Editado e Revisado por G. Moraes Identidade Visual J. Boga F A S T P L A Y Baseado em Fatos Reais E o deus criou o burro sua imagem e semelhana. - Crena da Igreja de Quimrius Baseado em Fatos Reais 3 O Comeo do Princpio H quem diga que este mundo, outrora, j foi um lugar normal. Desses normais mesmo, repletos de delicados elfos enclausurados em forestas, anes encardidos chafurdando embaixo da terra, monstros babes com anatomia biologicamente impossvel e uma penca de deuses que adoram se intrometer nos assuntos alheios. Um mundo tipicamente padro, semelhante a todos os outros (Se que existem outros!). Alguns dos estudiosos que sustentam esta teoria so to ousados, que se aprofundam em hipteses mirabolantes para traar uma linha cronologicamente racional at os dias atuais. Dizem que antes de ser o que hoje, o Reino de Bundhamido realmente foi um mundo fantstico- medieval padro, e de grande renome por sinal; mas que decaiu subitamente graas a uma catstrofe terrvel, embora relativamente curiosa. O surgimento de um deus. Os defensores da teoria uma maioria esmagadora de velhos, loucos e afns afrmam que h muito tempo quando a falta de inovao e os clichs fantsticos caminhavam lado a lado, infestando as forestas com centauros, fazendo orcs e elfos travarem guerras sem motivo algum, e forando os anes cavoucarem buracos no cho exaustivamente um mago de vasto poder e uma perigosa dose de imprudncia cometeu o ato ignorante que mudaria para sempre a histria e o destino de toda a realidade sua volta. Atravs de intrincados rituais mgicos, muita ingenuidade, e o apreo que tinha por animais, o Arcano-cujo-nome-ainda-bem-que-foi-esquecido! ensinou uma tropa de trinta burros a falar. Depois de despertar a inteligncia primitiva em seus animais, o prximo passo tomado pelo antigo estudioso arcano, fora o de ensinar os preceitos bsicos da magia, da flosofa e das religies para seus novos amigos equdeos. Preenchendo os vazios de suas mentes primitivas com uma insacivel sede pelas intrincadas sutilezas das atividades intelectuais. Este foi o segundo e o maior erro. O raciocnio limitado das criaturas no impediu que estas aprendessem e praticassem as artes ocultas que alteravam a realidade, ou mesmo que detivessem o conhecimento religioso necessrio para estruturar um clero frme e expansivo. Gradualmente, mesmo aos trancos e barrancos, a raa recm surgida, batizada como Energmena, estabeleceu as bases de uma civilizao. Infelizmente, graas s suas psiqus extremamente literais e rsticas, os energmenos acabaram simplifcando demais tudo que lhes foi passado. Os burros conheceram a magia, mas no respeitaram seus limites. Conheceram a religio, mas no entenderam sua importncia. Aprenderam Captulo I 4 Aventuras em um Mundo Louco Salve, meu caro mestre. Ento voc um dos voluntrios para testar essa aventura e conhecer um pouco mais do O Reino de Bundhamido, uma das prximas publiaes da RetroPunk. Ns no poderamos ter honra maior do que o seu interesse, acredite. Bom, antes de mais nada, gosta- ramos que voc soubesse que esta uma iniciativa focada no teste do sistema Perfil e do seu equilbrio de regras. J fizemos algumas rodadas de testes, mas esta que determinar as mudanas finais no sistema, e que permitir a publicao do livro. Por isso sua ajuda ser fundamental para que possamos oferecer um material de qualidade para nossos consumidores. Ou seja, ns samos ganhando e vocs tambm. Para isso, tenha em mente de que o contedo que lhe est sendo disponi- bilizado (uma aventura de teste e as regras gerais do sistema, alm de seis personagens prontos, com regras re- sumidas e um histrico simples) ain- da experimental, e que podem haver conflitos e falhas na mecnica. Por este motivo, solicitamos que voc leia e releia vrias vezes este material, at que tenha certeza absoluta de como o sistema funciona, e que se sinta se- guro para mestrar para um grupo que nunca teve contato anteriormente. a falar, mas nunca mais se deram o trabalho de ouvir novamente. Transformaram seu criador em uma divindade e o adotaram como patrono. Com tanto poder recm adquirido em suas mos, somado uma assombrosa taxa de natalidade, os energmenos estavam rumando, inevitavelmente, uma dominao mundial. Apenas no haviam notado esse fato, ainda... Quando se deram conta da ameaa, que seria o subjugo de todos os outros seres inteligentes e fantsticos em prol da raa dos burros, os mais poderosos magos, deuses, heris e viles do mundo se prontifcaram a realizar os sacrifcios que fossem necessrios para reverter a situao. Mas graas a um misterioso fenmeno, que fcou conhecido como o Desastre Desconhecido, as coisas no saram exatamente como deveriam. Obviamente, os sacrifcios foram em vo, os energmenos no foram extintos e o mundo estava perdido para sempre. Ou talvez nem tanto... Pois, das cinzas das eras passadas surgiu o Reino de Bundhamido. Bom... Pensando melhor... Talvez esteja mesmo perdido... - Do dirio de Al-Zhaimer, Escriba da Ordem da Anttese. Introduo 5 No caso de algum conflito ou lacu- na nas regras, sinta-se vontade para improvisar ou mudar algum elemento que lhe favorea e que facilite a flui- dez do jogo. No caso de situaes de empasse, sugerimos tambm que o mestre e os jogadores tentem no se ater somente s regras, pois uma das propostas do Sistema Perfil justa- mente tornar Bundhamido um duelo de interpretaes e criatividade. Um jogo de inteligncia e bom humor. Aps os testes, caso faa alguma al- terao ou tenha sugestes e crticas, nos