Desafos para los entornos de aprendizaje en contextos m-Learning
Una encuesta sobre el hardware, el software y las dimensiones educativas
entornos de e- aprendizaje son las aplicaciones que utilizan la infraestructura Web para apoyar la enseanza y el aprendizaje actividades . Sus interfaces de usuario se disearon para tener una buena usabilidad utilizando una computadora de escritorio con el teclado y el ratn como dispositivos de entrada y una pantalla de mediano tamao y alta resolucin hablar en voz alta como dispositivos de salida. Dispositivos tales como comprimidos y smartphones , tienen poder computacional suficiente para que Pginas web, permitiendo a los usuarios navegar a travs de los telfonos de los entornos de e-learning y de cierre del e- Learning ambientes a los contextos m -Learning . Sin embargo, para tener una uso eficaz en el contexto mvil, el e- Learning entornos deben ser analizados en tres dimensiones: hardware , software y educativo. Este artculo presenta un encuesta acerca de las obras en la fusin de los entornos de e-learning y m -Learning y discute acerca de los desafos tales hardware y integracin de software, integracin entre el navegador y el medio ambiente y los cambios en la enseanza y el aprendizaje actividades.
Introduccin - Aprendizaje de entornos, como Moodle, TelEduc , Ae , son aplicaciones que Utilice los botones Web infraestructura para apoyar las actividades de enseanza y aprendizaje . Los entornos de e -learning estn diseados para apoyar un variedad de usuarios y contextos de aprendizaje , sino que estn diseados a los ordenadores convencionales , normalmente equipada con teclado y el ratn como entrada y una pantalla de mediano y ponentes de salida ; un estilo de interaccin limitada hoy en da los dispositivos . Estas modalidades y la tecnologa dan forma a la enseanza y las actividades que se realizan en los entornos de e-learning de aprendizaje; ellos centrarse en las habilidades de lectura y escritura. despiste estos impacto de la tecnologa , los entornos de e -learning necesita tener buena usabilidad, accesibilidad , rendimiento, seguridad ,disponibilidad y otros atributos de software . Dispositivos, tales como telfonos inteligentes y tabletas , se estn convirtiendo en cada vez ms populares ; la mayora de ellos tienen pantalla tctil pantallas , acceso a Internet y capacidad de procesamiento suficiente para procesar las pginas Web. Por lo tanto, los sitios web y aplicaciones web , desarrollado inicialmente para ser utilizado con teclado, ratn y un pantalla de tamao medio , estn siendo alcanzados por los pequeos dispositivos de pantalla tctil . Esto se puede considerar como otro aspecto de la accesibilidad , por lo que el desarrollo de los entornos ' equipos estn construyendo soluciones para facilitar el acceso en el mvil dispositivos y el uso de dispositivos mviles con la educacin fines se denomina m -Learning. Dos motivaciones para mLearning son para que los participantes interactan en cualquier momento y cualquier lugar con el contenido y con los dems. El Internet fue construida para conectar muchas tecnologas , por lo que permitiendo a los usuarios mviles acceder a los entornos de e-Learning hacer que el lmite entre el e -Learning y m- Learningnot tan claro. Esto trae algunos retos para el e Learning desarrolladores de entornos y practicantes m - Learning . este Se presenta un estudio sobre las obras de fusionar estos campos. Seccin II presenta una revisin de la literatura sobre eLearning , m -Learning y entornos de e -learning . seccin III presenta las tres dimensiones para analizar el uso de entornos de aprendizaje en lnea para apoyar a los usuarios mviles. Seccin IV presenta desafos a tener un uso eficaz de los entornos de e-learning en el contexto m -Learning . Seccin V presenta las consideraciones finales. II . E - learning y m-learning e- Learning se refiere a la utilizacin de la informacin y la Tecnologas de la Comunicacin (TIC ) en la educacin. As , el aprendizaje es cualquier experiencia de aprendizaje distribuido a travs de la Internet, Intranet, Extranet , CD o DVD- ROM , ya que el e-Learning principal preocupacin est relacionada con la forma de la enseanza y no con la tecnologa [ 5 ] . El trmino e- aprendizaje se refiere ampliamente los trminos de aprendizaje basado en la Web , de Internet con sede en aprendizaje, aprendizaje en lnea, aprendizaje distribuido , y el aprendizaje computarizados . e- Learning es adecuado al aprendizaje a distancia , pero tambin se puede utilizar en conjuncin con la enseanza cara a cara , llamando blended learning . Los sistemas en lnea que apoyan el aprendizaje electrnico a travs de la Web son llamados entornos de e- learning o aprendizaje virtual Entornos ( VLE ) o Sistemas de Gestin de Aprendizaje( LMS ) . Moodle [ 1 ] , SAKAI [ 2 ] , TelEduc [ 3] y Ae [ 4 ] son ejemplos de entornos de e-learning. los primeros entornos de e -learning estn diseados para integrar el contenido con herramientas de comunicacin dispuestos en Internet (como el chat , el correo y el foro ) . evolucionaron aumentar el nmero de herramientas para la publicacin de contenidos , de la comunicacin y la administracin del curso los participantes, tomando ventajas de la Web para ofrecer contenido con el texto, imgenes , audios y videos en un documento hipertexto. Instrumentos como el chat, los foros, las carteras , los repositorios son ampliamente utilizados, y las herramientas de esos explorar el audio y vdeo a los usuarios de los recursos comunicacin, como mensajera instantnea y videoconferencias , se estn convirtiendo en comn entre la entornos.
Los equipos de desarrollo de entornos ' estn construyendo soluciones para proporcionar acceso en los dispositivos mviles , y el uso de dispositivos mviles con fines educativos se llama mLearning . m -Learning es cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el alumno no est en una ubicacin fija predeterminada , o el aprendizaje esto sucede cuando el alumno se aprovecha de la oportunidades de aprendizaje que ofrecen las tecnologas mviles [ 6 ] . mLearning tecnologa incluye computadoras porttiles , MP3 jugadores , porttiles , telfonos mviles y tabletas ; dispositivos que tener propietario autonoma y es fcil de porttil. Dos motivaciones para m -Learning se permiten a los participantes interactuar en cualquier momento y en cualquier lugar con el contenido y conentre s . La tecnologa reciente trae hacia delante de nuevo una amplia aplicaciones hechas para soportar muchas reas, como la educacin .Uno de los dispositivos mviles que se obtienen repercusin en este escenario es la PC de la tableta (Tablet Personal Computer) , un dispositivo con altura similar a un bloc de notas y la entrada Hadan dispositivo similar de una pluma. El papel y la pluma metfora implica que las tareas realizadas anteriormente en papel, como dibujar o manuscrito escritura, puede ser ms natural en el Tablet PC que en el otros dispositivos informticos. Reanudacin de la PC de la tableta tiene el siguientes caractersticas de hardware : ( i ) de la pantalla sensible Pen ; ( ii ) de la pantalla que permite diferentes posiciones ; ( iii ) Wireless acceso a la red por red de rea local inalmbrica ( WLAN) y la tecnologa bluetooth ; ( iv ) Micrfonos y embebido altavoces; ( v ) Teclado (algunos modelos del teclado son desmontable) ; (vi) las bateras. Por lo general, los rangos de tamao de pantalla de 9 pulgadas a 12 pulgadas. Otros dispositivos utilizados en m -Learning son smartphones , que han touchscreen con potencia de clculo suficiente para representar las pginas Web. Por lo general, el tamao de la pantalla vara de 3 pulgadas a 5 pulgadas. Reanudacin de los telfonos inteligentes tienen la siguientes caractersticas de hardware : ( i ) la pantalla tctil sensible ; ( ii ) de la pantalla que permite dos posiciones diferentes (paisaje y vertical) ; ( iii ) acceso a la red inalmbrica por WLAN (Wireless Red de rea local) , por la tecnologa bluetooth 3G y ; ( iv ) Micrfonos y altavoces integrados ; ( v ) Virtual teclado ( algunos modelos tienen un teclado fsico ); ( vi) Bateras. Gay et al . [ 7 ] sugieren que la introduccin de la tecnologa inalmbrica recursos informticos en entornos de aprendizaje puede potencialmente afectar el desarrollo , mantenimiento y transformacin de las comunidades de aprendizaje. Es posible utilizar entornos de e -learning para el apoyo m -Learning y tres tipo de solucin estn surgiendo : i ) aplicacin del dispositivo especfico; ii ) especfico del sitio web para mviles dispositivos; y iii ) mejorar el sitio web para mviles y de escritorio acceso [ 8 ] . Cada solucin tiene sus ventajas y desventajas debido a las restricciones de hardware y software del mvil dispositivo . La construccin de la aplicacin especfica del dispositivo permite el diseo de un interfaz de usuario adecuada para el dispositivo y tomar ventajas de las caractersticas del smartphone, tales como pantalla tctil y cmara , pero necesita desarrollar una aplicacin para cada plataforma mvil. Por lo tanto, las aplicaciones que se desarrollarn las necesidades especficas conocimientos de programacin y el conocimiento aumenta las codelines nmero de mantener. Comunidad Moodle Moodle ofrece la App [ 9] y Moodbile [ 10 ] , dos aplicaciones mviles nativas con versiones para las plataformas del telfono inteligente ms popular . Moodle, desde la versin 2.1 , ofrece un sitio Web especfico para dispositivos mviles , un ejemplo para el segundo tipo de soluciones para el acceso a entornos en los dispositivos mviles de e-Learning . La construccin de un sitio web especfico para el dispositivo mvil permite el diseo de una interfaz de usuario adecuada para dispositivos mviles, teniendo cuenta algunas caractersticas comunes, como pequeas pantalla tctil, sino que depende del navegador para acceder a algunos caractersticas de la plataforma , tales GPS , y aumenta las lneas de cdigo nmero de mantener tambin. Esta ltima solucin considera que los telfonos inteligentes y las tabletas tener suficiente poder computacional para hacer pagesand Web hacer alguna adaptacin si es necesario, y offerthe misma interfaz de usuario para cualquier dispositivo . Sin embargo, los estilos de interaccin puede variar, as que el diseo de este tipo de interfaz de usuario es necesario hacer algunos estudios de usabilidad para fundar barreras o userinteraction problemas para cada estilo de interaccin . Las desventajas de este solucin son que depender de los navegadores para utilizar las funciones de los telfonos y la difcil de considerar muchos estilos de interaccin en el misma interfaz de usuario . Da Silva , Freire y da Rocha [ 8 ] Punto algunos problemas que ocurren cuando una interfaz de usuario diseado para ser utilizado con hardware especfico es la interaccin utilizado con otro hardware interaccin . Otro ambiente caracterstico e-Learning es serutilizado en muchos de los contextos de aprendizaje , por ejemplo , la formacin de docentes , cursos de grado y de entrenamiento del equipo en todas las reas de conocimiento. Llamamos a esta propiedad como la facilidad de aprendizaje . Pero , el hardware real de computadoras convencionales aumenta la dificultad para utilizar el entorno para producir contenidos para cualquier actividades de los estudiantes de la zona y de apoyo, por ejemplo , para escribir un matemtico ejercicio que necesita frmulas de escritura para resolver , la necesidad del usuario utilizar un software especfico y publicar el archivo desde los entornos de e- learning no apoyan directamente este tipo decontenido. Los entornos de e- learning deben utilizable y accesible para muchos usuarios en muchos factores sociales , fsicos, contextos tecnolgicos y de aprendizaje. As , el e- Learning entornos necesitan ser evaluados en la usabilidad , la accesibilidad, la movilidad y la facilidad de aprendizaje dimensiones .
