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1 LAS REGLAS UwL - COLOMBIA 10 hOMBRES -2014 TABLA DE CONTENIDO Tamaño del campo y

LAS REGLAS UwL-COLOMBIA 10 hOMBRES-2014

TABLA DE CONTENIDO

Tamaño del campo y requerimientos

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Tarjetas de jugador y Clasificación

4

Equipos

5

Posiciones

5

Marcadoras

6

Armas Especiales o exóticas

6

Ranking y puntajes

7

Juegos

7

Árbitros y arbitraje

8

Ventaja en juego amistoso

8

Equipo / Ropa

8

Equipo de Protección

9

Marcadora

9

Otros Equipos

9

El Juego

9

Alto al juego

10

Finalización del juego

11

Reinserción y retirada

11

Procedimiento de reinserción

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1 LAS REGLAS UwL - COLOMBIA 10 hOMBRES -2014 TABLA DE CONTENIDO Tamaño del campo y

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El cronógrafo en el campo

12

Banderas

13

Hooch

13

Chequeos de pintura o paint-check

13

Chequeo Neutral

13

Eliminaciones

14

Puntuación

15

Derrotas

15

Desempates

15

Sanciones o faltas

16

Evaluación de las Penalizaciones o faltas

16

2 El cronógrafo en el campo 12 Banderas 13 Hooch 13 Chequeos de pintura o paint-check

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La ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE promueve juegos de paintball seguros, justos y competitivos. Los esfuerzos de la UWL tienen como objetivo hacer el paintball más atractivo para los jugadores y para ayudar a la unificación de paintball en el mundo.

La UWL alienta a todos los participantes a tener el cuidado apropiado para hacer nuestro deporte más seguro, al usar lentes aprobados, el bloqueo del cañón y el tapa cañón, mantener la paintball dentro del límite de velocidad y seguridad, mantener los tanques de HPA en la forma prescrita y seguir todas las normas de seguridad adicionales o relativas a los campos de juego, área de jugadores y alrededores.

La UWL considera la seguridad y el juego limpio como nuestras principales prioridades.

La idea general del formato UWL es la siguiente:

  • - 10 jugadores en el bosque

  • - Objetivo: Obtener tantos puntos como se puedan en 30 minutos al capturar las banderas, capturar los objetivos y las bases.

  • - juego de 30 minutos dividido en tres períodos de 10 minutos.

  • - Los jugadores eliminados se vuelven a reintegrar 10 y 20 minutos después del inicio del juego.

Espíritu del juego

El UWL se basa en un espíritu de deportividad que exige la responsabilidad de un juego limpio en el deportista. Se anima mucho al juego de alta competencia, pero nunca a expensas del respeto mutuo entre los deportistas. Limpiarse un impacto, disparar a un oponente en exceso u otra forma de ganar a toda costa con comportamiento dañinos, son contrarias al espíritu del juego y debe ser evitado por los equipos y jugadores por igual. Los participantes que no cumplan con este código de deportividad no se les permitirá jugar en la UWL.

  • 1. Tamaño del campo y requerimientos

Los campos son en zonas boscosas o construidas para crear un ambiente agradable. No se pueden utilizar bunkers inflables. Todos los campos de juego deberán estar libres de cualquier cosa que pudiera suponer un riesgo innecesario para los jugadores, incluidos los acantilados, zonas con rocas dentadas. Etc. Teniendo en cuenta el terreno, la cobertura, capacidad de moverse y la topografía, los campos de juego deben ser equilibrados para que el mejor y más hábil de los dos equipos por lo general gane el juego, iniciando desde cualquier estación de bandera de equipo.

3 La promueve juegos de paintball seguros, justos y competitivos. Los esfuerzos de la UWL tienen

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Los campos deberán estar entre 100 y 125 metros de ancho y 150 a 200 metros de largo. Las áreas de organización se encuentran en cada extremo del campo cerca de la base del equipo, donde están los oficiales administrativos. Las áreas de organización son el lugar donde los equipos mantendrán sus cargas extras (paintballs, aire, granadas de pintura o proyectiles para el arma especial) y los jugadores suplentes durante el transcurso del juego. Se anota que los jugadores puedan quitarse las caretas en esta área.

La línea de salida estará ubicada cerca del deadbox y la base del equipo. Las banderas objetivo se encuentran a la izquierda y la derecha del campo y más o menos a igual distancia de las dos bases de los equipos. La distancia entre las banderas objetivo y las bases serán de aproximadamente entre 85 metros y 125 metros dependiendo del campo y el terreno. La distancia entre las dos banderas objetivo debe ser lo suficientemente lejos como para que el contacto visual no se pueda hacer de una bandera a otra. Las banderas base estarán en cada extremo del campo situado cerca de la línea de salida y deadbox.

