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Desafos para los entornos de aprendizaje en contextos m-Learning

Una encuesta sobre el hardware, el software y las dimensiones educativas


entornos de e- aprendizaje son las aplicaciones que utilizan la infraestructura Web
para apoyar la enseanza y el aprendizaje actividades . Sus interfaces de usuario
se disearon para tener una buena usabilidad utilizando una computadora de
escritorio con el teclado y el ratn como dispositivos de entrada y una pantalla de
mediano tamao y alta resolucin hablar en voz alta como dispositivos de salida.
Dispositivos tales como comprimidos y smartphones , tienen poder computacional
suficiente para que Pginas web, permitiendo a los usuarios navegar a travs de
los telfonos de los entornos de e-learning y de cierre del e- Learning ambientes a
los contextos m -Learning . Sin embargo, para tener una uso eficaz en el contexto
mvil, el e- Learning entornos deben ser analizados en tres dimensiones:
hardware , software y educativo. Este artculo presenta un encuesta acerca de las
obras en la fusin de los entornos de e-learning y m -Learning y discute acerca de
los desafos tales hardware y integracin de software, integracin entre el
navegador y el medio ambiente y los cambios en la enseanza y el aprendizaje
actividades.

Introduccin
- Aprendizaje de entornos, como Moodle, TelEduc , Ae , son aplicaciones que
Utilice los botones Web infraestructura para apoyar las actividades de enseanza
y aprendizaje . Los entornos de e -learning estn diseados para apoyar un
variedad de usuarios y contextos de aprendizaje , sino que estn diseados a los
ordenadores convencionales , normalmente equipada con teclado y el ratn como
entrada y una pantalla de mediano y ponentes de salida ; un estilo de interaccin
limitada hoy en da los dispositivos . Estas modalidades y la tecnologa dan forma
a la enseanza y las actividades que se realizan en los entornos de e-learning de
aprendizaje; ellos centrarse en las habilidades de lectura y escritura. despiste
estos impacto de la tecnologa , los entornos de e -learning necesita tener buena
usabilidad, accesibilidad , rendimiento, seguridad ,disponibilidad y otros atributos
de software .
Dispositivos, tales como telfonos inteligentes y tabletas , se estn convirtiendo en
cada vez ms populares ; la mayora de ellos tienen pantalla tctil pantallas ,
acceso a Internet y capacidad de procesamiento suficiente para procesar las
pginas Web. Por lo tanto, los sitios web y aplicaciones web , desarrollado
inicialmente para ser utilizado con teclado, ratn y un pantalla de tamao medio ,
estn siendo alcanzados por los pequeos dispositivos de pantalla tctil . Esto se
puede considerar como otro aspecto de la accesibilidad , por lo que el desarrollo
de los entornos ' equipos estn construyendo soluciones para facilitar el acceso en
el mvil dispositivos y el uso de dispositivos mviles con la educacin fines se
denomina m -Learning. Dos motivaciones para mLearning son para que los
participantes interactan en cualquier momento y cualquier lugar con el contenido
y con los dems. El Internet fue construida para conectar muchas tecnologas , por
lo que permitiendo a los usuarios mviles acceder a los entornos de e-Learning
hacer que el lmite entre el e -Learning y m- Learningnot tan claro. Esto trae
algunos retos para el e Learning desarrolladores de entornos y practicantes m -
Learning . este Se presenta un estudio sobre las obras de fusionar estos campos.
Seccin II presenta una revisin de la literatura sobre eLearning , m -Learning y
entornos de e -learning . seccin III presenta las tres dimensiones para analizar el
uso de entornos de aprendizaje en lnea para apoyar a los usuarios mviles.
Seccin IV
presenta desafos a tener un uso eficaz de los entornos de e-learning en el
contexto m -Learning . Seccin V presenta las consideraciones finales. II . E -
learning y m-learning e- Learning se refiere a la utilizacin de la informacin y la
Tecnologas de la Comunicacin (TIC ) en la educacin. As , el aprendizaje es
cualquier experiencia de aprendizaje distribuido a travs de la Internet, Intranet,
Extranet , CD o DVD- ROM , ya que el e-Learning principal preocupacin est
relacionada con la forma de la enseanza y no con la tecnologa [ 5 ] . El trmino
e- aprendizaje se refiere ampliamente los trminos de aprendizaje basado en la
Web , de Internet con sede en aprendizaje, aprendizaje en lnea, aprendizaje
distribuido , y el aprendizaje computarizados . e- Learning es adecuado al
aprendizaje a distancia , pero tambin se puede utilizar en conjuncin con la
enseanza cara a cara , llamando blended learning . Los sistemas en lnea que
apoyan el aprendizaje electrnico a travs de la Web son llamados entornos de e-
learning o aprendizaje virtual Entornos ( VLE ) o Sistemas de Gestin de
Aprendizaje( LMS ) . Moodle [ 1 ] , SAKAI [ 2 ] , TelEduc [ 3] y Ae [ 4 ] son
ejemplos de entornos de e-learning. los primeros entornos de e -learning estn
diseados para integrar el contenido con herramientas de comunicacin
dispuestos en Internet (como el chat , el correo y el foro ) . evolucionaron
aumentar el nmero de herramientas para la publicacin de contenidos , de la
comunicacin y la administracin del curso los participantes, tomando ventajas de
la Web para ofrecer contenido con el texto, imgenes , audios y videos en un
documento hipertexto. Instrumentos como el chat, los foros, las carteras , los
repositorios son ampliamente utilizados, y las herramientas de esos explorar el
audio y vdeo a los usuarios de los recursos comunicacin, como mensajera
instantnea y videoconferencias , se estn convirtiendo en comn entre la
entornos.

Los equipos de desarrollo de entornos ' estn construyendo soluciones para
proporcionar acceso en los dispositivos mviles , y el uso de dispositivos mviles
con fines educativos se llama mLearning . m -Learning es cualquier tipo de
aprendizaje que ocurre cuando el alumno no est en una ubicacin fija
predeterminada , o el aprendizaje esto sucede cuando el alumno se aprovecha de
la oportunidades de aprendizaje que ofrecen las tecnologas mviles [ 6 ] .
mLearning tecnologa incluye computadoras porttiles , MP3 jugadores , porttiles
, telfonos mviles y tabletas ; dispositivos que tener propietario autonoma y es
fcil de porttil. Dos motivaciones para m -Learning se permiten a los participantes
interactuar en cualquier momento y en cualquier lugar con el contenido y conentre
s . La tecnologa reciente trae hacia delante de nuevo una amplia aplicaciones
hechas para soportar muchas reas, como la educacin .Uno de los dispositivos
mviles que se obtienen repercusin en este escenario es la PC de la tableta
(Tablet Personal Computer) , un dispositivo con altura similar a un bloc de notas y
la entrada Hadan dispositivo similar de una pluma. El papel y la pluma metfora
implica que las tareas realizadas anteriormente en papel, como dibujar o
manuscrito escritura, puede ser ms natural en el Tablet PC que en el otros
dispositivos informticos. Reanudacin de la PC de la tableta tiene el siguientes
caractersticas de hardware : ( i ) de la pantalla sensible Pen ; ( ii ) de la pantalla
que permite diferentes posiciones ; ( iii ) Wireless acceso a la red por red de rea
local inalmbrica ( WLAN)
y la tecnologa bluetooth ; ( iv ) Micrfonos y embebido altavoces; ( v ) Teclado
(algunos modelos del teclado son desmontable) ; (vi) las bateras. Por lo general,
los rangos de tamao de pantalla
de 9 pulgadas a 12 pulgadas. Otros dispositivos utilizados en m -Learning son
smartphones ,
que han touchscreen con potencia de clculo suficiente para representar las
pginas Web. Por lo general, el tamao de la pantalla vara de 3 pulgadas a 5
pulgadas. Reanudacin de los telfonos inteligentes tienen la siguientes
caractersticas de hardware : ( i ) la pantalla tctil sensible ;
( ii ) de la pantalla que permite dos posiciones diferentes (paisaje y vertical) ; ( iii )
acceso a la red inalmbrica por WLAN (Wireless Red de rea local) , por la
tecnologa bluetooth 3G y ; ( iv )
Micrfonos y altavoces integrados ; ( v ) Virtual teclado ( algunos modelos tienen
un teclado fsico ); ( vi) Bateras. Gay et al . [ 7 ] sugieren que la introduccin de la
tecnologa inalmbrica
recursos informticos en entornos de aprendizaje puede potencialmente afectar el
desarrollo , mantenimiento y transformacin de las comunidades de aprendizaje.
Es posible utilizar entornos de e -learning para el apoyo m -Learning y tres tipo de
solucin estn surgiendo : i ) aplicacin del dispositivo especfico; ii ) especfico del
sitio web para mviles dispositivos; y iii ) mejorar el sitio web para mviles y de
escritorio acceso [ 8 ] . Cada solucin tiene sus ventajas y desventajas
debido a las restricciones de hardware y software del mvil dispositivo .
La construccin de la aplicacin especfica del dispositivo permite el diseo de un
interfaz de usuario adecuada para el dispositivo y tomar ventajas de las
caractersticas del smartphone, tales como pantalla tctil y cmara , pero necesita
desarrollar una aplicacin para cada plataforma mvil. Por lo tanto, las
aplicaciones que se desarrollarn las necesidades especficas
conocimientos de programacin y el conocimiento aumenta las codelines nmero
de mantener. Comunidad Moodle Moodle ofrece la App [ 9] y Moodbile [ 10 ] , dos
aplicaciones mviles nativas
con versiones para las plataformas del telfono inteligente ms popular . Moodle,
desde la versin 2.1 , ofrece un sitio Web especfico para dispositivos mviles , un
ejemplo para el segundo tipo de soluciones para el acceso a entornos en los
dispositivos mviles de e-Learning . La construccin de un sitio web especfico
para el dispositivo mvil permite el diseo de una interfaz de usuario adecuada
para dispositivos mviles, teniendo cuenta algunas caractersticas comunes, como
pequeas pantalla tctil, sino que depende del navegador para acceder a algunos
caractersticas de la plataforma , tales GPS , y aumenta las lneas de cdigo
nmero de mantener tambin. Esta ltima solucin considera que los telfonos
inteligentes y las tabletas
tener suficiente poder computacional para hacer pagesand Web hacer alguna
adaptacin si es necesario, y offerthe misma interfaz de usuario para cualquier
dispositivo . Sin embargo, los estilos de interaccin puede variar, as que el diseo
de este tipo de interfaz de usuario es necesario
hacer algunos estudios de usabilidad para fundar barreras o userinteraction
problemas para cada estilo de interaccin . Las desventajas de este solucin son
que depender de los navegadores para utilizar las funciones de los telfonos y la
difcil de considerar muchos estilos de interaccin en el
misma interfaz de usuario . Da Silva , Freire y da Rocha [ 8 ] Punto algunos
problemas que ocurren cuando una interfaz de usuario diseado para ser utilizado
con hardware especfico es la interaccin utilizado con otro hardware interaccin .
Otro ambiente caracterstico e-Learning es serutilizado en muchos de los
contextos de aprendizaje , por ejemplo , la formacin de docentes , cursos de
grado y de entrenamiento del equipo en todas las reas de conocimiento.
Llamamos a esta propiedad como la facilidad de aprendizaje . Pero , el hardware
real de computadoras convencionales aumenta la dificultad para utilizar el entorno
para producir contenidos para cualquier actividades de los estudiantes de la zona
y de apoyo, por ejemplo , para escribir un matemtico ejercicio que necesita
frmulas de escritura para resolver , la necesidad del usuario
utilizar un software especfico y publicar el archivo desde los entornos de e-
learning no apoyan directamente este tipo decontenido.
Los entornos de e- learning deben utilizable y accesible para muchos usuarios en
muchos factores sociales , fsicos, contextos tecnolgicos y de aprendizaje. As , el
e- Learning entornos necesitan ser evaluados en la usabilidad , la accesibilidad, la
movilidad y la facilidad de aprendizaje dimensiones .