III . DIMENSIONES PARA PERMITIR E -LEARNING Y MLearning FUSIN Khan [ 11 ] define ocho dimensiones para un buen entorno de eLearning : Apoyo de Recursos , ticos , Institucional , pedaggico , tecnolgico , diseo de interfaz , Evaluacin y Gestin . Dado que en nuestro trabajo queremos utilizar entornos de e -learning en contextos m -Learning , la Tecnolgico , Diseo de interfaz , y Pedaggica dimensiones deben ser discutidos por el impacto causado por el cambio de dispositivo. Nos uniremos a la Tecnolgico y Dimensiones diseo de interfaces, ya que existe una intrnseca relacin entre ellos, y nuestra atencin se centra en los usuarios mviles. La Dimensin pedaggica est relacionada acerca de la enseanza y el actividades de aprendizaje desarrollados por los profesores y realizados por el estudiantes. Por dimensin tecnolgica , se propone el e-learning entornos necesitan ser evaluados por su facilidad de uso, la accesibilidad, la movilidad, y otros requisitos de software , tales rendimiento, escalabilidad y disponibilidad. Debido a la diversidad de usuarios que pueden utilizar los entornos de e -learning, estos sistemas necesitan tener buena usabilidad para que la interfaz de usuario entiende sin perjuicio de las actividades de enseanza y aprendizaje , por lo que el interfaz de usuario no puede ser una barrera entre el estudiante y el contenido o los usuarios y sus metas o lesionar el curso actividades . Nielsen [ 12 ] define usabilidad como una combinacin de cinco elementos : fcil de aprender, eficientes , fciles de recordar , bajo probabilidad de que los usuarios hacen errores y satisfaccin del usuario. Nielsen propone un mtodo para la evaluacin de la interfaz de usuario facilidad de uso, y otros mtodos se pueden encontrar en la literatura Interaccin HumanComputer [ 13 ] [ 14 ] . Accesibilidad, otro requisito importante , est a punto de permiten a las personas con discapacidad utilizan el medio ambiente, y pueden ser entendida como para ser visitada por cualquier persona, sea cual sea su hardware o software . As que para tener un alto nivel de accesibilidad, una pgina web tiene que ser visitada por los ordenadores o cualquier otro dispositivo de cmputo , tales los telfonos inteligentes y Los Tablet PC , que pueden tener la tecnologa de asistencia instalado . Algunos mtodos se pueden encontrar para evaluar la aplicacin accesibilidad, sobre todo para las pginas web y las aplicaciones , por ejemplo , la evaluacin de la conformidad de interfaz con el W3C directrices [ 15 ] . En la dimensin educativa , el maestro necesita deseche el contenido, a las actividades de friccin, de hacer preguntas a la los estudiantes acerca de las actividades y el contenido , para evaluar actividades y otras tareas . Punto de vista pedaggico , el maestro necesita seleccionar las herramientas que se utilizarn para disponer el contenido y ejecutar las actividades . Por lo general, debido las herramientas del entorno de e Learning y el hardware utilizado para interactuar , una computadora de escritorio , la actividades son discusiones de foros , la escritura individual o textos de colaboracin. Los textos pueden tener imgenes, pero es similar a los trabajos realizados en la educacin , donde la presencia de trabajo se pueden entregar en un formato impreso. Este tipo de trabajo hace No tome ventajas de la multimedia y el hardware disponible en los dispositivos mviles . Se discuten estos problemas en las siguientes secciones como retos para el e Learning entornos en los contextos mviles. IV . RETOS PARA ENTORNOS E -LEARNING EN LA M -LEARNING Sobre las cuestiones de tecnologa , se necesita analizar la hardware y el software y , puesto que hay una variedad de dispositivos informticos , los aspectos de la interaccin hombre-mquina ( tales como la ergonoma ) y el dispositivo de characteristicsneed a ser considerado . El problema ms visible en la navegacin por los entornos de e- learning mediante dispositivo mvil es el usuario adaptacin de la interfaz . Una de las cuestiones de adaptacin es el legibilidad contenido. Para los comprimidos no es un gran problema , ya es posible hacer la pgina web sin necesidad de herir de legibilidad ; el tamao de la pantalla de la tableta no es tan pequea en comparacin con la pantalla del escritorio . Pero , en el caso de los smartphones , el tamao de la pantalla no es lo suficientemente grande como para asegurar legibilidad , por lo que es necesario disponer de una adaptacin pgina o tcnicas para visualizar la pgina completa y utilizar el zoom para ver los detalles de la pgina . La adaptacin de la interfaz de usuario no es una tarea trivial , una desafo no slo para los entornos de e -learning , la butfor Interaccin Persona-Ordenador , es la construccin de sistema con interfaz de usuario de adaptacin . Bickmore y Schilit [ 16 ] presentan un enfoque basado en la heurstica de las pginas web adaptaciones que sean dictada en los dispositivos mviles con pantallas pequeas , pero su trabajo no tiene en cuenta el audio y la adaptacin de vdeo. Zhang [ 17 ] fines de marco para hacer la adaptacin de contenidos para sistemas de se accede por una especie de dispositivos ( multidevices ) , aumentando accesibilidad y hacer una optimizacin de la distribucin en el red . Oliveira y da Rocha [ 18 ] las prioridades de uso para consistencia en la adaptacin para mantener el mismo modelo conceptual para mutidevices , quien hizo un studycase ms de un entorno de e -learning . Pyla et al . [ 19 ] discutir acerca de la migracin de tareas entre dispositivos : el usuario inicia la tarea en un solo dispositivo , vaya a otro para realizar alguna subtarea , y cambie el dispositivo hasta que puede hacer la tarea. Pero , las aplicaciones Web deben considerar la Web modelo de la arquitectura , es decir , el cliente-servidor , para tener una mejor la adaptacin . El cliente es responsable de hacer que la interfaz de usuario a travs de un navegador. Es en el lado del cliente que el usuario interacta con el sistema utilizando el hardware de entrada y de salida . El servidor es responsable de procesar las solicitudes y los datos de los clientes persistencia , pero se sabe poco acerca de la entrada y la salida dispositivos en el lado del cliente . Puesto que el servidor se encarga de producir el cdigo de la interfaz de usuario a visualizar en el cliente , el servidor necesita saber sobre el dispositivo del usuario , el usuario ubicacin y las preferencias del usuario para hacer una mejor adaptacin . la interfaz generada tiene que tener buena usabilidad . Por ejemplo , los telfonos inteligentes son buenos para leer y escribir pequeos textos , como notas post-it . El withtouchscreen tableta permite que los usuarios tengan la movilidad y una buena legibilidad , pero es no tan eficiente para escribir textos . Las tabletas equipadas con la pluma pantalla sensible debe ser utilizado para escribir frmulas o hacer bocetos , en lugar de slo como un dispositivo sealador . Da Silva y da Rocha [ 20 ] proponen la herramienta InkBlog , una herramienta de blog que recibe datos de entrada de la aguja en una tableta sensible a la pluma para que el usuario pueda escritura a mano sus mensajes ( Fig. 1a ) . El InkBlog es una herramienta para el entorno e-learning Ae , y aprovechar las ventajas de la informtica basada en la pluma para permitir los usuarios interactan con el entorno e-learning con una pluma. Los autores comentan que el uso de la InkBlog es posible una mejor apoyo a las disciplinas como la Teora de Grafos y Teora del ordenador . Sin la InkBlog , el usuario necesita utilizar papel y lpiz para resolver un ejercicio y usespecific hardware, como escner, digitalizar la solution.Or el usuario tiene que utilizar una aplicacin especial para dibujar un graph.In tanto soluciones, el usuario enva la imagen como un archivo adjunto en mensaje weblog. Usando el InkBlog el usuario puede dibujar la grfica dirigir en la herramienta weblog mediante la manipulacin directa (Fig. 1b ) . InkBlog fue probado en iPhone (Fig. 2 ) y Android dispositivos que utilizan el navegador de valores en cada dispositivo . Ambos dispositivos mostrar corregir los postes, pero debido la plataforma no distingue entre tctil y el lpiz de prensa, no es posible escribir a mano un mensaje en estos telfonos inteligentes ; ambos dispositivos reconocer la entrada como la pgina de desplazamiento. Esta es otra desafo , las pginas web depende del navegador , ya que el navegador es responsable de la toma de la entrada del usuario y la representacin de la pgina . Por lo tanto, el hardware y el navegador necesita estar ms integrada para mejorar la aplicacin web.