  • 2. Tarjetas de jugador y Clasificación

  • 2.1 Cada jugador certificado, recibirá una tarjeta de posición desde su fecha de ingreso a la temporada anual. Esta tarjeta se usa en la correa trasera de la careta. La tarjeta contendrá el número del jugador, que los oficiales administrativos utilizaran para rastrear sus estadísticas personales. La tarjeta también muestra la posición que el jugador está jugando.

  • 2.2 La tarjeta no es transferible durante cada juego, ni durante la temporada.

  • 2.3 Ningún jugador podrá jugar sin la tarjeta.

  • 2.4 Habrán 3 divisiones, Táctico, Open y Pro.

  • 2.5 Un equipo PRO puede tener cualquier número de jugadores pro.

  • 2.6 Un equipo OPEN puede tener 2 jugador Pro o 2 leyendas

  • 2.7 Un equipo TACTICO puede tener 0 jugadores Pro y 0 jugadores leyendas.

  • 2.8 Un jugador Pro es alguien que actualmente juega en PSP NPPL o equipo del Milenio en el Pro, Div 1, CPL o División SPL.

  • 2.9 Un jugador Leyenda será clasificado como cualquiera que haya jugado

antes del 2002, o en la versión de 10 hombres en el bosque o en la división Pro o Amateur, o según la opinión de la UWL es una leyenda. 2.10 Los colores por posición son: Rojo-Capitán, Azul-Scout, Amarillo-Heavy Gunner, Verde-Sniper y Negro-Infantes.

ROJO

CAPITAN

AZUL

SCOUT

AMARILLO

HEAVY GUNNER

VERDE

SNIPER

NEGRO

INFANTE

4 Los campos deberán estar entre 100 y 125 metros de ancho y 150 a 200

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  • 3. Equipos

3.1 Los equipos pueden tener hasta 15 jugadores en su lista, pero sólo pueden alinear un máximo de 10 jugadores en cada periodo. Cuando juegan los 10, por obligación uno de ellos debe estar en la posición de Sniper o Ranger. Un mínimo de 6 jugadores están obligados a formar un equipo y evitar una perdida por default. 3.2 Es permitido un máximo de 4 mecánicos de equipo en el deadbox. El Mecánico de equipo es un asistente del mismo, para ayudar a los deportistas a alistarse en las reinserciones. Los Mecánicos de equipo no pueden vestir ropa de juego ni ser sustitutos de los deportistas en el juego. 3.3 Cualquier jugador puede ser sustituido en el momento de la re- inserción, por otro que juegue en su misma posición, lo que mantendrá el estándar de las posiciones en el juego. 3.4 Los jugadores RANGERS pueden figurar en más de una lista de equipo. 3.5 Todos los jugadores deben estar legalmente autorizados para jugar en el país y en el torneo que se lleva a cabo. 3.6 Todos los equipos deberán presentar listas completas en el registro. Una lista de equipo, no se puede cambiar después del inicio del torneo. 3.7 Cualquier equipo debe tener 1 Capitán, 1 Scout (parte 10 segundos antes que el resto del equipo, pero no puede hacerlo en los periodos de reinserción), 1 Heavy Gunner (la marcadora puede disparar en cualquier modo y cualquier bps), 1 Sniper (Una Pump-gun, hasta 2 Pistolas de 12 gramos de co2 o una marcadora de magazine de menos de 20 bolas y en modo semi-automaitco) o Ranger (marcadora mecánica)

  • 4. Posiciones

 

Mínimo

Máximo

 

Posición

requerido

permitido

Habilidades

     

Líder del equipo, se comunica

Capitán

1

1

con los oficiales, participa del lanzamiento inicial, declarar la rendición.

Sniper

1

1

Su destreza

     

Inicia 10 segundos antes que el

Scout

1

1

resto del equipo en el pitazo inicial.

     

Es el único que puede jugar con

Heavy Gunner

1

1

el modo de disparo que desee y a las BPS que desee.

Infantes

2

6

Su destreza

5 3. Equipos 3.1 Los equipos pueden tener hasta 15 jugadores en su lista, pero sólo

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  • 5. Marcadoras

Los marcadores se dividen en cuatro clases, a continuación se describe que clase es usada porque posición:

CLASE

USADA POR:

 

A

SNIPER

Una Pump-gun, hasta 2 Pistolas de 12 gramos de co2 o una marcadora de magazine de menos de 20 bolas y en modo semiautomático

 

CAPITÁN,

Marcadoras de todo tipo, solo en modo semiautomático. Máximo

B

SCOUT y

INFANTES

10 bps

 

HEAVY

No existen restricciones para la marcadora, ni para el modo de

C

GUNNER

disparo, ni para las BPS.

