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Eliseu de Oliveira Cunha

Almanaque de
Brincadeiras
Verso Revista e Corrigida
Dezembro de 2011
Domnio Pblio
http://brincadeirasderua.zip.net/
1
Apresentao
Este documento denominado "Almanaque de Brincadeiras" contm 500 atividades e constitui a materializao da vontade pessoal do seu autor no
resgate e no incentivo de atividades recreativas e ldicas, tendo em vista a sua monstruosa importncia para o desenvolvimento !sico, cognitivo, aetivo
e social da criana, alm do seu potencial como alternativa saud"vel e criativa de entretenimento para adolescentes e adultos#
Brincar tem uma importncia a$surda nos processos de desenvolvimento %umano# As $rincadeiras de inncia constituem o rele&o dos desaios da vida
adulta# 'ortanto, necess"rio que as (nstitui)es de ensino e organiza)es que lidam com crianas e adolescentes via$ilizem o acesso destes a
$rincadeiras, dinmicas e gincanas# *s $ene!cios do $rincar so gigantescos e, em sua maioria, descon%ecidos pela sociedade# + de con%ecimento de
poucos que a $rincadeira est" entre os e&erc!cios !sicos mais completos# Alm disso, atravs dela agregamos valores e virtudes , nossa vida# Essa alta
de valorizao do $rincar contri$ui para uma lastim"vel realidade- as $rincadeiras esto entrando em e&tino, as (nstitui)es de Ensino esto cada vez
mais negligenciando a recreao escolar em proveito dos recursos tecnol.gicos, os pais esto proi$indo seus il%os de $rincar, temendo acidentes e
viol/ncia, a m!dia e a indstria esto o$sessivamente enga0adas na criao, divulgao persuasiva e venda de alternativas tecnol.gicas e individualistas ,s
$rincadeiras tradicionais e o Estado pouco ou nada az para que esse quadro se reverta# * resultado triste- %o0e em dia um nmero e&or$itante de
crianas est" tendo uma inncia med!ocre, enclausuradas dentro de suas casas, na rente de computadores e videogames# 1ivem uma 2pseudoinncia3#
2Brincar um momento sagrado# + atravs das $rincadeiras que as crianas ampliam os con%ecimentos so$re si, so$re o mundo e so$re tudo que est"
ao seu redor# Elas manipulam e e&ploram os o$0etos, comunicam4se com outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens, organizam
seus pensamentos, desco$rem regras, tomam decis)es, compreendem limites e desenvolvem a socializao e a integrao com o grupo#3
5
E todo esse
aprendizado prepara as crianas para o uturo, quando tero de enrentar desaios semel%antes aos das $rincadeiras#
2* adulto, ao se permitir $rincar com as crianas, sem envergon%ar4se disto, poder" ampliar, estruturar, modiicar e incrementar as e&peri/ncias das
crianas# Ao participar 0unto com as crianas das $rincadeiras, am$os aprendem atravs da interao, constroem signiicados apropriando4se dos
diversos $ens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lem$ranas de adultos que $rincavam quando crianas ou no, entre novas $rincadeiras
relem$radas, aprendidas ou inventadas, e&i$indo que, mais do que coisa de criana, elas so de todos aqueles que ousaram tornar4se criana tam$m#3
6
2E&iste um rico e vasto mundo de cultura inantil repleto de movimentos, de 0ogos, da antasia, quase sempre ignorados pelas institui)es de ensino# +
uma pena que esse enorme con%ecimento no se0a aproveitado como contedo escolar# 7em a Educao 8!sica, enquanto disciplina do curr!culo, que
deveria ser especialista em atividades ldicas e em cultura inantil, leva isso em conta#3
9
As institui)es de ensino precisam levar em considerao essa gigantesca importncia e inserir $rincadeiras e dinmicas no leque de atividades das
crianas e dos adolescentes, desde o pr4escolar at o ensino mdio# A :eclarao ;niversal dos :ireitos da <riana, no artigo =>, ao lado do direito ,
educao, enatiza o direito ao $rincar- 2?oda criana ter" direito a $rincar e a divertir4se, ca$endo , sociedade e ,s autoridades p$licas garantir a ela o
e&erc!cio pleno desse direito3
@
#
2A tradio das $rincadeiras tem ultrapassado gera)es e gera)es, espal%ando4se por dierentes culturas e pa!ses# Aem so$ra de dvidas necess"ria
uma verdadeira cruzada em avor de um resgate dos 0ogos da cultura popular, pois eles esto em e&tino#3
5
7a escola, esse resgate pode ser eito, no m!nimo, de cinco ormas- B5C nas aulas de educao !sica, que precisam urgentemente a$ranger a recreaoD
B6C em gincanas, as quais deveriam ser muito mais requentes Buma ideia e&celente criar "Ae&tas48eiras Eecreativas", que consiste em desenvolver
mini4gincanas todas as se&tasCD B9C entregar manuais com 50 ou 60 $rincadeiras para cada aluno, para que eles $rinquem com os amigos e amiliaresD B@C
ensinar os alunos a a$ricarem seus pr.prios $rinquedos, nas aulas de ArtesD e B5C a$rir a escola no turno oposto ao das aulas e aos inais de semana,
para que as crianas ten%am onde $rincar diariamente# As (gre0as e organiza)es que desenvolvem atividades com crianas tam$m podem azer a sua
parte, assim como os pais, contri$uindo para que seus il%os ten%am uma inncia mais eliz# *utra ideia interessante e&igir na preeitura do munic!pio
um policiamento i&o em locais como parques, praas e ruas, para que as crianas possam $rincar livres diariamente nesses locais, sem riscos de
acidente, viol/ncia ou a$ordagens perigosas, entre outras a)es que visem a garantia de uma inncia saud"vel e digna de ser vivida, e lem$rada#
7este manual voc/ ter" , sua disposio 500 atividades que podem ser praticadas por todas as idades, desde que se0am adaptadas ao espao e ao limite
de cada um# ?odas essas $rincadeiras podero se transormar em tareas de gincanaD so prim"rias, portanto, seria interessante que o educador Bou
recreadorC criasse novas $rincadeiras tendo estas como $ase e modiicando as regras dependendo do o$0etivo Bcultural, religioso, recreativo###C#
Espero que as $rincadeiras se0am teis e conto com a sua a0uda para dar uma inncia mais eliz ,s nossas crianas# E tam$m no podemos nos
esquecer do quo importante e saud"vel que os adolescentes e adultos tam$m $rinquem, ainal, todos n.s temos uma criana dentro da gente e est"
mais que comprovado que $rincar uma ant"stica terapia# 'ortanto, ica registrado o apelo- 1amos BrincarF
!V"#O$ A utilizao, c.pia e distri$uio deste manual esto plenamente autorizadas mediante duas ressalvas- no %aver ins lucrativos e citar o nome do
criador# 'or se tratar de um material gratuito, tico divulg"4lo, a im de que um nmero cada vez maior de pessoas possa ser com ele $eneiciado#
Eliseu de Oliveira Cunha
eliseudeoliveiraGig#com#$r
[ndice]
%rinadeiras ao !r &ivre Para 'odas as Oasi(es e Pro)*sitos ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ,
%rinadeiras em &oais -ehados Para Edua.o e Diverso ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1/
!tividades Rereativas e 'are0as de 1inana 2++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 23
2
Brincadeiras ao ar Livre para todas as casi!es e "rop#sitos
6
14 !&O51!6E5'O E !78EC"6E5'O
Eeserve 50 minutos para praticar e&erc!cios de alongamento e aquecimento com a sua equipe# + muito importanteF
24 %O&E!DO
:ois times distri$u!dos em dois campos# <ada time tem um l!der# * l!der 0ogar" a $ola para o campo advers"rio, tentando $alear algum# (mediatamente,
o outro l!der pega a $ola e az o mesmo# * l!der que $olear, dir"- "boleei fulano". Huem or $aleado, sai do 0ogo# Ae o l!der or $aleado, ele su$stitu!do#
*s 0ogadores vo sendo eliminados at so$rarem apenas dois# Ian%a quem $alear o ltimo advers"rio, dando a vit.ria para a sua equipe#
,4 1!RR!-!&
(d/ntico ao $oleado# 'orm, ningum pode correr e no %" l!deres# ?odos tero em$ai&o de suas pernas uma garraa peti e, de pernas a$ertas, devero
proteger a sua garraa# Huem dei&ar a garraa cair, sai ora# *s 0ogadores vo sendo eliminados at so$rar apenas dois# Ian%a quem derru$ar a garraa
do ltimo advers"rio, dando a vit.ria para a sua equipe#
94 %!5DE"R"5:! !RR"O8
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua $andeirin%a# 7o undo de cada campo, coloque a "$andeira" do time, que pode ser qualquer o$0eto# *
0ogo comea quando algum diz "bandeirinha arriou"# * *$0etivo rou$ar a $andeira do time advers"rio e trazer para o seu campo# Kas o 0ogador que
entrar no campo do time advers"rio e or tocado por algum ica preso no lugar# A. pode sair se or "salvo" por algum do seu pr.prio time# Ian%a o
time que capturar a $andeira advers"ria mais vezes#
/4 RE#1!'E
(d/ntico ao "Bandeirin%a Arriou"# 'orm, no lugar da $andeirin%a, ser" colocada uma pessoa do grupo advers"rio# * o$0etivo tocar nessa pessoa e
salv"4la# Huando ela tocada, ela pode correr# 'orm, se or congelada, dever" ser tocada por algum# Ian%a o time que resgatar mais vezes#
;4 C:"CO'"5:O 78E"6!DO
;ma criana esconde o c%icotin%o queimado, que pode ser qualquer o$0eto ino e comprido, enquanto as demais ol%am para tr"s# :epois de esconder, o
0ogador diz- "Chicotinho queimou"# A!, todos vo procurar o c%icotin%o# Ae tiver mais distante, quem escondeu o c%icotin%o dir" que ela est" ria# Ae mais
perto, dir" que est" quente# :ir" tam$m que est" esquentando ou esriando conorme a que estiver mais pr.&ima se distancia ou se apro&ima do
c%icotin%o queimado# "Estar pelando" estar muito perto do c%icotin%o# Huem ac%ar o c%icotin%o queimado sair" correndo $atendo com ele nos
demais at estes c%egarem a uma ronda# Huem ac%ou quem ir" escond/4lo da pr.&ima vez#
34 C:"CO'"5:O C!5'!DO
* mesmo o$0etivo do "<%icotin%o Hueimado"# A nica dierena que, ao invs de alar quenteLrio, a pessoa dever" cantar uma msica# Ae tiver mais
distante, quem escondeu o c%icotin%o cantar" $ai&o# Ae mais perto, cantar" alto# * volume da voz ir" variar conorme a pro&imidade dos participantes#
As demais regras so as mesmas#
<4 PE'EC!
:etermina4se um espao, dividido ao meio por um trao# <ada 0ogador se locomove por todo o espao, at a lin%a divis.ria, na tentativa de re$ater a
peteca para o outro lado# Ae ela cair no seu pr.prio lado, o advers"rio marca um pontoD se sair do espao delimitado considerado "ora" e no %"
penalidades para nen%um dos dois# 'ode4se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser" o vencedor, enquanto o perdedor ceder" a vez a
outro participante# A peteca pode ser qualquer coisa que ten%a mais ou menos o mesmo ormato e pode ser eita com papel#
=4 C!RR"5:O DE 6>O
?race duas lin%as no c%o, uma de largada e outra de c%egada# *s participantes dividem4se em pares e se colocam atr"s da lin%a de largada# ?odos
contam at tr/s e um corredor de cada dupla se a$ai&a, estica as pernas para tr"s e apoia as mos no c%o# * outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos# Huem cair volta , posio de largada# 1ence quem c%egar , lin%a de
c%egada primeiro#
104 !6E%!
Jogo individual parecido com o $aleado# E&iste uma $ola e os 0ogadores se espal%am pela quadra# Huem est" com a $ola, no pode andar, tendo o
o$0etivo de queimar os outrosD ao ser queimada, a pessoa Bame$aC deve sentar no lugar, tendo ainda a c%ance de levantar novamente, tocando algum
que ainda este0a de p, gritando "Ameba!" Ba pessoa que estava de p senta4se e a que a tocou, levanta4seC ou pegando uma $ola que aca$e vindo na
sua direo#
114 PE1!?PE1!
Brincadeira de corrida cu0o o$0etivo tocar em algum para transorm"4lo em pegador# Huem or pego, pega#
124 P"78E VO&'!
Espcie de pega4pega, $rincado em um espao muito amplo e que ten%a paredes nas duas e&tremidades# Huem or pego, dever" pegar a pessoa que l%e
pegou antes que ela corra e toque no muro# Ae o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que ar" com que o
pegador se transorme em v!tima# Kas se ele or pego, dever" pegar quem l%e pegou antes que ele toque no muro e vire pegador# 1ence quem tocar no
muro mais vezes#
1,4 !RR!#'>O
+ um pega4pega, mas quem or pego deve segurar na mo do outro pegador e, 0untos, devero pegar os demais# Kas nen%um pegador pode se soltar
das mos dos compan%eiros#
3
194 PO&@C"! E &!DR>O
'arecido com o pega4pega# M" dois grupos- o da pol!cia e o dos ladr)es# * papel da pol!cia pegar os ladr)es e prend/4los em uma 2cadeia3# * papel dos
ladr)es salvar os compan%eiros Ba$rindo a porta da 2cadeia3C e se proteger da pol!cia# Ae a pol!cia prender todos, invertem4se os papis#
1/4 C!DE"!
+ id/ntico ao "Arrasto"# Kas quando os pegadores icarem em 9, o que est" na ponta deve se soltar das mos do compan%eiro e se integrar ao grupo de
corredores# Aendo assim, s. duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro or pego, o da outra ponta sai# Ex.: Joo e Karia pegam
<aio# Nogo, Joo se solta e Karia e <aio pegam Nucas# A!, Karia se solta e <aio e Nucas pegam outro e assim por diante# A. duplasF
1;4 E#CO5DE?E#CO5DE
;ma pessoa conta enquanto os outros se escondem# 7o im da contagem, deve4se procurar quem est" escondido# Ae ac%ar, corre at o local escol%ido
pra ser o $atedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar"# 'ara se salvar, diz "1,2,3 al!e eu"# Huem icar por ltimo pode dizer "1,2,3 al!e todo"# A!, a
mesma pessoa que contou volta a contar# <aso contr"rio, quem oi ac%ado primeiro o pr.&imo a contar e procurar#
134 DE#!-"O#
;m mestre ir" propor desaios aos sditos# Huem realizar primeiro, o novo mestre e a $rincadeira prossegue, sempre iniciando com 2eu deafio !oc"
a fa#em io...3 Bqualquer coisa, no casoD dentro da moralidade, claroC3#
1<4 3 C!CO#
:ois times, cada um no seu campo# *s campos so separados por = cacos# ;ma pessoa de cada equipe tenta 0ogar a $ola e derru$ar os cacos# A equipe
que derru$ar os cacos deve ergu/4los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para $alear# Huem or $aleado no pode
a0udar a equipe nos cacos# Ae a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem $aleados, ela gan%a# Kas se todos orem $aleados e os cacos
continuarem no c%o, a outra equipe gan%a#
1=4 -8'COR
?ipo $aleado# * 0ogador diz uma cor e os outros devem correr atr"s de algo que ten%a essa cor# Huem tocar na cor, no pode mais ser $aleado# 'orm,
quem no tocar em algo que conten%a a cor dita a tempo, dever" ser $aleado# * primeiro a ser $aleado o pr.&imo a reiniciar o 0ogo#
204 D!5A! D!# C!DE"R!#
8az4se uma roda de cadeiras e outra de pessoas# Aendo que o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos# ?oca4se uma msica animada# Huando a
msica parar, todos devem sentar em alguma cadeira# Huem no conseguir sentar, eliminado e tira4se mais uma cadeira# Ian%a quem sentar na ltima
cadeira#
214 D!5A! D!# C!DE"R!# COOPER!'"V!
:ispon%a as cadeiras como voc/ az no 0ogo tradicional das cadeiras# * segredo do 0ogo no eliminar nen%um participante, s. cadeiras, ou se0a, a cada
rodada, voc/ retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar4se, como puderem- no colo, no $rao da cadeira, deitado so$re os colegas, etc#
7este 0ogo no %" vencedores#
224 D!5A! D!# C!DE"R!# !&'ER5!'"V!
1"rias cadeiras sero espal%adas pelo local da atividade# Em cima de cada uma delas, %aver" uma $e&iga# ?odos estaro vendados e uma msica
animada dever" ser iniciada# Huando a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e estourar a $e&iga que tiver na cadeira, sendo guiados
pelos 0ogadores da equipe que no esto participando# Aempre %aver" uma cadeira a menos# Huem so$rar, eliminado# * 0ogo prossegue at surgir o
campeo#
2,4 ROD! ROD!
'odem $rincar de 6 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma# <ada um pega no $rao do outro e orma uma roda# A!, todos devero correr em sentido
%or"rio, ou se0a, correro rodando# :epois de alguns segundos, o mestre solta seus $raos e todos cairo, provocando $oas gargal%adas#
294 P!#'E&>O 78E5'E
;m participante ica curvado e os demais pulam por cima# Huando todos 0" tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tam$m# A $rincadeira
prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas se0a to grande que 0" no d/ mais pra saltar so$re todos# Huem no conseguir, ser" o primeiro a
ser curvar na pr.&ima vez#
2/4 P8&!?#E&!
+ um 2'astelo Huente3 na vertical# ;m participante ica de quatro e os demais pulam por cima# Huando todos 0" tiverem pulado, o primeiro que pulou
so$e em cima das costas do que est" em$ai&o# A $rincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas se0a to grande que 0" no d/ mais pra
saltar so$re todos# Huem no conseguir, ser" o primeiro a icar de quatro na pr.&ima vez#
2;4 6!C!78"5:O C:"5B#
* macaquin%o c%in/s, posiciona4se 0unto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez
metros ou mais# * macaquin%o c%in/s $ate com as mos na parede dizendo- 2;m, dois, tr/s, macaquin%o c%in/s3# Enquanto este diz a rase, os outros
avanam na direo da parede# Kal o macaquin%o c%in/s termina a rase vira4se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo# Huem
or visto se me&endo volta para tr"s at , lin%a de partida# Assim, as crianas s. podem avanar quando o macaquin%o c%in/s diz a rase, pois ele pode
ingir voltar4se para a parede e ol%ar para tr"s, a ver se pega algum se me&endo# A primeira criana que c%egar , parede ser" o pr.&imo macaquin%o
c%in/s#
234 -8'E%O& :86!5O
1"rias pessoas se espal%am em um campo enquanto outra tenta atravess"4lo e c%egar at o im# 'orm, as pessoas do campo devem impedir Bmas no
podero me&er os $raosC# Huem conseguir c%egar ao im sem ser pego, um %er.i#
4
2<4 !&ER'!
* 0ogador pega a $ola, 0oga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa# A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a $ola e gritar "Alerta!"#
(mediatamente, todos devem icar est"tuas# * 0ogador d" 9 passos e, parado, dever" tentar acertar com a $ola na pessoa que tiver mais pr.&ima# Ae
acertar, a pessoa atingida sai da $rincadeira# Ae errar, ele quem sai#
2=4 P8&! #!PO
<orrida de duplas de ida e volta# <ada um deve saltar so$re as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a c%egada# 7a ida, vai de rente# 7a volta, vem
de costas, ou se0a, no vale virar# Ae errar, continua da onde parou# Ian%a quem voltar primeiro#
,04 'C CO6 78E6
*s 0ogadores se colocam lado a lado e a v!tima de costas para essa ileira# A v!tima 0oga uma $ola pra tr"s e algum da ileira deve peg"4la e todos devem
colocar suas mos para tr"s, a im de conundir a v!tima, que deve dar um palpite so$re quem pegou o o$0eto# Ae errar, az de novo# Ae acertar, quem or
desco$erto a nova v!tima#
,14 DO1!R C18!
;m pega4pega com "gua# Huem or mol%ado, mol%a e assim por diante#
,24 C!R"6%O
;m pega4pega com lama# Huem or carim$ado, pega lama e carim$a um outro, que dever" azer o mesmo#
,,4 VO&E"E"1!
