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Escrito por

M. Funfas & A. Mousinho


Editado e Revisado por
G. Moraes
Identidade Visual
J. Boga
F A S T P L A Y
Baseado
em Fatos
Reais
E o deus criou o
burro sua imagem e
semelhana.
- Crena da Igreja
de Quimrius
Baseado em Fatos Reais
3
O Comeo do Princpio
H quem diga que este mundo, outrora, j foi um lugar normal. Desses
normais mesmo, repletos de delicados elfos enclausurados em forestas,
anes encardidos chafurdando embaixo da terra, monstros babes com
anatomia biologicamente impossvel e uma penca de deuses que adoram se
intrometer nos assuntos alheios. Um mundo tipicamente padro, semelhante
a todos os outros (Se que existem outros!).
Alguns dos estudiosos que sustentam esta teoria so to ousados,
que se aprofundam em hipteses mirabolantes para traar uma linha
cronologicamente racional at os dias atuais. Dizem que antes de ser o
que hoje, o Reino de Bundhamido realmente foi um mundo fantstico-
medieval padro, e de grande renome por sinal; mas que decaiu subitamente
graas a uma catstrofe terrvel, embora relativamente curiosa.
O surgimento de um deus.
Os defensores da teoria uma maioria esmagadora de velhos, loucos
e afns afrmam que h muito tempo quando a falta de inovao e
os clichs fantsticos caminhavam lado a lado, infestando as forestas
com centauros, fazendo orcs e elfos travarem guerras sem motivo algum,
e forando os anes cavoucarem buracos no cho exaustivamente
um mago de vasto poder e uma perigosa dose de imprudncia cometeu o
ato ignorante que mudaria para sempre a histria e o destino de toda a
realidade sua volta.
Atravs de intrincados rituais mgicos, muita ingenuidade, e o apreo
que tinha por animais, o Arcano-cujo-nome-ainda-bem-que-foi-esquecido!
ensinou uma tropa de trinta burros a falar.
Depois de despertar a inteligncia primitiva em seus animais, o prximo
passo tomado pelo antigo estudioso arcano, fora o de ensinar os preceitos
bsicos da magia, da flosofa e das religies para seus novos amigos
equdeos. Preenchendo os vazios de suas mentes primitivas com uma
insacivel sede pelas intrincadas sutilezas das atividades intelectuais.
Este foi o segundo e o maior erro.
O raciocnio limitado das criaturas no impediu que estas aprendessem
e praticassem as artes ocultas que alteravam a realidade, ou mesmo que
detivessem o conhecimento religioso necessrio para estruturar um clero
frme e expansivo. Gradualmente, mesmo aos trancos e barrancos, a raa
recm surgida, batizada como Energmena, estabeleceu as bases de uma
civilizao. Infelizmente, graas s suas psiqus extremamente literais e
rsticas, os energmenos acabaram simplifcando demais tudo que lhes foi
passado.
Os burros conheceram a magia, mas no respeitaram seus limites.
Conheceram a religio, mas no entenderam sua importncia. Aprenderam
Captulo I
4
Aventuras em
um Mundo Louco
Salve, meu caro mestre. Ento voc
um dos voluntrios para testar essa
aventura e conhecer um pouco mais
do O Reino de Bundhamido, uma das
prximas publiaes da RetroPunk.
Ns no poderamos ter honra maior
do que o seu interesse, acredite.
Bom, antes de mais nada, gosta-
ramos que voc soubesse que esta
uma iniciativa focada no teste do
sistema Perfil e do seu equilbrio de
regras. J fizemos algumas rodadas
de testes, mas esta que determinar
as mudanas finais no sistema, e que
permitir a publicao do livro. Por
isso sua ajuda ser fundamental para
que possamos oferecer um material de
qualidade para nossos consumidores.
Ou seja, ns samos ganhando e vocs
tambm.
Para isso, tenha em mente de que o
contedo que lhe est sendo disponi-
bilizado (uma aventura de teste e as
regras gerais do sistema, alm de seis
personagens prontos, com regras re-
sumidas e um histrico simples) ain-
da experimental, e que podem haver
conflitos e falhas na mecnica. Por
este motivo, solicitamos que voc leia
e releia vrias vezes este material, at
que tenha certeza absoluta de como
o sistema funciona, e que se sinta se-
guro para mestrar para um grupo que
nunca teve contato anteriormente.
a falar, mas nunca mais se deram o trabalho de ouvir novamente.
Transformaram seu criador em uma divindade e o adotaram como
patrono. Com tanto poder recm adquirido em suas mos, somado
uma assombrosa taxa de natalidade, os energmenos estavam rumando,
inevitavelmente, uma dominao mundial. Apenas no haviam notado
esse fato, ainda...
Quando se deram conta da ameaa, que seria o subjugo de todos os
outros seres inteligentes e fantsticos em prol da raa dos burros, os mais
poderosos magos, deuses, heris e viles do mundo se prontifcaram a
realizar os sacrifcios que fossem necessrios para reverter a situao.
Mas graas a um misterioso fenmeno, que fcou conhecido como
o Desastre Desconhecido, as coisas no saram exatamente como
deveriam. Obviamente, os sacrifcios foram em vo, os energmenos no
foram extintos e o mundo estava perdido para sempre.
Ou talvez nem tanto... Pois, das cinzas das eras passadas surgiu o Reino
de Bundhamido.
Bom... Pensando melhor... Talvez esteja mesmo perdido...
- Do dirio de Al-Zhaimer,
Escriba da Ordem da Anttese.
Introduo
5
No caso de algum conflito ou lacu-
na nas regras, sinta-se vontade para
improvisar ou mudar algum elemento
que lhe favorea e que facilite a flui-
dez do jogo. No caso de situaes de
empasse, sugerimos tambm que o
mestre e os jogadores tentem no se
ater somente s regras, pois uma das
propostas do Sistema Perfil justa-
mente tornar Bundhamido um duelo
de interpretaes e criatividade. Um
jogo de inteligncia e bom humor.