D

RANGER

Marcadora mecánica( no egrip, no response), en modo semiautomático, 10 bps

  • 6. Armas Especiales o exóticas

Existen también las Armas Exóticas. Estas armas son permitidas para su uso en la UWL. La siguiente es una lista completa y descripción de todas las armas exóticas permitidas. Cualquier jugador del equipo puede usar el arma especial, pero si el jugador que la posee queda eliminado, el arma especial también queda fuera hasta la siguiente reinserción.

6.1 Lanza cohetes o bazucas. Los Cohetes deben ser cronógrafiados en la velocidad de 230 pies por segundo máximo. Los Lanzacohetes deben tener un dispositivo para conectar el barrel. 6.2 Los cohetes sólo pueden ser disparados sobre la obstrucción “bunker o cobertura” utilizada por el equipo o jugador contrario. Las obstrucciones pueden tratarse bien de árboles o bunkers. El punto donde se da el impacto, se considerara el centro de la zona de eliminación, todos los jugadores (de cualquier equipo) dentro de los 5 pasos del punto de impacto serán eliminados. Una vez que el cohete es disparado ya no vuelve a ser válido y no puede ser utilizado de nuevo en el mismo juego. Lo Lanzacohetes no pueden ser disparados directamente al individuo o a grupos de jugadores, y sólo podrán ser dirigidos a objetos no humanos. Si alguien comete esta falta, se eliminará el jugador infractor. Los jugadores que porten el lanzacohetes o bazuca deben informar a un árbitro antes de disparar. El jugador debe anunciar el disparo y un árbitro testigo debe revisar si el disparo dio en el blanco o si el tiro fue fallido. Ningún equipo puede utilizar más de 9 cohetes en un juego o partida de 30 min. 6.3 Granadas: Solo las granadas de pintura lanzadas a mano serán permitidas. Un jugador se considera, eliminado, si a causa de la granada recibe una marca de pintura en su cuerpo o equipamiento de mínimo un tamaño de una moneda de 100 pesos colombianos. Si se utilizan granadas de pintura caseras, deberán llevar pintura de paintball, si un objeto de un jugador participante es afectado por el uso de una pintura inadecuada, se tomaran las medidas sancionatorias correspondientes. Las granadas “pirotécnicas” no son permitidas

6 5. Marcadoras Los marcadores se dividen en cuatro clases, a continuación se describe que clase

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6.4 Lanza granadas: Los lanzagranadas se permitirán. Un jugador se considera, eliminado, si a causa de la granada recibe una marca de pintura en su cuerpo o equipamiento de mínimo un tamaño de una moneda de 100 pesos colombianos. Los lanzagranadas no pueden ser disparadas directamente a un jugador o a un grupo de jugadores. Si comete esta falta se eliminara al jugador infractor.

  • 7. Ranking y puntajes

7.1 Los equipos serán calificados en función de los puntajes para la UWL y eventos UWL planillados. 7.2 La toma de los puntos se utilizarán para determinar el campeón UWL, así como el Campeón Mundial UWL. 7.3 Los equipos deberán esperar para ser clasificados en función de sus puntos finales en cada evento. La siguiente tabla ilustra el sistema de puntos.

1mer puesto

100pts

2

85

3

60

4

40

5

Del quinto en adelante todos obtienen 20

7.4 Los equipos serán enumerados del primero al último de acuerdo con su División y el lugar en ella. 7.5 Los equipos deben siempre jugar 4 rondas preliminares. 7.6 Los equipos se clasificarán para las rondas finales con base a su historial de victorias y derrotas, los equipos con más victorias pasarán a la siguiente ronda.

  • 8. Juegos

8.1 Los equipos se clasificarán para la ronda final con base a su historial de victorias y derrotas, los equipos con más victorias pasarán a la siguiente ronda. 8.2 Si hay menos de 8 equipos en la división, solo los 2 primeros equipos pasaran inmediatamente a las finales. 8.3 Si hay más de 8 equipos en la división, los 3 primeros equipos se clasificarán y jugaran semifinal y final. 8.4 En la ronda semifinal jugarán el segundo y tercer lugar según puntaje. El que pierda queda en tercer lugar y el ganador pasa a las finales para disputar el primer y segundo lugar.

7 6.4 Lanza granadas: Los lanzagranadas se permitirán. Un jugador se considera, eliminado, si a causa

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  • 9. Árbitros y arbitraje

9.1 Cada campo contará con un mínimo de cinco árbitros de campo más un Árbitro Principal. Todos los Árbitros de Campo y Árbitros principales estarán bajo la dirección de este último. 9.2 Solo los Árbitros autorizados por el árbitro principal podrán hacer los llamados en el campo. 9.3 Todos los árbitros deberán desempeñar sus funciones y tomar decisiones de manera imparcial. Si se demuestra que algún árbitro ha actuado bajo sesgo en sus actividades de arbitraje, a favor o en contra de cualquier equipo, tal persona será eliminado del personal de árbitros para el resto del torneo. 9.4 Los árbitros NO proporcionaran información a los equipos durante el juego, excepto en lo que respecta a las preocupaciones de seguridad, advertencias, el tiempo de juego, la neutralidad y las eliminaciones. 9.5 Los árbitros NO pueden a través de la acción u omisión, revelar u ocultar deliberadamente los lugares o las acciones de los jugadores durante el transcurso del juego. Los árbitros NO deben impedir el progreso del juego. 9.6 Todas las llamadas y los juicios en un campo están sujetos a la revisión del Árbitro Principal de ese campo. Todas las llamadas y los juicios de hecho o aprobado por el Árbitro Principal son finales y no están sujetos a revisión y no puede ser cambiado, salvo por él.