8orma4se uma roda pessoas, que 0ogam uma $e&iga c%eia dO"gua entre elas# * o$0etivo no dei&ar estourar# Huem dei&ar estourar, eliminado da
$rincadeira at so$rar o campeo#
,94 !RR!5C!?R!%O
* grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de ita na parte de tr"s da cala ou $ermuda, eles sero ugitivos# Ao
sinal do mestre, os ugitivos correm tentando impedir que as crianas do time advers"rio peguem suas itas, quando todos os ra$os orem arrancados, as
equipes trocam os papis, quem era pegador vira ugitivo#
,/4 -8R!C>O
*s participantes seguram uns nas mos dos outros e ormam uma corrente a$erta, mas o mestre deve icar na ponta# Ento, o mestre comea a correr e
a azer voltas e curvas# *s ltimos da corrente devero cair no c%o, o que provocar" riso geral#
,;4 C:"CO'"5:O
*s componentes devero tirar a sorte para ver quem icar" com o c%icote# :evero sentar na roda com as pernas cruzadas# Huem estiver segurando o
c%icote corre ao redor da roda e ento pergunta- $ %oo &ogar' E todos respondem- $ %ode! A!, ele dei&a o c%icote cair atr"s de algum da roda# Este
dever" perce$er, pegar o c%icote e correr atr"s de quem 0ogou antes que este sente no seu lugar# Ae conseguir pegar aquele que 0ogou ele ser" o
pr.&imo a 0ogar o c%icote, se no conseguir quem 0ogou o c%icote continuar" segurando o c%icotin%o para 0ogar atr"s de outra pessoa#
,34 CO51E&!DO
;ma espcie de pega4pega# Huem or pego, deve icar parado no lugar onde oi tocado, at que algum que ainda no oi pego toque nele, o li$ertando#
,<4 C:OCO&!'E "51&B#
1"rias pessoas ormam uma roda# Juntam4se as mos e vo $atendo na mo de cada mem$ro conorme vai passando a msica### A msica - "chocolate
ingl" t( na boca do fregu". %rimeira !e# um, doi, tr"..." Bate na mo de s!la$a em s!la$a, ala uma s!la$a e $ate na mo do compan%eiro do lado, ala
outra s!la$a e o compan%eiro $ate na mo da outra pessoa### Assim por diante# A msica vai terminar no "tr/s"# Huando terminar, a pessoa que rece$eu
o tapa na mo por ltimo ter" que pisar no p de algum Bcada pessoa do 0ogo s. poder" dar um passo na %ora que terminar a msicaC# Ae ela conseguir,
a pessoa em quem ela pisou eliminada# Ae no conseguir, ela ala o nome de outra pessoa do 0ogo, que poder" pisar em quem quiser# A $rincadeira
prossegue at s. uma pessoa, o vencedor#
,=4 %!RRE"R!%O&
Jogam um representante de cada equipe# ;m ser" o $aleador Bque icar" na lin%a de c%egadaC e o outro ser" o ugitivo Bque icar" na lin%a se partidaC# *
o$0etivo do ugitivo c%egar o mais pr.&imo poss!vel da lin%a de c%egada sem ser $aleado, uma vez que o $aleador ir" ter , sua disposio dezenas de
$olas de papel para 0ogar no ugitivo# Huando o ugitivo or $aleado, risca4se no c%o o lugar e&ato aonde ele oi $aleado# :epois disso, invertem4se os
papis# * ugitivo que c%egar o mais perto poss!vel da lin%a de c%egada vence a prova#
904 'RB#F 'RB#F P!##!RC#
'rimeiro temos que escol%er dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro# Aem que o restante da turma sai$a, eles decidem
quem ser" pera ou ma# *s demais azem uma ila que passar" por de$ai&o da ponte# A dupla que a ponte 0untam suas mos e as levantam, ormando
a ponte# A!, a dupla canta- ")r", )r", %aar(, derradeiro ficar(. *om barqueiro, bom barqueiro, d" licen+a ,ra eu ,aar"# Huando quase todos 0"
tiverem passado por de$ai&o da ponte, a dupla prende seus $raos na cintura do ltimo da ila e perguntam $ai&in%o sem que os outros ouam- 4 -oc"
quer ,era ou ma+.' * 'articipante escol%e e vai para tr"s de quem representa a ruta que ele escol%eu# 7o inal gan%a o participante que tiver mais
gente atr"s, ou se0a, a ruta mais escol%ida#
914 P!##! %O&!
*s 0ogadores ormam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a $ola de mo em mo# A msica "/( !ai a bola, ,aando na roda, quem
ficar com a bola na m.o, cai fora!"# Huem tiver segurando a $ola no "ora", eliminado e a $rincadeira prossegue at so$rarem apenas dois, da onde
sair" o campeo#
5
924 E#'C'8!
*s 0ogadores ormam uma roda e, rodando, cantam a msica- "0 Circo ,egou fogo, ,alha+o deu inal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, *rail,
2111, e buliu, aiu!". 7o "saiu", os 0ogadores t/m 5 segundos para escol%erem a mel%or posio para icarem est"tuas# * mestre comea a provocar e,
quem se me&er, sai# Ian%a quem or mais resistente, que ser" o pr.&imo mestre#
9,4 !&'8R"5:!
+ um pega4pega, mas ningum pode ser pego se estiver so$ qualquer altura#
994 #O6%R!
+ uma espcie de passeio sincronizado# 8orma4se uma ila de pessoas, uma atr"s da outra, e o mestre ica na ponta# ?udo que o mestre izer, os
participantes devero azer tam$m# Aonde ele entrar, os outros devero entrar tam$m# Ae o mestre izer e&erc!cios corporais, posi)es e movimentos
engraados, com certeza a atividade ser" muito divertida#
9/4 1E&"5:O
+ um congelado, mas quem or pego, alm de icar parado, dever" a$rir as pernas# Ele s. poder" ser descongelado depois que algum passar por de$ai&o
de suas pernas tr/s vezes#
9;4 1!RR!->O
:esen%e no c%o uma garraa grande e um outro c!rculo ora dela que ser" o cu# ;ma pessoa ica no cu e o pegador# * resto da turma ica em volta
do garrao# * pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros 0ogadores, que correm em volta do garrao# 7o vale pisar na lin%a nem entrar no
garrao, mas vale pular por cima dele# Huem or pego vai levando tapas dos outros at conseguir c%egar ao cu#
934 %OC! DE -OR5O
Brincam- um mestre e os demais participantes# * di"logo assim-
KEA?EE- "*oca de forno"
:EKA(A- "2orno 3"
KEA?EE- "-.o fa#er tudo que o metre mandar'"
:EKA(A- "-amo"
KEA?EE- "E e n.o fi#er'"
:EKA(A- "/e!a bolo"
A!, o mestre manda os participantes $uscarem algo# Huem trou&er primeiro, ser" o novo mestre, os demais, levaro palmadas# E assim por diante###
9<4 %!5:O DE C:8V!
(mplica em promover $rincadeiras de roda e de corrida de$ai&o de c%uva#
9=4 %O%"5:O
+ uma $rincadeira de $ola# *s 0ogadores vo 0ogando a $ola um para o outro, e o o$0etivo do $o$in%o rou$ar a $ola# Ae conseguir, quem c%utou a $ola
pela ltima vez ser" o novo $o$in%o# 'ode ser $rincado com os ps ou com as mos#
/04 P!##! PRE5D!
*s participantes ormam uma roda e, conorme a contagem regressiva, vo passando a prenda Bque dever" estar escrita em um pedao de papelC# *
mestre comea a azer a contagem e todos a0udam "50, P, Q, =, R, 5, @, 9, 6, 5"# * participante que estiver com a prenda no 5, dever" pagar o mico que
est" escrito, mas no ser" eliminado# 7ovas prendas so colocadas na roda at a $rincadeira se desgastar#
/14 CO%R"5:!
:ois participantes seguram nas e&tremidades da corda e comeam a azer movimentos com ela# Enquanto isso, os demais participantes devero
ultrapassar a corda sem tocar nela# Ae no conseguir, eliminado# Huando todos 0" tiverem passado, devero passar para o outro lado# E por a! vai at
c%egarmos a um campeo#
/24 1!&"5:! 1ORD!
+ como se uma noiva osse 0ogar o $uqu/, mas no lugar do $uqu/ uma $ola# *s participantes se agrupam e o mestre dever" 0oga a $ola para tr"s# *
mestre diz- "4alinha 4orda". E os participantes- "4orda 3". Kestre- "%or cima ou ,or baixo'"# <onorme a escol%a dos participantes, o mestre dever"
0ogar a $ola ou por cima ou por de$ai&o das pernas# Ae a $ola cair no c%o, eles podem peg"4la# Huem pegar a $ola o pr.&imo a 0ogar#
/,4 PE"E"5:O#
*s participantes ormam uma roda e o mestre come+a a cantar: "5 do )ango, tango, morena, 3 do carra,icho, -amo &ogar 6nome da crian+a7, morena
na lata do lixo". Huem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e ica danando# A estroe repetida at que todos 0" este0am dentro, menos o
mestre# :epois que todos 0" esto no undo do mar, o mestre canta- "8e eu foe um ,eixinho, ,udee nadar, tira!a fulano do fundo do mar". E vai
repetindo e ormando a roda novamente, mas sempre s. o mestre quem canta# * mestre tira todos do undo do mar, menos um# Huem icar dentro da
roda o li&eiro, Ento, todos gritam- "lixeiro, lixeiro, lixeiro...9.
/94 6OR'O E V"VO
*s participantes icam um do lado do outro em orma de ila# Huando o mestre disser "morto", todos devem se agac%ar# Huando o mestre disser "-i!o",
todos devem se levantar# Huem se atrapal%ar com a estratgia do mestre, e errar, sai da $rincadeira# * ltimo que so$reviver sem nen%um erro o
campeo e ser" o novo mestre#
//4 DE5'RO E -OR!
(d/ntico ao morto vivo, mas ao invs de### K*E?* S Agac%ado L 1(1* S Em p# + assim- :E7?E* S :entro do c!rculo L 8*EA S 8ora do c!rculo#
6
/;4 PE1! !D8D!
'ega4pega, quem or pego, vira pegador e a0uda a pegar os demais# A $rincadeira aca$a quando todos se tornarem pegadores#
/34 1!'O E R!'O
*s 0ogadores estaro espal%ados pelo espao na posio sentada# Maver" um pegador BgatoC e um ugitivo BratoC# Ao sinal de in!cio do mestre, o rato
deve ugir e o gato procurar peg"4lo# * rato pode quando dese0ar tocar a ca$ea de qualquer um que estiver sentado e este ser" o novo rato e quem era
o rato agora se senta#
/<4 CO5'RCR"O
*s participantes icam um do lado do outro# * mestre ir" mand"4los azerem coisas como andar pra rente, levantar a mo direita### Enim, qualquer
coisa que se pode azer o contr"rio# *s participantes ento, devero azer e&atamente o contr"rio# Huem errar e azer o certo eliminado, at so$rar um
nico campeo#
/=4 P8&"5:O
+ um congelado, mas quem or pego, alm de icar parado, dever" se agac%ar# Ele s. poder" ser descongelado depois que algum saltar por cima dele
tr/s vezes#
;04 C!R"C!
Jogo de duplas# Em um espao amplo, so desen%ados no c%o v"rios c!rculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 6 metros# <ada 0ogador ter"
um pedao de papel amassado e ac%atado BcaricaC e, um de cada vez, dever" acertar a carica dentro do c!rculo# Ae acertar, o 0ogador pode ultrapassar
um c!rculo, ou se0a, a distncia sempre igual B6 metrosC# Ae errar, ou se a carica sair do c!rculo, ele volta pro in!cio e ar" tudo de novo# Ian%a quem
atingir o ltimo c!rculo primeiro#
;14 %O&! 5! P!REDE
Jogo de duplas# :e cada vez, um participante 0oga a $ola contra a parede# 7isso, o advers"rio tem que pegar a $ola e azer o mesmo at que algum no
consiga pegar# Esse algum eliminado e quem icou no 0ogo escol%e um novo rival# Ian%a o vencedor da ltima dupla#
;24 %!'E E CORRE
*s participantes ormam uma roda e um 0ogador iniciar" a $rincadeira# Ao sinal de in!cio, o 0ogador separado p)e4se a correr em volta da roda, devendo
$ater inesperadamente no om$ro de um colega# Este sai no seu encalo, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o
lugar, agora vago no c!rculo, antes de ser apan%ado# Ae conseguir, o corredor desaiado reinicia a $rincadeira indo tocar outro# 7o caso contr"rio, o
alcanado vai para o centro da roda# N" ica at outro cometer erro semel%ante ao seu, trocando de lugar com ele#
;,4 E&C#'"CO
:uas crianas so escaladas para segurar um el"stico com os ps, icando apro&imadamente distantes 6 metros uma da outra# A criana que ica no
centro do el"stico tem de azer todos os movimentos com$inados com os colegas antes de iniciar a $rincadeira# 'ode ser pular com os dois ps em cima
do el"stico, com os dois ps ora, saltar com um p s., etc# Ae conseguir, ela passa para a pr.&ima ase, que a de e&ecutar os mesmos movimentos, s.
que os dois colegas passaro o el"stico para o tornozelo, 0oel%os, co&a e cintura# *s mesmos movimentos devero ser repetidos# Ae a criana errar,
trocar" de posio com um dos colegas que esta segurando o el"stico# Ian%a quem pular o el"stico at a cintura sem errar#
;94 P8&!R CORD!
A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam# Huando apenas uma or pular, se ela errar su$stitu!da# Huando orem v"rias
pessoas, quem enganc%ar na corda eliminada# M" v"rias vers)es para essa $rincadeira# 1ale a pena perguntar quem con%ece alguma e e&ecut"4la# 'ular
corda uma $rincadeira que permite a criao de diversas vers)es dierentes# <rieF
;/4 P"78E &!'!
* perseguidor conta at 60 enquanto as outras crianas se escondem, da! ele sai procurando quem est" escondido# E&iste uma lata e toda vez que o
pegador ac%ar um dos compan%eiros escondidos, deve ir at , lata e c%ut"4la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar"# 'ara se salvar, o escondido tem que
c%utar a lata e dizer "1, 2, 3 al!e eu"# * primeiro que oi encontrado ser" o pr.&imo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido c%utar a
lata e disser "1, 2, 3 al!e todo"# A!, o mesmo pegador volta a procurar#
;;4 DO>O %O%O
8orma4se uma roda de pessoas# ?odos devem estar $em pr.&imos, de om$ro4"4om$ro# Escol%em uma pessoa para ir ao centro# Esta pessoa deve ec%ar
os ol%os, deve icar com o corpo totalmente r!gido, como se tivesse %ipnotizada# Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente,
de maneira que conie nos outros participantes# Estes, porm, devem com as palmas das mos empurrar o "Doo bobo" de volta para o centro# <omo o
corpo vai estar reto sempre perder" o equil!$rio e pender" para um lado# * movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao
centro#
;34 PE5#! RCP"DO
*s participantes ormam uma roda# Huem estiver com a $ola dever" dizer o nome de um participante e 0ogar a $ola pra ele# Ae ele no conseguir pegar a
$ola, ele eliminado# Ae conseguir pegar a $ola, diz o nome de outra pessoa que dar" sequ/ncia , $rincadeira, da onde sair" um vencedor#
;<4 6>E D! R8!
*s participantes t/m que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s. e ao mesmo tempo ugir da me da rua, que corre com os dois
ps, mas estar" longe durante a travessia dos "sacis"# Aqueles que orem pegos podem correr com os dois ps e comeam a a0udar a capturar os outros#
A $rincadeira termina quando a turma toda or capturada#
7
;=4 -8G"&!DO
;m participante diz o nome de outro e 0oga a $ola $em longe# Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever" pegar a $ola e uzilar
os outros# + a mistura do $aleado com esconde4esconde# Huem or ac%ado, uzilado com a $ola# Huando todos 0" tiverem sido uzilados, o que uzilou
az o procedimento inicial#
304 P!R!&"#!DO
+ um congelado# Huando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a v!tima no pode moviment"4la, mas continua $rincando, ou se0a, s. sai da
$rincadeira quem 0" estiver totalmente paralisado#
314 P"78E #!C"
+ um pega4pega comum, mas s. vale usar 5 p pra correr, valendo alternar entre os dois
324 %!&!5A!
:ois mestres pegam algum pelas pernas e $raos e comeam a $alanar seu corpo pra l" e pra c"# ;ma variao azer isso com mais pessoas, ou se0a,
os $alanados seguram um no $rao do outro# + divertid!ssimoF
3,4 E!DREG :86!5O
Joga uma dupla de cada vez# Em alguns pedaos de papel, escrevem4se nmeros de 5 a 56# Em outros pedaos de papel, escreve4se @ partes do corpo
BKT*, '+, B;7:A, <ABEUAC# 7o c%o, az4se um grande quadrado dividido em 56 quadradin%os, de apro&imadamente @0 cm cada, numerados de 5 a 56#
?ira 'AE ou (K'AE pra ver quem comea# + eito o sorteio de nmero e de parte do corpo# A misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero
sorteado# E&#- <a$ea no =, ' no 55### E por a! vai at algum se desequili$rar# Huem gan%ar, escol%e o novo advers"rio# 1ence o campeo da ltima
rodada#
394 P!C6!5
'ega4pega na quadra, porm s. permitido andar por cima das lin%as da quadra# * "pacman" BpegadorC tam$m dever" andar apenas pelas lin%as#
Huem or pego, dever" sentar no local e&ato onde oi pego e servir" de o$st"culo para quem est" ugindo, mas 7T* para o "pacman", ou se0a, o pegador
pode pular as pessoas que oram pegas por ele e esto sentadas no c%o, mas os ugitivos no podem pular esses o$st"culos# Huem or o ltimo a ser
pego ser" o vencedor#
3/4 PEDR!F P!PE&F 'E#O8R!
;m pega4pega $astante divertido# <orrem tr/s pessoas em cada rodada# 'edra corre atr"s da tesoura, tesoura corre atr"s do papel e papel corre atr"s da
pedra, gan%a o primeiro que cumprir sua tarea#
3;4 &!'ER!&
Jogam duas equipes e dois $aleadores# <ada equipe tem seu campo, que estar" dividido por uma lin%a# Huando os $aleadores gritarem 2J"3, as equipes
tero que trocar de campo imediatamente# :urante a correria, os $aleadores tentaro $alear algum# Ae no conseguir, az outra rodada# Ae conseguir,
quem or $aleado ica do lado de quem o $aleou# * 0ogo prossegue at no so$rar mais ningum# A!, vence o $aleador que tiver pegado mais gente#
334 PRO'E1"DO
:uas pessoas iro dar as mos e azer uma roda# :entro dessa roda icar" o protegido# Huando as duas pessoas disserem JV, os demais participantes
devero tocar no protegido, mas no ser" "cil, pois as duas pessoas o protegero de todas as ormas poss!veis, inclusive correndo# Huem conseguir
tocar o protegido, o novo protegido#
3<4 -8'HC18!
+ um $aleado, mas com $e&igas de "gua, quem or $aleado icar" mol%ado e dever" pegar outra $e&iga de "gua e mol%ar outro#
3=4 PO5'!PI
'ega4pega comum, mas com c%utes# Huem levar um c%ute, ser" o novo pegador e dever" c%utar algum para ser su$stitu!do#
<14 #E8 &O%O
;m 0ogador escol%ido para ser o lo$o e se esconde# *s demais do as mos e camin%am em sua direo, enquanto cantam: "-amo ,aear na
floreta, enquanto o eu lobo n.o !em, t( ,ronto, eu lobo'" * seu lo$o responde que ele est" ocupado, tomando $an%o, en&ugando4se, vestindo4se,
como quiser inventar# Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam azendo a mesma pergunta e rece$endo respostas semel%antes# A
$rincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lo$o, 0" pronto, sem responder nada, sai correndo atr"s dos outros# Huem or pego, passa a ser o
novo seu lo$o#
<24 'R!VE##"!
Escol%e4se quem vai ser o $arrador# * $arrador icar" no centro do terreno e dever" tentar impedir que os participantes Bum de cada vezC ultrapassem e
c%eguem at o im# * $arrador poder" correr atr"s do intruso, o importante toc"4lo# Ae o intruso conseguir c%egar no im do terreno sem ser pego,
volta a compor o grupo de pessoas que est" esperando para $rincar# Ae o $arrador conseguir pegar o intruso Bele dir"- "barrei!"7, este se une a ele com
as mos e tam$m vira $arrador, com o mesmo o$0etivo# * 0ogo aca$a quando todos viram $arradores#
<,4 P"78E 'ROC!
*s participantes ormam uma roda gigantesca e escol%em um $o$o, que icar" no centro dela# A cada rodada, o $o$in%o ir" ordenar que duas pessoas
troquem de lugar# E&#- B*B(7M*- $ :aria e *eto# (mediatamente, Karia dever" ir para o lugar de Beto e Beto dever" ir para o lugar de Karia# Enquanto
isso acontece, o $o$in%o tenta entrar em um dos lugares vazios# Ae no conseguir, az outra rodada# Ae conseguir, quem perdeu o lugar o novo $o$o#
8
<94 %!&E"O
8orma4se um grande retngulo# 7a lin%a desse retngulo icaro os 0ogadores# 7o centro do retngulo e&istir" uma $ola# 7o JV, todos devem sair do seu
lugar e ir ao centro do retngulo pegar a $ola# Huem pegar a $ola poder" $alear uma pessoa, que sair" do 0ogo# * 0ogo prossegue at so$rar apenas um
Bo vencedorC#
</4 !6%8&J5C"!
:ois mestres pegam algum pelas pernas e $raos e comeam a correr com ele, ingindo que um emergente# ?am$m se pode azer isso com mais
pessoas# *u se0a, os emergentes seguram um no $rao do outro#
<;4 D8P&"5:!
+ um pega4pega# Escol%a o pegador e o corredor# *s demais participantes devero ormar duplas, que devero andar de $raos dados# Huem no tem
s.cio deve correr do pegador, dando $rao a um 0ogador de uma dupla# 7esse caso, o par do outro lado vira corredor e oge, para pegar em outra pessoa
de outra dupla, onde acontecer" o mesmo# Huem or pego o novo pegador#
<34 '!CO
:esen%e com giz dois c!rculos em lados opostos do espao onde estiverem 0ogando# Ao lado de cada c!rculo, coloque uma $ase# *s 0ogadores se dividem
em dois times# ;m time comea com os tacos Bos re$atedoresC e o outro com a $olin%a Bos lanadoresC# *s lanadores devem tentar derru$ar a $ase
oposta com a $olin%a, e o re$atedor deve deender a $ase com o taco# Ae o re$atedor acertar a $olin%a, o lanador da $ase oposta Bque 0ogou a $ola
acertadaC deve correr para peg"4la# Enquanto o lanador no pegar a $olin%a, os re$atedores correm entre as $ases e $atem os tacos quando se cruzam#
<ada $atida vale um ponto# Huando o lanador pega a $olin%a, ele pode 0og"4la para o parceiro ou tentar acertar um dos re$atedores# Huando um
re$atedor acertado pela $olin%a ora do c!rculo, ele queimado# Huando a $ase derru$ada ou um 0ogador queimado pela $olin%a, invertem4se os
times- lanadores passam a ser re$atedores# ?em que com$inar o nmero de pontos necess"rios para gan%ar antes de comear o 0ogo#
<<4 C!%R! CE1!
