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INDICE

INTRODUCCION 1

CAPITULO I
1.1 Concepto de Videojuegos 2
1.1.1 Conceptos positivos 3
1.1.2 Conceptos negativos 4

CAPITULO II
2.1 xitos de los videojuegos 5
2.1.1 Asimila y retiene informacin 6
2.1.2 Toma de decisiones 7
2.1.3 Desahogo del estrs 8

CAPITULO III
3.1 Desventajas de los videojuegos 9
3.1.1 Adiccin 10
3.1.2 Daos fsicos 11
3.1.3 Influencias en los usuarios 12

CAPITULO IV
4.1 Tipos de videojuegos 13
4.1.1 Positivos 14
4.1.1.1 Lgica 15
4.1.1.2 Preguntas de Cultura General 16
4.1.2 Negativos 17
4.1.2.1 Lucha 18
4.1.2.2 Servida Horror 19

CONCLUSIONES 20
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 21
ANEXOS 22



Introduccin:


En la siguiente monografa trataremos sobre los diferentes conceptos q tienen las
personas acerca de los videojuegos..Asimismo el cmo influyen en los usuarios.
El Capitulo I est basado sobre los diversos conceptos que tienen los videojuegos
ya sean positivos o negativos.
Asimismo trataremos en el Captulo II sobre algunos beneficios que tienen estos
como:
- Que el usuario pueda asimilar y el retener la informacin, aplicando
estrategias, desarrollando sus habilidades y su creatividad.
- La toma de sus decisiones, ya que eso depender si el usuario gane o
pierda la partida.
- El desahogo del estrs.
- El logro de sus objetivos.
En el Captulo III veremos los diversos peligros que tienden los usuarios al jugar
demasiado, ya que pueden llegar a la adiccin, dedicndole un tiempo
desproporcionado y dejando cosas importantes que tienen que hacer , inclusive
esto puede provocar fatiga ocular, dolores musculares, entre otros.
Del mismo modo esto influye en la personas en su comportamiento ya que se
pueden volver agresivos, racistas, egostas, etctera.
En el Captulo IV nos hemos basado en los diferentes tipos de videojuegos como
el de lucha, aventura, puzles o juegos de lgica, preguntas, entre otras.
Concluimos que los videojuegos pueden ser favorables como tambin
desfavorables todo depende del como lo utilizan los usuarios.














Captulo I

1.1 Concepto de videojuegos

Los videojuegos son actualmente importantes dentro del mercado mundial,
ya que ha ido aumentando las nuevas tecnologas computacionales. Gracias a
estas nuevas tecnologas han tomado una forma recreativa en la sociedad
Tambin pueden ser definidos de distintas maneras como:
Es en principio un juego. Este concepto como una actividad voluntaria e
interactiva en la que los jugadores recrean un conflicto imaginario siguiendo
reglas preestablecidas para lograr un fin. A pesar de que no toma en cuenta a
los juegos simples (juegos que no tienen reglas ni fin determinado) es un
concepto apropiado ya que el videojuego siempre estar sujeto a reglas que
fueron programadas de manera directa (lograr cierto objetivo) o indirecta
(Leyes de la fsica, gravedad, espacialidad). (1)
El videojuego es una accin o una actividad voluntaria, realizada dentro de
unos lmites fijos de espacio y tiempo, segn reglas libremente consentidas
pero absolutamente imperiosas, acompaada de una sensacin de tensin,
jubilo y conciencia de ser de otro modo que en la vida real. (2)

Los usuarios sobre todo pretenden divertirse jugando, explorando como
espectadores de ciertos escenarios simblicos y satisfacer, al tiempo, otras
aspiraciones ms particulares. (3)








(1) (Zimmerman 2004)
(2) (Huizinga 1972)
(3) (Aguilera 2004)













