Huida. 22 Acciones (A24). 23 Orden alfabtico A25-A41. 23 Eventos (E42) 27 Orden alfabtico E43-E77.. 28 Terreno (T78) 31 Orden alfabtico T79-T99...32 Fortificaciones (F100).. 36 Orden alfabtico F101-F106... 36
El grado en que un jugador tiene xito o fracaso se mide con las fichas de objetivo especficas de un escenario, destruccin de unidades enemigas y salida de unidades amigas por el borde del tablero del oponente. Cada medida de TIEMPO de juego se divide en un nmero variable de TURNOS de jugador. En cada Turno, la secuencia de juego es fluida dando el jugador activo RDENES y ejecutando ambos jugadores ACCIONES dependiendo de las cartas en sus manos. Los EVENTOS, buenos y malos, ocurrirn a intervalos aleatorios para aadir un poco de caos e incertidumbre en el perfecto plan de cada jugador.

GLOSARIO
Accin La capacidad indicada justo debajo de la foto de cada carta de Destino (y arriba, en el caso de la Orden/Accin Fire/Fuego). Las acciones pueden jugarse en el Turno de cualquier jugador. [A24] Activar Normalmente slo puede activarse una unidad o jugador con una Orden por Turno. Activo El jugador que actualmente juega su Turno. Cualquier unidad o marcador perteneciente a ese jugador. Adyacente Dos hexes que comparten un lado de hex en comn se consideran adyacentes entre s. Las unidades y marcadores en uno de esos hexes estn adyacentes a las unidades y marcadores en el otro. Romper/Roto Una unidad, Arma o Radio con su reverso boca arriba est rota/averiada. Un Arma/Radio no puede ser usado mientras que est averiado. Una unidad rota puede realizar muchas habilidades, aunque a una capacidad reducida. Una ficha no-rota que se rompe queda rota (se gira); una ficha rota que se rompe de nuevo es eliminada. [3.2]. Mando Uno de los cinco valores bsicos que slo se encuentra en las unidades de Lder. El Mando es una medida de lo bien que un Lder puede controlar a las unidades amigas que le rodean. [3.3.1] Cobertura Un nmero asociado con cada terreno. La mejor Cobertura de un hex se aade directamente a la Moral de todas las unidades que ocupan ese hex. Mltiples Coberturas no son acumulativas. [T78.3]. Tirada Los dados de seis caras en la esquina inferior derecha de las cartas de Destino. Las tiradas nunca pueden hacerse directamente desde la mano de un jugador: slo de la parte superior del Mazo de Destino de un jugador. [1.9]. Enemigo Una unidad, Arma o Radio bajo control de tu oponente. Un hex ocupado por una unidad enemiga. Un hex Objetivo [2.3] bajo control de tu oponente y que no contiene una unidad amiga. Las fortificaciones nunca son enemigas. Evento Los hechos al azar indicados justo debajo de la Accin en cada carta de Destino. Los eventos nunca pueden aparecer directamente de la mano de un jugador; slo de la parte superior del Mazo de Destino de un jugador debido a un activador Event/ Evento [1.9.1.1].

ESCALA DEL JUEGO


Cada hex de un mapa de Combat Commander mide aproximadamente unos 30 metros. Cada Turno de jugador completo representa un segmento arbitrario de Tiempo de juego; representando de forma abstracta cada medida de Tiempo varios minutos de tiempo real. Cada unidad del juego es aproximadamente un LDER solo, un EQUIPO de unos 5 hombres o una ESCUADRA de unos 10 hombres. Las RADIOS y ARMAS individuales (al menos las que son ms grandes que un BAR, rifle o pistola) estn representadas por sus propias fichas.

CONTENIDO
Combat Commander: Europe incluye: seis mapas de juego impresos por ambas caras (doce mapas en total) 352 fichas grandes 280 fichas pequeas 220 cartas un Cuaderno de Reglas de 24 pginas un Cuaderno de Escenarios de 24 pginas una Hoja de Registros. cuatro hojas de ayuda al jugador de doble cara. Las Letras y Nmeros mostrados entre corchetes tales como [O16.4] indicar al lector una referencia importante a otra regla. Las reglas precedidas por una O son para rdenes; A Acciones, E Eventos, T Terreno y F Fortificaciones.

INTRODUCCION
Combat Commander es una serie de juegos de tablero dirigidos por cartas que cubre el combate tctico de infantera en la 2 Guerra Mundial. En este primer volumen, un jugador asume el papel del Eje (Alemania) mientras que el otro jugador lleva a los Aliados (Amrica o Rusia). Estos dos jugadores realizan turnos jugando una o ms cartas de Destino (Fate) de sus manos para activar a sus unidades en el tablero para diferentes funciones militares. Los jugadores intentan conseguir la victoria moviendo sus UNIDADES de combate a travs del mapa de juego para atacar a las unidades del oponente y ocupar tantos OBJETIVOS como sea posible.

Una Traduccin de Javier Palacios clinisbu@telefonica.net

PF/Potencia de Fuego Uno de los cinco valores bsicos. La PF es una medida de cunto dao puede infligir una ficha sobre las unidades enemigas. [3.1.1] Amigo Una unidad, Arma o Radio bajo control del propio jugador. Un hex ocupado por una unidad amiga. Un hex Objetivo [2.3] bajo control del propio jugador y que no contiene una unidad enemiga. Las fortificaciones nunca son amigas. Estorbos Terreno que reduce la PF que la atraviesa nunca la que entra o sale (excepto para Humo). Los estorbos no son acumulativos. [10.3] Inactivo El jugador que actualmente no tiene el turno. Cualquier unidad o marcador que pertenezca a ese jugador. Si una situacin del juego dice o permite que ambos jugadores hagan simultneamente algo, el jugador inactivo siempre va primero. LDV Lnea de Visin (LOS/Line of Sight). Generalmente, una unidad en el hex A tiene una LDV al hex B si un hilo, tirante y que toque ambos puntos centrales de ambos hexes, no toca el detalle grfico de un Obstculo del terreno entre esos hexes. [10] Marcador Cualquier ficha (pequea habitualmente) sin ilustraciones de soldado. Algunos ejemplos de marcadores incluyen Armas, Alambradas, Control, Muerte Sbita o Sealizacin de Disparo. MG Ametralladora (Machine Gun). Moral Uno de los cinco valores bsicos. Una medida de cunto castigo puede sufrir una unidad antes de quedar intil para el combate. [3.1.3] PM Punto de Movimiento. OB Orden de Batalla. Las fuerzas asignadas a cada jugador en cada escenario. El OB de Fortificaciones estn en el reverso del libro de escenarios. Cada nacin tiene una ayuda de jugador con su OB bsico en un lado y un OB de Apoyo en el otro. Obstculo Un tipo de terreno que bloquea la LDV que lo atraviesa; nunca la que entra o sale de l. [10.2] Fuego Op(ortunidad) La capacidad de jugar una Accin de Fuego ( Fire) para disparar repetidamente a las unidades en Movimiento del oponente. [A33] Orden La capacidad indicada en la parte superior de cada carta de Destino. Las rdenes slo pueden ser jugadas en el Turno propio de un jugador. [O14] Artillera Cualquier Arma con una barra blanca donde destacan sus valores. Artillera: primero debe impactar sobre el objetivo pretendido antes de hacer un Ataque de Fuego contra l; no puede formar parte de un Grupo de Fuego; no puede hacer Fuego Op; y un Lder amigo en el mismo hex no puede aumentar su valor. [O20.2]

Ficha Cualquier unidad, Arma, Radio o Fortificacin. Actitud Ataque (atacante), Defensa (defensor) o Reconocimiento (Recon). La Actitud determina el tamao de la mano de un jugador [1.1] y pueden emparejarse en cualquier combinacin (aunque Ataque vs. Defensa es la ms comn). Hex al Azar La combinacin de letra/nmero en la esquina inferior izquierda de cada carta de Destino usada para determinar aleatoriamente dnde actuarn ciertos Eventos y los Francotiradores. El nmero tambin se usa para determinar si las Armas averiadas puedan ser arregladas o eliminadas. [1.8] Alcance Uno de los cinco valores bsicos. Una medida de la distancia a la que una ficha puede disparar efectivamente para destruir mientras combate. [3.1.2] SRMarcador de Disparo de Sealizacin (Spotting Round). [O18.2.1] Activador (del dado) Un efecto del juego asociado con (activado por) ciertas tiradas del dado. [1.9.1] Turno Un jugador que lleva a cabo una o ms rdenes o descarta cero o ms cartas de Destino. [5] Unidad Cualquier ficha grande con una ilustracin de uno o ms soldados. Esto incluye a Pelotones, Dotaciones y Lderes. [3] PV Punto de Victoria (VP). [7] Arma Cualquier ficha pequea con la ilustracin de algn arma tal como una ametralladora o mortero. A diferencia de otros marcadores, las Armas siempre tendrn una PF y un Alcance. [11] IMPORTANTE: La consigna de Combat Commander es que una regla significa exactamente lo que dice y esto debera ser la tnica del juego. En otras palabras, tomando una cita de otro gran juego, Totaler Krieg!: No deducir ni imaginar ms de lo que una regla establece. Cuando surja la duda, interprtese estrictamente. Ejemplo A: el Evento Walking Wounded [E76] establece Devuelve una unidad eliminada al juego.... No dice unidad amiga eliminada; as que si tu oponente tiene la nica unidad eliminada cuando coges este Evento, tendras que elegir una de las suyas para devolverla al mapa. Ejemplo B: la regla para el activador del dado Jammed! [1.9.1.2] dice averiar todas las Armas que disparan. Eso dice. No dice que el ataque de fuego se cancela despus, no dice eso.

Dicho esto, sin embargo, posiblemente estas reglas no puedan cubrir la mirada de situaciones que pueden surgir durante el juego as que en algunos casos cuando afloren situaciones extraas, una dosis de sentido comn acompaada de una o dos reglas existentes debera bastar para dominar la situacin. A travs de este cuaderno se vern numerosos recuadros sombreados como este. Estos recuadros contienen aclaraciones, consejos de juego, notas del autor y otros sabios consejos de ayuda. Para la primera partida, slo es necesario leer las secciones de Componentes, Reglas Bsicas y rdenes que van a continuacin, as como la regla A33 relativa al Fuego de Oportunidad. Luego se coloca el Ejemplo de Juego (en el Libro de Escenarios) y se sigue hasta el final para obtener una visin del desarrollo bsico del juego. La ltima parte de este libro Acciones, Eventos, Terrenos y Fortificaciones puede leerse por encima y consultar luego con ms detalle cuando surja la necesidad durante el curso del juego.

COMPONENTES 1. Las Cartas de Destino


Hay tres grupos de cartas de Destino (Fate) incluidas en este juego: uno para Alemania (gris), otro para Amrica (verde) y otro para Rusia (marrn). El Mazo de Destino de 72 cartas de un jugador es el corazn y alma del juego. Una vez comience el juego, ningn jugador puede realizar ninguna accin en el mapa a travs de Ordenes o Acciones sin una carta de Destino en la mano que lo permita. Mientras que una carta de Destino est en la mano de un jugador, slo se puede declarar su Orden o Accin: cualquier otra cosa (Evento) se ignora. IMPORTANTE: la carta de Iniciativa [9] as como las tres cartas seuelo incluidas en el juego no son cartas de Destino y por eso nunca se consideran parte de la mano de un jugador. Adems, en cuanto una regla se refiera a una carta sin un identificador, siempre se refiere a una carta de Destino nunca a la carta de Iniciativa ni a una carta de seuelo (que siempre se identificarn como tales).

1.0 Regla de Oro


Algunos efectos de las cartas entran en conflicto con una o ms reglas dentro de este libro (por ejemplo, el Evento Interrogacin [E61] entra en conflicto con la regla 1.2, abajo). Cuando esto ocurre, el efecto de la carta siempre tiene preferencia.

Una Traduccin de Javier Palacios clinisbu@telefonica.net

1.1 Tamao de la Mano


Cada jugador tiene permitido un cierto Tamao de Mano dependiendo de su Actitud: Ataque (6 cartas), Recon (5 cartas) o Defensa (4 cartas). Esto determina el nmero de cartas con las que el jugador comenzar el juego y cuntas coger al final de cada uno de sus Turnos.

1.8 Hexes al Azar


Es el hex verde claro en la esquina inferior izquierda de cada carta de Destino. Algunos Eventos y los Francotiradores [1.9.1.3] pedirn que se determine un Hex al Azar y, si es as, se revela la carta superior del Mazo de Destino de cada jugador y se consulta ese hex. La combinacin letra/nmero dentro del hex corresponder a un hex especfico en el mapa, donde actuar el Evento o Francotirador. Un Hex al Azar tambin puede tener efecto sobre algunas Armas averiadas en el juego [11.4].

En otras palabras, la propia tirada proporciona un resultado pero ese resultado no se aplica hasta despus de haber resuelto el activador del dado. EJEMPLO: Una unidad rota con Moral 6 tiene hacer una tirada de Huida. La tirada es 7-Event. Esa unidad tendr que Retirarse 1 hex pero no hasta despus de resolver el Evento. Aunque el Evento sea Medic (Sanitario) y que la propia unidad se recupere, todava debe realizar su Retirada pendiente (aunque no-rota). 1.9.1.1 Activador Event! (Evento) En cuanto un jugador haga una tirada y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Event!, se hace una pausa en el desarrollo normal del juego para resolver ese Evento: el jugador que saca el activador Event! revela la carta superior de su mazo e, ignorando todo lo dems, lee en voz alta y luego resuelve el Evento de esa carta [E43E77]. A no ser que se indique lo contrario, las decisiones requeridas por el Evento las hace el jugador que lo lee. 1.9.1.2 Activador Jammed! (Averiada) En cuanto un jugador haga una Tirada de Ataque de Fuego [O20.3.3] (solamente; ninguna otra tirada activar un Jammed!, incluyendo el Alcanzar Objetivo [O20.2]) y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Jammed! dentro de l, todas las Armas que disparan se averan [11.4]. Recuerde que las Radios [12] y las Minas [F103] no son Armas. 1.9.1.3 Activador Sniper! (Francotirador) En cuanto un jugador haga una tirada y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Sniper!, se hace una pausa en el desarrollo normal del juego para resolver el Francotirador: el jugador que saca el activador Sniper! revela la carta superior de su mazo e, ignorando todo lo dems, lee en voz alta el Hex al Azar en esa carta. Ese jugador puede elegir despus una unidad dentro o adyacente de ese hex y romperla. En CC, un resultado Sniper! representa mucho ms que slo un hombre paciente con un fusil con mira telescpica: este mecanismo tambin se usa para representar hechos de combate tales como fuego amigo, pnico, neurosis de guerra, mordedura de serpiente, desesperacin, deshidratacin, fatiga, bala perdida, polvo en los ojos, etc. 1.9.1.4 Activador Time! (Tiempo) En cuanto un jugador haga una tirada y esa tirada est rodeada por un recuadro rojo con la palabra Time!, se hace una pausa en el desarrollo normal del juego para resolver un Avance del Marcador de Tiempo [6.1.2].

1.2 Conocimiento de las Cartas


Las cartas en la mano de un jugador se mantienen en secreto para su oponente. Las cartas en el mazo de un jugador se conservan bocabajo y en secreto para ambos jugadores. Las cartas de la pila de descartes de un jugador son de conocimiento pblico y puede ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento.

1.9 Tiradas del Dado


Es el par de dados de seis caras en la esquina inferior derecha de cada carta de Destino. Los dados reales no se usan en Combat Commander: sino que cuando se pide una tirada, ese jugador revela la carta superior de su mazo y slo se consultan los dados: todo lo dems en la carta se ignora. Cuando se hace una de tales tiradas, los dos dados se suman para dar un total (excepcin: en una Tirada de Alcance de Objetivo, los dados se multiplican [O20.2.3]).

1.3 Revelar Cartas


En cuanto un jugador est obligado a revelar una carta durante un activador de Evento, por ejemplo [1.9.1.1] se roba la carta superior del Mazo de Destino de ese jugador y luego se pone encima de su pila de descartes para que ambos jugadores la vean.

1.4 Volver a Barajar


En cada Avance del Tiempo de Juego [6.1.2], un jugador estar obligado a barajar juntas las cartas de la pila de descartes y del mazo juntas para formar un nuevo mazo.

1.5 rdenes
Estn indicadas en la parte superior de cada carta de Destino. Un jugador slo puede jugar una carta como Orden en su propio Turno, y nunca puede anunciar ms rdenes en un Turno que su Capacidad de rdenes [5.1]. Si se juega una carta como Orden, se pone inmediatamente en la pila de descartes de ese jugador la Accin en esa carta no podra ser jugada hasta que vuelva a la mano del jugador.

1.9.1 Activadores de los Dados


Muchas tiradas estn encasilladas dentro de un pequeo recuadro rojo con la palabra Event!, Jammed!, Sniper! o Time!; a stos se les denomina activadores. Estos cuatro activadores inmediata y temporalmente obligan a una pausa en el desarrollo normal del juego para realizar una misin especfica. El juego se reinicia con normalidad despus que el activador se haya completado en su totalidad. IMPORTANTE Cualquier activador que no sea Time!, que ocurra mediante la ltima carta del mazo de un jugador se resolver despus de un Avance del Marcador de Tiempo [6.1.2]. IMPORTANTE Cualquier tirada hecha mientras se resuelve un activador (como una Tirada de Muerte Sbita durante un activador Time!; o una tirada de Melee durante una Melee al final de un Evento de Infiltracin) no puede a su vez producir un activador del dado. En otras palabras, cualquier tirada hecha durante un activador del dado debe ignora cualquier activador Event!, Jammed!, Sniper! o Time! asociado con ella. IMPORTANTE Cada uno de los cuatro activadores explicados abajo siempre se resuelven en su integridad antes de resolver el resultado de la tirada que los activaron.

1.6 Acciones
Las acciones estn indicadas justo debajo de la foto en cada carta de Destino o, en el caso del Fuego (de Oportunidad) [A33], en la parte superior de la carta. Un jugador puede jugar una carta como Accin en cualquier momento durante el Turno de cualquier jugador, siempre que se cumpla su requisito. Si se juega una carta como Accin, se pone inmediatamente en la pila de descartes de ese jugador la Orden en esa carta no podra volver a jugarse hasta que regrese a la mano del jugador.