Aps os testes, caso faa alguma al-
terao ou tenha sugestes e crticas,
nos envie um feedback com comen-
trios e as alteraes que voc julgar
pertinente. Esta resposta a qual voc
se comprometer a fazer uma etapa
necessria para que possamos conhe-
cer os pontos necessrios a serem al-
terados na verso final do livro. Elas
nos ajudaro a compreender melhor a
viso dos jogadores e suas demandas,
para que seja possvel corrigir even-
tuais erros e melhorar o material. Na
verdade, essa fase fundamental para
que O Reino de Bundhamido se torne
um produto de qualidade, que atenda
a premissa bsica da RetroPunk e dos
autores do livro: qualidade e transpa-
rncia em primeiro lugar.
Este feedback, ou dvidas, poder
ser enviado para os endereos eletr-
nicos: mfunfas@gmail.com e con-
tact@retropunk.net.
Um grande abrao.
Matheus Bueno Funfas
O Reino de
Bundhamido
O Reino de Bundhamido um mun-
do de fantasia medieval que satiriza
os elementos da tradio clssica do
RPG. Ele surgiu como uma brinca-
deira com os elementos de Dungeons
& Dragons, mas tambm engloba
brincadeiras e referncias outros
elementos da cultura pop e nerd. Nele
o mestre tem a maleabilidade para
descartar ou inserir contedo com to-
tal liberdade, pois o prprio mundo
moldado por foras aleatrias, a qual
batizamos simplesmente como Absur-
do.
O Absurdo faz com que situaes
corriqueiras possam se tornar ver-
dadeiros problemas na vida de seus
habitantes. Ele possibilita que seres e
eventos impossveis se manifestem de
qualquer modo, vontade do mestre,
retorcendo o cenrio sua vontade, e
dando total controle das situaes.
Por este motivo, Bundhamido
um perigo para seus habitantes. E so-
breviver ao simples cotidiano tornou-
-se um desafio.
Informaes Gerais
Bundhamido um reino isolado,
de formato triangular, com o tamanho
aproximado da Frana. Seu contingen-
te populacional imenso comparado
com qualquer outro mundo medieval,
beirando os 20 milhes de habitantes.
Estes cidados se distribuem entre
trs imensos distritos, cada qual in-
dependente politicamente, mas com
relaes financeiras estreitas. So
eles: Vasphavas, o distrito ruralista;
Condado Devint Ladhos, a rea urba-
FastPlay
6
na e industrial; Toca de s-Koz, uma
rea selvagem rica em matria-prima
mineral. Por ser circundado por uma
vasta cadeia de montanhas, uma pro-
funda e milenar floresta, e uma sada
para o oceano, criou-se a ideia dentre
seus habitantes de que no h nada
alm de Bundhamido, o nico reino
do mundo (na verdade, para eles, o
mundo Bundhamido).
O Reino governado por trs reis,
o famigerado Triarcado. Andmous, o
humano megalomanaco fantico por
invenes; Mosunda, o agressivo troll
amante das artes e da msica; e Do-
manus, o fardo (isso mesmo, depois
voc vai entender...) paranoico que
comanda as foras armadas. Cada rei
responsvel pelas decises polticas
e econmicas de seu prprio distrito,
mas muitas vezes seus domnios se
confundem e acabam criando confli-
tos nas zonas de transio. Cada dis-
trito tambm dividido em diversos
subdistritos, cada qual com governan-
tes menores.
Ao longo de sua extenso, vivem
criaturas de todas as espcies e tipos,
como os clssicos anes, elfos, meio-
-orcs, gnomos e halfings, bem como
quaisquer outros monstros da fantasia
medieval. Todos, no entanto, possuem
uma abordagem bem diferente daque-
la padro, vista nos cenrios tradi-
cionais (d uma olhada na descrio
do Ano, que consta junto uma das
fichas de personagem, para ter uma
ideia). Alm destes, em Bundhamido
tambm vivem vrias criaturas bizar-
ras e exclusivas, como os Troll-Has, as
Fardas, os Energmenos e os Meio-
-Energmenos, todos com suas devi-
das atribuies e importncias dentro
da sociedade (novamente, consulte as
fichas de personagens para ter uma
descrio breve de cada raa).
Apesar de estas criaturas viverem
em relativa harmonia, e de os 3 reis se
respeitarem mutuamente, existe uma
infindvel gama de problemas e con-
flitos para serem resolvidos em todo
o reino, tais como insurreies popu-
lares, tentativas de golpes polticos e
revolues, monstros errantes, pragas
e infestaes, deuses rancorosos, e por
a vai (no livro constaro informaes
detalhadas sobre cada um destes ele-
mentos, bem como muitos outros).
Como Mestrar
Para pegar o clima do cenrio, o
mestre precisa estar ciente de trs
diretrizes simples, que facilitaro
sua vida e possibilitaro uma grande
imerso dos jogadores:
1. Perigos existem, esto em toda
a parte e basta uma simples
burrice para que os jogadores
passem por maus bocados. Ou
seja: faa eles saberem que
atos tem consequncia, e que o
divertido ser justamente tentar
escapar delas. Como no cenrio
quase tudo possvel (e isso se
refora com as regras de Absur-
dos, vista adiante), os jogadores
dificilmente hesitaro em fazer
besteiras. Cabe ao mestre fazer
eles sentirem na pele o resultado
de suas aes, sem que estes se
sintam necessariamente puni-
dos, mas sim desafiados. Faa
com que eles queiram passar por
maus bocados, e com que seja
divertido se eles se estreparem
depois de uma burrada;
2. A inteligncia e a interpreta-
o so recompensados. Este
no um jogo de tabuleiro,
com clculos milimtricos e
combos mirabolantes, mas sim
uma brincadeira entre amigos.
Regras
7
Agir de acordo com o perfil dos
personagens, bem como passar a
perna nos outros jogadores, bem
como no prprio mestre, o
objetivo geral do Sistema Perfil.
Portanto, instigue a trapaa e as
risadas da prpria desgraa;
3. No deixe que seus jogadores se
aborream e nem fiquem decep-
cionados com as situaes. As
regras de Bundhamido permi-
tem que os personagens evoluam
e sejam customizados de forma
divertida, mas eles tambm vo
retroceder e involuir em diver-
sos aspectos ao longo do jogo.
Os personagens vo morrer ou
mesmo se tornarem imprestveis
com o passar do tempo, e isso
uma certeza. Por isso, mesmo
que seus jogadores se apeguem
aos personagens, deixe claro
eles que tudo em Bundhamido
desta forma, e que morrer
e ficar estpido faz parte da
diverso.