1.1.1 Conceptos positivos

El videojuego est escrito por personas entusiastas y muy aficionados a
los ordenadores, ya que estos quieren transmitir al pblico en general
una mejor manera de aprender jugando.
Aparte de los aspectos educativos y de la prctica que proporcionan a
los programadores, es preciso considerar sus beneficios econmicos.
Los fabricantes se han dado cuenta de que es ms probable que sus
ventas aumenten si las nuevas mquinas son capaces de ganar al
ajedrez que si se inventan matrices sin sentido. Es posible que el
comprador no especializado prefiera un programa de ajedrez (que cree
entender) para calcular la potencia y la velocidad de una mquina. Y a
medida que las consolas se hagan ms corrientes, con el tiempo los
ordenadores estarn tan al alcance como un televisor. Si es as, es muy
probable que las generaciones futuras las utilicen en su tiempo libre para
interactuar con programas de juegos. Es muy probable que los
beneficios econmicos de esta distraccin superen los de cualquier otra
actividad til. (4)

Los videojuegos sern una actividad de ocio fundamental. Veo un
mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del que
tenemos ahora, con juegos de gran xito internacional, juegos inspirados
en otros juegos,
juegos segunda versin y quejas sobre la enorme prdida de tiempo
que constituyen los juegos de ordenador... Tambin veo una bibliografa
sobre juegos de ordenador mucho ms
apasionante, que llegar a casi todos los mbitos de la fantasa humana.
(5)
















(4) BELL, A.G. Games playing with computers. London: George Allen & Unwin Ltd., 1972. p. 1011.
(5) CRAWFORD, C. The Art of computer game design. [Versin Electrnica] 1984. p. 87. Accesible
lnea en http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html> Lunes 30/07/12





CAPITULO II

Desde su aparicin, ha habido una gran controversia en torno a los pros y
contras de los juegos electrnicos, sin embargo es evidente que ayudan a
desarrollar habilidades y a hacer amigos
Los nios y adolescentes han comenzado a interactuar cada vez ms con
las nuevas tecnologas, aquellas que han generado tanto encantamiento, como
preocupacin por parte de los adultos encargados de la educacin de los nios.

1


En la actualidad, el uso de videojuegos supera cualquier otro medio de
distraccin. Los nios y adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos,
ya que implica tanto desarrollar sus aptitudes en relacin a la tecnologa y los
medios electrnicos, as como desarrollar destrezas para hallar la lgica oculta
del juego.
2


Por qu los videojuegos tienen tanto xito?
Para que un videojuego mantenga, realmente, la atencin del nio, ha de
recrear y estimular su investigacin. Pero, para atesorar su vida, ha de incitar
su imaginacin, ayudarle a desarrollar su entendimiento y a clarificar sus
emociones. De igual manera, corresponder ir acorde con sus ansiedades y
deseos; incluso hacerle reconocer plenamente sus dificultades, al mismo
tiempo que le sugiera soluciones a los problemas que le agobian. Es decir,
para que el videojuego tenga un indiscutible xito deber estar relacionado con
todos los aspectos de la personalidad infantil o adolescente.
3

La salud encierra tanto la idea de una vida riada de actividades as como la
capacidad de jugar y el humor. Si bien el nio, en general, necesita que se le d la
oportunidad de comprenderse a s mismo en este mundo al cual tiene que
aprender a enfrentarse, cualquier medio que le ayude y lo impulse a poner en
orden su mundo interno (y, por ende, instituir un orden en su vida en general) le
ser favorecedor.
4

Muchos de los videojuegos hacen referencia a los problemas humanos
universales, especialmente aquellos que preocupan a la mente del nio. Las
historias que se desarrollan en ellos conectan con su pequeo mundo interno y
estimulan su desarrollo.
La identidad del personaje que forma parte del videojuego parece siempre incluir
ese ser excepcional que ms all de que el nio se identifique con l, se identifica
con esa personalidad fantstica que quisiera tener, lo cual le da la oportunidad de
dar rienda suelta a su imaginacin.
5