1.7 Eventos
Los Eventos se indican debajo de la Accin en cada carta de Destino. Los Eventos nunca se juegan desde la mano, voluntariamente ni de ningn otro modo slo de la parte superior del mazo, y slo a intervalos al azar debido a ciertas tiradas [1.9.1.1].

Una Traduccin de Javier Palacios clinisbu@telefonica.net

2. Los Mapas
2.1 El Campo de Batalla
Sobre cada tablero existe un entramado hexagonal que se usa para regular el movimiento y el combate a una escala abstracta de unos 30 metros por hex. Cada hex contiene: un tipo especfico de terreno [T79-T99] que puede afectar al movimiento as como los ataques contra l o a travs de l; un punto central blanco usado para determinar la Lnea de Visin [10] entre hexgonos (hexes); un identificador alfanumrico nico tales como C7 usado para determinar dnde tienen lugar ciertos Eventos y Francotiradores.

Nombre/Rango El nombre de cualquier unidad slo se usa para identificarla. Anlogamente, la insignia histrica de rango que se encuentra en todos los Lderes est solamente con fines estticos. Esto no tiene efecto sobre el desarrollo real del juego. Figuras Todas las unidades tienen la ilustracin de una, dos o cuatro figuras de soldados para indicar su tamao relativo: una figura es un Lder que representa un hombre solo; dos figuras un Equipo de 5 hombres; y cuatro figuras es una Escuadra de 10 hombres.

3.1.6 Valores Encasillados Algunas unidades tienen su PF, Alcance y/o Movimiento dentro de un recuadro. Con excepcin de la Potencia de Fuego encasillada que proporciona un +1 a la PF en Mel [O16.4], los valores encasillados no tienen otro significado intrnseco que el de permitir que esa unidad pueda jugar ciertas Acciones [Vea A26, A39 y A40].

3.2 Unidades Rotas (Broken)


3.2.1 Rota / No-Rota Una unidad siempre est en uno de dos estados: rota o no-rota. Una unidad generalmente comienza un escenario boca arriba por su cara no-rota, pero los Ataques de Fuego y otros efectos adversos pueden romperla causando que tenga que girarse por su cara rota (indicada por tener un nmero de Moral blanco y una franja roja en la parte superior de la ficha). 3.2.2 Marcadores Asignados Las unidades que cambian de rotas a no-rotas o viceversa conservan el control de todos los marcadores de Armas, Veteran (Veterana) y Suppressed (Supresin). 3.2.3 Armas Asignadas Las unidades rotas no pueden Disparar con un Arma. Un Arma no se avera porque la unidad que la controle est rota o no, y viceversa. 3.2.4 Eliminacin Una unidad rota que se rompe de nuevo es eliminada: otorga su valor de PV al oponente [7.1] despus de ponerla en el Registro de Bajas (Casualty Track) [4.2]. 3.2.5 Recuperacin Cuando una unidad rota est cualificada para Recuperacin, se vuelve a poner por su cara no-rota. Habitualmente esto ocurre debido a una tirada exitosa durante una Orden de Recuperacin (Recover) [O22] o a travs de diversos Eventos.

3.1 Valores de las Unidades


Las unidades siempre tienen un nmero en su esquina superior derecha y tres nmeros impresos en la parte inferior, incluso si uno o ms son 0. Las unidades de Lder (solamente) tambin tendrn un nmero dentro de un hex negro en la parte central derecha de su ficha. 3.1.1 Potencia de Fuego (PF) Es el primer nmero de la parte inferior y representa la fuerza bsica de una unidad cuando est en Mel [O16.4] o cuando dispara a una unidad enemiga [O20 y A33]. 3.1.2 Alcance Es el segundo nmero de la parte inferior, y representa la distancia mxima en hexes a la que puede usar su PF para Disparar sobre unidades enemigas [O20 y A33]. 3.1.3 Movimiento Es el tercer nmero de la parte inferior, e indica el nmero de Puntos de Movimiento (PM) que una unidad puede gastar para Mover [O21] de hex en hex a travs del mapa. 3.1.4 Moral Es el nmero en la esquina superior derecha, y representa la fuerza bsica de una unidad cuando defiende contra el ataque del fuego enemigo, o cuando intenta Recuperarse [Recover, O22] o Huir [Rout, O23], entre otras cosas. La Moral de una unidad siempre es modificada por la Cobertura [T78.3] del hex que ocupa en ese momento. Una unidad rota [broken, 3.2] se identifica por tener una franja roja en la parte superior de la ficha y su nmero de Moral de color blanco en lugar de negro. 3.1.5 Mando Es el nmero negro dentro de un hex dibujado en negro a la derecha de todas las fichas de Lder (solamente). El Mando sirve para activar unidades adicionales durante las rdenes y el Fuego Op [3.3.1.1], as como para sumarlo a los valores de ciertas unidades y Armas apiladas con el Lder [3.3.1.2 y 3.3.1.3].

2.2 Borde del Mapa


2.2.1 La esquina superior derecha de cada mapa contiene su nmero de mapa que se usa para identificar el mapa que se usa para un escenario concreto. 2.2.2 En la esquina inferior izquierda de cada mapa hay una brjula de seis lados que coinciden con la orientacin de los hexes del tablero. Generalmente la brjula se usa para la orientacin inicial del mapa durante el despliegue inicial y para determinar una direccin al azar durante los ataques artilleros [O18.2.2], as como para diferentes Eventos. En la brjula, 1 apunta a la parte superior del mapa; 4 a la inferior; 2 y 3 a la derecha; y 5 y 6 a la izquierda. 2.2.3 Las dos esquinas opuestas de cada mapa contienen Casillas de Artillera (Artillery Box) usados para poner el marcador de Radio de un jugador [12].

2.3 Objetivos
Cada mapa contiene cinco Objetivos crculos rojos con un nmero blanco entre 1 y 5. Un Objetivo vale un nmero variable de PV para el ltimo bando que lo controle en solitario [7.3.1], la cantidad viene determinada por las fichas especficas de Objetivo que estn en juego [7.3.2].

3.3 Lderes
3.3.1 Mando 3.3.1.1 Radio de Mando Una Orden [O14.1] o Accin de Fuego Op [A33.2] normalmente slo activar a una nica unidad. Sin embargo, cuando se activa un Lder, ste tiene la capacidad de activar a su vez a todas, algunas o ninguna de las unidades no-Lder amigas dentro de su Radio de Mando para realizar la misma Orden/Fuego Op. El Radio de Mando se cuenta en hexes a partir del hex del Lder. Un Lder con un Mando 2 puede activar a unidades amigas hasta a dos hexes de distancia incluso a travs de terreno infranqueable o una unidad enemiga.

3. Las Unidades

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Un Lder con Mando 1 puede activar a unidades amigas dentro de su hex o adyacentes. Un Lder con Mando 0 puede activar a unidades dentro de su hex. 3.3.1.2 Mando de Unidad El nmero de Mando de un Lder se suma directamente a la PF, Alcance, Movimiento y Moral de todas las Escuadras y Equipos amigos (solamente) siempre que esas unidades estn en el mismo hex que el Lder incluso si el Lder mismo no es activado. Este efecto es acumulativo si dos o ms Lderes ocupan el mismo hex. Se puede dejar claro por ahora que los Lderes nunca pueden afectarse a s mismos ni a otros Lderes. 3.3.1.3 Mando de Arma El nmero de Mando de un Lder se suma directamente a la PF y Alcance de toda Arma amiga sin una franja blanca que la lleve una unidad noLder, siempre que esa unidad est en el mismo hex que el Lder incluso si el Lder mismo no es activado. Este efecto es acumulativo si dos o ms Lderes ocupan el mismo hex. As un Mortero, por ejemplo, no puede tener sus valores afectados por un Lder apilado con l; y una ametralladora que la est llevando un Lder no vera aumentados sus valores.

4.2 Registro de Bajas


Cada escenario indica a los jugadores en qu espacio del Registro de Bajas (Casualty Track) deben poner el marcador Surrender (Rendicin) de su bando. El Registro de Bajas tiene una fila superior y otra inferior, cada una seala al jugador que la usar. Cuando una unidad no-Hroe es eliminada, (y su Arma, si lleva) se pone en el Registro de Bajas. Las Armas se ponen en la casilla grande central. Las unidades se apilan una por espacio numerado del bando de su propietario de la Casilla de Armas (Weapon Box), ocupando esos espacios en orden numrico creciente. De esta manera, un jugador perder la partida si una de sus unidades eliminadas se pone en el espacio ocupado por el marcador de Rendicin (Surrender) de su bando [6.3]. Recuerde anotar los PV cada vez que elimine una unidad del oponente [7.1].

REGLAS BASICAS 5. Secuencia de Juego


Una partida de Combat Commander comienza con uno de los jugadores (segn especifique el escenario que se est jugando) haciendo el primer Turno. Cuando acaba y roba cartas hasta su Tamao de Mano [1.1] el jugador contrario hace su primer Turno. Los Turnos se alternan luego hasta que una Tirada de Muerte Sbita u otro acontecimiento [6.3] termine la partida. Un Turno consiste en elegir entre: realizar una o ms rdenes jugando cartas desde la mano [O14]; o descartar cualquier nmero de cartas de Destino [O15].

5.1 Capacidad de rdenes


En Combat Commander, ningn jugador puede dar una Orden sin jugar una carta de su mano. El nmero mximo de rdenes que un jugador puede dar cada Turno estar indicado como parte del OB de su bando o en el propio escenario. Las rdenes no necesitan ser anunciadas con antelacin se juegan desde la mano, luego se ejecutan y de una en una. Un jugador puede observar los resultados de una Orden antes de decidir si juega otra. Las distintas rdenes que un jugador puede dar se explican en las reglas O16-O23.

4.3 Miscelnea

4. La Hoja de Registros
La Hoja de Registros es el punto de recepcin de muchas de las funciones del juego. Es el lugar de varias anotaciones que los jugadores usarn a travs de un escenario. Sus secciones se describen a continuacin, as como en la regla 6.

4.3.1 Carta OB La Carta OB ocupa la parte izquierda inferior de la Hoja de Registros. Cada nacionalidad tiene un marcador OB Stats, que se usa en la Carta OB para indicar la calidad de ese bando (lite, Lnea o Recluta) y el nmero de rdenes permitidas (1-6). 4.3.2 Fecha del Escenario Cada escenario especificar qu espacio del Registro de Ao (Year Track) es en el que se pone el marcador Year (Ao). 4.3.3 Casilla de Objetivo Las fichas de Objetivo [7.3.2] cogidas se ponen aqu (Objetive Track). Cada jugador pondr sus Objetivos secretos (secret) en la seccin ms prxima a l. Todos los Objetivos a la vista (open) debern ser colocados en la seccin central. 4.3.4 Casillas de Datos Las siete Casillas de Datos en la parte inferior de la Hoja de Registros permite a los jugadores el acceso rpido a reglas especiales asociadas con diferentes Fortificaciones y Armas. 4.3.5 Miscelnea En mitad de la Hoja de Registros hay una gua de las diferentes partes de las fichas de unidad y Arma.

5.2 Capacidad de Acciones


Como con las rdenes, ningn jugador puede anunciar una Accin sin jugar una carta de la mano. Los jugadores pueden realizar Acciones en cuanto lo estimen apropiado siempre que cumplan con el requisito, si existe, de la propia Accin. No hay ms lmite al nmero de Acciones que un jugador puede hacer en el Turno de cualquier jugador que el nmero de cartas en mano. Las distintas Acciones que un jugador puede hacer se explican en las reglas A25-A41.

4.1 Registro de Victoria


4.1.1 Marcador VP El marcador VP se pone en el Registro de Victoria al comienzo de cada escenario, y se mover hacia atrs o hacia delante a lo largo del registro es decir, acercndose y alejndose de cada jugador cuando se ganan y se pierden PV durante el juego. El reverso del marcador VP se usa para registrar cantidades de PV mayores de 20. 4.1.2 Marcador Attack Total Este marcador se usa solamente para que los jugadores recuerden la fuerza actual de cualquier Ataque de Fuego/Ataque de Minas/Total de Mel/ Impacto de Artillera. Esto es til cuando la Tirada de Defensa de Fuego del jugador objetivo se interrumpe por un activador de los dados.

5.3 Capacidad de Descarte


Si un jugador decide no realizar rdenes en ese Turno, puede descartar [O15] las cartas que desee pero sin exceder la capacidad de descarte de la nacin que lidera (como se indica en la hoja de ayuda del jugador).

5.4 Robo de Cartas


Al final de cada Turno, el jugador activo (solamente) debe coger cartas de Destino de la parte superior de su mazo hasta que el nmero de cartas en su mano sea igual a su Tamao de Mano [1.1]. El acto de Robar Cartas puede verse interrumpido de forma temporal por un Avance del Marcador de Tiempo [6.1.2] si se coge la ltima carta del mazo del jugador en este caso, se reanuda el robo de cartas despus del proceso de Avance del Marcador de Tiempo (y se haya vuelto a barajar su pila de descartes para formar un nuevo mazo).

Una Traduccin de Javier Palacios clinisbu@telefonica.net

6. Tiempo de Juego
6.1 Marcador Time
6.1.1 Colocacin
Cada Escenario indicar en qu espacio del Registro de Tiempo (Time Track localizado en la Hoja de Registros) se pondr el marcador Time (habitualmente el 0).

6.2.2 Procedimiento
En cuanto el marcador de Tiempo avanza hasta el espacio ocupado por el marcador de Muerte Sbita o ms all, el jugador que lo activa debe hacer una tirada esto se hace despus de que el jugador baraje su mazo del Destino y la pila de descartes juntos para formar un nuevo mazo. Si el resultado es menor que el nmero en el espacio actualmente ocupado por el marcador de Tiempo (no el propio marcador de Muerte Sbita), el juego acaba inmediatamente [6.3, abajo]. En caso contrario, el juego procede como es habitual.

7.1 PV por Eliminacin


Cuando una unidad es eliminada por cualquier razn: Orden, Accin o Evento el oponente recibe un cierto nmero de PV. Una Escuadra vale 2 PV; Un Equipo vale 1 PV; Un Lder (excepcin: Hroe) vale 1 PV ms 1 PV por cada punto de Mando en su cara no-rota; Un Hroe vale cero PV. Estos valores se muestran tambin en la Hoja de Ayuda del jugador para una fcil consulta durante el juego.

6.1.2 Avance
El marcador de Tiempo avanza un espacio hacia delante por el Registro de Tiempo: cuando se obtiene un activador Time!; o cuando un jugador revela/coge la ltima carta de su mazo: trate este hecho exactamente como si se hubiera revelado un activador Time!. Slo se avanza una vez no dos veces si la ltima carta del mazo de un jugador se revela para una tirada que da lugar a otro activador Time!. Inmediatamente despus de avanzar el marcador Time, se interrumpe el juego normal para ejecutar los siguientes pasos. Primero, los jugadores deben hacer los dos siguientes pasos en el orden indicado: 1) el jugador que activa el Avance del Tiempo (solamente) baraja su mazo y la pila de descartes juntos para formar un nuevo mazo; 2) el jugador activador hace una Tirada de Muerte Sbita si corresponde [6.2.2]. Luego, si el juego no acab debido a Muerte Sbita, hace los siguientes cuatro pasos en el orden indicado: 3) el Defensor (solamente) gana 1 PV; 4) el jugador activador (solamente) debe retirar del mapa un marcador de Humo cualquiera; 5) si hay una o ms unidades en el espacio ahora ocupado por el marcador de Tiempo, el jugador propietario las pone en juego como refuerzos ponindolas en cualquier hex o hexes a lo largo de su borde del tablero amigo (el jugador inactivo primero). Los lmites de apilamiento [8] deben ser respetados. Cualquier refuerzo de Radio se pone en el Recuadro de Artillera (vaco) de ese jugador; 6) ambos jugadores pueden jugar Acciones de Cavar [A32]. Una vez que se han completado los seis pasos anteriores en su integridad, se retoma el juego normal desde donde se qued.

6.3 Final del Juego


Una partida de Combat Commander generalmente acabar de una de estas cuatro formas posibles: 1) Un jugador se ve forzado a poner una de sus unidades eliminadas en el espacio del Registro de Bajas ocupado por su marcador de Rendicin; 2) La ltima unidad en el mapa de un jugador es eliminada; 3) La ltima unidad en el mapa de un jugador sale voluntariamente del mapa; 4) Se hizo una Tirada de Muerte Sbita [6.2.2] que es menor que el nmero del espacio actualmente ocupado por el marcador de Tiempo. 6.3.1 Si ocurre la primera o segunda situacin de las anteriores, ese jugador pierde inmediata y automticamente la partida, sin tener en cuenta el total de PV. Si ambos jugadores pierden simultneamente de esta forma, el jugador que tenga la carta de Iniciativa rompe el empate y gana el juego [9.2]. 6.3.2 Si ocurre la tercera o cuarta situacin de las anteriores y las dos primeras situacin no se aplica, los jugadores deben revelar cualquier ficha de Objetivo secreta y dar sus PV al que la controle en ese momento. Despus, el jugador con mayor nmero de PV es decir, el marcador VP est en su lado del espacio 0 gana la partida. Si el marcador VP est en el espacio 0, el jugador que tenga la carta de Iniciativa gana la partida.

7.2 PV por Salida


Cada mapa se considera que tiene una barrera impenetrable a la izquierda y derecha de cada jugador una vez que el juego comienza. Una unidad nunca puede salir del mapa ni por el flanco derecho ni por el izquierdo del mapa. Sin embargo, por los bordes del mapa ms cercanos a cada jugador pueden salir unidades en juego (como si el borde gris oscuro fuera otro hex). Generalmente, la salida voluntaria de unidades amigas por el borde del mapa del oponente durante una Orden de Avance [O16] o Movimiento [O21] dar PV al jugador, mientras que las unidades amigas que salgan por su propio borde del tablero mediante una Retirada forzosa durante una Orden de Huida [Rout, O23] har que el jugador pierda PV.

7.2.1 Salida Voluntaria


Una unidad que Avanza [O16] o Mueve [O21] puede salir del mapa al coste de 1PM por el borde del tablero del oponente. El jugador propietario recibe inmediatamente PV por la unidad que sali. Esa unidad se pone despus en cualquier espacio del Registro de Tiempo que el jugador propietario desee. Una unidad siempre se pone en el Registro del Tiempo no-rota, incluso si estaba rota cuando sali. La unidad conserva la posesin de cualquier Arma que estuviera llevando de nuevo se convierte en no-averiada si lo estaba cuando sali pero pierde el marcador de Veterana o Supresin que pueda haber tenido adjunta. Ahora tales unidades se consideran que son unidades de refuerzo completamente diferentes.