10. Ventaja en juego amistoso

Cuando los equipos tácticos juegan con los open, el equipo táctico puede seleccionar una de las banderas objetivo y ponerla en su color y empezar a acumular puntos en el comienzo del juego.

11. Equipo / Ropa

  • 11.1 Los jugadores deben usar pantalones y camisas o chaquetas que le queden bien. Los jugadores no pueden usar ropa de gran tamaño. Si un árbitro considera que una ropa o prenda de algún jugador es de gran tamaño, el árbitro puede requerirle ropa nueva o que le haga ajustes temporales con cinta adhesiva, alfileres, etc.

  • 11.2 Los jugadores no pueden usar chaquetas y pantalones que estén hechos de material altamente absorbente, como el fieltro o la lana, o de una naturaleza altamente acolchada o pulida, como el nylon o de goma.

  • 11.3 Si un jugador es encontrado usando estos materiales, entonces se le podrá requerir que sustituya las prendas por una ropa adecuada. Los jugadores pueden usar pantalones de torneo.

  • 11.4 El vestuario deportivo no puede construir una moda exagerada pues su función principal es constituir parte de la protección.

  • 11.5 Los uniformes de los jugadores no pueden parecerse a las camisas de los árbitros.

  • 11.6 Los deportistas no pueden abandonar equipamiento antes o durante un juego. En caso de hacerlo, serán avisados de recogerlo y serán eliminados si no lo hacen.

8 9. Árbitros y arbitraje 9.1 Cada campo contará con un mínimo de cinco árbitros de

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  • 11.7 Un jugador eliminado que utilice el live-box será penalizado con un uno por uno.

  • 12. Equipo de Protección

    • 12.1 Los jugadores deben usar lentes fabricados para el uso en juegos de paintball, que estén en buen estado y que no estén dañados. Estas gafas deben cumplir o superar las normas ASTM. Su violación resultará en una advertencia oficial dada al capitán del equipo por ser la primera vez. Para la segunda infracción, el miembro del equipo infractor será excluido de jugar el torneo.

    • 12.2 Los jugadores deberán llevar toda la cara y oídos protegidos, tal como vienen las caretas originalmente de fábrica.

    • 12.3 Los jugadores pueden usar las protecciones de antebrazo, codo y rodilla, siempre y cuando el relleno de la protección no haya sido modificado de cómo viene originalmente. Esta protección se puede usar por encima o por debajo de la ropa.

    • 12.4 Los tapacañones se requieren en todo momento, excepto en el terreno de juego.

  • 13. Marcadora

  • La marcadora estará programada a un tope máximo de 10 bps sin ramping.

    • 14. Otros Equipos

      • 14.1 Los jugadores pueden llevar cualquier número de pods y loaders.

      • 14.2 Categoría Táctica puede usar radios, categoría OPEN y PRO no pueden.

      • 14.3 Los jugadores pueden llevar depósitos adicionales de aire.

      • 14.4 Dos jugadores vivos pueden intercambiar equipamiento durante un juego (tanques de aire, pods, squegges, loaders, entro otros) menos la marcadora.

      • 14.5 Los jugadores vivos NO pueden intercambiar equipamiento con jugadores eliminados.

  • 15. El Juego

  • Inicio del juego:

    • 15.1 Las estaciones de bandera para todas las rondas serán determinadas por sorteo antes del inicio del juego. El sorteo se realizara a “cara y sello” con una moneda entre los capitanes de cada equipo. El ganador del sorteo podrá decidir entre dos opciones, una es elegir en qué lado del campo iniciar, o la otra una reinserción inmediata. El perdedor del sorteo se queda con la opción restante.

    • 15.2 Se espera que cada equipo se reporte en el área de registro y control al menos 20 minutos antes del comienzo previsto del juego.

    9 11.7 Un jugador eliminado que utilice el live-box será penalizado con un uno por uno.

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    • 15.3 Los equipos pueden reponerse en el área de ensayo. Los equipos pueden tener tantas paintballs, y tanques extras de HPA como lo deseen.

    • 15.4 Los equipos pueden tener estaciones de recarga, como tanques de buceo en el deadbox.