;m grupo d" as mos e orma uma roda# Escol%e4se a ca$ra cega, que icar" no centro da roda# A ca$ra cega tem seus ol%os vendados e uma pessoa a
rodar" 65 vezes, azendo com que ela ique zonza# A uno da ca$ra cega pegar uma pessoa da roda, que estar" em movimento# Nem$rando que em
nen%um momento os componentes da roda podem soltar as mos# A pessoa que oi tocada pela ca$ra cega o$rigada a dei&ar que a ca$ra cega apalpe
seu corpo todo# Ae a ca$ra cega errar, continua a $rincadeira# Huem or desco$erto, a nova ca$ra cega#
<=4 C!C:ORR"5:O
'ega4pega comum, s. que os participantes s. podero correr de quatro, como cac%orrin%os#
=04 1!'O 6"!
Escol%am um 0ogador para ser o pegador# Ele deve ter os ol%os vendados# * pegador conta at dez enquanto os outros 0ogadores se aastam dele# 7o
vale correr# :epois de contar at dez, o pegador sai , procura dos outros# Huando pegar algum, ele diz gato miaK A pessoa que oi pega tem que miar#
Ae o pegador acertar quem , a pessoa vira o pr.&imo pegador# Aeno, continua tentando###
=14 'O8RO :86!5O
;ma pessoa ser" o touro# :e cada vez, um participante montar" no touro e tentar", em meio aos movimentos $ruscos do touro, permanecer em cima
dele# Ian%a quem icar mais tempo nas costas do "touro"#
=24 R!#'E"R!
:ois competidores se apoiam, com as mos, nos om$ros um do outro e tentam derru$ar uns aos outros sem as mos# Huem conseguir derru$ar o
advers"rio sem usar as mos, vence#
=,4 P"#!D"5:!
:ois competidores se apoiam, com as mos, nos om$ros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros# Ian%a quem conseguir pisar mais vezes no
p do advers"rio#
=94 "6"'OLB
*s participantes azem uma roda# Huem or comear dever" azer um gesto ou movimento# * pr.&imo dever" repetir o movimento e criar outro, o
pr.&imo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar#
=/4 CORR"D! DO# !5"6!"#
?ira4se 0 ou 5 para sa$er qual ser" a dupla inicial# Ao escritos nomes de v"rios animais em pedaos de papel# *s animais so sorteados e cada
participante da corrida deve correr imitando o animal que l%e ca$ido# E&#- 8ulano corre como um 0umento e Beltrano como um sapo# <omo em toda
corrida, gan%a quem c%egar primeiro# Huem vencer, escol%e o novo advers"rio# Ian%a a corrida o vencedor da ltima dupla#
=;4 "R6>O#
(nicialmente os 0ogadores ormam pares, os irmos, que se disp)em em duas colunas# :epois de cada uma %ouver tomado con%ecimento do seu irmo,
cada coluna dar" ormao a um c!rculo, com um aastamento de uns dois metros apro&imadamente# *s dois c!rculos giram, enquanto os participantes
cantam alegremente# A um sinal dado pelo proessor BapitoC desazem4se os c!rculos e cada 0ogador procura o seu irmo# Encontrando4o devem am$os
dar as mos e a$ai&ar4se# * ltimo a az/4lo ser" eliminado# A $rincadeira prossegue ormando4se novamente os dois c!rculos primitivos# 1ence a ltima
dupla#
=34 "5#'"5'O
*s participantes do as mos e ormam uma roda# :entro da roda, icaro dois 0ogadores# ;m deles icar" vendado e o outro est" de posse de um
c%ocal%o Buma lata com pedrasC# * o$0etivo do que est" vendando, pegar o que est" com o c%ocal%o, atravs do som que este ar"# A rodada dura at
o vendado conseguir pegar o que est" com o c%ocal%o# Huando isso acontece, os papis se invertem# + uma $rincadeira longa, mas vale a pena ser eita#
9
=<4 #ERPE5'E
*s 0ogadores icam em c!rculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda# Ao in!cio do 0ogo, o participante que est" no centro deve
girar a corda 0unto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no dei&ando que a "serpente" l%e toque# Huem or tocado pela corda,
eliminado# E o 0ogo prossegue at s. restar um 0ogador no c!rculo, o vencedor#
==4 %!RR!?6!5'E"1!
Jogam duas equipes# <ada equipe tem seu campo# *s campos so separados por um espao vazio de Q metros# Alternadamente, os 0ogadores vo at o
lado advers"rio# ?odos devem estar com as palmas das mos viradas para cima# * 0ogador $ate com a palma de sua mo numa das mos e corre para o
seu lado# Huem rece$er o toque, imediatamente corre atr"s e tenta pegar o advers"rio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apan%ou, e o
0ogador que o pegou az a mesma coisa no grupo contr"rio# A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora#
1004 %!&E!DO
+ como um pega4pega, mas com $ola# A. na primeira vez, o mestre dever" 0ogar a $ola para o alto e citar o nome de algum, que dever" pegar a $ola e
$alear um corredor, dizendo- "baleei fulano"# Huem or $aleado dever" pegar a $ola e $alear mais um, que dever" azer o mesmo#
1014 '!'O
Jogam v"rios participantes de cada equipe# Ao duas rodadas- cada equipe tem seu tempo# + eita uma ila lateral# 'or sorteio, um dos integrantes da ila
ser" o $o$o# Ele dever" ser vendado# Nogo ap.s, o mestre sortear" o nome de outra pessoa e dir" para o $o$o# A uno do $o$o , atravs do tato,
adivin%ar quem a pessoa que o mestre alou# 'ara isso, ele se dirigir" , ila e tocar" todos os participantes, um por um# Ae estiver em dvida, poder"
pedir que as suas op)es deem um passo a rente, para que ele possa tocar novamente nelas# * $o$o s. poder" tocar uma vez em cada participante,
e&ceto nos que ele destacou Btr/s vezesC# :epois de apalpar corretamente, ele levantar" o $rao de quem ele ac%a que a pessoa# :epois, a vez da
outra equipe# A equipe que acertar, gan%a a pontuao# 0*8.: Em caso de participao de pais, azer com que o pai se0a o $o$o e o il%o integre a ila#
1024 !&6O-!D>O
*s 0ogadores ormam um c!rculo# ;m participante escol%ido aleatoriamente para 0ogar a almoada para o alto Bdentro do c!rculoC# Ap.s o$servar onde
a almoada caiu e dizer quantos passos poderia dar at c%egar , almoada, partindo do seu lugar no c!rculo# Nogo, de ol%os vendados, dar" tais passos e
tentar" sentar na almoada# Aer" vitorioso o participante que conseguir sentar4se na almoada# <aso no ten%a conseguido repetir" a situao sem a
venda nos ol%os para reavaliar sua estimativa#
10,4 C!R!CO&
:epois de desen%ada a igura no c%o, as crianas determinam uma ordem entre elas# A primeira 0oga a sua pedrin%a no nmero 5# * o$0etivo
percorrer todo o caracol, pulando com um p s. em todas as casas, at passar por todas, s. no vale pisar naquela em que est" a pedrin%a# Huando
c%ega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira- pulando em cada casa at o nmero 5, agac%a, apan%a a pedrin%a e pula para ora do caracol#
'ara continuar a $rincadeira, ela 0oga a pedrin%a no nmero 6 e assim por diante# 7o vale 0ogar a pedrin%a na risca nem atir"4la ora do diagrama, se
isso acontecer, perde a vez# 1ence quem completar o percurso primeiro
1094 6!6>EF PO##O "RM
Algum sorteado para ser a me ou o pai# * escol%ido coloca4se num certo ponto W de c%egada W com os ol%os ec%ados, dando as costas para os
demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna# *corre ento o di"logo-
; :am.e 6ou ,a,ai7, ,oo ir'
; %ode.
; <uanto ,ao'
; =oi, de canguru.
A criana d" dois passos pulando como um canguru# A $rincadeira continua com a me sugerindo v"rios $ic%os- ormiga, quando sero dados passos
pequenosD carangue0o, o passo ser" dado para tr"s, de costasD e outros# <ada $ic%o deve ser imitado# * trmino da $rincadeira se d" quando uma criana
consegue c%egar ao local onde est" colocada a me, tomando o seu lugar#
10/4 %!&!5A! C!"E>O
* "rei" senta4se no "trono"# * "servo" apoia o rosto no seu coloD os outros ormam uma ileira atr"s do "servo" apoiando4se uns nas costas dos outros# *
ltimo da coluna d" um tapa nas costas da pessoa da rente e vai se esconder# Assim por diante at c%egar a vez do "servo" o qual ir" procurar todos
recitando- "Balana cai&o# Balana voc/# :" um tapa nas costas e vai se esconder"#
10;4 'O8RO
(nicialmente escol%ida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas ormam uma roda e icam de mos dadas# * touro colocado no
centro da rodaF A o$rigao do touro ugirF 'rimeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem azer de tudo para
no dei&"4lo sair BAegurando suas mos o mais orte poss!velC, atentos para o ato de que elas no podem soltar as mos# 7ormalmente o touro vai
correndo e se 0oga com toda ora em cima dos $raos das crianas da roda e consegue sair# :epois que o touro consegue livrar4se da roda ele deve
correr o m"&imo poss!vel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atr"s dele, at peg"4lo# Ian%a a criana que conseguir pegar o
touro, e essa criana tem o direito de escol%er o pr.&imo touro Bque no pode ser o mesmo de antesC#
1034 #E18"5DO ! #O6%R!
A $rincadeira eita com crianas aos pares# ;ma criana tem que pisar na som$ra da outra, sem errar# Huanto mais r"pido andar a criana da rente,
mais di!cil ser" acertar sua som$ra#
10<4 POR'E"RO
:e mos dadas os 0ogadores ormam um c!rculo# Aastando o p direito para o lado, mantero irme o esquerdo, dei&ando espao a sua direita# Ao sinal
um c%utar" a $ola com o p direito tentando az/4la atravessar o vo dei&ado , direita de um outro compan%eiro# Este impedir" a passagem da $ola e
desviar" c%utando4a ao lado oposto# Aer" eliminado o que dei&ar a $ola escapulir para a sua direita#
10
10=4 6E&!5C"!#
;ma criana ser" o cac%orro, uma ser" a dona do cac%orro e das melancias e outra ser" vizin%a# As demais sero as melancias# As melancias se colocam
agac%adas uma ao lado da outra, a uma distncia apro&imada de um metro, icar" o cac%orro e pr.&imo a este, sua dona# A vizin%a se apro&ima e pede ,
vizin%a que a dei&e apan%ar alguma coisa no seu quintal# A dona do cac%orro responde- 4 1", mas cuidado com o cac%orroF A outra se apro&ima das
crianas BmelanciasC como se escol%esse a mel%or dando "c%oque" e leva uma correndo# * cac%orro corre atr"s latindo# As melancias rou$adas so
coladas em local pr.&imo# A $rincadeira prossegue at que todas as melancias se0am rou$adas# Ap.s isso, a dona sai com o cac%orro , procura das
melancias# * 0ogo termina com a dona das melancias correndo atr"s da vizin%a tentando recuperar as melancias#
1104 C!A! -!5'!#6!#
8orma4se uma roda# ;m dos 0ogadores escol%ido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes# * resto do grupo permanece sentado# ;m dos
0ogadores da roda co$erto com o lenol B importante que no aparea nen%uma parte do corpo e que o 0ogador permanea em sil/ncioC# Nogo o
0ogador que est" do lado de ora da sala volta e dever" adivin%ar qual colega oi co$erto# Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar
ou at mesmo o grupo todo, diicultando para quem est" adivin%ando# *s participantes podem discutir na roda a posio que estavam sentadas, quem
estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou Bas trocasC, ou quando %ouver diminuio do interesse pelo 0ogo#
1114 -8'H%EE"1!
Jogam um participante de cada equipe# * o$0etivo do 0ogo no dei&ar a $e&iga cair, $atendo ela para o advers"rio# Huem dei&ar a $e&iga cair, d" um
ponto pro rival# 1ence quem tiver mais pontos#
1124 P!##! !5E&
*s 0ogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas# ;ma delas escol%ida para passar o anel que est" entre as mos da criana# (nicia4se o 0ogo
com a criana que est" com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando dei&ar o anel por entre mos unidas# Ap.s ir a todas as crianas, ela
0" dever" ter dei&ado o anel com uma delas# Ap.s isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas,
menos ,quela que esta com o anel- <om quem voc/ ac%a que est" o anelX Ae a criana escol%ida acertar, dever" pagar uma prenda#
11,4 !8'N1R!-O#
*s participantes estaro livremente dispostos# :e posse de l"pis e papel, cada participante deve, no tempo esta$elecido pelo coordenador, o$ter o
maior nmero de aut.graos de pessoas# *$ter" triuno o participante que conseguir no tempo esta$elecido o maior nmero de aut.graos#
1194 %O&"5:! DE 18DE
'rimeiro, aam um c!rculo no c%o com apro&imadamente trinta cent!metros de dimetro# A partir dele d/ um passo e risque uma lin%a# A seguir,
dividam as $olin%as de gude entre os 0ogadores# ?odos devem rece$er a mesma quantidade# Aorteie quem ser" o primeiro 0ogador# <om a mo so$re a
lin%a marcada, ele deve 0ogar uma de suas $olin%as tentando dei&"4la $em perto do c!rculo, mas sem que ela pare dentro dele# Esta rodada aca$a
quando todos 0ogarem uma $olin%a# 7as rodadas seguintes cada 0ogador poder" tentar 0ogar suas $olin%as o mais pr.&imo poss!vel do c!rculo ou
empurrar as $olin%as dos advers"rios para longe dele# * 0ogo termina quando todas as $olin%as orem arremessadas e o gan%ador aquele que tiver
dei&ado a sua mais perto do c!rculo#
11/4 C"5CO 6!R"!#
Essa $rincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrin%as que ten%am taman%o apro&imado ou coneccionar saquin%os e rec%e"4los com
arroz ou areia# 'rimeira rodada- Jogue todas as pedrin%as no c%o e tire uma delas Bnormalmente se tira a pedrin%a que est" mais pr.&ima de outraC#
:epois, com a mesma mo, 0ogue4a para o alto e pegue uma das que icaram no c%o# 8aa a mesma coisa at pegar todas as pedrin%as# Aegunda
rodada- 0ogue as cinco pedrin%as no c%o, depois tire uma e 0ogue4a para o alto, porm desta vez se pegam duas pedrin%as de uma vez, mais a que oi
0ogada para o alto# Eepita# ?erceira rodada- cinco pedrin%as no c%o, tira4se uma e 0oga4se para o alto pegando desta vez tr/s pedrin%as e depois a que
oi 0ogada# Yltima rodada- 0oga4se a pedrin%a para o alto e pegam4se todas as que icaram no c%o#
11;4 78E"6!D!
?odas as crianas devero icar em um espao suicientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de c%oque# Elas
rece$ero um pedao de giz e anotaro no c%o ou na parede, seu nome a letra H BqueimeiC, a letra K BmorriC e a letra A BsalveiC# * proessor 0oga a $ola
de meia para o alto e est" dado o in!cio# 'ode4se colocar uma msica para acompan%ar o 0ogo# A criana que pegar a $olas, poder" no m"&imo dar 9
passos para arremessar a $ola nos colegas# <aso ela queime algum este dever" marcar o que %ouve e depois icar" sentado no lugar# A criana que
atirou tam$m dever" marcar que conseguiu queimar o colega# 'ara salvar $astar" que a criana dei&e de J*IAE 7* *;?E* e passe para quem estiver
sentado BJ*IAE 'AEA * *;?E*C#Est" ento poder" levantar e continuar 0ogando# ?odos os acontecimentos devero ser anotados para utura an"lise e
discusso em grupo#
1134 P!&:! O8 C:86%OM
:ividem4se dois grupos de crianas# ;m deles sorteado para icar 0unto a um poste, de c.coras a$raando o poste e os demais segurando sua cintura e
mantendo uma mesma altura# * primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 6 metros e so$e nas costas de quem est" na coluna
0unto ao poste# Em seguida so$e outro componente, at que todo o segundo grupo este0a so$re o primeiro# 7esse momento, o grupo de $ai&o comea a
$alanar gritando- $ %alha ou Chumbo' * 0ogo termina quando todos de cima orem derru$ados, invertendo as posi)es-
11<4 !6!RE&"5:!
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra# Huando no disputam na .rmula de escol%a ala- 4 'rimeiraF
Bser" a primeiraC, AegundaF Huem alar em segundo lugar ser" a segunda, assim sucessivamente#
5C Joga se a pedra na 5Z quadra, no podendo pular nela# 1ai com um p s., $atendo os dois ps no c%o, na quarta e quinta casa e no cu sem im#
6C <%utin%o# 1ai se c%utando a pedra que oi 0ogada perto, antes da amarelin%a, com um p s.# A pedra no pode $ater na risca, se errar passa para
outra criana at c%egar sua vez novamente#
9C 7a terceira etapa, 0oga4se sem pedra# <om os ol%os vendados diz- 2[['isei3X As outras respondem- 2[[7o3# Assim casa por casa at sua vez# ?am$m
na terceira casa com um p s.# E os dois ps na @Z e 5Z casas#
@C ?irar casa 4 de costas 0oga4se a pedra para tr"s, onde cair, essa casa ser" e&clu!da# Eisca4se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps
11
11=4 %!#E 9
A $rincadeira eita numa quadra, que dividida ao meio# 7essa metade da quadra, o grupo desen%a quatro c!rculos, um em cada canto# E, no meio do
espao, escreve 2$ase3# *s participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo nmero de integrantes# *s grupos tiram na sorte para sa$er quem
comea na $ase# Kas s. um participante do grupo escol%ido vai para a $ase \no o time todo# *s outros integrantes dos dois grupos se espal%am pela
quadra# Essa pessoa que est" na $ase comea com a $ola, que c%utada para algum do seu grupo# Huem rece$er a $ola tem que c%utar a $ola para a
outra metade da quadra, no ocupada pelos 0ogadores# + claro que os 0ogadores do outro grupo vo tentar rou$ar a $ola, evitando que se0a lanada para
longe# Huando a $ola c%utada para longe por um dos integrantes de um time, algum do outro grupo tem que correr atr"s dela# Enquanto isso, quem
c%utou a $ola sai correndo para tentar cruzar as quatro $ases# Ae a pessoa que oi $uscar a $ola retornar antes que o advers"rio complete a volta Bpelas
quatro $asesC, ela pode queim"4lo, eliminando4o do 0ogo# 'ara no ser queimado, o participante corre para a $ase mais pr.&ima# Ae ele conseguir cruzar
as quatro $ases antes que o participante que oi atr"s da $ola volte, seu time marca um ponto# * 0ogo segue, com outro integrante do mesmo grupo
posicionando4se na $ase# Huando todos os integrantes de um time c%utarem, os participantes do time advers"rio assumem a $ase# Huem izer mais
pontos gan%a#
1204 C!R5E CR8!
;ma pessoa comea 0ogando a $ola em algum# Ae acertar, o 0ogador que levou a $olada 2vira repol%o3 Bse a$ai&aC# Ae no acertar, o advers"rio pode
pegar a $ola e tentar acert"4lo de volta# Huem vira repol%o pode tentar acertar os outros com a $ola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as
mos# * o$0etivo do 0ogo acertar mais pessoas# Ian%a quem icar por ltimo#
1214 DOE5'EF 6OR'O E COVE"RO
* grupo az uma roda# *s participantes icam passando a $ola com os ps ou com as mos# A primeira pessoa que dei&ar a $ola cair no c%o ica doente,
a segunda, morta e a terceira, caveira# A caveira deve pegar a $ola, enquanto os outros correm, e gritar 2Atop3# Ao ouvir o grito, todos devem icar
parados e a caveira deve dar tr/s passos e tentar queimar um dos 0ogadores# Ae isso acontecer, quem oi queimado pega a $ola, e o 0ogo recomea#
1224 -&OR
* primeiro passo da $rincadeira desen%ar no c%o uma grande lor e escrever nas ptalas nomes de rutas escol%idas pelos participantes# ;ma criana
ica no miolo da lor, 0oga a $ola para cima e grita o nome de uma ruta, enquanto os outros participantes correm# Huando a criana do miolo pegar a
$ola novamente todos devem icar parados para que ela d/ tr/s passos e tente queimar algum# Huem or queimado sai da $rincadeira# Ian%a quem
icar por ltimo#
12,4 , COR'E#
<om uma $ola, as crianas icam trocando passes com os colegas e contando at tr/s Bcada passe um nmeroC# 7o terceiro passe a criana d" um
"corte" na $ola tentando acertar um dos outros participantes# Huem levar a $olada sai da $rincadeira# 1ence quem no or queimado#
1294 6O6"! E6 !A>O
;m participante vai 0ogando a $ola para o outro e ningum pode dei&ar a $ola cair# Huando uma pessoa dei&a a $ola cair pela primeira vez, ela ica
2doente3# Ae dei&ar cair uma segunda vez, ela 2morre3# 7a terceira vez, a pessoa 2vira a mmia3# Huem vira mmia tem que pegar a $ola e tentar acertar
algum participante# Ae ela acertar, o participante que oi queimado sai da $rincadeira# Ae errar, quem sai a mmia# Huem icar por ltimo gan%a o 0ogo#
12/4 3 COCO#
As crianas se dividem em dois times e traam uma lin%a no c%o para demarcar o campo de cada um# 7a lin%a que divide os campos, todos vo 0ogar
sete cocos desarrumados# :epois, cada 0ogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que algum do outro time consiga
2queim"4lo3, arremessando uma $ola# Ian%a o time que mais queimar pessoas e conseguir 0untar os cocos#
12;4 E#P"RRO%O&
:uas duplas t/m que 0ogar# <ada uma delas um time# 'rimeiro, os participantes colocam uma $ola de v]lei dentro de um saco de rede, que deve ser
amarrado na ponta de uma corda grande# A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste# 'ara 0ogar, cada time deve se
posicionar de um lado e $ater na $ola com uma das mos, para que a corda v" se enrolando no poste# *s participantes devem se deender e azer com
que a corda enrole para o outro lado# Ian%a a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, at a $ola no se me&er mais#
1234 E#CO5DE 6O5#'RO
;ma pessoa escol%ida para ser o monstro e vai para um esconderi0o# Enquanto isso, os outros vo se esconder# Huando o monstro sai do esconderi0o,
tem que procurar os participantes# Huem or pego tr/s vezes vira o pr.&imo monstro#
12<4 78!R'E"R>O
As crianas se renem em um lugar e colocam uma $andeira nele# :epois, todos se dividem em quatro grupos de quatro# A turma toda tem que escol%er
em quantos quarteir)es do $airro a $rincadeira vai acontecer# :epois disso, tr/s grupos se escondem em um quarteiro dos escol%idos e o quarto grupo
vai procurar# 7ingum pode se separar do seu grupo# <ada grupo tem que tentar atravessar todo o territ.rio da $rincadeira e c%egar at a $andeira sem
ser encontrado# Huem conseguir gan%a#
12=4 E#CO5DE !D8D!