7. Condiciones de Victoria
Un jugador habitualmente ganar la partida teniendo ms PV que su oponente cuando acaba el juego [6.3]. Los PV se consiguen de una de estas tres maneras: Eliminando unidades enemigas; Sacando unidades amigas por el borde del mapa del oponente; Controlando Objetivos en el mapa.

7.2.2 Salida Involuntaria


Una unidad que se Huye [O23.3] puede ser forzada a salir del mapa por su propio borde del tablero amigo, quedando eliminada en el proceso. Tal unidad se pone en el siguiente espacio vaco del Registro de Bajas despus de dar al oponente los PV por ella. La unidad eliminada no conserva la posesin de su Arma que se pone, no-averiada, en la seccin Weapon del Registro de Bajas no retiene ningn marcador de Veterana ni de Supresin que pueda tener asignado.

6.2 Marcador Sudden Death


6.2.1 Colocacin
Cada Escenario indicar en qu espacio del Registro de Tiempo se pone el marcador de Muerte Sbita (Sudden Death).

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7.3 PV por Objetivo


Cada uno de los cinco Objetivos en cada mapa puede valer uno o ms PV, dependiendo de qu Fichas Objetivo estn en juego. En cualquier caso, los Objetivos vale por defecto cero PV.

Esto significa que los cinco Objetivos en el mapa valen Y PV cada uno. Estos valores son acumulativos con otros Objetivos. Las siguientes tres fichas especializadas de Objetivo indican, respectivamente, que:

8.1 Apilamiento de Marcadores


Los lmites de apilamiento son obligatorios para todos los marcadores inmediatamente despus de la colocacin. No hay lmite al nmero de marcadores que pueden ocupar una sola localizacin excepto como sigue: 8.1.1 Marcadores de Unidades Cada unidad en juego puede tener apilado con ella un marcador como mximo de cada uno de los siguientes tipos: Suppressed (Supresin) Veteran (Veterana) Arma (cualquier unidad puede llevar cualquier Arma) 8.1.2 Radios Slo puede apilarse una Radio en cada uno de las dos Casillas de Artillera (Artillery Box): una por jugador. La primera de tales Radios tiene preferencia. 8.1.3 Fortificaciones Slo un marcador de Fortificacin puede ocupar un nico hex. La primera de tales Fortificaciones tiene preferencia. As, si el Evento Shellholes (crteres de bombas) obliga a un jugador a poner un marcador Foxholes (Pozos de Tirador) en un hex que ya contiene Alambradas (Wire), los Pozos de Tirador no se colocaran. 8.1.4 Humo Slo puede apilarse una ficha de Humo (Smoke) en un nico hex. El que sea mayor Estorbo tiene preferencia. 8.1.5 Incendio Slo un marcador de Incendio (Blaze) puede ocupar un solo hex. Mientras exista un Incendio en un hex, no puede haber ah ninguno de los marcadores arriba indicados ni ninguna unidad.

7.3.1 Control de Objetivos


inmediatamente antes de cada Tirada de Muerte Sbita [6.2.2], si algn jugador controla todos los Objetivos (5), ese jugador gana automticamente la partida sin tener en cuenta el total actual de PV; los PV por salida [7.2] se duplican para ambos jugadores; los PV por eliminacin [7.1] se duplican para ambos jugadores. Algunos Objetivos pueden no tener valor al final de la partida. Los jugadores debern an intentar tomar el control de todos los Objetivos de un mapa para el caso en que el Objetivo secreto del oponente incluya uno o ms valiosos.

Los marcadores de Control de doble cara se usan para indicar qu bando controla en ese momento cada Objetivo en el mapa [2.3]. En el despliegue inicial, el escenario especificar qu Objetivos comienzan bajo control de cada jugador. En algunos casos, los Objetivos puede comenzar el juego sin estar controlados por ningn bando: stos no tendran ningn marcador de control. En otro caso, una vez que comience el juego, el ltimo jugador que haya ocupado en solitario un Objetivo pondra/girara el marcador de control en ese Objetivo para que coincida con la nacionalidad que lidera. 7.3.1.1 Objetivos de Edificio Un Objetivo localizado en un hex de edificio se considera que es todo ese edificio si abarca ms de un hex. En tal caso, cada hex de ese edificio debe ser despejado de unidades enemigas para que un jugador tome su control.

7.3.3 Objetivos Abiertos y Secretos


Las fichas de Objetivo abierto (open) as como los secretos (secret) que han sido revelados durante la partida [E67] debern ser colocadas por su cara no-secreta boca arriba en el centro de la Casilla de Objetivos (Objetive Box). Las fichas de Objetivo secreto debern mantenerse bocabajo en la Casilla de Objetivos slo ese jugador puede mirar la cara oculta no-secreta de la ficha. Observe que algunas fichas de Objetivo no tienen cara secreta si un jugador coge una de ellas como su Objetivo secreto, mala suerte: deber ensearla como un Objetivo abierto. Los Objetivos abiertos otorgan sus PV inmediatamente durante el transcurso del juego, mientras que los Objetivos secretos dan habitualmente sus puntos al final de la partida (o en cuanto se descubren). Cuando un Objetivo abierto en el mapa cambia de propietario, recuerde primero restar su valor de su anterior propietario antes de aadir su valor a los puntos de victoria del nuevo dueo de esta forma, un Objetivo que valga 4 PV dar lugar a un cambio de 8 PV cuando cambie de manos.

7.3.2 Fichas de Objetivo


Hay 22 marcadores de Objetivo o fichas - incluidas con el juego. Habitualmente las fichas de Objetivo se cogen al azar y se usan para determinar condiciones de victoria adicionales especficas de cada escenario, habitualmente asignando un valor de PV a uno o ms Objetivos en el mapa [2.3]. Cada ficha de Objetivo que se robe mostrar una condicin de victoria en su cara nosecreta o abierta (open). La mayor parte de sta ser en forma de:

8.2 Apilamiento de Unidades


El nmero de unidades amigas que pueden apilarse legalmente en un hex se basa en el nmero de figuras de soldados en esas fichas: se puede apilar un nmero de unidades amigas que contenga un total de hasta siete figuras en el mismo hex sin penalizacin. Cualquier hex que contenga unidades amigas con un total de ocho o ms figuras de soldados est violando los lmites de apilamiento y se considera que est sobre apilado. Los lmites de apilamiento son obligatorios al final de cada Turno. En ese momento, el jugador propietario debe eliminar suficientes unidades para que el hex que estaba sobreapilado vuelva a estar dentro de los lmites. En cada hex sobreapilado, un jugador puede realizar hasta un Evento de Despliegue [Deploy Event E52] gratis inmediatamente antes de eliminar unidades de esta forma. Ejemplo: debido a una Retirada, el jugador del Eje se encuentra con dos Escuadras alemanas rotas en un solo hex al final del Turno del jugador Aliado.

Mostrando que el Objetivo X vale Y PV para el que lo controle. Estos valores son acumulativos con otras fichas de Objetivo. Si las tres fichas del Objetivo 3 estuvieran en juego (C, G y K), el Objetivo 3 valdra en total 6 PV (1 + 2 + 3). Varias fichas de Objetivo muestran:

8. Apilamiento
Poner ms de una unidad o marcador en el mismo hex se llama Apilamiento. El gran tamao de los hexes de Combat Commander permite que hasta cuatro fichas de unidad se siten cmodamente dentro de ellos. Aunque estas fichas no pueden estar apiladas fsicamente una encima de otra, se considera que estn apiladas en un solo hex en todos los aspectos del juego.

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Primero, opta por Desplegar uno de ellos en dos Equipos (rotos). Luego elimina uno de estos Equipos. No necesita eliminar ms unidades ya que ahora slo quedan seis iconos de soldado en el hex, volviendo a estar dentro de los lmites de apilamiento. Un jugador siempre es libre de violar los lmites de apilamiento en un Turno para Avanzar ms unidades en una situacin de Mel, por ejemplo pero debe buscar el medio de remediar la situacin al final del Turno o atenerse a las consecuencias.

10. Lnea de Visin (LDV)


10.1 Chequeo de la LDV
Generalmente, una unidad en un hex debe divisar a una unidad en otro hex para dispararle. La LDV se verifica poniendo una cuerda, o similar, bien recta entre el punto central del hex del tirador y el punto central del hex objetivo. Si la cuerda toca el dibujo fsico de un Obstculo (Obstacle) o Estorbo (Hindrance) del terreno en un hex intermedio, esa LDV estar bloqueada [10.2] o estorbada [10.3], respectivamente. Tal chequeo de la LDV la puede hacer cualquier jugador en cualquier momento. Cualquier Obstculo o Estorbo que est en o en parte, como una Valla o Muro (Fence [T84], Wall [T97]) el hex del tirador o en el objetivo no afectar a la LDV. As, un lado de hex de Muro (Wall), que no sea uno de los seis lados del hex del tirador ni del objetivo, bloquea la LDV entre ellos, incluso si la LDV se traza exactamente a lo largo del lado de hex de Muro (Wall). La LDV siempre es recproca: si la unidad A puede ver a la unidad B, la unidad B tambin puede ver la unidad A.

Si el Arma o Radio impacta, cualquier Tirada de Ataque de Fuego/ Impacto Artillero posterior no se ver afectada por el Estorbo. El estorbo ya se ha tenido en cuenta disminuyendo las posibilidades de impacto sobre el objetivo pretendido en primer lugar.

10.3.2 Ataques de Fuego y Estorbos


Los Ataque de Fuego no-Artillero [O20.3] trazados a travs de un Estorbo intermedio tendrn su PF reducida en una cantidad igual al nmero indicado en la columna LOS (LDV) del terreno en la Tabla de Terreno. 10.3.2.1 Potencia de Fuego Mnima Un Ataque de Fuego que fuera reducido a PF 0 o menos debido a un Estorbo no puede llevarse a cabo: es necesaria una PF final de al menos 1 para hacer una Tirada de Ataque de Fuego. Se pueden usar acciones que aumentan la fuerza de un Ataque de Fuego para aumentar la PF de ese disparo a 1 o ms.

9. Iniciativa
Cuando se juega un escenario pre-generado, ese escenario indicar qu bando comienza el juego con la carta de Iniciativa. Durante la Generacin de Escenarios Aleatorios, el nmero de Iniciativa de un jugador viene indicado dentro del OB comprado de su bando: en este caso, el jugador con el nmero de Iniciativa mayor comenzar el juego con la carta de Iniciativa. IMPORTANTE: la carta de Iniciativa nunca forma parte de la mano de un jugador y por lo tanto no cuenta para el lmite de tamao de su mano.

10.3.3 Modificadores de los Estorbos


Los Estorbos no son acumulativos: se usa el mayor modificador individual, y ese modificador no se hace mayor si el nmero de Estorbos entre los hexes del tirador y el objetivo es mayor de uno. Una Escuadra dispara sobre un Equipo a tres hexes de distancia. Ambos hexes entre ellos contienen Matorrales (Brush). La PF total de la Equipo se reduce en 3 por un Estorbo de Matorrales, no 6 por ambos. Si uno de los dos hexes intermedios tambin contiene un marcador de Humo 4 (Smoke 4), la PF se reducira en 4 por el Humo en lugar de 3. Si ambos hexes intermedios contuvieran marcadores de Humo 4 el modificador seguira siendo tan slo 4.

9.1 Nueva Tirada


En cualquier momento durante el juego, el jugador que en ese momento controla la carta de Iniciativa puede elegir cancelar todos los efectos de la ltima tirada del dado que se haya realizado incluyendo cualquier activador de los dados asociado con ella y da lugar a una nueva tirada. Esta decisin debe tomarse antes de resolver el activador y/o resultado de esa tirada. Cuando un jugador solicita una nueva tirada por este mtodo, debe entregar la carta de Iniciativa a su oponente, que la controlar a menos y hasta que realice haga uso de la opcin de nueva tirada, volviendo a pasarla de este modo al anterior jugador. Este intercambio de la Iniciativa puede ocurrir un nmero ilimitado de veces durante la partida; incluso durante la misma serie de tiradas.

10.1.1 Unidades y LDV


Las unidades amigas o enemigas en un hex intermedio no bloquean ni estorban la LDV de ningn modo.

10.2 Obstculos y LDV


Cualquier terreno [T79, T99] con el smbolo en la columna LOS (LDV) de la Tabla de Terreno se denomina Obstculo (Obstacle). Una unidad en un hex no puede avistar a una unidad en otro hex si la LDV est bloqueada por un Obstculo.

10.2.1 Obstculos de Incendio


Un marcador de Incendio [Blaze T79] se considera que abarca todo el hex que ocupa. En otras palabras, una LDV trazada a travs de una porcin de hex con un Incendio, incluyendo directamente a travs de un lado de hex, est bloqueada por ese marcador.

10.3.4 Estorbos de Humo


Un marcador de Humo [Smoke T94] se considera que abarca todo el hex que ocupa. En otras palabras, una LDV trazada a travs de una porcin de un hex con Humo incluyendo directamente a lo largo de sus lados de hex es estorbada por ese marcador. La colocacin fsica de un marcador de Humo/Incendio (Smoke/Blaze) dentro de un hex no es importante: stos son terreno inherente, y se considera que afectan al hex entero incluyendo los seis lados de hex siempre que permanezcan all. Es ms, el Humo estorba cualquier LDV trazada hasta o desde l, no slo a travs de l como los Estorbos impresos en el mapa. Continuando con el ejemplo de [10.3.3], si el hex de la Escuadra tuviera un marcador de Humo 5, su PF se reducira en 5.

9.2 Juego Empatado


Cuando un escenario acaba en empate 0 PV tras Muerte Sbita o ambos jugadores se Rinden simultneamente, por ejemplo el jugador que tenga la carta de Iniciativa gana el juego. La carta de Iniciativa acta por tanto como un tipo de mecanismo nivelador para moderar esas inherentes rachas de suerte en cualquier juego de cartas o dados. La Iniciativa pasar generalmente de un bando a otro entre los dos jugadores cuando tengan fortuna en la batalla, aunque esto no es obligatorio sin embargo, es posible, aunque raro, que un jugador se abstenga de usarla durante toda la partida.

10.3 Estorbos y LDV


Algunos terrenos son poco espesos o demasiado bajos para ser considerados un obstculo para la LDV y por tanto se le denominan Estorbo (Hindrance) debido a que estorban el fuego trazado a travs de ellos hasta otro hex en lugar de evitar totalmente el disparo.

10.3.1 Objetivos y Estorbos


Cualquier LDV de Precisin [Accuracy O18.2.2] o de Objetivo [Targeting O20.2] trazada a travs de un Estorbo intermedio ver reducida su tirada en una cantidad igual al nmero indicado en la columna LOS (LDV) de ese terreno de la Tabla de Terreno.

Una Traduccin de Javier Palacios clinisbu@telefonica.net

11. Armas
11.1 Efectos
Como con las unidades, las Armas tienen una PF y un Alcance algunas veces encasilladas y posiblemente un modificador negativo (rojo en negrita, como el ejemplo de arriba) al Movimiento de la unidad que la lleva. En cuanto es activada una unidad [O14.1], el Arma que lleva es activada junto con ella. Slo una unidad no-rota, no-supresin [13] puede disparar su Arma, y puede hacerlo por separado o como parte de un Grupo de Fuego [O20.3.1]. Durante las pruebas vimos que ayudaba rotar 90 las Armas mientras que su unidad propietaria estaba Rota (Broken) para recordar que se no deba usar.

11.2 Acarreo o Transporte


Cada unidad puede llevar un Arma asignada, esto se indica poniendo el Arma fsicamente encima de esa unidad. Cualquier Arma adquirida mediante la Tabla de Apoyo (Support Table) de esa nacin debe ser asignada a la unidad indicada con esa Arma. Las Armas se ajustan cmodamente a las ficha de unidades colocndolas en la esquina superior izquierda, dejando visibles todos los valores de la unidad.

11.3 Retirada y Transferencia


Un Arma puede ser transferida a otra unidad gastando 1 PM con una Orden de Movimiento [O21.1.1]. Un Arma puede ser voluntariamente eliminada por su actual propietario en cualquier momento. Si una unidad con un Arma es eliminada o sale del mapa, el Arma va con ella. Un Arma transportada por una Escuadra que se Despliega [E52] se da a uno de los dos Equipos que la reemplazan.

Ejemplos de Lnea de Visin (LDV):


A Herzog en J9 no puede ver a Borbe en K6 al pasar por los Bosques (Woods) intermedios a la misma elevacin. B Herzog no puede ver hacia abajo a Bolter en L6 al pasar por la Colina (Hill) intermedia que est a la misma altura o elevacin que Herzog [T88.3.2]; sin embargo, si Herzog estuviera en una Cresta de Colina (Hill Crest) a Nivel 2, la LDV estara despejada, ya que l estara ms alto que el obstculo intermedio de Colina. C Herzog puede ver a Grein en N6 por encima del obstculo de Bosque (Woods) a menor elevacin [T88.4]. D, E Guttman en J7 no puede ver hacia abajo a Schmidt en M9 debido a que los Bosques crean un hex ciego [T88.4.1]. Sin embargo, puede ver a Pfeiffer un hex ms lejos en N9. F Schmidt puede ver a Benzing en M4 debido a que la LDV va exactamente a lo largo del dibujo de la carretera (road) cuando pasa por el obstculo de Bosque (Woods) del hex M5 [10.2 y T93]. G Schmidt puede ver a Grein; sin embargo, cualquier Ataque entre los dos hexes sufrira una penalizacin de 2 por el Estorbo de Huerto (Orchard) intermedio del hex N7 [10.3.1 y 10.3.2]. H Schmidt puede ver a Wehling en N7, aunque con un Estorbo de 7 debido al Humo (Smoke) [10.3.4]; si hubiera un Muro (Wall) a lo largo del lado de hex M8/N8 la LDV estara bloqueada [10.1 recuadro gris]. J Pfeiffer puede ver a Wehling. Cualquier Ataque de Fuego hecho entre sus dos hexes sufrira un Estorbo de 7 por el Humo; no 9 por el Humo y el Huerto (Orchard) [10.3.3].

