Anda di halaman 1dari 34

Observando la pantalla:

dilogo entre lo real y lo simulado




Imagen / Contexto / Simulacin / Metfora / Adaptacin



III Edicin del congreso ONLINE
Observatorio para la CiberSociedad
Domingo 5 de noviembre - 2006







Por:
Sebastin Uribe Aguilar
Diseador Grfico
Docente del Programa de Diseo Grfico UPB
Estudiante de Doctorado Universidad de Barcelona



Abstract
Este escrito busca aclarar conceptos que cuestionan la manera como
evoluciona el significado de pantalla y se convierte o transforma en expresin,
contenida en imgenes que se intercambian en el dilogo entre lo real y lo
simulado. Habla del inters del hombre en crear mundos, reproducir, simular y
suplantar lo cotidiano dentro y fuera de un ordenador. Plantea un primer paso
en el inters del diseo por recrear mundos, sumergido observando la pantalla.
1. Presentacin

Las fronteras del significado no existen en la imagen, sino en nosotros. Los
nuevos significados se presentan cuando la ciudad respira, su tejido humano
se presenta en escena y el diseo aparece para facilitar las conversaciones. El
diseo en medio de un dilogo urbano, se presenta como mediador entre
quienes interactan en un tiempo y un espacio especficos, debe considerar las
implicaciones y las repercusiones de su existencia en este contexto. Ahora, si
este entorno es simulado, deberamos saber las responsabilidades que
conlleva la creacin de mundos.

Los significados se exponen y quedan expuestos ante un sistema que abierto
deja ver algunas nociones de su entorno alteradas, porque un sistema queda
siempre abierto si lo contiene otro ms vasto, apareciendo as la idea de eco-
sistema. Y el sujeto pensante que recorre la ciudad, real o simulada, la vive y la
sujeta, se define en ella sujeto tambin a sus objetos, imgenes y vestidos;
mientras que la ciudad se escribe y describe, enmarcndolo.

2. Introduccin

Este artculo titulado Observando la pantalla: diseando seres simblicos,
lugares significativos e imgenes sensibles, es una reflexin acadmica en
donde se expondrn diferentes ideas y conceptos sobre las formas en que el
significado se convierte o transforma en expresin, contenida en las imgenes
que se intercambian en el dilogo entre lo real y lo simulado.

Dicho trabajo quiere abordar, profundizar, analizar y proponer las implicaciones
que se asumen en la creacin de mundos y buscar la manera que sean estas
caractersticas, la mayora de las veces vistas como inconvenientes,
importantes potencias durante la puesta en escena del diseo. Todo esto, con
el fin de considerar que sea la relacin entre usuario y diseo, la forma en que
interactan, la manera en que ambos se afectan, lo que realmente determine
no slo la efectividad, sino tambin la posibilidad de nuevas formas de lectura,
de atraccin, de persuasin, de percepcin, que nos ayuden a entender, ms
all de la recepcin y fiel interpretacin del mensaje, el cmo responden el
usuario y el contexto frente al diseo y viceversa.

No hay objeto si no es con respecto a un sujeto (que observa, asla, define,
piensa), y no existe sujeto si no es con respecto a un ambiente objetivo (que le
permita reconocerse, definirse, pensarse), pero tambin existir. El sujeto refleja
al mundo y el mundo refleja al sujeto. El sujeto habla del mundo, el mundo le
habla al sujeto. El dilogo se abre, el significado queda expuesto.
3. Objetivo

Trabajando en dicha direccin buscar esclarecer conceptos como el de
imagen mental, significacin compartida, simulacin, o las diferencias sutiles
entre entorno y contexto. Todo esto con el fin de comenzar a entender este
mundo como un conjunto de ecosistemas de la informacin y la computacin
en crecimiento, que est relacionado con un cambio fundamental en la
sociedad, caracterizado por el cambio de una industria de manejo de bienes,
hasta ahora tradicional, hacia una del conocimiento y la economa de los
servicios de informacin.

Internet no es un contexto de mbito separado, estril e inerte, sino el lugar
de los intercambios, de los encuentros y a partir de all el universo entero
puede ser considerado como un inmenso entramado (ciberespacio), con
una inagotable red de relaciones donde nada puede definirse de manera
absolutamente independiente, de l mismo.

Este trabajo nace a partir del estudio y bsqueda de mtodos y modelos de
presentacin de la informacin que permitan hacer lecturas no secuenciales.
Tratar de emular el modo en que el cerebro humano almacena y recupera la
informacin, asocia y relaciona ideas y conceptos.

Partiendo de este objetivo quiero seguir intentando facilitar el espacio y el
tiempo, y fomentar la conversacin, en especial la transmisin de historias,
quiz invitando y animando a las personas a hacer lo mismo. Todo esto para la
construccin de conceptos e ideas, pensamientos y reflexiones cruzadas en el
desarrollo de definiciones complejas autnomas y espontneas.