;ma pessoa se esconde e todas as outras contam at 60# :epois, todos tentam encontrar a pessoa escondida# Huem encontrar essa pessoa se esconde
0unto a ela# Huem ac%ar as duas, tam$m se esconde no mesmo lugar# * ltimo a encontrar o esconderi0o ser" o primeiro a se esconder na pr.&ima
rodada#
1,04 C!C"78E
;ma pessoa se esconde em algum lugar# Ela o !ndio# *s outros participantes icam sentados em um c!rculo# ;ma das pessoas do c!rculo escol%ida
para ser o cacique e azer movimentos que os outros devem repetir# * cacique deve mudar os movimentos e o !ndio, c%amado de volta , roda, tem tr/s
c%ances para adivin%ar quem o cacique# Ae ele errar, paga uma prenda#
12
1,14 585C! ,
1"rias duplas sentam no c%o e uma pessoa ica de p# Ela tem que sair correndo e sentar atr"s ou na rente de qualquer dupla# A dupla tem que se
levantar e correr para $uscar outro lugar# A $rincadeira s. termina quando as crianas se cansam#
1,24 P"#C!?P"#C!
*s participantes icam em duplas, um sentado e o outro atr"s vigiando para que o seu parceiro no se0a rou$ado# ;ma pessoa tem que icar sozin%a# Em
um momento da $rincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas# A pessoa sentada, quando perce$e a piscadela,
tem que tentar ugir da dupla para se 0untar ao 0ogador que piscou, mas se o guardio perce$er pode segur"4lo colocando as mos por cima dos seus
om$ros#
1,,4 %8&DO18E
A turma estipula quem ser" o pegador e os locais que sero os piques, e os participantes icam parados ali# * pegador ica no meio do grupo e grita-
2BuldogueF3 Esse o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcanar outro# A primeira pessoa que or pega vira o pr.&imo
pegador# A partir desse pegador, todos que orem pegos ormam uma am!lia Brenem4se em grupoC, a0udando a pegar os outros ugitivos#
Huando so$rarem apenas tr/s participantes, quem no or pego e c%egar ao pique gan%a uma vida# Huando tentar correr novamente, todos perguntam-
2Iasta a vida ou no gastaX3 Ae ela responder 2gasto3, ela continua no pique e tenta passar de novo# Ae conseguir, gan%a mais uma vida# Ela pode
acumular no m"&imo cinco vidas#
1,94 C!6!&E>O
* grupo escol%e quem ser" o camaleo, que o pegador da $rincadeira# *s outros participantes so os ugitivos# * camaleo escol%e uma cor, que
revelada para o grupo# Essa ser" a cor do pique B"rea de descanso, onde ningum pode ser pegoC# 'or e&emplo- se ele escol%er azul, todos correm para
encontrar um lugar ou um o$0eto que ten%a essa cor para se salvar# * camaleo no poder" pegar aqueles que tocarem em algo azul# Ae ele conseguir
pegar algum, o ugitivo vira o camaleo# E o camaleo vira ugitivo#
1,/4 PE1! P!1!
* grupo escol%e um pegador# As crianas se espal%am e correm, tentando ugir do pegador# Huando o pegador captura algum, essa pessoa ica parada#
E ela s. ser" salva se algum encostar4se , sua orel%a# Ae o pegador apan%ar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico Bcastigo
determinado pelo pegadorC#
1,;4 6!RCO PO&O
Essa $rincadeira eita no rio ou na piscina# *s participantes deinem quem ser" o pegador, e todas as crianas devem estar dentro da "gua#
* pegador gira com os ol%os ec%ados contando at dez# Huando termina, grita- 2KarcoF3# *s outros respondem- 2'oloF3# * pegador, ainda de ol%os
ec%ados, tenta adivin%ar onde esto os outros participantes e tentar pegar um deles# * participante que or pego tem que dizer- 2Kiau3# * pegador,
ento, tenta adivin%ar quem ele pegou# Ae adivin%ar, quem oi pego vira o novo pegador# Ae uma das pessoas sair da "gua, os outros gritam- 2'ei&in%o
ora dO"gua3 4e essa pessoa tem que icar no lugar do pegador#
1,34 P"78E E#PE&:O
* grupo escol%e o pegador, que corre atr"s dos ugitivos# Huem or pego vira est"tua, ica parado, azendo pose# 'ara voltar , $rincadeira, um
participante que no oi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada#
1,<4 PE1!?PE1! DO E1"'O
As crianas azem um c!rculo $em grande no c%o Bapro&imadamente @ metros de dimetroC para ser o pique# Em seguida, azem um sorteio para deinir
os pegadores Buma mmia e dois $a$u!nosC# A mmia deve icar dentro do pique em p, com as mos cruzadas no peito e os ps 0untos# A $rincadeira
comea com os participantes correndo, como num pega4pega comum# Ae orem tocados por um $a$u!no, icam num lugar reservado e no podem mais
voltar ao 0ogo# Huando esto cansados, os participantes podem correr para dentro do pique# Kas t/m de ugir da mmia, que ica im.vel por apenas dez
segundos# A mmia s. pode andar dentro do pique Bc!rculoC# <aso ela pegue algum, essa pessoa vira imediatamente a nova mmia# *s $a$u!nos no
podem entrar no c!rculo# * 0ogo termina quando restar apenas um participante que no se0a $a$u!no ou mmia#
1,=4 PE1!?PE1! PI DE EO'E
* grupo escol%e quem ser" o pegador, e todas as outras crianas saem correndo# 'ara pegar os participantes que esto correndo, o pegador deve se
locomover azendo a dana 2p de &ote3 Bmos cruzadas para tr"s, movimentando o p direito para rente e para o ladoC# Huem or pego vira o pegador
e deve ir atr"s dos outros ugitivos, mas tam$m danando o &ote#
1904 '8%!R>O
A $rincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio# :e um lado ica a criana escol%ida para ser o tu$aro# :o outro, icam as outras crianas#
As crianas t/m que icar passando para o outro lado da piscina sem que o tu$aro as pegue# Huem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado
no pode mais ser pego pelo tu$aro# * primeiro que or pego vira o tu$aro#
1914 C!"E! DE P!PE&>O
'ara $rincar, preciso uma cai&a de papelo# * o$0etivo da $rincadeira descer uma ladeira gramada sentado na cai&a# Huanto mais impulso, mais
r"pida a descida#
1924 C!V!&O DE 18ERR!
A $rincadeira para duas duplas de crianas# ;m de cada dupla tem que montar so$re os om$ros do outro, passando os ps por de$ai&o dos $raos dele
e c%egando at as costas, para icar $em irme so$re a montaria# :epois, os dois que esto por $ai&o seguram4se pela mo direita e pu&am um ao outro,
at derru$ar os cavaleiros montados# Huem conseguir icar mais tempo nas costas do parceiro o vencedor# Essa $rincadeira mais segura quando eita
na piscina#
13
19,4 CORRE5'E E&I'R"C!
As crianas azem uma roda e duas delas so escol%idas \ uma ser" o li$ertador, outra o receptor de energia# Essas crianas dividem a roda ao meio#
Enquanto conversa, o li$ertador aperta disaradamente as mos que esto segurando as suas# (mediatamente, as pessoas que sentirem suas mos
serem apertadas apertam a do pr.&imo, que proceder" da mesma orma, at a corrente c%egar ao receptor# Huando c%egar, ele tem que levantar a mo
que primeiro oi apertada#
1994 E#'RE&! 5OV! #E&!
A pessoa escol%ida para ser a sela deve se a$ai&ar com as mos no 0oel%o para que os outros pulem por cima# <ada participante que salta tem que
escol%er uma 2modalidade de salto3# 'ode ser- 2Estrela nova sela3 \ pula normalmente# 2Esporin%a de galo3 \ monta cavalin%o na sela# 2Es$orrac%ar
tomate3 \ pula e $ate o $um$um nas costas da sela# 2'astelo quente3 \ pula e d" um tapa nas costas da sela# 2<ada macaco no seu gal%o3 \ todos t/m
que sair correndo para um lugar alto# A sela tem que pegar uma das outras pessoas e no pode pegar quem estiver no alto# Ae ela conseguir pegar
algum, essa pessoa vira a nova sela# Ae todos terminarem de pular e a sela ainda or a mesma pessoa, sorteia4se uma outra para ser a nova sela#
19/4 -"5C!
'ara a $rincadeira, preciso ter uma c%ave de enda ou outro o$0eto com ponta# *s participantes desen%am dois tringulos no c%o Bde preer/ncia de
$arro ou areia da praia mol%adaC, um de cada lado# :epois, eles t/m que tentar incar a c%ave de enda no c%o, na direo do tringulo do advers"rio#
:epois, os 0ogadores ligam cada ponto em que conseguiram incar a c%ave ao outro, ormando uma lin%a# Essa lin%a tem de se ec%ar no lugar onde o
0ogador comeou# Alm disso, as c%aves no podem ser incadas em cima da lin%a do advers"rio e as lin%as no podem se tocar# Ian%a quem conseguir
azer isso primeiro#
19;4 1!V">O RE!&
?odos ormam uma ila, segurando a cintura do colega que est" , sua rente# ;ma criana ora da ila ser" o gavio# * gavio ala para o primeiro da ila-
2?en%o omeF3# * primeiro da ila diz- 2Aou comida3# * gavio retruca- 21oc/ noF3# (sso se repete at c%egar ao ltimo da ila, para o qual o gavio ala-
21oc/ sim3# :epois o gavio persegue o ltimo, correndo ao redor da ila# *s outros participantes da ila t/m que atrapal%ar o gavio, azendo
ondula)es# Huando o gavio conseguir pegar o ltimo da ila, dever" lev"4lo para um lugar que escol%er como seu nin%o# (sso se repete at a ila aca$ar
e o gavio prender todo mundo#
1934 5!VEF 6"5!F CO6!5D!5'E
* grupo de crianas tem que se dividir em duas equipes# <ada equipe se su$divide em naves, minas e um comandante# Huem or mina tem que icar
im.vel nos lugares determinados pelo grupo# Huem izer o papel de nave deve icar de ol%os vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir
atravessar o campo minado sem tocar em nen%uma mina# <aso toque, a mina e&plode e a nave sai da $atal%a# 'ara guiar, o comandante no pode alar,
mas pode utilizar c.digos que devem ser com$inados antes da $rincadeira comear# 'or e&emplo, palmas, $atida de p, sopro, asso$io, apito, $atido de
latas# Ian%a a equipe que conseguir atravessar o maior nmero de naves, sem e&plodi4las# 'ara que a $rincadeira uncione, todos t/m que azer sil/ncio
enquanto os comandantes estiverem guiando as naves#
19<4 O R"O E#'C -85DO
* grupo destaca um dos participantes para comandar a $rincadeira# Ele precisa ter um c%ocal%o na mo# :epois, uma das crianas marca uma lin%a no
c%o, que ser" o rio# As outras icam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas no podem correr# :e repente, a criana que est" com o
c%ocal%o na mo $alana o instrumento e grita- 2* rio est" undoF3# A!, os outros participantes t/m que voltar correndo para a parede# Ian%a quem
conseguir c%egar do outro lado do rio antes do sinal para retornar#
19=4 P"GG! E5VE5E5!D!
*s participantes escol%em por sorteio, dois ou um ou 0oquemp] quem vai ser o pegador# :epois, cada 0ogador tem que desen%ar no c%o uma tril%a de
dez quadrados, um na rente do outro, onde possa icar de p# A $rincadeira comea com o pegador dizendo o nome de uma comida, por e&emplo,
macarronada# * participante que gostar de macarronada d" um passo , rente# Huem no gostar, ica parado no primeiro quadrado# 7a sequ/ncia, o
pegador diz o nome de outra comida, por e&emplo, ei0oada# * participante que gostar de ei0oada d" um novo passo , rente e o que no gostar, d" um
passo para tr"s# (sso se repete por quantas vezes o pegador quiser, at o inal da tril%a# Huando o pegador decidir ele grita- 2'izza envenenada3 e os
participantes que estiverem no primeiro quadrado contam at dez e saem correndo# *s que estiverem no segundo quadrado contam at nove e saem
correndo, os que estiverem no terceiro contam at oito e assim por diante# Huem or capturado passa a ser o novo pegador e a $rincadeira se reinicia
com todos os 0ogadores novamente no primeiro quadrado# * o$0etivo do 0ogo c%egar ao im da tril%a sem ser capturado pelo pegador#
1/04 -!G DE CO5'!
(mplica em promover $rincadeiras imaginativas# Ex.:
<N;B(7M* ^ <riar um espao improvisado e ornamentar com alguns o$0etos, para transormar em um am$iente de $rincadeiras, conversas, %ist.rias###
EV:(* ^ <riar uma r"dio e promover programas, entrevistas, liga)es e msicas#
?ENE1(AT* ^ 8ingir que est" apresentando um programa de ?1 qualquer e soltar a imaginao#
<AEE(7M* ^ <riar estradas de mentirin%a e $rincar com carrin%os
EA<*N(7MA ^ <riar uma escolin%a com proessores e alunos de mentirin%a e ensinar assuntos dierenciados#
<AA(7MA ^ <riar um am$iente com pai, me, il%os e### Aitua)es#
<AAA 7A VE1*EE ^ <riar um clu$in%o em cima de uma "rvore e promover atividades nele#
8EA?A _ 8A7?AA(A ^ Em um salo, promover uma esta ou uma pea com crianas antasiadas
<N`7(<A ^ <riar uma cl!nica com mdicos, pacientes, am$ulncias, consultas e cirurgias#
EA<E(?aE(* ^ <riar um am$iente de tra$al%o com o c%ee, secret"rias, teleonistas e s.cios#
EA'A:A<M(K ^ :ois guerreiros lutam com pedaos de pau ou espadin%as de $rinquedo#
'*N`?(<A ^ <riar uma campan%a pol!tica para 'residente do <olgioL'raaLEua# :ois candidatos disputaro e %avero de$ates, com!cios, arrast)es,
passeios cicl!sticos### E, claro, votao, vit.ria e comemorao#
14
Brincadeiras em Locais $echados para %ducao e &iverso
>
14 78E%R!5DO O 1E&O
'ara iniciar qualquer atividade, necess"rio que antes %a0a um que$ra4gelo entre os participantes# Ento, antes de iniciar as atividades, o mestre pedir"
que os participantes a$racem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores# Iera uma descontrao e que$ra o gelo totalmente#
24 E#CREVE5DO CO6 P!&"'O#
Jogam duas equipes# <ada equipe rece$er" uma cai&a de .soros# Em cada rodada, o mestre ir" dizer uma palavra qualquer# Ap.s ouvir a palavra, as
equipes devero escrev/4la com palitos de .soro# A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e o$riga a outra a parar# Ae a equipe escrever
corretamente, gan%a um ponto# Ae errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival# Ian%a a equipe que o$tiver mais pontos#
,4 #'OP
Jogam duas equipes# <ada uma com um escrivo# Em um papel, az4se uma ta$ela com as categorias- A?E(bLA?*E 4 AN(KE7?* \ <AEE* 4
<A7?*EL<A7?*EA 4 K(7MA A*IEA + 4 7*1ENA 4 A7(KAN 4 <E' 4 8(NKE 4 'E*IEAKA :E ?1 4 ?*?AN# *s escrives de cada equipe tiram adedan%a para
sa$er com que letra ser", e comea a competio# *s integrantes da equipe devem dizer para o escrivo palavras de cada categoria com a letra sorteada#
A equipe que preenc%er a ta$ela primeiro, diz A?*' e o$riga a outra a parar# A!, az4se a contagem dos pontos# Eespostas nicas c 50 pontos# Eespostas
iguais c 5 pontos# Eesposta nen%uma c 45 pontos# Ian%a a equipe que o$tiver mais pontos na soma geral#
94 CO6P&E'E ! 6O#"C!
?oca4se uma msica e, em certo momento, ela para * desaio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou#
Ian%a a equipe que acertar mais#
/4 78E6 E#'C C!5'!5DO
Em cada rodada, uma msica iniciada# * o$0etivo acertar quem est" cantando a msica# 'ara ter a c%ance de responder, o participante que sa$e a
resposta dever" c%egar primeiro BcorrendoC ao $alco de respostas# Ae acertar, marca ponto# Ae errar, d" o ponto pra equipe rival# A equipe que o$ter
mais acertos, vence#
;4 %!'!&:! 68#"C!&
Em cada rodada, o mediador deve escol%er uma msica e dever" alar uma palavra que aparea em destaque nela# * desaio de cada equipe cantar
msicas que ten%am essa palavra e, depois de v"rias tentativas, acertar qual oi a escol%ida# <ada equipe tem uma c%ance por vez# Ae demorar demais, o
mediador pode dizer o nome de quem canta# Ae a equipe acertar qual oi a msica escol%ida, a msica e&ecutada e a equipe pontua# Ian%a quem tiver
mais pontos#
34 L!R!OLB
* desaio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica no daraoe/# Ian%a a equipe que o$tiver mais pontos#
<4 78!& I ! 6O#"C!
Em cada rodada, uma msica em plaf4$ace iniciada# * o$0etivo acertar ,s perguntas-
4 Huem canta essa msicaX 4 Hual o nome da msicaX 4 <ante um trec%o de 60 segundos da msica#
'ara ter a c%ance de responder, o participante que sa$e as respostas dever" c%egar primeiro BcorrendoC ao $alco de respostas# <ada resposta certa vale
um ponto# Ae ele acertar uma e errar duas, gan%a 5 ponto# Ae acertar duas e errar uma, gan%a 6 pontos# Ae acertar todas, gan%a 9 pontos# Ae errar todas,
a equipe rival gan%a 9 pontos# * ponto s. vai pro advers"rio se o erro or total# A equipe que o$ter mais acertos, vence#
=4 6O#"C! #ECRE'!
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe convidado a icar no local onde os organizadores esto# Atravs de um one, ele ouvir" uma
msica qualquer# * 0ogador dever" cantar a msica para a equipe, mas da sua $oca s. poder" sair "N"4l"4l"4l"###"# <ada rodada dura 5 minuto# Ae a equipe
acertar o nome e&ato da msica, ela pontua# 1ence a equipe que tiver mais pontos#
104 6E6NR"!
;ma rase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer# 'or e&emplo, Karia diz "8ui , eira" Jos diz "8ui , eira comprar mandioca"
Jlio diz "8ui , eira compra mandioca pra levar pra casa"# E por a! vai at algum esquecer e errar#
114 P!&!VR!# PRO"%"D!#
* mestre escol%e algum para entrevistar# Em 5 minuto de respostas, no pode alar- , no, porque e nem repetir mais de 6 vezes a mesma palavra#
Huem conseguir, um %er.i#
124 !DED!5:!
*s participantes mostram os dedos e vo dizendo o ala$eto# 7a letra que parar, deve4se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra#
Huem no responder, sai $rincadeira#
1,4 78E6 #O8 E8
Escreve4se no quadro o nome de 50 artistas# * mestre deve escol%er um e escrever num papel, que icar" na sua mo# <ada equipe ar" 5 perguntas para
o mestre, que s. poder" responder sim ou no# Ap.s as 5 perguntas, a equipe diz o palpite# Ae errar, o nome do artista apagado do quadro e continua a
$rincadeira at alguma equipe desco$rir quem o artista#
194 PRE-ERB5C"!#
Jogam v"rias duplas e um mediador# * mediador ir" azer v"rias perguntas# 'ara cada pergunta, ele dar" 9 respostas BA, B e <C# * o$0etivo das duplas
escrever a mesma resposta, ou se0a, um deve adivin%ar o que o outro preere# Ian%a a equipe que tiver mais pontos, ou se0a, coincidir mais perguntas#
15
1/4 P"#'!