envie um feedback com comen- trios e as alteraes que voc julgar pertinente. Esta resposta a qual voc se comprometer a fazer uma etapa necessria para que possamos conhe- cer os pontos necessrios a serem al- terados na verso final do livro. Elas nos ajudaro a compreender melhor a viso dos jogadores e suas demandas, para que seja possvel corrigir even- tuais erros e melhorar o material. Na verdade, essa fase fundamental para que O Reino de Bundhamido se torne um produto de qualidade, que atenda a premissa bsica da RetroPunk e dos autores do livro: qualidade e transpa- rncia em primeiro lugar. Este feedback, ou dvidas, poder ser enviado para os endereos eletr- nicos: mfunfas@gmail.com e con- tact@retropunk.net. Um grande abrao. Matheus Bueno Funfas O Reino de Bundhamido O Reino de Bundhamido um mun- do de fantasia medieval que satiriza os elementos da tradio clssica do RPG. Ele surgiu como uma brinca- deira com os elementos de Dungeons & Dragons, mas tambm engloba brincadeiras e referncias outros elementos da cultura pop e nerd. Nele o mestre tem a maleabilidade para descartar ou inserir contedo com to- tal liberdade, pois o prprio mundo moldado por foras aleatrias, a qual batizamos simplesmente como Absur- do. O Absurdo faz com que situaes corriqueiras possam se tornar ver- dadeiros problemas na vida de seus habitantes. Ele possibilita que seres e eventos impossveis se manifestem de qualquer modo, vontade do mestre, retorcendo o cenrio sua vontade, e dando total controle das situaes. Por este motivo, Bundhamido um perigo para seus habitantes. E so- breviver ao simples cotidiano tornou- -se um desafio. Informaes Gerais Bundhamido um reino isolado, de formato triangular, com o tamanho aproximado da Frana. Seu contingen- te populacional imenso comparado com qualquer outro mundo medieval, beirando os 20 milhes de habitantes. Estes cidados se distribuem entre trs imensos distritos, cada qual in- dependente politicamente, mas com relaes financeiras estreitas. So eles: Vasphavas, o distrito ruralista; Condado Devint Ladhos, a rea urba- FastPlay 6 na e industrial; Toca de s-Koz, uma rea selvagem rica em matria-prima mineral. Por ser circundado por uma vasta cadeia de montanhas, uma pro- funda e milenar floresta, e uma sada para o oceano, criou-se a ideia dentre seus habitantes de que no h nada alm de Bundhamido, o nico reino do mundo (na verdade, para eles, o mundo Bundhamido). O Reino governado por trs reis, o famigerado Triarcado. Andmous, o humano megalomanaco fantico por invenes; Mosunda, o agressivo troll amante das artes e da msica; e Do- manus, o fardo (isso mesmo, depois voc vai entender...) paranoico que comanda as foras armadas. Cada rei responsvel pelas decises polticas e econmicas de seu prprio distrito, mas muitas vezes seus domnios se confundem e acabam criando confli- tos nas zonas de transio. Cada dis- trito tambm dividido em diversos subdistritos, cada qual com governan- tes menores. Ao longo de sua extenso, vivem criaturas de todas as espcies e tipos, como os clssicos anes, elfos, meio- -orcs, gnomos e halfings, bem como quaisquer outros monstros da fantasia medieval. Todos, no entanto, possuem uma abordagem bem diferente daque- la padro, vista nos cenrios tradi- cionais (d uma olhada na descrio do Ano, que consta junto uma das fichas de personagem, para ter uma ideia). Alm destes, em Bundhamido tambm vivem vrias criaturas bizar- ras e exclusivas, como os Troll-Has, as Fardas, os Energmenos e os Meio- -Energmenos, todos com suas devi- das atribuies e importncias dentro da sociedade (novamente, consulte as fichas de personagens para ter uma descrio breve de cada raa). Apesar de estas criaturas viverem em relativa harmonia, e de os 3 reis se respeitarem mutuamente, existe uma infindvel gama de problemas e con- flitos para serem resolvidos em todo o reino, tais como insurreies popu- lares, tentativas de golpes polticos e revolues, monstros errantes, pragas e infestaes, deuses rancorosos, e por a vai (no livro constaro informaes detalhadas sobre cada um destes ele- mentos, bem como muitos outros). Como Mestrar Para pegar o clima do cenrio, o mestre precisa estar ciente de trs diretrizes simples, que facilitaro sua vida e possibilitaro uma grande imerso dos jogadores: 1. Perigos existem, esto em toda a parte e basta uma simples burrice para que os jogadores passem por maus bocados. Ou seja: faa eles saberem que atos tem consequncia, e que o divertido ser justamente tentar escapar delas. Como no cenrio quase tudo possvel (e isso se refora com as regras de Absur- dos, vista adiante), os jogadores dificilmente hesitaro em fazer besteiras. Cabe ao mestre fazer eles sentirem na pele o resultado de suas aes, sem que estes se sintam necessariamente puni- dos, mas sim desafiados. Faa com que eles queiram passar por maus bocados, e com que seja divertido se eles se estreparem depois de uma burrada; 2. A inteligncia e a interpreta- o so recompensados. Este no um jogo de tabuleiro, com clculos milimtricos e combos mirabolantes, mas sim uma brincadeira entre amigos. Regras 7 Agir de acordo com o perfil dos personagens, bem como passar a perna nos outros jogadores, bem como no prprio mestre, o objetivo geral do Sistema Perfil. Portanto, instigue a trapaa e as risadas da prpria desgraa; 3. No deixe que seus jogadores se aborream e nem fiquem decep- cionados com as situaes. As regras de Bundhamido permi- tem que os personagens evoluam e sejam customizados de