Intentar entonces hacer claridad sobre lo anteriormente expuesto y lo ahora
en construccin.
4. Lo visual como imagen mental

Comencemos as sumergidos en el mundo de las ideas de Platn
1
, que utiliz
el trmino griego "eidos" (figura, forma o aspecto visible), para referirse a la
realidad inteligible. Idea, que es en su dimensin ontolgica (un objeto real que
existe independiente de la realidad sensible y del pensamiento). Esta idea
entonces al adquirir sentido, llenarse de contenido y poseer significado se hace
concepto? Si hablamos de conocimiento sensible para referirnos a aqul que
se puede obtener a travs de los sentidos y la sntesis como la operacin por la
que reunimos, agregamos, sumamos e integramos realidades o conceptos,
entonces tendramos que empezar a pensar que el aspecto visible de la
realidad es una idea, una forma, un punto de vista y la sntesis de esa realidad
sera un concepto (una representacin abstracta de esa realidad),
entendindolo de manera tradicional, claro est.

4.1. Visualizacin
Lo visible es aquello que se puede ver. Hay dos tipos de objetos visibles:
aquellos que por s mismos emiten luz y los que la reflejan. El color de estos
depende del espectro de la luz que incide y de la absorcin del objeto, la cual
determina qu ondas son reflejadas.

1
Platn describi en su mito de la caverna una gruta cavernosa, en la cual permanecen desde el
nacimiento unos hombres hechos prisioneros por cadenas que les sujetan el cuello y las piernas, de forma
que nicamente pueden mirar hacia adelante y no pueden escapar. Justo detrs de ellos, se encuentra un
tabique y, seguidamente y por orden de lejana respecto de los hombres, un pasillo y una hoguera en
plano superior, de forma que sera capaz de iluminar por encima del tabique y de proyectar su luz hasta
una pared que se encontrase ante dichos hombres. Ahora, a lo largo de dicho pasillo, unos individuos
transportan objetos a una altura superior a la del tabique, proyectando, as, con la ayuda de la hoguera,
sombras que seran percibidas por los prisioneros desde su nacimiento, creyndolas as como totalmente
reales. Repblica, VII - 514 a.C. - 517 a.C. (http://es.wikipedia.org/wiki/Mito_de_la_caverna).

La visualizacin es tambin el mtodo de prospectiva que mediante un proceso
permite crear imgenes de futuro coherentes y estructuradas. Puede utilizarse
como paso previo a la formulacin de objetivos o lneas de actuacin.
Bsicamente estoy hablando de la ideacin: Mente en blanco y con la vista
pronta al horizonte se delimita el entorno y se contextualiza, se visualizan los
lmites, se define el contorno, se traduce la silueta, aparece la forma. Magia o
hechizo, artificio o mentira sustentan la idea, la aparicin de la imagen mental,
la ideacin. Se idealiza el final, se procura la forma mental, se dispone el
conducto bizantino cerebro a la estrategia y se formaliza el deseo. Comienza
el dilema: creamos lo que creemos, creemos en lo que creamos, vemos lo que
queremos o creemos ver

4.1.1. Sensacin y percepcin
La visin se produce por un estmulo sensorial, pero la imagen mental se
comprende en toda su dimensin si podemos distinguir la diferencia entre
sensacin y percepcin. La sensacin se refiere a experiencias inmediatas
bsicas, generadas por estmulos aislados simples. La sensacin tambin es
definida en trminos de la respuesta de los rganos de los sentidos frente a un
estmulo. La percepcin, sin embargo, incluye la interpretacin de esas
sensaciones, dndoles significado y organizacin. La organizacin,
interpretacin, anlisis e integracin de los estmulos, implica la actividad no
slo de nuestros rganos sensoriales, sino tambin de nuestro cerebro. Es
justo all, en el cerebro, donde se configura la imagen mental:

A. La luz alcanza al objeto y la refleja en nuestro ojo.
B. Se forma una imagen del objeto en la retina.
C. Se generan seales en los receptores de la retina.
D. Se transmiten impulsos elctricos en direccin al cerebro a travs de los
nervios.
E. Los impulsos elctricos alcanzan al cerebro y son procesados por ste.
Percibimos el objeto. Nos hacemos a una imagen mental de l.

4.1.2. Vemos lo que queremos ver?

"Si abren el receptor de ondas olfativas, sentirn el perfume de las diamelas
que hay en el pecho de Madeleine, sin verla."
2

"El viento sopla y remueve la superficie del agua, as se muestran los
efectos visibles de lo invisible"
3


La percepcin, los modelos y teoras del funcionamiento del cerebro se
revolucionaron debido a la identificacin de procesos cerrados en la red de
neuronas cerebrales, y que interfieren en la percepcin. Esto indic que la
percepcin que se tiene de la realidad no proviene de informacin directamente
externa, sino que se retroalimenta con seales propias del cerebro y con
resonancias. As pues, parece que la percepcin y la actividad productiva
cerebral no son fcilmente diferenciables, y que la imagen que tenemos del

2
BIOY CASARES, Adolfo: La invencin de Morel. Buenos Aires: Editorial. Emec, 1940.
3
I-CHING, el Libro de los Cambios
mundo en gran parte la construimos nosotros mismos. Percibimos
creativamente. Vemos lo que queremos ver.