III . DIMENSIONES PARA PERMITIR E -LEARNING Y MLearning FUSIN Khan [
11 ] define ocho dimensiones para un buen entorno de eLearning : Apoyo de
Recursos , ticos ,
Institucional , pedaggico , tecnolgico , diseo de interfaz , Evaluacin y Gestin .
Dado que en nuestro trabajo queremos utilizar entornos de e -learning en
contextos m -Learning , la
Tecnolgico , Diseo de interfaz , y Pedaggica dimensiones deben ser discutidos
por el impacto causado por el cambio de dispositivo. Nos uniremos a la
Tecnolgico y Dimensiones diseo de interfaces, ya que existe una intrnseca
relacin entre ellos, y nuestra atencin se centra en los usuarios mviles. La
Dimensin pedaggica est relacionada acerca de la enseanza y el
actividades de aprendizaje desarrollados por los profesores y realizados por el
estudiantes.
Por dimensin tecnolgica , se propone el e-learning entornos necesitan ser
evaluados por su facilidad de uso, la accesibilidad, la movilidad, y otros requisitos
de software , tales rendimiento, escalabilidad y disponibilidad. Debido a la
diversidad de usuarios que pueden utilizar los entornos de e -learning, estos
sistemas necesitan tener buena usabilidad para que la interfaz de usuario
entiende sin perjuicio de las actividades de enseanza y aprendizaje , por lo que el
interfaz de usuario no puede ser una barrera entre el estudiante y el contenido o
los usuarios y sus metas o lesionar el curso actividades .
Nielsen [ 12 ] define usabilidad como una combinacin de cinco elementos : fcil
de aprender, eficientes , fciles de recordar , bajo probabilidad de que los usuarios
hacen errores y satisfaccin del usuario. Nielsen propone un mtodo para la
evaluacin de la interfaz de usuario
facilidad de uso, y otros mtodos se pueden encontrar en la literatura Interaccin
HumanComputer [ 13 ] [ 14 ] . Accesibilidad, otro requisito importante , est a
punto de
permiten a las personas con discapacidad utilizan el medio ambiente, y pueden
ser
entendida como para ser visitada por cualquier persona, sea cual sea su hardware
o software . As que para tener un alto nivel de accesibilidad, una pgina web tiene
que ser visitada por los ordenadores o cualquier otro dispositivo de cmputo , tales
los telfonos inteligentes y
Los Tablet PC , que pueden tener la tecnologa de asistencia instalado . Algunos
mtodos se pueden encontrar para evaluar la aplicacin accesibilidad, sobre todo
para las pginas web y las aplicaciones , por ejemplo , la evaluacin de la
conformidad de interfaz con el W3C
directrices [ 15 ] . En la dimensin educativa , el maestro necesita deseche el
contenido, a las actividades de friccin, de hacer preguntas a la los estudiantes
acerca de las actividades y el contenido , para evaluar actividades y otras tareas .
Punto de vista pedaggico , el maestro necesita seleccionar las herramientas que
se utilizarn para disponer el contenido y ejecutar
las actividades . Por lo general, debido las herramientas del entorno de e
Learning y el hardware utilizado para interactuar , una computadora de escritorio ,
la actividades son discusiones de foros , la escritura individual o textos de
colaboracin. Los textos pueden tener imgenes, pero es
similar a los trabajos realizados en la educacin , donde la presencia de trabajo se
pueden entregar en un formato impreso. Este tipo de trabajo hace No tome
ventajas de la multimedia y el hardware disponible en los dispositivos mviles . Se
discuten estos problemas en las siguientes secciones como retos para el e
Learning entornos en los contextos mviles.
IV . RETOS PARA ENTORNOS E -LEARNING EN LA M -LEARNING
Sobre las cuestiones de tecnologa , se necesita analizar la hardware y el software
y , puesto que hay una variedad de dispositivos informticos , los aspectos de la
interaccin hombre-mquina
( tales como la ergonoma ) y el dispositivo de characteristicsneed a
ser considerado . El problema ms visible en la navegacin por los entornos de e-
learning mediante dispositivo mvil es el usuario adaptacin de la interfaz . Una de
las cuestiones de adaptacin es el legibilidad contenido. Para los comprimidos no
es un gran problema , ya
es posible hacer la pgina web sin necesidad de herir de legibilidad ; el tamao de
la pantalla de la tableta no es tan pequea en comparacin con la pantalla del
escritorio . Pero , en el caso de los
smartphones , el tamao de la pantalla no es lo suficientemente grande como para
asegurar
legibilidad , por lo que es necesario disponer de una adaptacin pgina o tcnicas
para visualizar la pgina completa y utilizar el zoom para ver los detalles de la
pgina .
La adaptacin de la interfaz de usuario no es una tarea trivial , una desafo no slo
para los entornos de e -learning , la butfor Interaccin Persona-Ordenador , es la
construccin de sistema con interfaz de usuario de adaptacin . Bickmore y Schilit
[ 16 ] presentan un enfoque basado en la heurstica de las pginas web
adaptaciones que sean dictada en los dispositivos mviles con pantallas pequeas
, pero su trabajo no tiene en cuenta el audio y la adaptacin de vdeo. Zhang [ 17 ]
fines de marco para hacer la adaptacin de contenidos para sistemas de se
accede por una especie de dispositivos ( multidevices ) , aumentando
accesibilidad y hacer una optimizacin de la distribucin en el red . Oliveira y da
Rocha [ 18 ] las prioridades de uso para consistencia en la adaptacin para
mantener el mismo modelo conceptual para mutidevices , quien hizo un studycase
ms de un entorno de e -learning . Pyla et al . [ 19 ] discutir acerca de la migracin
de tareas entre dispositivos : el usuario inicia la tarea en un solo dispositivo , vaya
a otro para realizar alguna subtarea , y cambie el dispositivo hasta que puede
hacer la tarea. Pero , las aplicaciones Web deben considerar la Web modelo de la
arquitectura , es decir , el cliente-servidor , para tener una mejor la adaptacin . El
cliente es responsable de hacer que la interfaz de usuario a travs de un
navegador. Es en el lado del cliente que el usuario interacta con el sistema
utilizando el hardware de entrada y de salida . El servidor es responsable de
procesar las solicitudes y los datos de los clientes persistencia , pero se sabe poco
acerca de la entrada y la salida dispositivos en el lado del cliente . Puesto que el
servidor se encarga de producir el cdigo de la interfaz de usuario a visualizar en
el cliente , el servidor necesita saber sobre el dispositivo del usuario , el usuario
ubicacin y las preferencias del usuario para hacer una mejor adaptacin . la
interfaz generada tiene que tener buena usabilidad . Por ejemplo , los telfonos
inteligentes son buenos para leer y escribir pequeos textos , como notas post-it .
El withtouchscreen tableta permite que los usuarios tengan la movilidad y una
buena legibilidad , pero es no tan eficiente para escribir textos . Las tabletas
equipadas con la pluma pantalla sensible debe ser utilizado para escribir frmulas
o hacer
bocetos , en lugar de slo como un dispositivo sealador . Da Silva y da Rocha [
20 ] proponen la herramienta InkBlog , una herramienta de blog que recibe datos
de entrada de la aguja en una tableta sensible a la pluma para que el usuario
pueda escritura a mano sus mensajes ( Fig. 1a ) .
El InkBlog es una herramienta para el entorno e-learning Ae , y aprovechar las
ventajas de la informtica basada en la pluma para permitir los usuarios
interactan con el entorno e-learning con una pluma.
Los autores comentan que el uso de la InkBlog es posible una mejor apoyo a las
disciplinas como la Teora de Grafos y Teora del ordenador . Sin la InkBlog , el
usuario necesita utilizar papel y lpiz para resolver un ejercicio y usespecific
hardware, como escner, digitalizar la solution.Or el usuario tiene que utilizar una
aplicacin especial para dibujar un graph.In tanto
soluciones, el usuario enva la imagen como un archivo adjunto en mensaje
weblog. Usando el InkBlog el usuario puede dibujar la grfica dirigir en la
herramienta weblog mediante la manipulacin directa (Fig. 1b ) . InkBlog fue
probado en iPhone (Fig. 2 ) y Android
dispositivos que utilizan el navegador de valores en cada dispositivo . Ambos
dispositivos
mostrar corregir los postes, pero debido la plataforma no distingue entre tctil y el
lpiz de prensa, no es posible escribir a mano un mensaje en estos telfonos
inteligentes ; ambos dispositivos
reconocer la entrada como la pgina de desplazamiento. Esta es otra desafo , las
pginas web depende del navegador , ya que el navegador es responsable de la
toma de la entrada del usuario y la representacin de la pgina . Por lo tanto, el
hardware y el navegador necesita
estar ms integrada para mejorar la aplicacin web.