Jogam duas duplas# <ada participante sentar" em rente do parceiro# 'rimeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla advers"ria# Huem ouviu a palavra, dever" dizer outra palavra que servir" de pista# Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta
adivin%ar que palavra oi# Huando algum acertar a palavra, marca um ponto# E a $rincadeira prossegue em sentido %or"rio, o participante alando uma
palavra para o advers"rio e os outros tentando adivin%ar# Ian%a a dupla que acertar mais palavras#
1;4 DEC&!R!A>O DE !6OR
;ma dupla 0oga# 7um par ou !mpar, desco$re4se quem ir" se declarar primeiro# * o$0etivo do declamador improvisar uma declarao de amor para a
outra pessoa e incluir nessa declarao o$0etos que sero apresentados pelo mediador# 'ara cada o$0eto citado, se gan%a um ponto# 1ence o
declamador que alou mais palavras em sua declarao, que ter" 5 minuto#
134 -8'H#OPRO
+ uma espcie de ute$ol, mas ao invs de $ola, usa4se $e&iga e ao invs de ps, usa4se a $oca# 7o inal de cada e&tremidade da sala e&istir" um gol# *
*$0etivo , atravs do sopro, levar a $e&iga ao gol# A equipe que izer mais gols vence#
1<4 DED!R"!
gadrez %umano com os dedos# + desen%ado um quadrado dividido em 56 quadradin%os de 5 cm cada# <ada participante tem o direito de escol%er aonde
o rival ir" colocar o dedo e a escol%er que dedo ser"# "* seu dedo tal no nmero tal"# Huem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e su$stitu!do
, escol%a do vencedor#
1=4 P!&!VR!# E6%!R!&:!D!#
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo# * mestre d" uma ol%a para os participantes com 50 palavras onde as letras esto em$aral%adas# *
grupo ter" que identiicar e escrever as palavras corretas# A nica acilidade que o mestre dar" uma dica geral# E&#- "A ,ala!ra .o cidade" ou ")em a
!er com elei+?e"### <ada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarea# Ian%a o grupo que tiver mais acertos depois do im do tempo#
204 %O78E"R!
:EAA8(*- ?irar a em$alagem de uma $ala ou pirulito com a $oca Bsem usar as mos e sem ter a0udaC e comeara c%upar# Huem completar a tarea em
menos tempo, vence#
214 R!%O DO %8RRO
:esen%e um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede# <ada participante deve rece$er uma etiqueta autocolante grande B0"
destacadaC# :e ol%os vendados, deve camin%ar at o desen%o e colar o ra$o do animal# Huem colocar o ra$o mais pr.&imo do local correto o vencedor#
224 P!&!VR!# CR8G!D!#
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo# * mestre dar" uma mesma ol%a com palavras cruzadas Bretiradas de revista ou 0ornalC para as equipes,
que, em 55 minutos, devero desco$rir as palavras# (nteressante permitir que cada equipe ten%a direito a a0udas, como acesso a dicion"rios e pessoas
mais vel%as a0udando# 7o im do tempo, gan%a a equipe que acertar mais palavras#
2,4 D85'!5DO !# &E'R!#
Jogam duas equipes# * mestre ir" imprimir duas ol%as com uma rase em letras destacadas Bgrandes e em negritoC# :epois, ir" recortar letra por letra e
ir" reservar cada con0unto de letras em um envelope# 8eito isto, ele entregar" a cada equipe- o envelope com as letras que comp)em a rase h cola h
uma ol%a de papel o!cio# * mestre ir" escrever a rase no quadro e, quando ele dizer JV, a equipe dever" a$rir o envelope, organizar as letras na ordem
da rase e col"4las# A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e o$riga a outra a parar# Ae a equipe izer corretamente, gan%a a prova# Ae a equipe
errar, a equipe advers"ria gan%a#
294 -ORC!
;m 0ogador pensa numa palavra e desen%a na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou#
Em seguida os demais 0ogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivin%ar a palavra, dizendo as letras que ac%am que est" altando# 'ara cada letra
errada uma parte do enorcado desen%ada# Ao permitidos 50 erros# A orca desen%ada com 5 traos e o enorcado com R# Ae o desen%o do
enorcado or completado gan%a o 0ogo quem pensou na palavra#
2/4 -ORC! REVE&!D!
;m 0ogador pensa numa palavra e desen%a na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou# :e$ai&o de cada trao,
coloca4se nmeros# Em seguida os demais 0ogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivin%ar a palavra, dizendo os nmeros, que revelaro as letras#
Huem desco$rir a palavra gan%a e o pr.&imo a azer, mas se errar, est" ora daquela rodada#
2;4 9 C!5'O#
Essa $rincadeira tem que ser eita em um local ec%ado Bcom quatro cantosC# ;ma pessoa escol%ida e ica no meio uncionando de "Joo $o$o",
enquanto outras quatro pessoas icam ocupando os cantos do compartimento Bcada pessoa em um cantoC# Huando a $rincadeira iniciada, as pessoas
que esto nos cantos devem icar trocando de lugar uma com as outras, sem dei&ar o "$o$o" ocupar seu canto primeiro# * O$o$oO ica aguardando
algum $o$ear para pegar seu canto, a pessoa que deu $o$eira e perdeu o canto passa a ser o O$o$oO e a $rincadeira continua#
234 %"51O
<ada um az sua cartela e o mediador sorteia os nmeros# Huem vencer, gan%a o pr/mio#
2<4 78E6 CO5'! 6!"# E6 ,
A equipe que azer alguma coisa Bcontar piada, recitar ditado, cantar uma msica###C mais vezes em 9 minutos, gan%a#
16
2=4 DO1O D! VE&:!
8amosa Iuerra do g contra *# + interessante az um campeonato, onde quem perder eliminado e quem gan%ar escol%e o novo rival# Ian%aria quem
vencesse a ltima rodada
,04 P!&!VR!# E6 C!DE"!
Aero ormadas equipes de @ ou mais pessoas# * 0ogo consiste em ormar palavras, as quais devero comear com a ltima letra da palavra precedente#
Esta dever" ser dita em 50 segundos, contados pelo coordenador do 0ogo# As palavras podem ser limitadas , cidade, animais, nomes de pessoas, etc# 'or
e&emplo, se or escol%ido "nomes de cidades" o 0ogo se desenvolver" da seguinte maneira- o 5> participante da equipe que desaia dir"- Ao 'aulo# Ento
o mem$ro da equipe contr"ria responder"- *urin%os, antes de completar 50 segundos# As perguntas devero suceder4se de orma alternada, gan%ando
cada equipe um ponto sempre que acertar# A equipe que izer mais pontos, ser" a vitoriosa#
,24 'E&E-O5E #E6 -"O
*s 0ogadores icam em ileira, um ao lado do outro# * primeiro da ila inventa uma rase e coc%ic%a na orel%a do amigo, sem dei&ar que ningum oua#
<ada uma das pessoas vai coc%ic%ar no ouvido do outro amigo at c%egar ao im da ila# A ltima pessoa que escutar a rase vai ter que dizer o que
entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est" certa# Kuitas vezes a palavra c%ega totalmente dierente do que oi dito#
,24 E6 78E 6>O E#'C
Jogam v"rias pessoas e um $o$o# Enquanto o $o$o est" de costas, os participantes decidem com quem vai icar o o$0eto Bqualquer coisa que cai$a na
palma da moC# :epois, todos estendem as mos ec%adas para rente e mandam o $o$o virar e $ater na mo de quem escondeu# * $o$o $ate na mo
de algum e este dever" a$rir as mos# Huando o $o$o erra, quem est" com o o$0eto deve a$rir as mos# Huando o $o$o acerta, quem estava com o
o$0eto nas mos ser" o novo $o$o#
,,4 78E6 P"#C! PR"6E"RO
:uas pessoas icam ol%ando uma pra outra# Huem piscar primeiro, perde#
,94 %O&! 5! C!"E!
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe# 'egue R cai&in%as pequenas e coloque4as em semic!rculo, uma do lado da outra, com
a $oca a$erta, possi$ilitando que uma $olin%a entre dento dela# 7o c%o onde elas estiverem, escreva na rente de cada cai&in%a os valores- 50 4 60 4 90
4 @0 4 50 4 R0# ;ma $olin%a dever" ser colocada em determinado local predeterminado , rente do semic!rculo# ;m 0ogador de cada vez ter" que colocar
a $olin%a dentro de uma das casas, soprando4a uma nica vez# <ada $olin%a acertada gan%a o valor correspondente , casa# Esse valor ser" acrescido ao
placar de cada equipe# 7o inal, gan%a a equipe que tiver mais pontos#
,/4 R!8& 1"&
1"rias duplas $rincam# Joga4se um adedan%a pra sa$er "* que que tem em tal lugar com a letra talX"# <ada dupla tem 90 segundos para dar a sua
resposta# Huem no responder em 90 segundos, eliminado, cantando "0 @aul ,erguntou, !oc" n.o acertou, ,egue eu banquinho e aia de maninho"#
Ian%a a dupla que icar por ltimo#
,;4 POR 78BM
+ um 0ogo r"pido e $astante emocionante# ;m participante ter" que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre# 8unciona assim- * mestre
comea perguntando qualquer coisa# :a!, com $ase na resposta do 0ogador ele az outra# E&-
KEA?EE- 4 %or que !oc" et( aqui' 1`?(KA- 4 %or que meu ,ai ,aga.
KEA?EE- 4 %or que eu ,ai ,aga' 1`?(KA- 4 %or que ele trabalha.
KEA?EE- 4 %or que ele trabalha'
E por a! vai### A v!tima perde o 0ogo quando ala "'or que sim" \ "'or que no", quando repete uma resposta 0" dita antes ou quando amarela#
,34 E6P8RR!?E6P8RR!
*s participantes sentam em um $anco e os que tiverem na ponta devero empurrar, para que os do meio saiam# Huem no aguentar a presso e sair do
$anco, eliminado# Huando o $anco no estiver mais apertado, os participantes podero tirar os rivais do $anco com as mos ou de outras ormas no4
agressivas# 1ence quem icar no $anco sozin%o#
,<4 DO1O D! VERD!DE
1"rias pessoas sentadas ormam uma roda# * mestre pega dois papis e escreve 1EE:A:E em um e KE7?(EA noutro, reservando4os# :epois, o mestre
pega uma garraa peti e a coloca no centro da roda# A $rincadeira comea- o mestre roda a garraa# A pessoa que oi apontada pelo undo da garraa ir"
azer uma pergunta para a pessoa que oi apontada pela tampa da garraa, que ser" o$rigada a responder# :epois, o mestre ir" sortear dentre os papis
se o que ele disse oi verdade ou mentira# 7o inal, quem tiver mais verdades vence a prova#
,=4 !%E&:"5:!
1"rias duplas $rincam# * mestre tam$m tem seu par# A $rincadeira consiste em deender o colega# E&- Joo e Karia so uma dupla, Eice e Jlia outra e
d"tia e Beto so outra# 1amos supor que Beto inicie a $rincadeira# Beto dever" alar "Abelhinha !oou, !oou e na boca de Ao.o ,ouou"# (mediatamente,
Karia Bpar de JooC dever" dizer "Ba boca de Ao.o memo n.o, na de AClia"# A!, Eice dever" deender Jlia da mesma orma# <ada pessoa que ouvir o
nome do seu par citado dever" deend/4lo com essa rase e apontar para outro# A pessoa que se atrapal%ar e no conseguir responder certo ou a tempo,
eliminada 0unto com o seu par# Ian%a a dupla que icar por ltimo#
904 #DO1O D! 6E6NR"!
Escreve4se duplamente v"rios nmeros em pedaos de papel e deve4se desco$rir os que coincidem# Huem desco$rir mais acertos, vence a prova#
914 !CER'E PE&O '!'O
Jogam dois representantes de cada equipe# * mestre escol%e um o$0eto Bou uma pessoaC e coloca entre os dois participantes, que, de ol%os vendados,
tentaro desco$rir quem ou o que # As equipes no podero a0udar de orma alguma# Huem desco$rir vence a prova#
17
924 DO1O DO P"6
* mestre promover" um desaio ao participante- <ontar de 5 a @0, mas quando c%egar aos mltiplos de @, alar '(K# E&- "5, 6, 9, pim" "5, R, =, pim" "P,
50, 55, pim"### E por a! vai# Huem se atrapal%ar, perde# Ian%a o primeiro que c%egar a @0#
9,4 DE#E5:O 6"#'ER"O#O
* mestre comea a desen%a algo e quem acertar que desen%o oi, o pr.&imo a desen%ar#
994 , 6!R'E&!D!#
'rega4se supericialmente v"rios pregos em um pedao de madeira# <ada participante tem o direito de dar 9 marteladas para aundar o prego
completamente# Huem conseguir, vence#
9/4 6!"# O8 6E5O#
* mestre az uma pergunta estupidamente di!cil cu0a resposta um nmero e as equipes iro responder# <om $ase na resposta das equipes, o mestre
ir" dizer "mais" ou "menos"# A equipe que acertar na mosca por mais vezes, gan%a#
9;4 "6PROV"#O
Jogam @ participantes de cada equipe# * mediador narrar" a sinopse de uma %ist.ria dierente para cada equipe# *s participantes devero improvisar
a$solutamente toda a pea Bque ter" 5 minutosC# A equipe que se sair mel%or, vence a prova#
934 'OR'8R!
* mestre az uma pergunta a duas pessoas# A que no responder ou a que responder errado, ser" "torturada"# Kas no tortura de verdade, ela
simplesmente icar" imo$ilizada enquanto seus colegas azem c.cegas e passam pena nos ps# ?am$m se pode lam$uzar o p da v!tima com leite e
$otar para um $ezerro lam$er# * mestre dever" dizer "?ortura neleF" e todos devero gritar#
9<4 P"RJ6"DE
:uas equipes 0ogam# <ada equipe ter" direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma pirmide# :epois, um componente de
cada equipe dever" tirar um pregador de sua pr.pria pirmide# A pirmide que desa$ar primeiro dar" vit.ria , equipe rival#
9=4 DE%!'E
Auperproduo- * mestre dever" organizar um de$ate so$re um tema e dois grupos de discusso iro deender as suas opini)es em um de$ate onde
ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas# 1ale a pena azerF
/04 CO%R!
+ um tipo de pega4pega, s. que ningum pode usar nem as mos nem os ps, s. se arrastar#
/14 !CE5DE ! VE&!
A v!tima d" 50 voltas em um ca$o de vassoura e tenta acender uma vela# Ela dever" a$rir a cai&a de .soros, pegar um palito, risc"4lo na cai&a e acender
a vela# ?udo isso com uma mo s.#
/24 PR! 78E6 VOCB '"R! O P!PE&
'ar.dia do quadro do Eaul Iil# * participante ter" , sua disposio papis do$rados, numerados de 5 a 50# :entro de cada papel %aver" o nome de uma
pessoa do grupo# * 0ogador escol%er" o nmero e o mestre pegar" o papel, mostrando4o para o participante, que dever" alar se tira o papel ou no# Ae
ele disser sim, o mestre pergunta por que e o participante responde# :epois dos elogios do participante, o mestre dever" ler o nome que tiver no papel e
dizer o nome da pessoa, que dever" se levantar e a$raar o 0ogador# *s papis que o 0ogador no tirar, icaro para o inal# :epois que todos os papis
tirados sa!rem, o mestre comea a pegar os papis que ele no tirou Bem ordem numricaC# A!, o mestre pergunta por que o participante no tirou o
papel para aquela pessoa# :epois que o participante 0ustiicar, o mestre pergunta "0 que 3 que eleDela ,recia fa#er ,ara que !oc" tire o ,a,el ,ra
eleDela'"# A!, o 0ogador responde e passa para outra# Huando todos os papis aca$arem, o 0ogo termina#
/,4 E6%!R!&:!DO
8orma4se um c!rculo e em seguida ser" distri$u!do um pedao de papel para cada um, e uma caneta# Nogo ap.s a pessoa ir" escrever qualquer pergunta
que ela quiser, e&- %or que ho&e fe# ol' + qualquer pergunta, o que vier na ca$ea# Nogo ap.s, o mestre ir" pegar os papis de todos os participantes,
em$aral%ar e entregar um para cada Bs. que voc/ no poder" pegar o seuC, ai depois de eito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel
que ela pegou# :epois que todos responderem sem um ver o do outro, voc/ vai do$rar seu papel e vai passar 6 vezes para seu lado direito todos 0untos#
Ai comea a $rincadeira# ;ma pessoa comea lendo o que est" em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo Bdepende do monitor
escol%erC, digamos que oi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est" escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai
ler a sua pergunta e o vizin%o ao lado responder" a sua resposta# + muito legal e causa muitos risosF
/94 DOR"
Auperproduo- * mestre dever" organizar um 0ulgamento Bele ser" o 0uizC# * 0ulgamento ser" devido a um rou$o# 7esse 0ulgamento %aver" ru,
advogado de deesa, advogado de acusao, testemun%a de deesa, testemun%a de acusao, promotor de 0ustia e 0urados# ;sar a criatividade a
receita para que se0a divertido#
//4 O CORPO -!&!
Escreva as rases a$ai&o em tiras de papel# 'ea a alguns 0ovens que escol%am uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est" escrito no papel# Ap.s
cada apresentao, o grupo tenta adivin%ar o que oi "dito"# Escreva as rases a$ai&o em tiras de papel# 'ea a alguns 0ovens que escol%am uma tira e,
por meio de gestos, "digam" o que est" escrito no papel# Ap.s cada apresentao, o grupo tenta adivin%ar o que oi "dito"# B<ai oraF 4 Eu te amo 4 1oc/
poderia me a0udar, por avorX 4 Eu no estou entendendo# 4 'or que voc/ ez istoX 4 Eu no acredito# 4 7o oi culpa min%a# 4 Hue c%ul que voc/ temF 4
Aua com$inao est" aparecendo 4 Estou com medo# 4 7o pegue isto# 4 1ai me dei&ar s.X 4 <%ame a pol!cia# 4 'asse o eetc%upC# 'ode4se criar rases#
18
/;4 %!'!&:! !&-!%I'"C!
Jogam dois grupos com um escrivo cada# 'ea a cada escrivo para escrever todo o ala$eto em uma ol%a de papel, 5 letra por lin%a# A $rincadeira
identiicar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras# * primeiro que completar o ala$eto vence o 0ogo# 'ode valer qualquer
coisa Bcarro, novela, ilme, cantorLcantoraL$anda###C
/34 !D"V"5:>O
1"rias pessoas $rincam# :o grupo, e&tra!do uma pessoa que ser" o adivin%o# * adivin%o escol%e o que ele quer B'+ ou KT*C# Ento, o mestre dever"
organizar os participantes, para que seus corpos e rostos iquem ocultos e s. a parte que o adivin%o escol%eu aparea# * adivin%o dever" escol%er um
participante e tocar" na mo ou no p dele, tentando, assim desco$rir quem # Ae ele errar, escol%e outro# Huando ele acertar, os outros participantes
icam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, azendo com que no reste dvidas# Huem or desco$erto o novo adivin%o e recomea
a $rincadeira#
/<4 ORDE6 #ECRE'!
8orma4se um c!rculo, todos sentados, cada um escreve uma tarea que gostaria que seu compan%eiro da direita realizasse, sem dei&"4lo ver# Ap.s todos
terem escrito, o eitio vira contra o eiticeiro- quem ir" realizar a tarea a pr.pria pessoa que escreveu#
/=4 PERCE%E5DO
:ivida um grupo em 6 a 6, um ol%ando pro outro# 'ea a eles para que se o$servem por 5 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem
uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e azerem com que o parceiro descu$ra o que oi mudado# * outro tam$m repete e assim
sucessivamente#
;04 -OR6!5DO 1R8PO#
*s participantes devem ormar grupos de acordo com uma regra esta$elecida pelo mestre# E&- * mestre diz- "<uero um gru,o com todo que et.o de
bermuda" ou "uma equi,e que tenha cabelo curto e outra com cabelo com,rido". E os 0ogadores correm pra se reunir#
;14 C!DB O P"5'"5:O 78E E#'!V! !78"M
?oca4se em cada dedo da criana azendo as seguintes perguntas###
KEA?EE- Cad" o ,intinho que eta!a aqui' B7A 'ANKA :A KT*C 1`?(KA- 4ato comeu
KEA?EE- Cad" o gato' B7* K(7:(7M*C 1`?(KA- 2oi ,ro mato
KEA?EE- Cad" o mato' B7* <AUA '(*NM*AC 1`?(KA- 2ogo queimou
KEA?EE- Cad" o fogo' B7* 'A( :E ?*:*AC 1`?(KA- Egua a,agou
KEA?EE- Cad" a (gua' B7* (7:(<A:*EC 1`?(KA- *oi bebeu
KEA?EE- Cad" o boi' B7* '*NEIAEC 1`?(KA- 8ubiu a montanha.
7esse instante, o mestre, usando os dedos mdio e indicador, ar" os dois supostos pesin%os que su$iram pelo $rao, at provocar c.cegas de$ai&o do
$rao da criana- 4 "foi ,or aqui, aqui, aqui...ACF0G!"
;24 DE'E'"VE
As pessoas icam em c!rculo, o$servando umas ,s outras# Aorteiam4se pequenos pedaos de papel com as seguintes inscri)es- um com a letra "A" que
identiica o papel de assassinoD um com a letra ":" que identiica o papel de detetive e os demais com a letra "1" que indica o papel de v!tima# *
assassino deve piscar para as pessoas que ele ac%a que rece$eram o papel de v!tima# Estas, ap.s rece$erem a piscadela, disaram e anunciam que
morreram ":orri!". * detetive deve icar atento a todos para desco$rir o assassino Be o assassino deve icar atento para identiicar o detetive e evitar
que este "ve0a" seus crimesC# Ae desco$rir o assassino Brece$er uma piscadela, ver uma piscadelaC, o detetive imediatamente determina- "'reso em nome
da leiF"# * detetive gan%a a rodada e redistri$uem4se os papis# Ae o detetive errar Bviu o que pensou ser uma piscadela, mas no era \ o assassino
gan%aC# 2* assassino tam$m gan%a se matar todas as v!timas3
;,4 78E !5"6!& E8 #O8M
*s participantes ormam um c!rculo# * mestre c%ama um volunt"rio e coloca4l%e nas costas um letreiro# Esta pessoa no pode sa$er o nome que est"
escrito# A um sinal do animador, o volunt"rio percorre o interior do c!rculo azendo perguntas ,s demais pessoas, para identiicar seu animal# Aeus
compan%eiros podem responder apenas com um im ou um n.o. Ae conseguir adivin%ar, volta a integrar o c!rculo e escol%e um novo volunt"rio passa a
repetir a e&peri/ncia, com outro letreiro#
;94 E#PE&:O
Brincam duas equipes# ;m 0ogador estar" de rente para o outro, ou se0a, cada 0ogador ter" uma pessoa com quem icar" cara a cara# A equipe 5
comea# <ada participante dever" azer gestos e movimentos para o rival que est" na sua rente# Este, tem que imitar os seus movimentos# :epois, a
equipe 6 que ar" a mesma coisa# Am$as as equipes tero um minuto para azer#
;/4 C!DE"R! DE %!&!5AO
+ um e&erc!cio divertid!ssimo# ?odos azem# ?em que sentar no c%o e a$raar as pernas do$radas na altura dos 0oel%os, com as mos entrelaadas#
Balanar o corpo para rente e para tr"s, imitando uma cadeira de $alano#
;;4 &EV!5'!6E5'O
Jogo de duplas# *s participantes sentam no c%o, de costas para o seu par, com os $raos cruzados# A seguir, tentam icar de p apoiando4se um no
outro# Huem conseguir primeiro, vence#
;34 6@6"C!
