Anda di halaman 1dari 30

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

DENGAN

MACROMEDIA FLASH MX 2004 

oleh: 

FIKRI ALAMI, S.T., M.SC. 

JURUSAN TEKNIK SIPIL


UNIVERSITAS LAMPUNG 
Desember, 2005
Manual Flash MX 2004  1 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

MACROMEDIA FLASH MX 2004 

I.  PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 

Macromedia Flash MX merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi 
bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini 
mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya diantaranya 
adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vector, 
dapat dipergunakan secagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya. 

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, macromedia flash MX 2004 ini 
mempunyai beberapa kemampuan tambahan diantaranya mampu menjalankan audio dalam 
bentuk file mp3, maupun video dalam bentuk mpg. 

Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer 
untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu: 
a)  Komputer dengan Processor Intel Pentium II  500 Mhz atau processor terbaru yang 
berjalan dalam sistem operasi windows 98, windows 2000, windows NT 4.0, maupun 
Windows XP 
b)  Memori (RAM) minimal 64 MB atau lebih besar. 
c)  Kapasitas Harddisk kosong minimal 50 MB 
d)  Monitor warna minimal dengan resolusi 800 x 600 
e)  Dilengkapi denan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru. 

II. GUI (GRAPHIC USER INTERFACE). 

Karena macromedia flash MX 2004 merupakan program berbasis windows, maka pemakai 
dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. 
Berikut tampilan muka dari program Macromedia Flash MX 2004:
Manual Flash MX 2004  2 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

2  1  7 





9  11
10 

Keterangan: 

1.  Main Bar 
Merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa 
perintah yang ada di flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut. 

2.  Toolbar 
Menu ini ditandai dengan icon­icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 

3.  Toolbox 
Merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegiempat, 
text, pemberi warna. Juga dapat dipergunaka untuk menghapusm menzoom, maupun 
memilih objek. 

4.  Layer 
Lapisan­lapisan yang dipergunakan untuk menampilka kumpulan­kumpulan objeck atau 
komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersama­ 
sama. 

5.  Panel 
Merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performa dari 
suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. 

6.  Controller 
Merupakan tombol­tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol 
play, pause, stop dan lain­lain. 
Manual Flash MX 2004  3 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

7.  Time Line 
Merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Timeline juga berfungsi untuk 
menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. 
Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. 

8.  Frame 
Merupakan bagian­bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri kekanan. Masing­ 
masing frame terdiri atas satu gambar. 

9.  Play Head 
Dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. 

10.Ruler 
Merupakan mistar bantuan yang terletak disebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi 
untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.ssssss 

11. Stage 
Sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek­objek yang terletak didalam stage akan 
ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak. 

III.  INSTALASI PROGRAM FLASH MX 2004. 

Sebelum anda dapat menggunakan program flash terlebih dahulu anda harus menginstall 
program tersebut ke dalam harddisk. Berikut prosedur instalasi: 
1)  Masukkan CD Program ke CD Drive 
2)  Klik tombol Start > Run, maka akan muncul kotak dialog sbb: 

o  Jika  CD  drive  anda  adalah  sebagai  Drive  D,  maka  ketikkan    pada  bagian  open 
d:\autorun.exe 
o  Selanjutnya tekan timbol OK. Maka akan muncul kotak dialog sbb:
Manual Flash MX 2004  4 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

1. Tekan tombol ini 

2. Tekan tombol Install

3) Tekan tombol Flash MX 2004 
4) Tekan tombol Install..., maka program akan mulai melakukan proses instalasi. 
5) Jika tampil flash kotak dialog dibawah ini, maka tekan tombol Next > 
Manual Flash MX 2004  5 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

6) Tekan tombol Yes jika tampil kotak dialog dibawah ini: 

7)  Setelah tombol Yes ditekan maka akan muncul kotak dialog sbb: 

8)  Tekan tombol Next >, maka akan muncul kotak dialog sbb:


Manual Flash MX 2004  6 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

9)  Tekan tombol Next >, maka akan muncul kotak dialog sbb: 

10)  Tekan tombol Next >, maka akan muncul flash kotak dialog sbb: 

Program sedang memulai mengcopy program ke hard disk. Tunggu sampai beberapa 
menit. Setelah itu akan tampil kotak dialog sbb:
Manual Flash MX 2004  7 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

11)  Uncheck checkbox “Yes, view the Readme file Now”, lalu tekan tombol Finish untuk 
mengakhiri proses instalasi. 