CONSIDERACIONES FINALES
e- Learning es el uso de la estructura de la Web para apoyar la enseanza y el
aprendizaje de actividades. Hay algo de Web-based software, los entornos de e -
learning, que apoyan estos actividades en curso . Debido al desarrollo de la
tecnologa , es posible utilizar dispositivos mviles para la enseanza y el
aprendizaje actividades , llamando m -Learning. Los dispositivos mviles pueden
acceder plataforma de e -learning , pero a un curso eficaz visitada por dispositivos
mviles , es necesario que el e -Learning no tener barreras o dificultades a los
dispositivos mviles , y la contenidos y actividades deben ser en forma de
considerar el mvil dispositivos y su hardware, cmara y micrfono. Creemos que
el e -Learning y m -Learning se fusionarn en el caso de tener un medio ambiente
para apoyar la enseanza y las actividades de aprendizaje y trae beneficios en el
aprendizaje . pero a la llanura un curso eficaz , es importante considerar la
hardware y software que se utiliza a los estudiantes . As , la La tecnologa debe
ser considerado en el diseo instruccional proceso , junto con las cuestiones
educativas. Las obras futuras
estn detalle cada parte de estas dimensiones.














el desarrollo de un marco para evaluar el impacto y la sostenibilidad de
iniciativas de aprendizaje mvil en la educacin superior

El potencial de las tecnologas mviles para mejorar la experiencia de aprendizaje
para los estudiantes ha sido reconocido por los investigadores y educadores.
Pocas instituciones de enseanza, sin embargo, han ido ms all de pilotaje y los
estudios de desarrollo y embebidos bien financiado y altamente visibles las
estrategias de aprendizaje mvil en el aprendizaje cotidiano y las prcticas de
enseanza. El objetivo de este proyecto es desarrollar un amplio marco para
evaluar el impacto y la sostenibilidad de las iniciativas de aprendizaje mvil en la
Educacin Superior. el desarrollo de un marco para evaluar el impacto y la
sostenibilidad de iniciativas de aprendizaje mvil en la educacin superior.

Introduciion

La educacin superior se encuentra en el borde de un gran precipicio del cambio -
cambio
provocada por la tecnologa mvil ( Engel, Palloff y Pratt, 2011 ) A medida que el
campo de m -learning se encuentra todava en su infancia, hay pocas directrices y
ejemplos de buenas
practicar disponibles para garantizar la sostenibilidad y la transferibilidad de las
iniciativas de m -learning. el desafo importante que enfrentan la mayora de las
instituciones de ES es la identificacin estratgica y operativa prioridades para la
inversin en las capacidades de m -learning dentro de un campo en constante
cambio , mientras que la maximizacin de los resultados educativos de los
estudiantes y reducir al mnimo los costos institucionales . En este trabajo se trata
de un proyecto para desarrollar un marco para el aprendizaje mvil o m -learning
que permitir Educacin (HE) instituciones superiores , diseadores de
aprendizaje y los educadores para evaluar el impacto y l a sostenibilidad de las
iniciativas de m -learning dentro de un rango de contextos de aprendizaje . El m
learning se desarrollar el marco de evaluacin ( MLEF ) para facilitar y apoyar las
instituciones de ES en el la evaluacin , el desarrollo y la inclusin de las polticas
y / o prcticas de m -learning para mejorar la experiencias de aprendizaje de los
estudiantes y apoyar a la planificacin a largo plazo para mejorar el aprendizaje y
la resultados institucionales . El marco ser independiente de tecnologas
especficas y por lo tanto, seguir siendo relevante a pesar de la aparicin de
nuevos dispositivos .

Antecedentes
Durante los ltimos diez aos, se han realizado una serie de estudios piloto o
experimentales de investigacin todos los sectores para investigar el impacto de
las tecnologas mviles en el aprendizaje y la enseanza (por ejemplo, Elias ,
2011 ; Biggs y Justicia, 2011 ; Wong, 2012). Una de las conclusiones ms
consistentes de estos estudios es que todava hay una serie de barreras que
influyen en la adopcin de m learning iniciativas en materia de educacin , tanto
en un marco institucional como a nivel de usuario. HE instituciones son cautelosos
en invertir ampliamente en tecnologas mviles debido a la tasa de aparicin de
nuevos modelos y la velocidad con la que los dispositivos se vuelven obsoletos .
Pocas instituciones de educacin superior tienen , por tanto,
implementado bien financiada y de las iniciativas de m-learning altamente visibles
que estn en operacin los dentro de la poltica y la prctica.
Un informe realizado por el programa e- Learning CSAC a finales de 2010 indic
que el
ms tema prominente en el campo del aprendizaje mvil es la falta de
evaluaciones a gran escala de mvil la tecnologa en la Educacin Superior (
Wishart & Green, 2010 ) y la ausencia de una plataforma estable desde el cual
investigar efectivamente el papel , los conductores y el impacto de la movilidad en
el aprendizaje ( Park,2011 ) . Varios intentos de conceptualizar el aprendizaje
mvil se han hecho (por ejemplo , Traxler , 2007 ; JISC InfoRed , 2011 ; Pachman
, Logunov , y Quinton, 2011 ; Vavoula y Sharples , 2009 ) , sin embargo, ninguno
han sido suficientemente especfica para asegurar una cobertura completa y
rigurosa de la rapidez
el desarrollo y la evolucin del panorama de las redes y tecnologas de m -learning
contemporneos. Este proyecto abordar esta brecha mediante el desarrollo de un
mecanismo de evaluacin eficaz que se puede utilizar para evaluar si las
iniciativas de m-learning tienen xito, escalable y replicable. Este proyecto dar
lugar a tres resultados importantes :
( 1 ) Un modelo y asignacin estandarizadas herramientas para explorar cmo el
impacto de iniciativas de m-learning en el aprendizaje y la enseanza en la
educacin superior ;
( 2 ) Una revisin y anlisis de la amplia gama de estudios piloto e iniciativas que
tienen
ha implementado en Australia y en otros lugares , y los tipos de enfoques
utilizados para
evaluarlos ; y ( 3 ) Un conjunto de herramientas de evaluacin del aprendizaje
mvil: un conjunto de principios, procedimientos y mtodos que pueden ser
utilizados para promover la recopilacin y revisin de informacin relacionada con
la nueva tecnologas mviles, la evaluacin objetiva de las iniciativas de m -
learning, y priorizacin de las inversiones propuestas en m -learning dentro de
varios contextos de aprendizaje . Este proyecto est financiado por un proyecto de
Redes de Investigacin Cooperativa ( CRN ), dirigido por el Instituto Australiano de
Futuros Digital de la Universidad de Southern Queensland ( USQ ) en conjunto
con la Universidad Nacional de Australia (ANU ) y la Universidad del Sur de
Australia (UNISA ) .