O Sistema Perfil
Perfil um sistema de regras sim-
ples, que foca no conflito entre perso-
nagens e permite que estes e o mestre
sacaneiem-se entre si com relativa
facilidade. Seu equilbrio lhe permi-
te vencer desafios tanto por meio de
combates, quanto pelo uso de intera-
es sociais.
Basicamente, toda a mecnica do
sistema utiliza as jogadas de 2d6+
algum bnus ou penalidade possuda
pelo personagem (relacionada ao teste
em questo). E todas as referncias
dados feitas neste jogo como 1d au-
tomaticamente se referiro ao dado de
6 lados (d6) veja a tabela abaixo.
Diferentes Tipos de
Personalidades
O Sistema Perfil preza muito pela
interao entre personagens que no
se limitem exclusivamente ao com-
bate em si. Por este motivo, as regras
do Reino de Bundhamido incentivam
ao mximo o uso de interpretao e
criatividade para que os personagens
escapem das enrascadas que viro pela
frente.
Para isso existe um sistema de foras
e fraquezas entre os traos de persona-
lidade dos personagens. Cada trao de
personalidade um atributo que re-
presenta a forma como o personagem
ir se comportar na maioria das vezes.
Um personagem Brutal, por exemplo,
ir combater seus adversrios atacan-
do com ferocidade, enquanto outro
que seja estratgico ir traar planos
de ataque antes de entrar na batalha.
O mesmo acontece quando compa-
ramos um personagem Charmoso e
um personagem Grosso, ambos tero
comportamentos totalmente diferen-
Teste Atributo Ativo vs... Atributo Passivo
Combate 2d+ graduao do Trao Ofensivo +
bnus
2d+ graduao do Trao Defen-
sivo + bnus
Social 2d+ graduao do Trao Social +
bnus
2d+ Trao Comportamental +
bnus
Percias 2d6+ graduao em percia + bnus Dificuldade exigida pelo mestre
Comrcio 1d6 para cada casa hexazimal do preo
do produto
Valor exato de cada casa do preo
FastPlay
8
tes na hora de tentar convencer al-
gum acerca de seu ponto de vista.
Alm disso, cada trao de persona-
lidade concede um grupo de habilida-
des especficas para seus personagens
(todas esto descritas nas fichas dos
seis personagens disponveis aos joga-
dores). E tambm concedem bnus ou
penalidades contra traos opostos (+1
ou -1 nas jogadas, respectivamente)
veja a tabela na pgina sguinte.
Testes e Resolues de
Conflitos
Quando um ataque for realizado,
testa-se o Trao Ofensivo + 2d6+
eventuais bnus de circunstncias ou
de habilidades contra o trao Defen-
sivo do oponente (+ estas variveis).
O personagem vencer se obtiver um
valor maior ou igual ao valor do ad-
versrio. O mesmo se aplica no caso
dos testes Social vs Comportamental,
sendo o primeiro utilizado para con-
vencer o adversrio, e o outro para
no ser convencido.
Cada jogador tem direito a duas
aes por rodada, uma de movimenta-
o (10 espaos por rodada) e outra de
atividade (atacar, usar um item, usar
uma percia, danar forr, etc). Alm
disso, o alcance de um personagem,
caso esteja usando uma arma corpo-
ral, de 1 espao adjacente ao seu. No
caso de armas distncia, o alcance
varia de 8 a at 30 espaos (sendo 15 o
padro para arcos e bestas).
O dano causado em um ataque de-
terminado basicamente pela catego-
ria de tamanho da arma empunhada
pelo personagem + bnus variveis.
Armas pequenas causam 1d2 de dano
(adagas), armas mdias causam 1d4
(espadas) e armas grandes causam 1d6
Ofensivo Forte vs (+1) Fraco vs (-1) Defensivo Forte vs (+1) Fraco vs (-1)
Brutal Valente Esquivo Esquivo Brutal Rpido
Confuso Intuitivo Protetor Intuitivo Estratgico Confuso
Estratgico Irritante Intuitivo Irritante Rpido Estratgico
Preciso Protetor Valente Protetor Confuso Preciso
Rpido Esquivo Irritante Valente Preciso Brutal
Social Forte vs (+1) Fraco vs (-1)
Compor-
tamental
Forte vs (+1) Fraco vs (-1)
Charmoso Revoltado Arrogante
Descon-
fiado
Mentiroso Direto
Direto Desconfiado Revoltado Arrogante Charmoso Prolixo
Grosso Lerdo Inocente Lerdo Prolixo Grosso
Mentiroso Inocente Desconfiado Inocente Grosso Mentiroso
Prolixo Arrogante Lerdo Revoltado Direto Charmoso
Regras
9
(machado de 2x mos). As armadu-
ras e escudos, por sua vez, absorvem
o dano que um personagem levaria,
quando atacado. Elas absorvem uma
quantidade de dano que varia com a
sua qualidade.
Atente-se tambm para os Golpes de
Sorte e Golpes de Azar, que so como
acertos e falhas crticas, determinados
com um resultado 12 e 2 obtidos nos
dados (apenas com as rolagens destes,
no considerando bnus ou penalida-
des), respectivamente. Apesar de no
representarem acertos ou falhas auto-
mticas, estes resultados influenciam
diversas habilidades dos personagens,
e tambm multiplicam por 2 (ou por
1/2) todo dano causado em um ataque
influenciado pelo evento.
As condies atuais de um persona-
gem so definidas por:
Vitalidade o quanto de pancada
e surras ele aguenta antes de
bater as botas ou, na melhor das
hipteses, desmaiar (e isso inclui
danos por veneno, doenas e
outras fontes). Toda vez que um
personagem bem sucedido
em causar dano, ele vai subtrair
aquela quantidade diretamente
da Vitalidade do adversrio. Se a
vtima chegar a 0, cair desa-
cordada. Menos que isso estar
morta.
Determinao equivale Vitali-
dade, mas usada apenas como
energia para testes Sociais.
Toda vez que um personagem
vencido por algum em um teste
Social vs Comportamental, ele
perde 3 pontos de Determina-
o, mesmo que esteja tentando
convencer o adversrio. Um
empate causar 1 ponto de Fadi-
ga (o nome dado para o dano
de Determinao) em ambos os
personagens. Um personagem
com Determinao 0 ou negativa
no poder iniciar uma discus-
so, e perder automaticamente
qualquer discusso que inicia-
rem contra si. Um personagem
que perca em um teste de intera-
o Social, muito provavelmente
ser convencido do ponto de
vista de seu oponente. A menos
que esse ponto de vista represen-
te um risco claro e bvio para o
interlocutor.