forma divertida, mas eles tambm vo retroceder e involuir em diver- sos aspectos ao longo do jogo. Os personagens vo morrer ou mesmo se tornarem imprestveis com o passar do tempo, e isso uma certeza. Por isso, mesmo que seus jogadores se apeguem aos personagens, deixe claro eles que tudo em Bundhamido desta forma, e que morrer e ficar estpido faz parte da diverso. O Sistema Perfil Perfil um sistema de regras sim- ples, que foca no conflito entre perso- nagens e permite que estes e o mestre sacaneiem-se entre si com relativa facilidade. Seu equilbrio lhe permi- te vencer desafios tanto por meio de combates, quanto pelo uso de intera- es sociais. Basicamente, toda a mecnica do sistema utiliza as jogadas de 2d6+ algum bnus ou penalidade possuda pelo personagem (relacionada ao teste em questo). E todas as referncias dados feitas neste jogo como 1d au- tomaticamente se referiro ao dado de 6 lados (d6) veja a tabela abaixo. Diferentes Tipos de Personalidades O Sistema Perfil preza muito pela interao entre personagens que no se limitem exclusivamente ao com- bate em si. Por este motivo, as regras do Reino de Bundhamido incentivam ao mximo o uso de interpretao e criatividade para que os personagens escapem das enrascadas que viro pela frente. Para isso existe um sistema de foras e fraquezas entre os traos de persona- lidade dos personagens. Cada trao de personalidade um atributo que re- presenta a forma como o personagem ir se comportar na maioria das vezes. Um personagem Brutal, por exemplo, ir combater seus adversrios atacan- do com ferocidade, enquanto outro que seja estratgico ir traar planos de ataque antes de entrar na batalha. O mesmo acontece quando compa- ramos um personagem Charmoso e um personagem Grosso, ambos tero comportamentos totalmente diferen- Teste Atributo Ativo vs... Atributo Passivo Combate 2d+ graduao do Trao Ofensivo + bnus 2d+ graduao do Trao Defen- sivo + bnus Social 2d+ graduao do Trao Social + bnus 2d+ Trao Comportamental + bnus Percias 2d6+ graduao em percia + bnus Dificuldade exigida pelo mestre Comrcio 1d6 para cada casa hexazimal do preo do produto Valor exato de cada casa do preo FastPlay 8 tes na hora de tentar convencer al- gum acerca de seu ponto de vista. Alm disso, cada trao de persona- lidade concede um grupo de habilida- des especficas para seus personagens (todas esto descritas nas fichas dos seis personagens disponveis aos joga- dores). E tambm concedem bnus ou penalidades contra traos opostos (+1 ou -1 nas jogadas, respectivamente) veja a tabela na pgina sguinte. Testes e Resolues de Conflitos Quando um ataque for realizado, testa-se o Trao Ofensivo + 2d6+ eventuais bnus de circunstncias ou de habilidades contra o trao Defen- sivo do oponente (+ estas variveis). O personagem vencer se obtiver um valor maior ou igual ao valor do ad- versrio. O mesmo se aplica no caso dos testes Social vs Comportamental, sendo o primeiro utilizado para con- vencer o adversrio, e o outro para no ser convencido. Cada jogador tem direito a duas aes por rodada, uma de movimenta- o (10 espaos por rodada) e outra de atividade (atacar, usar um item, usar uma percia, danar forr, etc). Alm disso, o alcance de um personagem, caso esteja usando uma arma corpo- ral, de 1 espao adjacente ao seu. No caso de armas distncia, o alcance varia de 8 a at 30 espaos (sendo 15 o padro para arcos e bestas). O dano causado em um ataque de- terminado basicamente pela catego- ria de tamanho da arma empunhada pelo personagem + bnus variveis. Armas pequenas causam 1d2 de dano (adagas), armas mdias causam 1d4 (espadas) e armas grandes causam 1d6 Ofensivo Forte vs (+1) Fraco vs (-1) Defensivo Forte vs (+1) Fraco vs (-1) Brutal Valente Esquivo Esquivo Brutal Rpido Confuso Intuitivo Protetor Intuitivo Estratgico Confuso Estratgico Irritante Intuitivo Irritante Rpido Estratgico Preciso Protetor Valente Protetor Confuso Preciso Rpido Esquivo Irritante Valente Preciso Brutal Social Forte vs (+1) Fraco vs (-1) Compor- tamental Forte vs (+1) Fraco vs (-1) Charmoso Revoltado Arrogante Descon- fiado Mentiroso Direto Direto Desconfiado Revoltado Arrogante Charmoso Prolixo Grosso Lerdo Inocente Lerdo Prolixo Grosso Mentiroso Inocente Desconfiado Inocente Grosso Mentiroso Prolixo Arrogante Lerdo Revoltado Direto Charmoso Regras 9 (machado de 2x mos). As armadu- ras e escudos, por sua vez, absorvem o dano que um personagem levaria, quando atacado. Elas absorvem uma quantidade de dano que varia com a sua qualidade. Atente-se tambm para os Golpes de Sorte e Golpes de Azar, que so como acertos e falhas crticas, determinados com um resultado 12 e 2 obtidos nos dados (apenas com as rolagens destes, no considerando bnus ou penalida- des), respectivamente. Apesar de no representarem acertos ou falhas auto- mticas, estes resultados influenciam diversas habilidades dos personagens, e tambm multiplicam por 2 (ou por 1/2) todo dano causado em um ataque influenciado pelo evento. As condies atuais de um persona- gem so definidas por: Vitalidade o quanto de pancada e surras ele aguenta antes de bater as botas ou, na melhor das hipteses, desmaiar (e isso inclui danos por veneno, doenas e outras fontes). Toda vez que um personagem bem sucedido em causar dano, ele vai subtrair aquela quantidade diretamente da Vitalidade do adversrio. Se a vtima chegar a 0, cair desa- cordada. Menos que isso estar morta. Determinao equivale Vitali- dade, mas usada apenas como energia para testes Sociais. Toda vez