(
1
)http://www.gamestudies.org
(
2
) http://www.digiplay.org.uk
(
3
) http://grandtextauto.gatech.edu
(
4
)http://web.mit.edu/afs/athena.mit.edu/org/t/21fms/www/faculty/henry3/publications.html
(
5
) http://www.media-awareness.ca/eng/med/class/teamedia/videog.htm
Las aventuras a las que se enfrentan combinan tanto el mundo real como
aquel sobrenatural en donde todo se puede lograr. Ambos espectros favorecen la
nocin de que la vida puede ser usada y enriquecida, brindndole una visin ms
esperanzadora ante aquella vida que tanto le desconcierta en ocasiones.
La tecnologa, especialmente los videojuegos y los juegos en lnea, son de lo
ms accesibles a las nuevas generaciones; claro est que el uso y el acceso a
los mismos puede ser de todo tipo; por lo tanto, las consecuencias pueden ser
tanto positivas como negativas, dependiendo del caso.
6


Existen numerosos estudios que en los que nos hablan de los beneficios de los
videojuegos en los nios pequeos. Estos beneficios son beneficios son
innegables, aunque esto no quiere decir que debamos dejar total libertad en lo
referente a cundo y a qu van a jugar. Los padres tenemos un papel muy
importante en el mundo de los videojuego.
7

6 Principales beneficios de los videojuegos
1) El juego desarrolla la creatividad.
S, el juego puede ser salvaje y loco, puede romper todas las reglas y puede desbloquear
montona forma de hacer la misma cosa. Walt Disney se dedic a jugar y cambi el
mundo del entretenimiento. No permiti que las crticas del mundo se interpusieran en el
imaginario infantil.
Si tienes hijos aprovecha para jugar con ellos e intenta aportar nuevas emociones a los
juegos de toda la vida. Ponle pasin cuando jueges con ellos. Vers como disfrutas y cmo
la creatividad surge en algn momento.
8









(
6
) http://www.mobygames.com
(
7
)Opinin de Los Autores

(
8
)J. P. Gee (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo. Ed Aljibe.


FUENTE: GOOGLE-SCHOOLAR
2) El juego te da alegra, te da vida.
Porque seas mayor no significa que ya no puedas jugar. Cualquier persona puede practicar
un deporte (recuerda que cualquier deporte consiste en un juego en el que tienes que
ganar). Se trata de que te involucres en el juego, de que pierdas la nocin del tiempo y de
que disfrutes. Esta diversin es la que te da vida
9






3) El juego reduce el estrs y la ansiedad.
Como seres humanos, anhelamos la necesidad de jugar porque es instintivo y fundamental
para la existencia humana. Con el juego dejamos al margen nuestros problemas. Si tienes
un problema prueba a jugar.
10






4) Jugar regularmente aumenta la londevidad.
Llevamos una vida muy agitada la cual conduce al agotamiento fsico, mental y emocional.
La iclusin del juego en nuestra rutina puede mantenerte emocionalmente equilibrado y
puede reducir la ansiedad, lo que puede contribuir a una vida ms sana y ms larga.
11


9
D. Buckingham (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Madrid: Morata.

10
Gros,B (Coord) (2004) Pantallas, juegos y educacin: la alfabetizacin digital
en la escuela. Bilbao: Descle de Brouwer.



11
I. Snyder (2004). Alfabetismos digitales. Comunicacin, Innovacin y
Educacin en la era de la Electrnica. Mlaga: Ed Aljibe.

FUENTE:
FUENTE:

5) El juego reduce los estados de conflicto.
Los estudios han revelado que el juego es un antdoto contra las tendencias violentas y es
un poderoso catalizador para la socializacin positiva. La gente que evita puede perderse
en el mundo del miedo, la ira y la preocupacin obsesiva.
El juego nos ofrece la oportunidad de escoger alternativas a la lucha, el conflicto, y la
preocupacin, que son ms sanas y positivas, y que fomentan un sentido de pertenencia y
conexin con otras personas.
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6) El juego puede aumentar tu sensacin de ligereza.
En el juego, todos somos hijos. Sin la carga de la conciencia de s mismo, estamos
atrapados en el momento. Impregnados de placer nos sentimos ligeros. Se restaura el
optimismo. Esto cambia nuestra perspectiva, estimula la creatividad.
13