    • 15.5 Dentro del terreno de juego cada equipo puede tener un livebox, que se compone de una caja con paintballs, tanques de aire y una marcadora de repuesto, para que puedan dirigirse a abastecerse sin necesidad de ir al deadbox y evitar la eliminación. Solo los jugadores vivos pueden utilizar el livebox. Los livebox se ubicaran en un área entre la bandera base y una bandera objetivo.

    • 15.6 Cada jugador juega el período de 30 min de una partida, donde se le dará un brazalete con el color de su equipo. El brazalete se tiene que llevar en el brazo izquierdo por encima del codo.

    • 15.7 Los equipos serán llamados a los deadbox 5 minutos antes del comienzo del juego.

    • 15.8 Cuando los equipos están listos en sus respectivas bases, el árbitro principal dará una cuenta atrás de un minuto de advertencia, así: “Tres, dos, uno, un minuto”, la cuenta atrás debe ser escuchada por ambos equipos. Un minuto más tarde, el árbitro principal dará a conocer el inicio del juego, escuchado por ambos equipos, soplando un silbato. El juego comenzará en esa señal.

    • 15.9 Cincuenta segundos después de la advertencia de un minuto y 10 segundos antes del inicio del juego, los árbitros de base deben gritar:

    “Sale el Scout”, para que el Scout inicie. 15.10 Los jugadores deben tener un pie en su zona de salida antes del inicio del juego. Cualquier jugador sin un pie en la zona de salida al comienzo del juego será eliminado. 15.11 En el caso de una salida en falso, se deben llamar a los equipo de nuevo y repetir nuevamente los procedimientos de inicio de juego.

    16. Alto al juego

    • 16.1 Los altos al juego solo se producirán en el caso de una emergencia.

    • 16.2 Sólo el árbitro principal tiene la autoridad para detener o finalizar un juego.

    • 16.3 Si el juego se puede reiniciar, el reloj se reanudará donde se quedó, y el juego comenzará con un nuevo re-break. Al inicio del re-break, los equipos permanecerán en posesión de cualquier bandera devengada antes de la detención del juego.

    • 16.4 Si el juego no se puede reiniciar, los equipos recibirán los puntos obtenidos antes de la detención del juego, así como los puntos obtenidos de banderas en su propiedad hasta el momento del alto al juego. Las banderas seguirán acumulando puntos igual a la cantidad de tiempo que dura el partido (los juegos se ejecutarán solo con una duración de 30 minutos).

    • 16.5 Los altos al juego serán indicados por los árbitros gritando: “Congelados”, y cada jugador tiene que permanecer en la posición en la que esta cuando se hizo congelar.

    10 15.3 Los equipos pueden reponerse en el área de ensayo. Los equipos pueden tener tantas

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    17. Finalización del juego

    • 17.1 Los Juegos terminarán 30 minutos después de su inicio.

    • 17.2 Los juegos también terminarán con la eliminación de todos los jugadores en el campo y la captura de todas las banderas durante el último cuarto del juego (23 min) o, una rendición. En este caso todos los puntos que queden disponibles se adjudicarán

    • 17.3 Los equipos pueden optar por rendirse en cualquier momento. El capitán tendrá que notificar al árbitro principal que desean rendirse.

    • 17.4 Un juego se considera oficialmente terminado cuando el Árbitro Principal anuncia: “Fin del juego”, después de la aparición de cualquiera de las situaciones ya mencionadas que dan por terminado el juego. Sin embargo, los jugadores y su equipamiento todavía puede ser inspeccionado incluso después del fin del juego hasta que la hoja de puntuación se haya firmado.

    18 Reinserción y retirada

    • 18.1 La reinserción regular será en la marca del minuto 10 y minuto 20 del juego. Los jugadores podrán volver a entrar o hacer cambio en el juego para que el equipo nuevamente sea de 9 jugadores, o 10 con el Sniper. Todas las listas de restricciones se seguirán aplicando.

    • 18.2 Los jugadores pueden alinearse en la zona de salida en cualquier momento después del comienzo del juego o después de la última re- inserción.

    • 18.3 Los jugadores en el deadbox tienen 30 segundos para alistarse en la salida para la reinserción, si no están allí en el momento de la reinserción pierde la reinserción y queda fundido (eliminado). Los jugadores que se pierdan la reinserción debe esperar a la siguiente re- inserción para entrar en el juego. Sin excepciones.

    • 18.4 Todos los jugadores deben tener al menos un pie tocando la zona de inicio para la re-inserción.

    • 18.5 En el caso de que todos los jugadores de un equipo hayan sido marcados y salgan del campo o si la línea de salida de un equipo es objeto de ataques en el momento partir, un anuncio sonoro se dará para anunciar un rebreak (este último aspecto estará determinado a consideración del juez). En el momento de la bocina todo el juego se detendrá, se dará un tiempo de espera de 3 minutos y al mismo tiempo todos los jugadores deben estar en sus líneas de inicio nuevamente.