que um personagem vencido por algum em um teste Social vs Comportamental, ele perde 3 pontos de Determina- o, mesmo que esteja tentando convencer o adversrio. Um empate causar 1 ponto de Fadi- ga (o nome dado para o dano de Determinao) em ambos os personagens. Um personagem com Determinao 0 ou negativa no poder iniciar uma discus- so, e perder automaticamente qualquer discusso que inicia- rem contra si. Um personagem que perca em um teste de intera- o Social, muito provavelmente ser convencido do ponto de vista de seu oponente. A menos que esse ponto de vista represen- te um risco claro e bvio para o interlocutor. Macheza determina a coragem do personagem. Quando este se depara com um monstro ou desafio muito assustador, dever jogar 2d6 e comparar com o re- sultado de sua Macheza. Se o re- sultado for igual ou menor que o seu valor, ele no se abalar com a ameaa. Mas quando o resulta- do maior que sua Macheza, ele provavelmente vai sair correndo e gritando histericamente, ou se encolher e chorar um bocado Estupidez uma condio nega- tiva, que acumulada toda vez que um personagem faz uma burrice muito grande ou obtm Golpes de Azar (veja Regras Adicionais a seguir). Regras Adicionais Existem ainda trs regras que so partes fundamentais da mecnica do Perfil em Bundhamido. A primeira a Estupidez. Esta regra faz com que todo personagem do cenrio inicie o jogo com um valor inicial 1 ponto de Estupidez. Este valor vai aumentando permanentemente medida que o jo- gador vai cometendo atos de extrema burrice ou insensatez, ou quando o personagem obtm um Golpe de Azar FastPlay 10 em suas jogadas de dados (e falha no teste). Cada ao insensata ou Golpe de Azar aumenta a Estupidez perma- nente em 1 ponto. A cada 5 pontos de Estupidez que o personagem possuir, todas as dificuldades em testes de percias e testes de trao de persona- lidade Mental aumenta em +1d. Ou seja: quanto mais burro for um perso- nagem, mais difcil fica o jogo. A segunda regra so s Descritivos de Cenas Absurdos. Esta regra permite que todos os jogadores possam, uma nica vez por sesso, utilizar a habi- lidade de alterar a narrativa do jogo ocupando o lugar do mestre. Deste modo, ele poder influenciar ou mes- mo alterar completamente a cena em questo, apelando para a criatividade e para o improviso. Para usar um Descritivo Absurdo o jogador dever declarar a ativao da habilidade e ento, no incio de seu prximo turno, antes de sua ao, ele poder trocar de lugar com o mestre (que perder completamente seus po- deres de tirano durante uma rodada completa) e fazer as alteraes que julgar pertinentes na cena. O perso- nagem daquele jogador em questo perder o direito suas aes durante a rodada do absurdo. Os absurdos podem abranger prati- camente quaisquer tipos de mudanas na narrativa, mas no podero extra- polar os limites da realidade possvel do cenrio (como fugir de Bundha- mido), e nem visar a destruio da histria (como anular a narrativa do mestre). Eles podem, por exemplo, fazer com que um incndio se apague graas uma chuva sbita de suco de tamarindo, mas no poder fazer com que o fogo consuma todo o ar do reino e dizime seus habitantes. Em termos gerais, um absurdo no pode ferir ou curar automaticamente um outro personagem do mestre, e nem pode afetar diretamente os per- sonagens controlados pelos outros jogadores (aes indiretas ainda so vlidas). Mas podem influenciar os acontecimentos da narrativa ou mes- mo o ambiente onde ocorre a cena. Usar este recurso acarreta no ga- nho automtico de 1d6+1 pontos de Estupidez para o jogador que o utili- zou. Mas dependendo da situao, seu bom uso tambm pode recompens-lo com Pontos Descritivos. E a terceira regra acerca da comer- cializao de itens em Bundhamido. No reino, devido a uma enorme varie- dade de fatores (muito bem ilustrados no livro), todos os servios e bens de consumo possuem um preo varivel. Isto , seu vendedor no precisa indi- car o preo exato do produto durante a venda. Esta condio faz com que seja qua- se impossvel para um personagem sa- ber exatamente o quanto est pagan- do em um produto. Por isso, muito comum que um indivduo pague a mais do que o produto realmente cus- ta, dando lucro abusivo ao vendedor. Mas claro, tambm existe a opo de se pagar menos do que o valor real do produto. O que ir, invariavelmente, acarretar no endividamento do perso- nagem. A moeda bundhamidense utiliza um bizarro sistema hexazimal (se que existe essa palavra), ao invs de decimal. Ou seja, as unidades maiores de Dinheiro$ so mltiplas das meno- res em um fator de 6 e no de 10. Em Regras 11 bom portugus isso quer dizer que 6 dinheirinhos fazem 1 dinheiro, e que 6 dinheiros fazem 1 dinheiro. Esta proporo de 6 substitui a proporo de 10, comum aos demais sistemas monetrios. Apesar de estranho a pri- meira vista, este mtodo facilita mui- to a vida dos cidados do Reino (e a mecnica deste jogo, pra ser sincero). Ao comprar um produto qualquer, o personagem dever realizar um teste de comercializao. Para isso o mestre dever anunciar a quantidade de casas hexazimais do preo do pro- duto, sem mostrar ao jogador os va- lores contidos nestas casas. O jogador dever ento jogar 1d6 para cada casa requerida. Cada nmero obtido nos dados, que coincidir com o valor exa- to da casa hexazimal do produto, re- vela ao jogador o preo daquela casa. Exemplo: Se um item custar exatos D$ 143, o jogador dever jogar 1d para cada casa de valor (no caso 3 da- dos) e comparar os valores obtidos com aqueles