12 Bartolom, A. (1998): Sistemas multimedia en educacin :
http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html

13
Peabody , S. (1997): Interview with Chris Crawford . Entrevista realizada al
autor de The Art of Computer Game Design , quince aos despus de su
publicacin, con motivo de su edicin electrnica en Internet:
http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD

FUENTE:www.cartoonstockgames.com
FUENTE:www.cartoonstockgames.com

CAPITULO III
Desventajas de los juegos de video
Es bueno recordar que el juego es teraputico en s mismo. An as, existen
ciertas desventajas respecto a los videojuegos.
Los ejemplos ms publicitados y notorios de las desventajas a las que se
exponen los usuarios de videojuegos ha sido el del acceso de los nios a material
pornogrfico, severamente agresivo y violento, o bien el contacto con extraos (y
sus posibles consecuencias) en los juegos en lnea y la adiccin o los trastornos a
nivel fsico y mental que puedan generar.
Sera injusto pensar que los videojuegos en s mismos tengan la capacidad de
producir y generar tales conflictos, habr que tomar en cuenta que para que esto
se d, se tienen que hacer presentes ms factores; es decir, cada caso tendr su
razn de ser y si bien los videojuegos pueden ser un factor y un medio incluso
desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los mismos resultados. En
tales casos lo mejor sera acudir con un especialista y evaluar la situacin.
El psicoanlisis sera as un juego especializado cuya funcin es facilitar la
comunicacin consigo mismo y con los dems. El Psicoanlisis se cre para que
el hombre fuera capaz de aceptar la naturaleza problemtica de la vida sin ser
vencido por ella o sin ceder a la evasin, en donde si uno no huye, sino que se
enfrenta a las privaciones inesperadas y a menudo injustas, llega a dominar todos
los obstculos de manera victoriosa.
A pesar de la apata y descontrol que caracteriza en cierta manera a la juventud,
los nios frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver
los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Pero es
importante que donde existe el desafo de un joven en crecimiento haya un adulto
para encararlo. Si bien la mejor manera de educar es poner lmites con amor, el
acercarnos a nuestros hijos y conocer su mundo (incluidos los videojuegos que lo
entretienen) ser el mejor medio para protegerlos de las desventajas que puedan
existir y hacer frente a las mismos; una gua y orientacin nunca est de ms.










Inconvenientes de los videojuegos
Al igual que hay varios beneficios en el uso de los videojuegos para desarrollar
diferentes habilidades en los nios, debemos tener en consideracin que, como
todo, tambin existe un lado no tan positivo, como por ejemplo el uso excesivo.
Parece obvio pensar que un exceso de exposicin a los videojuegos no es nada
beneficioso para el organismo.
Por otro lado, el aislamiento que pueden generar los videojuegos es otro factor
muy importante a tener en cuenta. Esto provoca que el nio no encuentre
suficiente satisfaccin o agrado en la interaccin con su entorno, lo que har que
se limite el tiempo a otro tipo de ocio, como deportes, actividades de grupo,
lectura
Por otro lado, este aislamiento que pueden provocar los videojuego tambin
genera disminucin, en cantidad y calidad, en las relaciones con los iguales
o con adultos. Adems, esto har que no sepamos a qu tipo de videojuego
estn jugando nuestro hijo, por lo que tampoco estaremos del todo seguro que las
habilidades y valores que estn desarrollando sean los que queremos.
QUE ES LO QUE PUEDE OCASIONAR LOS VIDEOJUEGOS