11.4 Armas Averiadas (Broken)


Cuando un Arma se avera, se pone por su cara Broken. Un Arma averiada que se avera de nuevo es eliminada. En cuanto un jugador robe un Hex al Azar [1.8] mediante un Sniper! o debido a ciertos Eventos el nmero del Hex al Azar se compara al de todas las Armas averiadas en juego. Esto ocurre antes de resolver el propio resultado del Evento/Francotirador. Si el nmero cae dentro del rango Fix del Arma, se vuelve por su cara noaveriada, disponible para ser usada de inmediato. Si el nmero cae dentro del rango Elim, se elimina y se pone en el espacio Weapon del Registro de Bajas. En otro caso, el Arma contina averiada.

Una Traduccin de Javier Palacios clinisbu@telefonica.net

11.5 Artillera
Algunas Armas aquellas con una franja de color blanco en sus valores, como los dos grficos de abajo se denominan Artillera (Ordnance). La Artillera: debe primero asegurar un impacto para Alcanzar el Objetivo antes de hacer una Tirada de Ataque de Fuego [O20.2]; no puede participar en un Grupo de Fuego [O20.3.1]; y no puede usarse para realizar Fuego de Oportunidad [A33].

Las Armas no pueden tener Supresin, pero una unidad con Supresin no puede disparar ningn Arma que posea. El smbolo Wpn de la esquina superior izquierda de un marcador Suppressed est puesto como recordatorio.

Si se activ a un Lder y a una Escuadra para Movimiento, la Escuadra podra mover primero y jugar una o ms Acciones de Granada de Humo antes de empezar a mover al Lder. O14.4 Una vez dada una Orden, al menos una de las unidades activadas por esa Orden debe llevarla a cabo fsicamente. Si se da una Orden de Movimiento, al menos una unidad activada debe cruzar fsicamente un lado de hex hacia otro hex no se podra dar una Orden de Movimiento con el nico propsito de jugar una Accin de Fuego de Asalto, por ejemplo.

13.3 Retirada
Un marcador de Supresin slo puede ser retirado de una unidad al comienzo de una Orden de Recuperacin, o si la unidad es eliminada o sale del mapa. Una Escuadra con Supresin que se Despliegue [Deploy E52] transfiere su estado de Supresin tan slo a uno de los dos Equipos de reemplazo.

11.6 Armas Especializadas


Un Lanzallamas (Flamethrower) o Cctel Molotov establece automtica-mente la Cobertura [T78.3] de su objetivo en 0, sin modificacin posible. Una Carga Explosiva (Satchel Charge) o Cctel Molotov es un Arma de un solo uso y como tal debe ser inmediatamente eliminada despus de hacer una Tirada de Ataque de Fuego [O20.3].

O15. Pasar (Descarte) ORDENES O14. Reglas Generales


O14.1 Activacin Para ejecutar o dar una Orden, el jugador activo (solamente) debe revelar una carta de su mano y anunciar que est realizando la Orden indicada en la parte superior. La carta se pone despus en la pila de descartes del jugador. Luego, si esa Orden en particular es una que activa algo, activa a una unidad amiga o jugador (segn corresponda por la Orden como Recuperacin [Recover O22] y Huida [Rout O23] que activa a jugadores, no a unidades) que no hayan sido activados ese Turno para realizar la Orden. Si un Lder es activado de esta forma, puede a su vez activar a todas, algunas o ninguna de las unidades amigas no-Lder dentro de su Radio de Mando [3.3.1.1] para ejecutar la misma Orden ninguna de las cuales puede haber sido activada anteriormente en ese Turno. Todas las unidades activadas por una Orden deben ser identificadas antes de que la Orden se lleve a cabo. IMPORTANTE No se puede dar ninguna Orden sin jugar una carta de Destino desde la mano y con el nombre de esa Orden indicada en la parte superior. O14.2 Una Orden anunciada debe estar totalmente resuelta antes de dar la siguiente Orden o antes que el jugador anuncie el final de su Turno. Esto incluye las Acciones que se requieran para que tenga efecto la Orden. No se pueden activar dos unidades para Mover, mover una, jugar una Orden de Huida sobre tu oponente para conseguir que una unidad enemiga salga del camino y luego mover la otra unidad. O14.3Cualquier jugador puede anunciar varias Acciones durante una Orden siempre que se cumplan los requisitos para esas Acciones. Tambin pueden ocurrir diversos Eventos aleatorios durante una Orden. Si un jugador decide no dar rdenes en su Turno, se puede a cambio Descartar cualquier nmero de cartas, hasta el Lmite de Descarte de su nacionalidad (tal como se muestra en la hoja de ayuda del jugador). A continuacin se describen detalladamente las diferentes rdenes, y estn organizadas por orden alfabtico para una cmoda consulta.

12. Radios
Las Radios son marcadores que representan bateras de artillera fuera del mapa. Cada una tiene una PF entre 8 y 13. Si un jugador consigue una Radio, se pone en la Casilla de Artillera (Artillery Box) ms cercana a l (en una de las dos esquinas del mapa). Cada jugador slo puede tener una Radio en juego a la vez. Una Radio no es un Arma. El uso de las Radios se describe en las reglas O17 y O18.

O16. Advance (Avance)


O16.1 Procedimiento
Una unidad que es activada para Avance puede entrar en uno de los seis hexes adyacentes al hex que ocupa en ese instante, donde debe detenerse. Esto puede hacerse incluso si el hex est ocupado por el enemigo. Esta es la mejor manera de entrar en Mel con unidades contrarias. Los PM y Costes de Movimiento del terreno se ignoran en un Avance. Adems, el jugador inactivo no puede usar Fuego Op [Fire Op A33] contra unidades que avanzan. Slo se puede mover un hex pero se es inmune a los Ataques de Fuego al hacerlo.

13. Supresin
13.1 Colocacin
Un marcador de Supresin (Suppressed) puede ser colocado sobre una unidad por medio de los Eventos de Cobarda [Cower E51], Interceptacin [Interdiction E60] o Fuego de Supresin [Suppressing Fire E75], o debido a un resultado de empate en una Tirada de Defensa de Fuego [Fire Defense O20.3.4], Recuperacin [Recover O22.3] o Huida [Rout O23.2].

O16.2 Habilidades
Una unidad que avanza puede: entrar en un hex ocupado por el enemigo; salir por el borde del tablero enemigo; cruzar un lado de hex de Risco [Cliff T83] si no lleva un Arma.

O16.3 Restricciones
Una unidad que avanza no puede: entrar en un hex infranqueable [Blaze T79; Water Barrier T98]; entrar ni salir de un hex de Puente Mayor [Mayor Bridge T80.1] a travs de otra cosa que no sean sus lados de hex de Carretera/Ferrocarril (Road / Railway). salir por el borde del tablero izquierdo, derecho o amigo.

13.2 Efectos
Una unidad con un marcador de Supresin tiene una PF 1, Alcance 1, Movimiento 1 y Moral 1. El Mando no se ve afectado por la Supresin.

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O16.4 Mel
Al final de una Orden o Activador del dado que provoque que un hex contenga unidades de ambos bandos, tiene lugar una Mel en dicho hex. Si ms de un hex contiene una Mel, el jugador activo elige el orden en que se resolvern, de una en una.

No se activa nada con una Orden de Artillera Denegada, aunque debe existir una Radio enemiga en juego para jugar la Orden. Tambin debe tenerse en cuenta que una radio no se avera por s sola una Radio eliminada o averiada ms probablemente representa la falta de voluntad del mando de la batera muy atrs en las lneas para apoyar esa batalla en ese momento concreto: otros sectores del frente (fuera del mapa) pueden necesitar una mayor presin y por ese motivo consiguen que sus misiones de fuego se resuelvan antes.

O18.2.1 Observacin
Primero, se pone el marcador de Sealizacin (Spotting Round, SR) en cualquier hex dentro de la LDV del Observador: esto indicar el hex que se pretende que sea el centro del bombardeo artillero. Ese hex puede ser un hex infranqueable por otro motivo (tal como un Incendio o Barrera de Agua). O18.2.1.1 Disparos de Humo Muchas Radios pueden disparar Humo en los hexes objetivo en lugar de hacer Tiradas de Impacto contra ellos. Esta capacidad est disponible con cualquier Radio que tenga la palabra Smoke (Humo) a la derecha de la ilustracin de la Radio. Si el jugador activo desea disparar Humo, debe anunciar ahora esta decisin en voz alta; antes de hacer su intento de Precisin.

O16.4.1 Fuerza de la Mel


Una vez que ambos jugadores hayan jugado y resuelto las Acciones de Emboscada [Ambush A25], cada uno suma la PF actual de cada una de las restantes unidades no Armas en el hex de la Mel, luego suma +1 por cada una de esas unidades con una PF encasillada para llegar a su PF de Mel. Si, debido a las Acciones de Emboscada (Ambush), a uno o ambos bandos no le quedan unidades, la Mel acaba sin ms efectos.

O18. Artillery Request (Peticin de Artillera)


Cuando se juega una Orden de Peticin de Artillera ese jugador debe decidir entre realizar: Acceso a la Batera o Fuego Efectivo El Acceso a la Batera slo puede elegirse si se tiene una Radio [12] averiada en juego. El Fuego Efectivo slo puede elegirse si se tiene una Radio no-averiada en juego y un Lder no-Roto en juego que an pueda ser activado ese Turno. Si ninguna de esas condiciones se cumple, no se puede dar la Orden.

O18.2.2 Precisin
Una vez que se ha colocado el marcador SR, se hace una Tirada normal para Alcanzar Objetivo [O20.2.3] usando el alcance del Observador y el hex actual del SR. Esta tirada es modificada por los Estorbos a lo largo del camino, como es habitual [10.3.1]. O18.2.2.1 Impacto Si la Tirada para Alcanzar Objetivo asegura un impacto, la Artillera es precisa: se revela la carta superior del Mazo de Destino y se ignora todo lo dems salvo los dos dados (esto no es una tirada, as que no hay activadores del dado). Usando el hex de la brjula del mapa, cada dado dar la direccin en la que el SR se mover errante: el SR mueve un hex en la direccin del dado blanco, luego mueve un hex en la direccin del dado de color. S, esto podra llevar al marcador SR de vuelta al mismo hex buen disparo! O18.2.2.2 Fallo Si la Tirada de Alcanzar Objetivo fuera un fallo, la Artillera no es precisa: se revela la carta superior del Mazo del Destino y se ignora todo lo dems salvo los dos dados (esto no es una tirada, as que no hay activadores del dado). Usando el hex de la brjula en el mapa, el primer dado (blanco) da la direccin en la que el SR se desviar. El segundo dado (de color) es la distancia en hexes a la que el SR viajar en esa direccin. S, esto podra llevar el SR justo encima de tus propias tropas mal disparo! O18.2.2.3 Fuera del Mapa Un SR que se va fuera del mapa incluso si slo es brevemente se retira sin ms efecto y concluye la Orden. Y adems, debido al radio de explosin de 7 hexes de la artillera (ver debajo), un SR puede ocupar un hex infranqueable por otro motivo (tales como un Incendio o Barrera de Agua).

O16.4.2 Tirada de Mel


El jugador inactivo hace una tirada y la suma a su PF de Mel para llegar a su Total de Mel. Luego el jugador activo hace una tirada y la suma a su PF de Mel para obtener su Total de Mel. Las tiradas aunque son claramente simultneas se secuencian para facilitar los activadores de los dados y el posible uso de la carta de Iniciativa despus de cada tirada. Si, debido a un activador de los dados durante una Tirada de Mel, uno o ambos bandos se quedan sin ninguna unidad en el hex, la Mel acaba sin ms efectos.

O18.1 Acceso a la Batera


Si se elige el Acceso a la Batera, el jugador activo simplemente Repara su Radio averiada ponindola por su cara no-averiada, lista para su uso inmediato. Al igual que la accin de Artillera Denegada, nada se activa cuando se elige esta opcin el jugador activo slo necesita tener una Radio averiada en juego. Esto significa que si el jugador activo tiene una segunda Peticin de Artillera en su mano, podra usarla como su siguiente Orden y elegir Fuego Efectivo.

O16.4.3 Resultado de la Mel


El bando con el Total de Mel menor elimina todas sus unidades participantes. En caso de empate, ambos bandos son eliminados a no ser que un jugador comience la Mel en un Bunker [F101] o Fortn [Pillbox F104]: en tal caso, slo el otro bando es eliminado. Algunas veces es ventajoso sobreapilar cuando se avanza a una situacin de Mel para tener una mejor posibilidad de ganarla (o un Seguro contra las Emboscadas) aunque probablemente se perdern una o ms de esas unidades al final del Turno por sobreapilamiento.

O18.2 Fuego Efectivo


Si se elige Fuego Efectivo, el jugador activo activa uno de sus Lderes no-Rotos (solamente). Este Lder actuar como Observador para el inminente bombardeo. El jugador activo ejecuta despus los tres siguientes pasos, en el orden exacto dado: 1) Sealizacin; 2) Precisin; 3) Impacto. Cada paso se explica detalladamente a continuacin. Una Peticin de Artillera representa a un Lder pidiendo Fuego Efectivo para reducir varios hexes con un bombardeo. Se supone que un operador de Radio que pasa el tiempo dando rdenes de Peticin de Artillera, observando y corrigiendo los disparos.

O17. Artillery Denied (Artillera Denegada)


Cuando se da una Orden de Artillera Denegada, ese jugador simplemente hace que la Radio [12] de su oponente se avere. Si la Radio ya estaba averiada, es eliminada. Una Radio eliminada siempre se devuelve al montn de fichas en lugar de al Registro de Bajas.

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O18.2.3 Impacto
El hex en el que aterriza finalmente el marcador SR se convierte en el hex central del rea de impacto de la artillera de la Radio activada; en otras palabras, el hex del SR y cada hex adyacente se ver afectado. El jugador activo determina el orden en el que esos siete hexes son atacados, aunque cada uno slo puede recibir un mximo de una de tales Tiradas de Impacto. Cada PF de Radio est encasillada dentro de un hex para recordar que su radio de explosin es de siete hexes. O18.2.3.1 Barrera de Humo Si, durante el paso de Sealizacin, el jugador activo anunci Humo en lugar de un disparo normal de artillera, simplemente pone siete marcadores aleatorios de Humo sobre el mapa uno en el hex ocupado por el SR y uno en cada hex adyacente. Esto finaliza la Orden y se retira el marcador SR del mapa. O18.2.3.2 Barrera de Artillera Si esto no fue un disparo de humo, cada hex dentro del rea de impacto que contenga al menos una unidad o Fortificacin debe recibir una Tirada diferente de Impacto Artillero. Los hexes vacos dentro del radio de explosin sin unidades o Fortificaciones no pueden ser atacados. Una Tirada de Impacto Artillero sigue las mismas reglas y restricciones que una Tirada de Ataque de Fuego [O20.3.3 y O20.3.4] pero, debido a que las Radios no son Armas, un activador Jammed! no puede averiar una Radio. O18.2.3.3 vs. Fortificaciones El recuadro Artillery en la Hoja de Registros indica un nmero de Vulnerabilidad de las Fortificaciones (Fortification Vulnerability) para cada PF de las Radios. Si una Tirada de Impacto Artillero es igual al nmero de Vulnerabilidad de la Fortificacin asociada con la PF de esa Radio, cualquier Fortificacin en el hex objetivo es destruida antes de que las unidades en su interior hagan sus Tiradas de Defensa del Fuego. Observe tambin que la mayora de las Fortificaciones (Foxholes, por ejemplo) tienen un modificador +1 para su Cobertura cuando son objetivos de la Artillera.

O20. Fire (Fuego)


O20.1 Objetivos Pretendidos
Para anunciar una Orden de Fuego, al menos una de las unidades activadas (o su Arma) debe tener una unidad enemiga dentro de su LDV y Alcance. Se puede activar un Lder A para disparar, el cual activa luego la Escuadra B. Esto es legal si la Escuadra B es la nica de las dos con LDV y Alcance a una unidad enemiga. Tambin podra activar un Equipo de Alcance-2 para que dispare incluso si la unidad enemiga ms prxima est a tres o ms hexes de distancia si ese Equipo transporta un Arma capaz de disparar a esa unidad enemiga.

hex objetivo pero excluyendo el hex de la unidad que dispara. Si esta distancia es mayor que el Alcance impreso en el Arma que dispara, el disparo no se puede intentar. Observe que los Morteros tambin tienen un Alcance mnimo al cual pueden disparar. Por ejemplo, el Mortero Ligero ruso tiene un Alcance de 2-14 as que no puede disparar a un hex que est adyacente.

O20.2.3 Tirada de Alcance a Objetivo


Una vez que se determina la distancia, el jugador activo debe hacer una tirada pero multiplicando los dos dados en lugar de sumarlos como en las dems tiradas la cual debe ser mayor que el alcance para impactar el hex objetivo. Cualquier otro resultado es un fallo y el ataque se cancela sin ms efecto. As, una Tirada de Alcanzar Objetivo de 16 (total de 6) falla a una distancia de 6 o ms, e impactar si la distancia es de 5 o menos. Una Tirada para Alcanzar Objetivo de 66 es 36 e impactar en cualquier parte, mientras que una tirada de 11 es 1 y fallar siempre. Alcanzar Objetivo y Estorbos Las Tiradas de Alcanzar Objetivo siempre son modificadas por cualquier Estorbo relevante a lo largo del camino [10.3.1]. La Artillera que dispara a un objetivo a 5 hexes de distancia con uno o ms hexes de Matorral (Brush) en medio (Estorbo de 3) necesitara sacar fsicamente 9 o ms para impactar en lugar de 6+.

O20.2 Artillera y Objetivos


Todas las Armas de Artillera [11.5] primero deben asegurar un impacto contra el hex objetivo antes de hacer una Tirada de Ataque de Fuego contra l. Todas las dems Armas y todas las unidades no necesitan realizar una Tirada para Alcanzar el Objetivo y proceden directamente al siguiente paso [O20.3] cuando disparan. Generalmente se determina la distancia entre la Artillera que dispara y el hex objetivo, luego se hace una Tirada de Alcance al Objetivo para ver si el Arma impacta, y si lo hace, se realiza una Tirada de Ataque de Fuego [O20.3.3] usando la PF de ese Arma. Y recuerde que los valores dentro de una franja blanca nunca son modificados por el valor de Mando de un Lder amigo [3.3.1.3].