enfoque del proyecto
El objetivo de este proyecto es construir un modelo de evaluacin que sea lo
suficientemente flexible como para adaptarse a las necesidades actuales y futuras
de los estudiantes y educadores para las iniciativas de m -learning . Por este
motivo, se utilizar un enfoque iterativo para asegurar que cada etapa que
comienza se construye a partir de los conocimientos obtenidos en la etapa anterior
y permitir la inclusin de nuevos puntos de vista y innovaciones en el campo como
el proyecto de investigacin se madura. Seguimiento y evaluacin participativos (
PM & E) mtodos sern utilizados como el proyecto consiste en el desarrollo de
artefactos , como un Kit de herramientas de aprendizaje Evaluacin Mobile, cuyo
objetivo es ser sensible y relevante para el
necesidades de la comunidad educativa . PM & E ha surgido de la extensin de la
participacin
investigacin-accin ( PAR ) en la evaluacin ( Lennie , 2006) y es un enfoque
holstico que tenga en cuenta las diversas percepciones e interpretaciones de los
participantes , as como de forma activa y colaborativa involucra a los participantes
en todos los niveles del proyecto ( Estrella, 2000 ) . El mtodo se basa en la
principios del PAR lo que permite ciclos especficos del contexto de accin, la
recopilacin de datos y el anlisis , la reflexin y la reintegracin de los hallazgos e
ideas ( Walter, 2009 ) . El uso de estos mtodos se asegurar de que los
resultados del proyecto son relevantes en contextos del mundo real .
Una revisin sistemtica se llev a cabo la que expondr y examinar toda la alta
calidad
investigar las pruebas relacionadas con iniciativas de m-learning interdisciplinarios
en educacin superior. Un revisin adicional de los mtodos desarrollados y
utilizados hasta el momento para evaluar el impacto de m learning Se llevarn a
cabo , as como las TIC ms amplias sobre la enseanza y el aprendizaje, con
nfasis en la fortalezas y las ineficiencias de cada uno de los diferentes enfoques
y la recoleccin de recursos a estn incluidas dentro del conjunto de herramientas
. Durante esta etapa, una definicin amplia de m -learning ser
desarrollan y se identificarn posibles estudios o ejemplos piloto m -learning para
su posterior
examen . El proyecto se llevar a cabo durante un perodo de dos aos, y consiste
en lo siguiente
tres etapas :
Etapa 1 : Elaboracin de los criterios de evaluacin de m -learning
El objetivo de la primera etapa del proyecto ser el desarrollo de la evaluacin
preliminar
criterios y el marco . Quinton y sus colegas ( 2010 ) recomiendan que las tres
capas
enfoque : pedaggica , tcnica y organizativa , tiene que ser aprobada en la
evaluacin de la
impacto de las iniciativas de las TIC en la enseanza y el aprendizaje para
garantizar la sostenibilidad de cualquier aprendizaje la tecnologa . Este enfoque
se adaptar para la primera etapa del proyecto . Los siguientes grupos que
representan cada capa se consultar durante esta etapa de identificar las
necesidades, expectativas y los desafos de cada nivel al considerar la
implementacin de iniciativas de m -learning :
Esta etapa del estudio es exploratorio y se centrar en los siguientes objetivos en
cada nivel :
Organizacional : Aclaracin de las polticas y prcticas institucionales que en la
actualidad
apoyo u obstaculizar la puesta en prctica de iniciativas de m -learning y los
criterios requeridos
por cada institucin para la funcionalidad y caractersticas de las iniciativas
ideales.
Tcnica : Identificacin de los activos y los desafos actuales de infraestructura ,
as como
estndares y protocolos que tendrn un impacto en el xito de las iniciativas de
aprendizaje mvil.
Pedaggica ( enseanza) : Reflexin sobre las fortalezas y las ineficiencias de
las prcticas mLearning actuales, as como las barreras y los factores crticos de
xito que tienen un impacto en la adopcin de iniciativas de m -learning .
Pedaggica (aprendizaje) : Exploracin de la definicin y de las expectativas de
los actuales
aprendizaje mvil y una visin de las prcticas de aprendizaje mvil formales o
informales actuales aidentificar las brechas en los servicios actuales y las
necesidades de aprendizaje de los estudiantes.

Los posibles participantes sern identificados y se acercaron durante la etapa de
revisin que forma parte de el proyecto . Como los principios de la investigacin-
accin participativa son parte integrante del proyecto, Se pedir a los participantes
a todos los niveles para seguir participando en el proyecto como una revisin
Panel de comentar los resultados de investigaciones y resultados . Establecidos
los canales de medios sociales y blog del proyecto ser los canales que se utilizan
para facilitar esta interaccin . La mayora de los las entrevistas se llevaron a cabo
utilizando el software de colaboracin en lnea, tales como Blackboard Colaborar .
Se invitar a los miembros interesados de la comunidad de m -learning para asistir
a la entrevistar y hacer preguntas. Las entrevistas sern grabadas editado en mini-
seminarios en lnea y hecho disponible en el sitio web del proyecto . NVivo se
utilizar para apoyar el anlisis de los datos recogidos a partir de estas
entrevistas. La primera iteracin de la lnea kit de herramientas de evaluacin del
aprendizaje mvil se desarrollar durante esta etapa que incluir ejemplos de m-
learning y recursos de mejores prcticas recogidas durante la revisin. Estos
recursos se presentan en forma de estudios de casos , as como ejemplos de
mtodos de evaluacin. El conjunto de herramientas en lnea ser el punto central
desde el cual el difusin de las actividades del proyecto se producir . El equipo
del proyecto adoptar algunos de los creativos y las estrategias de difusin
eficaces en lnea y medios sociales desarrollados por la ALTC Aprender a Ensear
proyecto Online ( McIntyre y Watson, 2011 ), tales como el uso consistente de
dedicada canales de medios sociales para involucrar a la comunidad la educacin
en todo el mundo . el sitio web utilizado para albergar el conjunto de herramientas
, as como el blog del proyecto , dedicada sitios de medios sociales y RSS
La tecnologa se utiliza para comunicar el concepto , la pertinencia y necesidad del
proyecto , as
como solicitar informacin y fomentar el desarrollo de una comunidad en lnea m -
learning . medios de comunicacinAsimismo, se realizarn entrevistas sobre los
objetivos y la pertinencia del proyecto .

Etapa 2 : Validacin de los criterios y el desarrollo de modelos y marcos de
evaluacin
La segunda etapa del proyecto consiste en la confirmacin de los criterios de
evaluacin y
desarrollo de los modelos y marcos . Con el fin de garantizar que los criterios de
evaluacin, MLearning modelo de madurez y modelos de usuario son fiables y
representativos de la SE de Australia poblacin , se llevar a cabo un estudio de
investigacin de la encuesta a gran escala. Los siguientes tamaos de muestray
las poblaciones se orientarn.
Se desarrollarn cuatro instrumentos de la encuesta que se personaliza para cada
uno de los niveles. El elemento piscina para los estudios , se basar en los datos
recogidos durante la primera etapa del estudio y medir varios componentes, tales
como el contexto institucional , los conductores y las barreras de adopcin , el
usuario expectativas y necesidades, los criterios pedaggicos y estilos de
aprendizaje, y el impacto de m learning iniciativas. Los proyectos de instrumentos
se enviarn a los participantes iniciales , as como un panel de expertos, entre
ellos el grupo de referencia para la revisin formal . La forma inicial del
instrumento se ser puesto a prueba en una muestra de estudiantes y educadores
en una de las universidades asociadas . El piloto datos de la encuesta sern
analizados con el programa SPSS y los resultados sern utilizados para refinar los
instrumentos y desarrollar los modelos de madurez y de usuarios preliminares. Los
datos obtenidos de los participantes completar las encuestas finales se utilizar
para calcular la fiabilidad y validez de los instrumentos , validar los modelos
utilizando tcnicas como el modelado de ecuaciones estructurales (SEM ) , y
obtener los datos normativos . Los datos tambin sern analizados con el fin de
segmento y el perfil de las diferencias en m -learning por los estudiantes y
educadores a travs de varias regiones , la demografa, grupos de edad , y
campos de estudio.

Etapa 3: Finalizacin del Kit de herramientas de Evaluacin del Aprendizaje mvil
Durante la tercera etapa del estudio finalizado el juego de herramientas de
aprendizaje Evaluacin Mobile y se pondrn a disposicin los recursos en el sitio
web en lnea para ser visitada libremente por la educacin comunidad. Las
respuestas y los comentarios crticos de los productos finales se obtienen de
forma activa durante esta etapa . El kit de herramientas tambin actuar como un
recurso para la comunidad que permita a la identificacin de iniciativas de m-
learning que se han demostrado en piloto y experimental estudios para contribuir a
las experiencias de aprendizaje de alta calidad y que pueden ser reutilizados y
adaptados travs de los contextos de aprendizaje.

conclusin

Dado que las tecnologas mviles han evolucionado y se vuelven ms capaces de
apoyar el aprendizaje experiencias en ambos mezclados y contextos
independientes , el campo de la m -learning se ha convertido en un nuevo
paradigma de aprendizaje y convertirse en un foco de las actividades de
investigacin y desarrollo. El acceso ubicuo cerca habilitado por la conectividad de
tecnologas mviles ha atrado la atencin de los educadores debido a la
posibilidad de abrir nuevas vas de comunicacin , alteran los lmites tradicionales
de clase y " crear y mantener comunidades de aprendices " . Las tecnologas
mviles permiten al usuario aprender en cualquier lugar, en cualquier momento y
por lo tanto son una herramienta que puede tender un puente a nivel de vida y el
aprendizaje permanente ( Beddall - Hill & Raper , 2010 ) . Como la banda ancha
de alta velocidad, con el apoyo del desarrollo de la Red Nacional de Banda Ancha
( NBN ) se vuelve ms ampliamente disponibles , la formacin y la educacin
servicios migrarn a partir de modelos de educacin cara a cara y la distancia
tradicional a mvil paradigmas . Esto mejorar la capacidad de los educadores
para llegar a los estudiantes a distancia y los trabajadores en el campo .
En este trabajo se describe un proyecto a punto llevada a cabo por investigadores
de la Universidad de Southern Queensland , la Universidad Nacional de Australia y
la Universidad de Australia del Sur para desarrollar un marco de aprendizaje
Evaluacin mvil que ayudar en la seleccin y justificacin de las iniciativas de m
-learning . El marco se encapsula en un fcil utilizar el mvil en lnea Aprender
Evaluacin toolkit que consistir en : un marco de evaluacin estandarizada ,
recursos y directrices; un modelo de madurez de m -learning ; una base de datos
de ejemplares de m-learning ; y un modelo de usuario mvil interactiva. El
proyecto es una iniciativa de colaboracin entre USQ , ANU y UniSA . Seguimiento
y evaluacin participativos (S & EP ) mtodos se utilizarn para desarrollar
resultados y entregables .








































El impacto de la tecnologa m-learning en los estudiantes y educadores


resumen

En este trabajo se aborda la nocin del impacto de la tecnologa de aprendizaje
mvil de la estudiante , as como punto de vista del educador. Los autores han
descrito la aplicacin del e-learning en las clases inteligentes, que es seguido por
un argumento similar con respecto a la tecnologa de m-aprendizaje. Esto es
seguido por una evaluacin estadstica de la m-learning que a travs de mltiples
estudios se llev a cabo entre los estudiantes de pregrado y postgrado, as como
los acadmicos. En conclusin, los resultados de estos encuestas se presentan
en formas grficas que ponen de relieve los mritos y demritos de la m-learning
la tecnologa.