das casas. Cada acerto revela ao jogador o valor daquela casa he- xazimal. Se o jogador acertar apenas o valor da casa do meio, por exemplo, saber que o item custa D$ x4x, mas no saber o restante do montante. Ele ento dever pagar ao comerciante o preo que acha que o item vale. O que geralmente ser mais ou menos do que seu valor real. O jogador s ter direito de realizar um nico teste de comercializao para cada compra ou venda que efe- tuar. Dvidas e Crdito Um jogador que comprar um item pagando abaixo do valor real deste fi- car endividado. O mestre no dever anunciar a quantia exata do valor que o jogador deve ao comerciante, mas este poder tentar negociar a dvi- da ou tentar descobrir seu valor por meio dos recursos disponveis. Caso ele opte por tentar pagar a dvida s cegas, dever realizar um teste igual ao que faria durante a compra de um produto. Em caso de falha neste teste, alm de gastar o dinheiro que pagaria ao comerciante, o jogador misteriosa- mente aumentar a dvida em um va- lor igual diferena obtida entre seu resultado e o valor real desta. Cabe lembrar que dvidas muito grandes, ou muitas dvidas em diver- sos estabelecimentos, acabaro atrain- do as autoridades mais cedo ou mais tarde. Por outro lado, um jogador pode op- tar por automaticamente pagar o do- bro do valor real de um item, quando for compr-lo, para adquirir um cr- dito igual a 50% do valor excedente pago, naquele mesmo estabelecimen- to. Evoluo e Retrocesso Aps o trmino da sesso de jogo, o mestre dever distribuir os Pontos Descritivos aos jogadores, elementos que so utilizados para aprimorar os personagens do Sistema Perfil. Os Pontos Descritivos Positivos (PDP) so adquiridos no final de cada sesso de jogo, em um nmero vari- vel de acordo com os feitos do per- sonagem. Embora estes sejam apenas parmetros gerais (e no regras abso- lutas), recomenda-se que um persona- gem receba PDP toda vez que: Obter um Golpe de Sorte E passar no teste; Vencer um adversrio em combate (no necessariamente FastPlay 12 eliminando-o). Este deve representar um desafio para que o PD seja merecido e, obviamente, oponentes mais poderosos rendem mais PD [1 PD por adversrio]; Fizer um antagonista receber 1 Ponto de Estupidez [no m- ximo 1 PD por antagonista]; Vencer uma argumentao acirrada, ou que represente risco, contra algum. Isto , reduzir a Determinao de um oponente 0 ou at que este desista de uma discusso [1 PD por oponente]; Finalizar uma sesso de jogo vivo mas no necessaria- mente inteiro [3 PD]; Livrar-se de uma dvida que represente risco para sua inte- gridade fsica [1 PD]; Utilizando Descritivos de Cenas Absurdos [1 a 3 PD]; Interpretar seu personagem de forma adequada [1 PD]. Do mesmo modo, Pontos Descriti- vos Negativos (PDN) so adquiridos no final de cada sesso de jogo, em um nmero igual metade dos Pon- tos de Estupidez acumulados pelo personagem durante aquela sesso, arredondados para baixo. Traduzin- do, se um personagem adquiriu 4 Pontos de Estupidez em uma nica aventura, ele receber 2 PDN para emporcalhar seu personagem. Estes pontos negativos sero usados obri- gatoriamente para se comprar pecu- liaridades ruins, que iro atrapalhar o personagem ao longo de sua jornada e torn-lo mais interessante. O mximo de PDN que um perso- nagem pode acumular em uma nica sesso so 3. Um personagem que tenha termi- nado uma aventura com a mesma quantidade de pontos de estupidez que tinha quando a iniciou (mesmo que os tenha perdido e depois ganha- do Pontos de Estupidez ao longo dela) no receber PDN por aquela sesso de jogo. Note que, apesar de ser possvel para um personagem se livrar dos Pontos de Estupidez pagando PD, impossvel anular as peculiaridades adquiridas com Pontos Descritivos Negativos. Portanto, toda vez que voc adquirir um PDN ou uma pecu- liaridade ruim, ela ser permanente! Veja, na tabela a segui, o custo para aprimorar as Peculiaridade, Percias, Condies e Traos de Personalidade no quadro abaixo (no entanto, este material, por ser de carter de teste, no traz regras e descries aprofun- dadas sobre as graduaes e usos de atributos. Portanto cabe ao mestre utilizar o contedo relacionado evo- luo e retrocesso da maneira que lhe convier): Caracterstica do Perfil Custo em PD Trao de Personalidade Prefixos 20 por graduao (+15 para cada nvel) 20 / 35 / 50 Trao de Personalidade Sufixos 10 por graduao (+5 para cada nvel) 10 / 15 / 20 / 25 / 30 / 35 Peculiaridades Varivel (vide descrio) Graduaes em Percias 5 por graduao (+5 para cada nvel) 5 / 10 / 15 / 20 / 25 Determinao (DT) 4 por DT Vitalidade (PV) 3 por PV Anular Estupidez (PE) 4 por PE Casamento s Avessas 13 Observao: H algo que realmente gostaramos de testar e receber o seu feedback: algumas peculiaridades dos persona- gens possui um nmero limitado de aes definido em vezes por sesso. Ainda no determinamos exatamente a quantidade adequada e equilibrada para o uso destas habilidades. Portan- to gostaramos que o mestre seja flex- vel neste ponto e adeque o uso destas habilidades de modo a no prejudicar os jogadores, mas que ainda crie um equilbrio para a mecnica do jogo. Talvez concedendo um maior nme- ro de usos por sesso, ou ento trans- formando-as em usos por cena/dia. Enfim, teste e nos diga o que achou melhor. AVENTURA: Casamento s Avessas Casamento s Avessas uma aven- tura idealizada para um grupo de 4 6 personagens recm-criados. interes- sante que o grupo seja bem variado no que diz respeito raas e habilidades, a fim de que os jogadores