O20.3 Ataque de Fuego


Cada ficha que es activada para Fuego puede hacer un disparo a cualquier hex dentro de su Alcance y LDV, bien sola o como parte de un Grupo de Fuego [O20.3.1]. Y, a no ser que dispare Humo [O20.2.1], debe haber al menos una unidad enemiga en un hex objetivo para que ocurra el disparo. IMPORTANTE Las unidades (amigas o enemigas) en un hex intermedio no se ven afectadas por ningn Ataque de Fuego que pase a travs de su hex. Generalmente, la PF de una unidad modificada por el Mando y Estorbos entre ella y el objetivo se suma a una Tirada de Ataque de Fuego para conseguir un Total de Ataque. Luego, cada unidad en el hex afectado suma su Moral modificada por el Mando y la Cobertura a una Tirada de Defensa de Fuego para obtener un Total de Defensa. Si el Total de Ataque del tirador supera el Total de Defensa de una unidad, esa unida se Rompe [Broken 3.2]. Si los Totales son iguales, un objetivo en Movimiento se Rompe mientras un objetivo estacionario sufre una Supresin [Suppression 13]. Cualquier otro resultado no tendr efecto.

O20.2.1 Disparos de Humo


Algunas Armas pueden poner un marcador de Humo en el hex objetivo (tal como indica la palabra Smoke a la derecha de la ilustracin del Arma) en lugar de hacer una Tirada de Ataque de Fuego normal. La Artillera puede disparar a cualquier hex dentro de su Alcance incluso uno que no contenga unidades enemigas si va a poner Humo de este modo. El jugador activo debe declarar esta decisin en voz alta cuando elige el hex objetivo, antes de hacer la Tirada de Alcance de Objetivo. Si se anuncia la colocacin de Humo por este mtodo, una Tirada de Alcance del Objetivo con xito simplemente pondr un marcador aleatorio de Humo en el hex objetivo en lugar de usar la PF del Arma para hacer una Tirada de Ataque de Fuego contra l.

O19. Command Confusion (Confusin del Mando)


Esta carta no puede ser jugada para dar una Orden. Acta como algo intil en la mano con la esperanza que exista una Accin decente en esa carta.

O20.2.2 Distancia al Objetivo


La distancia se determina contando el nmero de hexes desde la unidad que dispara hasta su hex objetivo incluyendo el

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Esta es la forma en la que hacemos el movimiento un poco ms peligroso que permanecer estacionarios: si las unidades que Mueven del jugador activo reciben disparos mediante Fuego de Oportunidad [A33], se Rompern con un resultado de empate en lugar de quedar slo con Supresin.

O20.3.1 Grupos de Fuego


Dos o ms unidades/Armas activadas (o fichas) pueden disparar juntas combinndose en un Grupo de Fuego. Cada ficha en un Grupo de Fuego debe tener una LDV no-obstruida hasta el hex objetivo y estar dentro del Alcance de ese hex para hacer la Tirada de Ataque de Fuego. Es ms, si las unidades de un Grupo de Fuego ocupan ms de un hex, cada uno de tales hexes debe estar adyacente a al menos algn otro (formndose as una cadena de unidades tiradoras adyacentes). O20.3.1.1 Artillera Las Armas con una franja blanca siempre deben disparar solas y por eso nunca pueden usarse como parte de un Grupo de Fuego.

Ejemplo de Ataque de Fuego:


A El jugador del Eje anuncia una Orden de Fuego activando al Sgt. Grein en el hex K8. Grein activa despus al Equipo y cuatro Escuadras dentro de su Radio de Mando. Las Armas se activan junto con las unidades que las controlan [11.1]. Grein no puede activar al Lt. Bolter [3.3.1.1]. B La MG Ligera en K8 no puede disparar, porque est manejada por una unidad Rota [11.1]. Sin embargo, la Escuadra Rota puede disparar hasta a 3 hexes de distancia debido al Mando de Grein [3.3.1.2]. C Se forma un Grupo de Fuego [O20.3.1] cogiendo al hex M6 como objetivo que contiene una Escuadra americana. El jugador alemn decide usar la Escuadra Rifle en L8 como base (PF 6 por el Mando de Bolter). A esto se aade +1 por cada una de las Escuadras en K8, J7 y J6, y la LMG en J6 [O20.3.1.2]. Grein no tiene suficiente Alcance para llegar al objetivo por s mismo y el Mortero, siendo Artillera, no puede participar en un Grupo de Fuego. Finalmente, se aade +1 porque al menos una unidad est disparando colina abajo [T88.2] para una PF total de 11. Este nmero se suma a una Tirada de Ataque de Fuego [O20.3.3] de 41 dando un Total de Ataque de 16 (se pone el marcador Total Attack en cualquier espacio del Registro de Victoria con el nmero 16). D La Escuadra americana en el hex objetivo debe hacer ahora una Tirada de Defensa [O20.3.4] contra el Total de Ataque 16. Su Moral es 5 (base 6; -1 de Cobertura por Campo Abierto que contiene una Carretera [T93]). Este nmero se aade a una tirada de 64 dando un Total de Defensa de 15: una buena tirada pero no lo suficiente para superar el total del jugador del Eje, y la Escuadra americana se Rompe [O20.3.4, primer punto]. E El jugador del Eje decide que la Ametralladora Pesada haga el siguiente disparo sola, disparando al mismo hex con la Escuadra americana (ahora Rota). La HMG tiene PF 9 (8; +1 debido al Mando de Bolter). El jugador del Eje juega una Accin de Fuego Constante [Sustained Fire A41] con +2 PF, luego otra [A24.1] con otro +2 PF. A esto se suma una Tirada de Ataque de Fuego de 16 Event! para un Total de Ataque de 20, que se seala poniendo el marcador Total de Ataque en algn espacio 20 del Registro de Victoria. F El juego se interrumpe ahora para resolver el Evento [1.9.1.1]: el jugador del Eje revela su siguiente Carta de Destino y saca el Evento Intercepcin [Interdiction E60], permitindole poner un marcador de Supresin [13] sobre la Escuadra Rota a la que dispara G - El juego contina. La Moral de la Escuadra objetivo es ahora 6 (8; -1 por Carretera; -1 por Supresin) a lo que suma una Tirada de Defensa de 12 dando un Total de Defensa de slo 9, eliminada [3.2.4]. Se pone en el Registro de Bajas [4.2] y el jugador del Eje gana 2 PV [7.1]. H El Mortero dispara ahora al Equipo americano en N6. Siendo Artillera [O20.2], primero debe asegurar un impacto antes de hacer una Tirada de Ataque de Fuego. La distancia al objetivo es 3 hexes as que la Tirada para Alcanzar Objetivo [O20.2.3] debe ser mayor de 3, pero la tirada ser modificada por un 3 debido al Humo existente entre ambos hexes [10.3.1 y 10.3.4]. La Tirada de Alcance de Objetivo es 61 (6 [O20.2.3], modificada por 3, as que el disparo falla y no se permite una Tirada de Ataque de Fuego. Ese disparo habra impactado si no existiera Humo (o slo Humo 1 o 2) en el camino. J Finalmente, el nico hex ocupado por el enemigo dentro del Alcance y LDV del Equipo alemn activado es el hex N7 pero, debido a que el Humo reduce su PF de 2 a 1 [10.3.2], el ataque no puede hacerse [10.3.2.1] sin ayuda de Acciones.

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Los Grupos de Fuego nunca son obligatorios las fichas que podran formar un Grupo de Fuego pueden elegir disparar por separado o formar Grupos de Fuego ms pequeos, a discrecin del jugador propietario. Una unidad y su Arma incluso pueden disparar por separado; y al mismo o diferentes hexes. O20.3.1.2 PF del Grupo La PF total de un Grupo de Fuego es X+Y, donde X es la PF de una ficha que dispara e Y es el nmero de todas las dems fichas que disparan [vea el punto C del ejemplo de Ataque de Fuego en la pgina siguiente].

Si el Total de Defensa es menor que el Total de Ataque, la unidad se rompe [3.2]. Si el Total de Defensa es igual al Total de Ataque, la unidad sufre Supresin [13] a no ser que en ese momento estuviera activada para Movimiento [O21] en tal caso se Rompe en vez de la Supresin. Si el Total de Defensa es mayor que el Total de Ataque, la unidad no se ve afectada.

O21.3 Fuego Op y Movimiento El jugador inactivo puede usar Fuego de Oportunidad [A33] contra las unidades que muevan del jugador activo cada vez que entra en un nuevo hex. Vea Ejemplo de Fuego Op en la pgina 16.

O21.4 Restricciones de Movimiento


Una unidad que mueve nunca puede: entrar en un hex ocupado por el enemigo; entrar en un hex infranqueable [T79; T98]; cruzar un lado de hex de Risco [T83]; entrar ni salir de un hex de Puente Mayor a travs de otra cosa que no sean sus lados de hex de Carretera/Ferrocarril [T80.1]; salir por los bordes del mapa izquierdo, derecho o amigo. Sin embargo, sacar una unidad por el borde del tablero enemigo proporcionar un punto de victoria [7.2.1].

O21. Move (Movimiento)


Las unidades que son activadas para Movimiento pueden mover de hex en hex a travs del mapa, gastando PM por cada nuevo hex al que entra. Una unidad tiene tantos PM para gastar en una Orden de Movimiento como su nmero actual de Movimiento, que puede ser modificado por Mando [3.3.1.2] o por entrar en un hex de Carretera [Road T93], entre otras cosas.

O20.3.2 Estorbos en el Ataque


Si la LDV de cualquiera de las fichas noArtillera que disparan y el hex objetivo est estorbada [10.3], la PF del disparo se reduce por el mayor de tales Estorbos. Si esto modificara la PF total del ataque a cero o menos, no se podr intentar el disparo; aunque las fichas que disparan an podran intentar un disparo diferente con un Estorbo menor (o sin l). Hay que tener en cuenta que Acciones tales como Fuego Cruzado [Crossfire, A30] o Tiradores de Primera [Marksmanship, A37] pueden aumentar la fuerza del Ataque de Fuego por encima de 0, permitiendo as que un disparo estorbado pueda realizarse.

O21.1 Costes de Movimiento


Cada terreno indica un Coste de Movimiento. Para entrar en un hex adyacente con una Orden de Movimiento, una unidad activada debe gastar un nmero de PM igual al Coste de Movimiento del terreno de ese hex. Puede haber costes adicionales si la unidad cruza ciertos lados de hex (un Muro, por ejemplo) o mueve a una elevacin mayor. IMPORTANTE: una unidad no puede entrar en un hex a menos que le queden tantos PM como el coste total por entrar en ese hex. Las unidades sin suficientes PM para mover ni siquiera un hex quizs porque estn Rotas o llevan un Arma pesada tendrn que esperar a una Orden de Avance (o Huida!) para poder mover. O21.1.1 Transferencia de Armas Una unidad activada para Mover puede transferir su Arma a una unidad amiga apilada con ella por el coste de 1 PM. La unidad receptora no necesita estar activada para Mover, pero no puede estar ya en posesin de un Arma.

O21.5 Movimiento Enunciado


Cada vez que el jugador activo mueva una unidad o grupo de unidades a un nuevo hex, debera anunciar claramente el gasto de PM acumulado hasta ese momento, luego esperar durante un segundo o dos. Esto otorga al jugador inactivo un poco de tiempo para decidir si realiza un Fuego Op en ese hex (o, si es el Defensor, jugar una Accin de Minas [A35.2] o Alambrada [A35.5]). Es ms, es imprescindible que el jugador inactivo ponga atencin y diga stop! en cuanto pueda tener una Accin para jugar o Ataque de Fuego en respuesta al movimiento del jugador activo. Los jugadores que mueven pueden adquirir el hbito de preguntar Acciones? despus de entrar en cada hex; o simplemente quizs esperar a intercambiar una breve mirada con su oponente.

O20.3.3 Tirada de Ataque de Fuego


Una vez determinada la PF final, el jugador que dispara hace una tirada y la suma a la PF final para llegar a un Total de Ataque. O20.3.3.1 Activador Jammed! Si una Tirada de Ataque de Fuego da lugar a un activador Jammed!, todas las Armas que disparan se averan. Esto no cancela el ataque ni por otro motivo reduce su efectividad (a no ser que el activador Jammed! se encuentre en tiradas extremadamente bajas...).

O20.3.4 Tirada de Defensa del Fuego


Un jugador tiene que hacer una Tirada de Defensa de Fuego de una en una en el orden que se desee por cada una de sus unidades que estn en un hex en el momento en que se hizo una Tirada de Ataque de Fuego contra ese hex. Todas las Tiradas de Defensa de Fuego debido a un ataque se deben hacer antes de que se anuncie el siguiente ataque, incluso si ese mismo hex ser nuevamente el objetivo. Puesto que un Lder Roto tiene un Mando de 0, generalmente se querr tirar en Defensa de un Lder al final (en caso de que se Rompa) para que las dems unidades en el hex consigan el apoyo Moral de su Mando. La Moral de una unidad objetivo modificada por la Cobertura [T78.3] y el Mando [3.3.1.2] se suma a una tirada para obtener un Total de Defensa:

O21.6 Momento y Movimiento


Despus del gasto de cada PM, el jugador inactivo puede jugar todas las Acciones que desee antes que el jugador activo pueda jugar la primera de las suyas. As, si el jugador que mueve espera a jugar una Accin Smoke Grenades (Granadas de Humo) o Assault Fire (Fuego de Asalto) despus de entrar en un nuevo hex, el jugador inactivo siempre podr jugar antes una Accin de Minas o de Alambrada, y/o conseguir hacer un Fuego de Oportunidad en ese hex.

O21.2 Mover Juntas


El movimiento de una unidad se debe completar por entero antes de comenzar a mover otra unidad activada. La nica excepcin es que las unidades activadas que comienzan una Orden de Movimiento en el mismo hex pueden moverse juntas siempre que esas unidades permanezcan juntas durante toda la Orden de Movimiento. Por lo tanto, estas unidades siempre acabarn su movimiento en el mismo hex, y la unidad con el nmero de Movimiento modificado ms pequeo determinar lo lejos que el grupo mover como un bloque. Si una de esas unidades se rompe por el camino, normalmente detendr por completo a todo el grupo.

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O22. Recover (Recuperacin)


O22.1 Activacin
Cuando se anuncia una Orden de Recuperacin, ese jugador se elige a s mismo para ser activado siempre que tenga al menos una unidad Rota y/o con Supresin en juego y no haya sido activada para una Orden de Recuperacin o Huida [O23] anteriormente en ese mismo Turno. IMPORTANTE Las unidades Rotas o con Supresin no son activadas en s mismas con una Orden de Recuperacin: slo lo es el propio jugador. Por eso no se podra jugar ms de una Orden de Recuperacin por Turno, ya que el jugador ya ha sido activado. Adems, una unidad afectada por una Orden de Recuperacin podra ser activada con la siguiente Orden de ese jugador, o viceversa.

O23. Rout (Huida)


O23.1 Activacin
Cuando se anuncia una Orden de Huida, ese jugador elige activar a un jugador (bien a s mismo o a su oponente) siempre que el jugador elegido tenga al menos una unidad Rota en juego [3.2] y ese jugador no haya sido anteriormente activado por una Orden de Recuperacin [Recover O22] o de Huida en el mismo Turno. IMPORTANTE Las unidades Rotas no son activadas en s mismas por una Orden de Huida: slo lo es el propio jugador. Por eso no se podra jugar ms de dos rdenes de Huida por Turno - una teniendo como objetivo cada uno de los jugadores. Adems, una unidad amiga que acabe de hacer una Tirada de Huida podra ser activada en la siguiente Orden de ese jugador, o viceversa.

Si ya est adyacente a su borde del tablero amigo, debe retirarse fuera del mapa (quedando eliminada en el proceso). O23.3.1 Terreno Los PM no se cuentan durante una Retirada, as que se ignoran todos los Costes de Movimiento del terreno. O23.3.2 Fuego de Oportunidad No se permite el Fuego Op contra unidades que se Retiran. O23.3.3 Alambradas (Wire) Una Retirada puede entrar o salir de una Alambrada sin tener que detenerse. O23.3.4 Minas Las Minas atacan a las unidades que se Retiran normalmente, cuando entran y/o salen de un hex que contenga un marcador de Minas. O23.3.5 Eliminacin Una unidad en Retirada es eliminada inmediatamente si se ve forzada a Retirarse: por el borde del tablero amigo del propietario; a un hex ocupado por el enemigo (se rinde a ellos); a un terreno infranqueable [T79; T98]; a travs de un lado de hex de Risco [T83].

O22.2 Procedimiento de Recuperacin


Primero, el jugador que da la Orden de Recuperacin retira todos los marcadores de Supresin de sus unidades amigas. Luego, hace una Tirada de Recuperacin por cada unidad amiga que est Rota en el momento en de anunciar la Orden. Las unidades se Rompen debido a Eventos durante una Orden de Recuperacin no pueden hacer Tiradas de Recuperacin. Si el jugador activo tiene ms de una unidad Rota, elige el orden en que se vern afectadas esas unidades.

O23.2 Tirada de Huida


El jugador activo es decir, el que anuncia la Orden hace una tirada por cada unidad perteneciente al jugador elegido que est Rota en el instante en que se anuncia la Orden. Las unidades que quedan Rotas debido a Eventos durante una Orden de Huida no pueden hacer una Tirada de Huida. Si el jugador elegido tiene ms de una unidad Rota, el jugador activo elige el orden en que son afectadas esas unidades. Una Tirada de Huida puede tener uno de tres efectos sobre una unidad Rota: si la tirada es menor que su Moral, no hay efecto y la unidad permanece donde est. si la tirada es igual a su Moral, sufre Supresin [13] si no estaba ya. si la tirada es mayor que su Moral actual, debe Retirarse un nmero de hexes igual a la diferencia. As, una unidad Rota con una Moral actual de 7 habiendo tenido ya en cuenta los modificadores de Mando y/o Cobertura una Tirada de Huida de 9 significa una Retirada de dos hexes; una Tirada de Huida de 7 simplemente aade Supresin; y una Tirada de Huida de 5 no tendra efecto.