Introduccin

La tecnologa mvil puede proporcionar las herramientas y servicios completos
para el acceso a cualquier material de vdeo y audio que estn disponibles en el
dominio pblico. La tecnologa 3G ofrece servicios en las reas tales como acceso
a Internet de banda ancha , la descarga de msica y
subir clips de vdeo para nombrar unos pocos . Puede proporcionar fcil acceso a
las redes Wi-Fi , pero la velocidad de la conexin depende en el nmero de
usuarios que al mismo tiempo tratan de tener acceso a los la red . Esta velocidad
reducira significativamente como el nmero
de los usuarios aumenta ( Wentzel , Lammeren , Molendijk , Bruin , yWagtendonk ,
2005 ) . La 4G, por el contrario , es la cuarta generacin de estndares
inalmbricos celulares ( Arshad , Farooq , y Shah , 2010 ) . Se basa en el
protocolo TCP / IP, que facilita una disposicin de las redes inalmbricas con el fin
de mejorar los servicios en las reas de aplicaciones de vdeo y multimedia. La
tecnologa 4G que es basado en la interoperabilidad mundial para acceso por
microondas
( WiMax ) dio lugar a la mejora de reas tales como, velocidad, rendimiento ,
fiabilidad, tolerancia a fallos , la portabilidad , la compatibilidad y la latencia en
aplicaciones en tiempo real . Adems , mejora seguro y ms fcil acceso para
fines de comunicacin ( Adibi , 2010 ) .
Para identificar los principales atributos de la tecnologa 4G , se puede resumir de
la siguiente manera ( Bai, Kanickam , y Vijayaraj , 2012).
Mayor velocidad de comunicacin.
-Gran espectro de red.
-Mejor imagen y transmisin de vdeo.
-Una comunicacin ms flexible.
Sin lugar a dudas , todas las categoras anteriores mejorarn significativamente
las aplicaciones de la m -learning en cuanto al ancho de banda , velocidad, y la
fiabilidad de la recepcin y de transmisin de la materiales de enseanza en lnea
.
1.1 . Aplicacin de m -learning en las clases inteligentes
Recientes avances en la tecnologa mvil y la oferta de las caractersticas 4G
dieron como resultado la cobertura ms amplia y la mejora de la rea de
recepcin, lo que ha hecho que los servicios de m- en la educacin entorno de una
eleccin muy adecuada y atractiva opcin ( Andreu, Almonte, y Rejas , 2011 ;
Hosny , 2007 ) . Una forma de ejercer este opcin de acceso para nuestros
alumnos es el uso de las instalaciones de clase inteligente (E- podium ) para
registrar los materiales de lectura en el entorno de tiempo real . Esto sugiere que
podemos grabar mientras estamos dando una conferencia en la clase. La
finalizacin del proceso de grabacin puede ser seguido por cargndolos en los
Servicios especiales de gestin de aprendizaje ( LMS ), que son fcilmente
disponibles y utilizados por la mayora de las universidades en todo el mundo (
Leal y Queirs , 2011 ) . Las plataformas que estn utiliza en este sentido incluye
pizarra, WebCT, por nombrar algunos . Una vez que los materiales se cargan en la
plataforma en cuestin ,
entonces los estudiantes mediante el uso de sus telfonos mviles / dispositivos
ya travs de
tener acceso a la Internet , puede llegar a tener un fcil acceso a sus materiales
de lectura en cualquier momento y en cualquier lugar de 24/7 , ya que pueden ver
apropiado.
Este trabajo presenta los impactos de m -learning en los educadores y estudiantes
de encuestas cuidadosamente diseados . Se llevan a cabo las encuestas tanto
en el pregrado y posgrado , as como en la miembros de la facultad . Se reportan
A conclusiones detalladas de las encuestas , y se discuten algunas direcciones
futuras. El resto de la trabajo se organiza de la siguiente manera.
Section2discusses una clase inteligente ambiente de la sala , que est equipado
con E - podium y facilit con el LMS para el e -learning. Seccin 3 presenta el
impacto de aprendizaje en los estudiantes y los educadores por algunas
encuestas .
Por ltimo , section4draws algunas conclusiones.

2 . Utilizacin de clases inteligentes que utilizan E- podio y LMS en
relacin con E -learning
Un E- podio es un dispositivo que controla los componentes de todas las aulas '
por una unidad de control interno , junto con un software especial para un entorno
de aula inteligente. Los E- podios utilizados en el aulas de la Universidad King
Saud ( KSU ), Riad estn equipados
con los equipos de hardware y paquetes de software necesarios (E- podium , 2010
) . El equipamiento de hardware incluye ( i ) dos pantallas proyectores , ( ii ) una
pantalla de control tctil, ( iii ) la pantalla del proyector para mostrar en la pizarra
inteligente , ( iv ) de la cmara digital, ( v ) los altavoces internos de alta calidad ,
(vi ) 3 -D micrfono de alta sensibilidad , ( vii ) inteligente tarjeta lector, ( viii ) el
teclado y el lpiz digital , ( ix ) puerto para conectar a un porttil con la pantalla del
proyector o los otros dispositivos y 8 puertos USB .
El paquete de software incluye un sistema de pantalla de control que tiene (x )
sistema de visualizacin de asistencia de los estudiantes , ( xi ) e- bloc de notas, (
xii ) de vdeo
la tecnologa de conferencia , ( xiii ) la tecnologa de redes de conferencia
conferencia, ( xiv) en directo o diferido icono emisin de vdeo, (xv ) Documento
cmara icon.Fig . La figura 1 muestra una imagen de un mensaje de podio y su
control pantalla de sistema utilizado en las aulas KSUS ' .
Lecture procedimiento de grabacin de vdeo en el que las conferencias pueden
ser registrados y guardados en los servidores de la universidad para el uso por
parte de los estudiantes se puede explicar mejor la forma siguiente (E- podium ,
2010 ) . la profesor puede convertir la tecnologa de video (video y audio) del E-
podio , y toda la conferencia se pueden grabar y guardar
en un formato de vdeo AVI. Despus de la finalizacin de la conferencia , el
profesor sube este video en la carpeta del curso correspondiente en su LMS
representan . Los estudiantes inscritos en este curso pueden acceder a este
conferencia de vdeo en cualquier momento a travs de Internet . Una instantnea
de una conferencia grabada , que se guarda en el servidor de la universidad se
muestra en la figura . 2 . Un flujo del procedimiento de carga y descarga /
la visualizacin de los materiales de lectura se muestra inFig . 3 . Se ha afirmado
que el podcasting , que consiste en una serie de carga y descarga de materiales
de audio y video , puede ser eficaz en el m learning medio ambiente ( Evans,
2008 ) .
2.1 . Resultado de la encuesta en la tecnologa mejorada del sistema de
aprendizaje
Este documento pone de relieve los pasos necesarios como la forma de proceder
con
diferentes fases de la grabacin de los materiales y subirlas en las plataformas
LMS . Para examinar el fondo de resultado y las posibles de este enfoque , se
realiza una encuesta entre los estudiantes para que que podan expresar la
eficacia o de otra manera de este enfoque
hacia su mejor comprensin de la materia cuando es en comparacin con el modo
tradicional entrega de los materiales del curso. El resultado de esta encuesta
tambin arrojara algunas luces como si es o no es factible continuar ( en cuanto a
tiempo y financieramente ) a la mejora de las deficiencias que la instalacin puede
LMS
tener. La encuesta se llev a cabo al final de cada semestre de
ao 2010 entre todos los de grado y postgrado students.Table 1gives la
descripcin, y los resultados de los elementos utilizados en la encuesta. Cada
artculo tiene cinco opciones , que estn muy de acuerdo, de acuerdo, neutral , en
desacuerdo, y muy en desacuerdo . La piscina de los estudiantes siendo
encuestados eran 35 en el primer semestre de 2010 para este particular, encuesta
, que se puso de relieve la Tabla 1 . El curso y el ao de
que se llev a cabo la encuesta fue Introduccin al sistema de control para los
estudiantes de ltimo ao de pregrado. Muy de acuerdo y de acuerdo De se
consideran resultados positivos de la encuesta. Estadstico anlisis ( prueba t )
muestra que los resultados positivos de todos los seis puntos son
significativamente ms altos (p < 0,02) que el resultado combinado de las otras
tres opciones .
La figura . 4 muestra el porcentaje de muy de acuerdo y estoy de acuerdo - ao
sabio
de los estudiantes en los seis puntos diferentes en la encuesta. Ya que puede
se desprende del resultado de la encuesta , los estudiantes estn muy a favor del
uso de E- podium por la facultad y el ms importante de todos sus expectativas de
regular actualizada de los materiales de los cursos de por decir lo menos .
Por otro lado , hay algunas preocupaciones con respecto a la fcil acceso a los
materiales del curso mediante el uso de m- servicios, que debe recibir una
atencin inmediata por parte de la facultad de resolver este tema con el fin de
hacer que el m -learning altamente beneficioso. Estos preocupaciones incluyen,
pero no se limitan a las mejoras de la
siguientes .
? De ancho de banda .
? Velocidad.
? Cobertura Amplia .
? De Seguridad .
? Fiabilidad del proveedor de servicios.
Sin duda, las mejoras en las reas antes mencionadas atraeran
ms usuarios de m-learning , que es apoyada por los resultados de
las siguientes encuestas .
3 . Uso de la tecnologa mvil en el entorno de m -learning
En la actualidad, una de las herramientas ms eficaces que contribuyan a una
mayor inspiracin y el desarrollo de la buena voluntad de los estudiantes para
mejorar su aprendizaje se activa , a travs de la utilizacin de la tecnologa mvil
en forma de m -Learning.