4.2. Imagen mental
En esta parte hemos de resaltar como la pantalla se relaciona estrechamente
con la imagen mental, en tanto es como una extraccin de ella fuera del sujeto
y asume sus mismas caractersticas y funciones dependiendo del contexto.

4.2.1. La pantalla
Antes del descubrimiento de la pantalla, el mximo acercamiento a la captura
de imgenes, partiendo de un entorno real, era la fotografa. Pero ella depende
de un cuerpo slido, esttico, que registra un instante congelado por la luz. El
movimiento no tiene cabida en los medios de imagen visual si no es basndose
en la suposicin, es decir, slo en la mente se pueden unir fotograma en una
secuencia narrativa.

La visualizacin del movimiento que antes se produca por la imaginacin
motivada por el relato hablado de una escena, consegua siendo una ilusin,
igualar lo que la imaginacin. Pero ahora puede estar fuera del sujeto y ser
percibida en comn por muchos. Antes no haba otra tecnologa posible para
sacar la imagen mental de cada uno y hacerla pblica. Quizs, la verdadera
gracia de la pantalla es que nunca dej de ser imagen pura, es decir, tan
infinitamente parecida a la realidad percibida. Por esto la importancia de la
pantalla como medio para la simulacin de entornos.
Debemos entender que toda superficie es en si misma una pantalla porque,
refleja la luz, que es el soporte de la imagen. La pantalla es un espacio
dispuesto para un todo; un conjunto de formas que toman el rol, la actitud de
toda la pantalla, porque son esas formas lo que se percibe; las formas son la
pantalla en el momento en que aparecen a la vista. La superficie es la pantalla,
la imagen es la apariencia, el aspecto externo. Lo tangible, la medida, el lmite.

4.2.2. La imagen
La palabra imagen proviene del latn imago, que es lo mgico, el artificio de
magia que permite la aparicin, y el hecho de la aparicin la relacin con la
percepcin. Si somos consecuentes con lo anterior, el imago es
primordialmente un proceso mental. La imagen es la aparicin de las cosas en
la mente, es decir, la representacin de las cosas
4
. Imagen es tambin
entendida como la representacin de algo real, o imaginario, basndose en la
luz y su efecto sobre la visin humana. Por extensin, se entiende que una
imagen puede ser tambin, la representacin que el cerebro humano se forma
por otros medios que no sean la luz y su efecto sobre la visin. Por ejemplo, el
ruido de cristales rotos puede formar en nuestro cerebro lo que es una imagen
sonora, o imagen mental.

La pantalla del cinematgrafo lleva entonces una posible imagen mental
contenida en una imagen visual. La primera, funciona gracias a la actividad de
los recuerdos, que sirve de alimento para la aparicin de algo y son percibidas

4
Se hace aqu la distincin ampliando el trmino a imagen mental, pues la imagen llevada a la
representacin de algo sobre un sustrato es lo que llamamos aqu imagen visual.
en el cerebro en un proceso interno del individuo. La imagen visual, en cambio,
funciona gracias a la luz cuyas ondas son decodificadas por el ojo que a su vez
es una terminal del cerebro; aqu el proceso fsico tiene su origen fuera del
sujeto, pero lo que importa para el sentido es la percepcin, la forma que se
reconoce: el proceso interior de significacin que se genera por esa impresin.
Ambos modos de imagen terminan en el pensamiento, generando sentido y
pasando por el lenguaje necesariamente para ser interpretadas.

4.2.3. Imaginacin
Ahora bien, la palabra imaginacin, que tiene la misma raz de imagen (imago),
es la facultad de ser imagen desde las cosas que no estn presentes
necesariamente, mediante el artificio. En la imagen de la pantalla nada est
presente y esta se produce gracias a un artificio que la hace aparecer.
Entonces, la pantalla lleg como una forma de imaginacin, que poda darse
fuera del sujeto y afectarlo, gracias a una ilusin
5
que haca ver la imagen en el
estado ms puro posible. Esa ilusin es permitida por un artificio tecnolgico
que engaa a la retina.

Una imaginacin que se formaliza como imagen visual estimula la imaginacin
misma; los recuerdos que constituyen la imagen mental se afectan y produce
una ebullicin que acrecienta la imagen; puede decirse entonces que la
imaginacin se amplifica. La pantalla extiende la imaginacin y la lleva al
terreno en que puede adquirir nuevos referentes, a explorar sobre lo que no ha

5
Ilusin: engao de los sentidos por un agente externo.
visualizado, es decir, le permite acceder a lo que no conoce lo cual no es
posible con la mera imaginacin individual de un sujeto que se basa en
referentes de lo que alguna vez ya ha percibido.

La pantalla, entonces, es una forma de imaginacin y contiene la formalizacin
visual ms parecida a la imagen mental. Un estado de la imagen en el que no
hay cuerpo presente, en el que la imagen misma es el artificio que la hace
posible (la accin de la luz). Quizs, este estado es el que nos lleva a la idea
de lo virtual, a lo que no est pero reconocemos como presente con todas sus
condiciones. Podemos decir entonces que la pantalla siempre es virtual.