ACCIONES A24. Reglas Generales


A24.1 Las Acciones pueden ser anunciadas por cualquier jugador en cualquier momento por medio de una carta de Destino jugada de la mano siempre que se cumpla la condicin o requisito indicado en esa Accin. Pueden llevarse a cabo varias Acciones en respuesta a la misma situacin de juego. Todos los efectos de Acciones jugadas consecutivamente son acumulativos. A24.2 Momento Si ambos jugadores desean ejecutar una o ms Acciones (incluyendo Fuego Op) al mismo tiempo, el jugador inactivo debe hacer todas sus Acciones antes que el jugador activo ejecute su primera Accin. A24.3 Activacin Con la nica salvedad del Fuego Op [A33], las Acciones que afectan a las unidades no activan a esas unidades como lo hara una Orden. Y a la inversa, una unidad que ya ha sido activada por una Orden/Accin de Fuego Op puede ser el objetivo de varias Acciones (que no sean Fuego Op). Excepto para A33 Fuego de Oportunidad, no es necesario leer ni memorizar las siguientes reglas para Acciones individuales [A25-A41] las primeras veces que se miren las reglas: la mayora de las Acciones se explican por s mismas en las propias cartas. Por tanto esta seccin puede ser ignorada tranquilamente hasta que surja la necesidad de alguna aclaracin durante el desarrollo real del juego. Las Acciones estn organizadas por orden alfabtico para una cmoda consulta.

O22.3 Tirada de Recuperacin


Una Tirada de Recuperacin puede tener uno de tres efectos sobre una unidad rota: si la tirada es menor que su Moral, se Recupera [3.2.5]; si la tirada es igual a su Moral actual, aade Supresin [13] y permanece Rota; si la tirada es mayor que su Moral actual, no tiene efecto y la unidad simplemente permanece Rota. As, para una unidad Rota con una Moral actual de 7 habiendo tenido ya en cuenta los modificadores por Mando y/o Cobertura una Tirada de Recuperacin de 5 causara que se Recuperara; una Tirada de Recuperacin de 7 aadira simplemente Supresin; y una Tirada de Recuperacin de 9 no tendra efecto. Habitualmente se querr tirar primero por los Lderes Rotos si se Recuperan, el aumento del Mando har ms probable las Recuperaciones de las dems unidades Rotas en el mismo hex.

O23.3 Retirada
Cuando una Tirada de Huida es mayor que la Moral de la unidad Rota, debe Retirarse un nmero de hexes igual a la diferencia. Un jugador siempre Retira sus propias unidades, incluso si su oponente le da la Orden de Huida. Cada hex al que se Retira debe estar ms cerca del borde del tablero del jugador que la controla que el que acaba de dejar (en otras palabras, debe haber menos hexes entre la unidad y su borde amigo del tablero en el hex al que se Retira de los que hay en el hex del que se Retira).

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A25. Ambush (Emboscada)


La Emboscada slo puede ser jugada antes de tirar los dados durante una Mel. El jugador Inactivo debe jugar todas las Emboscadas que desee para esa Mel antes de que el jugador Activo pueda jugar su primera Emboscada. Efecto El oponente debe elegir a una de sus unidades participantes en la Mel y Romperla [3.2]. IMPORTANTE Todos los efectos de la Emboscada se resuelven antes de calcular la PF de Mel. Observe que ambos jugadores pueden anunciar Acciones de Emboscada. Tambin es posible que ambos bandos queden totalmente eliminados por medio de la Emboscada antes de hacer las Tiradas de Mel.

A28. Command Confusion (Confusin en el Mando)


Esta carta no puede ser jugada para una Accin. Esperemos que exista una buena Orden en esta carta.

A30. Fire (Opportunity Fire) Fuego (Fuego de Oportunidad)

A29. Concealment (Camuflaje)


El Camuflaje slo puede ser jugado justo antes de que el jugador haga una Tirada de Defensa. Efecto Se determina la Cobertura en el hex objetivo y se reduce el Total de Ataque de Fuego en esa cantidad. Si el jugador que dispara est usando Fuego Repartido [A40], puede usarse la Cobertura de uno de los hexes objetivo. Todos los modificadores de Cobertura tales como para Carreteras [T93] o un Mortero atacando a unidades en Pozos de Tirador [F102] se tienen en cuenta antes de la reduccin. S, el Camuflaje se usa despus de que el jugador objetivo sepa el total de ataque. Quizs el tirador slo crey ver el fulgor de unos disparos entre esos rboles...

A33.1 Requisito Previo


Una Accin de Fuego slo puede ser jugada durante la Orden de Movimiento de un oponente, y slo justo despus de gastar uno o ms PM, cuando una unidad que mueve entra en un nuevo hex. Este tipo de fuego de reaccin se denomina Fuego Op. Observe que las Acciones de Fuego estn indicadas en la parte superior de cualquier carta de Destino que tenga una, en la misma posicin que para una Orden de Fuego. Como recordatorio de su capacidad dual, la palabra Fire, cuando aparece en la parte superior de una carta de Destino, siempre viene precedida de las palabras Order/Action.

A26. Assault Fire (Fuego de Asalto)


El Fuego de Asalto slo puede jugarse si por lo menos una unidad actualmente activada para Mover (o su Arma) cumple ambas condiciones: PF encasillada, y una unidad enemiga dentro de su Alcance y LDV actual a la que disparar Efecto Cada Accin de Fuego de Asalto permite hacer un nico Ataque de Fuego. Este ataque puede formar un Grupo de Fuego usando alguna o todas las unidades que muevan y/o sus Armas que tengan PF encasillada. El ataque debe tener en cuenta todas las reglas y restricciones pertinentes a un Ataque de Fuego normal como si se hiciera durante una Orden de Fuego [O20]. Observe que puede anunciarse una Accin de Fuego de Asalto antes, durante o despus de cualquier movimiento fsico que se haya realizado las fichas que disparan slo necesitan estar activadas para Movimiento para usar esta Accin.

A33.2 Procedimiento del Fuego de Oportunidad


Generalmente, cuando el jugador activo est ejecutando una Orden de Movimiento, debera contar en voz alta el gasto acumulado de PM de sus unidades cada vez que entra en un hex. Cada vez que se haga tal gasto, el jugador inactivo tiene la opcin de decir Alto! y detener el movimiento temporalmente. Si lo hace, puede elegir hacer una o ambas de las dos siguientes opciones: jugar una Accin de Fuego de su mano y activar a una o ms unidades para disparar contra ese hex (exactamente como si estuviera activando unidades con una Orden de Fuego [O14.1 y O20.1]; y/o hacer un Ataque de Fuego contra ese hex con alguna de sus unidades que en ese momento estaban activadas para Fuego de Oportunidad durante esa misma Orden de Movimiento. Despus de llevar a cabo alguno de tales Ataques de Fuego o se rechace esta oportunidad (no importa; sigue moviendo) el jugador activo puede continuar con su Orden de Movimiento.

A30. Crossfire (Fuego Cruzado)


El Fuego Cruzado slo puede jugarse antes de que el jugador haga una Tirada de Ataque de Fuego, y slo cuando dispara a una o ms unidades en movimiento [O21]. Efecto Aumenta la PF del Ataque de Fuego en +2.

A31. Demolitions (Demoliciones)


Las Demoliciones slo pueden ser jugadas cuando el oponente descarta una o ms cartas debido cuando Pasa [O15]. Los descartes involuntarios debido a un Evento [E57 y E61] no cuentan. Efecto Elimina una Fortificacin en cualquier hex que contenga una unida amiga.

A27. Bore Sighting (Calibrar el Disparo)


Calibrar el Disparo slo puede ser jugado por el Defensor del escenario nunca un jugador con postura de Ataque o Reconocimiento y slo justo antes de hacer una Tirada de Ataque de Fuego que implique un Arma que dispare con una PF impresa de al menos 5 (antes de las posibles modificaciones). Efecto Aumenta la PF del Ataque de Fuego en +2.

A32. Dig-In (Cavar)


Cavar slo puede jugarse al final de un Avance del Tiempo de Juego [6.1.2]. Efecto Coloque un marcador de Pozos de Tirador [Foxhole F102] en un hex que contenga una unidad amiga. El hex no puede ser Terreno con Agua, y no puede contener actualmente un Incendio ni ningn otro tipo de Fortificacin.

A33.3 Excepciones al Fuego de Oportunidad


Las unidades (y sus Armas) que son activadas para Fuego Op siguen las reglas normales de una Orden de Fuego [O20], con tres importantes excepciones: 1) Un Arma de Artillera [11.5] no puede utilizar Fuego de Oportunidad (aunque la unidad que la lleva puede disparar de forma normal).

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Ejemplo de Movimiento/Fuego de Oportunidad:


A El jugador del Eje anuncia una Orden de Movimiento activando a la Escuadra Rifle alemana en el hex L8. Lo mueve a K8 y anuncia dos (1 PM por Campo Abierto; +1 por mover colina arriba [T88.1]). B El jugador Aliado tiene una Orden/Accin de Fuego en la mano pero supone (correctamente) que la LDV hacia K8 est bloqueada por la Lnea de Nivel de K7 [T88.3.2] as que declina usar el Fuego de Oportunidad [A33]. Contina. C El jugador del Eje juega una Accin de Granadas de Humo [A39] y anuncia que las pondr en el hex K7. Coge al azar un marcador de Humo 4 y lo pone ah. D El jugador del Eje anuncia tres (1 PM por Campo Abierto; +2 ya gastados) y contina moviendo la Escuadra Rifle hasta K7. E El jugador Aliado dice Alto! y juega la Accin de Fuego [A33.1] de su mano, activando a la Escuadra americana en L5. Desafortunadamente, su PF al disparar sobre K7 es slo 1 (6; 1 por colina arriba; 4 por Humo). Sin embargo, esta PF se suma a una tirada de '65 dando un Total de Ataque de 12. El disparo afecta a ambas unidades en el hex objetivo [O20.3.4], no slo a la unidad que mueve. El jugador del Eje hace una Tirada de Defensa de Fuego con su Escuadra Moral-8 (7; +1 por el Mando de Biermann) sacando 62 luego su Lder de Moral8 sacando 15; ambas unidades no se ven afectadas y no hay activadores de dados. F El Movimiento de la Escuadra Rifle es ahora 5 debido al Mando de Biermann [3.3.1.2], as que el jugador del Eje anuncia cinco para entrar en K6 (2 PM por los Bosques; +3 ya gastados). G El jugador Aliado dice Alto! e inmediatamente declara un disparo con su Escuadra Line [A33.3] a K6, aadiendo dos Acciones de Granadas [A34] de su mano. Esto le da una PF 9 (6; +4 de Granadas; 1 de colina arriba). Luego saca 13, que le da un Total de Ataque de 13. La Escuadra Rifle aade su Moral de 9 (7; +2 por Bosques) a una tirada de 63 y pasa fcilmente. H Al abandonar el hex de Biermann, el Movimiento de la Escuadra Rifle vuelve a ser otra vez 4 y, como ya ha gastado 5 PM, termina ahora en ese Turno aparte de nuevas Acciones. NOTA Si posteriormente el jugador del Eje anuncia una segunda Orden de Movimiento activando al Sargento Biermann, la Escuadra americana en L5 no podra dispararle cuando mueva [vea A33.2, segundo punto, y el primer recuadro gris de A33.3]. 2) No estn limitadas a disparar slo una vez, y por tanto permanecen activadas y vlidas para disparar a objetivos en movimiento mientras dure esa Orden de Movimiento (solamente). Observe que las unidades son activadas para Fuego Op, as que no podran ser activadas de nuevo para Fuego Op en ese mismo Turno si el jugador activo anuncia otra Orden de Movimiento. 3) El jugador inactivo no puede hacer ms de un Ataque de Fuego por cada PM gastado por el jugador activo. Una unidad que entra en un Arroyo (Stream) gasta al hacerlo 3 PM, pero ste es el nico gasto (aunque uno grande). Entrar as en un hex aunque costoso se trata siempre como un nico gasto de X PM y puede recibir un ataque de Fuego Op. Si otra unidad entra ms tarde en ese hex de Arroyo durante la misma Orden de Movimiento, podra ser el objetivo de otro ataque de Fuego Op incluso por la misma unidad(es) que llev a cabo el Fuego Op. En el caso de un Grupo de Fuego desde varios hexes, slo uno de tales hexes necesita estar adyacente al hex objetivo. Efecto Aumenta la FP del Ataque de Fuego en +2. Efecto Pone un marcador de Minas [F103] en ese hex. El Defensor hace despus un Ataque de Minas [F103.2] contra cada una de esas unidades que mueven/avanzan. Cualquier unidad que ya estuviera en el hex sera inmune a este ataque inicial del campo de minas.

A35. Hidden (Oculto)


IMPORTANTE Las siguientes cinco Acciones Ocultas slo pueden ser jugadas por el Defensor del escenario nunca por un jugador Atacante o Recon.

A35.3 Fortn Oculto


Los Fortines Ocultos (Hidden Pillbox) slo pueden jugarse justo antes de que el Defensor del escenario haga un Tirada de Defensa para un ataque contra un hex Objetivo; y slo si el Fortn no est ya en juego. El hex objetivo no puede estar en Terreno de Agua ni contener ya una Fortificacin de ningn tipo. Efecto Poner el marcador de Fortn [Pillbox F104] en ese hex.

A35.1 Trinchera Oculta


Las Trincheras Ocultas (Hidden Entrenchments) slo pueden ser jugadas justo antes de que el Defensor del escenario haga una Tirada de Defensa. El hex afectado por el ataque no puede ser un hex de Edificio o Agua, ni uno que ya contenga una Fortificacin de ningn tipo. Efecto Coloque un marcador de Pozos de Tirador [Foxhole F102] en ese hex.

A35.4 Unidad Oculta


La Unidad Oculta (Hidden Unit) slo puede ser jugada cuando el oponente descarta una o ms cartas debido al Pasar [O15]. Los descartes involuntarios debido a un Evento [E57 o E61] no cuentan. Efecto El Defensor del escenario sigue los pasos siguientes en el orden indicado: 1) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo (Support Table) de su nacin;

A34. Hand Grenades (Granadas de Mano)


Las Granadas de Mano slo pueden ser jugadas justo antes de que el jugador haga una Tirada de Ataque de Fuego, y slo si al menos una ficha est disparando a un hex adyacente.

A35.2 Minas Ocultas


Las Minas Ocultas (Hidden Mines) slo pueden ser jugadas por el Defensor del escenario justo despus de que una o ms unidades Mueva o Avance (no se Retire) al hex. Ese hex no puede ser Terreno de Agua ni contener ya algn tipo de Fortificacin.

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2) De la columna correspondiente a la tirada, elige algn elemento que no sea una Radio sin coste que est disponible para el ao que corresponde a ese escenario; 3) Pone la unidad elegida (junto con su Arma, si tiene) en cualquier hex que est: dentro de su rea de colocacin inicial original; y que no contenga unidades de ningn bando; y tenga al menos una Cobertura de 1.

Efecto Aumenta la PF del Ataque de Fuego en +2.

A41. Sustained Fire (Fuego Constante)


El Fuego Constante slo puede jugarse justo antes de que el jugador haga una Tirada de Ataque de Fuego en el que al menos est disparando un Mortero o una Ametralladora (MG). Efecto Aumenta la PF del Ataque de Fuego en +2 pero, si la Tirada de Ataque de Fuego es un doble, debe averiarse un Mortero o Ametralladora que est disparando (a eleccin del jugador que dispara si hay ms de uno). Hay que tener cuidado con esto el inconveniente del Fuego Constante es que es acumulativo con otros Fuegos Constantes y/o Jammed, que podra causar que un Arma se averiara inmediatamente despus de averiarse, eliminndola por completo.

A38. No Quarter (Sin Cuartel)


Slo un jugador alemn puede jugar Sin Cuartel al final de una Mel si el oponente es Ruso, o un jugador ruso independientemente de la nacionalidad del oponente. Adems, slo puede jugarse Sin Cuartel si el jugador tiene al menos una unidad que sobrevivi en la Mel. Efecto El jugador gana 2 PV.

A35.5 Alambrada Oculta


La Alambrada Oculta (Hidden Wire) slo pueden ser jugada por el Defensor del escenario justo despus de que una o ms unidades Muevan o Avancen (no se Retiren) al hex. Ese hex no puede ser Terreno de Agua ni contener ya una Fortificacin de ningn tipo. Efecto Pone un marcador de Alambrada [Wire F106] en ese hex. Observe que esto pondr fin al Movimiento de una unidad, ya que una unidad debe gastar todos sus puntos de movimiento para salir de un hex de Alambrada y tiene que haber gastado al menos uno para entrar.

A39. Smoke Grenades (Granadas de Humo)


Las Granadas de Humo slo pueden ser usadas por una unidad con Movimiento encasillado, y debe jugarse mientras la unidad est activada para Mover. Efecto Se elige un marcador de Humo al azar y se pone en el hex, o adyacente, de esa unidad, siempre que ese hex no sea Terreno de Agua ni que tenga un Incendio (Blaze). Y recuerde que no pueden apilarse dos o ms marcadores de Humo; as que despus de poner Humo sobre Humo, slo permanece el marcador de mayor Estorbo.

EVENTOS E42. Reglas Generales


Los Eventos nunca pueden jugarse desde la mano: slo ocurren por medio de ciertas tiradas, en ese momento se detiene inmediatamente el juego normal para que ese jugador pueda revelar la carta superior de su Mazo de Destino que luego lee en voz alta y ejecuta el Evento indicado. IMPORTANTE Se ignora la parte de un Evento que sea imposible de cumplir dadas las condiciones de juego en ese momento, mientras se cumplan aquellas partes que son posibles, si las hay. Cuando un Evento indica realizar ms de una actividad, se resuelven en el orden establecido dentro del propio Evento. Los activadores de dados siempre se ignoran en las tiradas que ocurran durante un Evento. No es necesario leer las siguientes reglas de Eventos individuales [E43-E77] no la primera vez que se miran estas reglas. La mayora de los Eventos se explican por s mismos dentro de las propias cartas de Destino, as que esta seccin puede ser ignorada tranquilamente hasta que surja la necesidad de una aclaracin durante el desarrollo real del juego. Los diferentes Eventos se describen con detalle a continuacin, y estn organizados por orden alfabtico para una cmoda consulta.