Hay un gran debate sobre los beneficios e inconvenientes de los videojuegos. Sin
embargo, hay algunas desventajas que no se
discuten:
- Pueden ocasionar el descuido de otras
actividades.
Es frecuente perder la nocin del tiempo ya que
los nios se pueden pasar horas y horas jugando
sin tener consciencia de ello.
Los videojuegos pueden provocar que se dejen
de lado otras tareas o estudios necesarios, como
por ejemplo: relacionarse con la familia y amigos,
practicar deporte, hacer los deberes
- Pueden provocar falta de atencin.
El realismo de los videojuegos y la intensidad de estmulos que ofrecen hacen
que el nio quede absorvido de manera muy intensa con el juego. Esto puede
provocar que luego el nio tenga dificultades para concentrarse con otras
actividades con estmulos menos atractivos o intensos, como por ejemplo los
estudios
- Favorecen el aislamiento
En muchos casos, los nios juegan solos delante de la pantalla y pueden pasarse
horas en su habitacin si molestar a los dems. Eso llevado al extremo puede
llegar a provocar un aislamiento del resto de nios de su edad y de su entorno.
- Dificultad para diferenciar la realidad de la ficcin.
A los nios menores de siete aos les resulta difcil llegar a distinguir la verdad de
la ficcin que se recrea en los videojuegos con tanto realismo.
En nios ms mayores tambin se puede llegar a confundir la realidad, hasta el
punto de reproducir en la vida real formas de conducta que aparecen en los
videojuegos.
- Algunos son extremadamente violentos y crueles.
En algunos videojuegos la violencia est perfectamente recreada con mucho
detalle. Esto puede provocar que el nio pierda la sensibilidad hacia ella y llegue a
verlo como algo normal. Es ms, el nio puede llegar a perder el sentimiento de
culpa y la empata, y la perspectiva de sufrimiento que puede producir en otro
nio.
- Algunos transmiten valores inadecuados
Hay videojuegos que transmiten valorares inadecuados, como el uso de la
violencia como va de solucin a problemas.
En otros aparecen expresiones soeces y hacen alusiones a drogas.
- Puede provocar adiccin
El uso descontrolado de los videojuegos puede provocar dependencia y
ansiedad.

CAPITULO IV

4.1 VIDEOJUEGOS
Desde 1973 cuando se invent el primer videojuego de Ping Pong
llamado PONG, pasando por el comecocos o Pacman hasta los ms
modernos juegos de realidad virtual, ha habido debates acerca de si son
buenos o malos el tiempo dedicado a este tipo de entretenimiento.
4.2 CLASES DE JUEGOS Existen miles de juegos para computador, cada
da salen cientos al mercado en todo el mundo, por tanto nos enfocaremos
en aquellos juegos con ms popularidad en el mundo: Arcade Deportes
Aventura y Rol Simuladores y Constructores Juegos de Estrategia Puzzles
y juegos de lgica Juegos de Preguntas Juegos de mesa

4.3 TIPO DE JUEGO ARCADE - Ritmo rpido de juego - Atencin
Focalizada - Ausencia de componente estratgico - Pueden contribuir al
desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los estudiantes,
aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos. Riesgos a
considerar: tensin excesiva, nerviosismo, estrs y hasta angustia que
pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran
para controlar a los personajes del juego . Arcade (juegos tipo plataforma,
luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street
Fighter, Arcanoid.
6. TIPO DE JUEGO DEPORTES

Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin psicomotora y
profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En
algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos de estrs. Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.
7. TIPO DE JUEGO AVENTURA Y ROL

Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de motivacin hacia
determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica
en clase. - Una de las preocupaciones de los educadores deber ser promover
la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey
Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon, Ultima Online.