testem as ca- ractersticas nicas de Bundhamido. Recomenda-se que apenas o mestre leia o material a seguir. Afinal, se voc for jogar, no vai se divertir lhufas j sabendo o final da aventura... A Premissa A jovem e bela condessa do sub- distrito de Pardie, em Vasphavas, Martine Escorrad, havia contrado um casamento com o formoso e de- sejado herdeiro do ducado de Mord Fronhac. Mas na vspera do casamen- to algo terrvel aconteceu: a grande manso onde os noivos aguardavam a realizao do evento foi brutalmente atacada por um grupo de saqueadores ogros, goblins e troll-has. A princesa, que sabe lutar melhor do que mui- to macho, escorraou o bando sem muita dificuldade, mas seu noivo foi sequestrado pelos bandidos que so- breviveram e seu paradeiro desco- nhecido. Caber agora aos heris, possveis convidados do casamento, auxiliar a noiva a resgatar seu grande amor. Se ele ainda estiver vivo, claro. Conduzindo a Histria Os personagens iniciam a aventura sendo interpelados pela condessa, que oferecer uma gorda recompensa pelo resgate de seu amado, desde que este FastPlay 14 ainda esteja com vida. Ela se mos- tra irritadia com a situao e bem energtica em suas decises, pedindo aos aventureiros que no tenham a menor piedade com quaisquer obs- tculos que venham a se colocar no caminho da realizao do seu sonho (casar-se com o noivo desaparecido). Informaes teis Algumas informaes que podem vir a calhar durante a aventura, caso os personagens venham a descobri- -las. J fazem quase cinco dias que o noivo foi raptado, havendo uma enorme chance de j ter virado sopa de monstro, j que o bando no reclamou nenhum valor pelo resgate. O bando de sequestradores foi visto pela ltima vez h cerca de dois dias, em um bosque pou- cas milhas ao noroeste da vila onde aconteceria o casamento. Dizem haver um hotel-masmor- ra ali perto, frequentado por monstros em geral. A condessa Martine Escorrad verdadeiramente apaixonada por seu noivo e far de tudo para rev-lo, inclusive pagando em Dinheiro$ muito mais do que seria normal para um grupo de aventureiros iniciantes. Basta apenas que o grupo saiba extorqui-la com eficincia. O noivo, por sua vez, no parecia muito interessado no casamento, dando suas notrias escapulidas com mais frequn- cia do que o normal. O pai da noiva, o conde de Pardie, um ranger experiente e de grande renome na regio. Se for interpelado pelos perso- nagens, ele revelar que a grande maioria dos trolls e troll-has nativos da rea tem um ponto fraco infalvel: so viciados em um pequeno fungo venenoso, que pode ser encontrado nas fezes de Bucfalos Gigantes. Estes fungos, quando prepara- dos adequadamente, criam uma infuso conhecida como Extrato de Cagamerol, um laxante extre- mamente poderoso. Em termos de regras, o Extrato far com que qualquer um que o ingerir fique 1d+2 rodadas sem ao, por motivos poucos nobres... Este efeito demora 1d6 minutos para ocorrer aps a ingesto. Utilizar esta arma qumica pode ser uma ideia interessante para os joga- dores, uma vez que os trolls faro de tudo por uma dose do cogumelo. O verdadeiro lder do grupo que raptou o noivo um ogro brbaro conhecido como Boiol, o Msculo. Os Coadjuvantes Martine Escorrad Linda, formosa, sensual e extre- mamente mal-humorada, a condessa de Pardie no perdoa deslizes na execuo das ordens feitas aos seus subordinados (no caso os persona- gens, a partir do exato momento em que aceitarem sua misso) e exige ser tratada como uma deusa sobre a ter- ra. Alguns convidados acreditam que talvez o noivo esteja em mos menos agressivas agora, do que antes, ao lado de Martine. No entanto, apesar de seu tempe- ramento horrvel, e de suas temidas habilidades de combate desarmado, a Casamento s Avessas 15 condessa parece de fato amar seu noi- vo e se preocupar com sua sade, po- dendo oferecer mais do que deveria queles que aceitarem resgat-lo. Personalidade: Brutalhona (2d+1), Intuitiva (2d), Direta (2d), Supra-Arrogante (3d) e Passionaloide (2d+2) Percias: Atuar pra caramba e Cavalgar muito bem Peculiaridades e Pertences: Pai rico (+1d em Social 1x por ses- so), ttulo de nobreza (Condes- sa), muitos Dinheiro$ (2.311), beleza incomum (+2 de Fadiga no adversrio que falhe em ser seduzido), seguidores suicidas (3d6 escravos pau-mandados) Condies: Determinao 13 / Vitalidade 10 / Macheza 8 / Estupidez 4 / Absoro 0 Conde Exfolhiard Antigo caador e matador de mons- tros, o pai de Martine fez uma grande fortuna e tornou-se conde devido aos seus exmios trabalhos de extermnio, e tambm graas suas tcnicas de cortume. Qualquer troll, ogro ou humanoide monstruoso teme cair vtima do velho Exfolhiard, pois sabe que o caador pode muito bem arrancar seu couro facilmente. Porm, o conde no se encontra mais nas condies ideais de auxiliar os aventureiros no resgate de seu futuro genro, quem no tem apreo nenhum. Personalidade: MegaEstrategi- qurrimo (3d+5), Esquivssimo (2d+6), Direto (2d), Extrema- mente-Desconfiado (5d) e Sbio (2d). Percias: Perceber como sempre quis, Sobreviver pra caramba, Escalpelar melhor que o mestre e Saltar na mdia Peculiaridades e Pertences: Fama aterradora (Teste de Ma- cheza vs oponentes: faz inimigos fugirem como galinhas 1x por sesso), filha problema, dzias de armas (alterna o dano entre 1d2, 1d4 ou 1d6 livremente), muitos Dinheiro$ (5.400), diploma de Caador (+1 de dano contra animais) Condies: Determinao 18 / Vitalidade 30 / Macheza 11 / Estupidez 7 / Absoro 3 Chupan Tallos O noivo raptado um garanho de primeira, alimentando