    • 18.6 Ningún jugador puede disparar o halar de las banderas durante este tiempo.

    • 18.7 Los puntos se seguirán acumulando durante el tiempo de espera según las banderas devengadas hasta ese momento.

    • 18.8 El próximo período se reducirá a 7 minutos para recuperar el tiempo de espera.

    • 18.9 Los equipos NO pueden evitar intencionalmente el disparar (eliminar) al último jugador o jugadores del equipo contrario para evitar el rebreak, en dado caso que se presente esta situación, el referee puede anunciar un rebreak.

    11 17. Finalización del juego 17.1 Los Juegos terminarán 30 minutos después de su inicio. 17.2

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    18.10 La reinserción inmediata obtenida en el sorteo al inicio del juego entre los capitanes de equipo, se utilizará solo cuando se encuentre en la deadbox el primer jugador eliminado del equipo que la obtuvo en dicho sorteo. Una vez que el primer jugador eliminado este allí, la reinserción inmediata estará lista para su uso, entrando de nuevo al terreno de juego con una banda de color neutral que identifique a los árbitros que ese jugador a usado el bonus. 18.11 La reinserción inmediata solo puede usarse con el primer eliminado durante el juego.

    19. Procedimiento de reinserción

    • 19.1 Los jugadores eliminados tienen que esperar en su deadbox hasta la reinserción o el anuncio de salida de su Arbitro de base, deben permanecer allí, incluso después de anunciado el fin del juego.

    • 19.2 Después del partido todos los jugadores vivos deberán proceder directamente al árbitro más cercano para su inspección. Los jugadores pueden apagar sus cargadores pero no sus marcadoras. En este momento, un árbitro inspeccionará el jugador buscando impactos de paintballs y si se encuentran, el Árbitro Principal será notificado y se evaluaran las correspondientes sanciones.

    • 19.3 Los jugadores no pueden volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso de un árbitro.

    20. El cronógrafo en el campo

    • 20.1 Se puede tomar registros de cronógrafo en el campo en cualquier momento a voluntad de cualquier árbitro para determinar si una marcadora, está disparando por encima de las velocidades legales. Los árbitros tratarán de realizar los registros de cronógrafo en el campo de tal manera que interfiera lo menos posible con el juego.

    • 20.2 Los jugadores con marcadores que durante el juego den un valor de registro de cronógrafo a 300 pies por segundo o menos, seguirán jugando sin la eliminación o penalización.

    • 20.3 Los jugadores con marcadores con la velocidad dentro de 300 a 310 pies por segundo, será eliminado del juego.

    • 20.4 Los jugadores con marcadoras, con velocidad mayor de 310 pies por segundo, serán eliminados del juego y con una pena de uno-por-uno.

    • 20.5 Los jugadores que sean observados manipulando o trabajando en sus marcadores en el curso de un juego, con la excepción de la limpieza de la pintura en los cañones, cargadores o los puertos de alimentación serán inmediatamente eliminados del juego. La manipulación de los botones de funcionamiento en modo alguno sólo se permitirá con el acuerdo por un árbitro.

    12 18.10 La reinserción inmediata obtenida en el sorteo al inicio del juego entre los capitanes

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    21. Banderas

    • 21.1 Habrá un total de cuatro banderas en el campo de juego. Dos de estas serán banderas objetivo (bravo y alpha) y comenzarán el juego de un color neutro salvo en caso de un partido con ventaja según la regla anterior sobre ventaja (ver numeral 10). Las otras dos banderas serán llamadas bandera base, ubicadas cerca a la base de cada equipo he iniciaran con el color del equipo de casa. Las banderas consisten en un poste con dos banderas de colores opuestos unidas a una cuerda.

    • 21.2 Una de las banderas objetivo o base se considerará capturada cuando un equipo de cierto color ubique la bandera del color de su equipo en la cima de la misma al halar de la cuerda. Bandera a medio subir no cuenta.

    22. Hooch

    El hooch es el objetivo central, estará ubicado en un radio de 10 metros de una señalización puesta en la mitad del terreno de juego. Los jugadores deberán capturarlo y llevarlo de vuelta a su base. El hooch se juega una sola vez por partida. Este objetivo central no podrá ser escondido y brinda 11 puntos al equipo.

    23. Chequeos de pintura o paint-check

    • 23.1 Los paint-check o controles de pintura se llevan a cabo por los árbitros con el fin de determinar si una bola se rompe y marca a un jugador.

    • 23.2 Los paint-check se realizan por un árbitro, cuando el árbitro ha observado a un jugador recibiendo disparos, o cuando los disparos se dirigen en un área ocupada por un jugador que el árbitro no puede observar directamente o cuando la ubicación física del jugador dificulta observar si una paintball pudo haber marcado o no, o cuando el árbitro se dirige a hacerlo por otro árbitro.