CONSIDERACIONES FINALES e- Learning es el uso de la estructura de la Web para apoyar la enseanza y el aprendizaje de actividades. Hay algo de Web-based software, los entornos de e - learning, que apoyan estos actividades en curso . Debido al desarrollo de la tecnologa , es posible utilizar dispositivos mviles para la enseanza y el aprendizaje actividades , llamando m -Learning. Los dispositivos mviles pueden acceder plataforma de e -learning , pero a un curso eficaz visitada por dispositivos mviles , es necesario que el e -Learning no tener barreras o dificultades a los dispositivos mviles , y la contenidos y actividades deben ser en forma de considerar el mvil dispositivos y su hardware, cmara y micrfono. Creemos que el e -Learning y m -Learning se fusionarn en el caso de tener un medio ambiente para apoyar la enseanza y las actividades de aprendizaje y trae beneficios en el aprendizaje . pero a la llanura un curso eficaz , es importante considerar la hardware y software que se utiliza a los estudiantes . As , la La tecnologa debe ser considerado en el diseo instruccional proceso , junto con las cuestiones educativas. Las obras futuras estn detalle cada parte de estas dimensiones.
el desarrollo de un marco para evaluar el impacto y la sostenibilidad de iniciativas de aprendizaje mvil en la educacin superior
El potencial de las tecnologas mviles para mejorar la experiencia de aprendizaje para los estudiantes ha sido reconocido por los investigadores y educadores. Pocas instituciones de enseanza, sin embargo, han ido ms all de pilotaje y los estudios de desarrollo y embebidos bien financiado y altamente visibles las estrategias de aprendizaje mvil en el aprendizaje cotidiano y las prcticas de enseanza. El objetivo de este proyecto es desarrollar un amplio marco para evaluar el impacto y la sostenibilidad de las iniciativas de aprendizaje mvil en la Educacin Superior. el desarrollo de un marco para evaluar el impacto y la sostenibilidad de iniciativas de aprendizaje mvil en la educacin superior.
Introduciion
La educacin superior se encuentra en el borde de un gran precipicio del cambio - cambio provocada por la tecnologa mvil ( Engel, Palloff y Pratt, 2011 ) A medida que el campo de m -learning se encuentra todava en su infancia, hay pocas directrices y ejemplos de buenas practicar disponibles para garantizar la sostenibilidad y la transferibilidad de las iniciativas de m -learning. el desafo importante que enfrentan la mayora de las instituciones de ES es la identificacin estratgica y operativa prioridades para la inversin en las capacidades de m -learning dentro de un campo en constante cambio , mientras que la maximizacin de los resultados educativos de los estudiantes y reducir al mnimo los costos institucionales . En este trabajo se trata de un proyecto para desarrollar un marco para el aprendizaje mvil o m -learning que permitir Educacin (HE) instituciones superiores , diseadores de aprendizaje y los educadores para evaluar el impacto y l a sostenibilidad de las iniciativas de m -learning dentro de un rango de contextos de aprendizaje . El m learning se desarrollar el marco de evaluacin ( MLEF ) para facilitar y apoyar las instituciones de ES en el la evaluacin , el desarrollo y la inclusin de las polticas y / o prcticas de m -learning para mejorar la experiencias de aprendizaje de los estudiantes y apoyar a la planificacin a largo plazo para mejorar el aprendizaje y la resultados institucionales . El marco ser independiente de tecnologas especficas y por lo tanto, seguir siendo relevante a pesar de la aparicin de nuevos dispositivos .
Antecedentes Durante los ltimos diez aos, se han realizado una serie de estudios piloto o experimentales de investigacin todos los sectores para investigar el impacto de las tecnologas mviles en el aprendizaje y la enseanza (por ejemplo, Elias , 2011 ; Biggs y Justicia, 2011 ; Wong, 2012). Una de las conclusiones ms consistentes de estos estudios es que todava hay una serie de barreras que influyen en la adopcin de m learning iniciativas en materia de educacin , tanto en un marco institucional como a nivel de usuario. HE instituciones son cautelosos en invertir ampliamente en tecnologas mviles debido a la tasa de aparicin de nuevos modelos y la velocidad con la que los dispositivos se vuelven obsoletos . Pocas instituciones de educacin superior tienen , por tanto, implementado bien financiada y de las iniciativas de m-learning altamente visibles que estn en operacin los dentro de la poltica y la prctica. Un informe realizado por el programa e- Learning CSAC a finales de 2010 indic que el ms tema prominente en el campo del aprendizaje mvil es la falta de evaluaciones a gran escala de mvil la tecnologa en la Educacin Superior ( Wishart & Green, 2010 ) y la ausencia de una plataforma estable desde el cual investigar efectivamente el papel , los conductores y el impacto de la movilidad en el aprendizaje ( Park,2011 ) . Varios intentos de conceptualizar el aprendizaje mvil se han hecho (por ejemplo , Traxler , 2007 ; JISC InfoRed , 2011 ; Pachman , Logunov , y Quinton, 2011 ; Vavoula y Sharples , 2009 ) , sin embargo, ninguno han sido suficientemente especfica para asegurar una cobertura completa y rigurosa de la rapidez el desarrollo y la evolucin del panorama de las redes y tecnologas de m -learning contemporneos. Este proyecto abordar esta brecha mediante el desarrollo de un mecanismo de evaluacin eficaz que se puede utilizar para evaluar si las iniciativas de m-learning tienen xito, escalable y replicable. Este proyecto dar lugar a tres resultados importantes : ( 1 ) Un modelo y asignacin estandarizadas herramientas para explorar cmo el impacto de iniciativas de m-learning en el aprendizaje y la enseanza en la educacin superior ; ( 2 ) Una revisin y anlisis de la amplia gama de estudios piloto e iniciativas que tienen ha implementado en Australia y en otros lugares , y los tipos de enfoques utilizados para evaluarlos ; y ( 3 ) Un conjunto de herramientas de evaluacin del aprendizaje mvil: un conjunto de principios, procedimientos y mtodos que pueden ser utilizados para promover la recopilacin y revisin de informacin relacionada con la nueva tecnologas mviles, la evaluacin objetiva de las iniciativas de m - learning, y priorizacin de las inversiones propuestas en m -learning dentro de varios contextos de aprendizaje . Este proyecto est financiado por un proyecto de Redes de Investigacin Cooperativa ( CRN ), dirigido por el Instituto Australiano de Futuros Digital de la Universidad de Southern Queensland ( USQ ) en conjunto con la Universidad Nacional de Australia (ANU ) y la Universidad del Sur de Australia (UNISA ) .