;ma pessoa escol%ida para azer a m!mica de qualquer coisa B'EAA*A :* IE;'*, 8(NKE, AUT*, KYA(<A, K(7MA A*IEA +, 7*1ENA, A7(KAN###C Huem
avin%ar a m!mica, o pr.&imo a azer#
19
;<4 #E6"5CR"O
:entre os participantes, sorteado o seminarista, que ter" 9 minutos para alar so$re um tema que l%e imposto# :e acordo com a sua apresentao,
ele vai recendo vaias ou aplausos# Ian%a o seminarista que or mais aplaudido no inal#
;=4 %!R!'! D! V"G"5:!
+ uma sam$a de roda# ?odos cantaro a amosa msica ")oda !e# que eu chego em caa, a barata da !i#inha t( na minha cama. )oda !e# que eu chego
em caa, a barata da !i#inha t( na minha cama". 7esse momento, o mestre escol%e um participante e diz- "H diga aI fulano o que !oc" !ai fa#er'" 'or
sua vez, ele dever" cantar- "Eu !ou com,rar alguma coia ,ra me defender". :ependendo da resposta dele, a turma ir" cantar# E&#- Ele disse c%icote "Ele
!ai dar uma chicotada na barata dela, ele !ai dar uma chicotada na barata dela"# E a msica continua at todos terem dito#
304 DE 78E6 I ! VOGM
;m participante do grupo sai da sala# :entre os que icarem, o mestre sorteia um para alar algo so$re o que saiu Belogios ou cr!ticasC# Esse depoimento
ser" gravado atravs de um celular ou K'@ e ter" 90 segundos# :epois, o participante que saiu retorna , sala, ouve a gravao e tenta desco$rir de
quem a voz# Ele s. tem uma c%ance# Ae errar, volta e outra gravao eita com outra pessoa# Ae ele acertar, quem deu o depoimento ser" o pr.&imo a
sair da sala#
314 %!DER5!
1endar os ol%os de todos os participantes, e&ceto 5- o $aderneiro, que ter" um apito , sua disposio# * $aderneiro sair" pela sala apitando e ugindo
dos "ceguin%os"# Huem conseguir tocar no $aderneiro, o su$stituir"#
324 #!&!D! 6"#'!
;m grupo de meninas e meninos senta4se e uma pessoa ica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus ol%os com uma das mos#
Ento a que est" conduzindo a $rincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escol%e# + esta, e ela responde sim ou no, sem
sa$er quem a pessoa# Huando responder sim, a que est" guiando a $rincadeira pergunta para a que est" de costas o que ela quer oerecer a essa
pessoa- se ela quer a$raar, $ei0ar ou apertar a mo da pessoa escol%ida# Ela responde o que quer e tem que azer o escol%ido# * interessante nessa
$rincadeira, que muitos aca$am conseguindo $ei0ar quem queriam, mas ,s vezes conseguem s. apertar a mo do menino ou menina que gostariam e
$ei0ando quem no dese0avam# A que estava no centro sendo guiada para escol%er, passar" a ser a nova que conduzir" a $rincadeira e a que conduzia
senta4se com as outras# A que oi escol%ida ser" a que escol%er" agora# E a $rincadeira continua#
3,4 'R!V!?&@518!
'romover uma disputa de trava4l!nguas entre as equipes# Huem se sair mel%or, vence a prova#
394 '"RE 86 "18!&
;ma criana destacada de ol%os vendados# :"4se um o$0eto , criana que est" de ol%os vendados para que ela o segure# <oloca4se este entre os outros#
?ira4se em seguida a venda dos ol%os da criana e mande que ela ol%e para todos e retire o o$0eto que segurou do meio dos outros#
3/4 RE#PO5D! ERR!DO
* mestre escol%e uma v!tima a qual ar" 60 perguntas seguidas Be&tremamente "ceisC# 'ara vencer o mestre, o participante dever" responder as 60
perguntas erradas# <aso acerte uma, ele perde#
3;4 1 6"58'O
Jogam duas equipes Bcada equipe tem seu escrivoC# * mestre dar" uma ordem# E&#- "Ecre!er nome de cidade com a letra E", "Ecre!er nome de
cantore com a letra 4"... Enim, qualquer coisa que o mestre dese0ar# *s escrives tero 5 minuto para escrever o m"&imo de palavras que conseguirem#
1ence a rodada quem tiver mais nomes# <aso %a0a empate, ponto para as duas equipes# Ian%a a equipe que vencer mais rodadas#
334 :"#'NR"! "6PROV"#!D!
;m dos participantes ir" comear a $rincadeira, contando uma %ist.ria qualquer# Em determinado momento, ele para e o seu vizin%o dever" continuar a
contar a %ist.ria# * mestre deve icar do lado esquerdo de quem comeou, pois assim ele ser" o ltimo a completar a %ist.ria e dar" um im a ela#
3<4 78E !5"6!& E8 #O8M
* mestre deve escol%er um animal e escrever o nome dele num papel, que icar" na sua mo# <ada participante poder" azer uma pergunta de cada vez
ao mestre para desco$rir que animal ele # E&#- "-oc" nada' -oc" !oa' -oc" !i!a na terra"... Huando todos 0" tiverem perguntado, eles voltam a azer
novas perguntas, na mesma ordem# Huem acertar o animal ser" o novo mestre#
3=4 VOCB CO5:ECE O D8C!M
*s participantes BsentadosC ormam uma roda# * mestre inicia a $rincadeira, perguntando ao 0ogador que est" do seu lado direito- "-oc" conhece o
Auca'" Bazendo um gesto corporalC Este responde "B.o" e imediatamente az a mesma pergunta para o seu vizin%o Bcom o gesto corporal que viu e um
novoC# * o$0etivo repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer# A $rincadeira aca$a quando todos 0" tiverem participado#
<04 O 1!'O DO E"CO
*s participantes BsentadosC ormam uma roda# * mestre inicia a $rincadeira, alando a rase- "0 gato do Chico 3 ..."# :epois, ele passa a $ola pro vizin%o#
* vizin%o, por sua vez, dever" dar outra caracter!stica ao gato do <%eco com a mesma letra que o mestre deu# E&#- KEA?EE- $ 0 gato do Checo 3 bonito
J*IA:*E 5- $ 0 gato do Checo 3 bondoo J*IA:*E 6- $ 0 gato do Checo 3 briguento### E por a! vai at algum no conseguir, sendo eliminado do 0ogo#
<14 O 78E I O 78E I
'esquisar na internet v"rios "* que o que ", ou desaios, e aplicar no grupo#
<24 'R878E# DE 6C1"C!
'esquisar na internet v"rios truques de m"gica e aplicar no grupo# :epois, ensinar os truques para que possam azer em casa#
20
<,4 -OR6!R P!&!VR!#
Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe# * mestre d" um papel com v"rias letras em$aral%adas Bas mesmasC para cada equipe# *s escrives,
guiados pelos colegas de equipe, tero que escrever o maior nmero poss!vel de palavras ormadas atravs das letras impostas# Huem ormar mais
palavras em 9 minutos, vence#
<94 78E6 &E6%R! 6!"#
Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe# * mestre mostrar" o mesmo papel desen%ado Bv"rias iguras, animais, o$0etos###C para cada equipe
durante 90 segundos# :epois dos 90 segundos, inicia4se outra contagem, agora de 6 minutos, tempo necess"rio para que o escrivo de cada equipe
escreva em um papel o maior nmero de coisas que consegui lem$rar na paisagem# Ao v"rias rodadas Bv"rios desen%osC# Ian%a a rodada a equipe que
acertar mais coisas e vence a prova a equipe que gan%ar mais rodadas#
</4 D"C"O5CR"O
Jogam v"rias equipes# <ada equipe rece$er" 9 placas BA, B e <C# Em cada rodada, o mestre escrever" no quadro uma palavra que ningum con%ece e dar"
tr/s deini)es- uma correta e duas erradas# 7o JV, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo# As equipes com mais acertos, vence a
prova#
<;4 D!5A! CO6O E8 D!5AO
Brincam duas equipes# ;m 0ogador estar" de rente para o outro, ou se0a, cada 0ogador ter" uma pessoa com quem icar" cara a cara# A equipe 5
comea# <ada participante dever" danar da sua orma# * rival que estiver na sua rente dever" imitar os seus passos de dana# :epois, a equipe 6 que
ar" a mesma coisa# Am$as as equipes tero um minuto para azer#
<34 CE1O !&"6E5'!5DO CE1O
:ois 0ovens sentados em cadeiras, rente a rente# Am$os de ol%os vendados e pr.&imos um do outro# <ada um ter" na mo uma $anana descascada que
dar" ao compan%eiro# :o 4se as mos esquerdas# <om uma toal%a , orra 4se o peito de cada "cego" e comea a reeio# Ao sinal am$os estendem os
$raos procurando acertar a $anana na $oca do compan%eiro# 1o tentando at que o outro possa mord/4la# * engraado que antes de acertar um
lam$uza o outro# 1encer" o que primeiro acertar a $anana na $oca do outro# 7o pode apalpar com a mo o rosto do outro#
<<4 %"51O !&"6E5'!R
<ada 0ogador ir" escol%er um nome de uma comida# Nogo ap.s, rece$er" uma ol%a de papel o!cio, que ir" do$rar quatro vezes# Esta ol%a que
representa um retngulo, ao ser do$rada, ser" dividida em dezesseis novos retngulos pequenos# Ao sinal do mestre, os participantes devero procurar
5R colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escol%ida por eles, anotando4os nos pequenos retngulos da ol%a# Ap.s terem preenc%ido os
dezesseis retngulos, eles rece$ero um nmero# * mestre ar" um sorteio, e o 0ogador sorteado dever" alar o seu nome e o da sua comida# * mestre
dir", ap.s a e&planao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste 0ogador marcar" um ponto# Aer" vencedor quem preenc%er
primeiro a cartela#
<=4 -ORC! CORPOR!&
* mestre decide que palavra ele ar"# :entre os participantes, o mestre escol%e o nmero de alunos assim como o nmero de letras que contm a
palavra escol%ida# Ele tam$m dever" escol%er outro 0ogador, que icar" ora da sala# Enquanto esse participante est" ora da sala, o mestre escreve uma
palavra no quadro em letras $em destacadas e, na rente de cada letra, coloca um de seus selecionados# :epois de tudo pronto, o 0ogador retorna , sala
e vai para o undo dela# Ele ir" dizendo as letras que ac%a que tem naquela palavra e, conorme or acertando, o mestre ir" mandar os alunos sa!rem da
rente das letras que ele acertou# E assim o 0ogo prossegue at ele acertar a palavra Bazendo com que todos os participantes saiam da rente do quadroC#
Assim, ele passar" a ser o novo mestre e escol%er" outra palavra com outros selecionados e assim por diante###
=04 P"78E 6"58'O
+ um pega4pega comum, s. que ele eito em local ec%ado# * o$0etivo o mesmo, s. que ele ser" cronometrado# * 0ogador que or o pegador quando
o tempo aca$ar Be&atos 5 minutoC, est" eliminado# E a $rincadeira continua at o ltimo pegador ser eliminado e dar a vit.ria ao advers"rio#
=14 6ODE&!R
:ois c!rculos, um interno, outro e&terno# *s integrantes do c!rculo interno icaro com os ol%os ec%ados, os do c!rculo e&terno iro "modelar" o corpo
dos colegas, azendo lindas poses# :epois, iro procurar um espao e aro com o seu corpo a mesma pose que izeram com o corpo do seu
compan%eiroD estes, ao sinal do mestre, a$riro os ol%os e iro desco$rir quem os "modelou"# A seguir, trocam4se os c!rculos#
=24 C!A! P!&!VR!#
Jogam duas equipes# * mestre dar" a cada equipe um papel que contm um quadro com v"rias letras# Algumas dessas letras, 0untadas %orizontalmente
ou verticalmente, ormaro as palavras que esto em cima desse quadro# A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova#
=,4 O%DE'O E#CO5D"DO
Jogam todos os participantes# ?odos saem da sala, enquanto o mestre escol%e um o$0eto e o esconde# Huando o mestre c%amar os 0ogadores, eles
devero azer perguntas, como "%ra que er!e'", "5 grande ou ,equeno'", "5 ,eado ou le!e'"... *s 0ogadores iro procurar esse o$0eto# Huem acertar,
ser" o novo mestre e ar" o mesmo#
=94 :CF :CF :C
*s 0ogadores sentam4se em c!rculos escol%endo4se uma para comear# Ao sinal de in!cio, o 0ogador escol%ido e&clama- M"F ao que o seguinte completa-
M"F M"F <a$endo ao terceiro alar- M"F M"F M"F E assim por diante# Antes mesmo de se completar a volta inteira do c!rculo, o grupo estar" com muita
vontade de rir, mas no poder" az/4lo, pois quem ri sai da $rincadeira# + uma prova de resist/ncia# 1ence quem icar por ltimo#
=/4 -N#-ORO
*s participantes BsentadosC ormaro uma roda e um iniciar" a dinmica# Ele acender" um palito de .soro e passar" para o seu vizin%o# ?odos devem
repetir a ao at que o .soro se apague# Huem permitir isso, eliminado# Ian%a quem icar por ltimo#
21
=;4 O "6PER!DOR
*s 0ogadores, sentados, ormaro um c!rculo, e&ceto um, que ocupa o centro quando or c%amado# :epois de escol%ido um que ser" o imperador,
c%ama4se o de ora para comear o 0ogo# ?odos iniciam ingindo coar o om$ro esquerdo com a mo direita# * imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit"4lo na nova atitude sem dei&ar perce$er quem ele# * que est" no centro procura desco$rir quem o
imperador, em tr/s tentativas# Ae errar, ele volta e um novo imperador escol%ido# Ian%a se adivin%ar e escol%e outro para recomear o 0ogo#
=34 P!&6!D!
*s participantes BsentadosC, agrupados $em 0untos, ormam uma pequena roda# ;m deles ser" escol%ido para dar as palmadas# *s outros, estendero as
palmas das mos para o centro do c!rculo# * o$0etivo do 0ogador $ater na palma de alguma mo, com a diiculdade de que todos iro retirar as mos
quando virem o perigo# Huem levar a palmada, ser" o pr.&imo a azer#
==4 6E5#!1E"RO
Jogam duas equipes, organizadas em semic!rculos ronteiros# Entre elas ica o mestre que d" ao ltimo 0ogador de cada grupo l"pis e papel# 'ara comear
o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe# Ao seu sinal, tal recado vai sendo coc%ic%ado de um em um de cada partido at o
ltimo# Este ao rece$/4lo transcreve4o para a ol%a de papel que corre a levar ao orientador# 7ingum pode repetir a rase ao vizin%o depois de 0" l%e
%ouver segredado uma vez# As mensagens sero coneridas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida# A vit.ria do partido que primeiro
entregar a mensagem ao mestre#
==4 78E6 E#'C D"-ERE5'E
*s 0ogadores ormam um semic!rculo e um participante destacado icar" na rente, com os ol%os vendados# *s integrantes da roda permanecem na
mesma posio menos uma que toma posio dierente# * 0ogador destacado no meio da roda tira o leno dos ol%os e procura encontrar o que est"
dierente# Acertando, escol%e outro para su$stitu!4lo# Errando, o participante dierente se apresente e a $rincadeira recomea#
1004 C!5'O CER'O
* mestre ter" uma lista com v"rias perguntas que sero eitas aos participantes# 7o quadro, sero escritos os nomes de cada um, dei&ando um espao
para colocar os pontos# <omo toda sala tem @ cantos, a sala ser" dividida assim- todos os participantes, inicialmente, icaro no canto g# *s outros cantos
sero- A, B e <# * mestre ar" a pergunta e dar" tr/s alternativas- A, B e <# Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo , resposta certa#
:epois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem gan%ou e todos voltam para o canto g# Ian%am as pessoas que tiverem o m"&imo
de pontos#
1014 !PO5'E O 78E O8V"8
*s participantes devero sentar4se em c!rculo# *$edecendo a uma determinao do proessor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, airmando
entretanto, ser outra# 'or e&emplo- Aponta para o nariz e airma- "Este meu um$igo"# * seguinte, imediatamente, deve colocar a mo so$re a parte de
seu corpo que ouviu e no na que viuD no caso, colocar a mo no um$igo e airmar, por e&emplo, "Este meu ca$elo"# <a$er" ao seguinte colocar as
mos so$re seus ca$elos e azer uma airmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente# * proessor, para estimular o acerto de todo o
grupo, poder" esta$elecer que a vit.ria se0a sua quando algum errar e que o grupo ser" vencedor se todos acertarem# A tend/ncia natural do
participante, premido pela urg/ncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapal%ando4se na %ora de apresentar sua indicao# *
participante que errar, deve dirigir4se ao quadro4negro e desen%ar uma parte do corpo %umano# * seguinte a cometer erro dever" continuar o desen%o,
acrescentando mais uma parte Bcomo o 0ogo da orcaC#
1024 DO1O D!# CORE#
As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo proessor# * proessor pedir" que cada criana cite um o$0eto vis!vel em sala de aula, da cor que
ele indicar# :ir" por e&emplo verde e conceder" de dez a quinze segundos# ;m 0ogador do grupo dir"- 4 1erde a $lusa da Karia# * outro dir" do outro
grupo- 4 1erde a caneta do Joo# *s que no conseguirem satisazer o pedido do proessor dentro do tempo determinado, perder" a oportunidade e
marcar" um ponto negativo para o seu grupo# 2alta: <onstituir" alta nomear um o$0eto que 0" ten%a sido citado anteriormente# -itJria: * grupo que
menor nmero de pontos negativos o$tiver ser" o vencedor#
10,4 'C V"VOM
*s alunos estaro em c!rculo, sentados, um aluno no centro# Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de .soro e segura na posio %orizontal, vai
perguntando aos colegas, um por um- ?" vivoX%# * outro responde- ?"F% Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que
rece$eu a pergunta ocupar" o centro#
1094 !6"1O #ECRE'O
<ada aluno escreve seu nome em um pedao de papel# * proessor recol%e os papis e em$aral%a4os em uma cai&a# 8az a cai&a passar de mo em mo,
para que os alunos retirem seu amigo secreto# :e posse do nome do colega, devero procur"4lo e apresentar4se a ele, narrando suas pr.prias
e&pectativas, preer/ncias e alguma curiosidade a seu respeito# Assim, o aluno d" a si mesmo como presente ao amigo# * que torna o 0ogo mais
instigante o ato de que o grupo no se con%ece, devendo procurar quem seu amigo# M" uma intensa movimentao pela sala e 0" neste momento de
tateio e&plorao inicia4se a apresentao# :epois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, dever" dizer ao grande grupo quem oi seu presente,
isto , quem o pegou e se apresentou# 'or e&emplo- Ncia tirou Aandra que tirou <arlos# Aandra dever" contar o que Ncia alou de si mesma, e alar" de
si ao <arlos# Ae algum tirar seu pr.prio nome, dar4se4" a si mesmo como presente, ou se0a, apresentar4se4" , turma#
10/4 E#CO5DE DE5'RO
;m o$0eto escondido dentro da roupa de uma pessoa# As demais devem procurar# Huem ac%ar, o pr.&imo a esconder#
10;4 -E"'"AO CO5'R! O -E"'"CE"RO
<om todos os presentes, o mestre distri$uir" papel e caneta e dir" que pretende azer uma $rincadeira com algum e precisa de sugest)es de castigos#
<ada uma deve sugerir algo e assinar em $ai&o# ?odos os papis sero recol%idos e lidos um a um, por e&emplo- A Karcela disse que quer que ela cante
um trec%o da msica "+ o Amor" na 0anela do prdio, mas como esta $rincadeira se c%ama "eitio contra o eiticeiro" Bisso s. deve ser revelado depois
que todas escreverem e assinaremC a Karcela quem vai cantar na 0anela do prdio# ?odos os 0ogadores devero cumprir seus pr.prios castigos#
22
1034 DE#E5:!R 86 PORCO
*s participantes estaro sentados em seus lugares, com papel e l"pis# Ao sinal do c%ee, todos devem ec%ar os ol%os e desen%ar um porco no papel, no
se esquecendo de p]r os ol%os# Ian%a o 0ogador que izer a representao mais e&ata do porco#
10<4 DO1O D!# P!&!VR!#
:evero ser escritas as letras do ala$eto nos papeis# :ividir em grupos Bde dois a quatro gruposC# Eles pegam uma quantidade de letra, tentam ormar
uma palavra, se conseguir ormar passa para o pr.&imo, se no conseguir, tero que ir comprando as letras restantes at ormar uma palavra# Ian%a
quem conseguir aca$ar com todas as suas letras#
10=4 -!5ORO5!