    • 23.3 Los jueces pueden, pero no están en la obligación de realizar una paint- check después de que un jugador lo ha solicitado.

    24. Chequeo Neutral

    • 24.1 Los árbitros harán todo lo posible para llevar a cabo un paint-check "sin llamar a un jugador neutral." Un árbitro puede declarar a un jugador neutral. Cuando un árbitro determina que es necesario llamar a un jugador "neutral," él / ella se les indicará este hecho haciendo enfasis sobre el jugador y dando un grito de "neutral".

    • 24.2 Una vez que un jugador ha sido declarado "neutral," él / ella no puede ser eliminado del juego.

    • 24.3 Un jugador no declarado "neutral" puede ser eliminado, mientras que se comprueba o se mueve durante un paint-check Si durante este procedimiento los jugadores contrarios se trasladaron se les puede pedir que regresen a su anterior posición a voluntad del árbitro.

    13 21. Banderas 21.1 Habrá un total de cuatro banderas en el campo de juego. Dos

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    25. Eliminaciones

    • 25.1 Un jugador es eliminado si una paintball es disparada contra el por un jugador vivo de cualquier equipo y se rompe manchándolo de pintura en cualquier parte del cuerpo, en cualquier parte del equipo o en cualquier cosa que el jugador este llevando.

    • 25.2 Si la paintball golpea al jugador o cualquier cosa que vista o lleve, pero no se rompe, tal jugador no se elimina. Si una bola golpea otro objeto primero y rompe en ese objeto antes de marcar a un jugador (splash) el jugador no se elimina. En general, si la marca de pintura es razonablemente sólida y por lo menos del tamaño de una moneda, se considerará un golpe válido.

    • 25.3 Si dos jugadores contrarios se disparan y marcan simultáneamente, o si los jueces no pueden determinar qué jugador fue marcado en primer lugar, ambos jugadores serán eliminados.

    • 25.4 Los árbitros pueden limpiar salpicaduras de pintura o impactos no validos de un jugador en el momento en que se examina.

    • 25.5 Los jugadores serán eliminados si todo su cuerpo sale del límite del campo de juego. Los jugadores no serán eliminados por sacar solo una parte del cuerpo. El cuerpo entero debe estar por fuera de los límites para la eliminación.

    • 25.6 Los jugadores se eliminaran si a causa de una granada de pintura, se encuentra en ellos o en su equipamiento una marca de pintura del tamaño de una moneda o más grande

    • 25.7 Los jugadores pueden ser eliminados como resultado de una sanción impuesta por el árbitro, por infracciones cometidas por sus compañeros en virtud de las disposiciones contenidas en el presente.

    • 25.8 Los jugadores que se eliminan esperaran la señal o anuncio inmediato de sus eliminaciones mediante las palabras: “Marcado” o “Fuera”.

    • 25.9 Estos jugadores eliminados a continuación, deben retirar sus brazaletes, poner el tapa cañón y mantener las marcadores en el aire por encima de sus cabezas y salir hacia la deadbox o área de descanso INMEDIATAMENTE, o siguiendo la ruta según las instrucciones de un árbitro de campo. El jugador eliminado no puede hablar o comunicarse de ninguna manera. Especialmente, un jugador no puede gritar, “marcado o fuera”, con el fin de informar a sus compañeros de equipo, ni existen más puntos para los contrarios después de ser eliminados. Cualquier jugador que, a juicio de un árbitro, está abusando de esto con el fin de comunicar su eliminación a un compañero de equipo, se considera que aun está jugando so pena de penalización.

    25.10 Jugadores sin brazaletes serán eliminados.

    14 25. Eliminaciones 25.1 Un jugador es eliminado si una paintball es disparada contra el por

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    15

    • 26. Puntuación

    La puntuación para

    puntos

    basado

    en

    todos

    los juegos

    se

    llevarán a

    cabo

    el

    tiempo

    y

    se

    otorgará

    de

    la

    en

    un sistema de

    siguiente manera:

    • - Un equipo obtiene 1 punto por cada minuto de juego en que una bandera objetivo está con el color de su equipo en alto.

    • - Un equipo no obtiene puntos por su bandera base

    • - Un equipo obtiene 35 puntos si hala de la bandera base enemiga. Solo se puede robar la bandera base enemiga una vez por periodo. Solo se puede

    entonces halar la bandera de la base enemiga un máximo de 3 veces por

    game.

    • - Un equipo obtiene 11 puntos por la captura del Hooch u objetivo central y lo lleve hasta su base.

    Los puntos se otorgan y declaran minutos después de finalizado el juego por la logística del evento.