IV.  KONSEP DASAR ANIMASI & ISTILAH­ISTILAH. 

A. Movie 
Animasi yang anda buat dalam flash secara umum disebut denan movie. Dalam membuat 
animasi  maka  seseorang  akan  mengatur  jalan  cerita  dari  animasi  tersebut.  Membuat 
beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian  yang bermakna tertentu. Suatu 
movie terkadang terdiri dari beberapa animasi  yang terkadang disebut movie clip. Clip­ 
clip movie  tersebut dapat dirangkai  kembali  menjadi  movie  baru.  Suatu  animasi/movie 
clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. 

B. Objek 
Sebelum membuat animasi maka terlebih dahulu anda akan membuat objek. Baru 
kemudian anda akan mengatur gerakan­gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan 
tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegiempat. 

C. Teks 
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks anda dapat menulis 
pesan yang akan anda sampaikan pada animasi anda. Selain itu pesan/teks dapat anda 
buat dalam bentuk animasi. Anda dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang 
anda inginkan. Dalam flash teks dikategorikan dalam 3 jenis yaitu, teks statis label, teks 
dinamis dan teks input. 

D. Sound 
Animasi yang anda buat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. 
Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file anda. Format sound 
yang dapat anda pergunakan dalam flash dapat bermacam­macam seperti WAV, .MP3.
Manual Flash MX 2004  8 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Anda dapat mengimport sound dari luar tetapi untuk sound­sound tertentu telah 
disediakan di dalam program flash. 

V. SIMBOL 

Dalam Macromedia Flash MX 2004 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie 
clip, button dan graphic.  Masing­masing simbol mempunyai fungsi masing­masing seperti 
yang dapat digambar pada bagian berikut. 

5.1 Movie Clip 

Movie clip merupakan simbol di dalam flash untuk mendefinisikan animasi. Hanya simbol 
movie clip yang dapat digerakkan atau diberi animasi. Untuk membuat simbol movie clip 
dapat dilakukan langkah sbb: 
1.  Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol, 
maka akan muncul kotak dialog sbb: 

2.  Pada kotak dialog “Create New Symbol”: 
­  Isi Name dengan suatu nama pengenal untuk movie clip 
­  Pada bagian Behavior pilih Movie Clip 
3.  Selanjutnya tekan tombol OK 
4.  Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol movie clip, ini diketahui 
dengan melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage 
5.  Buat text yang akan di animasi sbb: 
a)  Klik text Tool (A) yang ada di bagian Tools 
b)  Klik di dekat Cross Hair, dan ketikkan angka 1 dengan font ukuran 24 
c)  Klik kanan mouse di Frame 2 dan pilih Insert key frame 
d)  Ganti angka 1 menjadi 2 
e)  Klik kanan mouse di frame 3 dan pilih insert key frame 
f)  Ganti huruf 2 menjadi 3 
6.  Pada tampilan time line akan tampak sbb:
Manual Flash MX 2004  9 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

7.  Klik Control > Play untuk melihat animasi 
8.  Selanjutnya aktifkan Library dengan cara mengklik Windows > Library, maka pada 
bagian panel akan ada bagian Library yang berisis movie clip symbol 1 sbb: 

9.  Klik Scene 1 dan seret Symbol 1 yang ada di library dan diletakkan di stage seperti 
terlihat pada gambar di atas. 
10. Untuk melihat animasi dalam bentuk penuh klik Control > Test Movie. 

5.2 Button 
Button adalah bentuk lain selain movie clip. Dengan membuat simbol button, maka anda 
dapat menugaskan tombol/button ini untuk mengeksekusi perintah yang anda buat pada 
bagian event. Pada simbol button akan dibentuk 4 frame yaitu up, over, down dan hit. Untuk 
membuat simbol button dapat dilakukan langkah sbb:
Manual Flash MX 2004  10 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

1.  Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol, 
maka akan muncul kotak dialog sbb: 

2.  Pada kotak dialog “Create New Symbol”: 
­  Isi Name dengan suatu nama pengenal seperti Tombol 
­  Pada bagian Behavior pilih Button 
11. Selanjutnya tekan tombol OK 
12. Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol movie clip, ini diketahui 
dengan melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage dan timeline berubah 
menjadi sbb: 