enfoque del proyecto El objetivo de este proyecto es construir un modelo de evaluacin que sea lo suficientemente flexible como para adaptarse a las necesidades actuales y futuras de los estudiantes y educadores para las iniciativas de m -learning . Por este motivo, se utilizar un enfoque iterativo para asegurar que cada etapa que comienza se construye a partir de los conocimientos obtenidos en la etapa anterior y permitir la inclusin de nuevos puntos de vista y innovaciones en el campo como el proyecto de investigacin se madura. Seguimiento y evaluacin participativos ( PM & E) mtodos sern utilizados como el proyecto consiste en el desarrollo de artefactos , como un Kit de herramientas de aprendizaje Evaluacin Mobile, cuyo objetivo es ser sensible y relevante para el necesidades de la comunidad educativa . PM & E ha surgido de la extensin de la participacin investigacin-accin ( PAR ) en la evaluacin ( Lennie , 2006) y es un enfoque holstico que tenga en cuenta las diversas percepciones e interpretaciones de los participantes , as como de forma activa y colaborativa involucra a los participantes en todos los niveles del proyecto ( Estrella, 2000 ) . El mtodo se basa en la principios del PAR lo que permite ciclos especficos del contexto de accin, la recopilacin de datos y el anlisis , la reflexin y la reintegracin de los hallazgos e ideas ( Walter, 2009 ) . El uso de estos mtodos se asegurar de que los resultados del proyecto son relevantes en contextos del mundo real . Una revisin sistemtica se llev a cabo la que expondr y examinar toda la alta calidad investigar las pruebas relacionadas con iniciativas de m-learning interdisciplinarios en educacin superior. Un revisin adicional de los mtodos desarrollados y utilizados hasta el momento para evaluar el impacto de m learning Se llevarn a cabo , as como las TIC ms amplias sobre la enseanza y el aprendizaje, con nfasis en la fortalezas y las ineficiencias de cada uno de los diferentes enfoques y la recoleccin de recursos a estn incluidas dentro del conjunto de herramientas . Durante esta etapa, una definicin amplia de m -learning ser desarrollan y se identificarn posibles estudios o ejemplos piloto m -learning para su posterior examen . El proyecto se llevar a cabo durante un perodo de dos aos, y consiste en lo siguiente tres etapas : Etapa 1 : Elaboracin de los criterios de evaluacin de m -learning El objetivo de la primera etapa del proyecto ser el desarrollo de la evaluacin preliminar criterios y el marco . Quinton y sus colegas ( 2010 ) recomiendan que las tres capas enfoque : pedaggica , tcnica y organizativa , tiene que ser aprobada en la evaluacin de la impacto de las iniciativas de las TIC en la enseanza y el aprendizaje para garantizar la sostenibilidad de cualquier aprendizaje la tecnologa . Este enfoque se adaptar para la primera etapa del proyecto . Los siguientes grupos que representan cada capa se consultar durante esta etapa de identificar las necesidades, expectativas y los desafos de cada nivel al considerar la implementacin de iniciativas de m -learning : Esta etapa del estudio es exploratorio y se centrar en los siguientes objetivos en cada nivel : Organizacional : Aclaracin de las polticas y prcticas institucionales que en la actualidad apoyo u obstaculizar la puesta en prctica de iniciativas de m -learning y los criterios requeridos por cada institucin para la funcionalidad y caractersticas de las iniciativas ideales. Tcnica : Identificacin de los activos y los desafos actuales de infraestructura , as como estndares y protocolos que tendrn un impacto en el xito de las iniciativas de aprendizaje mvil. Pedaggica ( enseanza) : Reflexin sobre las fortalezas y las ineficiencias de las prcticas mLearning actuales, as como las barreras y los factores crticos de xito que tienen un impacto en la adopcin de iniciativas de m -learning . Pedaggica (aprendizaje) : Exploracin de la definicin y de las expectativas de los actuales aprendizaje mvil y una visin de las prcticas de aprendizaje mvil formales o informales actuales aidentificar las brechas en los servicios actuales y las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
Los posibles participantes sern identificados y se acercaron durante la etapa de revisin que forma parte de el proyecto . Como los principios de la investigacin- accin participativa son parte integrante del proyecto, Se pedir a los participantes a todos los niveles para seguir participando en el proyecto como una revisin Panel de comentar los resultados de investigaciones y resultados . Establecidos los canales de medios sociales y blog del proyecto ser los canales que se utilizan para facilitar esta interaccin . La mayora de los las entrevistas se llevaron a cabo utilizando el software de colaboracin en lnea, tales como Blackboard Colaborar . Se invitar a los miembros interesados de la comunidad de m -learning para asistir a la entrevistar y hacer preguntas. Las entrevistas sern grabadas editado en mini- seminarios en lnea y hecho disponible en el sitio web del proyecto . NVivo se utilizar para apoyar el anlisis de los datos recogidos a partir de estas entrevistas. La primera iteracin de la lnea kit de herramientas de evaluacin del aprendizaje mvil se desarrollar durante esta etapa que incluir ejemplos de m- learning y recursos de mejores prcticas recogidas durante la revisin. Estos recursos se presentan en forma de estudios de casos , as como ejemplos de mtodos de evaluacin. El conjunto de herramientas en lnea ser el punto central desde el cual el difusin de las actividades del proyecto se producir . El equipo del proyecto adoptar algunos de los creativos y las estrategias de difusin eficaces en lnea y medios sociales desarrollados por la ALTC Aprender a Ensear proyecto Online ( McIntyre y Watson, 2011 ), tales como el uso consistente de dedicada canales de medios sociales para involucrar a la comunidad la educacin en todo el mundo . el sitio web utilizado para albergar el conjunto de herramientas , as como el blog del proyecto , dedicada sitios de medios sociales y RSS La tecnologa se utiliza para comunicar el concepto , la pertinencia y necesidad del proyecto , as como solicitar informacin y fomentar el desarrollo de una comunidad en lnea m - learning . medios de comunicacinAsimismo, se realizarn entrevistas sobre los objetivos y la pertinencia del proyecto .
Etapa 2 : Validacin de los criterios y el desarrollo de modelos y marcos de evaluacin La segunda etapa del proyecto consiste en la confirmacin de los criterios de evaluacin y desarrollo de los modelos y marcos . Con el fin de garantizar que los criterios de evaluacin, MLearning modelo de madurez y modelos de usuario son fiables y representativos de la SE de Australia poblacin , se llevar a cabo un estudio de investigacin de la encuesta a gran escala. Los siguientes tamaos de muestray las poblaciones se orientarn. Se desarrollarn cuatro instrumentos de la encuesta que se personaliza para cada uno de los niveles. El elemento piscina para los estudios , se basar en los datos recogidos durante la primera etapa del estudio y medir varios componentes, tales como el contexto institucional , los conductores y las barreras de adopcin , el usuario expectativas y necesidades, los criterios pedaggicos y estilos de aprendizaje, y el impacto de m learning iniciativas. Los proyectos de instrumentos se enviarn a los participantes iniciales , as como un panel de expertos, entre ellos el grupo de referencia para la revisin formal . La forma inicial del instrumento se ser puesto a prueba en una muestra de estudiantes y educadores en una de las universidades asociadas . El piloto datos de la encuesta sern analizados con el programa SPSS y los resultados sern utilizados para refinar los instrumentos y desarrollar los modelos de madurez y de usuarios preliminares. Los datos obtenidos de los participantes completar las encuestas finales se utilizar para calcular la fiabilidad y validez de los instrumentos , validar los modelos utilizando tcnicas como el modelado de ecuaciones estructurales (SEM ) , y obtener los datos normativos . Los datos tambin sern analizados con el fin de segmento y el perfil de las diferencias en m -learning por los estudiantes y educadores a travs de varias regiones , la demografa, grupos de edad , y campos de estudio.
Etapa 3: Finalizacin del Kit de herramientas de Evaluacin del Aprendizaje mvil Durante la tercera etapa del estudio finalizado el juego de herramientas de aprendizaje Evaluacin Mobile y se pondrn a disposicin los recursos en el sitio web en lnea para ser visitada libremente por la educacin comunidad. Las respuestas y los comentarios crticos de los productos finales se obtienen de forma activa durante esta etapa . El kit de herramientas tambin actuar como un recurso para la comunidad que permita a la identificacin de iniciativas de m- learning que se han demostrado en piloto y experimental estudios para contribuir a las experiencias de aprendizaje de alta calidad y que pueden ser reutilizados y adaptados travs de los contextos de aprendizaje.
conclusin
Dado que las tecnologas mviles han evolucionado y se vuelven ms capaces de apoyar el aprendizaje experiencias en ambos mezclados y contextos independientes , el campo de la m -learning se ha convertido en un nuevo paradigma de aprendizaje y convertirse en un foco de las actividades de investigacin y desarrollo. El acceso ubicuo cerca habilitado por la conectividad de tecnologas mviles ha atrado la atencin de los educadores debido a la posibilidad de abrir nuevas vas de comunicacin , alteran los lmites tradicionales de clase y " crear y mantener comunidades de aprendices " . Las tecnologas mviles permiten al usuario aprender en cualquier lugar, en cualquier momento y por lo tanto son una herramienta que puede tender un puente a nivel de vida y el aprendizaje permanente ( Beddall - Hill & Raper , 2010 ) . Como la banda ancha de alta velocidad, con el apoyo del desarrollo de la Red Nacional de Banda Ancha ( NBN ) se vuelve ms ampliamente disponibles , la formacin y la educacin servicios migrarn a partir de modelos de educacin cara a cara y la distancia tradicional a mvil paradigmas . Esto mejorar la capacidad de los educadores para llegar a los estudiantes a distancia y los trabajadores en el campo . En este trabajo se describe un proyecto a punto llevada a cabo por investigadores de la Universidad de Southern Queensland , la Universidad Nacional de Australia y la Universidad de Australia del Sur para desarrollar un marco de aprendizaje Evaluacin mvil que ayudar en la seleccin y justificacin de las iniciativas de m -learning . El marco se encapsula en un fcil utilizar el mvil en lnea Aprender Evaluacin toolkit que consistir en : un marco de evaluacin estandarizada , recursos y directrices; un modelo de madurez de m -learning ; una base de datos de ejemplares de m-learning ; y un modelo de usuario mvil interactiva. El proyecto es una iniciativa de colaboracin entre USQ , ANU y UniSA . Seguimiento y evaluacin participativos (S & EP ) mtodos se utilizarn para desarrollar resultados y entregables .