    Puntos individuales:

    • - Todos los deportistas que halan la bandera base del equipo contrario obtienen15 puntos

    • - Todos los deportistas que halan una bandera objetivo obtienen7 puntos

    • - Ser el deportista que obtiene el objetivo central (hooch) 9 puntos

    • - Victorias 2 puntos

    • - Derrotas 1 punto

      • 27. Derrotas

        • 27.1 Una derrota será declarada por cada juego en el que un equipo no se presenta en el momento oportuno, o para cualquier juego en el que un equipo se niega a salir al campo.

        • 27.2 En el caso de una derrota, el equipo contrario recibirá 90 puntos, o el promedio de todos los partidos jugados en esa ronda (el mayor puntaje de las dos opciones será el elegido). El equipo perdió por lo anterior expuesto recibirá cero puntos por ese juego.

        • 27.3 Los equipos no podrán volver a jugar un juego que se ha declarado perdido o en derrota por un árbitro principal.

        • 27.4 Los juegos se programarán de tal manera que haya un mínimo de 40 minutos entre el inicio del juego de cualquier equipo. No se declaran derrotas durante este periodo de tiempo.

  • 28. Desempates

  • Los desempates serán en este orden:

    Head a Head (si se enfrentaron, se da la victoria al equipo que ganó la

    partida) Los puntos obtenidos en el evento.

    Los puntos obtenidos en contra.

    15 26. Puntuación La puntuación para puntos basado en todos los juegos se llevarán a cabo

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    16

    El último método de desempate será un juego de 2 minutos uno contra

    uno en el campo 1, a un cambio de bandera. Si más de 2 equipos quedan en empate, el sistema anterior es aplicado y se mueve un equipo hacia adelante, luego se reinicia nuevamente el sistema para los dos equipos restantes y así definir el desempate.

    29. Sanciones o faltas

    • 29.1 Cuando se realiza conductas antideportivas.

    • 29.2 Un jugador será eliminado del juego si se involucra o comete una conducta antideportiva y puede estar sujeto a sanciones adicionales.

    • 29.3 La conducta antideportiva puede incluir, pero no se limita a: Disparar deliberadamente contra los árbitros, disparar excesivamente contra un jugador eliminado con la intención de lastimarlo, solicitar paint-check para distraer a los árbitros de la comprobación de impactos en compañeros de equipo, insultar o agredir verbalmente a cualquiera de los jugadores, espectadores o árbitros y arrojar o abandonar el equipamiento.

    30. Evaluación de las Penalizaciones o faltas

    El dictamen de la sanción de un “uno por uno” (la eliminación del jugador que comete la infracción y un compañero de equipo) puede tener lugar por alguna de las siguientes infracciones:

    • 30.1 Continuar jugando o llamada también Playing-on: es cuando un jugador sigue jugando después de recibir un impacto obvio, pero no influye sustancialmente en el curso del juego. (La eliminación de un adversario).

    • 30.2 Agresión física: es cuando un jugador intenta o comete un contacto físico con otra persona en el campo de una manera hostil.

    • 30.3 Interferencia de un espectador asociado al equipo: es cuando un espectador que es conocido o afiliado por el equipo y proporciona asesoramiento estratégico a un jugador, (se retira al espectador y el jugador es eliminado).

    • 30.4 Posesión de herramientas por el jugador: es cuando un jugador lleva herramientas así nos las use.

    • 30.5 Por Violación de velocidad: disparos de 310 FPS hasta 319 FPS.

    • 30.6 Tácticas de distracción: solicitud de un paint-check para distraer a un árbitro de la verificación de un impacto a un compañero de equipo.

    • 30.7 Desarrollo de falta: se asignara una infracción por separado para cada jugador que participa en el desarrollo de la falta.

    • 30.8 Desobediencia: cuando un jugador desobedece la instrucción u orden de un árbitro.

    • 30.9 Cuando un jugador eliminado utilice un livebox.

    El dictamen de la sanción de un tres X uno (la eliminación del jugador que comete la infracción y tres compañero de equipo) puede tener lugar por las siguientes infracciones:

    16 El último método de desempate será un juego de 2 minutos uno contra uno en

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    30.10 Playing-on: disparar una marcadora a sabiendas que está señalado como eliminado con la intención de eliminar a un jugador contrario. (Aquí la organización evaluando lo sucedido, puede determinar una resta de 5 puntos para el equipo infractor y una suma de 5 puntos para el equipo afectado en dicha partida.) 30.11 Limpieza: el jugador que deliberadamente se limpia la pintura con el fin de evitar la eliminación. (Aquí la organización evaluando lo sucedido, puede determinar una resta de 5 puntos para el equipo infractor y una suma de 5 puntos para el equipo afectado en dicha partida.) 30.12 Disparar por encima de los 319 fps 30.13 Un equipo que durante un mismo periodo de tiempo en un juego, tenga más de una falta por violaciones con respecto a las marcadoras.

    17 30.10 Playing-on: disparar una marcadora a sabiendas que está señalado como eliminado con la intención

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