Macheza determina a coragem
do personagem. Quando este
se depara com um monstro ou
desafio muito assustador, dever
jogar 2d6 e comparar com o re-
sultado de sua Macheza. Se o re-
sultado for igual ou menor que o
seu valor, ele no se abalar com
a ameaa. Mas quando o resulta-
do maior que sua Macheza, ele
provavelmente vai sair correndo
e gritando histericamente, ou se
encolher e chorar um bocado
Estupidez uma condio nega-
tiva, que acumulada toda vez
que um personagem faz uma
burrice muito grande ou obtm
Golpes de Azar (veja Regras
Adicionais a seguir).
Regras Adicionais
Existem ainda trs regras que so
partes fundamentais da mecnica do
Perfil em Bundhamido. A primeira
a Estupidez. Esta regra faz com que
todo personagem do cenrio inicie o
jogo com um valor inicial 1 ponto de
Estupidez. Este valor vai aumentando
permanentemente medida que o jo-
gador vai cometendo atos de extrema
burrice ou insensatez, ou quando o
personagem obtm um Golpe de Azar
FastPlay
10
em suas jogadas de dados (e falha no
teste).
Cada ao insensata ou Golpe de
Azar aumenta a Estupidez perma-
nente em 1 ponto. A cada 5 pontos de
Estupidez que o personagem possuir,
todas as dificuldades em testes de
percias e testes de trao de persona-
lidade Mental aumenta em +1d. Ou
seja: quanto mais burro for um perso-
nagem, mais difcil fica o jogo.
A segunda regra so s Descritivos
de Cenas Absurdos. Esta regra permite
que todos os jogadores possam, uma
nica vez por sesso, utilizar a habi-
lidade de alterar a narrativa do jogo
ocupando o lugar do mestre. Deste
modo, ele poder influenciar ou mes-
mo alterar completamente a cena em
questo, apelando para a criatividade
e para o improviso.
Para usar um Descritivo Absurdo o
jogador dever declarar a ativao da
habilidade e ento, no incio de seu
prximo turno, antes de sua ao, ele
poder trocar de lugar com o mestre
(que perder completamente seus po-
deres de tirano durante uma rodada
completa) e fazer as alteraes que
julgar pertinentes na cena. O perso-
nagem daquele jogador em questo
perder o direito suas aes durante
a rodada do absurdo.
Os absurdos podem abranger prati-
camente quaisquer tipos de mudanas
na narrativa, mas no podero extra-
polar os limites da realidade possvel
do cenrio (como fugir de Bundha-
mido), e nem visar a destruio da
histria (como anular a narrativa do
mestre). Eles podem, por exemplo,
fazer com que um incndio se apague
graas uma chuva sbita de suco de
tamarindo, mas no poder fazer com
que o fogo consuma todo o ar do reino
e dizime seus habitantes.
Em termos gerais, um absurdo no
pode ferir ou curar automaticamente
um outro personagem do mestre, e
nem pode afetar diretamente os per-
sonagens controlados pelos outros
jogadores (aes indiretas ainda so
vlidas). Mas podem influenciar os
acontecimentos da narrativa ou mes-
mo o ambiente onde ocorre a cena.
Usar este recurso acarreta no ga-
nho automtico de 1d6+1 pontos de
Estupidez para o jogador que o utili-
zou. Mas dependendo da situao, seu
bom uso tambm pode recompens-lo
com Pontos Descritivos.
E a terceira regra acerca da comer-
cializao de itens em Bundhamido.
No reino, devido a uma enorme varie-
dade de fatores (muito bem ilustrados
no livro), todos os servios e bens de
consumo possuem um preo varivel.
Isto , seu vendedor no precisa indi-
car o preo exato do produto durante
a venda.
Esta condio faz com que seja qua-
se impossvel para um personagem sa-
ber exatamente o quanto est pagan-
do em um produto. Por isso, muito
comum que um indivduo pague a
mais do que o produto realmente cus-
ta, dando lucro abusivo ao vendedor.
Mas claro, tambm existe a opo de
se pagar menos do que o valor real do
produto. O que ir, invariavelmente,
acarretar no endividamento do perso-
nagem.
A moeda bundhamidense utiliza
um bizarro sistema hexazimal (se
que existe essa palavra), ao invs de
decimal. Ou seja, as unidades maiores
de Dinheiro$ so mltiplas das meno-
res em um fator de 6 e no de 10. Em
Regras
11
bom portugus isso quer dizer que 6
dinheirinhos fazem 1 dinheiro, e que
6 dinheiros fazem 1 dinheiro. Esta
proporo de 6 substitui a proporo
de 10, comum aos demais sistemas
monetrios. Apesar de estranho a pri-
meira vista, este mtodo facilita mui-
to a vida dos cidados do Reino (e a
mecnica deste jogo, pra ser sincero).
Ao comprar um produto qualquer,
o personagem dever realizar um
teste de comercializao. Para isso o
mestre dever anunciar a quantidade
de casas hexazimais do preo do pro-
duto, sem mostrar ao jogador os va-
lores contidos nestas casas. O jogador
dever ento jogar 1d6 para cada casa
requerida. Cada nmero obtido nos
dados, que coincidir com o valor exa-
to da casa hexazimal do produto, re-
vela ao jogador o preo daquela casa.
Exemplo: Se um item custar exatos
D$ 143, o jogador dever jogar 1d
para cada casa de valor (no caso 3 da-
dos) e comparar os valores obtidos com
aqueles das casas. Cada acerto revela
ao jogador o valor daquela casa he-
xazimal. Se o jogador acertar apenas
o valor da casa do meio, por exemplo,
saber que o item custa D$ x4x, mas
no saber o restante do montante. Ele
ento dever pagar ao comerciante o
preo que acha que o item vale. O que
geralmente ser mais ou menos do que
seu valor real.
O jogador s ter direito de realizar
um nico teste de comercializao
para cada compra ou venda que efe-
tuar.