sua fama de pegador a cada dia e fazendo jus len- da de que os descendentes de Mord Fronhac so inconstantes em seus re- lacionamentos. Seu modo educado e sua fala mansa passam uma impresso constante de fragilidade sedutora, mas no fundo podem acabar revelando uma personalidade frouxa e indecisa. Personalidade: Muito-Confuso (3d), Irritante (2d), Mentiresco (2d+3), Inocente (2d) e Passio- nalo (2d+1) Sabe: Furtar na mdia (+1d), Falsificar muito bem (+2d) e Procurar na mdia (+1d) Tem: Corao confuso (1x por sesso pode substituir uma rolagem de trao Comportamen- tal), arma de estimao (Chicote: dano 1d4+1, alcance de 3 pas- sos), tremenda covardia (Mache- za -2), Fragilidade (Vitalidade -1), muitos Dinheiro$ (1.322) FastPlay 16 Condies: Determinao 12 / Vitalidade 9 / Macheza 3 / Estupidez 8 / Absoro 0 Boiol, o Msculo Este ogro, de quase trs metros de altura por dois de largura, o lder de um bando que h tempos vem ator- mentando os moradores da regio de Pardie. Seus saques constantes so sempre acompanhados de atos vio- lentos e depredativos, demonstrando uma fria histrica mal direcionada, provavelmente cultivada durante uma infncia mal resolvida. Para piorar a fama de Boiol, dizem as ms lnguas que este devora suas presas sequestradas, afim de absorver suas foras e espalhar o pnico entre as foras armadas da regio. Um fato curioso refora este boato: Boiol s rapta indivduos do sexo masculino. Personalidade: Bem-Estrategi- co (3d+1), Valentoide (2d+2), Charmosao (2d+4), Revoltado (2d) e Esperto (2d). Percias: Sobreviver pra caram- ba, Trollar como sempre quis e Furtar muito bem Peculiaridades e Pertences: H- bitos detestveis (comer carne de gente e contar piadas sobre minorias), seguidores suicidas (2d escravos goblins), uma clava enorme (dano 2d6+1), hotel- -masmorra, mau-hlito (-1 em todos os testes Sociais menos de 2 passos de distncia do interlocutor), pssimo humor (paga 3 pontos de Determinao para entrar em frenesi: +2 nos danos causados e recebidos por 1d6 rodadas) Condies: Determinao 10 / Vitalidade 20 / Macheza 7 / Estupidez 6 / Absoro 2 O Resgate Os aventureiros tero de passar por trs grandes obstculos em sua jor- nada para resgatar o noivo: a estrada at o velho hotel, assolada por outros grupos de saqueadores e bandoleiros; o prprio hotel, onde um bom nme- ro de monstros de gosto duvidoso se renem para cometer atos de extrema violncia; e por fim, o covil de Boiol, nos subterrneos do hotel, onde o ogro possivelmente aprisionou Chu- pan Tallos, para pensar futuramente em um pedido de resgate. Na primeira parte da jornada (a estrada) possvel interrogar algum dos bandidos que tenham tentado as- saltar os aventureiros (caso ele ainda esteja vivo, ou caso ainda consiga fa- lar) e descobrir algumas informaes sobre o bando de Boiol. Qualquer tentativa de interao social receber um bnus de +1 no teste, caso o sal- teador tenha sido recm espancado. Ele ento ir revelar que Boiol de fato levou o noivo raptado para o hotel, e que o local utilizado como antro de depravaes de monstros variados. Considere os bandoleiros como humanos, a aplique as percias e pe- culiaridades que bem entender s es- tatsticas abaixo: Saqueador Genrico Personalidade: Rpido, Pro- tetor, Mentiroso, Revoltado e Passional Percias: Furtar muito bem, Sal- tar na mdia, Ocultar na mdia Peculiaridades e Pertences: Armamento leve (1d2), pssimo senso esttico (-2 em Ocultar Casamento s Avessas 17 durante o dia), tendncia a andar em grupos (sempre anda em grupos de 1d+2), m fama (-1 em testes Sociais) Condies: Determinao 10 / Vitalidade 10 / Macheza 5 / Estupidez 6 / Absoro 0 Uma vez no hotel, aps as pelejas de praxe, os personagens descobrem que o noivo, assim como muitos rap- tados da regio, no est morto, mas sim que acabou sendo transformado em um brinquedo de depravao dos monstros doentios que frequentam o hotel. Qualquer vtima sequestrada, recm liberta, far o possvel e o im- possvel para escapar daquele local, auxiliando os personagens-jogadores com todos os recursos que possurem. Mesmo moribundos, os libertos luta- ro at a morte contra seus ex-capto- res, tamanha ser a sua revolta contra a sua condio anterior. Mas claro, os jogadores tambm podero evitar os combates e optar por uma estratgia mais inteligente para resolver a situao. Quem sabe se hospedando no local e sabotando o caf da manh dos hspedes com o Extrato de Cagamerol. O hotel conta com dois andares superiores, o trreo e o subsolo. D uma olhada abaixo para ter uma ideia do que vem pela frente. Voc pode alterar livremente os aposentos e a disposio do lugar, caso seja neces- srio prolongar ou encurtar a sesso de jogo. Trreo: dividido em 4 reas distintas: o saguo principal, onde uma troll-ha de aspecto ameaador estar atuando como recepcionista; a rea de lazer externa, que fica aps uma porta dupla no final do saguo, e que possui uma piscina de detritos e gua parada, bem como o que mais sua mente doentia quiser; um restaurante anexo ao saguo, onde pelo menos seis goblins estaro devorando coisas recm- -mortas e hesitaro em lutar; e um pequeno hall onde ficam as escadas. At a chegada neste andar, caso a troll-ha e os goblins no sejam incomodados, os hspedes e funcionrios do hotel no tentaro atacar os aventurei- ros. Afinal, o local no deixa de ser um hotel... 1 Andar: Grande corredor com diversos quartos trancados (cerca de 10). Neles possvel encon- trar alguns bandidos e assassinos tirando uma soneca, bem como alguns viajantes amarrados e indefesos, que foram deixados para mais tarde. Qualquer inva- so nos recintos ter retaliao por parte dos hspedes. 