El impacto de la tecnologa m-learning en los estudiantes y educadores
resumen
En este trabajo se aborda la nocin del impacto de la tecnologa de aprendizaje mvil de la estudiante , as como punto de vista del educador. Los autores han descrito la aplicacin del e-learning en las clases inteligentes, que es seguido por un argumento similar con respecto a la tecnologa de m-aprendizaje. Esto es seguido por una evaluacin estadstica de la m-learning que a travs de mltiples estudios se llev a cabo entre los estudiantes de pregrado y postgrado, as como los acadmicos. En conclusin, los resultados de estos encuestas se presentan en formas grficas que ponen de relieve los mritos y demritos de la m-learning la tecnologa.
Introduccin
La tecnologa mvil puede proporcionar las herramientas y servicios completos para el acceso a cualquier material de vdeo y audio que estn disponibles en el dominio pblico. La tecnologa 3G ofrece servicios en las reas tales como acceso a Internet de banda ancha , la descarga de msica y subir clips de vdeo para nombrar unos pocos . Puede proporcionar fcil acceso a las redes Wi-Fi , pero la velocidad de la conexin depende en el nmero de usuarios que al mismo tiempo tratan de tener acceso a los la red . Esta velocidad reducira significativamente como el nmero de los usuarios aumenta ( Wentzel , Lammeren , Molendijk , Bruin , yWagtendonk , 2005 ) . La 4G, por el contrario , es la cuarta generacin de estndares inalmbricos celulares ( Arshad , Farooq , y Shah , 2010 ) . Se basa en el protocolo TCP / IP, que facilita una disposicin de las redes inalmbricas con el fin de mejorar los servicios en las reas de aplicaciones de vdeo y multimedia. La tecnologa 4G que es basado en la interoperabilidad mundial para acceso por microondas ( WiMax ) dio lugar a la mejora de reas tales como, velocidad, rendimiento , fiabilidad, tolerancia a fallos , la portabilidad , la compatibilidad y la latencia en aplicaciones en tiempo real . Adems , mejora seguro y ms fcil acceso para fines de comunicacin ( Adibi , 2010 ) . Para identificar los principales atributos de la tecnologa 4G , se puede resumir de la siguiente manera ( Bai, Kanickam , y Vijayaraj , 2012). Mayor velocidad de comunicacin. -Gran espectro de red. -Mejor imagen y transmisin de vdeo. -Una comunicacin ms flexible. Sin lugar a dudas , todas las categoras anteriores mejorarn significativamente las aplicaciones de la m -learning en cuanto al ancho de banda , velocidad, y la fiabilidad de la recepcin y de transmisin de la materiales de enseanza en lnea . 1.1 . Aplicacin de m -learning en las clases inteligentes Recientes avances en la tecnologa mvil y la oferta de las caractersticas 4G dieron como resultado la cobertura ms amplia y la mejora de la rea de recepcin, lo que ha hecho que los servicios de m- en la educacin entorno de una eleccin muy adecuada y atractiva opcin ( Andreu, Almonte, y Rejas , 2011 ; Hosny , 2007 ) . Una forma de ejercer este opcin de acceso para nuestros alumnos es el uso de las instalaciones de clase inteligente (E- podium ) para registrar los materiales de lectura en el entorno de tiempo real . Esto sugiere que podemos grabar mientras estamos dando una conferencia en la clase. La finalizacin del proceso de grabacin puede ser seguido por cargndolos en los Servicios especiales de gestin de aprendizaje ( LMS ), que son fcilmente disponibles y utilizados por la mayora de las universidades en todo el mundo ( Leal y Queirs , 2011 ) . Las plataformas que estn utiliza en este sentido incluye pizarra, WebCT, por nombrar algunos . Una vez que los materiales se cargan en la plataforma en cuestin , entonces los estudiantes mediante el uso de sus telfonos mviles / dispositivos ya travs de tener acceso a la Internet , puede llegar a tener un fcil acceso a sus materiales de lectura en cualquier momento y en cualquier lugar de 24/7 , ya que pueden ver apropiado. Este trabajo presenta los impactos de m -learning en los educadores y estudiantes de encuestas cuidadosamente diseados . Se llevan a cabo las encuestas tanto en el pregrado y posgrado , as como en la miembros de la facultad . Se reportan A conclusiones detalladas de las encuestas , y se discuten algunas direcciones futuras. El resto de la trabajo se organiza de la siguiente manera. Section2discusses una clase inteligente ambiente de la sala , que est equipado con E - podium y facilit con el LMS para el e -learning. Seccin 3 presenta el impacto de aprendizaje en los estudiantes y los educadores por algunas encuestas . Por ltimo , section4draws algunas conclusiones.
2 . Utilizacin de clases inteligentes que utilizan E- podio y LMS en relacin con E -learning Un E- podio es un dispositivo que controla los componentes de todas las aulas ' por una unidad de control interno , junto con un software especial para un entorno de aula inteligente. Los E- podios utilizados en el aulas de la Universidad King Saud ( KSU ), Riad estn equipados con los equipos de hardware y paquetes de software necesarios (E- podium , 2010 ) . El equipamiento de hardware incluye ( i ) dos pantallas proyectores , ( ii ) una pantalla de control tctil, ( iii ) la pantalla del proyector para mostrar en la pizarra inteligente , ( iv ) de la cmara digital, ( v ) los altavoces internos de alta calidad , (vi ) 3 -D micrfono de alta sensibilidad , ( vii ) inteligente tarjeta lector, ( viii ) el teclado y el lpiz digital , ( ix ) puerto para conectar a un porttil con la pantalla del proyector o los otros dispositivos y 8 puertos USB . El paquete de software incluye un sistema de pantalla de control que tiene (x ) sistema de visualizacin de asistencia de los estudiantes , ( xi ) e- bloc de notas, ( xii ) de vdeo la tecnologa de conferencia , ( xiii ) la tecnologa de redes de conferencia conferencia, ( xiv) en directo o diferido icono emisin de vdeo, (xv ) Documento cmara icon.Fig . La figura 1 muestra una imagen de un mensaje de podio y su control pantalla de sistema utilizado en las aulas KSUS ' . Lecture procedimiento de grabacin de vdeo en el que las conferencias pueden ser registrados y guardados en los servidores de la universidad para el uso por parte de los estudiantes se puede explicar mejor la forma siguiente (E- podium , 2010 ) . la profesor puede convertir la tecnologa de video (video y audio) del E- podio , y toda la conferencia se pueden grabar y guardar en un formato de vdeo AVI. Despus de la finalizacin de la conferencia , el profesor sube este video en la carpeta del curso correspondiente en su LMS representan . Los estudiantes inscritos en este curso pueden acceder a este conferencia de vdeo en cualquier momento a travs de Internet . Una instantnea de una conferencia grabada , que se guarda en el servidor de la universidad se muestra en la figura . 2 . Un flujo del procedimiento de carga y descarga / la visualizacin de los materiales de lectura se muestra inFig . 3 . Se ha afirmado que el podcasting , que consiste en una serie de carga y descarga de materiales de audio y video , puede ser eficaz en el m learning medio ambiente ( Evans, 2008 ) . 2.1 . Resultado de la encuesta en la tecnologa mejorada del sistema de aprendizaje Este documento pone de relieve los pasos necesarios como la forma de proceder con diferentes fases de la grabacin de los materiales y subirlas en las plataformas LMS . Para examinar el fondo de resultado y las posibles de este enfoque , se realiza una encuesta entre los estudiantes para que que podan expresar la eficacia o de otra manera de este enfoque hacia su mejor comprensin de la materia cuando es en comparacin con el modo tradicional entrega de los materiales del curso. El resultado de esta encuesta tambin arrojara algunas luces como si es o no es factible continuar ( en cuanto a tiempo y financieramente ) a la mejora de las deficiencias que la instalacin puede LMS tener. La encuesta se llev a cabo al final de cada semestre de ao 2010 entre todos los de grado y postgrado students.Table 1gives la descripcin, y los resultados de los elementos utilizados en la encuesta. Cada artculo tiene cinco opciones , que estn muy de acuerdo, de acuerdo, neutral , en desacuerdo, y muy en desacuerdo . La piscina de los estudiantes siendo encuestados eran 35 en el primer semestre de 2010 para este particular, encuesta , que se puso de relieve la Tabla 1 . El curso y el ao de que se llev a cabo la encuesta fue Introduccin al sistema de control para los estudiantes de ltimo ao de pregrado. Muy de acuerdo y de acuerdo De se consideran resultados positivos de la encuesta. Estadstico anlisis ( prueba t ) muestra que los resultados positivos de todos los seis puntos son significativamente ms altos (p < 0,02) que el resultado combinado de las otras tres opciones . La figura . 4 muestra el porcentaje de muy de acuerdo y estoy de acuerdo - ao sabio de los estudiantes en los seis puntos diferentes en la encuesta. Ya que puede se desprende del resultado de la encuesta , los estudiantes estn muy a favor del uso de E- podium por la facultad y el ms importante de todos sus expectativas de regular actualizada de los materiales de los cursos de por decir lo menos . Por otro lado , hay algunas preocupaciones con respecto a la fcil acceso a los materiales del curso mediante el uso de m- servicios, que debe recibir una atencin inmediata por parte de la facultad de resolver este tema con el fin de hacer que el m -learning altamente beneficioso. Estos preocupaciones incluyen, pero no se limitan a las mejoras de la siguientes . ? De ancho de banda . ? Velocidad. ? Cobertura Amplia . ? De Seguridad . ? Fiabilidad del proveedor de servicios. Sin duda, las mejoras en las reas antes mencionadas atraeran ms usuarios de m-learning , que es apoyada por los resultados de las siguientes encuestas . 3 . Uso de la tecnologa mvil en el entorno de m -learning En la actualidad, una de las herramientas ms eficaces que contribuyan a una mayor inspiracin y el desarrollo de la buena voluntad de los estudiantes para mejorar su aprendizaje se activa , a travs de la utilizacin de la tecnologa mvil en forma de m -Learning.
