Anda di halaman 1dari 72

PENGARUH PROGRAMMARKETING EDUCATION &

ENTERTAINMENT (EDUTAINMENT) DEPT.


TERHADAP CORPORATE IMAGE PT.
REKREASINDO NUSANTARA
OLEH :
ADWIN PRATAMA ANAS
A21108993
JURUSAN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
2012
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna
Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi
lv
ABSTRAK
Pengaruh Program Marketing Education & Entertainment (Edutainment) Dept.
Terhadap Corporate Image PT. Rekreasindo Nusantara. Disusun Oleh : Adwin
Pratama Anas. Pembimbing : Dr. Muhammad Ismail, SE., MSi. Dan Romi
Setiawan, SE., MSM. Skripsi, Strata Satu, Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Hasanuddin 2012.
Divisi pemasaran merupakan ujung tobak dari suatu perusahaan. Suatu
perusahaan dituntut untuk terus menjaga eksistensi dari fungsi-fungsi pemasaran
serta dituntut untuk terus kreatif dalam menciptakan program-program pemasaran.
Dalam kasus perusahaan yang bergerak di bidang jasa tempat hiburan, divisi
marketing dituntut untuk menjaga fluktuasi pengunjung tetap tinggi. Salah satu
aspek pemasaran yang patut diperhatikan oleh perusahaan adalah Corporate
Image dari perusahaan tersebut. Corporate Image dijelaskan dalam suatu teori
yaitu terdapat 3 aspek, yaitu produk yang dibuat oleh perusahaan, kegiatan yang
dilakukan oleh perusahaan, serta cara perusahaan berkomunikasi dengan
pelanggan. Atas dasar tersebut PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio
Nusantara) membuat suatu divisi khusus yang dinamakan divisi Marketing
Education & Entertainment (Edutainment).
Atas dasar hal tersebut, penulis membuat penelitian yang bertujuan untuk
meneliti adanya pengaruh Marketing Education & Entertainment Dept. terhadap
Corporate Image Trans Studio Makassar. Setelah penulis melakukan penelitian
dengan menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan analisis regresi linear
sederhana, penulis mendapatkan hasil bahwa korelasi antara X dan Y adalah
sebesar 0,925 atau 92,5%, sehingga dapat disimpulkan bahwa korelasi antara
program Edutainment dengan Corporate Image positif dan hubungannya kuat.
Program Edutainment member pengaruh sebesar 85,5% terhadap Corporate
Image Trans Studio Makassar, untuk sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh
hal-hal yang lain.
Kata kunci : Marketing Education & Entertainment Dept. Corporate Image,
Marketing.
v
ABSTRACK
The influence Marketing Education & Entertainment Dept. Program on The
Corporate Image of PT.Rekreasindo Nusantara. Arranged by : Anas, Adwin
Pratama. Lectured by : Dr. Muhammad Ismail, SE., MSi., and Romi Setiawan,
SE., MSM. Minor Thesis, Bachelor Degree, Economics * Business Faculty,
Hasanuddin University, 2012.
Marketing Division is the main division of a company. The company needs
to maintain its excistences and be creative to arrange marketing programs.In
services industry especially in the entertainment area, marketing division has to
keep the fluctuation of visitirs departure. There are three theories of corporate
image which is important for marketing aspects. There are corporate activities,
corporate social, and corporate communications.
The purpose of this research is to analyze the influence of marketing
education & entertainment dept. program on the corporate image of PT.
Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar). The researcher used quantitative
descriptive methods with simple linear regression analysis. Based on this research,
it is known that the correlation of Edutainment program with corporate image is
92,5 %. It is high and positive. Based on Rsquare score, we can understand that
edutainment program give 85,5% influence to corporate image. The other 14,5%
explained by the other variables.
Key word : Marketing Education & Entertainment Dept., Corporate Image,
Marketing.
lx
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ ii
HALAMAN PENERIMAAN........................................................................ iii
ABSTRAK....................................................................................................... iv
ABSTRACT.................................................................................................... v
KATA PENGANTAR.................................................................................... vi
DAFTAR ISI................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xii
DAFTAR TABEL........................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................. 6
1.3 Tujuan Penelitian................................................................................... 6
1.4 Manfaat Penelitian................................................................................. 6
1.5 Sistematika Penulisan............................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 9
2.1 Pengertian Pemasaran............................................................................ 9
2.2 Konsep Pemasaran................................................................................. 11
2.3 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image)................................... 13
2.3.1 Pengertian Citra (Image) ............................................................. 13
2.3.2 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image) ........................ 13
2.4 Pengertian Pendidikan (Education) ....................................................... 19
2.5 Pengertian Hiburan (Entertainment)...................................................... 20
2.6 Kerangka Pikir ....................................................................................... 23
2.7 Hipotesis ................................................................................................ 24
x
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 25
3.1 Jenis Penelitian ...................................................................................... 25
3.2 Tempat Penelitian.................................................................................. 26
3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 26
3.4 Jenis dan Sumber Data .......................................................................... 27
3.5 Populasi dan Sampel.............................................................................. 28
3.5.1 Populasi ....................................................................................... 28
3.5.2 Sampel ......................................................................................... 28
3.6 Metode Analisis..................................................................................... 30
3.7 Definisi Operasional .............................................................................. 31
BAB IV GAMBARAN UMUM..................................................................... 33
4.1 Sejarah berdirinya Trans Studio Makassar............................................ 33
4.2 Visi dan Misi Perusahaan ...................................................................... 38
4.2.1 Visi Trans Studio......................................................................... 38
4.2.2 Misi Trans Studio ........................................................................ 38
4.3 Pembagian Tugas .................................................................................. 39
4.4 Program Education & Entertainment Trans Studio .............................. 44
4.4.1 Pengertian Program Education & Entertainment........................ 44
4.4.2 Sumber-Sumber Peserta Edutainment ......................................... 44
4.4.3 Program - Program Edutainment................................................. 45
4.4.4 Tujuan Program Edutainment...................................................... 46
BAB V ANALISIS PENELITIAN DAN PEMBAHASAN......................... 47
5.1 Karakteristik Responden........................................................................ 47
5.2 Penentuan Range ................................................................................... 49
5.3 Deskripsi Variabel Program Edutainment dan Perhitungan Skor ......... 50
5.4 Deskripsi Variabel Corporate Image dan Perhitungan Skor ................ 51
5.5 Analisis Validitas dan Reliabilitas......................................................... 52
5.5.1 Analisis Validitas......................................................................... 52
5.5.2 Analisis Reliabilitas..................................................................... 54
xl
5.6 Uji Asumsi Klasik ................................................................................. 55
5.6.1 Uji Normalitas ............................................................................. 55
5.6.2 Uji Heterokedastisitas.................................................................. 56
5.7 Uji Hipotesis.......................................................................................... 57
5.7.1 Uji Hubungan Antara Variabel Program Edutainment dan
Variabel Corporate Image .......................................................... 57
5.7.2 Uji T............................................................................................. 58
5.7.3 Analisis Regresi Program Edutainmentt terhadap Corporate
Image........................................................................................... 59
BAB VI PENUTUP ........................................................................................ 61
6.1 Kesimpulan............................................................................................ 61
6.2 Saran...................................................................................................... 62
DAFTAR PUSTAKA
xll
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Konsep Pemasaran Inti ............................................................. 12
Gambar 2.2 Kerangka pikir pengaruh program Edutainment terhadap
Corporate image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio
Makassar).................................................................................. 24
Gambar 4.1 Struktur CT Corp...................................................................... 34
Gambar 4.2 Site Map Trans Studio .............................................................. 37
Gambar 4.3 Logo Trans Studio .................................................................... 38
Gambar 4.4 Struktur Organisasi Trans Studio.............................................. 43
xlll
DAFTAR TABEL
Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ............. 47
Tabel 5.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ............................ 48
Tabel 5.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan .... 49
Tabel 5.4 Tanggapan Responden Terhadap Program Edutainment ........ 50
Tabel 5.5 Tanggapan Responden Untuk Variabel Corporate Image ...... 51
Tabel 5.6 Hasil Uji Validitas pada Variabel Program Edutainment dan
Corporate Image....................................................................... 53
Tabel 5.7 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Program Edutainment
dan Corporate Image................................................................ 54
Tabel 5.8 Hasil Uji Normalitas pada Variabel Program Edutainment
dan Corporate Image................................................................ 55
Tabel 5.9 Histogram pada Pengujian Normalitas Variabel Program
Edutaiment & Corporate Image ............................................... 56
Tabel 5.10 Hasil Uji Glejser Variabel Program Edutainment dan
Corporate Image....................................................................... 57
Tabel 5.11 Hasil Output SPSS Mengenai Koefisien Determinasi.............. 58
Tabel 5.12 Hasil Uji Regresi Berdasarkan Output SPSS............................ 59
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan pertumbuhan ekonomi dan perkembangan teknologi, maka
dunia usaha juga mengalami perkembangan pesat dengan munculnya berbagai
perusahaan yang berusaha menciptakan produk dan jasa guna memenuhi
kebutuhan dan keinginan konsumen.
Salah satu industri yang tumbuh pesat akhir ini adalah industri Taman
Hiburan (Theme Park). Tidak dapat dipungkiri bahwa pada era modernisasi
seperti saat ini, konsumen memerlukan sebuah wadah yang lebih modern untuk
sekedar menikmati waktu dengan melepaskan diri dari rutinitas sehari-hari, atau
yang biasa dikenal dengan sebutan refreshing.
Menurut Michael Simon (2002), Penulis artikel The Worlds First Theme
Park dalam Trans Studio General Book, usaha Theme Park berasal dari
maraknya karnival, festival musik, dan perayaan-perayaan yang ternyata sanggup
membawa banyak pengunjung. Akhirnya Theme Park permanen yang pertama
dibuka berada di Indiana, Amerika Serikat yaitu Santa Claus Theme Park pada
tahun 1935.
Jika dilihat dari sisi historis, Theme Park telah lebih dulu booming di negara-
negara di Benua Eropa maupun di Benua Amerika sekitar tahun 1950an ditandai
dengan berdirinya Theme Park yang paling terkenal di dunia, Disneyland. Bisnis
Theme Park kemudian memasuki Benua Asia sekitar tahun 1970an. Saat ini
2
terdapat beberapa Theme Park di Benua Asia, di antaranya Disneyland Hong
Kong, Disneyland Tokyo, Universal Studios Singapore, hingga Genting Highland
di Malaysia.
Di Indonesia saat ini telah terdapat beberapa Taman Bermain yang selalu
dikunjungi oleh para pengunjung baik dari dalam maupun luar negeri. Sebut saja
Dunia Fantasi Ancol, Sea World Jakarta, Marina Water Park Medan, Water Boom
di Bali, Trans Studio Makassar, Trans Studio Bandung, dan masih banyak lagi.