+ 0ogado com uma cai&in%a de .soros, destas de madeira# <oloca4se um palito entre a cai&in%a e a "gaveta" da mesma, dei&ando uma poro do palito
para ora# <oloca4se a cai&a apoiada so$re um dos lados, com o palito para cima Bna verdade mais "cil ver do que e&plicarC# <om a ponta dos dedos,
$ate4se no palito para que a cai&a pule# Ae cair de lado, nada se gan%aD se cair so$re uma das laterais, 5 pontosD se icar em p, 50 pontos e se cair
apoiada num dos lados e no palito, so 55 pontos# Huem izer 500 pontos primeiro gan%a# Em tempo- preciso que a cai&a d/ pelo menos uma volta
so$re si mesma para os pontos serem computados# :erru$ando a cai&a, passa4se a vez ao advers"rio#
1104 DE#E5:O CO&E'"VO
Aentados em roda, cada um rece$e um pedao de papel, cortado com a mo, com irregularidades e alguns gizes de cera# <ada um deve numerar sua
parte, seguindo a sequ/ncia da roda# Ao sinal do monitor, todos comeam azendo pontos em seu papel# Ap.s alguns segundos, ao sinal do monitor,
todos devero passar seu papel para a direita, e continuar a azer os pontos neste novo papel# *utro sinal do monitor, outra troca de papis no mesmo
sentido# As trocas devem continuar at que o monitor perce$er que o papel 0" est" com repleto de pontos# 7a pr.&ima ase, os participantes so
instru!dos a ligar os pontos, a im de ormar desen%os# Ap.s alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, at que alguns desen%os apaream
nas ol%as# Ao inal do 0ogo, cada um deve procurar sua ol%a inicial, e todos 0untos, devem emendar as ol%as com ita adesiva, compondo um desen%o
giganteF 7o inal, o monitor deve colar as ol%as, a im de reconstruir o rolo original# 'ode ser eita uma e&posio#
1114 E#CR!VO# DE DN
Em c!rculo, cada participante ica com um toquin%o Bou qualquer o$0eto r!gidoC# 'rimeiro o monitor deve ter certeza de que todos sa$em a letra da
msica que deve ser Bem it"licoC- Ecra!o de AJ &oga!am cachang( Bpassando seu toquin%o para o outro da direitaCD Ecra!o de &J &oga!am cachang(
Bpassando seu toquin%o para o outro da direitaCD )ira Blevanta o toquin%oC, ,?e Bp)e na sua rente na mesaC, deixa o Kambel" ficar Baponta para o
toquin%o na rente e $alana o dedoC# 4uerreiro com guerreiro fa#em #igue Bpassando seu toquin%o para o outro da direitaC, #igue Bvolta seu toquin%o
da direita para o colega da esquerdaC, #( Bvolta seu toquin%o para o outro da direitaC# 4uerreiro com guerreiro fa#em #igue Bpassando seu toquin%o
para o outro da direitaC, #igue Bvolta seu toquin%o da direita para o colega da esquerdaC, #( Bvolta seu toquin%o para o outro da direitaC
1124 'ODO# O# #E5'"DO#
Essa atividade poder" ser eita com tr/s participantes ou mais# ;ma idade m!nima ideal para essa atividade seria de seis anos# 'ara essa atividade, voc/
dever" escol%er um ou mais participantes para servirem de "r$itros# 1oc/ dever" escol%er um outro participante, que vai tentar adivin%ar o que
atravs dos quatro sentidos Btato, olato, paladar e audioC# 'ara comear, vende os ol%os com o leno de quem vai tentar desco$rir o que est" sendo
apresentado# ;se sua criatividadeF 'or e&emplo, no olato, aa4o sentir o c%eiro de algumas rutas, de especiarias como canela, de perumes, etc# 7a
audio, agite um mol%o de c%aves no seu ouvido# 7o paladar, coloque na l!ngua dela a acidez do limo, eetc%up, legumes# 7o tato, d/ um saco de
arin%a para ela colocar as mos, areia, acar, etc# A cada produto desco$erto, o participante gan%ar" 50 pontos# <oloque todos os integrantes para
participar da atividade# 1ence aquele que o$tiver mais pontos#
11,4 DO1O# DE '!%8&E"RO E6 1ER!&
Adquirir, pois as regras acompan%am os 0ogos# E&#- ;no, Banco (mo$ili"rio, Jogo da 1ida, Aoletrando, ?opa ou 7o ?opa, A%oi do Kil%o, 'e$olim,
Hue$ra4ca$eas, 8ute$ol de $oto, damas, &adrez, $am$ol/, lego, gamo, pega4varetas, $aral%o, domin., entre outros# 1endidos em lo0as de lazer#
1194 5"6
+ 0ogado com palitos Bde dente ou de .sorosC# 8aa tr/s ileiras com os palitos, uma em$ai&o da outra- uma com tr/s palitos, uma com 5 e a ultima com
=# <ada 0ogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma ileira de cada vez# Assim, pode4se tirar um nico palito da ileira de =, ou
todos da ileira de 9, ou dois da ileira de 5, passando ento a vez ao advers"rio# Huem icar com o ltimo palito, perde o 0ogo#
11/4 P!&"'"5:O#
<ada 0ogador inicia com tr/s palitin%os# *s 0ogadores colocam as mos para tr"s, escol%endo uma quantidade de palitos Bzero, um, dois ou tr/sC,
colocando a mo direita para rente# *s palitos "em 0ogos" so os que se encontram nesta mo# A seguir, cada um dos 0ogadores d" o seu palpite
B"c%amar"C, dizendo qual o total dos palitos esto em 0ogo, ou se0a, quantos palitos, ao todo, e&istem nas mos dos 0ogadores# *s palpites no podem ser
repetidos# Ian%a a rodada aquele que acertar o nmero e&ato de palitos em 0ogo# Este 0ogador, ento, "tira" um palito e passa a 0ogar com um palito a
menos, isto , se tin%a tr/s palitos ao todo, agora 0ogar" com dois# * 0ogador que deu o palpite em primeiro lugar, na pr.&ima rodada ser" o ltimo a
"c%amar", e assim por diante# Ian%a o 0ogo quem primeiro icar sem palitos#
11;4 6!C!C!D!
8ormar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si, considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto
durante o 0ogo no podem alar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos# Antes porm, devero escol%er cada qual o seu representante
para a negociao# *s produtos " serem negociados podero ser- alimentos, o$0etos, "gua, um territ.rio ou a 'az# Aomente o negociador dever" se
comunicar com o grupo vizin%o# Antes de iniciar a negociao, o grupo se rene e discute a tcnica " se usada, as estratgias e o que vai ser negociado#
Ap.s isso, no se pode mais alar, somente gesticular, urrar, emitir grun%idos, azer sinais, pular, etc# * tempo para a negociao de 6 minutos# Ap.s
esse tempo o negociador volta a $ase e o grupo mel%ora a estratgia de ao# Ae a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador
retorne " $ase, para que se0a reeita a estratgia# Huando tudo termina, os grupos podem 0untar4se em um c!rculo maior e iniciar uma sesso de
massagem coletiva, comeando pela catao de piol%os, ou caun nas ca$eas dos participantes e depois, na sequ/ncia, massagear as costas e $raos#
'ede4se para que todos se sentem no c%o e a$re4se o de$ate so$re as impress)es causadas pelo e&erc!cio#
23
1134 CO6P&E'E ! -R!#E
<ada equipe rece$er" uma rase com algumas palavras su$stitu!das por "[[[[[["# As palavras que altam para dar sentido , rase estaro em um espao
, parte# * o$0etivo do 0ogo completar a rase com as palavras corretas# Huem o izer primeiro, vence# Em caso de erros, a equipe advers"ria sai
vitoriosa#
11<4 !D"V"5:!A>O R"6!D!
*s 0ogadores estaro sentados em roda# ;m 0ogador inicia a $rincadeira dizendo 4 Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual X% B'or
e&emploC# As demais procuram adivin%"4la ca$endo a quem conseguir o direito de azer a nova pergunta# Ae o grupo demorar muito a acertar, quem
pensou na palavra deve a0udar os compan%eiros a desco$ri4la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado# Assim, a criana que imaginar a
$aleia, procurar" sugerir tal animal atravs de movimentos e e&press)es ision]micas, mas sem nada alar
11=4 CORR"D! DO !&-!%E'O
8ormam4se duas equipes# <ada um se senta em rodin%as# <ada grupo escol%e seu c%ee# Ao sinal de in!cio, os capites comeam a dizer o ala$eto o mais
depressa que podem# ?o logo o terminam, os vizin%os da esquerda azem o mesmo para depois cederem a vez aos compan%eiros seguintes e assim
sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem 0ogadores# Huem erra deve recomear do ponto
em que cometeu a al%a, sem perder tempo#
1204 !RF 'ERR! E 6!R
<rianas em c!rculo, mestre ao centro# * mestre inicia o 0ogo indicando com um dedo um dos 0ogadores dizendo- 4?erra Bpor e&emploC# * 0ogador
apontado ter" de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc# Ae ele se enganar, pagar" prenda# * 0ogo continuar"
indicando, o mestre, outro 0ogador# 'rossegue4se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando4se a oportunidade a todos os alunos# Ao im
de algum tempo, passa4se a aplicao de penalidades ,s crianas que pagaram prendas, e&igindo4se que cada uma delas escol%ida ao acaso, indique o
nome de tr/s animais que vivem no ar, na terra e no mar
1214 %O6 D"!
:e mos dadas as crianas ormam um c!rculo# 7o interior deste permanecer" um 0ogador vendado# * circulo gira para a direita ou para a esquerda#
Huando o 0ogador do centro $ater o p no c%o o c!rculo para de girar# A criana do centro aponta para um 0ogador e este dir"- g 4 Bom dia, %# * do
centro ter" que o recon%ecer pela voz, dizendo o seu nome# <aso erre, ainda ter" o direito de apresentar mais dois nomes# Acertando, o que oi
apontado ocupar" o centro e o outro o su$stituir" na roda, do contr"rio, o 0ogo prosseguir" at que o do centro, azendo novamente parar o c!rculo
mencionar acertadamente o nome do compan%eiro
1224 V!" E VO&'!
As crianas ormam um c!rculo $em grande conservando $astante espao entre si# ;ma delas rece$e a $ola# Ao sinal de in!cio, a $ola vai ser passada de
uma em uma , volta do c!rculo, o mais depressa poss!vel, sem altar ningum# A certo apito ela mandada na direo contr"ria sem perda de tempo# *s
sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para e&igir ateno cont!nua dos 0ogadores# Huem no o$edecer
prontamente a ordem e no arremessar a $ola depois do sinal, paga uma prenda# A vit.ria dos 0ogadores que termina a $rincadeira e no pagam
prendas#
12,4 '!578E# DE 18ERR!
'ara este 0ogo, necessitamos de duas canetas de cor dierentes, e uma ol%a de papel# :esen%a4se nas e&tremidades opostas da ol%a dois c!rculos mais
ou menos do mesmo taman%o, cada um de uma cor# Este so os "quartis"# :esen%a4se, em rente aos "quartis", tr/s pequenas cruzes# Ao os "tanques
de guerra"# * o$0etivo do 0ogo " atingir o "quartel" inimigo# 'ara tanto, apoia4se a caneta com a ponta so$re o papel, iniciando o 0ogo num dos
"tanques", apoiando4a com o dedo no outro lado# A seguir, desere4se um "piparote" na caneta, que traar" uma lin%a so$re o papel# A 0ogada seguinte
ser" a partir do inal do risco traado# 7o local onde aca$ar o trao, az4se um pequeno c!rculo# + este circulo que deve ser atingido para que o tanque
se0a destru!do# Huem atingir o quartel inimigo primeiro, gan%a o 0ogo#
1294 #8PER 1!R1!5'!
Em cada rodada, $rincam um representante de cada equipe# * o$0etivo icar mais tempo alando uma palavra, pu&ando uma vogal# E&#- IooooooolF#
Huem conseguir icar mais tempo alando a tal palavra, vence a rodada# A equipe vencedora ser" a que tiver o maior nmero de campe)es#
12/4 18!RD! DO GOO&N1"CO
<rianas em c!rculo, e&ceto uma, que ica no centro Bo guardaC# * guarda do zool.gico indica v"rias crianas e grita- Aqui esto os cac%orrin%os# A este
sinal tais crianas imitam os cac%orrin%os# * guarda ento designa outras crianas e l%es d" o nome de outro animal que elas devero imitar# :epois de
ter dado 9 ordens o guarda escol%e seu su$stituto#
12;4 D!5A! DO C!58DO
Jogam uma dupla de cada equipe# ;ma msica ser" e&ecutada e os pares devero manter o papel sem cair no c%o, segurando somente com a suco do
canudo que estar" em suas $ocas# Huem dei&ar cair, d" o ponto para o advers"rio#
1234 'R"&:! DO 6!C!CO
+ uma corrida onde correm um representante de cada equipe# + desen%ado no c%o duas amarelin%as gigantescas# * o$0etivo atravessar essa
amarelin%a Bcomo na $rincadeira, no podendo pisar na lin%aC e c%egar at o im# Ae pisar na lin%a, volta ao in!cio# Huem sair da amarelin%a e cruzar a
lin%a de c%egada primeiro vence#
12<4 ROD!R O P">O
'ara rodar o pio, risque um c!rculo no c%o, que ser" a roda ou a raia# :epois, enrole um io $ar$ante na ca$ea do pio e desa at a pontaD d/ uma
volta e enrole o $ar$ante para cima at a parte gordin%a# Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pio# Ae ele cair girando dentro da roda, vale
dois pontos# Ae sair da roda e voltar, no ique desesperado, voc/ vai gan%ar um ponto# Ae sair e no voltar, %um### Eespire undo### 1oc/ perde um
ponto# 1ence quem izer dez pontos primeiro#
24
12=4 CE&! DE P">O
'ara $rincar de <ela, simples# Eisque a cela no c%o, que pode ser um c!rculo ou um quadrado# ?odos lanam seus pi)es# * pio que cair mais distante
da cela colocado no centro dela para ser alvo dos demais# *s 0ogadores devem lanar seus pi)es, levant"4los na palma da mo e atir"4lo contra o que
est" na cela# Aquele que no conseguir atingi4lo coloca seu pio no centro da cela#
1,04 6!5D8C! 6!5D!
A $rincadeira comea com a ordem do orientador- Kanduca Kanda### levantar o $rao, por e&emploD , qual todos devem o$edecer# Ele d" novos
comandos, que e&igem maior ou menor movimento, Bicar de c.coras, pular 9 vezes no mesmo lugar, azer meia volta dar @ passos para tr"s, etc#C#
Huando as ordens so precedidas pelas palavras 4 Kanduca Kanda, tem que ser atendidas, do contr"rio no devem s/4lo, ca$endo a quem cumpre ser
tirado do 0ogo, pagando ao inal uma prenda# Assim sendo ao ouvirem $ater palmas quem az tal coisa erra# A vit.ria de quem indo o tempo previsto,
no %ouver pagado prendas#
1,14 ORE&:"5:!
<rianas sentadas em c!rculo, uma no centro de ol%os ec%ados# ;ma das crianas ser" escol%ida para pu&ar BdevagarC a orel%a do colega do centro e de
ol%os ec%ados# :epois disso, voltar" para seu lugar# Ao sinal do proessor, o aluno a$rir" os ol%os e tentar" adivin%ar quem l%e pu&ou a orel%a# Nevanta4
se, pega pela orel%a o colega que 0ulga ser culpado e colocando4o no centro do c!rculo, senta4se no lugar vago# Ae acertar o 0ogo ter" prosseguimento, se
errar ser" conduzido pela orel%a ao centro, pelo suposto culpado#
1,24 !5DO DO %E6 E !5DO DO 6!&
Ao escol%idas duas crianas uma para ser o An0o do Bem e a outra o An0o Kal# ;ma outra criana d" a cada uma das outras restantes um nome de ruta,
ou uma cor, coc%ic%ando4l%e no ouvido# (nicia4se o 0ogo com o di"logo- "?oc, ?oc"# A mesma criana que escol%eu o nome das rutas e que designou a
cada o porteiro e diz- "Huem $ateX" :ependendo da vez, a criana que $ate responde- "An0o do Bem ou An0o do Kal"# A criana BporteiroC diz- "* que
voc/ querX" An0o do Bem ou An0o do Kal responde- ";ma cor"# A criana BporteiroC pergunta- "Hue corX" A partir da!, o An0o do Bem ou o An0o do Kal
tem tr/s op)es# Ae entre as tr/s op)es no tiver nen%uma criana que ten%a o nome da cor, ser" ento a vez do outro an0o# Ae acertar, a criana BcorC
pertencer" ao An0o que acertou# Ian%a quem possuir mais crianas# E&ige noo de ordem e alterao por parte dos an0os do Bem e Kal# ?am$m
necess"rio que as crianas memorizem as rutas ou cores que as representam#
1,,4 CE1O# C!A!DORE#
:uas equipes participam# <ada equipe escol%e o seu representante# *s dois 0ogadores t/m seus ol%os vendados e daro 65 voltas em torno de si
mesmos# Enquanto isso, o mestre esconder" um o$0eto em um local de di!cil acesso e dir" aos caadores - 24 'rocurem um Bnome do o$0etoC3# *
o$0etivo de cada caador e encontrar o o$0eto e peg"4lo# 1ence quem o izer#
1,94 %O&"C:E DE PER185'!#
8ormam4se dois grupos e cada um tem que derru$ar 50 garraas do campo advers"rio# As garraas devem ser derru$adas com a $ola e dentro delas %"
perguntas para os participantes# Huando uma equipe consegue derru$ar as 50 garraas, ela tem que responder as perguntas que esto dentro# Huem
acertar todas gan%a#
1,/4 %"&%O78B
Kateriais 7ecess"rios- garraa 'etiD ita adesivaD $ar$anteD papelD tesoura# <omo azer-
4 <orte a garraa peti ao meio e cole ita adesiva na $orda, para no mac%ucar o dedo# 1oc/ vai usar a parte da garraa que tem o gargalo#
4 8aa uma $olin%a de papel amassado e passe ita adesiva em volta dela, para dei&"4la irme#
4 'renda uma das pontas do $ar$ante na $olin%a e outra dentro da garraa#
4 Jogue o $il$oqu/ para cima, sem solt"4lo# ?ente azer a $olin%a cair dentro do $rinquedo#
1,;4 DO78E6PP
:ois 0ogadores icam rente a rente, com uma das mos nas costas# Eles alam 20oquemp]3 $em devagar e mostram a mo que est" escondida, com o
ormato do o$0eto que escol%eram# Ele pode ser- tesoura Bdedos indicador e mdio em orma de 213CD papel Bmo a$ertaCD pedra Bmo ec%adaC e li&o Bas
duas mos ormando uma $ola, com as pontas dos dedos unidasC# Ian%a quem escol%er o o$0eto que elimina o outro# * gan%ador tem direito de
comear a $rincadeira ou escol%er o primeiro compan%eiro de um time# EEIEAA- 4 A pedra que$ra a tesoura# 4 A tesoura corta o papel#
4 * papel em$rul%a a pedra# 4 * li&o engole o papel#
1,34 78E #O6 I E##EM
;m grupo de crianas ica de costas para instrumentos musicais, sem ol%ar para tr"s# ?odos decidem no zero ou um Bver 8.rmulas de Escol%aC quem vai
comear# * participante tem que escol%er um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivin%em qual o instrumento# :epois de tocar,
a criana tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o camin%o que oi eito# Ian%a quem acerta todos os instrumentos
tocados#
1,<4 PO5'"5:O#
Em uma ol%a, as crianas azem o maior nmero de pontin%os que conseguirem, e esses pontin%os devem ormar um enorme quadrado no papel# <ada
criana, na sua vez de 0ogar, tem que ligar um pontin%o ao outro, ormando um lado de um quadrado pequeno# Huando a pessoa conseguir ormar um
quadradin%o ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro# Ian%a o 0ogo quem tiver o maior nmero de quadrados com sua letra
no inal#
1,=4 R"6!
;ma pessoa ala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira# Huem no conseguir rimar sai da $rincadeira#
190 E&EV!DOR
<ada criana tem que passar uma corda pela copa de uma "rvore e amarrar $em orte, dei&ando a outra ponta perto de onde ela est"# Au$indo pelas
suas cordas, os participantes do 0ogo devem c%egar ao topo o mais r"pido poss!vel# 7o vale c%utar e nem pu&ar a corda do outro#
25
191 O C"RCO PE1O8 -O1O
As crianas ormam uma roda e cantam a msica a$ai&o# Huando a msica aca$a, todas t/m que icar paradas# Huem se me&er primeiro sai da roda e as
outras continuam a $rincadeira# NE?EA- 2* circo pegou ogo, o pal%ao deu sinal# Acorda, min%a gente, que a $andeira nacional# Al], Brasil, dois mil#
Huem se me&eu, saiu, BomBrilF3
192 %O&"5:O %O&!C:!