Dvidas e Crdito
Um jogador que comprar um item
pagando abaixo do valor real deste fi-
car endividado. O mestre no dever
anunciar a quantia exata do valor que
o jogador deve ao comerciante, mas
este poder tentar negociar a dvi-
da ou tentar descobrir seu valor por
meio dos recursos disponveis. Caso
ele opte por tentar pagar a dvida s
cegas, dever realizar um teste igual
ao que faria durante a compra de um
produto. Em caso de falha neste teste,
alm de gastar o dinheiro que pagaria
ao comerciante, o jogador misteriosa-
mente aumentar a dvida em um va-
lor igual diferena obtida entre seu
resultado e o valor real desta.
Cabe lembrar que dvidas muito
grandes, ou muitas dvidas em diver-
sos estabelecimentos, acabaro atrain-
do as autoridades mais cedo ou mais
tarde.
Por outro lado, um jogador pode op-
tar por automaticamente pagar o do-
bro do valor real de um item, quando
for compr-lo, para adquirir um cr-
dito igual a 50% do valor excedente
pago, naquele mesmo estabelecimen-
to.
Evoluo e Retrocesso
Aps o trmino da sesso de jogo,
o mestre dever distribuir os Pontos
Descritivos aos jogadores, elementos
que so utilizados para aprimorar os
personagens do Sistema Perfil.
Os Pontos Descritivos Positivos
(PDP) so adquiridos no final de cada
sesso de jogo, em um nmero vari-
vel de acordo com os feitos do per-
sonagem. Embora estes sejam apenas
parmetros gerais (e no regras abso-
lutas), recomenda-se que um persona-
gem receba PDP toda vez que:
Obter um Golpe de Sorte E
passar no teste;
Vencer um adversrio em
combate (no necessariamente
FastPlay
12
eliminando-o). Este deve
representar um desafio para
que o PD seja merecido e,
obviamente, oponentes mais
poderosos rendem mais PD
[1 PD por adversrio];
Fizer um antagonista receber
1 Ponto de Estupidez [no m-
ximo 1 PD por antagonista];
Vencer uma argumentao
acirrada, ou que represente
risco, contra algum. Isto ,
reduzir a Determinao de
um oponente 0 ou at que
este desista de uma discusso
[1 PD por oponente];
Finalizar uma sesso de jogo
vivo mas no necessaria-
mente inteiro [3 PD];
Livrar-se de uma dvida que
represente risco para sua inte-
gridade fsica [1 PD];
Utilizando Descritivos de Cenas
Absurdos [1 a 3 PD];
Interpretar seu personagem de
forma adequada [1 PD].
Do mesmo modo, Pontos Descriti-
vos Negativos (PDN) so adquiridos
no final de cada sesso de jogo, em
um nmero igual metade dos Pon-
tos de Estupidez acumulados pelo
personagem durante aquela sesso,
arredondados para baixo. Traduzin-
do, se um personagem adquiriu 4
Pontos de Estupidez em uma nica
aventura, ele receber 2 PDN para
emporcalhar seu personagem. Estes
pontos negativos sero usados obri-
gatoriamente para se comprar pecu-
liaridades ruins, que iro atrapalhar o
personagem ao longo de sua jornada
e torn-lo mais interessante.
O mximo de PDN que um perso-
nagem pode acumular em uma nica
sesso so 3.
Um personagem que tenha termi-
nado uma aventura com a mesma
quantidade de pontos de estupidez
que tinha quando a iniciou (mesmo
que os tenha perdido e depois ganha-
do Pontos de Estupidez ao longo dela)
no receber PDN por aquela sesso
de jogo.
Note que, apesar de ser possvel
para um personagem se livrar dos
Pontos de Estupidez pagando PD,
impossvel anular as peculiaridades
adquiridas com Pontos Descritivos
Negativos. Portanto, toda vez que
voc adquirir um PDN ou uma pecu-
liaridade ruim, ela ser permanente!
Veja, na tabela a segui, o custo para
aprimorar as Peculiaridade, Percias,
Condies e Traos de Personalidade
no quadro abaixo (no entanto, este
material, por ser de carter de teste,
no traz regras e descries aprofun-
dadas sobre as graduaes e usos de
atributos. Portanto cabe ao mestre
utilizar o contedo relacionado evo-
luo e retrocesso da maneira que lhe
convier):
Caracterstica do
Perfil
Custo em PD
Trao de Personalidade
Prefixos
20 por graduao
(+15 para cada nvel)
20 / 35 / 50
Trao de Personalidade
Sufixos
10 por graduao
(+5 para cada nvel)
10 / 15 / 20 / 25 / 30 / 35
Peculiaridades
Varivel
(vide descrio)
Graduaes em
Percias
5 por graduao
(+5 para cada nvel)
5 / 10 / 15 / 20 / 25
Determinao (DT) 4 por DT
Vitalidade (PV) 3 por PV
Anular Estupidez (PE) 4 por PE
Casamento s Avessas
13
Observao:
H algo que realmente gostaramos
de testar e receber o seu feedback:
algumas peculiaridades dos persona-
gens possui um nmero limitado de
aes definido em vezes por sesso.
Ainda no determinamos exatamente
a quantidade adequada e equilibrada
para o uso destas habilidades. Portan-
to gostaramos que o mestre seja flex-
vel neste ponto e adeque o uso destas
habilidades de modo a no prejudicar
os jogadores, mas que ainda crie um
equilbrio para a mecnica do jogo.
Talvez concedendo um maior nme-
ro de usos por sesso, ou ento trans-
formando-as em usos por cena/dia.
Enfim, teste e nos diga o que achou
melhor.
AVENTURA:
Casamento s
Avessas
Casamento s Avessas uma aven-
tura idealizada para um grupo de 4 6
personagens recm-criados. interes-
sante que o grupo seja bem variado no
que diz respeito raas e habilidades,
a fim de que os jogadores testem as ca-
ractersticas nicas de Bundhamido.
Recomenda-se que apenas o mestre
leia o material a seguir. Afinal, se voc
for jogar, no vai se divertir lhufas j
sabendo o final da aventura...
A Premissa
A jovem e bela condessa do sub-
distrito de Pardie, em Vasphavas,
Martine Escorrad, havia contrado
um casamento com o formoso e de-
sejado herdeiro do ducado de Mord
Fronhac. Mas na vspera do casamen-
to algo terrvel aconteceu: a grande
manso onde os noivos aguardavam a
realizao do evento foi brutalmente
atacada por um grupo de saqueadores
ogros, goblins e troll-has. A princesa,
que sabe lutar melhor do que mui-
to macho, escorraou o bando sem
muita dificuldade, mas seu noivo foi
sequestrado pelos bandidos que so-
breviveram e seu paradeiro desco-
nhecido.