Trans Studio Theme Park Makassar merupakan salah satu taman hiburan
indoor terbesar di Indonesia yang berdiri di atas lahan seluas 2,7 hektar. Trans
Studio Makassar menyajikan 21 wahana permainan dan bermacam bentuk hiburan
yang terbagi dalam 4 zona dengan tema yang berbeda-beda. Trans Studio
Makassar menawarkan slogan From TV to Reality dimana pengunjung dapat
merasakan dunia yang hanya bisa ditonton di TV menjadi kenyataan. Hiburan
yang ditawarkan oleh Trans Studio Makassar sangat unik dan berbeda dengan
tempat hiburan lain. Hal ini yang membuat pengunjung dari berbagai kota di
Indonesia bahkan dari luar negeri merasa tertantang untuk menikmati atmosfer
yang ditawarkan Trans Studio Makassar.
Tingginya minat pengunjung untuk mengunjungi Trans Studio Makassar
tidak lepas dari strategi marketing yang diterapkan oleh pihak manajemen.
Strategi marketing diterapkan Trans Studio Makassar melalui program-program
dan acara dengan berbagai tema yang menarik pengunjung. Di tengah-tengah
persaingan industri hiburan yang sangat tinggi seperti saat ini, pihak manajemen
harus dapat melihat segala macam potensi bisnis serta cerdik dalam membaca
3
keinginan pelanggan (pengunjung). Tidak hanya itu, pihak Manajemen juga harus
dapat menargetkan pangsa pasar yang tepat untuk dapat berhasil dalam ketatnya
persaingan industri bisnis hiburan. Mengetahui apa saja keinginan dan kebutuhan
pelanggan merupakan persyaratan utama yang diperlukan sebelum merancang dan
mempromosikan suatu program atau acara tertentu.
Salah satu divisi yang menjadi ujung tombak dari Trans Studio Makassar
adalah divisi Marketing Education and Entertainment (Edutainment). Salah satu
tugas utama dari divisi Marketing Edutainment adalah membuat sebuah program
yang tidak hanya memenuhi kebutuhan akan hiburan saja namun juga terdapat
unsur edukasi di dalamnya. Hal ini merupakan sebuah terobosan dari Trans Studio
Makassar untuk menjaring pangsa pasar dari kalangan anak-anak dan remaja
maupun dewasa yang ingin mengisi kegiatannya tidak hanya dengan hiburan
namun juga pendidikan. Divisi Edutainment telah menyelenggarakan berbagai
macam acara seperti Seminar, Talkshow, pelatihan, pertandingan, Pekan Seni dan
Budaya, Science & Techno Fair, dll.
Divisi Marketing Edutainment dapat dikatakan unik karena tidak semua
perusahaan khususnya yang bergerak di bidang industri hiburan memiliki divisi
khusus yang mengedepankan edukasi. Hal ini menjadi suatu nilai tambah bagi
Trans Studio Makassar karena tempat-tempat hiburan yang ada masih jarang yang
memiliki minat untuk mengutamakan pendidikan.
Dalam memilih tempat hiburan yang akan dikunjungi, selain melihat wahana-
wahana yang ditawarkan pengunjung biasanya akan melihat program ataupun
event apa yang ditawarkan oleh tempat hiburan tersebut. Konten dari program
4
maupun event akan membentuk suatu persepsi dalam benak pengunjung yang
akan memengaruhi kesan akan tempat hiburan tersebut. Pada titik inilah image
dari suatu perusahaan yang melekat akan tercipta. Corporate image merupakan
salah satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan oleh pihak manajemen.
Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) meyatakan bahwa citra
perusahaan dapat menyebabkan terjadinya asosiasi antara produk dengan atribut
atau manfaat (konsumen lebih menyukai kualitas atau inovasi dari produk), orang
dan hubungan atau orientasi konsumen, program dan nilai (tanggung jawab
perusahaan terhadap lingkungan dan tanggung jawab sosial), kredibilitas
perusahaan (perusahaan terlihat lebih ahli, dapat dipercaya, dan menyenangkan).
Lebih lanjut, Keller mengatakan bahwa citra perusahaan (corporate image)
bergantung pada tiga faktor yaitu produk yang dihasilkan oleh perusahaan,
kegiatan yang dihasilkan oleh perusahaan, serta cara perusahaan berkomunikasi
dengan konsumen.
Berdasarkan hal tersebut, dapat dinyatakan bahwa corporate image
dihasilkan oleh berbagai aktivitas yang akan menimbulkan keyakinan konsumen
terhadap perusahaan. Corporate Image juga merujuk kepada asosiasi konsumen.
Kontak konsumen dengan organisasi secara langsung atau tidak langsung akan
memengaruhi kekuatan atau eksistensi asosiasi tersebut.
Penciptaan Corporate image yang baik akan membuat pengunjung
merasakan kenyamanan apabila menggunakan produk ataupun berkunjung ke
suatu tempat hiburan. Saat ini, citra perusahaan menjadi sebuah simbol bagi
pelanggan dimana citra perusahaan tertentu dianggap sebagai identifikasi diri
3
yang menggambarkan kepribadian pelanggan. Hal ini tidak lepas dari citra
perusahaan (Corporate image) yang dibentuk oleh suatu perusahaan. Trans Studio
Makassar dalam hal ini melakukan pembentukan citra perusahaan (Corporate
image) melalui program atau event yang dibuat oleh divisi Marketing Education
& Entertainment. Program ataupun event yang dibuat oleh divisi Edutainment
disusun dengan memerhatikan selera pelanggan namun tidak lepas dari konten
pendidikan dan ciri khas Trans Studio Makassar.
Beberapa hal yang dilakukan oleh perusahaan untuk senantiasa memuaskan
pelanggannya salah satunya adalah dengan menjadikan pelanggan bagian dari
program atau acara yang diselenggarakan oleh Trans Studio Makassar. Semua
program maupun event yang diselenggarakan oleh Divisi Marketing Edutainment
semata-mata bertujuan untuk menjalin relasi yang baik dengan pengunjung
sehingga pengunjung akan merasa nyaman dan puas telah melewatkan waktunya
yang bermanfaat dan tidak terlupakan di Trans Studio Makassar.
Penelitian ini difokuskan untuk menganalisis efektivitas program dan event
yang diselenggarakan oleh Divisi Marketing Edutainment Trans Studio Makassar
dalam membentuk corporate image Trans Studio Makassar.
Berdasarkan uraian di atas, maka dalam pemelitian ini penulis mengangkat
judul Pengaruh Program Marketing Education & Entertainment Dept.
terhadap Corporate Image PT. Rekreasindo Nusantara.
6
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan di atas, masalah
pokok yang diangkat dalam penelitian ini adalah apakah program Marketing
Education and Entertainment Dept. memengaruhi Corporate image dari PT.
Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar).
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan dari rumusan masalah yang telah dijabarkan di atas, maka tujuan
dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh dari program
Marketing Education and Entertainment Dept. terhadap Corporate image PT.
Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar).
1.4 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis : Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman dan analisis terhadap kajian program-program marketing yang
dilakukan oleh perusahaan. Penelitian ini juga diharapkan menjadi
motivasi bagi peneliti lain untuk mengkaji lebih lanjut mengenai
efektivitas program-program marketing yang dilakukan oleh perusahaan.
2. Manfaat Praktis : Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi
bagi pihak-pihak terkait khususnya Trans Studio Makassar mengenai
pengaruh program Marketing Edutainment Dept. terhadap Corporate
image Trans Studio Makassar. Penelitian ini juga dapat dijadikan acuan
untuk dapat memperbanyak program-program untuk meningkatkan
Corporate image Trans Studio Makassar.
7
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam memahami isu penulisan ini, maka pembahasan
akan diuraikan dalam beberapa bab dan masing-masing bab dibagi lagi menjadi
beberapa sub bab, yaitu :
BAB I. Merupakan pendahuluan yang menguraikan tentang latar belakang
masalah, masalah pokok, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika
penulisan.
BAB II. Merupakan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis yang terdiri
dari pengertian pemasaran, konsep pemasaran, pengertian Corporate Image (citra
perusahaan), pengertian education, dan pengertian entertainment.
BAB III. Merupakan metode penelitian tentang daerah dan waktu penelitian,
metode pengumpulan data, jenis dan sumber data, populasi dan sampel, dan
metode analisis.
BAB IV. Menguraikan gambaran umum perusahaan yang mencakup sejarah
singkat perusahaan, struktur organisasi perusahaan, pembagian tugas dan
tanggung jawab dari struktur organisasi perusahaan, dan jenis program serta event
dari Marketing Eduation and Entertainment Dept. (Edutainment) Trans Studio
Makassar.
BAB V. Merupakan pembahasan teori dan analisis yang menguraikan tentang
pengaruh Marketing Education and Entertainment Dept. terhadap Corporate
image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Theme Park Makassar).
8
BAB VI. Dalam bab ini, penulis membuat kesimpulan dari semua
pembahasan yang dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, serta saran-saran yang
dapat penulis sampaikan dalam penulisan skripsi ini.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pemasaran
Pengertian pemasaran menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (2008:7)
Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya
individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan
inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas
mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.
Definisi pemasaran di atas berpijak pada konsep-konsep inti sebagai berikut :
Kebutuhan, keinginan, dan permintaan; produk, nilai, biaya, dan kepuasan;
pertukaran, transaksi, dan hubungan; pasar, pemasaran, dan pemasar.
Asosiasi pemasaran Amerika dalam buku Philip Kotler dan Kevin Lane
Keller (2002:6) memberikan definisi formal pemasaran sebagai berikut:
Pemasaran adalah suatu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk
menciptakan, mengkomunikasikan, dan menyerahkan nilai kepada pelanggan
dan mengelola hubungan dengan pelanggan dengan cara yang
menguntungkan organisasi dan para pemilik sahamnya.
Rewoldt (2001:5) mengemukakan pemasaran sebagai pencocokan antara
kemampuan dan keinginan untuk mencapai tujuan timbal balik yang saling
menguntungkan. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pemasaran lebih
mengutamakan adanya pencapaian timbal balik yang saling menguntungkan
antara pihak produsen dan konsumen.
Sedangkan Pride dan Ferrel (2005:4) mengemukakan bahwa pemasaran
adalah proses perencanaan dan pelaksanaan rancangan, penetapan harga, promosi
dan distribusi gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang
9
10
memenuhi sasaran individu dan organisasi. Selain itu, William Stanton (2001:4),
meyatakan bahwa :
Pemasaran adalah suatu proses sosial yang melibatkan kegiatan-kegiatan
penting yang memungkinkan individu dan perusahaan mendapatkan apa
yang mereka butuhkan dan inginkan melalui pertukaran dengan pihak lain
dan untuk mengembangkan hubungan pertukaran.