8. TIPOS DE JUEGOS SIMULADORES Y CONTRUCTORES -

Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas,
fenmenos y situaciones. - Requiere un elevado componente de planificacin
y anticipacin de sus acciones - Estrategias complejas y cambiantes,
conocimientos especficos (Leer manuales) - Adems de controlar posibles
estados de tensin excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los
estudiantes que estn ante una representacin simplificada de la realidad
Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO:
Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine,
Theme Park, Flight Simulator IV Simuladores deportivos (Golf, Ajedrez)
Simuladores de Dios (Sim Earth, Sin Ant, Sim City 1991) Simuladores
Mitolgicos (Populus El personaje es un Dios)
9. TIPO DE JUEGO ESTRATEGIA

Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...)
prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin
para lograr unos objetivos. - Exige una elevada dosis de constancia e
inteligencia - Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter
moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta
conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y
comentar estos aspectos con los jugadores Juegos de estrategia EJEMPLOS:
Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White,
Centurion.
10. TIPO DE JUEGO PUZZLES

Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la
creatividad. - No contemplamos riesgos especficos para este tipo de
juegos Puzzles y juegos de lgica EJEMPLO: 7 th .Guest, Tetris
11. TIPO DE JUEGO PREGUNTAS

Los juegos de preguntas pueden servir para repasar todo tipo de
conocimientos Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego
12. TIPO DE JUEGOS DE MESA --

Son usados por personas que carecen de inters en los videojuegos - No
necesita estrategias y un alto nivel de atencin. Juegos de mesa
Monopolio, Tres en raya o Pin Ball
13. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Mucho se ha hablado acerca de los efectos negativos de los videojuegos,
tema que trataremos mas adelante, pero muy pocos creen que los efectos
positivos son ms que los negativos. Habilidades adquiridas Los
videojuegos y la escuela Games to teach Sim City Quakecon Second Life

14. HABILIDADES ADQUIRIDAS Razonamiento Abstracto. Coordinacin
culo manual y orientacin espacial. Adquisicin de estrategias ms
amplias para "aprender a aprender". Mejoran el rendimiento
intelectual, la percepcin y comprensin. Las nuevas consolas de juegos
mejoran las habilidades. Fomenta la creatividad y la imaginacin Relacin
entre la prctica videojuegos y el nivel de inteligencia general. Pueden
proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento. La frecuencia
de uso de videojuegos puede reducir la intensidad de otras conductas
problemticas. Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y
de entrenamiento para futuras actividades. Puede aumentar la autoestima
entre aquellos jugadores que, de lo contrario, seran desadaptados
sociales. Aporta algunos prerrequisitos cognitivos del mundo de la
tecnologa informtica. Frente a la contemplacin de la TV los videojuegos
representan un reto continuo.
15. LOS VIDEOJUEGOS Y LA ESCUELA

Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems
tambin pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad
didctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. -
Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de
la orientacin espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el
caso de los ms pequeos. Riesgos a considerar por parte del
profesorado: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden manifestar
algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los
personajes del - Los puzzles , como el "tetris", y los programas
constructores desarrollan la percepcin espacial, la imaginacin y la
creatividad.
16. LOS VIDEOJUEGOS Y LA ESCUELA

Adems de estos videojuegos existen juegos educativos diseados
especficamente para facilitar determinados aprendizajes, como por
ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende
ensear el funcionamiento de las instituciones de la Unin Europea y las
principales caractersticas de sus pases miembros. Si se dispone de un
"rincn de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden
"premiar" a los alumnos que han realizado un determinado
trabajo o han mejorado un comportamiento permitindoles jugar durante un
rato. No hay que olvidar que, adems de su carcter ldico y motivador,
estas actividades con los videojuegos tienen tambin una dimensin
formativa. Los videojuegos ms conocidos por todos tambin se pueden
aprovechar para, analizar los valores que presentan y debatir en clase
sobre ello. Tambin pueden utilizarse como instrumento para la
sociabilizacin de los nios y jvenes.
17. GAMES TO TEACH