Caber agora aos heris, possveis
convidados do casamento, auxiliar a
noiva a resgatar seu grande amor. Se
ele ainda estiver vivo, claro.
Conduzindo a Histria
Os personagens iniciam a aventura
sendo interpelados pela condessa, que
oferecer uma gorda recompensa pelo
resgate de seu amado, desde que este
FastPlay
14
ainda esteja com vida. Ela se mos-
tra irritadia com a situao e bem
energtica em suas decises, pedindo
aos aventureiros que no tenham a
menor piedade com quaisquer obs-
tculos que venham a se colocar no
caminho da realizao do seu sonho
(casar-se com o noivo desaparecido).
Informaes teis
Algumas informaes que podem
vir a calhar durante a aventura, caso
os personagens venham a descobri-
-las.
J fazem quase cinco dias que o
noivo foi raptado, havendo uma
enorme chance de j ter virado
sopa de monstro, j que o bando
no reclamou nenhum valor
pelo resgate.
O bando de sequestradores foi
visto pela ltima vez h cerca de
dois dias, em um bosque pou-
cas milhas ao noroeste da vila
onde aconteceria o casamento.
Dizem haver um hotel-masmor-
ra ali perto, frequentado por
monstros em geral.
A condessa Martine Escorrad
verdadeiramente apaixonada
por seu noivo e far de tudo
para rev-lo, inclusive pagando
em Dinheiro$ muito mais do
que seria normal para um grupo
de aventureiros iniciantes.
Basta apenas que o grupo saiba
extorqui-la com eficincia.
O noivo, por sua vez, no
parecia muito interessado no
casamento, dando suas notrias
escapulidas com mais frequn-
cia do que o normal.
O pai da noiva, o conde de
Pardie, um ranger experiente
e de grande renome na regio.
Se for interpelado pelos perso-
nagens, ele revelar que a grande
maioria dos trolls e troll-has
nativos da rea tem um ponto
fraco infalvel: so viciados em
um pequeno fungo venenoso,
que pode ser encontrado nas
fezes de Bucfalos Gigantes.
Estes fungos, quando prepara-
dos adequadamente, criam uma
infuso conhecida como Extrato
de Cagamerol, um laxante extre-
mamente poderoso. Em termos
de regras, o Extrato far com que
qualquer um que o ingerir fique
1d+2 rodadas sem ao, por
motivos poucos nobres... Este
efeito demora 1d6 minutos para
ocorrer aps a ingesto.
Utilizar esta arma qumica pode ser
uma ideia interessante para os joga-
dores, uma vez que os trolls faro de
tudo por uma dose do cogumelo.
O verdadeiro lder do grupo
que raptou o noivo um ogro
brbaro conhecido como Boiol,
o Msculo.
Os Coadjuvantes
Martine Escorrad
Linda, formosa, sensual e extre-
mamente mal-humorada, a condessa
de Pardie no perdoa deslizes na
execuo das ordens feitas aos seus
subordinados (no caso os persona-
gens, a partir do exato momento em
que aceitarem sua misso) e exige ser
tratada como uma deusa sobre a ter-
ra. Alguns convidados acreditam que
talvez o noivo esteja em mos menos
agressivas agora, do que antes, ao lado
de Martine.
No entanto, apesar de seu tempe-
ramento horrvel, e de suas temidas
habilidades de combate desarmado, a
Casamento s Avessas
15
condessa parece de fato amar seu noi-
vo e se preocupar com sua sade, po-
dendo oferecer mais do que deveria
queles que aceitarem resgat-lo.
Personalidade: Brutalhona
(2d+1), Intuitiva (2d), Direta
(2d), Supra-Arrogante (3d) e
Passionaloide (2d+2)
Percias: Atuar pra caramba e
Cavalgar muito bem
Peculiaridades e Pertences: Pai
rico (+1d em Social 1x por ses-
so), ttulo de nobreza (Condes-
sa), muitos Dinheiro$ (2.311),
beleza incomum (+2 de Fadiga
no adversrio que falhe em ser
seduzido), seguidores suicidas
(3d6 escravos pau-mandados)
Condies: Determinao 13 /
Vitalidade 10 / Macheza 8 /
Estupidez 4 / Absoro 0
Conde Exfolhiard
Antigo caador e matador de mons-
tros, o pai de Martine fez uma grande
fortuna e tornou-se conde devido aos
seus exmios trabalhos de extermnio,
e tambm graas suas tcnicas de
cortume.
Qualquer troll, ogro ou humanoide
monstruoso teme cair vtima do velho
Exfolhiard, pois sabe que o caador
pode muito bem arrancar seu couro
facilmente. Porm, o conde no se
encontra mais nas condies ideais
de auxiliar os aventureiros no resgate
de seu futuro genro, quem no tem
apreo nenhum.
Personalidade: MegaEstrategi-
qurrimo (3d+5), Esquivssimo
(2d+6), Direto (2d), Extrema-
mente-Desconfiado (5d) e Sbio
(2d).
Percias: Perceber como sempre
quis, Sobreviver pra caramba,
Escalpelar melhor que o mestre e
Saltar na mdia
Peculiaridades e Pertences:
Fama aterradora (Teste de Ma-
cheza vs oponentes: faz inimigos
fugirem como galinhas 1x por
sesso), filha problema, dzias de
armas (alterna o dano entre 1d2,
1d4 ou 1d6 livremente), muitos
Dinheiro$ (5.400), diploma de
Caador (+1 de dano contra
animais)
Condies: Determinao 18
/ Vitalidade 30 / Macheza 11 /
Estupidez 7 / Absoro 3
Chupan Tallos
O noivo raptado um garanho de
primeira, alimentando sua fama de
pegador a cada dia e fazendo jus len-
da de que os descendentes de Mord
Fronhac so inconstantes em seus re-
lacionamentos. Seu modo educado e
sua fala mansa passam uma impresso
constante de fragilidade sedutora, mas
no fundo podem acabar revelando
uma personalidade frouxa e indecisa.