4 . Conclusin Este documento pone de relieve los principios detrs del impacto de la tecnologa en los estudiantes mlearning as como los acadmicos de hoy entorno educativo. Es evidente que una de las ms importantes m- servicios en la sociedad del conocimiento se pueden relacionar con , cundo, dnde y cmo acceder a la informacin almacenada. En la actualidad , el uso del conocimiento y la tecnologa de comunicacin en el aprendizaje y la enseanza de medio ambiente no es slo una herramienta beneficiosa para mejorar la metodologa educativa , sin embargo, su variedad , prepara a los estudiantes con la posibilidad de elegir y , en ltima instancia utilizar la mejor tecnologa disponible para ellos en lograr el mejor aprendizaje resultados. Para justificar claramente las afirmaciones hechas en este sentido , la autores han realizado una serie de encuestas en KSU , departamento de Ingeniera Informtica , entre el pregrado y postgrado estudiantes, as como los acadmicos para recibir una indicacin clara con a este respecto . El resultado de estos estudios indica claramente que toda los participantes , ya sean estudiantes o educadores estn a favor de la utilizacin de m- tecnologa en un entorno educativo en el que han expresado algunas preocupaciones de seguridad y cobertura , que necesitan ser abordados en consecuencia.
Elementos bsicos y caractersticas de aprendizaje mvil
abstracto El aprendizaje mvil (m -learning) como una especie de modelo de aprendizaje que permitan a los estudiantes a obtener los materiales de aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento el uso de tecnologas mviles e Internet . Es necesario que los elementos de aprendizaje mvil se organizan correctamente y el interacciones entre los diversos elementos se combinan de una manera eficiente y ptima de manera que el aprendizaje mvil es exitosa y la aplicacin es eficiente . Adems , las caractersticas del aprendizaje mvil deben organizarse , y la forma en que estn aplicados a las actividades de aprendizaje mvil y los mtodos de aplicacin y la duracin del tiempo de aplicacin se deben planificar bien con antelacin . En consecuencia , se requiere una visin ms profunda de la investigacin basada en la teora para entender mejor las motivaciones subyacentes que conducir a la adopcin de los acadmicos elementos mviles de aprendizaje y caractersticas. Estas razones han motivado a los autores a realizar este estudio . Estudiantes , maestros , el medio ambiente , el contenido y assesstment son elementos bsicos del aprendizaje mvil completa . El ncleo caractersticas del aprendizaje mvil son ubicuos tamao , porttil de herramientas mviles , mezclado , privado, interactivo y de colaboracin , y informacin al instante . Permiten a los alumnos a estar en el lugar correcto en el momento adecuado , es decir, ser el que son capaces de experimentar la alegra autntica de aprendizaje. El objetivo de este estudio es describir los elementos bsicos y caractersticos de aprendizaje mvil de acuerdo con las nuevas tendencias en el desarrollo de la tecnologa. El documento puede ser til para cualquier persona interesada en el diseo, la preparacin y la implementacin de un aprendizaje mvil.
1 . Introduccin Los telfonos mviles son muy importantes en la vida de los jvenes . Con la disminucin de los precios de los los telfonos mviles , la demanda aument . Unin Internacional de Comunicacin ( 2010 ) indic que el 86 % de la mundial la poblacin que utiliza los telfonos mviles en 2010. Segn KKTCELL ( un operador de telefona mvil en el norte de Chipre) el 93% de los adultos que utilizan telfonos mviles en Chipre. Tambin KKTCELL indic que los telfonos mviles ms utilizados por 18-34 aos de edad. Como resultado de la demanda de utilizar los telfonos mviles , los acontecimientos importantes suba en los ltimos aos en el campo de la telefona mvil tecnologas . Estos desarrollos son laptops, notebooks , telfonos mviles , telfonos inteligentes, tecnologas inalmbricas , General Packet Radio Service (GPRS) conexiones , Bluetooth , etc Tambin registro de informacin , la informacin y transformar la conversin de formato de caractersticas de informacin son muy importantes . En los ltimos aos , el uso de las tecnologas mviles tiene aumentado en una serie de campos como la banca , la economa , el turismo , el entretenimiento, la investigacin bibliogrfica , y etc ( Lakhal et al . 2007 ; Hew , 2009 ) . El cambio es difcil, pero es probable que el rpido desarrollo e implementacin de nuevos tecnologas y los cambios sociales hacen que el cambio en la oferta educativa inevitable ( cavo , 2011 ) . estos desarrollos tambin condujeron a la utilizacin de las tecnologas mviles para fines educativos. Cuando el examen de la literatura 1999 ) . Tambin los investigadores sugieren que las actividades de aprendizaje deben apoyar con actividades extra de aula ( Saran, 2009 ; Uzunboylu y Ozdamli , 2011 ) . Con las tecnologas mviles aprendices e instructores deben hacer diferentes actividades que son ms motivacin y ms interesante de las actividades tradicionales . Lan y Sie ( 2010 ) describen el aprendizaje mvil (m -learning) como una especie de modelo de aprendizaje que permite a los estudiantes a obtener los materiales de aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento utilizando las tecnologas mviles e Internet. De acuerdo a Menor y O'Connel ( 2006 ) Aumento de aprendizaje mvil flexible y da sensaciones de libertad a los estudiantes. Yi et al . ( 2009 ) se describe que m -learning en general se considera que aumenta el rendimiento de los alumnos al hacer el aprendizaje accesible. mvil las tecnologas de aprendizaje elimina fronteras geogrficas y ofrece colaborar ambiente de aprendizaje entre grupos extranjeros . Por otra parte, los avances en los dispositivos de mano han facilitado el uso de multimedia en el mvil aplicaciones, lo que permite a los estudiantes mviles tengan acceso a una amplia variedad de recursos de aprendizaje rico diversificados (Huang et al. , 2010 ) . Laurillard y Pachler ( 2007 ) m -learning se define es ser el soporte digital de adaptacin, actividades de aprendizaje de investigacin , comunicacin , colaboracin, y productivas en lugares remotos , propone una amplia variedad de entornos en los que el maestro puede operar. Yi et al . ( 2009 ) describieron que el m-learning era una serie de formas en que la gente aprende o mantenerse conectados con sus ambientes de aprendizaje , incluyendo sus compaeros de clase , profesores , y recursos de instruccin , mientras que ir mvil. Los dispositivos de mano inalmbricos, como asistente personal digital ( PDA ) , telfono mvil , ordenador porttil inalmbrico , tableta, y el ordenador personal ( PC ) ; que son siempre encendido y siempre con el aprendiz , aprendiz permite obtener informacin sobre los cursos . Los estudiantes pueden asistir a los exmenes , notas descarga , compartir informacin , as como estos procesos son pista a la sistema, entonces instructor puede tomar informes hacia el proceso de aprendizaje . Tambin facilitan el aprendizaje ' justin- tiempo '; estudiantes menudo podra aprovechar el tiempo libre inesperado ya que con frecuencia tienen sus dispositivos con ellos ( Evans, 2008 ; Vavoula y Sharples , 2008 ) . Se requiere una visin ms profunda de la investigacin basada en la teora para entender mejor las motivaciones subyacentes que conducen acadmicos a la adopcin de elementos de aprendizaje mvil y caractersticas. Es necesario que los elementos de mvil el aprendizaje se organizan correctamente y las interacciones entre los diversos elementos se combinan de una manera eficiente y de forma ptima de manera que el aprendizaje mvil es exitosa y la aplicacin es eficiente . Adems , la caractersticas de aprendizaje mvil deben organizarse , y la forma en que se aplican a las actividades de aprendizaje mvil y los mtodos de aplicacin y la duracin del tiempo de aplicacin se deben planificar con mucha antelacin. Estas razones han motivado a los autores a realizar este estudio . El objetivo de este estudio es describir los elementos bsicos y caracterstico de aprendizaje mvil de acuerdo a las nuevas tendencias en el desarrollo de la tecnologa. 