2 Andar: Aqui os integrantes do bando de Boiol fizeram sua moradia permanente. Nos quatro aposentos, que estaro trancados, ser possvel encontrar pertences de grande valor, extrados das vtimas mortas no hotel. Uma patrulha de elite do bando estar guardando o local a partir das escadarias, e qualquer tentativa de invaso resultar em combate imediato. Subsolo: Um verdadeiro abate- douro. O andar inferior do hotel no possui quartos da mesma forma que o restante do esta- belecimento, mas sim cmaras de tortura e depravao. Como criaturas completamente per- versas, os poucos ogros do local e os trolls selvagens utilizam FastPlay 18 o subterrneo para realizar as atrocidades que no cometem luz do dia. Considere o andar como contendo cinco ambientes e mais o corredor. So quatro salas pequenas, com prisionei- ros e armas; e um enorme salo, onde estar Boiol, dois de seus comparsas e o noivo raptado. Os monstros padres encontrados no hotel so trolls, troll-has e goblins. Alm de eventuais meio-energme- nos foras-da-lei. Use os trs grupos de estatsticas abaixo como padres, alteradas de acordo com a raa e/ou outros elementos (ou crie seu prprio grupo de estatsticas): Capanga Descartvel (Goblin) Personalidade: Rpido (2d), Esquivo (2d), Mentiroso (2d), Inocente (2d) e Passional (2d) Percias: Furtar na mdia, Ocul- tar muito bem Peculiaridades e Pertences: Armamento leve (1d2), falta de motivao (-2 em Determina- o), fragilidade (-2 em Vitalida- de), frouxido (-2 em Macheza), tamanho pequeno (pode ocupar o mesmo espao que um aliado), grito agudo (Causa 1 de dano automtico em todos que esti- verem nos espaos adjacentes ao seu redor 1x por sesso) Condies: Determinao 8 / Vitalidade 8 / Macheza 4 / Estupidez 6 / Absoro 0 Capanga Padro (Troll-Ha) Personalidade: Preciso (2d), Va- lente (2d), Prolixo (2d), Lerdo (2d+1) e Alienado (2d) Percias: Perceber na mdia, Trollar na mdia (+2 racial), Escalar na mdia, Torturar muito bem Peculiaridades e Pertences: H- bitos detestveis (xingar a mo alheia e comer carne de gente), infmia (-1 nos testes Sociais, caso o oponente saiba de seu histrico criminoso), armas variadas (dano 1d4 ou 1d6), ins- trumentos de tortura (causa 2 pontos de dano automtico em um adversrio que sofreu dano no turno anterior 1x por ses- so), estabelecimento renomado (+4 D$ por dia), regenerao retardada (recupera 2 pontos de Vitalidade por hora), tamanho grande (usa armas de 2 mos em apenas 1) Condies: Determinao 10 / Vitalidade 14 / Macheza 6 / Estupidez 4 / Absoro 1 Capanga de Elite (Meio-Energ- meno ou Troll) Personalidade: Brutalho (2d+1), Irritanto (2d+1), Grossesco (2d+3), Desconfiado (2d) e Sbio (2d) Percias: Saltar pra caramba, Ocultar na mdia, Torturar como sempre quis Peculiaridades e Pertences: Chefe rspido (+1 de Mache- za perto de Boiol), bucho de fornalha (+4 em todos os testes para se alimentar de comida podre ou envenenada), poucos Dinheiro$ (s 11), coisas explo- sivas (dano 2d em todos numa rea de 4 espaos de raio 1x por sesso), arma grande (1d6) Se Troll: tamanho grande (usa armas de 2 mos em apenas 1) e regenerao (4 pv por hora). Baseado em Fatos Reais 19 Se Meio-Energmeno: hiperativi- dade (+1 ao por turno por 1d turnos 1x por sesso) e insis- tncia (+2 em Determinao) Condies: Determinao 10 (ou 12) / Vitalidade 12 / Macheza 7 / Estupidez 6 / Absoro 1 Por fim, j no covil de Boiol, os personagens descobriro que o gran- de plano de rapto nada mais era do que uma grande farsa, e que tudo foi arquitetado pelo prprio Chupan Tallos. O noivo, de escolhas amorosas incomuns, se apaixonou pelo ogro h alguns anos e desde ento se encon- trava com ele s escondidas, alimen- tando uma falsa fama de mulherengo, quando na verdade fazia exatamente o oposto. O rapto nada mais foi do que uma encenao para fugir com seu grande amor, e assim abandonar a condessa Martine. Caso os heris venham a atacar Boiol (que tentar dialogar a prin- cpio), tanto o ogro quando Chupan reagiro com fora total, lutando at a morte ou at carem desmaiados... ou desabilitados pelo Extrato de Ca- gamerol. Caber ento aos personagens- -jogadores decidirem se deixam o casal partir em paz, se ambos mere- cem uma bela sova ali mesmo ou se Chupan deve prestar contas para com Martine pessoalmente (sob coero dos heris, claro!). O Desfecho Caso Boiol e Chupan consigam fu- gir, os aventureiros tero que provar, de alguma forma, o ocorrido para Martine. Ou forjar a morte de seu noivo, para que esta se convena de que tudo acabou. Caso ambos sejam encurralados, mas depois sejam liberados para par- tir, o ogro deixar o hotel como pre- sente para os aventureiros, e estes te- ro que se virar pra explicar a histria toda para Martine. No caso do casal incomum morrer em combate, levar o cadver do noi- vo para a condessa, e omitir a histria constrangedora, far com que toda a cidade entre em luto profundo e rea- lize uma belssima cerimnia de vel- rio e de casamento pstumo. Algo que far com que Chupan volte como fan- tasma para assombrar os aventureiros. Em ltimo caso, se Chupan for le- vado vivo para sua noiva, e ter que ex- plicar toda a situao, os aventureiros recebero o dobro da recompensa es- tipulada paga pelo prprio Conde, que vai se deliciar arrancando o couro do ex-futuro-genro e podero assis- tir de camarote o barraco que Martine ir aprontar. meu amigo... Essa uma histria pra l de Bundhamido...