Personalidade: Muito-Confuso
(3d), Irritante (2d), Mentiresco
(2d+3), Inocente (2d) e Passio-
nalo (2d+1)
Sabe: Furtar na mdia (+1d),
Falsificar muito bem (+2d) e
Procurar na mdia (+1d)
Tem: Corao confuso (1x por
sesso pode substituir uma
rolagem de trao Comportamen-
tal), arma de estimao (Chicote:
dano 1d4+1, alcance de 3 pas-
sos), tremenda covardia (Mache-
za -2), Fragilidade (Vitalidade
-1), muitos Dinheiro$ (1.322)
FastPlay
16
Condies: Determinao 12 /
Vitalidade 9 / Macheza 3 /
Estupidez 8 / Absoro 0
Boiol, o Msculo
Este ogro, de quase trs metros de
altura por dois de largura, o lder de
um bando que h tempos vem ator-
mentando os moradores da regio de
Pardie. Seus saques constantes so
sempre acompanhados de atos vio-
lentos e depredativos, demonstrando
uma fria histrica mal direcionada,
provavelmente cultivada durante
uma infncia mal resolvida.
Para piorar a fama de Boiol, dizem
as ms lnguas que este devora suas
presas sequestradas, afim de absorver
suas foras e espalhar o pnico entre
as foras armadas da regio. Um fato
curioso refora este boato: Boiol s
rapta indivduos do sexo masculino.
Personalidade: Bem-Estrategi-
co (3d+1), Valentoide (2d+2),
Charmosao (2d+4), Revoltado
(2d) e Esperto (2d).
Percias: Sobreviver pra caram-
ba, Trollar como sempre quis e
Furtar muito bem
Peculiaridades e Pertences: H-
bitos detestveis (comer carne
de gente e contar piadas sobre
minorias), seguidores suicidas
(2d escravos goblins), uma clava
enorme (dano 2d6+1), hotel-
-masmorra, mau-hlito (-1 em
todos os testes Sociais menos
de 2 passos de distncia do
interlocutor), pssimo humor
(paga 3 pontos de Determinao
para entrar em frenesi: +2 nos
danos causados e recebidos por
1d6 rodadas)
Condies: Determinao 10 /
Vitalidade 20 / Macheza 7 /
Estupidez 6 / Absoro 2
O Resgate
Os aventureiros tero de passar por
trs grandes obstculos em sua jor-
nada para resgatar o noivo: a estrada
at o velho hotel, assolada por outros
grupos de saqueadores e bandoleiros;
o prprio hotel, onde um bom nme-
ro de monstros de gosto duvidoso se
renem para cometer atos de extrema
violncia; e por fim, o covil de Boiol,
nos subterrneos do hotel, onde o
ogro possivelmente aprisionou Chu-
pan Tallos, para pensar futuramente
em um pedido de resgate.
Na primeira parte da jornada (a
estrada) possvel interrogar algum
dos bandidos que tenham tentado as-
saltar os aventureiros (caso ele ainda
esteja vivo, ou caso ainda consiga fa-
lar) e descobrir algumas informaes
sobre o bando de Boiol. Qualquer
tentativa de interao social receber
um bnus de +1 no teste, caso o sal-
teador tenha sido recm espancado.
Ele ento ir revelar que Boiol de fato
levou o noivo raptado para o hotel, e
que o local utilizado como antro de
depravaes de monstros variados.
Considere os bandoleiros como
humanos, a aplique as percias e pe-
culiaridades que bem entender s es-
tatsticas abaixo:
Saqueador Genrico
Personalidade: Rpido, Pro-
tetor, Mentiroso, Revoltado e
Passional
Percias: Furtar muito bem, Sal-
tar na mdia, Ocultar na mdia
Peculiaridades e Pertences:
Armamento leve (1d2), pssimo
senso esttico (-2 em Ocultar
Casamento s Avessas
17
durante o dia), tendncia a
andar em grupos (sempre anda
em grupos de 1d+2), m fama
(-1 em testes Sociais)
Condies: Determinao 10
/ Vitalidade 10 / Macheza 5 /
Estupidez 6 / Absoro 0
Uma vez no hotel, aps as pelejas
de praxe, os personagens descobrem
que o noivo, assim como muitos rap-
tados da regio, no est morto, mas
sim que acabou sendo transformado
em um brinquedo de depravao dos
monstros doentios que frequentam o
hotel. Qualquer vtima sequestrada,
recm liberta, far o possvel e o im-
possvel para escapar daquele local,
auxiliando os personagens-jogadores
com todos os recursos que possurem.
Mesmo moribundos, os libertos luta-
ro at a morte contra seus ex-capto-
res, tamanha ser a sua revolta contra
a sua condio anterior.
Mas claro, os jogadores tambm
podero evitar os combates e optar
por uma estratgia mais inteligente
para resolver a situao. Quem sabe
se hospedando no local e sabotando
o caf da manh dos hspedes com o
Extrato de Cagamerol.
O hotel conta com dois andares
superiores, o trreo e o subsolo. D
uma olhada abaixo para ter uma ideia
do que vem pela frente. Voc pode
alterar livremente os aposentos e a
disposio do lugar, caso seja neces-
srio prolongar ou encurtar a sesso
de jogo.
Trreo: dividido em 4 reas
distintas: o saguo principal,
onde uma troll-ha de aspecto
ameaador estar atuando como
recepcionista; a rea de lazer
externa, que fica aps uma porta
dupla no final do saguo, e que
possui uma piscina de detritos
e gua parada, bem como o que
mais sua mente doentia quiser;
um restaurante anexo ao saguo,
onde pelo menos seis goblins
estaro devorando coisas recm-
-mortas e hesitaro em lutar;
e um pequeno hall onde ficam
as escadas. At a chegada neste
andar, caso a troll-ha e os goblins
no sejam incomodados, os
hspedes e funcionrios do hotel
no tentaro atacar os aventurei-
ros. Afinal, o local no deixa de
ser um hotel...
1 Andar: Grande corredor com
diversos quartos trancados (cerca
de 10). Neles possvel encon-
trar alguns bandidos e assassinos
tirando uma soneca, bem como
alguns viajantes amarrados e
indefesos, que foram deixados
para mais tarde. Qualquer inva-
so nos recintos ter retaliao
por parte dos hspedes.