Faisal Afif (2002:6) memberikan definisi pemasaran adalah suatu proses
sosial dan manajerial yang membantu individu dan kelompok untuk memperoleh
apa yang mereka butuhkan serta inginkan melalui pencapaian dan pertukaran
timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
Dari definisi tersebut dapat dipahami bahwa pemasaran sebagai kegiatan
menciptakan, mendistribusikan produk dari produsen kepada konsumen. Pada saat
ini terjadi hubungan mutualisme antara konsumen dan produsen, konsumen
mendapatkan nilai atau kepuasan dari produk tersebut sedangkan pihak produsen
mendapatkan keuntungan dari produk yang dihasilkan. Dapat juga ditarik
kesimpulan mengenai pengertian pemasaran sebagi berikut :
a. Pemasaran adalah kegiatan atau tindakan manusia yang menyebabkan
perpindahan suatu barang dan jasa dari pihak produsen ke pihak
konsumen.
b. Pemasaran merupakan suatu kesatuan sistem yang terintegrasi, yang
meliputi harga, produk, promosi, dan distribusi yang dirancang oleh
perusahaan atau individu yang diarahkan untuk memuaskan kebutuhan dan
keinginan konsumen.
11
2.2 Konsep Pemasaran
Konsep tentang pemasaran menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:22),
yaitu kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang terdiri dari penentuan
kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan penyerahan produk yang memuaskan
secara lebih efektif dan lebih efisien dibanding para pesaing. Sementara itu,
Supryanto (2000:50), meyatakan bahwa :
Aktivitas dunia usaha yang berhubungan dengan benda, barang serta jasa
dari saat produksi (penyampaian) sampai dikonsumsi, termasuk tindakan
membeli, menjual, menyelenggarakan reklame, terstandarisasi, pemisahan
menurut nilai, mengangkut, menyimpan benda serta fungsi informasi pasar.
Karena itu terdapat tiga elemen kunci konsep pemasaran menurut Supryanto
(2000:50), yaitu :
a. Orientasi pada kebutuhan pembeli atau pasar.
b. Orientasi produksi barang atau jasa sesuai dengan kebutuhan pasar dan
organisasi.
c. Orientasi penjualan dengan fokus kepuasan konsumen.
Menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:22), konsep pemasaran adalah
bersandar kepada konsep inti pemasaran yang terdiri dari kebutuhan
(need),keinginan (want), permintaan (demand), produk (product), pertukaran
(trade), transaksi (transaction), dan pasar (market).
Lebih lanjut, menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:25), konsep
pemasaran bersandar pada empat pilar : pasar sasaran, kebutuhan konsumen,
pemasaran terpadu, dan profitabilitas mereka dibandingkan dengan orientasi
penjualan.
12
Gambar 2.1
Konsep Pemasaran Inti
Konsep Pemasaran Inti
Sumber : Philip Kotler dan Keller (2009:6)
Konsep pemasaran dalam Gambar 2.1 menggambarkan bahwa konsep inti
pemasaran diawali dari konsep dasar pemasaran yaitu kebutuhan dan keinginan,
dan dari kedua hal itu lalu muncul permintaan. Kebutuhan, keinginan, dan
permintaan manusia menunjukkan bahwa produk mampu memberi kepuasan.
Dengan banyaknya produk tersebut, konsumen memilih produk tertentu
berdasarkan persepsi mereka terhadap produk yang dapat memberikan nilai,
kepuasan, dan kualitas. Setelah mereka memilih, lalu memutuskan untuk
melakukan pertukaran, transaksi, dan terjdai hubungan dari proses di atas. Dari
adanya transaksi melahirkan pasar dan akhirnya pasar ini akan memunculkan
adanya kebutuhan, keinginan, dan permintaan.
kebuLuhan,
kelnglnan, dan
ermlnLaan
roduk
asar
nllal, kepuasan,
dan kuallLas
erLukaran,
1ransaksl, dan
Pubungan
13
2.3 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image)
2.3.1 Pengertian Citra (Image)
Definisi citra menurut Rhenald Kasali (2003:28) adalah kesan yang timbul
karena pemahaman akan suatu kenyataan. Menurut Sutisna (2001:83), citra adalah
total persepsi terhadap suatu objek yang dibentuk dengan memproses informasi
dari berbagai sumber setiap waktu.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat diambil pengertian
umum yaitu citra menunjukkan kesan yang diberikan suatu objek terhadap objek
lain yang terbentuk dengan memproses informasi setiap waktu dari sumber
terpercaya. Citra dapat diukur melalui pendapat, kesan, atau respon seseorang
dengan tujuan untuk mengetahui secara pasti apa yang ada dalam pikiran setiap
individu mengenai suatu objek, bagaimana mereka memahaminya, dan apa yang
mereka sukai atau tidak sukai.
2.3.2 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image)
Menurut Howard Barich dan Philip Kotler (1991) dalam bukunya A
Framework for Marketing Image Management, citra perusahaan dibentuk oleh
berbagai faktor citra dan atributnya, yaitu corporate social, corporate
contribution, employees, product, communications, price, support, services,
distribution channels, sales forces, company business conduct.
14
Ardianto Elvirano (2004:120) mengatakan bahwa :
Citra perusahaan adalah citra yang berkaitan dengan sosok perusahaan
sebagai tujuan utamanya. Bagaimana citra perusahaan yang positif lebih
dikenal serta diterima publiknya, mungkin tentang sejarah, kualitas,
pelayanan prima, keberhasilan dalam bidang pemasarannya dan hingga
berkaitan dengan tanggung jawab sosialnya.
Citra perusahaan (corporate image) menurut Frank Jefkins (2004:22) dalam
bukunya Public Relations adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan,
bukan sekedar citra atas produk ataupun layanannya.
Broomley (2000) dalam Alwi da Silva (2007:219) menyatakan bahwa citra
perusahaan adalah persepsi eksternal stakeholder berdasarkan akumulasi
pengalaman terhadap organisasi.
Definisi citra merek perusahaan (corporate image) menurut Keller (2000)
dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) adalah asosiasi yang ada pada pikiran
konsumen terhadap suatu perusahaan yang menghasilkan barang atau
menyediakan jasa untuk konsumen.
Berdasarkan hal tersebut, dapat dinyatakan bahwa citra perusahaan
perusahaan dihasilkan oleh berbagai aktivitas yang dilakukan perusahaan yang
pada akhirnya akan menimbulkan keyakinan konsumen terhadap perusahaan
tersebut. Citra perusahaan juga merujuk kepada asosiasi konsumen. Kontak
konsumen dengan organisasi secara langsung atau tidak langsung akan
mempengaruhi kekuatan atau eksistensi asosiasi tersebut.
Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) meyatakan bahwa citra
perusahaan dapat menyebabkan terjadinya asosiasi antara produk dengan atribut
13
atau manfaat (konsumen lebih menyukai kualitas atau inovasi dari produk), orang
dan hubungan atau orientasi konsumen, program dan nilai (tanggung jawab
perusahaan terhadap lingkungan dan tanggung jawab sosial), kredibilitas
perusahaan (perusahaan terlihat lebih ahli, dapat dipercaya, dan menyenangkan).
Kontak yang terjadi antara konsumen dengan perusahaan secara langsung atau
tidak langsung dapat mempengaruhi eksistensi atau kekuatan asosiasi tersebut.
Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) mengemukakan bahwa
citra perusahaan (Corporate image) tergantung pada beberapa faktor, yaitu :
a. Produk yang dibuat oleh perusahaan.
b. Kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan.
c. Cara perusahaan berkomunikasi dengan konsumen.
Menurut Rhenald Kasali (2003:30), citra perusahaan yang baik dimaksudkan
agar perusahaan dapat tetap hidup dan orang-orang di dalamnya terus
mengembangkan kreativitas bahkan memberikan manfaat yang lebih berarti bagi
orang lain. Sutisna (2001:334) mengatakan satu hal yang dianalisis mengapa
terlihat ada masalah citra perusahaan adalah organisasi dikenal atau tidak dikenal.
Dapat dipahami keterkenalan perusahaan yang tidak baik menunjukkan citra
perusahaan yang bermasalah. Masalah citra perusahaan tersebut dalam
keberadaanya berada dalam pikiran dan atau perasaan konsumen.
Perasaan dan pengalaman konsumen terhadap suatu perusahaan yang
menghasilkan suatu produk akan membentuk citra perusahaan tersebut.
Pemahaman tentang citra perusahaan sangat penting bagi pemasar karena citra
yang disukai untuk dapat mempengaruhi dukungan konsumen dan pembuatan
16
keputusan oleh konsumen, sedangkan citra yang tidak disukai memiliki pengaruh
yang akan merugikan bagi perilaku dan pengambilan keputusan konsumen.
Siswanto Sutojo (2004:37) mengemukakan bahwa citra perusahaan yang baik
dan kuat mempunyai manfaat sebagai berikut :
a. Daya saing jangka menengah dan panjang yang mantap.
b. Menjadi perisai selama masa krisis.
c. Menjadi daya tarik eksekutif handal.
d. Meningkatkan efektivitas strategi pemasaran.
e. Penghematan biaya operasional.
Selanjutnya, Siswanto Sutojo (2004:39) juga mengemukakan bahwa
keberhasilan perusahaan membangun citra dipengaruhi oleh berbagai macam
faktor yaitu :
a. Citra dibangun berdasarkan orientasi terhadap manfaat yang dibutuhkan dan
diinginkan kelompok sasaran.
b. Manfaat yang ditonjolkan cukup realistis.
c. Citra yang ditonjolkan sesuai dengan kemampuan perusahaan.
d. Citra yang ditonjolkan mudah dimengerti kelompok sasaran.
e. Citra yang ditonjolkan merupakan sarana, bukan tujuan usaha.
Shirley Harison (1995:71) dalam bukunya Marketers Guide to Public
Relation membagi 4 unsur dalam citra perusahaan, diantaranya adalah :
a. Personality : Keseluruhan karakteristik perusahaan yang dipahami oleh
lingkungan luar perusahaan. Unsur yang pertama dalam citra ini akan
17
memberikan gambaran umum perusahaan secara keseluruhan, seperti
perusahaan yang terpercaya atau perusahaan yang bertanggung jawab sosial.
b. Reputation : Keyakinan publik terhadap perusahaan berdasar pengalaman
pribadi atau orang lain atas output yang dihasilkan perusahaan. Penelitian ini
lebih menekankan keyakinan publik terhadap kegiatan Corporate Social
Responsibility sebagai salah satu program perusahaan.
c. Value / Ethics : Nilai-nilai dan filosofi yang dianut perusahaan, termasuk di
dalamnya kebijakan internal dan interaksi eksternal dengan pihak luar yang
berhubungan dengan perusahaan.
d. Corporate Identity : Identitas dalam nama, simbol, logo, warna, dan ritual
untuk memunculkan perusahaan, merek, dan kepentingan perusahaan. James
R. Gregory dalam Siswanto (2004:14) menyatakan identitas perusahaan
terdiri dari dua elemen pokok yaitu nama dan logo perusahaan. Suatu
identitas perusahaan dapat dikatakan efektif apabila perusahaan dan design
consultant yang membantu merencanakan desain identitas memperhatikan
hal-hal berikut :
1. Identitas singkat tapi jelas, tidak membingungkan, tidak asal, orisinil,
dan tidak mudah dilupakan.