13. Buat simbol untuk button seperti gambar oval sbb: 
a)  Klik gambar oval/lingkaran yang terdapat di bagian Tools 
b)  Letakkan di dekat cross hair 
c)  Klik kanan mouse pada frame over dan pilih insert key frame 
d)  Klik tombol Paint Backet Tool pada bagian Tools, dan ubah color dengan menekan 
tombol fill color pada bagian bawah dan ganti dengan warna lain sbb:
Manual Flash MX 2004  11 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Paint Backet Tools 

Fill Color

e)  Lakukan langkah yang sama dengan mengubah setiap warna untuk frame down dan 


hit 
14. Setelah selesai klik windows > Library untuk membuka panel library 
15. Klik Scene 1 untuk mengaktifkan stage utama dan seret simbol Tombol yang ada di 
library ke tengah stage 
16. Untuk melihat reaksi tombol yang terjadi klik Control > Anable simple button 
17. Lalu gerakkan mouse pada tombol dengan cara menekan (down), lewat diatas tombol 
(rool over) dll, anda akan melihat efek warna yang berbeda. 

5.3 Graphic. 

Untuk membuat simbol Graphic dapat dilakukan sesuai prosedur berikut: 
1.  Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol, 
maka akan muncul kotak dialog sbb: 
Manual Flash MX 2004  12 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

2.  Pada kotak dialog “Create New Symbol”: 
­  Isi Name dengan suatu nama pengenal seperti Grafik 
­  Pada bagian Behavior pilih Graphic 
3.  Selanjutnya tekan tombol OK 
4.  Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol Grafik, ini diketahui dengan 
melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage. 
5.  Buat gambar sembarang dengan menggunakan Pencil Tool (Y) yang ada pada bagian 
tools sbb: 

6.  Aktifkan kembali scene 1 dengan cara mengklik scene 1, dan seret simbol Grafik yang 
ada di library ke tengah stage seperti pada gambar diatas. 

VI.  Document, Layer dan Scene. 

6.1 Document. 

Stage dalam Macromedia Flash merupakan tempat untuk meletakkan gambar teks maupun 
animasi. Ukuran stage/dokumen dapat diatur sesuai kebutuhan dalam satuan pixel. Ukuran 
inilah yang nantinya akan dijadikan sebagai ukuran interface dari program yang kita buat. 
Untuk mengubah ukuran document dapat dilakukan langkah sbb: 
1.  Klik Modify > Document, maka akan muncul kotak dialog sbb:
Manual Flash MX 2004  13 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

a)  Pada bagian Dimensions atur ukuran  lebar (width menjadi 600) dan height menjadi 


300 pixel 
b)  Pada bagian Background color ubah warna sesuai dengan keinginan untuk mengubah 
warna latar belakang dari stage 
c)  Pada  bagian  Frame  rate  atur  pergerangan  animasi  dalam  ukuran  fps  (frame  per 
second) 
d)  Selanujutnya  tekan  tombol  OK  jika  selesai  melakukan  penyetingan,  maka  secara 
langsung stage/dokumen akan berubah penampilan. 

6.2 Layer. 

Seperti program AutoCAD ataupun program grafis lainnya pada macromedia flash juga 
dikenal layer. Layer berfungsi untuk mengatur gambar yang kita gambar sesuai 
pengelompokan yang kita inginkan. Seperti teks akan diletakkan hanya di layer teks saja, 
atau tombol hanya akan diletakkan di layer tombol saja. Hal ini diperlukan agar kita mudah 
melakukan manajemen atas gambar yang kita buat. Bagian layer di Flash menyatu dengan 
bagian Time Line seperti dapat dilihat pada gamabr di bawah ini. 

Tombol menyembunyikan Layer 

Tombol Mengunci warna Layer 

Tombol Mengunci Layer

Tombol Menambah Layer 

Tombol Menambah Layer Folder 

Tombol menghapus layer 
Manual Flash MX 2004  14 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

6.3 Scene. 

Pada keadaan standar macromedia hanya menyediakan satu scene yang dinamai dengan 
scene 1. Untuk mebuat aniamsi yang kompleks terkadang diperlukan lebih dari satu scene. 
Untuk menambahkan secene baru pada macromedia flash dapat dilakukan langkah­langkah 
sbb: 
1.  Klik Insert > Scene 