2 - Elementos bsicos de M -Learning Elementos bsicos de aprendizaje mvil son aprendiz , el maestro , el medio ambiente , el contenido y assesstment . La figura 1 muestra elementos bsicos de un enfoque de aprendizaje mvil eficaz . Los elementos bsicos se describen a continuacin: ( i ) de Estudiantes : Estudiantes en el centro de todas las actividades de enseanza y aprendizaje de acuerdo a los nuevos enfoques de la educacin . Todos los dems elementos sirve para el alumno . El aprendizaje mvil se basa en los intereses , las experiencias y las necesidades del alumno . Makoe ( 2010 ) afirman que a medida que el concepto de aprendizaje mvil lo indica, el enfoque pedaggico sita al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje . El alumno tiene un papel activo de la determinacin de los objetivos hasta la etapa de evaluacin. Papeles de Aprendices dan a continuacin: Acceder a la informacin cuando necesitan Responsable de su propio aprendizaje Aprendiendo con su velocidad de aprendizaje Descubrir y utilizar sus estilos de aprendizaje Crear y compartir nueva informacin o producto Estudie con sus compaeros de forma colaborativa Evaluacin ellos y otros grupos ( ii ) Profesor: libros y otros medios elementos almacenan informacin y los profesores transmiten a los estudiantes en el tradicional ambientes de aprendizaje . Por otro lado , recientemente el uso de la tecnologa para almacenar informacin, apoyar ms accessiable informacin para los estudiantes . Segn Halis ( 2002 ), esta situacin ha creado una nueva dimensin a diferencia de tradicional papel del profesor acerca de la bsqueda de informacin y el uso . La figura 2 proporciona mucha visin reducida de los papeles cambiantes de profesores: Segn Ghaln ( 2011 ) antes de la televisin de los principales roles de los maestros fueron el papel del experto del dominio que presenta informacin a los estudiantes. La transicin de los formatos de los medios de comunicacin ha cambiado el rol del docente promedio de ser un experto para ser un presentador de la experiencia de otros. Con la Web 2.0 y las redes sociales muchas cosas han cambiado otra vez. En esta configuracin el papel de los maestros tiene que cambiar desde el presentador del conocimiento experto a un moderador de las posiciones opuestas. Con las tecnologas mviles cambian papel y la la responsabilidad de los estudiantes el papel del profesor cambia lentamente hacia la de un consultor. En este papel maestros deben ser capaces de identificar los intereses de los estudiantes , se relacionan estos intereses al Tema relacionado metas de aprendizaje , y la oferta oportunidades para alcanzar estos objetivos que estn relacionados con las condiciones especficas de un alumno es pulg papeles de los profesores en el mvil aprendizaje : calificado para utilizar herramientas y tecnologas mviles requeridos Determinar las fortalezas y debilidades de los mtodos utilizados y de estudio para ayudar a solventar las debilidades con diferentes mtodos gua Facilitador Asesor Los altos niveles de los cursos de auto- confianza en Aprenda con sus alumnos Elimina las barreras Aumentar la motivacin de los alumnos Organizar actividades para apoyar las interacciones de interaccin entre grupos de colaboracin Organizar actividades para la evaluacin del proceso ( iii ) Contenido: Los temas que espera que aprendan los estudiantes. El contenido debe ser decidido en consulta con todos los partes interesadas, como los estudiantes , profesores, padres , etc De lo contrario, los maestros no pueden obtener los resultados deseados . aprendizaje contenido debe permitir a un usuario a la zona rpidamente en informacin necesaria . Adems , el contenido puede ser presentado con juegos o concursos interactivos . El contenido debe apoyar con grficos de video y otros elementos multimedia. Siragusa et al . ( 2007 ) describieron que el detalle y el alcance de los contenidos proporcionados a los estudiantes pueden variar dependiendo de llas necesidades pedaggicas de los alumnos. ( iv ) Medio ambiente: Medio Ambiente debe disear correctamente para obtener experiencias positivas de aprendizaje . El medio ambiente es ese lugar cuando los estudiantes llegan a la informacin. Los estudiantes que estudian en su totalidad en lnea deben tener acceso a toda la unidad contenido, incluyendo los resultados de aprendizaje , los requisitos de asignacin y recursos pertinentes . Estudiantes que asisten faceto - clases cara pueden recibir el contenido de la clase y contenido adicional en lnea con las tecnologas mviles ( Siragusa et al . , 2007 ) . Los estudiantes pueden tener acceso a los contenidos del curso , durante el viaje en el tren o en una cafetera . imprescindible para el Medio Ambiente mayor interaccin entre alumnos- alumnos y alumnos- maestros. Wikis, redes sociales o blogs pueden utilizar para aumentar la interaccin social. Este enviornments deben disear disponible para los telfonos mviles , ordenadores porttiles y otros mviles herramientas . Uzunboylu y Ozdamli ( 2011 ) indicaron que el m -learning con dispositivos de mano erradicadas geogrfica fronteras , lo que permite un ambiente de aprendizaje cooperativo que tienen interaccin individual y de grupo en la educacin . ( v ) La evaluacin : La evaluacin es un componente crtico de la m- aprendizaje completo . Las tecnologas mviles pueden evaluar registro e informe de ejecucin educando a los instructores. Por lo tanto, la evaluacin del estudiante debe hacer a travs de los registros de base de datos , paquetes de programas , exmenes en lnea, sala de chat , foro de discusin , cuestionarios en lnea, o la evaluacin de proyectos . Tambin los estudiantes debe evaluarse a s mismos ya los dems. Proporciona las piezas necesarias para evaluar con precisin los conocimientos de un alumno , habilidades, la creatividad y el etc Sharples et al. ( 2005 ) describieron que la evaluacin est adaptada a la capacidad de los alumnos , que ofrece diagnstico y orientacin formativa que se basa en el xito. Segn Behera ( 2011 ) la evaluacin debera Ayudar al alumno en claro todas sus dudas con base en el campo y , al mismo tiempo , aprender un poco ms acerca de la misma . Un buen curso diseado debe proporcionar una respuesta inmediata a fin de que el alumno es capaz de juzgar lo bien que tiene entendido el contenido del curso . La respuesta no debe ser tal que desalienta el alumno y marcas l / ella se siente como l / ella no sabe nada. Un buen factor de sensacin es muy importante para el estudiante despus de asumir la Por supuesto , junto con la evaluacin. 3 - Caractersticas bsicas de M -Learning El aprendizaje mvil tiene caractersticas diferentes. La caracterstica fundamental de aprendizaje mvil son ubicuos y porttil tamao de las herramientas mviles , informacin mezclada , privado, interactivo y de colaboracin , y al instante. Seppl y Alamki ( 2003 ) afirm que la caracterstica esencial de aprendizaje mvil permite a los alumnos estar en el lugar correcto en el derecho tiempo, es decir , para estar donde son capaces de experimentar la alegra autntica de aprendizaje. La Figura 3 ilustra bsica caractersticas de un enfoque de aprendizaje mvil eficaz
4 . Conclusin y trabajos futuros Con el fin de obtener resultados eficientes y el mximo rendimiento de los estudiantes que usan el aprendizaje mvil en educacin, cada uno de los elementos de aprendizaje mvil debe estar preparado con cuidado, y el aprendizaje mvil caractersticas deben ser planificadas y preparadas con un conocimiento del medio de enseanza, el aprendizaje medio ambiente y las actividades de aprendizaje. De lo contrario , los resultados positivos no se puede esperar desde el mvil aplicacin . Estas razones han motivado a los autores a realizar este estudio . Estudiantes , maestros , el medio ambiente , contenido y assesstment son elementos bsicos del aprendizaje mvil completa . La caracterstica principal de mvil aprendizaje son ubicuos tamao , porttil de herramientas mviles , mezclado , privado, interactivo y de colaboracin , y al instante informacin. Este estudio plantea cuestiones importantes sobre las charactersitics aprendizaje mvil y elementos. Ellos fueron observados y las posibilidades de integracin de la tecnologa mvil en la educacin han discutido . M learning con dispositivos de mano erradicado las fronteras geogrficas , permitiendo ambientes de aprendizaje cooperativo que tener una interaccin individual y grupal. El documento ilustra que para poner en prctica el aprendizaje mvil efectivamente , es necesario preparar los elementos necesarios para el medio de enseanza , y tambin , la investigacin debe llevarse a cabo para reunir los conocimientos necesarios para las caractersticas de aprendizaje mvil. Puede ser lleg a la conclusin de que el papel podra ser til para cualquier persona interesada en el diseo, la preparacin y la implementacin de un aprendizaje mvil . Otros estudios pueden investigar las ventajas y desventajas de las herramientas de aprendizaje mvil y sus usos educativos .
Un sistema pedaggico de m-learning
abstracto Hay una cantidad cada vez mayor de la investigacin de que se trate con la aplicacin de la tecnologa mvil para el aprendizaje. Costo, la adaptabilidad y escalabilidad estn entre las motivaciones ms frecuentemente citadas para el uso de las tecnologas mviles en el aprendizaje, se debe recordar que el uso de La tecnologa debe ser impulsada por consideraciones pedaggicas en lugar de razones financieras, logsticas o tcnicas. El objetivo de este estudio es describir el marco pedaggico de aprendizaje mvil de acuerdo a las nuevas tendencias en el desarrollo de la tecnologa. De un vistazo resultado de este estudio es que hay cuatro aspectos clave para el marco pedaggico para el aprendizaje mvil; integracin de las herramientas, enfoques pedaggicos, tcnicas de evaluacin y formacin docente.