2. Membawa arti tertentu.
3. Logo dapat digunakan secara fleksibel.
4. Tidak cepat membosankan.
18
Menurut Peter Peverelli (2006) dalam bukunya Chinese Corporate Identity,
mengusulkan suatu definisi yang baru tentang corporate identity. Corporate
Identity adalah cara atau usaha para aktor korporasi (aktor korporasi adalah istilah
yang digunakan bagi yang merasa diri mereka bertindak atas nama perusahaan /
golongan) untuk menampilkan perusahaan atau golongan agar mereka bisa
dipertimbangkan di dalam interaksi sosial yang berkelanjutan dengan para aktor
yang lain dalam konteks yang spesifik. Hal itu meliputi persamaan persepsi
tentang realitas, ways to do things, perilaku lain yang terkait.
Frank Jefkins (1998:270) menyatakan bahwa citra perusahaan adalah
karakter dari suatu organisasi dan cara perusahaan dalam memandang untuk
berperilaku dan bereaksi yang berfungsi untuk mempengaruhi kesan yang
ditimbulkan. Faktor yang mempengaruhi reputasi perusahaan yang berpengaruh
terhadap citra perusahaan sehingga perlu mendapat perhatian yaitu :
a. Pelanggan.
b. Menyediakan pelayanan bagi pelanggan dengan cara memelihara kualitas
produk sehingga perusahaan dapat diandalkan oleh pelanggannya,
c. Penyandang dana.
d. Kepercayaan
e. Menunjukkan kemempuan perusahaan dalam mencetak laba,
mempertahankan stabilitas usaha, menunjukkan bahwa perusahaan
mempunyai prospek untuk tumbuh.
19
Pentingnya citra perusahaan menurut Gronroos dalam Sutisna (2001:332)
adalah sebagai berikut :
a. Menceritakan harapan bersama kampanye pemasaran eksternal. Citra positif
memberikan kemudahan perusahaan untuk berkomunikasi dan mencapai
tujuan secara efektif sedangkan citra negatif sebaliknya.
b. Sebagai penyaring yang mempengaruhi persepsi pada kegiatan perusahaan.
Citra positif menjadi pelindung terhadap kesalahan kecil, kualitas teknis atau
fungsional sedangkan citra negatif dapat memperbesar kesalahan tersebut.
c. Sebagai fungsi dari pengalaman dan harapan konsumen atas kualitas
pelayanan tersebut.
d. Mempunyai pengaruh penting terhadap manajemen atau dampak internal.
Citra perusahaan yang kurang jelas dan nyata mempengaruhi sikap
karyawan terhadap perusahaan.
2.4 Pengertian Pendidikan (Education)
Pendidikan memiliki arti yang luas. Berikut ini disajikan pengertian
pendidikan menurut para ahli.
Mudyaharjo (2002:46) menyatakan bahwa pendidikan dapat didefinisikan
sebagai keseluruhan pengalaman belajar setiap orang sepanjang hidupnya yang
berlangsung tidak dalam batas usia tertentu tetapi berlangsung sepanjang hidup
sejak lahir hingga mati. Sedangkan Satori (2007:15) berpendapat bahwa
pendidikan adalah situasi dimana terjadi dialog antara peserta didik dengan
20
pendidik yang memungkinkan peserta didik tumbuh ke arah yang dikehendaki
oleh pendidik agar selaras dengan nilai nilai yang dijunjung tinggi masyarakat.
Menurut UU No. 22 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasonal,
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang digunakan
dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa Pendidikan merupakan hal
yang sangat penting yang dibutuhkan dan dilalui oleh setiap individu secara sadar
melalui berbagai media seperti sekolah, pelatihan, dll yang bertujuan untuk
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
digunakan untuk dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.
2.5 Pengertian Entertainment (Hiburan)
Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Torkildsen Gorge (1992) dalam
bukunya Leisure and Recreation Management, hingga kini telah tercatat beragam
definisi mengenai hiburan, yaitu:
a. Hiburan sebagai waktu : Hiburan sebagai waktu digambarkan sebagai waktu
senggang setelah segala kebutuhan yang mudah dilakukan telah dilakukan
yang mana memberikan tambahan waktu yang diinginkan. Pernyataan ini
didukung oleh Brightbill yang beranggapan bahwa waktu luang sangat
21
berkaitan dengan waktu apabila masuk dalam discretionary time, yaitu
waktu yang digunakan menurut penilaian dan pilihan kita sendiri
(Torkildsen Gorge, 1992:26).
b. Hiburan sebagai aktivitas : Hiburan dapat didefinisikan sebagai kegiatan
tidak bekerja (Weiskopf, 1982). Selain itu, aktifitas aktifitas hiburan
biasanya berkaitan dengan hal-hal yang menyenangkan diri sendiri (Bull,
Hoose & Weed, 2003:31). Menurut Neumeyers, hiburan adalah sebuah
kesempatan untuk terlibat dalam aktifitas-aktifitas baik secara aktif maupun
secara pasif yang tidak diperlukan dalam kehidupan sehari-hari (Torkildsen
Gorge, 1992:27).
c. Hiburan sebagai sikap mental yang positif : Hiburan berisikan berbagai
macam kegiatan yang mana seseorang akan mengikuti keinginannya sendiri
baik untuk beristirahat, menghibur diri sendiri, menambah pengetahuan atau
mengembangkan keterampilannya secara objektif atau untuk meningkatkan
keikutsertaan dalam bermasyarakat setelah ia melepaskan diri dari
pekerjaannya, keluarga, dan kegiatan sosial (Torkildsen Gorge, 1992:27).
d. Hiburan sebagai sebuah gaya hidup : Hiburan adalah suatu kehidupan yang
bebas dari tekanan-tekanan yang berasal dari luar kebudayaanseseorang dan
lingkungannya sehingga mempu untuk bertindak sesuai rasa kasih yang
tidak terelakkan yang bersifat menyenangkan, pantas, dan menyediakan
sebuah dasar keyakinan (Torkildsen Gorge, 1992:27). Aktifitas hiburan
masing-masing orang yang tidak sama sedikit banyak dapat memberi
gambaran tentang kehidupan individu tersebut. Selain itu aktifitas hiburan
22
juga dapat menggambarkan bagaimana orang tersebut memandang
kebebasan dan bagaimana memberi harga pada kehidupannya (Horner,
2005:22).
e. Hiburan sebagai sesuatu yang memiliki arti luas : Torkildsen Gorge
(1992:28) mengatakan bahwa dengan hiburan orang akan pulih dari rasa
bosan dan merasakan kebebasan dari apa yang terbiasa dilakukannya sehari-
hari. Hiburan merupakan bentuk ekspresi dari aspirasi-aspirasi yang dimiliki
oleh manusia dalam pencariannya akan kebahagiaan, terkait dengan
kewajiban, etika, aturan, dan budaya baru. Hiburan dan bekerja adalah dua
hal yang saling berkaitan. Elemen-elemen dari hiburan dapat ditemukan baik
dari pekerjaan maupun edukasi (Leitner, 2004:14).
Dari pernyataan-pernyataan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa hiburan
secara sadar maupun tidak sudah menjadi sebuah kebutuhan manusia yang sangat
penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia itu sendiri. Hiburan
dapat dikatakan menjadi jalan keluar bagi manusia untuk melupakan segala
masalah yang menimpanya di kehidupan sehari-hari.
Pada umumnya yang dapat dikatakan sebagai hiburan adalah berupa musik,
film, ataupun berupa permainan olahraga. Selain itu berwisata
mengunjungitempat-tempat yang menarik seperti menjelajahi alam, keluar negeri
juga dapat dikategorikan sebagai sebuah hiburan, bahkan, membaca, bermain, dan
bercerita juga merupakan sebuah hiburan. Kesimpulannya hiburan setiap manusia
itu berbeda-beda, bisa saja seseorang mengganggap membaca merupakan sebuah
23
hiburan, namun bagi orang lain tidak. Intinya hiburan merupakan suatu hal yang
disukai dan dianggap sebagai sesuatu yang positif bagi orang tersebut.
2.6 Kerangka Pikir
Corporate Image merupakan salah satu aspek yang sangat penting untuk
diperhatikan demi eksistensi sebuah perusahaan. Demi tercapainya Corporate
image yang diinginkan, Trans Studio membuat suatu departemen yang
dinamakan Marketing Education and Entertainment Dept. Perusahaan
mengharapkan program-program yang dibuat oleh departemen edutainment dapat
meningkatkan corporate image Trans Studio Makassar.
Berbagai macam upaya telah dilakukan Trans Studio Makassar dalam upaya
meningkatkan citra perusahaan (corporate image). Dengan adanya departemen
Marketing Education & Entertainment, diharapkan terjadi yang namanya
diferensiasi produk dengan perusahaan lain dimana Trans Studio Makassar
menawarkan produk dan program yang berbeda sehingga menimbulkan
pencitraan yang lebih baik dibanding perusahaan lain. Seperti yang telah
dijelaskan, Trans Studio Makassar tidak hanya memosisikan dirinya sebagai
tempat yang hanya mementingkan aspek hiburan, tapi juga mementingkan aspek-
aspek edukasi sehingga akan membuat citra perusahaan lebih baik dibanding
perusahaan lain.
Berdasarkan posisi maka kerangka berpikir tentang pengaruh program
education dan entertainment (variabel X) terhadap corporate image (variabel Y)
PT. Rekreasindo Nusantara dapat digambarkan sebagai berikut :
24
Gambar 2.2
Kerangka pikir pengaruh programEdutainment terhadap Corporate image
PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar)
Sumber: Olahan Penulis
2.7 Hipotesis
Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) mengemukakan bahwa
citra perusahaan tergantung pada beberapa factor.
Berdasarkan permasalahan pada penelitian ini maka diajukan hipotesis kerja
(Ha). Adapun hipotesis sebagai dugaan sementara dalam penelitian ini sebagai
berikut :
Diduga bahwa program Marketing Education and Entertainment Dept.
memengaruhi Corporate image dari PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio
Makassar).
1. 8ekreaslndo nusanLara
(1rans SLudlo Makassar)
votlobel loJepeoJeo
rogramJotolomeot
1. Jotolomeot keqolot
2. Jotolomeot ltemlom
3. veot Jotolomeot
votlobel uepeoJeo
cotpotote lmoqe
engaruh
program
Jotolomeot
Lerhadap
cotpotote
lmoqe 1rans
SLudlo
Makassar
23
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian deskriptif dimana penelitian ini
bukan saja memberikan gambaran terhadap fenomena-fenomena, tetapi juga
menerangkan hubungan, menguji hipotesis-hipotesis, membuat prediksi serta
mendapatkan makna dan implikasi dari masalah yang ingin dipecahkan (Nazir,
2003).
Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptitf kuantitatif yaitu
penelitian tentang data yang dikumpulkan dan dinyatakan dalam bentuk angka-
angka, meskipun juga berupa data kualitatif sebagai pendukungnya, seperti kata-
kata atau kalimat yang tersusun dalam angket, kalimat hasil konsultasi atau
wawancara antara peneliti dan informan.
Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang
diangkakan. Data kualitatif yang diangkakan misalnya terdapat dalam skala
pengukuran Likert. Suatu pernyataan/ pertanyaan yang memerlukan alternatif
jawaban,di mana masing-masing : sangat setuju diberi angka 5, setuju 4, netral 3,
kurang setuju 2, dan tidak setuju 1 (Sugiyono, 2006:86). Penelitian kuantitatif
mengambil jarak antara peneliti dengan objek yang diteliti. Penelitian kuantitatif
menggunakan instrumen-instrumen formal, standar dan bersifat mengukur
(Sukmadinata, 2006:95).
23
26
Berdasarkan tujuannya, penelitian ini termasuk jenis penelitian terapan.
Penelitian Terapan adalah penelitian yang diarahkan untuk mendapatkan
informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.
3.2 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Theme
Park Makassar), Tanjung Bunga, Kota Makassar. Penetapan lokasi ini didasarkan
adanya pertimbangan objek penelitian serta dilihat dari segi kemudahan
memperoleh data.
3.3 Metode Pengumpulan Data
Guna menunjang pembahasan dalam penelitian ini, maka penelitian ini
menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :
a. Penelitian Pustaka (Library Research): Pengumpulan data secara teoritis
dengan cara menelaah berbagai buku literatur dan bahan teori lainnya yang
mempunyai kaitan dengan masalah yang dibahas
b. Penelitian Lapangan (Field Research), Pengumpulan data lapangan dengan
cara sebagai berikut :
1. Observasi : Pengumpulan data yang dilakukan langsung ke tempat
penelitian dan mengumpulkan data yang diperlukan.
2. Wawancara : Pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab dengan
pimpinan dan karyawan perusahaan serta pengunjung Trans Studio
27
Makassar guna memperoleh keterangan yang sekiranya diperlukan
dalam proses penelitian yang dilakukan.
3. Kuesioner : Membuat daftar pertanyaan operasional yang ditanyakan
pada responden terpilih untuk menjawab hipotesis-hipotesis yang
dikembangkan sesuai tujuan penelitian. Pertanyaan yang akan diberikan
pada kuesioner ini adalah pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat
responden, sedangkan jenis pertanyaan yang digunakan pada penelitian
ini adalah pertanyaan tertutup, dimana responden diminta menjawab
pertanyaan dan menjawab dengan memilih dari sejumlah alternatif.
Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan, mudah
dianalisis, dan mampu memberikan jangkauan jawaban.
3.4 Jenis dan Sumber Data
Jenis dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Jenis Data
a. Data Kualitatif : Data yang diperoleh dalam bentuk informasi, baik secara
lisan maupun tulisan
b. Data Kuantitatif : Data yang diperoleh peneliti dalam bentuk angka-angka.
2. Sumber Data
a. Data Primer : Data yang diperoleh melalui observasi berupa pengamatan
beserta wawancara dengan pimpinan dan karyawan Trans Studio Makassar
serta pengunjung Trans Studio Makassar di Makassar.
28
b. Data Sekunder : Data yang diperoleh berupa informasi tertulis dan
dokumentasi dari Trans Studio Makassar
3.5 Populasi dan Sampel
3.5.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek
yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah
masyarakat yang pernah mengunjungi Trans Studio Theme Park Makassa selama
2 tahun. Berdasarkan informasi yang diterima dari General Manager Trans Studio
Makassar, jumlah pengunjung Trans Studio Makassar pada tahun 2011 adalah
sebanyak 350.000 pengunjung. Dengan demikian penulis dapat memberikan
estimasi bahwa jumlah pengunjung Trans Studio Makassar selama 2 tahun adalah
sebesar kurang lebih 700.000 pengunjung dengan asumsi tidak ada penurunan
jumlah pengunjung yang signifikan antara tahun 2009 dan 2011.
3.5.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi (Moh. Nazir, 1999:137). Proses
pengambilan sampel harus dapat menghasilkan sampel yang akurat dan tepat.
Sampel yang tidak akurat dan tidak tepat akan memberikan simpulan riset yang
tidak diharapkan atau dapat menghasilkan simpulan yang salah dan menyesatkan
(Hartono, 2005:73). Ide dasar pengambilan sampel (sampling) adalah bahwa
dengan menyeleksi bagian dari elemen-elemen populasi sehingga diperoleh
simpulan tentang keseluruhan populasi.
29
Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan metode purposive sampling
(pengambilan sampel bertujuan), yaitu penentuan sampel dari populasi yang ada
berdasarkan kriteria tertentu. Penentuan kriteria sampel ini diperlukan untuk
menghindari timbulnya miss-spesifikasi dalam penentuan sampel penelitian yang
selanjutnya akan berpengaruh terhadap hasil analisa. Kriteria dalam menentukan
sampel pada penelitian ini adalah dikhususkan kepada masyarakat yang pernah
mengunjungi Trans Studio sejak tahun 2009 hingga sekarang. Untuk menentukan
ukuran sampel, peneliti menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Slovin
(Umar, 2000). Berikut ini adalah rumus penentuan ukuran sampel dari populasi
tertentu yang dikemukakan oleh Slovin :
Dimana :
n = Ukuran Sampel
N = Ukuran Populasi
= Proses Kelonggaran
Ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang masih dapat
ditolerir atau diinginkan, peneliti menggunakan derajat kelonggaran
ketidaktelitian sebesar ( ) 10%. Perhitungan sampel yang dibutuhkan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :
30
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, jumlah sampel yang dibutuhkan dalam
penelitian ini adalah 99,98 sampel atau apabila dibulatkan ke atas menjadi 100
sampel.
3.6 Metode Analisis
Untuk membuktikan hipotesis yang diajukan pada penelitian ini, digunakan
beberapa metode analisis baik yang dianalisis langsung maupun diolah
menggunakan SPSS (Statistical Product and Service Solution), yaitu :
1. Analisis deskriptif yaitu menjelaskan Corporate Image (citra perusahaan)
dari program Edutainment Trans Studio Makassar.
2. Uji Validitas dan Reliabilitas
a. Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap
isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur
ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian.
b. Uji reliabilitas adalah proses pengukuran terhadap ketepatan
(konsisten) dari suatu instrumen.
3. Uji asumsi klasik digunakan untuk memastikan apakah nilai koefisien
regresi yang dihasikan tidak bias dan telah sahih atau benar. Jangan
sampai nilai koefisien regresi tersebut dipengaruhi oleh berbagai
pengganggu didalam regresi. Terdapat beberapa uji asumsi klasik yang
dilakukan terhadap suatu model regresi linear sederhana.
a. Uji Normalitas untuk menguji apakah nilai residual yang dihasilkan
dari regresi terdistribusi secara normal atau tidak.
31
b. Uji Heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model
regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan
ke pengamatan yang lain.
4. Analisis kausalitatif dengan regresi sederhana untuk mengetahui pengaruh
Marketing Edutainment Dept. terhadap Corporate image Trans Studio
Makassar, dengan menggunakan formulasi sebagai berikut :
Y = a + b.x
Dimana :
X = Program Edutainment (variabel bebas)
Y = Corporate image Trans Studio Makassar (variabel terikat)
a = Nilai konstan atau tetap yaitu apabila tidak ada program Edutainment
(x = 0), maka nilai yang dihasilkan konstan atau tetap.
b = Slope atau koefisien regresi yaitu tambahan nilai pada variabel Y
sebagai akibat bertambahnnya nilai x sebanyak 1 unit.
3.7 Definisi Operasional
Untuk memberikan pemahaman yang sama, maka peneliti memberikan
batasan definisi terhadap variabel-variabel yang diteliti sebagai berikut :
1. Program Marketing Education & Entertainment Dept. adalah program-
program yang dirancang khusus oleh Marketing Edutainment Dept. yang
tidak hanya terfokus kepada hiburan, tapi juga memberikan unsur edukasi
kepada pengunjung. Variabel X merupakan program-program yang
diselenggarakan oleh Marketing Edutainment Dept. yang terdiri dari:
32
Edutainment Regular
Edutainment Premium
Event Edutainment
2. Corporate Image (citra perusahaan) dihasilkan oleh berbagai aktivitas
yang dilakukan perusahaan yang pada akhirnya akan menimbulkan
keyakinan konsumen terhadap perusahaan tersebut. Variabel Y diukur
dengan menggunakan satu dari tiga indikator citra perusahaan, yaitu
kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan.
33
BAB IV
GAMBARAN UMUM
4.1 Sejarah berdirinya Trans Studio Makassar
PT. Rekreasindo Nusantara atau yang lebih dikenal dengan nama Trans
StudioTheme Park Makassar adalah sebuah perusahaan berorientasi profit yang
bergerak di bidang entertainment yang merupakan anak perusahaan dari CT
Corporation. Trans Studio Makassar Theme Park adalah sebuah taman bermain
indoor terbesar di dunia.
Trans Studio Makassar Theme Park diresmikan pada hari rabu, 9 September
2009 di Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia melalui proses riset dan desain
yang dilakukan selama kurang lebih dua tahun.. Trans Studio Makassar yang
dikembangkan oleh PT.Trans Kalla dibangun di atas lahan seluas kurang lebih 24
hektar. Arsitek dari Trans Studio ini adalah John Stevenson.
Trans Studio Makassar Theme Park berada pada jalur utama, Jl.Metro
Tanjung Bunga, Makassar, sekitar 2km barat daya Makassar, sekitar dua atau 3
menit dari kawasan Pantai Losari. Terdapat shuttle bus gratis di Jl. Penghibur
untuk mengantar pengunjung ke area Trans Studio Theme Park.
Trans Studio Makassar terinspirasi oleh kisah sukses dari property
entertainment di seluruh dunia, mulai dari Disney Resort, Universal Studios,
Movie World, Taman Bermain Acol, Genting Highland, dan bisinis theme park
serupa. Yang menjadi diferensiasi dan kelebihan Trans Studio ialah Trans Studio
merupakan theme park indoor.
33
34
Alasan Trans Studio dibangun di Makassar dapat dilihat dari besarnya target.
Jumlah penduduk di lingkungan Makassar adalah 3,4 juta, sedangkan penduduk di
Sulawesi Selatan adalah 4,6 juta. Jika ditotalkan, terdapat sekitar 8 juta penduduk.
Kemudian, pertumbuhan ekonomi di kawasan ini sangat tinggi. GDP Makassar
lebih tinggi dari rata-rata Nasional, dan mengalami pertumbuhan yang signifikan
dari 7,1 juta di tahun 2002 menjadi 9,3 juta di tahun 2006.
Gambar 4.1
Struktur C1 Corp.
Sumber: General Training Book TSM , 2009.