5. La significacin de la imagen


Refirindonos al trmino abstraccin que, en el sentido filosfico, es una
operacin mental que consiste en separar una caracterstica de un todo
concreto o una caracterstica que no puede tener existencia
independientemente del todo. Entonces esto nos sugiere: que no podemos
entender los conceptos por fuera del contexto, como no podemos entendernos
entre nosotros por fuera del mismo.

Los objetos nos definen y nosotros a ellos, y en este juego infinito nos
recreamos y nos definimos, percibimos lo que nos rodea en un intento por
introducir en el lenguaje una lgica de la polivalencia, de la polifona
6


5.1. Una retrica general - mirada al Grupo :
El Grupo
7
dedic toda la introduccin de su libro Tratado del signo visual -
Para una retrica de la imagen a explicar que su proyecto de una retrica
general est basado en la sospecha de que existen empleos del lenguaje en
los que la funcin referencial cesa de ser primaria, y en los que la atencin del
utilizador se vuelve hacia el factor que es el mensaje
8
. Esta premisa que
introduce el inicio de este aparte, se fundamenta en el hecho de que siempre

6
GROUPE (1992): Trait du signe visuel - Pour une rhtorique de limage. Manuel Talens Carmona
(trad.) Tratado del signo visual. Para una retrica de la imagen. Madrid: Editorial Ctedra, 1993.
7
Es importante aclarar que en 1967 el Grupo di inicio a su proyecto, en consideracin de que otros
pensadores como Jakobson (1956), Levin (1962), Barthes (1964), Eco (1967) y Todorov (1967) intentaban
hacer aplicacin de los modelos retricos a la comunicacin visual, en un intento de rehabilitacin
retrica. Es as como realizan un anlisis del relato, en 1970, y de la poesa, en 1977, aumentando la
aplicacin de estos modelos e incrustndose en la escena, de forma crtica y rigurosa.
8
GROUPE . Op. cit.
hay algo ms que queda inmerso en el ejercicio de interpretacin de cualquier
tipo de obra, sea sta pictrica, escultrica o musical.

5.1.1. Dos hiptesis
Expondr entonces dos hiptesis, que nos permitirn entrar en el tema de la
significacin de la imagen, aportadas por el Grupo : una inicial en la cual se
seala que si existen leyes generales de la significacin y de la comunicacin,
entonces es posible encontrar en ella fenmenos de polifona comparables a
los que se han podido observar en el lenguaje verbal
9
; y otra subyacente o
paralela donde se indica que los mecanismos que actan son bastante
generales y, por lo tanto, independientes del dominio particular donde se
manifiestan
10
.

Sin embargo el Grupo , no dejan de lado la denuncia y seala, como dicen
ellos, unas malformaciones en el desarrollo de la teora de la imagen, dentro
de las cuales incluyen a: la crtica del arte y los imperialistas lingsticos. La
primera, por elaborar modelos a la medida (no adaptables) e impedir construir
un saber en este mbito. Los segundos, por hacer transferencia terminolgica
provocando el rechazo de la gente al confrontar la lengua con la comunicacin
visual. Intentan, dentro del objetivo central del proyecto, elaborar un modelo
que ilustra ese sistema, de la forma ms explcita y general posible con el
propsito de rescatar la retrica antiqusima del discurso verbal para
superponerla a la imagen visual.

9
GROUPE . Op. cit.
10
GROUPE . Op. cit.

Con el fin de ilustrar adecuadamente lo anteriormente expuesto, presentar
algunos ejemplos grficos propuestos por los autores y otros que considero
pertinentes.

5.1.2. Lo abstracto y lo concreto
Inicio con el tema de lo abstracto y lo concreto, donde la primera aclaracin es
que esta distincin entre abstracto y concreto es un asunto de nivel, es decir,
se refiere a qu tan abstracto o concreto es un mensaje visual. Lo anterior se
sustenta en que bajo todo cuadro figurativo hay un cuadro abstracto, del cual
el primero no es ms que el pretexto
11
.

Black and Violet - Wassily Kandinsky


montaas, arco iris y caballeros armados con lanzas

11
GROUPE . Op. cit.
Composicin en rojo, azul y amarillo - Piet Mondrian


rboles, fachadas y paisajes metdicamente cultivados

Pero si slo es posible darle un valor a cada mirada, es decir, construir un
mensaje nico y comprender aquello que se quera pronunciar en la imagen,
qu se hace con la percepcin, ya que ella no es esttica sino secuencial?
Sobre esta ambigedad de la percepcin, el Grupo parece sealar que el
objeto de la visin es una monovalencia y la polivalencia no es ms que la
sucesin de esas monovalencias o incluso, podemos concebir la polivalencia,
pero no verla
12
.


12
GROUPE . Op. cit.
La metamorfosis del toro - Pablo Picasso










me llev una vida entera aprender a dibujar como un nio, Picasso.