A36. Light Wounds (Heridas Leves)


Heridas Leves slo puede jugarse en el momento en que una Escuadra amiga Rota o no se Rompa [3.2]. Las Heridas Leves slo pueden ser jugadas sobre una Escuadra que se est Rompiendo, no una que est siendo completamente eliminada por ejemplo a travs del Evento KIA (Muerto en Accin) o como resultado de una Mel perdida. Efecto Pierde 1 PV. Despus, en vez de que Romper la Escuadra (o en lugar de ser eliminada porque ya estaba Rota), la devuelve con las fichas que no se estn usando, recuperando un Equipo de entre esas fichas de la misma calidad indicada en el OB de ese jugador: Reclutas, Lnea o lite y la pone en el hex del que sali la Escuadra. Si la Escuadra estaba Rota cuando fue retirada, el Equipo de reemplazo entra en juego Roto. Si haba un Arma o marcador de Supresin o Veterana sobre la Escuadra, el Equipo conserva el marcador. Finalmente, la activacin del nuevo Equipo para el Turno coincide con la de la Escuadra que se ha reemplazado.

A40. Spray Fire (Fuego Repartido)


Slo puede jugarse Fuego Repartido antes de que el jugador haga una Tirada de Ataque de Fuego. Todas las fichas que disparan deben tener un Alcance encasillado. Los dos hexes objetivo deben estar adyacentes entre s y ambos deben: estar dentro del Alcance de todas las fichas que disparan; estar adyacentes a otra; contener una unidad enemiga. Para determinar los posibles Obstculos y Estorbos en los hexes intermedios, debe comprobarse la LDV de todas las fichas que disparan en ambos hexes. Tenga en cuenta que el Fuego Repartido no es acumulativo: dice 2 hexes no un hex adicional. Efecto El Ataque de Fuego afectar a ambos hexes objetivo simultneamente. Slo se hace una Tirada de Ataque de Fuego, aunque todas las unidades en ambos hexes deben hacer Tiradas de Defensa de Fuego basadas en ese nico Total de Ataque. Se puede pensar en los dos hexes adyacentes como un gran hex que tiene dos puntos de LDV, posiblemente con una Cobertura diferente que afecta de distinta forma a las unidades defensoras.

A37. Marksmanship (Puntera)


Slo puede jugarse Puntera justo antes de que el jugador haga una Tirada de Ataque de Fuego. El ataque debe incluir a una Escuadra o Equipo disparando de la nacionalidad indicada.

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E43. Air Support (Apoyo Areo)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]: si ese hex contiene una o ms unidades, puede elegir Romper a todas esas unidades. Si el hex al azar est vaco de unidades, el hex que tenga ms prximo que contenga una o ms unidades (amigas o enemigas) se ven afectadas: puede Romper todas las unidades en ese hex. En caso de un empate por el hex ocupado ms cercano, el jugador que coge el Evento elige cul se ver afectado.

E47. Bobby Trap (Trampa Explosiva)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]. Si este hex no es Terreno de Agua y no contiene ya un Incendio o cualquier tipo de Fortificacin, se pone all un marcador de Minas [F103]. Las unidades ya en el hex no se vern afectadas por las Minas a menos que Muevan, Avancen o se Retiren del hex.

E52. Deploy (Despliegue)

E52.1 Cuando ocurre este Evento, el jugador activo puede elegir una Escuadra amiga en el mapa. Si lo hace, la Escuadra es retirada de su hex, devuelta al conjunto de fichas sin usar y reemplazada por dos Equipos de la misma calidad (Recluta, Lnea o lite) segn el OB de ese jugador. E52.2 Estos Equipos entran en juego Rotos si la Escuadra estaba Rota [3.2]. Si hubiera un Arma, marcador de Supresin y/o Veterana sobre la Escuadra, slo uno de los dos Equipos conservara el marcador. Finalmente, estos Equipos se tratan como si fueran la misma unidad a partir de la cual se crearon as que, si la Escuadra ha sido anteriormente activada para una Orden en ese Turno, se considera que tambin han sido activados; y cualquier resultado pendiente contra la Escuadra (tales como Supresin, Rotura o Eliminacin) afectar inmediatamente a ambos Equipos por igual. Convertir una Escuadras en dos Equipos otorga un poco ms de flexibilidad en el movimiento, apilamiento y guarnicin de Objetivos y tambin puede aumentar la PF neta cuando forma parte de un gran Grupo de Fuego. El inconveniente son los valores habitualmente ms bajos, la prdida de valores encasillados, y debido que hay dos donde una vez hubo uno se vuelve ms difcil controlarlas sin un Lder amigo cerca.

E48. Breeze (Viento)


Cuando ocurre este Evento, se retiran todos los marcadores de Humo del mapa. Luego se pone al azar un marcador de Incendio [10.2.1] en cada hex no-Agua que este adyacente y en la direccin del viento de un marcador de Incendio existente. La direccin del viento se establece en el Evento con un nmero entre 1 y 6, que corresponde al hex de brjula de cada mapa. Las unidades en un hex en el que se propaga un Incendio deben ser retiradas por sus propietarios y puestas en cualquier hex adyacente que no contenga terreno infranqueable. En otro caso, son eliminadas.

E44. Battle Harden (Curtido en Batallas)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe elige una de sus unidades que no tenga un marcador de Veterana y le coloca encima un marcador Veteran.

E44.1 Marcador de Veterana


Efecto Una unidad con un marcador de Veterana tiene PF +1, Alcance +1, Movimiento +1 y Moral +1. El Mando no se ve afectado por el estatus de Veterana. Retirada del Marcador Un marcador de Veterana permanece con la unidad a no ser que la unidad sea eliminada o salga del mapa. Una Escuadra Veterana que se Despliega [E52] transfiere su estatus de Veterana tan slo a una de los dos Equipos que la reemplazan.

E49. Command & Control (Mando y Control)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe cuenta el nmero de Objetivos [2.3] que controla en ese momento y gana esa cantidad de PV.

E45. Battlefield Integrity (Integridad en el Campo de Batalla)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe cuenta el nmero total de unidades enemigas en el Registro de Bajas y luego gana esa cantidad de PV.

E50. Commissar (Comisario)


Cuando ocurre este Evento, el jugador Ruso debe elegir una de sus unidades Rotas [3.2] y hacer una tirada para ella: Si la tirada es mayor que su Moral, es eliminada Si la tirada es menor o igual que su Moral, se Recupera [3.2.5].

E53. Dust (Polvareda)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no contiene ya un marcador de Incendio, elige al azar un marcador de Humo y lo pone all.

E54. lan (mpetu)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe mueve su marcador Surrender (Rendicin) al siguiente espacio de mayor valor en su lado del Registro de Bajas.

E46. Blaze (Incendio)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no contiene ya un Incendio, se pone all un marcador Blaze al azar [10.2.1]. Se retira cualquier marcador de Humo o Fortificacin que contenga el hex. Cada unidad en el hex debe ser retiradas por su propietario y colocada en un hex adyacente que no contenga terreno infranqueable (primero el Jugador No-Activo). En cualquier otro caso, son eliminadas.

E51. Cower (Cobarda)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe poner un marcador de Supresin [13] en cada una de sus Escuadras amigas que no tenga uno y que estn en ese momento fuera del Radio de Mando [3.3.1.1] de un Lder amigo.

E55. Entrench (Atrincherar)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe puede poner un marcador Foxhole (Pozo de Tirador) en cualquier hex ocupado-amigo que no sea de Agua y que no contenga ya una Fortificacin.

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E56. Field Promotion (Promocin de Campaa)


Cuando ocurre este Evento, si no est ya en el mapa, el jugador que lo recibe puede poner al Soldado (Private) de su nacin (uno con Moral 6 y Mando 2) en un hex ocupado por una de sus unidades Rotas [3.2].

2) De la columna correspondiente a la tirada, elige algn elemento que no sea una Radio sin coste que est disponible para el ao de ese escenario. 3) Determina un Hex al Azar [1.8] 4) Pone la unidad elegida (junto con su Armas, si hay) dentro o adyacente a ese hex. Se deben cumplir los lmites de Apilamiento (8) y la unidad no puede ser colocada en un hex infranqueable (como un Incendio o una Barrera de Agua). Este Evento puede ocasionar una Mel.

E66. Prisoners of War (Prisioneros de Guerra)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe elegir una de sus propias unidades Rotas [3.2] que est adyacente o en el mismo hex que una unidad enemiga, si hay, y eliminarla. Si por alguna razn antes no era una buena idea, mantenga a las unidades Rotas lejos de las unidades enemigas.

E57. Fog of War (Niebla de Guerra)


Cuando ocurre este Evento, cada jugador elige al azar una carta de la mano del jugador contrario. Esas cartas se ponen en las respectivas pilas de descarte de sus propietarios.

E60. Interdiction (Interceptacin)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe elegir una unidad sin Supresin (enemiga o amiga; Rota o NoRota) que ocupe un hex con Cobertura inferior a 1 y ponerle un marcador de Supresin [13].

E67. Reconnaissance (Reconocimiento)


Cuando ocurre este Evento, el jugador contrario debe elegir y revelar una de sus fichas secretas de Objetivo, si hay. La ficha revelada se convierte en un Objetivo conocido para el resto de la partida. Recordar otorgar los PV que correspondan con el Objetivo(s) del mapa de esa ficha a su actual controlador inmediatamente.

E58. Hero (Hroe)


Cuando ocurre este Evento, si la unidad de Hroe [E58.1] del jugador que lo recibe no est ya en el mapa, debe ponerla en algn hex amigo. Si lo hace, puede Recuperar [3.2.5] a una unidad Rota en el hex de colocacin.

E61. Interrogation (Interrogatorio)


Cuando ocurre este Evento, el jugador contrario debe mostrar al jugador que lo recibe, todas las cartas en su mano. El jugador que lo recibe puede elegir una de esas cartas. Si lo hace, esa carta se pone en la pila de descartes del oponente.

E68. Reinforcements (Refuerzos)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe sigue los siguientes pasos: 1) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo de su nacin; 2) De la columna correspondiente a la tirada, elige algo sin coste que est disponible para el ao de ese escenario; 3) Si se elige una Radio, la pone en su Casilla de Artillera (vaca). Si se elige una unidad, la pone (junto con su Arma, si tiene) en cualquier hex a lo largo de su borde del tablero amigo. Se deben cumplir los lmites de Apilamiento [8], y la unidad no puede ponerse en un hex infranqueable (tal como uno con Incendio o Barrera de Agua).

E58.1 Hroes

Los Hroes son Lderes [3.3] en todos los aspectos, con dos excepciones: Un Hroe nunca proporciona a su propietario PV de salida ni el oponente obtendr nunca PV por su eliminacin. Un Hroe que se eliminado o salga del mapa siempre se devuelve con el resto de fichas sin usar, nunca al Registro de Bajas. Un Hroe puede ser activado ms de una vez por Turno, permitindole as realizar ms de una Orden por Turno. Los Hroes se divierten corriendo a toda velocidad a campo abierto hacia un hex objetivo. Tambin adoran cargar sobre nidos de ametralladoras para tomarlas en combate cuerpo a cuerpo. No hay duda que otras tiles misiones para un Hroe sern descubiertas por un jugador bien versado en pelculas blicas de Hollywood.

E62. KIA (Muerto en Accin)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe elegir una unidad Rota (enemiga o amiga) y eliminarla.

E63. Malfunction (Avera)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]. El Arma no-averiada (enemiga o amiga) que est ms cerca de ese hex se avera. En caso de empate, el jugador que coge el Evento elige cul se ver afectada.

E69. Rubble (Escombros)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no contiene ya un marcador de Incendio o Fortificacin de ningn tipo, pone all un marcador de Alambrada [F106].

E64. Medic! (Mdico!)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe elegir una unidad Rota (enemiga o amiga) y Recuperarla [3.2.5].

E70. Sappers (Zapadores)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe puede retirar un marcador de Minas o un marcador de Alambrada del mapa.

E59. Infiltration (Infiltracin)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe sigue los pasos siguientes: 1) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo (Support Table) de su nacin;

E65. Mision Objective (Objetivo de la Misin)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe coge (en secreto) una ficha de Objetivo al azar. Esta nueva ficha de Objetivo no reemplaza a ninguna ficha de Objetivo existente se usa junto con ellas y puede mantenerse oculta al oponente a no ser que sea una que no tenga un lado secreto (Secret).

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E71. Scrounge (Expropiacin)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe puede elegir un Arma eliminada (enemiga o amiga) del Registro de Bajas y devolver ese Arma al juego bajo control de una de sus unidades actualmente sin un Arma.

1) Elegir una unidad eliminada (enemiga o amiga) en el Registro de Bajas; 2) Determinar un Hex al Azar; 3) Poner la unidad elegida dentro o adyacente a ese hex, Rota [3.2]. Se deben tener en cuenta los lmites de Apilamiento [8], y la unidad no puede ser colocada en un hex infranqueable (tal como un Incendio o Barrera de Agua).

E72. Shell Shock (Neurosis de Guerra)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]. La unidad (enemiga o amiga) que est ms cerca de ese hex se Rompe [3.2]. En caso de empate sobre la unidad ms cercana, el jugador que coge el Evento elige cul se ver afectada.

E77. White Phosphorus (Fsforo Blanco)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe puede coger al azar un marcador de Humo y ponerlo en un hex adyacente a una de sus Escuadras No-Rotas (slo). El hex elegido no puede ser Terreno de Agua ni contener un Incendio. Si lo hace, cada jugador que controle una unidad en ese hex debe elegir una de tales unidades y Romperla [3.2].

As por ejemplo un Puente Mayor sobre un Arroyo es un hex de Puente Mayor en todos los aspectos, no un hex de Arroyo (y por lo tanto no es un hex de Agua). Esto tambin significa que un hex es un hex de Campo Abierto slo si no contiene ninguno de los tipos de terrenos mostrados por encima de l (aquellos con su texto en un fondo verde) ste podra contener alguno de los rasgos del terreno mostrados por debajo de l (aquellos con fondo marrn) y ser an un hex de Campo Abierto, aunque con algn tipo de modificacin.

T78.2 Costes de Movimiento


Cada terreno indica un Coste de Movimiento que es la cantidad de PM que una unidad debe gastar para Mover [O21] a ese hex o cruzar ese lado de hex.

T78.3 Cobertura (Cover)


Cada terreno indica una Cobertura en la forma de un nmero entero, que puede ser negativo. En todo momento y en todos los aspectos, la Cobertura modifica directamente la Moral de toda unidad en el mismo hex. Sin embargo, la Cobertura nunca es acumulativa, de forma que un jugador debe elegir slo una Cobertura que aplicar si existe ms de una. La Escuadra A dispara al Equipo B con una Moral impresa de 7 en un hex de Matorral. La Moral actual del Equipo es realmente 8 debido a la Cobertura de 1 que dan los Matorrales. Si ese Equipo estuviera apilado con un marcador de Pozo de Tirador, el jugador propietario podra elegir ignorar la Cobertura de Matorral y sumar en su lugar la Cobertura 3 del Pozo de Tirador, consiguiendo una Moral de 10.

E73. Shellholes (Crteres de Artillera)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe determinar un Hex al Azar [1.8]. Si ese hex no es Terreno de Agua y no contiene ya un Incendio o Fortificacin de ningn tipo, pone all un marcador de Pozos de Tirador [F106].

TERRENO T78. Reglas Generales


Para la primera vez que se lean las reglas, no es realmente necesario leerse las cuatro secciones siguientes de Tipos, Movimiento, Cobertura y LDV. Muchas de las reglas para las Colinas, as como para otros tipos de terrenos individuales [T79 T99], pueden consultarse cuando sea necesario dependiendo del mapa que se use para un escenario concreto.

E74. Strategic Objective (Objetivo Estratgico)


Cuando ocurre este Evento, se coge al azar una nueva ficha de Objetivo y se pone boca arriba (no-secreta) en la seccin central del recuadro de Objetivos para que ambos jugadores la vean. Esta nueva ficha de Objetivo no reemplaza a ninguna ficha de Objetivo existente se usa junto con las dems. Y si esa nueva ficha hace referencia a uno o ms Objetivos en el mapa, recuerde dar inmediatamente esos puntos de victoria al jugador que controle en ese momento los Objetivos.

T78.1 Tipos y Rasgos


Cada hex de cada mapa de Combat Commander viene definido por el tipo de terreno que contiene. El tipo de terreno de un hex es el que predomina dentro de l, bien sea Bosques, Edificios o Matorral, por ejemplo. Algunos lados de hex tambin contienen terreno que pueden afectar al fuego o movimiento, tales como Riscos, Vallas, Muros o Setos. Las Carreteras, Ferrocarriles y Senderos tambin pueden ocupar un hex, normalmente modificando el movimiento de una unidad en el hex. Los marcadores de Humo e Incendio tambin funcionan en cierto grado como terreno. Los tipos de terreno se muestran en la Tabla de Terreno con fondo verde. Los rasgos del terreno se muestran con fondos marrones y generalmente slo modificarn el tipo de terreno con el que comparten un hex. La Tabla de Terrenos indica los distintos tipos de terrenos en orden jerrquico es decir, si un hex contiene dos tipos de terreno diferentes, el mostrado ms cerca de la parte superior de la tabla tiene preferencia.

T78.4 LDV
Cada terreno indica si es un Obstculo, Estorbo o Despejada. Los Obstculos bloquean la LDV al mismo nivel. Los Obstculos crean normalmente un Hex Ciego [T88.4.1] para un observador en un nivel superior. Los Estorbos reducen la PF de los ataques de fuego trazados a travs de ellos al mismo nivel. El terreno Claro no afecta a la LDV. Vea las reglas sobre la LDV [10] para ms detalles. Los diferentes tipos de terreno estn descritos con detalle a continuacin, y estn por orden alfabtico para una cmoda consulta. La siguiente informacin tambin se muestra grficamente en la Tabla de Terrenos localizada en una cara de la hoja de ayuda del jugador.

E75. Suppressing Fire (Fuego de Supresin)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe puede poner un marcador de Supresin [13] sobre una unidad enemiga que no tenga uno y que en ese momento est dentro del Alcance y LDV de una de sus MG operativas lo que significa que la propia MG no puede estar averiada, ni puede estar Rota ni la unidad que la tiene poseer un marcador de Supresin.

E76. Walking Wounded (Herido en Marcha)


Cuando ocurre este Evento, el jugador que lo recibe debe seguir los pasos siguientes:

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T79. Blaze (Incendio)


COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable COBERTURA: Infranqueable LDV: Obstculo (a todos los niveles)

T84. Fence (Valla)


COSTE DE MOVIMIENTO: +1 al cruzar. COBERTURA: ninguna LDV: Estorbo 1; o Despejada si la Valla es uno de los seis lados de hex del hex del tirador o del objetivo.