Fungsi-fungsi yang terdapat di Unit Bisnis kantor Trans Studio Makassar terdiri
dari beberapa divisi, yaitu :
1. Marketing Communication & PR
33
2. Sales (Sales Commercial & Edutainment)
3. Operation
4. Creative & Show
5. Hospitality
6. Finance
7. Food & Beverage
8. Engineering & Production Facilities
9. Human Resources, General Affairs, Purchasing
10. Information & Technology
Trans Studio Theme Park Makassar menyajikan 21 wahana bermain dan
hiburan yang dibagi ke dalam 4 zona yang memiliki tema yang berbeda-beda,
yaitu :
1. Studio Central: Sebuah kawasan menakjubkan yang menampilkan
gemerlap dunia layar lebar dan TV dalam tampilan ala Hollywood era
tahun 60-an. Zona ini menyingkap rahasia-rahasia di balik layar dan di
zona ini bisa disaksikan drama musikal.
2. The Lost City: Suatu kawasan super seru yang dikemas secara apik untuk
dinikmati para penjelajah dan petualang sejati. Kawasan dengan konsep
menyelamatkan kru Trans TV, dalam ekspedisinya pengunjung akan
memasuki hutan rimba dalam wahana Safari Track, menantang ganasnya
air terjun di wahana favorit pengunjung, Jelajah.
36
3. Cartoon City :Dunia imajinasi penuh warna dan keajaiban. Anak-anak
akan larut dalam kebahagiaan dan kaum dewasa akan terbuai oleh
kenangan masa kecil yang penuh keceriaan.
4. Magic Corner: Suasana penuh magis membuat pengunjung yakin pada
apa yang ada di depan mata pengunjung. Pengunjung akan dikejutkan oleh
icon-icon yang akan membuat ketakutan. Disini, pengunjung akan hanyut
dalam sensasi yang ditimbulkan oleh dunia penuh keajaiban.
Daftar nama permainan dan hiburan di Trans Studio :
Trans City Theatre
Studio FX Travaganza
Hollywood Bumper Car
Bioskop 4D
Grand Esia Studio View
Dragon Tower
Dunia Lain
Putar Petir
Magic Thunder Coaster
Rimba Express
Sepeda Terbang
Si Bolang
Jelajah
Kids Studio
Safari Track
37
Kids Studio
Esia Karosel
Balloon House
Ayun Ombak
Angin Beliung
Kano Kali
Mini Boom Boom Car
Gambar 4.2
Site Map Trans Studio Theme Park Makassar
Sumber : PT. Rekreasindo Nusantara, Makassar 2011
38
4.2 Visi dan Misi Perusahaan
4.2.1 Visi Trans Studio
PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio) mempunyai visi menjadi
perusahaan developer untuk kawasan pariwisata dan hiburan terbesar di
Indonesia.
4.2.2 Misi Trans Studio
Misi perusahaan adalah membangun kawasan pariwisata dan hiburan terbesar
di Indonesia yang akan menjadi kebanggaan seluruh bangsa Indonesia.
Gambar 4.3
Logo Trans Studio Makassar
Sumber : PT. Rekreasindo Nusantara, Makassar 2011
39
4.3 Pembagian Tugas
Berikut ini adalah pembagian tugas/job description dari masing-masing posisi
yang ada di Trans Studio Makassar.
General Manager
Posisi tertinggi di strukutur jabatan Trans Studio Makassar. Mempunyai tugas
menerapkan POLC (planning, organizing, leading, controlling) yang baik di
Trans Studio Makassar Theme Park agar tercapai goal yang diinginkan atau
yang ditetapkan oleh stakeholder.
Ass. Manager Sales & Marketing
Membawahi divisi Marketing,Commercial, dan Edutainment. Mengatur segala
jenis urusan sponsorship dari Trans Studio Makassar.
Sales Manager
Membawahi sales-sales dari divisi commercial dan divisi Edutainment.
Mengatur target penjualan, mengatur strategi-strategi penjualan, menentukan
area penjualan, menentukan promo-promo tiket, mengatur paket-paket acara,
dan sebagai pihak yang paling bertanggung jawab terhadap tinggi atau
rendahnya penjualan sales.
Ass. Manajer Marketing
Memimpin divisi marketing, mengatur segala sesuatunya agar terjalin kerja
sama yang baik di antara staff divisi marketing, merencanakan program-
program kerja divisi marketing.
40
a. Marketing
Divisi Marketing di Trans Studio Makassar Theme Park terbagi atas 4
bagian + admin yang mempunyai jobdesk yang berbeda-beda, yaitu :
(1) Marketing Event
Menganalisis, membuat, dan memanage event-event yang akan
dilangsungkan di Trans Studio Makassar untuk divisi Edutainment dan
divisi commercial dengan berkoordinasi dengan Div.Creative and
Show dan Div. Production Facilities. Mengatur segala bentuk
keperluan yang diinginkan oleh pihak yang akan mengadakan event di
Trans Studio Makassar Theme Park.
(2) Marketing Design
Membuat design dan mengatur produksi dari segala jenis kebutuhan
promosi yang berhubungan dengan div.Marketing Trans Studio
Makassar. Media yang digunakan untuk promosi adalah dalam bentuk
flyer, poster, video, dan segala jenis media promosi lainnya.
(3) Marketing Intellegence
Menganalisis dan mencari peluang-peluang yang ada untuk merebut
pangsa pasar yang lebih luas dengan tugas antara lain :
a. Mencari peluang-peluang yang dianggap layak sebagai media
promosi Trans Studio Makassar.
b. Membuat kuesioner yang ditujukan kepada pengunjung Trans
Studio Makassar sebagai bahan evaluasi kinerja pelayanan.
41
c. Mempelajari dan mengamati isu-isu perkembangan marketing
untuk didiskusikan dan diterapkan di Trans Studio Makassar.
d. Mencari event-event yang akan diadakan oleh sebuah komunitas
dan berusaha mengajak komunitas tersebut untuk memilih Trans
Studio Makassar Theme Park sebagai venue untuk acara komunitas
tersebut.
(4) Public Relation
Menjalin hubungan dengan pihak-pihak eksternal dari Trans Studio
Makassar seperti wartawan media cetak, radio, dll. Mengatur segala
hal yang berhubungan dengan promosi dari event-event Trans Studio
Makassar.
(5) Admin
Mengatur segala jenis kebutuhan administrasi dari public relation,
marketing event, marketing intellegence,dan marketing design.
b. Commercial
(1) Asst Manager Commercial
Memimpin divisi commercial, mengatur segala sesuatunya agar
terjalin kerja sama yang baik di antara staff divisi commercial ,
merencanakan program-program kerja divisi commercial sehingga
target yang diberikan oleh manajemen tercapai.
(2) Sales Executive
a. Travel : Terfokus kepada tamu-tamu dariTravel. Mempunyai tugas
mengajak tamu-tamu apakah itu personal maupun group yang
42
memakai jasa travel untuk bermain di Trans Studio Makassar
Theme Park.
b. Corporate : Terfokus kepada badan-badan usaha apakah itu negeri
seperti Pertamina, PDAM, maupun badan usaha milik swasta.
Selain mengajak karyawan juga mengajak perusahaan untuk
membuat acara di Trans Studio Makassar Theme Park.
c. Hotel : Terfokus kepada pengunjung dari hotel-hotel apakah itu
pengunjung yang datang sendiri atau dengan grup. Mengajak
pengunjung dari hotel untuk mendatangi Trans Studio Makassar
Theme Park dengan bekerjasama dengan hotel tempat pengunjung
tersebut menginap. Trans Studio memasang media promosi seperti
standing poster, flyer, dll di hotel yang mempunyai ikatan
kerjasama dengan Trans Studio Makassar Theme Park.
d. KIMA : Terfokus kepada perusahaan-perusahaan yang berada di
sekitar kompleks industri KIMA.
(3) Admin
Mengatur segala jenis keperluan yang dibutuhkan oleh divisi komersil
seperti membuat surat penawaran, form harga, dll.
c. Edutainment
(1) Sales Executive
Mempunyai segmentasi pasar lebih kepada para pelajar-pelajar mulai
dari tingkatan sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP),
sekaolah menengah atas (SMA) hingga ke tingkatan Universitas apakah
43
itu negeri maupun swasta. Divisi ini juga mencakup tempat-tempat
kursus/bimbingan belajar. Sales-sales dari Div.Edutainment terbagi ke
wilayah-wilayah tertentu. Contohnya 1 group sales yang biasanya terdiri
dari 2-4 orang beroperasi di wilayah Makassar bagian barat. Singkatnya,
seorang sales hanya dapat mengklaim jualannya hanya ketika group
yang didatangkan berasal dari wilayah kerjanya. Jika group yang
didatangkan berasal dari daerah sales lain, secara otomatis group tesebut
menjadi jualan sales daerah tersebut.
(2) Admin
Mengatur segala jenis keperluan yang dibutuhkan oleh divisi komersil
seperti membuat surat penawaran, harga, dll.
Gambar 4.4
Struktur Organisasi Trans Studio Makassar
Sumber : Human Resource Dept., Makassar 2011
44
4.4 ProgramEducation & Entertainment Trans Studio Makassar
4.4.1 Pengertian ProgramEducation & Entertainment
Program Educacation and Etertainment, atau yang lebih dikenal dengan
program Edutainment Trans Studio, adalah salah satu usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatiham agar
peserta dapat secara aktif mengembangkan potensi dirinya yang dikemas secara
entertainment/hiburan dan dikembangkan secara berkesinambungan oleh Trans
Studio. Dengan kata lain, edutainment adalah suatu program yang diberikan
kepada pengunjung yang bukan hanya berfokus pada entertain, tapi juga edukasi.
Di bawah ini dijelaskan beberapa indikator yang seharusnya muncul dalam
pembelajaran berprinsip edutainment di Trans Studio, yaitu :
1. Menciptakan kondisi kekeluargaan.
2. Memiliki sense of humor.
3. Menempatkan diri sebagai partner siswa dalam belajar.
4. Memberikan kemudahan dan suasana gembira.
5. Menarik minat siswa.
6. Melibatkan semua indera dan pikiran dalam proses pembelajaran.
4.4.2 Sumber-sumber peserta Edutainment
Peserta edutainment pada umumnya tidak berasal dari satu sumber saja
melainkan dari berbagai sumber. Adapun sumber peserta edutainment adalah :
43
a. Play Group/Pendidikan Anak Usia Dini
b. Taman Kanak-Kanak
c. Sekolah Dasar
d. Sekolah Menengah Pertama
e. Sekolah Menengah Atas/sederajat
f. Perguruan Tinggi/sederajat
g. Lembaga Pendidikan/Tempat Kursus
h. Perkumpulan yang berbasis edukasi
i. Masyarakat Umum
4.4.3 Program-programEdutainment
a. Program Edutainment Regular
b. Program Edutainment Premium
c. Program Event Edutainment
Trans Studio juga selalu membuat event untuk bisa menjadi nilai tambah dari
program edutainment, seperti :
Science & Techno Fair : Di event ini, para siswa dapat
mempelajari berbagai macam hal yang berhubungan dengan
teknologi, seperti melihat proses pembuatan robot, dll.
