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Programa de la asignatura Curso: 2011 / 2012

(4721)TCNICAS DE ANIMACIN POR COMPUTADOR (4721)


PROFESORADO
Profesor/es:
ANDRES BUSTILLO IGLESIAS - correo-e: abustillo@ubu.es
FICHA TCNICA
Titulacin: LICENCIATURA EN COMUNICACION AUDIOVISUAL
Centro: FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN
Nombre asignatura: (4721)TCNICAS DE ANIMACIN POR COMPUTADOR (4721)
Cdigo de la asignatura: 4721
Tipo de asignatura: Optativa
Nivel / Ciclo: 2
Curso en el que se imparte: 0
Duracin y fechas: Cuatrimestral - 2 Cuatrimestre
Crditos: 6.0
Crditos tericos: 3.0
Crditos prcticos: 3.0
reas: LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
Tipo de curso: Oficial
Descriptores: Segn BOE
Requisitos previos: Segn BOE
Idioma: Espaol
COMPETENCIAS TRANSVERSALES O GENRICAS
INSTRUMENTALES
Anlisis y sntesis: 1
Organizacin y planificacin: 2
Comunicacin oral y escrita en la lengua nativa: 1
Conocimiento de una lengua extranjera: 1
Conocimientos de informtica relativos al mbito de estudio: 2
Gestin de la informacin: 1
Resolucin de problemas: 4
Toma de decisiones: 4
PERSONALES
Trabajo en equipo: 3
Trabajo en un equipo de carcter interdisciplinar: 1
Trabajo en un contexto internacional: 1
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Relaciones interpersonales: 1
Reconocimiento a la diversidad y la multiculturalidad: 1
Razonamiento crtico: 2
Compromiso tico: 1
SISTMICAS
Aprendizaje autnomo: 3
Adaptacin a nuevas situaciones: 3
Creatividad: 3
Liderazgo: 1
Conocimiento de otras culturas y costumbres: 1
Iniciativa y espritu emprendedor: 3
Motivacin por la calidad: 2
Sensibilidad hacia temas medioambientales: 1
COMPETENCIAS ESPECFICAS
CONOCIMIENTOS DISCIPLINARES (SABER)
Aplicacin de la Animacin por Ordenador a la Comunicacin Audiovisual
HABILIDADES PROFESIONALES (SABER HACER)
Metodologa de modelado y animado en 3D
Utilizacin de software de modelado y animado en 3D
ACTITUDES (SABER SER - SABER ESTAR)
COMP. ACADMICAS (SABER TRASCENDER)
OTRAS COMPETENCIAS ESPECFICAS
OTROS OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
METODOLOGA Y RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
Metodologa:
1.- Se presentar la utilizacin de la Animacin por Ordenador en distintas ramas de la Comunicacin
Audiovisual. Los alumnos debern desarrollar un trabajo en grupo sobre alguna de estos usos. Este
trabajo les permitir interiorizar el uso actual de la Animacin por Ordenador en el mundo profesional
de la Comunicacin Audiovisual as como conocer posibles salidas profesionales futuras.
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2.- Se impartiran conceptos bsicos sobre el modelado y animacin cuya apliacin se ver
posteriormente sobre el software libre Blender (grupo bsico) o el software propietario Maya (grupo
avanzado).
3.- Los alumnos desarrollarn prcticas individuales que les permitan fijar los conceptos presentados
con Blender o Maya.
4.- Optativamente, para finalizar el curso y desarrollar una visin general sobre el proceso de
modelado y animacin por ordenador los alumnos podrn desarrollar individualmente un trabajo en
Blender tutorado o en Maya en grupo y adaptado a las posibilidades e intereses del alumno.
Recursos:
Informticos: Blender
Bibliogrficos: consultar bibliografa
Otros: Tutoriales especficos sobre Blender.