4 . Conclusin
Este documento pone de relieve los principios detrs del impacto de la tecnologa
en los estudiantes mlearning as como los acadmicos de hoy entorno educativo.
Es evidente que una de las ms importantes m- servicios en la sociedad del
conocimiento se pueden relacionar con ,
cundo, dnde y cmo acceder a la informacin almacenada. En la actualidad , el
uso del conocimiento y la tecnologa de comunicacin en el aprendizaje y la
enseanza de medio ambiente no es slo una herramienta beneficiosa para
mejorar la metodologa educativa , sin embargo, su variedad , prepara a los
estudiantes con la posibilidad de elegir y , en ltima instancia utilizar la mejor
tecnologa disponible para ellos en lograr el mejor aprendizaje resultados. Para
justificar claramente las afirmaciones hechas en este sentido , la autores han
realizado una serie de encuestas en KSU , departamento de Ingeniera Informtica
, entre el pregrado y postgrado estudiantes, as como los acadmicos para recibir
una indicacin clara con a este respecto . El resultado de estos estudios indica
claramente que toda los participantes , ya sean estudiantes o educadores estn a
favor de la utilizacin de m- tecnologa en un entorno educativo en el que han
expresado algunas preocupaciones de seguridad y cobertura , que necesitan ser
abordados en consecuencia.













Elementos bsicos y caractersticas de aprendizaje mvil


abstracto
El aprendizaje mvil (m -learning) como una especie de modelo de aprendizaje
que permitan a los estudiantes a obtener los materiales de aprendizaje en
cualquier lugar y en cualquier momento
el uso de tecnologas mviles e Internet . Es necesario que los elementos de
aprendizaje mvil se organizan correctamente y el interacciones entre los diversos
elementos se combinan de una manera eficiente y ptima de manera que el
aprendizaje mvil es exitosa y la aplicacin es eficiente . Adems , las
caractersticas del aprendizaje mvil deben organizarse , y la forma en que estn
aplicados a las actividades de aprendizaje mvil y los mtodos de aplicacin y la
duracin del tiempo de aplicacin se deben planificar bien con antelacin . En
consecuencia , se requiere una visin ms profunda de la investigacin basada en
la teora para entender mejor las motivaciones subyacentes que conducir a la
adopcin de los acadmicos elementos mviles de aprendizaje y caractersticas.
Estas razones han motivado a los autores a realizar este estudio . Estudiantes ,
maestros , el medio ambiente , el contenido y assesstment son elementos bsicos
del aprendizaje mvil completa . El ncleo caractersticas del aprendizaje mvil
son ubicuos tamao , porttil de herramientas mviles , mezclado , privado,
interactivo y de colaboracin , y informacin al instante . Permiten a los alumnos a
estar en el lugar correcto en el momento adecuado , es decir, ser el que son
capaces de experimentar la alegra autntica de aprendizaje. El objetivo de este
estudio es describir los elementos bsicos y caractersticos de aprendizaje mvil
de acuerdo con las nuevas tendencias en el desarrollo de la tecnologa. El
documento puede ser til para cualquier persona interesada en el diseo, la
preparacin y la implementacin de un aprendizaje mvil.