2.  Maka anda dapat melihat beberapa scene yang anda buat dengan menekan tombol 
yang berada pada bagian atas kanan dari timeline seperti dapat dilihat pada gamabr 
dibawah ini 

Kumpulan Scene dalam bentuk tampilan lain dapat dilihat dengan cara menekan tombol 
Windows > Design Panel > Scene, maka akan tampil kotak dialog sbb: 

Tombol menduplikasi scene 

Tombol menambah scene 

Tombol menghapus scene

Untuk  menduplikasi,  menambah  atau  menghapus  scene  dapat  digunakan  tombol  yang 
tersedia pada bagian bawah kotak dialog scene. Untuk menghapus scene terlebih dahulu pilih 
scene  yang  akan  dihapus  dan  kemudian  tekan  tombol  delete  scene  yang  bergambar  kotak 
sampah  pada bagian  kanan  bawah  dari  kotak  dialog  ini.  Sedangkan untuk  mengubah  nama 
scene klik 2x pada salah satu scene yang ada kemudian ketikkan nama baru. 
Manual Flash MX 2004  15 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

VII.  Libarary dan Menu Controller. 

7.1 Library 

Library atau pustaka di dalam macromedia flash berfungsi untuk menyimpan item 
animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis teks baik statis maupun dinamis, 
objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat 
dilakukan prosedur sbb: 
1.  Klik Windows > Library..., maka akan muncul kotak dialog library di bagian panel 
sbb: 

Library panel 

simbol yang terekam di Library

7.2 Control Panel 

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang kita buat disimbol 
maupun di scene. Dengan control panel anda dapat menjalankan animasi, me rewind animasi 
ataupun menstop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel 
dapat dilakukan prosedur sbb: 
1.  Klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian 
atas toolbar sbb: 
Manual Flash MX 2004  16 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Tombol Stop 

Tombol Rewind 

Tombol Step back one frame 

Tombol Play 

Tombol Step forward one frame 

Tombol Go to End

VIII. ACTION SCRIPT. 

Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action Script. 
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa 
pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman JavaScript atau C++. Jadi 
jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih 
mudah untuk membuat program di flash. Mempelajari animasi di flash terasa belum powerful 
jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan 
beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. 

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami 3 hal dalam action script: 
a)  Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi 
pada suatu objek 
b)  Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada 
suatu objek 
c)  Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi. 

8.1 Memulai Action Script. 

Untuk membuka menu editor Action Script maka dari jendela utama program macromedia dapat 
anda tekan tombol Action 
Manual Flash MX 2004  17 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

3. Mengakses sintax 

2. Memilih Objek yang akan di beri aksi 

4. Menulis Program secara lengkap

1. Membuka menu Action Scipt 

Adapun prosedur untuk menulis program pada tombol adalah sbb: 
1.  Buka Jendela Action Script. 
2.  Pilih objek tombol yang akan diberi aksi. 
3.  Akses sintax yang tersedia. 
4.  Tulis Program lengkap 
5.  Jalankan program dengan mengklik 

8.2 Mouse Event 

Mouse Event akan terjadi bila seseorang pemakai menggunakan tombol (instant button) pada 
suatu movie. Contoh mouse event adalah: 
a)  on (press) 
Suatu aksi akan terjadi ketika seorang pemakai meletakkan pointer pada tombol dan 
menekan tombol mouse tersebut. 
b)  on (release) 
Suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol 
(klik kiri mouse) dan melepaskannya. 
c)  on (ReleaseOutside) 
Suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya diluar areal tombol. 
d)  on (rollOver) 
Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. 
e)  on (rollOut) 
Manual Flash MX 2004  18 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area 
tombol keluar dari area tombol. 
f)  on (dragOver) 
Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol 
mouse, menggerakkannya keluar area tombol dan memasukkan kembali kearea tombol 
(posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika anda menggerakkan tombol) 
g)  on (dragOut) 
Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol 
mouse, menggerakkannya keluar area tombol. 