Algunas iniciativas para ver los efectos positivos de los juegos la conform
el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of
Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, de los
juegos a la enseanza, investigaba la forma de incorporar la tecnologa de
los juegos a la educacin en el colegio. Durante este estudio se lleg a la
conclusin de que algunos juegos agudizan el pensamiento crtico, mejoran
las habilidades sociales y aumentan la capacidad emptica de los
jugadores THE SIMS
18. QUAKECON QUAKECON

es el evento ms grande de videojuegos que se celebra a nivel mundial,
desde su inicio en 1996 ha agrupado a miles de jugadores que vienen de
todas partes del mundo para participar de este evento que trae consigo
miles de dlares en premios. En 2007, QUAKECON fue desarrollado en
Dallas, Estados Unidos el 5 de Agosto y reparti 100.000 dlares en
premios, ms de $2500.000.000, agrup unas 6.000 personas y cont con
el patrocinio de importantes empresas norteamericanas y otras
internacionales. Las competencias se desarrollaron en dos categoras: -
Enemy Territory: QUAKE Wars 6V6 Championship Competencia en la
que se premi a los primeros cuatro equipos y que fu ganada por el
equipo llamado Dignitas, que se llev un premio por 22.000 dlares
($55000.000) - QUAKE Quad-Damage Tournament Competencia que
premio a los ocho primero puestos y que fu ganada por Johan toxjq
Quick, que se llev un premio de 20.000 dlares ($50000.000)






4.2 ASPECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
4.2.1. QU ES UNA ADICCIN ?
La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto para
lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia
mental y fsica frente a ese estmulo. Cuando escuchamos la palabra adiccin,
casi automticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol, pero
obviamente esto es algo diferente.

4.2.2. ASPECTOS DE LA HIPERTESIA
Quin le iba a decir a Nolan Bushell cuando dise en 1971 el primer juego
electrnico con un xito sin igual, el Ping Pong, que 20 o 30 aos despus,
tacharan a los videojuegos de fomentar la violencia, la falta de autoestima, la
depresin, y otorgndole el tratamiento de ciberpatologa de la nueva sociedad
de la informacin. El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le
llaman. - Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando
est jugando. - No aparta la vista de la televisin o pantalla. - Empieza a
perder inters por otras actividades que antes practicaba. - Posee trastornos
del sueo. - Mayor distanciamiento de la familia y amigos. - Problemas con los
estudios. - No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.
4.2.2 CAUSAS DE LA HIPERTESIA - Personalidad dependiente: hay
personas que por su personalidad tienden ms a la adiccin que otras. -
Problemas familiares (falta de comunicacin, incomprensin, separaciones
dramticas, poca dedicacin al nio por motivos laborales...) - Problemas
escolares/ sociales: escasa integracin en un grupo de amigos, soledad,
desmotivacin escolar.
4.2.2CMO INFLUYEN EN LA CONDUCTA Se estableci por parte de los
medios de comunicacin una asociacin entre el uso de videojuegos y la
epilepsia. Se consider que el brillo de la pantalla era la responsable de que
los jugadores pudieran experimentar crisis convulsivas. Todos los peridicos
coincidan en sealar que el verdadero causante de las crisis epilpticas era la
estimulacin luminosa intermitente que poda llegar a producirse durante el
juego con videojuegos. No obstante raras veces se sealaba que para que la
crisis epilptica pudiera existir se precisaba de un sujeto que presentara una
peculiar forma de respuesta ante este tipo de estmulo (reaccin de
fotosensibilidad)
4.2.2 AFECTAN EL DESARROLLO INTELECTUAL Los hallazgos realizados
en este campo distan mucho de las creencias populares. Frases como
"...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...Atrofian
una parte del cerebro..." , quedan relegadas a la ancdota . Todos los
estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos
adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos, ventajas
como la mejor coordinacion culo manual, claridad en el proceso deductivo y
orientacin espacial permite afirmar que los jugadores de videojuegos suelen
ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores, a la
vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la informacin.