Y al contrario, un Ataque de Fuego gana una PF de +1 si el hex objetivo est a una altura menor que cualquier ficha a la que se dispare.

T88.3 Colinas y LDV


T88.3.1 Lneas de Cresta Militar Un hex que muestre ms de un nivel se denomina hex de Cresta. El nivel al que est el punto central del hex de Cresta es el nivel real. En cada hex de Cresta, el borde fsico de la Colina de mayor nivel se denomina la Lnea de Cresta. T88.3.2 Lnea de Visin Vertical Una unidad slo pude trazar una LDV al hex de Cresta inicial de cada elevacin por encima de ella. Del mismo modo, una unidad en una Colina puede trazar una LDV a un hex a una elevacin menor slo si esa LDV nunca atraviesa una Lnea de Cresta de igual o mayor altura en un hex intermedio. As, la unidad A en una Colina puede ver a la unidad B a una menor elevacin slo si la LDV desde la unidad A cumple: que cruza una Lnea de Cresta antes de cruzar un lado de hex; y que nunca vuelva a cruzar una Lnea de Cresta de igual o mayor elevacin. T88.3.3 Colinas como Obstculos Una Colina bloquea por s misma la LDV trazada entre dos hexes de menor elevacin. Una unidad en una Colina de nivel 2 puede divisar ms all de una Colina de nivel 2 intermedia slo hasta otra Colina de altura 2, 3 o 4. Si esa Colina intermedia fuera de nivel 3, el hex objetivo tendra que estar a nivel 4 para ser visto (e incluso entonces tendra que ser una Cresta de nivel 4).

T80. Bridge (Puente)


COSTE DE MOVIMIENTO: (ver debajo) COBERTURA: 2; pero tenga en cuenta que una Carretera [Road T93] reducir normalmente esto a una Cobertura neta de 1. LDV: Estorbo 1

T85. Field (Campo)


COSTE DE MOVIMIENTO: 1 COBERTURA: 0 LDV: Estorbo 1

T80.1 Puente Mayor


Un Puente Mayor (Major Bridge) se define como uno que cruza completamente uno o ms hexes, con un pequea parte de l extendido a travs de sus lados de hex exteriores en hexes contrarios (no-puente). COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable; o 1 si es directamente a lo largo del dibujo de la Carretera/Ferrocarril. Adems, las unidades slo pueden salir de un hex de Puente Mayor por uno de sus dos lados hex de Carretera/Ferrocarril.

T86. Gully (Cauce)


COSTE DE MOVIMIENTO: 2. COBERTURA: 1; aunque una unidad en un Cauce no puede ser vista excepto desde un hex adyacente o un hex a una mayor elevacin [T88], y viceversa. LDV: Despejada

T87. Hedge (Seto)


COSTE DE MOVIMIENTO: +1 al cruzar. COBERTURA: Ninguna; o 1 si un Ataque de Fuego cruza el Seto cuando entra en el hex objetivo (no se aplica cuando se defiende contra Morteros o Artillera). LDV: Obstculo; o Despejada si el Seto es uno de los seis lados de hex del hex del tirador o del objetivo.

T80.1 Puente Menor


Un Puente Menor (Minor Bridge) se define como uno situado enteramente dentro de los lmites de un solo hex. COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si atraviesa un lado de hex de Carretera/Ferrocarril; en otro caso el coste es el del otro terreno existente en el hex.

T88. Hills (Colinas)


Debido a la relativa complejidad de las Colinas, puede ser preferible que los jugadores novatos jueguen sus primeros escenarios en tableros sin Colinas. El hex de Campo Abierto estndar de color beige en Combat Commander se dice que es el nivel 0 o a nivel del suelo. Las Colinas pueden estar despus a diferentes niveles, 1 (color tostado), 2 (marrn claro), 3 (marrn) o 4 (marrn oscuro). Por tanto, una unidad en una Colina est arriba de cualquier terreno que ocupe un hex a nivel del suelo o un hex de Colina de menor nivel. Un hex de Colina funciona exactamente igual que cualquier otro hex a nivel del suelo salvo por cmo se modifica seguidamente.

T81. Brush (Matorral)


COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 1 LDV: Estorbo 3

T88.4 Colinas y Obstculos


La LDV hacia o desde un hex de Colina slo est bloqueada si toca claramente cualquier parte del dibujo fsico de un Obstculo a igual o mayor altura que ese hex de Colina. En otras palabras, la LDV hasta o desde un hex de Colina no est bloqueada por Obstculos que estn a una menor altura (excepcin: ver Hexes Ciegos, abajo). Una unidad en una Colina de nivel 1 puede ver ms all (por encima) de un edificio intermedio a nivel 0 a otra unidad distante en una Colina de nivel 1. Sin embargo, si el edificio tambin estuviera sobre una Colina esa LDV quedara bloqueada. Sin embargo, un marcador de Incendio siempre bloquea la LDV a travs de su hex, independientemente de la elevacin del tirador y del objetivo. T88.4.1 Hexes Ciegos Una unidad en una Colina puede ver un hex de Bosque o Edificio a menor nivel, como es normal, pero no puede ver el siguiente hex detrs de l si ese siguiente hex tambin est a una altura igual o menor que la del hex de Bosque/Edificio.

T82. Building (Edificio)


COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 3 LDV: Obstculo; crea un Hex Ciego [T88.4.1] Edificios Objetivo Si un Objetivo del mapa [2.3] ocupa un hex de edificio, y ese edificio ocupa dos o ms hexes, el Objetivo se considera que es la totalidad de ese edificio (es decir, todos los hexes que ocupe), no slo el hex que contenga el nmero indicador de Objetivo.

T88.1 Movimiento Colina Arriba


Una unidad en movimiento gasta +1 PM para entrar en un hex a una mayor elevacin que el hex del que sale. Una unidad que mueve de un hex de Colina de nivel 1 que contiene Bosques a un hex de Colina de nivel 2 que contiene Bosques debe gastar 3 PM (2 por los Bosques ms 1 por subir un nivel). El movimiento inverso colina abajo slo costara 2 PM.

T83. Cliff (Risco)


COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable; ESCALADA: una unidad sin un Arma puede Avanzar [O16] a travs de un lado de hex de Risco. COBERTURA: Ninguna LDV: Despejada

T88.2 Ventaja de la Altura


Un Ataque de Fuego sufre una PF de 1 si el hex objetivo est a una mayor altura que cualquier ficha que dispare.

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En otras palabras, un Bosque o Edificio a menor nivel crea una zona ciega (de sombra) de 1 hex para un observador a una mayor altura todos los hexes ms all de esta zona ciega son visibles desde la Colina (aparte de nuevos Bosques/Edificios en el camino). Una unidad en una Colina de nivel 1 puede ver ms all de un edificio a nivel 0 salvo en el hex de nivel 0 directamente detrs de l. Y al contrario, una unidad en una Colina de nivel 1 podra ver ms all de un edificio de nivel 1 intermedio a una unidad a nivel 2 o mayor a menos que ese edificio estuviera en el primer hex intermedio a lo largo de esa LDV.

T92. Railway (Ferrocarril)


COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si va a lo largo del dibujo de Ferrocarril (es decir, la unidad que mueve cruza un lado de hex de Ferrocarril cuando entra en el hex); en otro caso depende del otro terreno en el hex. COBERTURA: depende del otro terreno en el hex. LDV: Estorbo 1; o Despejada si la LDV discurre directamente a lo largo de la senda de Ferrocarril.

El valor real de Estorbo de Humo est impreso en los marcadores individuales.

T95. Stream (Arroyo)


COSTE DE MOVIMIENTO: 3 COBERTURA: 1 LDV: Despejada TERRENO DE AGUA: ningn Arma de ningn tipo puede disparar desde un hex de Arroyo. Ningn Incendio, Humo ni Fortificacin de ningn tipo puede ocupar jams un hex de Arroyo.

T93. Road (Carretera)


COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si va a lo largo del dibujo de Carretera (es decir, la unidad que mueve cruza un lado de hex de Carretera cuando entra en el hex); en otro caso depende del otro terreno en el hex. Una unidad gana un +1 en su nmero de Movimiento siempre que entre en un hex que contenga una Carretera en algn momento durante una Orden de Movimiento. Ests bonificacin cesa al final de esa Orden de Movimiento. La unidad no necesita haber entrado en el hex de Carretera por un lado de hex de carretera para conseguir la bonificacin aqu podemos asumir que cruzar una carretera tambin es rpido y fcil. COBERTURA: ninguna; la Cobertura real dentro de cualquier hex que contenga una Carretera disminuye en 1 (1). As que un hex de Edificio con una Carretera que lo atraviese tiene una Cobertura de 2 (3 por el Edificio; modificado en 1 por la Carretera). Una unidad alemana con una Moral impresa de 7 en un hex de Campo Abierto que contenga una Carretera tendr una Cobertura de 1 y por tanto tiene Moral 6 en todos los aspectos. Si posteriormente se pusieran Pozos de Tirador [F102] en ese hex, tendran una Moral de 9 (7; +3 por los Pozos de Tirador; 1 por la Carretera). LDV: Despejada si la LDV discurre directamente a lo largo de la senda de Carretera; en otro caso depende del otro terreno en el hex.

T96. Trail (Sendero)


COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si va a lo largo del dibujo de Sendero (es decir, la unidad que mueve cruza un lado de hex de Sendero cuando entra en el hex); en otro caso depende del otro terreno en el hex. COBERTURA: depende del otro terreno en el hex. LDV: depende del otro terreno en el hex.

T88.5 Colinas y Estorbos


Cualquier terreno de Estorbo del mapa que est en un nivel menor no estorba la LDV a o desde un hex de Colina. Un Estorbo en una Colina estorba la LDV entre otros dos hexes de Colina al mismo nivel que ese Estorbo. Sin embargo, un marcador de Humo siempre estorba la LDV a travs de su hex, independientemente de la elevacin del tirador o del objetivo. El estorbo que crea un marcador de Humo se considera que est a una altura suficiente como para afectar a cualquier posible LDV que pueda ser representada en el juego. Observe que todas las anteriores reglas de las Colinas se basan en la premisa de que en Combat Commander cada elevacin de Colina es ms alta que un Obstculo del mapa, y todo Obstculo del mapa es ms alto que un Estorbo del mapa.

T97. Wall (Muro)


COSTE DE MOVIMIENTO: +1 al cruzarlo. COBERTURA: ninguna; o 2 si un Ataque de Fuego cruz el Muro cuando entr en el hex objetivo (no se aplica cuando se defiende contra Morteros o Artillera). LDV: Obstculo; o Despejada si el Muro es uno de los seis lados de hex del hex del tirador o del objetivo.

T98. Water Barrier (Barrera de Agua)


COSTE DE MOVIMIENTO: Infranqueable COBERTURA: Infranqueable LDV: Despejada TERRENO DE AGUA IMPASABLE: ninguna unidad, Incendio, Humo ni Fortificacin de ningn tipo puede ocupar jams un hex de Barrera de Agua.

T88. Marsh (Pantano)


COSTE DE MOVIMIENTO: 3 COBERTURA: 0 LDV: Estorbo 1 TERRENO DE AGUA: ningn Arma de ningn tipo puede disparar desde un hex de Pantano. Ningn Incendio, Humo ni Fortificacin de ningn tipo puede ocupar jams un hex de Pantano.

T99. Woods (Bosques)


COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 2 LDV: Obstculo; crea un Hex Ciego [T88.4.1] DETONACION AEREA: el Total del Ataque de Fuego de cualquier ataque con Mortero o Artillera contra un hex de Bosque siempre aumenta en 2. As pues un Mortero de PF 6 que dispare a un hex de Bosque y haga una Tirada de Ataque de Fuego de 7 tendra un Total de Ataque de 15 en lugar de 13. Las balas disparadas a una gran altura tales como desde morteros y bateras artilleras distantes tienen tendencia a explotar en la copa de los rboles.

T90. Open Ground (Campo Abierto)


COSTE DE MOVIMIENTO: 1 COBERTURA: 0 LDV: Despejada

T94. Smoke (Humo)


NOTA: antes de comenzar el juego, todos los marcadores de Humo/Incendio debern ser colocados en una taza opaca de forma que se puedan coger al azar cuando sea necesario durante la partida. COSTE DE MOVIMIENTO: depende del otro terreno en el hex. COBERTURA: depende del otro terreno en el hex. LDV: Estorbo 1 a 10 hacia el interior, hacia fuera o a travs [10.3.4].

T91. Orchard (Huerto)


COSTE DE MOVIMIENTO: 1 COBERTURA: 1 LDV: Estorbo 2

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Cuando ocurre esto, las tropas debajo estaran sujetas a las astillas y ramas de los rboles volantes adems de la explosin que no fuera provocada por el contacto con la tierra.

F102. Foxhole (Pozo de Tirador)


Un marcador Foxhole da al hex que ocupa una Cobertura alternativa de 3 (4 contra Morteros y Artillera). Como es habitual, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex.

En una Mel, el bando que fue el ltimo ocupante en solitario de un hex de Fortn gana si los totales de Mel estn empatados.

F105. Trench (Trinchera)


F105.1 Reglas Generales
Un marcador de Trinchera da al hex que lo ocupa una Cobertura alternativa de 4 (5 contra Morteros y Artillera). Como es habitual, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex.

FORTIFICACIONES F100. Reglas Generales


La siguiente seccin [F101-F106] no es necesario leerla y memorizarla la primera vez que se miran estas reglas. Puede ser tranquilamente ignorada hasta que una Fortificacin entre realmente en juego los jugadores pueden simplemente mirar en ese momento las reglas para ese marcador en concreto. F100.1 Adquisicin Hay seis tipos de Fortificacin en el juego: Pozo de Tirador (Foxhole), Trinchera (Trench), Minas (Mines), Alambrada (Wire), Bnker (Bunker) y Fortn (Pillbox). Normalmente una Fortificacin llega al juego al comienzo de un escenario, aunque tambin puede entrar en juego durante la partida mediante diferentes Acciones y Eventos. F100.2 Eliminacin Normalmente, las Fortificaciones slo pueden ser eliminadas durante la partida por medio de diferentes Eventos, la Accin Demoliciones [A31] o una Tirada de Impacto Artillero [O18.2.3.3]. F100.3 Apilamiento No ms de un marcador de Fortificacin de cualquier tipo puede ocupar un nico hex. La primera Fortificacin colocada en un hex tiene preferencia. Ninguna Fortificacin puede ocupar jams un hex de Agua (es decir, Pantano, Arroyo o Barrera de Agua sin Puente). Las diferentes Fortificaciones se describen con detalle a continuacin y estn organizadas por orden alfabtico para una cmoda consulta. Adems se puede encontrar una versin condensada de la siguiente informacin en la Hoja de Registros para facilitar su consulta durante el juego.

F103. Mines (Minas)


F103.1 Reglas Generales
Un marcador de Minas que ocupe un hex atacar a cualquier unidad (enemiga o amiga) que Mueva, Avance o se Retire a o desde ese hex. Las unidades que mueven juntas son atacadas con una sola tirada; en otro caso deber hacerse un Ataque de Minas diferente para cada unidad que entre, o vaya a salir, a un hex que contenga Minas. Las unidades que ya estaban en un hex de Minas en el momento en que otra unidad Mueva, Avance o se Retire a o desde ese hex es inmune a ese Ataque de Minas.

F105.2 Trincheras y Movimiento


Una unidad que Mueve desde un hex que contiene una Trinchera a un hex adyacente que contiene una Trinchera, Bnker o Fortn (o viceversa) slo gasta 1 PM al hacerlo, independientemente del terreno de los dos hexes (EXCEPCIN: lados de hex de Risco [T83], que no se pueden cruzar con una Orden de Movimiento). Esto se aplica incluso si la unidad est moviendo colina arriba o est cruzando un lado de hex que normalmente aumentara su coste de movimiento. Adems, esa unidad no puede ser objetivo de un Fuego de Oportunidad [A33] en el hex en el que entra.

F103.2 Ataque de las Minas


La fuerza de un Ataque de Minas tiene una PF de 6 por defecto a menos que el Defensor del escenario tenga asignada (o comprada) especficamente una capacidad de Campo de Minas de PF 7 u 8. La Cobertura de un Ataque de Minas se establece automticamente en 0, y no puede ser modificada de ningn modo. Una Tirada de Ataque de Minas sigue las mismas reglas generales que una Tirada de Ataque de Fuego [O20.3.3 y O20.3.4] salvo que slo las unidades que mueven, avanzan o se retiran del hex necesitan hacer una Tirada de Defensa de Fuego. El jugador que controla tal unidad hace su Tirada de Defensa mientras que su oponente hace la Tirada de Ataque. IMPORTANTE Una unidad que se Rompa [3.2] mientras sale de un hex Minado todava se coloca en el hex que entra. Lo hace pero probablemente tenga que soportar una baja.

F106. Wire (Alambrada)


F106.1 Reglas Generales
Un marcador de Alambradas que comparte un hex con una o ms unidades afecta a esas unidades reduciendo sus nmeros de PF, Alcance y Moral en 1 cada uno. El Mando no se ve afectado por las Alambradas.

F106.2 Alambradas y Movimiento


Una unidad en movimiento pierde todos los PM que le queden inmediatamente despus de entrar o salir de un hex que contenga un marcador de Alambrada (Wire). As pues, si una unidad comienza su Movimiento en un hex de Alambrada debe dejar de mover en el primer hex que entra incluso si ese hex contiene una Carretera o Lder. Si entra en un hex de Alambrada, su movimiento tambin acabar automticamente all. Las unidades pueden Avanzar o Retirarse normalmente hacia o desde un hex de Alambradas, ya que no se usan PM durante estas actividades.

F101. Bunker
Un Bnker da al hex que ocupa una Cobertura alternativa de 6 (7 contra Morteros y Artillera). Como es habitual, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex. En una Mel, el bando que fue el ltimo ocupante en solitario de un hex de Bnker gana si los totales de Mel estn empatados.

F104. Pillbox (Fortn)


Un Fortn proporciona al hex que ocupa una Cobertura alternativa de 5 (6 contra Morteros y Artillera). Como es habitual, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex.

F106.3 Alambradas y Ataques de Fuego


Las unidades en un hex que contenga un marcador de Alambradas no pueden formar parte de un Grupo de Fuego [O20.3.1] con fichas fuera de ese hex. Ningn Arma puede ser disparada desde un hex con un marcador de Alambradas.

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