1 . Introduccin
Los telfonos mviles son muy importantes en la vida de los jvenes . Con la
disminucin de los precios de los los telfonos mviles , la demanda aument .
Unin Internacional de Comunicacin ( 2010 ) indic que el 86 % de la mundial la
poblacin que utiliza los telfonos mviles en 2010. Segn KKTCELL ( un
operador de telefona mvil en el norte de Chipre) el 93% de los adultos que
utilizan telfonos mviles en Chipre. Tambin KKTCELL indic que los telfonos
mviles ms utilizados por 18-34 aos de edad. Como resultado de la demanda
de utilizar los telfonos mviles , los acontecimientos importantes suba en los
ltimos aos en el campo de la telefona mvil tecnologas . Estos desarrollos son
laptops, notebooks , telfonos mviles , telfonos inteligentes, tecnologas
inalmbricas , General Packet Radio Service (GPRS) conexiones , Bluetooth , etc
Tambin registro de informacin , la informacin y transformar
la conversin de formato de caractersticas de informacin son muy importantes .
En los ltimos aos , el uso de las tecnologas mviles tiene aumentado en una
serie de campos como la banca , la economa , el turismo , el entretenimiento, la
investigacin bibliogrfica , y etc ( Lakhal
et al . 2007 ; Hew , 2009 ) . El cambio es difcil, pero es probable que el rpido
desarrollo e implementacin de nuevos tecnologas y los cambios sociales hacen
que el cambio en la oferta educativa inevitable ( cavo , 2011 ) . estos desarrollos
tambin condujeron a la utilizacin de las tecnologas mviles para fines
educativos. Cuando el examen de la literatura 1999 ) . Tambin los investigadores
sugieren que las actividades de aprendizaje deben apoyar con actividades extra
de aula ( Saran, 2009 ; Uzunboylu y Ozdamli , 2011 ) . Con las tecnologas
mviles aprendices e instructores deben hacer diferentes actividades que son ms
motivacin y ms interesante de las actividades tradicionales . Lan y Sie ( 2010 )
describen el aprendizaje mvil (m -learning) como una especie de modelo de
aprendizaje que permite a los estudiantes a obtener los materiales de aprendizaje
en cualquier lugar y en cualquier momento utilizando las tecnologas mviles e
Internet. De acuerdo a Menor y O'Connel ( 2006 ) Aumento de aprendizaje mvil
flexible y da sensaciones de libertad a los estudiantes. Yi et al . ( 2009 ) se
describe que m -learning en general se considera que aumenta el rendimiento de
los alumnos al hacer el aprendizaje accesible. mvil
las tecnologas de aprendizaje elimina fronteras geogrficas y ofrece colaborar
ambiente de aprendizaje entre grupos extranjeros . Por otra parte, los avances en
los dispositivos de mano han facilitado el uso de multimedia en el mvil
aplicaciones, lo que permite a los estudiantes mviles tengan acceso a una amplia
variedad de recursos de aprendizaje rico diversificados
(Huang et al. , 2010 ) . Laurillard y Pachler ( 2007 ) m -learning se define es ser el
soporte digital de adaptacin, actividades de aprendizaje de investigacin ,
comunicacin , colaboracin, y productivas en lugares remotos , propone una
amplia
variedad de entornos en los que el maestro puede operar. Yi et al . ( 2009 )
describieron que el m-learning era una serie de formas en que la gente aprende o
mantenerse conectados con sus ambientes de aprendizaje , incluyendo sus
compaeros de clase , profesores , y recursos de instruccin , mientras que ir
mvil. Los dispositivos de mano inalmbricos, como asistente personal digital (
PDA ) , telfono mvil , ordenador porttil inalmbrico , tableta, y el ordenador
personal ( PC ) ; que son siempre encendido y siempre con el aprendiz , aprendiz
permite obtener informacin sobre los cursos . Los estudiantes pueden asistir a los
exmenes , notas descarga , compartir informacin , as como estos procesos son
pista a la sistema, entonces instructor puede tomar informes hacia el proceso de
aprendizaje . Tambin facilitan el aprendizaje ' justin- tiempo '; estudiantes menudo
podra aprovechar el tiempo libre inesperado ya que con frecuencia tienen sus
dispositivos con ellos ( Evans, 2008 ; Vavoula y Sharples , 2008 ) .
Se requiere una visin ms profunda de la investigacin basada en la teora para
entender mejor las motivaciones subyacentes que conducen acadmicos a la
adopcin de elementos de aprendizaje mvil y caractersticas. Es necesario que
los elementos de mvil el aprendizaje se organizan correctamente y las
interacciones entre los diversos elementos se combinan de una manera eficiente y
de forma ptima de manera que el aprendizaje mvil es exitosa y la aplicacin es
eficiente . Adems , la caractersticas de aprendizaje mvil deben organizarse , y
la forma en que se aplican a las actividades de aprendizaje mvil y los mtodos de
aplicacin y la duracin del tiempo de aplicacin se deben planificar con mucha
antelacin. Estas razones
han motivado a los autores a realizar este estudio . El objetivo de este estudio es
describir los elementos bsicos y caracterstico de aprendizaje mvil de acuerdo a
las nuevas tendencias en el desarrollo de la tecnologa.
2 - Elementos bsicos de M -Learning
Elementos bsicos de aprendizaje mvil son aprendiz , el maestro , el medio
ambiente , el contenido y assesstment . La figura 1 muestra elementos bsicos de
un enfoque de aprendizaje mvil eficaz . Los elementos bsicos se describen a
continuacin:
( i ) de Estudiantes : Estudiantes en el centro de todas las actividades de
enseanza y aprendizaje de acuerdo a los nuevos enfoques de la educacin .
Todos los dems elementos sirve para el alumno . El aprendizaje mvil se basa en
los intereses , las experiencias y las necesidades del alumno .
Makoe ( 2010 ) afirman que a medida que el concepto de aprendizaje mvil lo
indica, el enfoque pedaggico sita al estudiante en el centro del proceso de
aprendizaje . El alumno tiene un papel activo de la determinacin de los objetivos
hasta la etapa de evaluacin. Papeles de Aprendices dan a continuacin:
Acceder a la informacin cuando necesitan
Responsable de su propio aprendizaje
Aprendiendo con su velocidad de aprendizaje
Descubrir y utilizar sus estilos de aprendizaje
Crear y compartir nueva informacin o producto
Estudie con sus compaeros de forma colaborativa
Evaluacin ellos y otros grupos
( ii ) Profesor: libros y otros medios elementos almacenan informacin y los
profesores transmiten a los estudiantes en el tradicional ambientes de aprendizaje
. Por otro lado , recientemente el uso de la tecnologa para almacenar informacin,
apoyar ms accessiable informacin para los estudiantes . Segn Halis ( 2002 ),
esta situacin ha creado una nueva dimensin a diferencia de tradicional papel del
profesor acerca de la bsqueda de informacin y el uso . La figura 2 proporciona
mucha visin reducida de los papeles cambiantes de
profesores:
Segn Ghaln ( 2011 ) antes de la televisin de los principales roles de los
maestros fueron el papel del experto del dominio que presenta informacin a los
estudiantes. La transicin de los formatos de los medios de comunicacin ha
cambiado el rol del docente promedio de ser un experto para ser un presentador
de la experiencia de otros. Con la Web 2.0 y las redes sociales muchas cosas han
cambiado otra vez. En esta configuracin el papel de los maestros tiene que
cambiar desde el presentador del conocimiento experto a un moderador de las
posiciones opuestas. Con las tecnologas mviles cambian papel y la la
responsabilidad de los estudiantes el papel del profesor cambia lentamente hacia
la de un consultor. En este papel maestros deben ser capaces de identificar los
intereses de los estudiantes , se relacionan estos intereses al Tema relacionado
metas de aprendizaje , y la oferta oportunidades para alcanzar estos objetivos que
estn relacionados con las condiciones especficas de un alumno es pulg papeles
de los profesores en el mvil aprendizaje :
calificado para utilizar herramientas y tecnologas mviles requeridos
Determinar las fortalezas y debilidades de los mtodos utilizados y de estudio
para ayudar a solventar las debilidades con
diferentes mtodos
gua Facilitador
Asesor
Los altos niveles de los cursos de auto- confianza en
Aprenda con sus alumnos
Elimina las barreras
Aumentar la motivacin de los alumnos
Organizar actividades para apoyar las interacciones de interaccin entre grupos
de colaboracin
Organizar actividades para la evaluacin del proceso
( iii ) Contenido: Los temas que espera que aprendan los estudiantes. El contenido
debe ser decidido en consulta con todos los partes interesadas, como los
estudiantes , profesores, padres , etc De lo contrario, los maestros no pueden
obtener los resultados deseados . aprendizaje
contenido debe permitir a un usuario a la zona rpidamente en informacin
necesaria . Adems , el contenido puede ser presentado con juegos o concursos
interactivos . El contenido debe apoyar con grficos de video y otros elementos
multimedia. Siragusa et al . ( 2007 ) describieron que el detalle y el alcance de los
contenidos proporcionados a los estudiantes pueden variar dependiendo de llas
necesidades pedaggicas de los alumnos.
( iv ) Medio ambiente: Medio Ambiente debe disear correctamente para obtener
experiencias positivas de aprendizaje . El medio ambiente es ese lugar cuando los
estudiantes llegan a la informacin. Los estudiantes que estudian en su totalidad
en lnea deben tener acceso a toda la unidad contenido, incluyendo los resultados
de aprendizaje , los requisitos de asignacin y recursos pertinentes . Estudiantes
que asisten faceto - clases cara pueden recibir el contenido de la clase y contenido
adicional en lnea con las tecnologas mviles ( Siragusa et al . , 2007 ) . Los
estudiantes pueden tener acceso a los contenidos del curso , durante el viaje en el
tren o en una cafetera . imprescindible para el Medio Ambiente mayor interaccin
entre alumnos- alumnos y alumnos- maestros. Wikis, redes sociales o blogs
pueden utilizar para aumentar la interaccin social. Este enviornments deben
disear disponible para los telfonos mviles , ordenadores porttiles y otros
mviles herramientas . Uzunboylu y Ozdamli ( 2011 ) indicaron que el m -learning
con dispositivos de mano erradicadas geogrfica fronteras , lo que permite un
ambiente de aprendizaje cooperativo que tienen interaccin individual y de grupo
en la educacin .
( v ) La evaluacin : La evaluacin es un componente crtico de la m- aprendizaje
completo . Las tecnologas mviles pueden evaluar
registro e informe de ejecucin educando a los instructores. Por lo tanto, la
evaluacin del estudiante debe hacer a travs de los registros de base de datos ,
paquetes de programas , exmenes en lnea, sala de chat , foro de discusin ,
cuestionarios en lnea, o la evaluacin de proyectos . Tambin los estudiantes
debe evaluarse a s mismos ya los dems. Proporciona las piezas necesarias para
evaluar con precisin los conocimientos de un alumno , habilidades, la creatividad
y el etc Sharples et al. ( 2005 ) describieron que la evaluacin est adaptada a la
capacidad de los alumnos , que ofrece diagnstico y orientacin formativa que se
basa en el xito. Segn Behera ( 2011 ) la evaluacin debera Ayudar al alumno
en claro todas sus dudas con base en el campo y , al mismo tiempo , aprender un
poco ms acerca de la misma .
Un buen curso diseado debe proporcionar una respuesta inmediata a fin de que
el alumno es capaz de juzgar lo bien que tiene entendido el contenido del curso .
La respuesta no debe ser tal que desalienta el alumno y marcas l / ella se siente
como l / ella no sabe nada. Un buen factor de sensacin es muy importante para
el estudiante despus de asumir la Por supuesto , junto con la evaluacin.
3 - Caractersticas bsicas de M -Learning
El aprendizaje mvil tiene caractersticas diferentes. La caracterstica fundamental
de aprendizaje mvil son ubicuos y porttil tamao de las herramientas mviles ,
informacin mezclada , privado, interactivo y de colaboracin , y al instante.
Seppl y Alamki ( 2003 ) afirm que la caracterstica esencial de aprendizaje
mvil permite a los alumnos estar en el lugar correcto en el derecho tiempo, es
decir , para estar donde son capaces de experimentar la alegra autntica de
aprendizaje. La Figura 3 ilustra bsica caractersticas de un enfoque de
aprendizaje mvil eficaz

4 . Conclusin y trabajos futuros
Con el fin de obtener resultados eficientes y el mximo rendimiento de los
estudiantes que usan el aprendizaje mvil en educacin, cada uno de los
elementos de aprendizaje mvil debe estar preparado con cuidado, y el
aprendizaje mvil caractersticas deben ser planificadas y preparadas con un
conocimiento del medio de enseanza, el aprendizaje medio ambiente y las
actividades de aprendizaje. De lo contrario , los resultados positivos no se puede
esperar desde el mvil
aplicacin . Estas razones han motivado a los autores a realizar este estudio .
Estudiantes , maestros , el medio ambiente , contenido y assesstment son
elementos bsicos del aprendizaje mvil completa . La caracterstica principal de
mvil aprendizaje son ubicuos tamao , porttil de herramientas mviles ,
mezclado , privado, interactivo y de colaboracin , y al instante
informacin. Este estudio plantea cuestiones importantes sobre las charactersitics
aprendizaje mvil y elementos. Ellos fueron observados y las posibilidades de
integracin de la tecnologa mvil en la educacin han discutido . M learning con
dispositivos de mano erradicado las fronteras geogrficas , permitiendo ambientes
de aprendizaje cooperativo que tener una interaccin individual y grupal. El
documento ilustra que para poner en prctica el aprendizaje mvil efectivamente ,
es necesario preparar los elementos necesarios para el medio de enseanza , y
tambin , la investigacin debe llevarse a cabo para reunir los conocimientos
necesarios para las caractersticas de aprendizaje mvil. Puede ser lleg a la
conclusin de que el papel podra ser til para cualquier persona interesada en el
diseo, la preparacin y la implementacin de un
aprendizaje mvil . Otros estudios pueden investigar las ventajas y desventajas de
las herramientas de aprendizaje mvil y sus usos educativos .









Un sistema pedaggico de m-learning

abstracto
Hay una cantidad cada vez mayor de la investigacin de que se trate con la
aplicacin de la tecnologa mvil para el aprendizaje. Costo, la adaptabilidad y
escalabilidad estn entre las motivaciones ms frecuentemente citadas para el
uso de las tecnologas mviles en el aprendizaje, se debe recordar que el uso de
La tecnologa debe ser impulsada por consideraciones pedaggicas en lugar de
razones financieras, logsticas o tcnicas. El objetivo de este estudio es describir
el marco pedaggico de aprendizaje mvil de acuerdo a las nuevas tendencias en
el desarrollo de la tecnologa. De un vistazo resultado de este estudio es que hay
cuatro aspectos clave para el marco pedaggico para el aprendizaje mvil;
integracin de las herramientas, enfoques pedaggicos, tcnicas de evaluacin y
formacin docente.