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengkatifkan pilihan pada panel action dan 
memilih tipe mouse event yang akan digunakan 

8.3 Keyboard Event 

Keyboard event akan terjadi jika anda menekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, 
tombol panah (insert, home,left,right). Adapun cara mengkatifkan perintah ini hampir sama 
dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan  aktifkan pilihan on (keyPress 
"<Home>") sebagai contoh. 
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: 

on (keyPress "<Home>") { 
gotoAndStop(5); 

Pada contoh diatas tombol akan bereaksi jika kita menekan tombol keyboard “HOME” dan 
program akan lompat ke frame 5.
Manual Flash MX 2004  19 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

8.4 Frame Event 

Frame event merupakan event yang diletakkan di keyframe. Frame event ini berfungsi untuk 
menjalankan movie clip. Adapun prosedur penggunaannya adalah sbb: 
1)  Klik keyframe yang akan diberi action, misalnya keyframe 1 
2)  Buka panel Action 
3)  Klik tanda (+) dan pilih Global Function > Timeline Control > Stop, berikut contoh action 
script pada frame: 

Frame yang di tandai dengan “a” telah terisi action script 

sintak action script

8.5 Variabel dalam Action Script. 

Variabel merupakan hal yang penting dalam pemrograman pada umumnya dan action script 
pada khususnya. Data yang dikirim dapat disimpan dalam bentuk variabel untuk kemudian 
diproses lebih lanjut. Contoh pendefinisian variabel: 
Nama     = “ Siti Nurbayah”; 
Alamat   = “Jl. Way Abung No.15”; 
Usia   = 30; 

Berikut contoh penggunaan Variabel: 
Manual Flash MX 2004  20 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Text dengan nama 
variabel Keterangan 

Text dengan nama 
variabel Sisa 

Tombol untuk 
mengeksekusi program

Langkah­langkah: 

1.  Buka file baru dengan mengklik tombol File > New, jika muncul kotak dialog tekan tombol 
OK. 
2.  Klik Text Tool (Y) pada bagian tools dan tempatkan di stage seperti pada gambar diatas. 
Definisikan pada bagian panel properties dibawah sbb: 
a)  Text sebagai Dynamic Text 
b) Variabel : Keterangan 
3.  Buat kembali Text yang kedua pada bagian bawah text yang pertama dengan definisi sbb: 
a)  Text sebagai Dynamic Text 
b) Variabel : Sisa 
4.  Klik Insert > New Symbol, maka akan muncul kotak dialog sbb: 
Manual Flash MX 2004  21 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

a)  Beri Name : Tombol 
b) Bahviour : Button 

Selanjutnya tekan tombol OK, maka akan muncul stage untuk mendefinisikan simbol sbb: 

5.  Buat tombol dengan menggunakan rectangle yang ada dibagian tools dan text dengan judul 
eksekusi dengan menggunakan Text Tool (Y) yang ada dibagian tools seperti gambar diatas.
Manual Flash MX 2004  22 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

6.  Definisikan juga Frame untuk Over, Down, dan Hit dengan cara mengklik kanan mouse dan 
pilih insert key frame pada masing­masing frame diatas. 
7.  Klik kembali Scene 1 untuk mengaktifkan jendela utama, kemudian seret simbol Tombol 
yang ada di sebelah kanan/bagian library ke dalam stage dan tempatkan dibawah text. 
Tombol ini nantinya akan berperan mengeksekusi variabel yang akan kita definisikan. 
8.  Klik tombol Eksekusi yang ada di stage, dan buka panel Action pada bagian bawah. 
9.  Klik tanda (+) > Global Function > Movie Clip Control > On, dan pilih Release dan tekan 
tombol enter. 
10.Selanjutnya pada bagian bawah prosedur on (Release) ketikan program sbb: 

2.  Setelah selesai program siap dijalankan dengan mengklik menu Control > Test Movie 
3.  Tekan tombol Eksekusi untuk melihat hasil sbb: 

IX.  MENGENAL FILE AUDIO. 

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka 
lengkaplah macromdia sebagai suatu software animator yang mengkombinasikan animasi 
teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan 
interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat
Manual Flash MX 2004  23 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

tetapi disertai dengan penjelasan­penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk 
suara. 
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program macromedia flash mX 
2004 yaitu file dengan exktension .WAV, mp3, AIFF. Cara memasukkan file ini kedalam 
program yang kita buat adalah dengan terlebih dahulu meng­Import file­file tersebut ke 
dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah sbb: 

1.  Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog sbb: 