4.2.2 MODIFICAN EL CARCTER
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir
cambios en el carcter de sus jugadores, convirtindoles en sujetos aislados,
introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En
otras ocasiones los augurios son an ms negativos, asegurndose que tarde
o temprano sern vctimas de la depresin y de todo tipo de patologas
psiquitricas. EPI (Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality
Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory). Este
estudio puso en evidencia que no exista relacin alguna entre la frecuencia
del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la
hiptesis que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad
antisocial.
4.2.2 CUL ES SU RELACIN CON LA AUTOESTIMA
Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad mas, sino que
constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y
el propio autoconcepto. Han sugerido algunos psiclogos que los chicos que
tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para
elevar su autoestima, pudindose cuestionar si se trata de un substitutivo de
las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotara de
una forma de estimulacin positiva.
4.2.2PRODUCEN AGRESIVIDAD? O AYUDAN A C ONTROLARLA?
El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayora de
videojuegos es uno de los aspectos que ms estudios e investigaciones ha
provocado. L a teora de la estimulacin sugiere que aquellos que ven escenas
de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos
agresivos en la vida real. Desde la teora de la catarsis, el punto de vista
contrapuesto, se argumenta como la contemplacin de violencia elimina en el
observador la tendencia a la agresin, de este modo la posibilidad en la vida
real disminuira.
4.2.2 PRODUCEN AGRESIVIDAD? O AYUDAN A C ONTROLARLA?
Televisin Videojuegos Violencia real y ficticia Violencia ficticia Violencia de
apariencia real Violencia estilizada y simblica Actitud pasiva Actitud activa
Escaso o nulo control sobre las imgenes en pantalla Completo control sobre
toda la accin No existe control sobre el ritmo y la eleccin de las imgenes
Control sobre la eleccin de las imgenes Baja o nula interaccin durante el
visionado Frecuente interaccin con terceros durante el juego

4.2.2 RECOMENDACIONES
Prmielo por su conducta o cooperacin , establezca el uso de los video
juegos como un privilegio,no como un derecho automtico ejemplo por la
correcta realizacin de sus tareas escolares, demostrndole que el estudio es
lo primero. Cambie y establezca el horario de juego con periodos de
descanso, puede facilitar la limitacin del tiempo de juego y le ayuda a relajar
sus msculos y descansar la vista. Elimine la rutina y hgalo una ocasin
especial, comparta usted jugando con ellos (a su vez conoce de que se trata
cada juego), invite amiguitos a jugar con ustedes. Desve su atencin hacia
otras actividades, llvelo a practicar deportes que le gusten, as puede
sobresalir en ellos y recibir la gratificacin de poder que sienten cuando
dominan un video juego. Si la ssituacin lo amerita, busque ayuda profesional,
antes que la situacin se vaya de control.

4.2.2 SUCESOS TRGICOS
Joven que asesin a sus padres con una katana porque pensaba que se
trataba del hroe de Final Fantasy VII. Chicos norteamericanos que realizaron
una horrible matanza en Colorado, asegurando y recalcando que ambos, Eric
Harris y Dylan Klebold, eran seguidores del juego Doom. Joven espaol de 16
aos ingres en el Hospital Clinic de Barcelona para seguir un tratamiento de
desintoxicacin por su adiccin a los videojuegos online, en concreto a
Counter Strike: Condition Zero y World of Warcraft. Se aisl de su entorno, no
sala de casa, abandon los estudios y empezaba a mostrar trastornos
alimentarios. Nio de siete aos, curado en Italia de su dependencia a los
videojuegos. La videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales
ante la consola. Un nio italiano qued en estado hipntico por culpa de su
videojuego. Casa del siglo XVI ubicada en uno de los canales de msterdam,
funciona como centro de rehabilitacin para los adictos a los videojuegos.

4.2.2 CONCLUSIONES
En definitiva, los videojuegos son un elemento ms dentro de los
actuales "media" (TV, prensa, libros, vdeos, cine, Internet...)
que nos proporcionan distraccin, diversin, muchas veces informacin
y generalmente tambin ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta
con una orientacin adecuada). Normalmente su uso no tiene porqu
resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la
contemplacin de los programas de TV). En todo caso, y refirindonos
especialmente a los ms jvenes, corresponder a la familia y a los
educadores la responsabilidad de controlar su utilizacin y limitar las
eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de
materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o
en su desarrollo personal.

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