Pekan Seni & Budaya : Untuk melihat benda purbakala, tidak
mesti ke Museum, di Trans Studio juga ada. Trans Studio bekerja
sama dengan Museum untuk memajang koleksinya di Trans
46
Studio. Jadi selain bermain, siswa juga bisa mempelajari
kebudayaan Indonesia.
Secret Zoo : Siswa yang mempelajari tentang hewan, bisa datang
ke Trans Studio. Di Trans Studio terdapat berbagai macam
hewan, seperti Ikan Koi, Kucing Persia, Reptil, dll.
Event-event tersebut biasanya dilangsungkan dua bulan sekali dengan tema
dan konsep yang berbeda-beda.
2.8.4 Tujuan ProgramEdutainment
Berikut ini adalah tujuan dari program Edutainment:
1. Mendukung materi pembelajaran di dalam maupun di luar kurikulum.
2. Mengembangkan metode pembelajaran yang tentunya menarik bagi siswa
agar lebih mudah dicerna, dipahami, dan dilakukan dalam kehidupan sehari-
hari.
3. Menyeimbangkan kebutuhan belajar dan refreshing bagi siswa.
4. Menambah wawasan pengunjung mengenai berbagai macam pengetahuan.
47
BAB V
ANALISIS PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1 Karakteristik Responden
Responden dalam penelitian ini adalah masyarakat yang pernah mengunjungi
Trans Studio Theme Park Makassar sebanyak 100 orang yang penulis temui pada
saat penelitian berlangsung. Terdapat 3 karakteristik responden yang dimasukkan
dalam penelitian, yaitu berdasarkan jenis kelamin, usia, dan tingkat pendidikan.
Untuk memperjelas karakteristik responden yang dimaksud, maka disajikan tabel
mengenai responden seperti dijelaskan berikut ini :
1. Jenis Kelamin
Tabel 5.1
Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Frekuensi (orang) Presentase (%)
Laki-laki
Perempuan
59
41
59
41
Jumlah 100 100
Sumber : Data primer, tahun 2012
Berdasarkan tabel 5.1 yakni deskripsi profil responden yang berdasarkan jenis
kelamin, menunjukkan bahwa responden yang berjenis kelamin laki-laki sebesar
59 orang atau 59% dan yang berjenis kelamin perempuan sebesar 41 orang atau
41%.
47
48
2. Usia
Tabel 5.2
Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Usia Frekuensi (orang) Presentase (%)
7-12
12-17
17-25
25-40
>40
0
19
39
28
14
0%
18%
39%
28%
12%
Jumlah 100 100
Sumber : Data primer diolah, 2012
Dari tabel 5.2 menunjukkan bahwa dari 100 orang responden yang dijadikan
sampel dalam penelitian ini maka didominasi oleh responden yang berumur 17-25
tahun yakni sebesar 39 orang atau 39%, sementara itu responden pada usia 7-12
tahun sebesar 0% atau tidak ada responden dikarenakan responden pada kisaran
usia tersebut masih belum dapat memahami konten dari kuesioner dengan baik.
49
3. Tingkat Pendidikan
Tabel 5.3
Karakteristik Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan
Tingkat Pendidikan Frekuensi (orang) Presentase (%)
SD
SMP
SMA
S1
S2
0
7
36
48
9
0%
7%
36%
48%
9%
Jumlah 100 100
Sumber : Data primer diolah, 2012
Tabel 5.3 menunjukkan bahwa dari 100 orang responden yang diteliti, 48
orang atau 48% merupakan lulusan S1, 36 orang atau 36% merupakan lulusan
SMA, 9 orang atau 9% merupakan lulusan S2, 7 orang atau 7% merupakan
lulusan SMP, dan 0 orang atau tidak ada responden merupakan lulusan SD.
5.2 Penentuan Range
Survey ini menggunakan skala Likert dengan bobot tertinggi di setiap
pertanyaan adalah 5 dan bobot terendah adalah 1. Dengan jumlah responden
sebanyak 100 orang maka :
Skor tertinggi : 100 x 5 = 500
Skor terendah : 100 x 1 = 100
30
Sehingga range untuk hasil survey yaitu :
Range skor :
100 180 = Sangat rendah
181 260 = Rendah
261 340 = Netral
341 420 = Tinggi
421 500 = Sangat tinggi
5.3 Deskripsi Variabel Program Edutainment dan Perhitungan Skor
Untuk melihat tanggapan responden terhadap indikator-indikator dan juga
perhitungan skor bagi variabel Program Edutainmrnt, dapat dilihat sebagai
berikut:
Tabel 5.4
Tanggapan Responden Terhadap Program Edutainment
No. Pertanyaan STS TS N S SS
1. Saya tertarik datang ke Trans Studio
karena adanya program edukasi
1% 6% 12% 55% 26%
2. Saya tertarik datang ke Trans Studio
Theme Park Makassar karena
program edukasi regular.
1% 19% 31% 37% 12%
3. Saya tertarik datang ke Trans Studio
Theme Park Makassar karena
7% 37% 47% 8% 1%
31
program edukasi premium.
4. Saya tertarik datang ke Trans Studio
karena program special event
edukasi yang ditawarkan.
0% 0% 7% 49% 44%
Sumber : Data diolah 2012
5.4 Deskripsi Variabel Corporate Image dan Penghitungan Skor
Tabel 5.5
Tanggapan Responden Untuk Variabel Corporate Image
No. Pertanyaan STS TS N S SS
1. Trans Studio Theme Park Makassar
telah mengadakan program-program
yang bermanfaat bagi pengunjung.
8% 15% 27% 41% 9%
2. Trans Studio Theme Park Makassar
telah melakukan banyak kegiatan
positif untuk masyarakat, seperi
kegiatan sosial, dll.
2% 8% 27% 40% 23%
3. Trans Studio Theme Park Makassar
telah berkomunikasi dengan
masyarakat melalui berbagai macam
media (Social Media, Poster,
Baligho, Spanduk, Flyer, Media
Cetak, Media Elektronik, dll).
0% 1% 17% 65% 17%
Sumber : Data diolah 2012
32
5.4 Analisis Validitas dan Reliabilitas
5.4.1 Analisis Validitas
Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap isi
(content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan
instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian.
Suatu skala atau instrumen pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas
yang tinggi apabila instrumen tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau
memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran
tersebut. Sedangkan tes yang memiliki validitas rendah akan menghasilkan data
yang tidak relevan dengan tujuan pengukuran.
Dalam penentuan nilai korelasi terhadap pengujian variable penelitian bahwa
syarat yang harus dipenuhi agar variabel tersebut dapat dianggap memenuhi syarat
validitas adalah r > r tabel. Berdasarkan uraian tersebut maka hasil olahan data
mengenai pengujian validitas pernyataan pada setiap variable adalah sebagai
berikut:
33
Tabel 5.6
Hasil Uji Validitas pada Variabel ProgramEdutainment
dan Corporate Image
Variabel
Nomor
Pernyataan
Nilai Pearson
Correlation
Nilai R
( =10%)
Keterangan
Program
Edutainment
1 0.592 0.164 Valid
2 0.727 0.164 Valid
3 0.597 0.164 Valid
4 0.479 0.164 Valid
Corporate
Image
1 0.679 0.164 Valid
2 0.597 0.164 Valid
3 0.493 0.164 Valid
Sumber: Olahan dari hasil output SPSS 15
Pengujian validitas dilakukan terhadap 7 item pernyataan dalam variabel
Program Edutainment dan Corporate Image. Nilai R tabel untuk sampel sebanyak
100 pada taraf signifikansi 10% adalah sebesar 0,164. Nilai R tabel tersebut
selanjutnya dibandingkan dengan Nilai Pearson Correlation pada masing-masing
pernyataan. Berdasarkan hasil output SPSS, dapat diketahui bahwa seluruh
pernyataan baik dalam variabel Program Edutainment maupun Corporate Image
dapat dinyatakan valid. Hal ini dapat diketahui dari nilai Pearson Correlation dari
seluruh pernyataan (0.479 0.727) lebih besar dari nilai R tabel (0.164).
34
5.4.2 Analisis Reliabilitas
Reliabilitas (keandalan) merupakan ukuran kestabilan dan konsistensi
responden dalam menjawab hal yang berkaitan dengan konstruk-konstruk
pernyataan yang merupakan dimensi suatu variabel dan disusun dalam bentuk
kuesioner. Reliabilitas suatu konstruk variabel dikatakan baik jika memiliki nilai
Cronbachs Alpha > 0,60. (Ivan Gumilar, 2007)
Tabel 5.7
Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel ProgramEdutainment
dan Corporate Image
Variabel
Nilai Cronbach's
Alpha
Nilai R standar Keterangan
Program
Edutainment
0.724 0.600 Reliable
Corporate Image 0.683 0.600 Reliable
Sumber: Olahan dari hasil output SPSS 15
Berdasarkan tabel 5.6, dapat diketahui bahwa nilai Cronbachs Alpha untuk
Variabel X (Program Edutainment) adalah sebesar 0.724 sehingga item
pernyataan dalam variabel tersebut dapat dikatakan reliable atau andal.
Sedangkan nilai Cronbachs Alpha pada Variabel Y (Corporate Image) adalah
sebesar 0,683 sehingga dapat dikatakan reliable atau andal.
33
5.5 Uji Asumsi Klasik
5.5.1 Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel
penggangu atau residual memiliki distribusi normal. Jika asumsi ini dilanggar,
maka uji statistik menjadi tidak valid atau bias terutama untuk sampel kecil. Uji
normalitas dapat dilakukan melalui dua pendekatan yaitu melalui pendekatan
grafik (histogram dan P-P Plot) atau uji kolmogorov-smirnov, chi-square,
Liliefors maupun Shapiro-Wilk. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan
pendekatan grafik yaitu dengan menggunakan P-P Plot. Berikut ini adalah grafik
hasil output SPSS atas uji normalitas.
Gambar 5.8
Hasil Uji Normalitas pada Variabel ProgramEdutainment
dan Corporate Image
Sumber: Hasil output SPSS 15
36
Gambar 5.9
Histogram Pada Pengujian Normalitas Variabel
Program Edutainment &Corporate Image
Normalitas dapat dideteksi dengan melihat penyebaran data (titik) pada
sumbu diagonal grafik dari residualnya. Berdasarkan Gambar 5.X, dapat dideteksi
bahwa data menyebar di sekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis diagonal.
Hal ini menunjukkan pola distribusi normal. Dengan demikian, model variabel
Program Edutainment dan Corporate Image telah memenuhi asumsi normalitas.
5.5.2 Uji Heterokedastisitas
Uji Heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model regresi terjadi
ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain.