1.  Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 
2.  Tekan tombol Open. 
3.  Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut sbb: 

simbol sound yang dapat didrag 
ke stage

6.  Untuk memasukkan suara ke  frame maka terlebih dahulu arahkan play  head ke frame 1 


sebagai  contoh,  selanjutnya  seret  simbol  suara  Beep1.wav  ke  stage,  maka  pada  bagian 
timeline frame 1 telah berubah tandanya sbb: 
Manual Flash MX 2004  24 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

tanda bahwa suara telah bersatu 
dengan frame

7.  Pilih Control > Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame. 
8.  Selesai. 

X.  TUTORIAL. 

10.1 Animasi Grafis Sederhana. 

Pada bagian ini kita akan coba membuat suatu animasi sederhana sebuah bola yang bergerak 
mengikuti pola garis/kurva yang kita buat. Adapun langkah­langkahnya sebagai berikut. 
1.  Pada Jendela utama Macromedia Flash MX 2004, Klik File > New..., maka akan tampil 
kotak dialog sbb: 

2.  Klik tombol OK, maka pada layar utama (Scene 1) akan terbuka dokumen kosong sbb: 
Manual Flash MX 2004  25 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Frame 1 

Stage (Scene 1) 

3.  Pada Frame 1 yang aktif, klik “Oval Tools”  pada bagian tools. Klik mouse kiri pada 


bagian kiri bawah stage sbb: 

Posisi Oval

4.  Klik Kanan mouse pada Frame 20, maka akan muncul flooting Menu (menu 
mengambang) dan pilih insert Key Frame. 
5.  Selanjutnya tekan tombol kanan mouse Frame 20 dan pilih “Create Motion Tween”. 
6.  Tekan kembali kanan mouse pada Frame 1 dan pilih “Create Motion Tween”, maka pada 
bagian time line akan muncul garis panah yang mengarah dari frame 1 ke frame 20 sbb: 
Manual Flash MX 2004  26 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

7.  Pindahkan Play  Head ke Frame 20, lalu seret dengan mouse kiri  gambar lingkaran/oval 


yang baru digambar dan pindahkan ke posisi kanan atas sbb: 

Posisi baru dari 
lingkaran/oval

8.  Klik Insert > Timeline > Motion Guide, maka pada time line akan tampak layer “motion 
guide “ sbb: 
Manual Flash MX 2004  27 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

playhead

9.  Pada layer motio guide dan frame 1, klik “Pencil Tool (y)” pada bagian tool dan buat 
garis mulai dari kiri bawah ke kanan atas sbb: 

10. Selanjutnya  tekan  tombol  Play  pada  bagian  Toolbar  Controller  untuk  melihat  animasi 
yang baru saja dibuat. 
Manual Flash MX 2004  28 
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Controller 

Play

11. Klik File > Save ..., maka akan muncul kotak dialog sbb: 

Klik  Animasi­1  pada  bagian  File  Name  dan  tekan  tombol  Save.  Maka  file  latihan 
sederhana telah tersimpan dengan nama “Animasi­1.fla”. 

10.2 Animasi Teks Sederhana. 

Pada bagian ini kita akan membuat animasi dari suatu teks sederhana yang akan muncul pada 
bagian stage yang akan muncul huruf demi huruf mulai dari bagian sebelah kiri ke kanan. 
Adapun langkah­langkahnya adalah sbb: 
4.  Buka file baru dengan menekan tombol File > New..., maka akan muncul kotak dialog 
dan selanjutnya tekan tombol OK. Pada bagian stage akan terbuka dokumen baru. 
5.  Pada Frame 1 klik “Tex Tool (T)” pada bagian tools. 
6.  Klik pada bagian stage, ketikan satu huruf kapital  S_ (dengan underscore). 
7.  Klik Kanan mouse pada frame 2 dan pilih Insert Key Frame. 
8.  Klik kembali huruf yang baru saja dibuat dan tambahkan dengan huruf kedua menjadi 
SE_. 
9.  Klik kanan mouse pada Frame 3 dan pilih Insert Key Frame. 
10. Klik kembali huruf yang baru saja dibuat dan tambahkan dengan huruf ketiga menjadi 
SEL_. 
11. Lakukan langkah 3 dan 4 secara berulang sampai Frame 13 dengan huruf kompit menjadi 
SELAMAT DATANG_. 
12. Klik tombol Play pada Controller untuk melihat animasi teks sederhana. 
13. Simpan kembali file dengan menekan tombol File > Save, dan beri nama menjadi 
“Animasi­Teks.fla”. Pada stage anda akan lihat huruf kompit  sbb: 
Manual Flash MX 2004  29
Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Anda mungkin juga menyukai