2 Andar: Aqui os integrantes
do bando de Boiol fizeram sua
moradia permanente. Nos quatro
aposentos, que estaro trancados,
ser possvel encontrar pertences
de grande valor, extrados das
vtimas mortas no hotel. Uma
patrulha de elite do bando estar
guardando o local a partir das
escadarias, e qualquer tentativa
de invaso resultar em combate
imediato.
Subsolo: Um verdadeiro abate-
douro. O andar inferior do hotel
no possui quartos da mesma
forma que o restante do esta-
belecimento, mas sim cmaras
de tortura e depravao. Como
criaturas completamente per-
versas, os poucos ogros do local
e os trolls selvagens utilizam
FastPlay
18
o subterrneo para realizar as
atrocidades que no cometem
luz do dia. Considere o andar
como contendo cinco ambientes
e mais o corredor. So quatro
salas pequenas, com prisionei-
ros e armas; e um enorme salo,
onde estar Boiol, dois de seus
comparsas e o noivo raptado.
Os monstros padres encontrados
no hotel so trolls, troll-has e goblins.
Alm de eventuais meio-energme-
nos foras-da-lei. Use os trs grupos
de estatsticas abaixo como padres,
alteradas de acordo com a raa e/ou
outros elementos (ou crie seu prprio
grupo de estatsticas):
Capanga Descartvel (Goblin)
Personalidade: Rpido (2d),
Esquivo (2d), Mentiroso (2d),
Inocente (2d) e Passional (2d)
Percias: Furtar na mdia, Ocul-
tar muito bem
Peculiaridades e Pertences:
Armamento leve (1d2), falta de
motivao (-2 em Determina-
o), fragilidade (-2 em Vitalida-
de), frouxido (-2 em Macheza),
tamanho pequeno (pode ocupar
o mesmo espao que um aliado),
grito agudo (Causa 1 de dano
automtico em todos que esti-
verem nos espaos adjacentes ao
seu redor 1x por sesso)
Condies: Determinao 8 /
Vitalidade 8 / Macheza 4 /
Estupidez 6 / Absoro 0
Capanga Padro (Troll-Ha)
Personalidade: Preciso (2d), Va-
lente (2d), Prolixo (2d), Lerdo
(2d+1) e Alienado (2d)
Percias: Perceber na mdia,
Trollar na mdia (+2 racial),
Escalar na mdia, Torturar
muito bem
Peculiaridades e Pertences: H-
bitos detestveis (xingar a mo
alheia e comer carne de gente),
infmia (-1 nos testes Sociais,
caso o oponente saiba de seu
histrico criminoso), armas
variadas (dano 1d4 ou 1d6), ins-
trumentos de tortura (causa 2
pontos de dano automtico em
um adversrio que sofreu dano
no turno anterior 1x por ses-
so), estabelecimento renomado
(+4 D$ por dia), regenerao
retardada (recupera 2 pontos de
Vitalidade por hora), tamanho
grande (usa armas de 2 mos em
apenas 1)
Condies: Determinao 10 /
Vitalidade 14 / Macheza 6 /
Estupidez 4 / Absoro 1
Capanga de Elite (Meio-Energ-
meno ou Troll)
Personalidade: Brutalho
(2d+1), Irritanto (2d+1),
Grossesco (2d+3), Desconfiado
(2d) e Sbio (2d)
Percias: Saltar pra caramba,
Ocultar na mdia, Torturar
como sempre quis
Peculiaridades e Pertences:
Chefe rspido (+1 de Mache-
za perto de Boiol), bucho de
fornalha (+4 em todos os testes
para se alimentar de comida
podre ou envenenada), poucos
Dinheiro$ (s 11), coisas explo-
sivas (dano 2d em todos numa
rea de 4 espaos de raio 1x
por sesso), arma grande (1d6)
Se Troll: tamanho grande (usa
armas de 2 mos em apenas 1) e
regenerao (4 pv por hora).
Baseado em Fatos Reais
19
Se Meio-Energmeno: hiperativi-
dade (+1 ao por turno por 1d
turnos 1x por sesso) e insis-
tncia (+2 em Determinao)
Condies: Determinao 10
(ou 12) / Vitalidade 12 /
Macheza 7 / Estupidez 6 /
Absoro 1
Por fim, j no covil de Boiol, os
personagens descobriro que o gran-
de plano de rapto nada mais era do
que uma grande farsa, e que tudo
foi arquitetado pelo prprio Chupan
Tallos. O noivo, de escolhas amorosas
incomuns, se apaixonou pelo ogro h
alguns anos e desde ento se encon-
trava com ele s escondidas, alimen-
tando uma falsa fama de mulherengo,
quando na verdade fazia exatamente
o oposto. O rapto nada mais foi do
que uma encenao para fugir com
seu grande amor, e assim abandonar
a condessa Martine.
Caso os heris venham a atacar
Boiol (que tentar dialogar a prin-
cpio), tanto o ogro quando Chupan
reagiro com fora total, lutando at a
morte ou at carem desmaiados...
ou desabilitados pelo Extrato de Ca-
gamerol.
Caber ento aos personagens-
-jogadores decidirem se deixam o
casal partir em paz, se ambos mere-
cem uma bela sova ali mesmo ou se
Chupan deve prestar contas para com
Martine pessoalmente (sob coero
dos heris, claro!).
O Desfecho
Caso Boiol e Chupan consigam fu-
gir, os aventureiros tero que provar,
de alguma forma, o ocorrido para
Martine. Ou forjar a morte de seu
noivo, para que esta se convena de
que tudo acabou.
Caso ambos sejam encurralados,
mas depois sejam liberados para par-
tir, o ogro deixar o hotel como pre-
sente para os aventureiros, e estes te-
ro que se virar pra explicar a histria
toda para Martine.
No caso do casal incomum morrer
em combate, levar o cadver do noi-
vo para a condessa, e omitir a histria
constrangedora, far com que toda a
cidade entre em luto profundo e rea-
lize uma belssima cerimnia de vel-
rio e de casamento pstumo. Algo que
far com que Chupan volte como fan-
tasma para assombrar os aventureiros.
Em ltimo caso, se Chupan for le-
vado vivo para sua noiva, e ter que ex-
plicar toda a situao, os aventureiros
recebero o dobro da recompensa es-
tipulada paga pelo prprio Conde,
que vai se deliciar arrancando o couro
do ex-futuro-genro e podero assis-
tir de camarote o barraco que Martine
ir aprontar.
meu amigo... Essa uma histria
pra l de Bundhamido...

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