1 . Introduccin
Muchos investigadores argumentan que el crecimiento de la omnipresente ,
ubicuo, la informtica tendr un gran impacto en aprendizaje ( Patten et al . , 2006
) . Los dispositivos adecuados para el aprendizaje mvil incluyen reproductores de
medios digitales , telfonos inteligentes, y asistentes digitales personales o PDAs.
Ktoridou y Eteokleous ( 2005 ) defini mviles m -learning e-learning utilizando
aparatos y dispositivos informticos porttiles, como los PDA (asistentes digitales
personales) , telfonos mviles , ordenadores porttiles y tabletas
PC . Una de las principales ventajas de estos dispositivos es que permiten a los
estudiantes a diferenciar su lugar de estudios y estudiar "en la el movimiento "
(Evans, 2008 ) . Sandberg, Maris & Geus ( 2011 ) indicaron que el uso de
dispositivos mviles en un contexto de aprendizaje permite a un alumno a
aprender en cualquier lugar y en cualquier momento . Uzunboylu y Ozdamli ( 2011
) indicaron que el m -learning con dispositivos de mano erradicados de las
fronteras geogrficas , permitiendo ambientes de aprendizaje co - perative que
tienen interaccin individual y grupal. Por otra parte , la accesibilidad a Internet
permite la comunicacin instantnea con otros usuarios , mientras que el GPS -
funcionalidad hace que sea posible el acceso a contenido que es relevante para
un objetivo de aprendizaje unido a la especfica
ubicacin del alumno. En la actualidad, hay una cantidad cada vez mayor de la
investigacin de que se trate con la aplicacin de la tecnologa mvil al
aprendizaje . De acuerdo con Patten et al . ( 2006 ) a pesar de los costos, la
adaptabilidad y escalabilidad son algunas de las motivaciones ms
cita a menudo para el uso de las tecnologas mviles en el aprendizaje, se debe
recordar que el uso de la tecnologa debe ser impulsado por consideraciones
pedaggicas , ms que razones econmicas , logsticas o tcnicas.
El objetivo de este estudio es describir el marco pedaggico de aprendizaje mvil
de acuerdo a las nuevas tendencias en tecnologa en desarrollo

2 . Requisito de nueva pedagoga

En los ltimos aos , el uso de las tecnologas mviles ha aumentado en varios
campos , como la banca , la economa, el turismo , el entretenimiento, la
investigacin bibliogrfica , y etc ( Lakhal et al 2007 ; . Hew , 2009 ; Dewitt y Siraj ,
2010 ) . estos desarrollos tambin condujeron a la utilizacin de las tecnologas
mviles para fines educativos. Educacin est atravesando su propia
transformacin . Segn los investigadores de una clasificacin de actividades de
aprendizaje mvil donde se clasifican ejemplos de aprendizaje a travs de PDAs y
telfonos mviles que participan los nios y el pblico en general, as como
estudiantes universitarios y universitarios , en seis reas , cuatro de los cuales se
relacionan con la teora de base de la educacin ( Naismith etal, 2004 ; Mileva et
al, 2008) . Estos son conductista , constructivista , situado y colaborativo. Dos ms
categoras se relacionan ms con el contexto y la aplicacin ; aprendizaje informal
y de toda la vida , y el aprendizaje y apoyo a la docencia .
De acuerdo con Mileva et al . ( 2008), el constructivismo es muy til en trminos
de describir la enseanza con el mvil tecnologas . Segn Perkins ( 1991 ) el
enfoque constructivista resumirse como el conocimiento es construido activamente
por los alumnos ya que estn tratando de dar sentido a sus experiencias , los
estudiantes formulario, elaborado y candidato test mental estructuras hasta un uno
satisfactoria emerge . Los alumnos deben demostrar su aprendizaje con las
tecnologas mviles para ejemplo, los estudiantes podran hacer que la
informacin de investigacin sobre tecnologas mviles , y la reconstruccin de
esa informacin y integrarlos en un entorno multimedia .
Mientras que las herramientas para la enseanza y el aprendizaje han cambiado
dramticamente en los ltimos aos , el aprendizaje y la enseanza los mtodos
no tienen. Los mtodos de enseanza tradicionales se han aplicado a m -learning
( Mileva et al. , 2008 ) . algunos investigadores sostienen que se necesita un
nuevo enfoque para la enseanza y el aprendizaje. El argumento esgrimido es el
modernizacin de las instalaciones de enseanza y la tecnologa actual. Tambin
Dias et al . ( 2008 ) indicaron que pedaggica existente marcos pueden ya no ser
suficiente cuando el aprendizaje se entrega el uso de dispositivos mviles.

3 . M -learning marco pedaggico
Aspectos pedaggicos relacionados con el aprendizaje mvil es encontrar la
manera de cmo las herramientas mviles se pueden integrar en el aprendizaje y
las actividades de enseanza. Hay cuatro aspectos clave para el marco
pedaggico para el aprendizaje mvil ; integracin de los herramientas, enfoques
pedaggicos , tcnicas de evaluacin y formacin docente . La figura 1 muestra
los aspectos clave de un marco pedaggico eficaz m learning.
utilizar como una herramienta de enseanza. Por ejemplo los estudiantes ejecutan
sus tareas de aprendizaje en los dispositivos mviles . Instroctors puede dar a los
estudiantes los libros electrnicos , el contenido y otros materiales de aprendizaje .
Seleccin de la herramienta adecuada es importante en el mvil aprendizaje . Los
dispositivos deben ser apropiados para el contenido del curso .
Enfoques Pedaggicos B.
Enfoques pedaggicos , como constructivsm , blended learning , el aprendizaje
colaborativo y el aprendizaje activo son presentado en el siguiente :
- El constructivismo : el aprendizaje constructivista construye el conocimiento
mediante la interpretacin de los nuevos conocimientos sobre la base de
sus conocimientos previos ( Kuiper & Volman , 2008 ) . De acuerdo con la teora
constructivista , el aprendizaje debe ser studentcentered ( Matthewi , Felvegi y
Callaway, 2009 ) . Y los estudiantes deben estar en las interacciones sociales con
sus pares tomar parte en la construccin de la informacin de forma activa para el
cumplimiento de los aprendizajes . El papel del instructor es
guiar a los alumnos en la asimilacin y la construccin de la informacin (
Farabaugh , 2007 ; Wheeler et al, 2008 . ) .
- Blended Learning : Blended learning , que combina la enseanza en clase con e
/ m -learning, puede maximizar los beneficios de los dos cara a cara y mtodos en
lnea ( Bonk y Graham , 2006 ; Ocak , 2010 ) . mezclado modelo de aprendizaje
combina diferentes ventajas de la educacin cara a cara y de e-learning para
garantizar una efectiva
ambiente de aprendizaje para los estudiantes ( Kose , 2010 ) . Dziuban , Hartman
y Moskal ( 2004 ) describen el mezclado caractersticas de aprendizaje : ( 1 ) un
cambio de la centrada en el profesor para la enseanza centrada en el estudiante ,
en el cual los estudiantes se convierten en
alumnos activos e interactivos ; ( 2 ) el aumento de estudiante - instructor,
estudiante - estudiante, estudiante - contenidos y estudiante fuera interaccin de
los recursos ; y (3 ) los mecanismos integrados de evaluacin formativa y sumativa
de los estudiantes y instructores. Estas caractersticas hacen que el aprendizaje
combinado muy eficaz.
- Aprendizaje Colaborativo: El mtodo de aprendizaje colaborativo se ha utilizado
en la educacin desde hace muchos aos
( Santangelo , 2009 ) . Segn Vygotsky (1978 ) la teora cognitiva sociocultural un
individuo aprende de manera efectiva ms de lo que aprende por s mismo
mediante el mtodo de aprendizaje colaborativo que asocian con su proximal zona
de desarrollo . El aprendizaje colaborativo se define como la gestin y de las
personas que participan en una comn
tecnologas de colocacin utilizando como herramientas mviles , Internet, etc Y
tambin , este tipo de ambientes de aprendizaje son por lo general los entornos
que proporcionan informacin y el intercambio de opiniones entre los miembros
del grupo y expertos a travs de
la tecnologa apoyada herramientas colaborativas de aprendizaje ( Lipponen et al,
2003 ; . . Peck et al, 2010 ; Rastegarpour , 2011 ) .
Estas herramientas permiten a los profesores en formacin en el estudio para
completar los proyectos que trabajan juntos , aunque no son fsicamente en el
mismo entorno .
- Aprendizaje Activo : La investigacin sobre la enseanza y el aprendizaje de
centro descrito como el aprendizaje activo es un proceso mediante el cual los
estudiantes participan en las tareas de pensamiento de orden superior , como el
anlisis , sntesis y evaluacin. aprendizaje mvil
dispositivos pueden tener para enriquecer el proceso de aprendizaje para los
alumnos. Son herramientas de aprendizaje verstiles y activos.
C. Tcnicas de evaluacin
En el sector mvil instructores de aprendizaje pueden usar todas las tcnicas para
evaluar assesstment alumno productos / proyectos.
Las tcnicas de evaluacin , basado en computadora , auto assesstment y
assestment pares y assestment tutor se presentan en
el siguiente ;
- Evaluacin basada en computadoras : Las redes de ordenadores permiten a los
estudiantes para llevar a cabo las actividades de evaluacin en cualquier momento
en cualquier parte , y los profesores pueden iniciar sesin de forma flexible en
lnea para comprobar el progreso de evaluacin. Adems , la evaluacin de mvil
puede
eliminar el tiempo y el costo que los profesores y estudiantes que de otro modo
invertir en impresin de trabajos de los alumnos (Chen,
2010 ) .
- La autoevaluacin y la evaluacin por pares : Andrade y Du ( 2007 ) examinaron
la autoevaluacin es un proceso de evaluacin formativa durante el cual los
estudiantes reflexionar y evaluar la calidad de su trabajo y su aprendizaje

4. Conclusin y trabajos futuros
Podemos decir que hay muchas posibilidades en el aprendizaje mvil son para los
alumnos. Un sistema pedaggico de aprendizaje mvil, la integracin de
herramientas, enfoques pedaggicos, tcnicas de evaluacin y capacitacin
docente son observado y discutido. Enfoque de aprendizaje mvil debe tener
xito en el futuro. La mayor parte del aprendizaje mvil Los estudios tienen
pequea escala para ex. Slo en un curso. Otros estudios pueden investigar el
aprendizaje mvil con mayor escalar experimentalmente para integracin exitosa.

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