Ahora, abordar el desarrollo de uno de los modelos que ejemplifica ms
claramente lo que el Grupo busca: Un modelo para valorar la tendencia al
orden y al desorden y para clasificar una imagen visual como figurativa o
abstracta.
Tendencia al orden Tendencia fractal
Figurativo Giotto Bresdin
Abstracto Mondrian Pollock
Last Supper - Giotto di Bondone

Figurativo con tendencia al orden
Rest on the Flight into Egypt - Rodolphe Bresdin


Figurativo con tendencia fractal

Composition A: Composition with Black, Red, Gray, Yellow, and Blue - Piet Mondrian



Abstracto con tendencia al orden

Lavender - Jackson Pollock










Abstracto con tendencia fractal


5.1.3. El sujeto y el objeto
Al entrar en el asunto del objeto y el sujeto, inevitables cuando se trata de la
interpretacin del mundo y las incertidumbres que contiene, el Grupo afirma
que an es posible distinguir la parte del todo. () el algoritmo se aplica casi
al infinito, desde lo microscpico hasta lo telescpico. Seala al sujeto como la
parte del todo, lo microscpico, y al objeto como aquello contenido en el sujeto,
lo telescpico.

En un intento de ilustrar esta premisa, presentar las siguientes imgenes y me
arriesgar a complejizar an ms el modelo anterior, cuestionando la idea de lo
prximo y lo lejano. Estos ltimos conceptos, vistos desde la afirmacin de los
autores, nos hacen perder en lo infinitamente microscpico o lo finamente
telescpico.


Lo microscpico - el sujeto - la parte del todo









Abstracto con tendencia al orden

Lo telescpico - el objeto - contenido en sujeto











Abstracto con tendencia fractal


5.1.4. Algunas cuestiones
En el juego propuesto por el Grupo se teje un discurso retrico peligroso,
delicado, afinado y muy incisivo, que exige del lector una apertura mental y una
aguda reflexin para entender la complejidad de las afirmaciones planteadas.
Este colectivo tiene la experiencia de ms de 20 aos dando vueltas al mismo
objetivo, dejando en evidencia una disciplina que no debemos ignorar. Es el
tipo de trabajo en el que muchos tericos quisieran participar, adems, como
se conjugan varias mentes con el objetivo de construir un conocimiento
colectivo, sus pensamientos logran un complejo entramado que se hace
necesario al conocerlo. Adems de convertirse en un muy buen ejemplo de
inteligencia colectiva y conectada.

Despus de estas ideas y de las ltimas imgenes mostradas, surgen
cuestionamientos como: qu contiene qu? y qu representa a? Para
concluir propuse una pregunta adicional que, espero poder aclarar en el resto
del trabajo, y que el mismo Grupo formula:

En el plano del contenido, este paisaje que veo, constituye una unidad?, y
esos rboles, esas rocas, esas olas, no seran, entonces, ms que
componentes? o la unidad es esa roca, que se integrara en un mensaje
complejo con sus vecinos, esta ola, este rbol?
13


5.2. Una retrica de la imagen - mirada a Roland Barthes:
Barthes denuncia que el comn de la gente suele considerar a la imagen como:
un lugar de resistencia al sentido, en nombre de una cierta idea mtica de la
Vida: la imagen es re-presentacin, es decir, en definitiva, resurreccin
14
. Yo
dira mejor: recreacin. Esto hace que para unos, la imagen sea un sistema
rudimentario con respecto a la lengua
15
, y para otros, la significacin no
puede agotar la riqueza inefable de la imagen
16
.

13
GROUPE . Op. cit.
14
BARTHES Roland Retrica de la imagen en Lo obvio y lo obtuso, Paids, Barcelona, 1995.
15
BARTHES Roland. Op. cit.
16
BARTHES Roland. Op. cit.
5.2.1. Los tres mensajes
Barthes nos propone analizar el hecho fsico resultado de la fotografa para
exponer desde all la presencia de tres mensajes: un mensaje lingstico, un
mensaje icnico codificado y un mensaje icnico no codificado.

El observador de una imagen fotogrfica aprecia al mismo tiempo un
significado perceptivo y un significado cultural, y esta fusin de lecturas se
origina de la imposible separacin entre la imagen reflejada capturada del
entorno en un papel fotosensible y la imagen mental capturada del contexto en
nuestro cerebro.

Para mayor claridad, el mensaje lingstico sera la descripcin de la fotografa,
el mensaje icnico codificado estara impreso sobre el mensaje icnico no
codificado, o mejor, la imagen capturada del entorno sobre la imagen
interpretada en el contexto.

Diremos pues que la imagen literal (codificada) es denotada, y la imagen
simblica (no codificada) es connotada. Miraremos entonces, el mensaje
lingstico, la imagen denotada y la imagen connotada.

5.2.1.1. El mensaje lingstico
Barthes nos dice que: toda imagen es polismica
17
esto tiene mucha relacin
con la apreciacin del Grupo de que el lenguaje contiene en si mismo una

17
BARTHES Roland. Op. cit.
lgica polivalente, polifnica. Esto implica, que la imagen tiene junto a sus
significantes, un conjunto de significados, entre los cuales el lector puede elegir
algunos e ignorar los otros. Dicha polifona o polisemia da lugar a una pregunta
Cul es el verdadero sentido inmerso en la imagen? Y otra asociada a la
anterior Hay tantos sentido en la imagen, cmo visiones de realidad? A esto
Barthes nos contesta: Por tal motivo, en toda sociedad se desarrollan tcnicas
diversas destinadas a fijar la cadena flotante de los significados, un modo de
combatir el terror de los signos inciertos: el mensaje lingstico es una de esas
tcnicas
18
.