1 . Introduccin Muchos investigadores argumentan que el crecimiento de la omnipresente , ubicuo, la informtica tendr un gran impacto en aprendizaje ( Patten et al . , 2006 ) . Los dispositivos adecuados para el aprendizaje mvil incluyen reproductores de medios digitales , telfonos inteligentes, y asistentes digitales personales o PDAs. Ktoridou y Eteokleous ( 2005 ) defini mviles m -learning e-learning utilizando aparatos y dispositivos informticos porttiles, como los PDA (asistentes digitales personales) , telfonos mviles , ordenadores porttiles y tabletas PC . Una de las principales ventajas de estos dispositivos es que permiten a los estudiantes a diferenciar su lugar de estudios y estudiar "en la el movimiento " (Evans, 2008 ) . Sandberg, Maris & Geus ( 2011 ) indicaron que el uso de dispositivos mviles en un contexto de aprendizaje permite a un alumno a aprender en cualquier lugar y en cualquier momento . Uzunboylu y Ozdamli ( 2011 ) indicaron que el m -learning con dispositivos de mano erradicados de las fronteras geogrficas , permitiendo ambientes de aprendizaje co - perative que tienen interaccin individual y grupal. Por otra parte , la accesibilidad a Internet permite la comunicacin instantnea con otros usuarios , mientras que el GPS - funcionalidad hace que sea posible el acceso a contenido que es relevante para un objetivo de aprendizaje unido a la especfica ubicacin del alumno. En la actualidad, hay una cantidad cada vez mayor de la investigacin de que se trate con la aplicacin de la tecnologa mvil al aprendizaje . De acuerdo con Patten et al . ( 2006 ) a pesar de los costos, la adaptabilidad y escalabilidad son algunas de las motivaciones ms cita a menudo para el uso de las tecnologas mviles en el aprendizaje, se debe recordar que el uso de la tecnologa debe ser impulsado por consideraciones pedaggicas , ms que razones econmicas , logsticas o tcnicas. El objetivo de este estudio es describir el marco pedaggico de aprendizaje mvil de acuerdo a las nuevas tendencias en tecnologa en desarrollo
2 . Requisito de nueva pedagoga
En los ltimos aos , el uso de las tecnologas mviles ha aumentado en varios campos , como la banca , la economa, el turismo , el entretenimiento, la investigacin bibliogrfica , y etc ( Lakhal et al 2007 ; . Hew , 2009 ; Dewitt y Siraj , 2010 ) . estos desarrollos tambin condujeron a la utilizacin de las tecnologas mviles para fines educativos. Educacin est atravesando su propia transformacin . Segn los investigadores de una clasificacin de actividades de aprendizaje mvil donde se clasifican ejemplos de aprendizaje a travs de PDAs y telfonos mviles que participan los nios y el pblico en general, as como estudiantes universitarios y universitarios , en seis reas , cuatro de los cuales se relacionan con la teora de base de la educacin ( Naismith etal, 2004 ; Mileva et al, 2008) . Estos son conductista , constructivista , situado y colaborativo. Dos ms categoras se relacionan ms con el contexto y la aplicacin ; aprendizaje informal y de toda la vida , y el aprendizaje y apoyo a la docencia . De acuerdo con Mileva et al . ( 2008), el constructivismo es muy til en trminos de describir la enseanza con el mvil tecnologas . Segn Perkins ( 1991 ) el enfoque constructivista resumirse como el conocimiento es construido activamente por los alumnos ya que estn tratando de dar sentido a sus experiencias , los estudiantes formulario, elaborado y candidato test mental estructuras hasta un uno satisfactoria emerge . Los alumnos deben demostrar su aprendizaje con las tecnologas mviles para ejemplo, los estudiantes podran hacer que la informacin de investigacin sobre tecnologas mviles , y la reconstruccin de esa informacin y integrarlos en un entorno multimedia . Mientras que las herramientas para la enseanza y el aprendizaje han cambiado dramticamente en los ltimos aos , el aprendizaje y la enseanza los mtodos no tienen. Los mtodos de enseanza tradicionales se han aplicado a m -learning ( Mileva et al. , 2008 ) . algunos investigadores sostienen que se necesita un nuevo enfoque para la enseanza y el aprendizaje. El argumento esgrimido es el modernizacin de las instalaciones de enseanza y la tecnologa actual. Tambin Dias et al . ( 2008 ) indicaron que pedaggica existente marcos pueden ya no ser suficiente cuando el aprendizaje se entrega el uso de dispositivos mviles.
3 . M -learning marco pedaggico Aspectos pedaggicos relacionados con el aprendizaje mvil es encontrar la manera de cmo las herramientas mviles se pueden integrar en el aprendizaje y las actividades de enseanza. Hay cuatro aspectos clave para el marco pedaggico para el aprendizaje mvil ; integracin de los herramientas, enfoques pedaggicos , tcnicas de evaluacin y formacin docente . La figura 1 muestra los aspectos clave de un marco pedaggico eficaz m learning. utilizar como una herramienta de enseanza. Por ejemplo los estudiantes ejecutan sus tareas de aprendizaje en los dispositivos mviles . Instroctors puede dar a los estudiantes los libros electrnicos , el contenido y otros materiales de aprendizaje . Seleccin de la herramienta adecuada es importante en el mvil aprendizaje . Los dispositivos deben ser apropiados para el contenido del curso . Enfoques Pedaggicos B. Enfoques pedaggicos , como constructivsm , blended learning , el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje activo son presentado en el siguiente : - El constructivismo : el aprendizaje constructivista construye el conocimiento mediante la interpretacin de los nuevos conocimientos sobre la base de sus conocimientos previos ( Kuiper & Volman , 2008 ) . De acuerdo con la teora constructivista , el aprendizaje debe ser studentcentered ( Matthewi , Felvegi y Callaway, 2009 ) . Y los estudiantes deben estar en las interacciones sociales con sus pares tomar parte en la construccin de la informacin de forma activa para el cumplimiento de los aprendizajes . El papel del instructor es guiar a los alumnos en la asimilacin y la construccin de la informacin ( Farabaugh , 2007 ; Wheeler et al, 2008 . ) . - Blended Learning : Blended learning , que combina la enseanza en clase con e / m -learning, puede maximizar los beneficios de los dos cara a cara y mtodos en lnea ( Bonk y Graham , 2006 ; Ocak , 2010 ) . mezclado modelo de aprendizaje combina diferentes ventajas de la educacin cara a cara y de e-learning para garantizar una efectiva ambiente de aprendizaje para los estudiantes ( Kose , 2010 ) . Dziuban , Hartman y Moskal ( 2004 ) describen el mezclado caractersticas de aprendizaje : ( 1 ) un cambio de la centrada en el profesor para la enseanza centrada en el estudiante , en el cual los estudiantes se convierten en alumnos activos e interactivos ; ( 2 ) el aumento de estudiante - instructor, estudiante - estudiante, estudiante - contenidos y estudiante fuera interaccin de los recursos ; y (3 ) los mecanismos integrados de evaluacin formativa y sumativa de los estudiantes y instructores. Estas caractersticas hacen que el aprendizaje combinado muy eficaz. - Aprendizaje Colaborativo: El mtodo de aprendizaje colaborativo se ha utilizado en la educacin desde hace muchos aos ( Santangelo , 2009 ) . Segn Vygotsky (1978 ) la teora cognitiva sociocultural un individuo aprende de manera efectiva ms de lo que aprende por s mismo mediante el mtodo de aprendizaje colaborativo que asocian con su proximal zona de desarrollo . El aprendizaje colaborativo se define como la gestin y de las personas que participan en una comn tecnologas de colocacin utilizando como herramientas mviles , Internet, etc Y tambin , este tipo de ambientes de aprendizaje son por lo general los entornos que proporcionan informacin y el intercambio de opiniones entre los miembros del grupo y expertos a travs de la tecnologa apoyada herramientas colaborativas de aprendizaje ( Lipponen et al, 2003 ; . . Peck et al, 2010 ; Rastegarpour , 2011 ) . Estas herramientas permiten a los profesores en formacin en el estudio para completar los proyectos que trabajan juntos , aunque no son fsicamente en el mismo entorno . - Aprendizaje Activo : La investigacin sobre la enseanza y el aprendizaje de centro descrito como el aprendizaje activo es un proceso mediante el cual los estudiantes participan en las tareas de pensamiento de orden superior , como el anlisis , sntesis y evaluacin. aprendizaje mvil dispositivos pueden tener para enriquecer el proceso de aprendizaje para los alumnos. Son herramientas de aprendizaje verstiles y activos. C. Tcnicas de evaluacin En el sector mvil instructores de aprendizaje pueden usar todas las tcnicas para evaluar assesstment alumno productos / proyectos. Las tcnicas de evaluacin , basado en computadora , auto assesstment y assestment pares y assestment tutor se presentan en el siguiente ; - Evaluacin basada en computadoras : Las redes de ordenadores permiten a los estudiantes para llevar a cabo las actividades de evaluacin en cualquier momento en cualquier parte , y los profesores pueden iniciar sesin de forma flexible en lnea para comprobar el progreso de evaluacin. Adems , la evaluacin de mvil puede eliminar el tiempo y el costo que los profesores y estudiantes que de otro modo invertir en impresin de trabajos de los alumnos (Chen, 2010 ) . - La autoevaluacin y la evaluacin por pares : Andrade y Du ( 2007 ) examinaron la autoevaluacin es un proceso de evaluacin formativa durante el cual los estudiantes reflexionar y evaluar la calidad de su trabajo y su aprendizaje
4. Conclusin y trabajos futuros Podemos decir que hay muchas posibilidades en el aprendizaje mvil son para los alumnos. Un sistema pedaggico de aprendizaje mvil, la integracin de herramientas, enfoques pedaggicos, tcnicas de evaluacin y capacitacin docente son observado y discutido. Enfoque de aprendizaje mvil debe tener xito en el futuro. La mayor parte del aprendizaje mvil Los estudios tienen pequea escala para ex. Slo en un curso. Otros estudios pueden investigar el aprendizaje mvil con mayor escalar experimentalmente para integracin exitosa.