Pendeteksian ada tidaknya heteroskedastisitas bisa dilakukan dengan
menggunakan metode Glejser Test, yaitu dengan cara meregresikan nilai absolute
37
residual terhadap variabel independent. Berikut ini adalah hasil output SPSS atas
pengujian heterokedastisitas dengan menggunakan Uji Glejser.
Tabel 5.10
Hasil Uji Glejser Variabel ProgramEdutainment
dan Corporate Image
Coefficients(a)
Model
Unstandardized
Coefficients
Standardized
Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta B Std. Error
1 (Constant) .974 .257 3.795 .000
EDUTAINMENT -.033 .018 -.183 -1.845 .068
a Dependent Variable: abs_res
Sumber: Hasil output SPSS 15
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut menunjukkan tidak ada gangguan
heteroskedastisitas yang terjadi dalam proses estimasi parameter model penduga.
Hal ini dapat dideteksi berdasarkan nilai signifikansi variabel Program
Edutainment sebesar 0,068 > 0,05 (p > 0,05). Jadi secara keseluruhan dapat
disimpulkan bahwa tidak ada masalah heteroskedastisitas.
5.6 Uji Hipotesis
5.6.1 Uji Hubungan Antara Variabel Program Edutainment dan Variabel
Corporate Image
Korelasi digunakan untuk menguji hubungan antara dua variabel. Pengertian
korelasi adalah teknik analisis untuk melihat seberapa kuat hubungan antara
variabel bebas dengan variabel terikatnya. Selain itu, dalam penelitian ini
digunakan pula analisis terhadap koefisien determinasi. Koefisien determinasi
38
mencerminkan seberapa besar kemampuan variabel bebas dalam menjelaskan
varian variabel terikatnya. Terdapat range nilai koefisien determinasi antara 0-1
dimana apabila nilainya semakin mendekati angka 1 maka semakin tinggi
kemampuan variabel bebas dalam menjelaskan varian variabel terikatnya.
Tabel 5.11
Hasil Output SPSS Mengenai Koefisien Determinasi
Model Summary(b)
Model R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of
the Estimate
1 .925(a) .855 .854 .61937
a Predictors: (Constant), EDUTAINMENT
b Dependent Variable: CORP_IMAGE
Korelasi antara variabel X dan Y adalah sebesar 0,925 atau 92,5%. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa korelasi antara Program Edutainment dengan Corporate
Image positif dan hubungannya kuat. Nilai R Square atau koefisien determinasi
pada tabel di atas adalah sebesar 0,855 atau 85,5%. Dalam hal ini berarti sebesar.
85,5% dari variasi corporate image dapat dijelaskan oleh variabel program
edutainment. Untuk sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh hal-hal yang lain.
5.6.2 Uji T
Uji T digunakan untuk menguji signifikansi konstanta dan variabel dependen.
Persamaan regresi yang didapat akan dilakukan pengujian apakah program
edutainment benar memiliki pengaruh terhadap corporate image.
Terdapat 2 cara pengambilan keputusan dalam uji T. Yang pertama adalah
dengan membandingkan statistik hitung dengan statistik tabel. Apabila nilai T
39
hitung lebih besar dari T tabel, maka ada pengaruh yang signifikan antara variabel
bebas dengan variabel terikat. Cara yang kedua adalah dengan memerhatikan
probabilitas yang terdapat pada output yang ditandai dengan nilai sig. Apabila
nilai probabilitas output lebih kecil daripada tingkat signifikansi penelitian
( =10%) maka dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan.
Tabel 5.12
Hasil Uji Regresi Berdasarkan Output SPSS 15
Coefficients(a)
Model
Unstandardized
Coefficients
Standardized
Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta B Std. Error
1 (Constant) .033 .460 .071 .944
EDUTAINMENT .764 .032 .925 24.078 .000
a Dependent Variable: CORP_IMAGE
Terlihat pada kolom Coefficients terdapat nilai sig 0,000. Nilai sig lebih kecil
dari nilai probabilitas 0,100. atau nilai 0,000<0,100, maka H0 ditolak dan Ha
diterima. Variabel X mempunyai t hitung yakni 24.078 dengan t tabel = 1.29. Jadi
t hitung > t tabel, dapat disimpulkan bahwa variabel X memiliki kontribusi
terhadap Y. Sehingga, Program Edutainment memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap Corporate Image.
5.6.3 Analisis Regresi program Edutainment terhadap Corporate Image
Untuk melihat bagaimana pengaruh Program Edutainment terhadap
Corporate Image Trans Studio, maka perlu ditunjang dengan adanya analisis
60
regresi. Analisis regresi adalah suatu analisis untuk melihat sejauh mana pengaruh
Program Edutainment terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar.
Adapun hasil olahan data dengan menggunakan program SPSS 15 dapat
dirangkum melalui tabel 5.9. Berdasarkan tabel 5.9, maka persamaan regresi
yaitu:
Interpretasi dari persamaan regresi tersebut antara lain yaitu apabila besarnya
skor Program Edutainment meningkat sebesar satu poin maka skor pada
Corporate Image akan meningkat sebesar 0,764. Yang kedua jika skor pada
Program Edutainment bernilai nol maka skor pada Corporate Image akan bernilai
0,033.
Persamaan Regresi Linear: Y = 0,033 + 0,764X
61
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang
signifikan antara Program Edutainment dengan Corporate Image Trans Studio
Makassar. Semakin positif tanggapan responden mengenai Program Edutainment
akan diikuti dengan meningkatnya Corporate Image Trans Studio Makassar. Hal
ini ditunjukkan dengan tingkat korelasi antara variabel X dan Y yaitu sebesar
0,925 atau 92,5%.
Variabel Program Edutainment memberikan sumbangan efektif sebesar
85,5% terhadap Corporate Image pada pengunjung Trans Studio Makassar, dan
sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh hal-hal yang lainnya dipengaruhi oleh
faktor-faktor lain seperti kualitas wahana dan program-program pemasaran lain.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan membandingkan nilai t hitung
dengan t tabel, dapat diketahui bahwa Program Edutainment berpengaruh
signifikan terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar. Besarnya skor
Corporate Image dapat diprediksi dengan mengetahui besarnya skor tanggapan
responden atas Program Edutainment dengan menggunakan persamaan regeri Y =
0,033 + 0,764X.
61
62
6.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka dapat dikemukakan saran-saran
sebagai berikut:
1. Bagi Pihak Trans Studio Makassar
Sebagai pihak yang bergerak dalam industri hiburan, diharapkan Trans Studio
Makassar lebih memerhatikan dan menambah program-program yang dapat
meningkat ikatan emosional pengunjung dengan citra (image) Trans Studio
Makassar. Trans Studio Makassar dapat menetapkan program edukasi
sekaligus hiburan yang dapat diikuti oleh semua pengunjung dari segala
kalangan, harga yang terjangkau dan program yang menarik untuk semua
segmen konsumen, membuat program-program yang dapat membedakan
Trans Studio Makassar dari taman hiburan lainnya, dan turut serta
mensponsori kegiatan-kegiatan kemanusiaan atau lingkungan (Corporate
Social Responsibility) untuk memberikan keteladanan dengan nilai-nilai citra
yang lebih tinggi bagi para pengunjung.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Peneliti menyadari terdapat banyak kekurangan dalam pelaksanaan penelitian
ini. Kekurangan-kekurangan tersebut dapat disebabkan oleh keterbatasan
dana, tenaga dan waktu dalam melakukan penelitian. Kekurangan dalam
penelitian ini antara lain adalah peneliti hanya melihat Corporate Image
berdasarkan satu variabel saja yaitu Program Edutainment. Sehingga
diharapkan peneliti selanjutnya dapat mengikutsertakan variabel-variabel
independen lain.
63
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, S. F., & da Silva, R. V. 2007. Online and Offline Corporate Brand Images :
Do They Differ. Corporate Reputation Review, Volume 10 No.4. Palgrave
Macmillian.
Ardianto Elvirano dan Soleh Soemirat. 2004. Dasar-Dasar Public Relations.
Bandung: Rosdakarya
Bull, C., Hoose. J., & Weed, M. 2003. An Introduction to Leisure Studies. UK:
Pretice Hall
Faisal Afif. 2002. Strategi Pemasaran. Bandung: Angkasa
Frank Jefkins. 1998. Public Relations Technique. London : Heineman
Professional Publishing Ltd.
Frank Jefkins. 2004. Public Relations, edisi 5. Jakarta: Erlangga
Horner, S. & Swarbrooke, J. 2005. Leisure Marketing : Global Perspective.
Oxford: Elsevier
Howard Barich dan Philip Kotler. 1991. A Framework for Marketing Image
Management. Sloan Management Review.
Ivan Gumilar. 2007. Metode Riset Untuk Bisnis & Manajemen. Bandung: Utama
Philip Kotler dan Gary Armstrong. 2000. Dasar-Dasar Pemasaran, Edisi
Keenam, Terjemahan Wilhelmus W Bakowaton. Jakarta: Intermedia
Philip Kotler dan Kevin Keller Lane. 2002. Manajemen Pemasaran. Edisi XII,
jilid I. Jakarta: PT. Indeks
Philip Kotler dan Gary Armstrong. 2008. Manajemen Pemasaran, Implementasi
dan Control. Edisi IX, jilid I. Jakarta: PT. Prehalindo
Philip Kotler dan Keller K. Lane. 2009. Marketing Management. Thirteen edition.
Jeresey: Pretice Hall
Leitner, M.J. & Leitner, S.F. 2004. Leisure Enchancement. New York: The
Haworth Press
Moh. Nazir. 1999. Metode Penelitian. Cetakan Ketiga. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Mudyahardjo. 2002. Filsafat Ilmu Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya
64
Rewoldt. 2001. Manajemen Strategik. Jakarta: Erlangga
Rhenald Kasali. 2003. Manajemen Public Relations. Jakarta: Grafiti
Santoso Singgih. Statistik Parametrik. Jakarta: Elex Media Komputindo
Satori Djaman. 2007.Profesi Keguruan. Jakarta: UT
Shirley Harison. 1995. Marketers Guide to Public Relations. New York: John
Willy & Son
Siswanto Sutojo. 2004. Membangun Citra Perusahaan. Jakarta: Damar Mulia
Pustaka
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Sukmadinata, Syaodih Nana. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
Remaja Rosdakarya
Supryanto. 2000. Kepuasan Tingkat Pelanggan ; Untuk Menaikkan Pangsa
Pasar. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Sutisna. 2001. Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Torkildsen Gorge. 1992. Leisure and Recreation Management. E & FN Spon.
London
Trans Corp. 2009. General Training Book. Makassar
UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sisitem Pendidikan Nasional. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional
Weiskopf, D. 1982. Recreation and Leisure : Improving the Quality of Life.
Boston: Alyn and Bacon
William Pride dan O.C Ferrel. 2005. Pemasaran : Teori dan Praktek Sehari-Hari.
Jakarta: Binarupa Aksara
William Stanton. 2001. Prinsip Pemasaran. Terjemahan Sundaru Dadu. Jakarta:
Erlangga