5.2.1.2. La imagen denotada
Es muy importante aclarar aqu que la imagen fotogrfica por si sola es
denotada y que, de todas las imgenes, es la nica que tiene el poder de
transmitir la informacin de manera literal.

Se trata de un vaco de sentido lleno de otros posibles sentidos, es decir, tiene
por lo menos un sentido bsico representado. Lo expresado en ella misma, lo
que se ve, pero se aleja de lo meramente descriptivo.

5.2.1.3. La imagen connotada
La denotacin fotogrfica, depende del enfoque, del encuadre. Exige la
intervencin de quien decide la fotografa, para poder producir de inmediato
una cierta divisin entre lo significante y lo insignificante. La fotografa lo

18
BARTHES Roland. Op. cit.
reproduce todo, pero a menudo, se pueden sugerir cosas por omisin o por
superposicin o por abstraccin, sin dejar por ello de ser un mensaje
contundente.

La fotografa no sera pues, el ltimo trmino (mejorado) de la gran familia
de las imgenes, sino que correspondera a una mutacin capital de las
economas de informacin
19
.

5.2.2. Retrica de la imagen
Estamos frente a un acuerdo social, cuyos signos, conos y smbolos,
provienen de un cdigo cultural. Lo realmente maravilloso es que las
posibilidades de lectura de una misma imagen varan segn cada individuo.

Como lo dice Barthes: Es como si la imagen fuese leda por varios hombres, y
esos hombres pueden muy bien coexistir en un solo individuo (). En un
mismo hombre hay una pluralidad y una coexistencia de lxicos: el nmero y la
identidad de estos lxicos forman de algn modo el idiolecto de cada uno
20
.

Este campo comn de los significados de connotacin, es el de la ideologa.
Una sola para cada sociedad, porque cada grupo determina que significantes
adoptar y que significados aceptar. La retrica aparece as como la parte
significante de la ideologa
21
. Las retricas varan segn su sustancia (en un
caso el sonido articulado, en otro la imagen, el gesto, etc.), pero no

19
BARTHES Roland. Op. cit.
20
BARTHES Roland. Op. cit.
21
BARTHES Roland. Op. cit.
necesariamente por su forma. Es incluso probable que exista una sola forma
retrica, comn por ejemplo el sueo, la literatura o la imagen.

En resumen y retomando literalmente a Barthes: La connotacin no es ms
que sistema, no puede definirse ms que en trminos de paradigma; la
denotacin icnica no es ms que sintagma, asocia elementos sin sistema; los
connotadores discontinuos estn relacionados, actualizados, a travs del
sintagma de la denotacin
22
.

22
BARTHES Roland. Op. cit.
6. Imagen real e imagen simulada

En un mundo de relaciones los mapas relacionales no slo ayudan a
entender partes de ese mundo sino que se funden naturalmente con el
mundo
23


McLuhan
24
plante en 1967 la idea de los circuitos elctricos como extensin
del sistema nervioso central. Esta intuicin pudo haber sido la primera
insinuacin metafrica de lo que conocemos hoy como ordenador. Con esto
slo intento dejar claro que algunas especulaciones metafricas contienen un
modelo que es reflejo de la realidad.

6.1. Ideando a travs de una ventana infinita
Pensar en una cibersociedad no es fcil sino se acepta la idea de
cibercultura
25
, para lo cual es necesario entender que este nuevo lugar implica
un cambio de actitud y una habilidad para adaptarse a las necesidades de un
entorno en constante movimiento, no lineal, de profundidad variable, de
actualizacin permanente y en donde todo es indeterminado.
no vemos la realidad como es, sino como son nuestros lenguajes. Y
nuestros lenguajes son nuestros medios de comunicacin. Nuestros medios

23
ORTIZ, Santiago. Sobre mapas y representacin www.moebio.com
http://moebio.com/santiago/textos/transtextos/mapas.html
24
Mucho antes de que existiera Internet, el escritor canadiense Marshall McLuhan ya haba visualizado
algunas de las consecuencias que traeran tecnologas como internet. Previ, tambin, un mundo
convertido en un gran pueblo, en una "aldea global" debido a las conexiones electrnicas y explic que
esto podra llevar a una cultura y a un pensamiento colectivo y conectado.
25
Cibercultura es el conjunto de tcnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de
representaciones que estn relacionadas con la extensin del Ciberespacio.
de comunicacin son nuestras metforas. Nuestras metforas crean el
contenido de nuestra cultura
26
.
Quiz el secreto est en hacer visible y creble aquello que necesitamos que se
constituya como determinado, es decir, se trata de hacer tangible lo intangible,
en hacer real la ideacin, entender que ste es el medio para construir el
mundo que se necesita, sea de negocio, de arte o de educacin, entre muchos
otros.