BREVE DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES PRCTICAS
Se realizarn los siguientes modelados y texturizados en clase:
* El obelisco roto o el mueco de jemgibre
* Una bombilla o una copa de vino
* Una araa u otro animal animado
* Un medusa luminiscente
* Un rostro de un mandril
* Un globo terraqueo
Se realizarn las siguientes animaciones:
* Animacin del flexo de Pixar
* Animacin de un robot
* Animacin de un pinball
SEGUIMIENTO DEL ALUMNO Y CRITERIOS DE EVALUACIN
Seguimiento del alumno:
Los dos trabajos (utilizacin de la Animacin en la Comunicacin Audiovisual y trabajo final en
Blender) sern tutorados lo que incluye en el caso mnimo:
* presentacin de un primer esquema del trabajo
* presentacin de un borrador del trabajo
* presentacin definitiva del trabajo y presentacin ante los compaeros
Estas etapas se establecen para poder mejorar, orientar y potenciar el trabajo de cada alumno dentro
de sus capacidades e intereses.
Criterios de evaluacin:
* Trabajo general: 30%
* Presentacin del trabajo general 10%
* Trabajo en Blender (20%) o Maya (60%)
* Prcticas en Blender: 40%
BIBLIOGRAFA BSICA SOBRE LA MATERIA
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Animacin 3D, Ratner Peter, , 2007, Anaya Multimedia,
Animacin de personajes con Blender, Tony Mullen, , 2007, Anaya Multimedia,
Blender: curso de iniciacin, Galan Merce, Inforbooks, 2007, , Espaa
The art of 3-D computer animation and effects, Kerlow Isaac, , 2004, John Wiley & Sons,
BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA
RECURSOS DE INTERNET
OBSERVACIONES Y OTROS DATOS
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ESTRUCTURA DE CONTENIDOS (TEMAS)
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Tema 1: Introduccin a la animacin por ordenador
> Campos de aplicacin de la Animacin
> Proceso de Animacin
> Historia reciente de la Animacin
> Software de animacin en 3D
Tema 2: El modelado por ordenador
> Conceptos bsicos
> Mtodos de modelado
> Operadores de modelado
> Mtodos avanzados
Tema 3: Materiales y texturas
> Conceptos bsicos
> Modelos de reflexin
> Iluminacin
> Tipos de sombreado
> Mirror y transparencia
> Texturas
Tema 4: Animacin por ordenador
> La cmara
> Animacin por armaduras
Practicas: Modelado 3D con Blender
> Captulo 1 Conceptos bsicos
El interface de Blender: vistas y pantallas
Aadir objetos
> Captulo 2 Transformaciones bsicas
2.1 Seleccin
2.2 Movimiento
2.3 Rotacin y centros de rotacin
2.4 Escalado de objetos
2.5 Practica: el obelisco roto
> Captulo 3 Transformaciones avanzadas
2.1 El operador Spin
2.2 Operadores booleanos: interseccin, unin y diferencia
2.3 El modo escultura
2.4 La subdivisin de polgonos
2.5 Practica: modelado de una bombilla
2.6 Modelado de una cara
> Captulo 4 Iluminacin, material y textura
4.1 Tipos y caracteristicas de las luces
4.2 Configuracin de una iluminacin estndar
4.3 Paneles del contexto de Materiales
4.4 Panel del contexto de Texturas
4.5 El mapeado UV
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4.6 Prctica: El calamar luminiscente
4.7 Prctica: El mandril
4.8 Prctica: Mapeando un planisferio
Practicas: Animacin 3D con Blender
> Captulo 1 La cmara
> Captulo 2 Movimientos bsicos
3.1 Basada en keys frames
3.2 Cinemtica directa
3.3 Curvas IPO
3.4 Path animacin
3.5 Definicin de esqueletos
3.6 Restriccin del movimiento en esqueletos
3.7 Animacin facial
3.8 Practica: Animacin del Flexo Pixar
3.9 Prctica: Animacin de un robot
3.10 Prctica: Animacin de un pinball
> Captulo 3 Movimientos avanzados
3.1 Definicin de ciclos de movimiento (el andar)
3.2 Cinemtica inversa
3.3 Introduccin y sincronizacin de audio
3.4 Agarrar y sujetar objetos
3.5 Practica: movimiento inverso de un brazo
> Captulo 4 Animacin y render
4.1 Caractersticas del renderizado y la animacin
4.2 Utilizacin de scripts: granja de renderizado
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