Bsicamente es cargar de significado el objeto de atencin para aquellas
personas que deben comprenderlo. Creemos en lo que nos produce inters,
por eso se trata de saber cmo producir y sealar aquello que necesitamos que
exista, as sea por un instante.

Sigo creyendo que la imagen sobre la que el hombre posa la mirada comienza
a existir y tiene sentido, a partir de que le agrega contenido y significado,
convirtindola en un smbolo, en un cono o una seal. Esto ya lo hacan los
nios con los juegos de luz y de sombra, en las primeras pantallas, creaban
personajes e historias que ganaban sentido, contenido y significado. Se trata
ahora de hacer lo mismo?
La esencia reside en la correspondencia entre la manipulacin de signos
formales y la atribucin de significado a aquellos signos, representando
elementos en mundos de algn tipo.
27


26
POSTMAN, Neil, (1985) Citado en CASTELLS, Manuel. La era de la informacin. Vol. 1. La sociedad
red (1996). Martnez Gimeno, Carmen y Albors, Jess (trad.). Madrid: Alianza Editorial, segunda edicin,
2000: pg. 400.

6.2. Seres simblicos o interactores
Este nuevo mundo est habitado por unos personajes que se definen a s
mismos, escogen sus recorridos, deciden dnde estn y qu hacer. Seres
simblicos que, al igual que su mundo, cambian y se transforman en un juego
de rol como el de la vida cotidiana. Construyen su propia historia entre campos
de texto e hipertexto y consumen lo que quieren de la cibercultura, adoptndola
y mutndola entre el ir y venir de ventanas. Definen qu tan profundo navegan
en el ciberespacio y qu tanto sacrifican su propia identidad; se codifican y
decodifican en un afn de informacin y conocimiento, se nombran y apodan a
sus amigos, reciben y rechazan correos, compran y venden, leen y publican, se
hacen visibles y se ocultan, copian y pegan, son hombres y mujeres que
producen y reproducen, se conectan y desconectan.
Es como si el mundo de los sueos visuales devolviera a nuestra
conciencia el poder de seleccionar, recombinar e interpretar las imgenes y
sonidos que hemos generado mediante nuestras prcticas colectivas o
preferencias individuales.
28

Es la parte y el todo de una cibersociedad que se enmarca en una pantalla, que
se descubre a travs de una ventana sin principio ni fin, que se manifiesta y
concibe en cada paso, en una bsqueda constante y eterna de ese otro lugar.


27
FLORES, Fernando y WINOGRAD, Ferry: Hacia la comprensin de la informtica y la cognicin.
Garca-Ramos Patino, Luis Alberto (trad). Barcelona: Editorial Hispano Europea, S.A., 1986: Pg. 105.
28
CASTELLS, Manuel. La era de la informacin. Vol. 1. La sociedad red (1996). Martnez Gimeno,
Carmen y Albors, Jess (trad.). Madrid: Alianza Editorial, segunda edicin, 2000: pg. 409.
6.3. Lugares significativos
La ciudad no existe en s, objetivamente como tal. La ciudad es ante todo un
imaginario social que le da sentido especfico y razn de ser a la ciudad fsica,
a las tipologas arquitectnicas y urbansticas, que son ante todo
representaciones colectivas. Hacer una mirada externa de la ciudad, es
construir una imagen de red, es invitar a la comunidad a una tarea de
educacin ciudadana que abre puertas hacia una nueva responsabilidad, una
ciudad simulada en una red de relaciones sociales a travs de un pantalla.
Para ello, es importante comprender e interpretar la ciudad como ciudad flujo,
como ciudad de actores y escenarios que fluyen en los dilogos urbanos, en
las tramas comunicacionales que permiten la construccin de lugares efmeros,
ciudades simuladas e interactores, que suplantan la realidad y asumen los
roles sugeridos por una cibersociedad que se escribe y se representa a si
misma.

La cultura de la alta tecnologa desafa esos dualismos de manera curiosa.
No est claro quin hace y quin es hecho en la relacin entre el humano y
la mquina. No est claro qu es la mente y qu el cuerpo en mquinas que
se adentran en prcticas codificadas
29


El imaginario social o realidad acordada, se entreteje a partir de los sentidos y
significaciones propias, relacionados con cada cultura, que sin territorio, en
movimiento permanente, en el ir venir del ser al no ser para la construccin de

29
Haraway Donna. Op. cit. Pg. 304
una nueva identidad, estn presentes los juegos de lenguaje que se expresan
en cosas y objetos.

La negacin del cuerpo como corporeidad, como lugar de construccin cultural,
como lugar del lenguaje, como lugar de los smbolos y de las imgenes; la
reduccin del cuerpo a un hecho biolgico, lleva a que se piense que lo interior
y lo exterior no puedan reconciliarse.

7. Conclusiones

Me arriesgar a plantear algunas conclusiones prematuras de este ejercicio,
apoyado en la primera ley, o ley de la extensin, sealada por McLuhan en su
libro Las leyes de los medios. La nueva ciencia se indica que: Cada
tecnologa expande o amplifica algn rgano o facultad del usuario
30
. En el
mismo momento en que el medio extiende alguna de sus capacidades,
simultneamente envejece algn otro comportamiento u medio. Del mismo
modo, recupera alguna conducta particular olvidada.

Todo esto ocurre porque los medios son absolutamente mviles. En el instante
en que reaccionamos a los cambios causados por uno de ellos, somos
transformados por su mensaje, no podemos ms que adaptar nuestra
percepcin a ese medio.

Ser diferente es ser otro, y ser otro solo es posible desde un yo, que mira a
los otros como otros que son. El yo solo puede ser yo en la medida en que
los otros pueden ser otros. El ser no es propiedad de un yo sujeto (),
sino de un nosotros, que acepta en su seno al yo y a los otros como nos-
otros
31



30
MC LUHAN, Marchall y MCLUHAN, Eric: Las leyes de los Medios. La Nueva Ciencia. Mxico, Grijalbo,
1990.
31
NOGUERA, Ana Patricia: Estticas Ambientales Urbanas Complejidades ambientales y magmas
expresivos de la vida urbana. Presentado en el II SEMINARIO INTERNACIONAL SOBRE MEDIO
AMBIENTE URBANO. Manizales, Abril 14 - 16 de 2004 - Universidad Nacional de Colombia sede
Manizales (Manizales Colombia)

El inters del hombre de crear mundos, de reproducir la vida misma con todo
aquello que est a su alcance, hace de la tecnologa y de los medios unos
aliados idneos para dicho objetivo. La recreacin, la simulacin y la
suplantacin son experiencias en s mismas cotidianas y realizables dentro y
fuera de un ordenador. Slo estamos extendiendo los lmites del universo
conocido, slo estamos recuperando y sacrificando algo de nosotros mismos,
como en el juego de roles de la vida diaria.

Hacer modelos se ha convertido en una forma de expresar ideas. Escribir
cdigo puede ser una forma activa de proponer visiones y formas de
entender el mundo. Escribir nunca ha dejado de ser simular
32
.

En este sentido, McLuhan plante, en un momento de lucidez extrema, que
ms que la extensin o la traduccin de nuestro sistema nervioso central a la
tecnologa electromagntica, se trataba de la transferencia de nuestra
conciencia al mundo digital.

Formamos una red que se piensa a s misma en trminos de red: una red
metaconsciente. Es el momento preciso para descubrir los modelos contenidos en
las metforas, para extender la mirada sobre aquello que nos ofrezca narrativas a
manera de navegaciones vivas y participar activamente en los dilogos sumergidos
entre las comunidades sper comunicadas.

32
ORTIZ, Santiago. Redes Metaconcientes www.acute.cc http://www.acute.cc/txt/txt002.htm
Referencias bibliogrficas

BARTHES Roland: Retrica de la imagen en Lo obvio y lo obtuso. Barcelona:
Ediciones Paids, 1995.

CASTELLS, Manuel. La era de la informacin. Vol. 1. La sociedad red (1996).
Martnez Gimeno, Carmen y Albors, Jess (trad.). Madrid: Alianza Editorial,
Segunda edicin, 2000: 645 pgs.

CASTELLS, Manuel. La era de la informacin. Vol. 2. El poder de la identidad
(1997). Martnez Gimeno, Carmen (trad.). Madrid: Alianza Editorial, 1998: 495
pgs.

CASTELLS, Manuel. La era de la informacin. Vol. 3. Fin de milenio (1997).
Martnez Gimeno, Carmen (trad.). Madrid: Alianza Editorial, 1998: 446 pgs.

CILLERUELO GUTIRREZ, Lourdes. Arte de Internet: Gnesis y definicin de
un nuevo soporte artstico (1995-2000). Director: Jose Rekalde Izaguirre.
Universidad del Pas Vasco, Facultad de Bellas Artes, 2000: 391 pgs.

DAWKINS, Richard: El gen egosta (1976), Barcelona: Salvat Editores, S.A., 2
edicin, 2000: 407 pgs.

FLORES, Fernando y WINOGRAD, Ferry: Hacia la comprensin de la
informtica y la cognicin. Garca-Ramos Patino, Luis Alberto (trad). Barcelona:
Editorial Hispano Europea, S.A., 1986: 253 pgs.

GROUPE (1992): Trait du signe visuel - Pour une rhtorique de limage.
Manuel Talens Carmona (trad.) Tratado del signo visual. Para una retrica de la
imagen. Madrid: Editorial Ctedra, 1993.

MC LUHAN, Marchall y MCLUHAN, Eric: Las leyes de los Medios. La Nueva
Ciencia. Mxico: Ediciones Grijalbo, 1990.

MORIN, Edgar: Introduccin al pensamiento complejo (1990). Pakman, Marcelo
(trad.). Barcelona: Gedisa, 2001: 168 pgs.

RINCN MEDINA, Hernando. La Pantalla. Bogot: Unibiblos, 2001. 219 pgs.

ROYO, Javier. Diseo digital. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica S.A, 2004:
214 pgs.

Anda mungkin juga menyukai