Essa $rincadeira para duas pessoas# ;ma delas tem que esconder um o$0eto pequeno em uma das mos# :epois, a outra tem que $ater nas duas mos
da primeira, enquanto elas cantam a msica a$ai&o# Huando termina a msica, o que $ateu nas mos do outro tem que adivin%ar em qual delas est" o
o$0eto# Ae acertar, sua vez de esconder# NE?EA- 2Bolin%o, $olac%a# 'or cima, por $ai&o# Em qual mo est"X3
19, GOO&N1"CO
A turma se divide em equipes com tr/s pessoas# ;m dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma %ist.ria com animais# Em cada
um deles, os 0ogadores devem azer um c.digo com$inado antes# 'or e&emplo- Iiraa 4 as pessoas dos lados se a$ai&am e as do meio levantam as mos#
Eleante 4 as pessoas que estiverem no meio azem uma trom$a e as dos lados azem as orel%as do $ic%o# Bor$oleta 4 todas as pessoas azem $or$oletas#
199 CORR"D! DE '!6P"5:!#
'ara $rincar, so necess"rias, no m!nimo, duas crianas# ;m camin%o desen%ado no c%o e cada criana ica com uma tampin%a# ;m de cada vez, os
participantes vo dando leves toques na tampin%a com a ponta do indicador, para az/4la andar sem sair do camin%o ou tocar na lin%a# Huem errar passa
a vez a outro# Huando algum erra, volta a 0ogar de onde parou na rodada seguinte# * primeiro que terminar o camin%o vence#
19/4 E#P">O
*s participantes icam parados em um lugar marcado com uma lin%a# ;ma criana, escol%ida para ser o espio, conta at tr/s, de costas para os outros,
que vo andando $em de leve, tentando encostar4se a ela# Huando o espio termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras crianas devem
estar como est"tuas# Huem se me&er, sai da $rincadeira# Huem conseguir encostar no espio da vez ser" o pr.&imo#
19;4 6!5D"N
;ma criana o visitante e outra o dono da plantao de mandioca# ?odas as outras crianas so mandiocas# As mandiocas ormam uma ila e o
primeiro da ila se a$raa a um poste ou "rvore# * pr.&imo da ila o a$raa, o terceiro a$raa o segundo e assim por diante at que todos na ila este0am
a$raados# * visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantao# :epois que o neg.cio est" ec%ado, ele tem que arrancar as
mandiocas da terra- a$raar o ltimo participante por tr"s e pu&"4lo at que ele se0a arrancado, 0unto com os outros#
1934 P!R!&E&EP@PEDO
'rimeiro todos escol%em a ordem em que vo 0ogar# :epois, marcam uma distncia, que tem que ser a mesma entre os participantes# * 0ogador que
comea a $rincadeira tem que dizer 2'a4ra4le4le4p!4pe4do3 e andar em direo a outro 0ogador enquanto diz a palavra# Huando terminar, ele tem que
tentar pisar no p de outro participante# ?odas as crianas t/m que azer o mesmo# Ian%a quem conseguir pisar nos ps de todos os outros 0ogadores#
19<4 78E 6B#M
:ois participantes so escol%idos e se aastam do grupo# <ada um deles escol%e um m/s, sem que os outros sai$am qual oi o m/s escol%ido# :epois,
voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o m/s escol%ido# Huem acertar ainda precisa responder a outra pergunta- 2* que voc/ quer da
vidaX3# A criana responde o que dese0a e as duas que tiveram as mel%ores respostas ormam a pr.&ima dupla que escol%er" o m/s#
19=4 #"&B5C"OK
As crianas ormam um c!rculo e uma delas ica sentada no meio de ol%os vendados, com um o$0eto qualquer perto dela# * grupo escol%e algum para
dar o sinal de in!cio e apontar para uma pessoa da roda# Huem oi escol%ido dever", silenciosamente, se apro&imar do centro da roda e pegar o o$0eto# A
criana de ol%os vendados, ouvindo qualquer ru!do, deve apontar na direo de quem est" se apro&imando# Ae apontar na direo certa, o que estava de
ol%os vendados volta para o seu lugar na roda# Ento o grupo escol%e outra pessoa para recomear# Ae a pessoa da roda conseguir pegar o o$0eto,
dever" voltar para o seu lugar com ele nas mos# A partir desse momento, todos devem icar com as mos para tr"s e avisar a quem est" no meio para
tirar a venda e tentar desco$rir quem est" com o o$0eto# Ae desco$rir, troca de lugar com essa pessoa# Ae no, colocar" a venda novamente#
1/04 #ORR"#O 6"&"O5CR"O
'ara que a $rincadeira uncione, preciso ter pelo menos quatro participantes, $e&igas vazias ou ol%as de "rvore# <ada um ica com tr/s $e&igas e todos
t/m que icar andando, se misturando# Huando algum gritar 2para3, cada participante deve correr para rente de outro e azer pal%aadas#
* outro tem que icar parado, sem rir# Huem rir perde uma $e&iga# * desaio vai se repetindo e quem ica sem $e&igas sai da $rincadeira# Huem tiver
mais, gan%a# 7o vale azer c.cegas para o outro rir#
26
Atividades 'ecreativas e (are)as de *incana
L
14 CORR"D! D! V!##O8R!
<orrem um representante de cada equipe nessa corrida s. de ida# * o$0etivo equili$rar uma vassoura na palma da mo enquanto correm# Ae a
vassoura cair antes da lin%a de c%egada, o corredor volta ao in!cio e comea tudo outra vez# Ian%a quem cumprir a tarea corretamente primeiro#
24 CORR"D! DE %R!AO
<orrem dois representantes de cada equipe# Aero eitos no c%o dois riscos, cada um a e&atos 6 metros de cada participante# *s participantes se
apoiam um no om$ro do outro, com os $raos# * o$0etivo empurrar o advers"rio e azer com que ele ultrapasse o seu risco# Huem conseguir isso
primeiro, vence a prova#
,4 E6P8RR! E6 C"6!
+ uma corrida de $rao, a dierena que <orrem uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir" su$ir em cima do pescoo do parceiro e, apenas
os montados, iro empurrar# Huem izer a dupla advers"ria ultrapassar a risca, vence#
94 CORR"D! DO# #E5'!DO#
<orrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada# 7a ida, vai de rente, na volta, vem de costas, ou se0a,
no pode virar# Ian%a quem voltar primeiro#
/4 CORR"D! DE C!D!RAO#
<orrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados# 7a ida, vai de rente, na volta, vem de costas# 7o pode
virar# Ae cair, levanta e continua# Ian%a quem voltar primeiro#
94 !PER'O
Jogam duas equipes# <ada equipe dever" icar em um retngulo riscado no c%o# * *$0etivo azer com que todos permaneam nesse espao por 90
segundos# Ap.s esse tempo, a equipe que conseguiu dever" reduzir o espao da outra, que ter" menos espao para colocar seus componentes# E assim o
0ogo prossegue, at o retngulo icar to pequeno a ponto de ser imposs!vel manter as pessoas l", dando a vit.ria para a outra equipe#
/4 18ERR! DE P!PE&
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao# <ada equipe ter" , sua disposio dezenas de $olin%as de papel# Elas
comearo a 0ogar essas $olas de papel no campo advers"rio, que dever" azer o mesmo# * *$0etivo tirar as $olin%as de papel do seu campo e 0ogar no
advers"rio# 7o im do tempo, o mestre az a contagem# A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora#
;4 %!6%O&B DE 18ERR!
Jogam uma dupla de cada equipe# As duplas entraro em um $am$ol/ e icaro de costas para a outra, pois correro de rente# Aero eitos dois riscos,
cada um a e&atos 6 metros de cada lado do $am$ol/# * *$0etivo correr e azer ora para ultrapassar a lin%a, mas ser" di!cil, pois a outra dupla ir"
azer o mesmo# A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence#
34 'O5E&
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais# <ada equipe ormar" um tnel, onde os participantes icam um atr"s do outro com as pernas
a$ertas# + uma espcie de corrida# 7o "J"" do mestre, o ltimo de cada ila deve passar por de$ai&o do tnel e ir para rente# :epois, o ltimo az a
mesma coisa# :esse 0eito, o tnel de pessoas ir" se distanciando para rente cada vez mais# Ian%a o tnel que cruzar a lin%a de c%egada primeiro#
<4 6!C!CO CE1O
:uas equipes participam# <ada equipe escol%e o seu representante# * mestre az um grande retngulo e, nele, desen%a v"rias lin%as# *s dois 0ogadores
t/m seus ol%os vendados e o o$0etivo sair do percurso e c%egar at o inal, sem pisar nas lin%as# <omo eles estaro vendados, a equipe pode a0udar#
Huem pisar na lin%a volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempin%o# Ian%a quem sair do percurso sem pisar na lin%a#
=4 2Q !5D!R
'ega4pega de duplas# <ada dupla ormada por um montado e um montador# * montador dever" montar no pescoo do montado e pegar os outros que
tam$m esto montados# A. os montados podem pegar# Huem or pego, pega#
104 CORR"D! !O CO5'RCR"O
*s corredores do 65 voltas em um ca$o de vassoura e correm de costas at a lin%a de c%egada# Huem c%egar primeiro, vence#
114 V!##O%O&
:ois rivais disputam para colocar a $ola no gol advers"rio atravs de uma vassoura# Ian%a quem izer mais gols#
124 CE1O%O&
8ute$ol comum, s. que todos os 0ogadores 0ogaro de ol%os vendados# Ian%a a equipe que izer mais gols#
1,4 PI CO6 PI
<orrida de duplas de ida e volta onde um participante so$e no p do parceiro# 7a ida, o que est" pisado dever" correr# 7a volta, ele pular" Bde costasC#
Ian%a quem c%egar primeiro#
194 6"5:OC!
+ uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo c%o# Ian%a quem c%egar primeiro#
27
1/4 'OC!
:esen%a4se v"rias tocas Bc!rculosC em um espao amplo# * nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de 0ogadores# Bem distante
do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada# Huando a msica
parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca# Huem no conseguir, eliminado e apaga4se uma toca# Ian%a quem sentar na ltima
toca#
1;4 'OC! COOPER!'"V!
As mesmas regras do 2?oca3 comum# * segredo do 0ogo no eliminar nen%um participante, s. tocas, ou se0a, a cada rodada, voc/ desaz uma toca e
ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem- no colo, deitado so$re os colegas, etc# 7este 0ogo no %" vencedores#
134 CORR"D! DE C!DE"R!#
<orrida de trios# <ada trio composto por duas pessoas que unem os $raos e ormam uma cadeira e um rei que ir" su$ir na cadeira Bunio de $raosC# *
o$0etivo correr e descer o rei na lin%a de c%egada# * trio que conseguir isso primeiro vence#
1<4 E#'O8R! %EE"1!
?odos participam# <ada 0ogador ter" uma $e&iga amarrada em seu tornozelo# * o$0etivo estourar a $e&iga dos advers"rios e proteger a sua# Ian%a o
ltimo que icar com a $e&iga intacta#
1=4 REVEG!6E5'O DO# ROD!DO#
(gual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 65 voltas em um ca$o de vassoura# Ao @ participantes por equipe e gan%a a
equipe cu0o ltimo participante c%egou primeiro# Ae cair, levanta e continua#
204 !R'"&:!R"!
:ois times em dois campos separados por uma lin%a# 7o inal de cada campo, colocado uma garraa peti# ;ma pessoa de cada equipe tenta 0ogar a
$ola e derru$ar a garraa do advers"rio# A equipe que derru$ar a garraa dever" ergu/4la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para $alear# Huem or $aleado no pode erguer a garraa# Ae a equipe conseguir reerguer a garraa antes de todos serem $aleados, ela
gan%a# Kas se todos orem $aleados e a garraa continuar no c%o, a outra equipe gan%a#
214 18ERR! DE 6!5D"OC!
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade# <ada um tem a sua vez de $ater com toda a ora na mandioca que o outro
segura# Ian%a quem que$rar a mandioca do advers"rio primeiro#
224 P"C:ORR!
;ma $e&iga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour"4la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes#
2,4 %O&"C:E CE1O
Jogam um participante de cada equipe# + um $olic%e comum, mas os participantes 0ogam de ol%os vendados# * o$0etivo do 0ogo derru$ar o ltimo
pino, no importando quantos lanamentos oram, uma vez que quando um erra, a vez do outro# Huem conseguir, vence#
294 !RRE6E##O DE %!6%O&B
?ipo arremesso de argolas, mas com $am$ol/# ;ma pessoa ser" a v!tima e icar" a 5 metros dos 0ogadores# 8az 5 ponto quem conseguir encai&ar o
$am$ol/ na pessoa primeiro# Ian%a quem tiver mais pontos#
2/4 E5C!"EE :86!5O
:inmica com @ pessoas sentadas em $ancos# 'rimeiro, cada participante senta nas costas do outro# :epois que todos 0" estiverem "deitados", retiram4
se os $ancos# <omo sair da situaoX
2;4 P!##! O8 REP!##!
?odos $rincam# 'orm, em cada rodada, um 0ogador de cada equipe participar"# Aeria interessante que as perguntas ossem ligadas a um nico tema em
cada vez que esse 0ogo or praticado# Aer" eita uma pergunta Bsem alternativasC para um dos participantes# Ae ele responder corretamente, d" uma
tortada na cara do rival, ou vice4versa, se ele errar# Ae ele no sou$er, ele passa# Ae o advers"rio no sou$er, ele repassa# Ae, mesmo assim, o primeiro
no sou$er, ou errar, o seu rival dar" uma tortada na cara dele# 'orm, se ele acertar, ele quem d" a tortada# 1ence a equipe que acertar mais
perguntas e, claro, rece$er menos tortadas# 0*8.: 8azer dezenas de tortas pode sair mais $arato do que parece# Basta sentar e pensar em ingredientes
$aratos que podem render v"rios pratos de torta# Ex.: Nama#
234 #!&'O E6 D"#'J5C"!
Jogam dois representantes de cada equipe# ;m participante saltar", depois o seu advers"rio# Ap.s isso, a distncia aumenta# Ae o participante or o
primeiro a pular em uma distncia e errar, dever" torcer para que o outro tam$m erre, pois assim ter" outra c%ance# Ian%a quem conseguir saltar uma
distncia que o outro no conseguiu#
2<4 1O&-E
Jogam dois representantes de cada equipe# <ada participante ter" um taco Bqualquer pedao de madeira compridoC e ter" direito a uma tacada por vez#
* participante que conseguir colocar a $ola no $uraco primeiro, vence a partida#
2=4 CORR"D! DE O%#'CC8&O#
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e c%egar ao im, enrentando o$st"culos Bos o$st"culos sero pessoas curvadasC# Huem
cruzar a lin%a de c%egada primeiro vence#
28
,04 CORR"D! D!# C!DE"R!#
<orrem um representante por equipe# + uma corrida de ida e volta onde cada representante dever" correr sentado em uma cadeira Bno pode larg"4la
por nadaC# 7a ida, vai de rente# 7a volta, vem de costas, ou se0a, no pode virar# Ae cair, levanta e continua# Ian%a quem voltar primeiro#
,14 VP&E" "6PROV"#!DO
* Jogo normal de v]lei, mas utilizando outro o$0eto no lugar da $ola B$alde, vasil%a, almoada, moc%ila, alguma ruta ou legume###C
,24 CE#'"5:!
Jogam duas equipes e dois a0udantes# A $rincadeira unciona como um 0ogo de $asquete, mas s. %" uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de
$raos dados e a$ertos# Huem izer uma cesta, escol%e algum da dupla para su$stitu!4lo na equipe e ele ser" a nova metade da cesta# A equipe que izer
mais cestas, vence a partida#
,,4 P!R O8 "6P!R
Jogam um representante de cada equipe# *s participantes devero pular so$re um passeio de cermica conorme vo gan%ando# + assim- os 0ogadores
escol%em par ou impar uma nica vez e vo 0ogando v"rias vezes# Huem gan%ar, avana uma casa Buma cermicaC# Huem perder, ica onde est"# E por a!
vai at algum c%egar , ltima casa#
,94 PE1!D"5:! DO !5"6!&
Entrega4se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro# Em seguida todos icam em c!rculo de mos dadas# Huando o
animal or c%amado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agac%ar tentando a$ai&ar os colegas da direita e da esquerda# E os
outros devem tentar impedir que ele se a$ai&e# 0b.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador c%ama o nome do animal todos vo cair de
$unda no c%o, causando uma grande risada geral#
,/4 P5"%8#
+ a verso em grupo da "<orrida das <adeiras"# Mavero duas equipes# *s integrantes de cada equipe icam sentados em cadeiras, um atr"s do outro,
ormando um ]ni$us Bos ]ni$us devem estar $em separados um do outroC# 7o JV, os participantes movimentam as cadeiras pra rente e comeam a
$otar o ]ni$us pra andar# * o$0etivo do ]ni$us ser" cruzar a lin%a de c%egada integralmente# A equipe que o izer primeiro, vence#
,;4 586ERO%O&
Jogam duas equipes Bcada uma em seu campoC# *s participantes icam sentados paralelamente ,s lin%as laterais da quadra ormando uma ileira,
divididas em 6 equipes de nmero de integrantes igual# <ada 0ogador ser" numerado, na ordem da ileira, de 5 at 50, por e&emplo# * mesmo para a
outra equipe# 7o centro %aver" uma $ola e ao sinal do monitor, que gritar" um nmero, por e&emplo =, os dois 0ogadores Buma de cada equipeC que
corresponderem ao nmero alado, devem sair da ileira e am$as tentaro azer uma cesta# 1ale rou$ar a $ola na marra#
,34 !P"'O E#CO5D"DO
8az4se uma roda onde todos estaro em p# Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a e&plicao inicial do monitor# Huando as crianas
voltarem, uma por vez, ser" dito a ela que na roda e&iste um apito, com alguma criana, e ela deve desco$rir com quem est"# Ao v"rias tentativas at
que a "v!tima" descu$ra que, na verdade, o apito est" preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando
as mos at a $oca, assim como os demais, que ingem ter o apito#
,<4 E5'RE !# PER5!#
8orma4se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente aastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos compan%eiros ao lado# * o$0etivo
azer gol entre as pernas dos compan%eiros, que tentaro deender4se das $olas que possivelmente ven%am em sua direo# 7o permitido tocar a
$ola com outra parte do corpo a no ser as mos e a $ola deve correr sempre rasteira# ?omando um gol B$ola passando entre as pernasC a pessoa deve
virar, icando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols# Acrescentar o nmero de $olas durante o 0ogo interessante#
,=4 #"5CRO5"#6O
Jogo de duplas# Brinca uma dupla de cada vez# *s participantes seguraro as e&tremidades de uma ol%a de 0ornal# * mestre ir" dinamizar as a)es a
serem cumpridas pelas duplas Bcorrer, saltar, girar, etcC sem que se rasgue o 0ornal# A dupla que icar mais tempo com o 0ornal sem rasgar, vence a prova#
904 V!&E '8DO
+ uma espcie de ute$ol# E como toda partida de ute$ol, %" dois times e gan%a quem az mais gols# 'orm, no %" regras# 'ode usar a mo, c%utar,
tomar a $ola, derru$ar### M" s. um gol#
914 CORREDOR
Em um espao amplo, desen%e um corredor em lin%a reta que possa correr 6 0ogadores ao mesmo tempo, com uma lin%a inicial e uma inal# :ivide4se a
turma em 6 equipes# ;ma equipe ser" quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor# Huem vai queimar estar" posicionada ora da lin%a do
corredor# Huem vai passar pelo corredor ter" que re$ater a $ola que ser" lanada pelo proessor o mais longe poss!vel e percorrer a distncia at o inal
do corredor# Enquanto esse corre a outra equipe $usca a $ola e tenta queimar essa pessoa# A. vale queimar ora das lin%as laterais do corredor# Ae a
pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na lin%a inal e passar a lin%a inicial sem ser queimado ela marcar" dois pontos# Ae a pessoa s.
conseguiu ir, ela para na lin%a inal e espera o pr.&imo da ila re$ater para voltar, nesse caso ela marcar" apenas um ponto# Ae or queimado no corredor
ser" eliminado# A equipe s. trocar" de uno quando todos orem queimados# A equipe vencedora ser" aquela que mais pontos conseguiu anotar#
924 E-E"'O DO6"5N
Jogam duas equipes# *s participantes devero estar lado a lado e as equipes rente a rente# Huando o mestre disser JV, todos devero cair para tr"s
Bcomo um eeito domin.C em sincronia# Ian%a a equipe que cair totalmente primeiro#
29
9,4 E5C:"6E5'O
Karca4se no campo de 0ogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as $olas de papel# Karca4se tam$m um grande c!rculo, que consiga a$ranger os
cantos de todas as equipes# E&plica4se ao grupo de 0ogadores que todos devero correr no sentido %or"rio# * 0ogo consiste em que cada mem$ro da
equipe, correndo no sentido %or"rio, apan%e uma $ola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o c!rculo todo# 1encer" a equipe que ao inal
de determinado tempo tiver o maior nmero de $olas em seu canto# Huando or dado o sinal de encerramento do 0ogo, os 0ovens que tiverem $olas em
suas mos, devero lev"4las para o seu canto#
994 C!DE"RO%O&
:istri$uir R cadeiras, 9 de um lado e tr/s do outro, colocadas uma ao lado da outra Ba 9 metros uma da outraC# :ividir o grupo total em dois, 9 0ogadores
de cada time icaro sentados nas cadeiras# * o$0etivo do time azer com que a $ola c%egue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 5 ponto
e a cadeira do meio vale 9 pontos# Huem estiver com a $ola no pode ser tocado e quem estiver com $ola no pode icar mais que 5 seg# com a mesma,
o 0ogador da cadeira no pode levantar para rece$er a $ola# Ian%a o time que o$tiver mais pontos
9/4 'RE6 DE RI
Jogam dois grupos# + uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro# 'ara voltar,
necess"rio azer a volta em uma pessoa que estar" na lin%a de c%egada# Ian%a a equipe que c%egar , lin%a de partida primeiro, uma vez que a corrida
de ida e volta#
9;4 P"5O%O&
Jogam duas equipes# 1"rios cones Bou $aldes, $ancos###C so espal%ados aleatoriamente pelo p"tio# <ada equipe ica em ila lateral# Apenas dois
0ogadores Bum de cada equipeC competem de cada vez# * 0ogador da equipe A precisa "queimar" o advers"rio com uma $ola# * 0ogador da B tem como
o$0etivo derru$ar os cones, o mais r"pido poss!vel e com qualquer parte do corpo# Huando o 0ogador da B atingido, ele su$stitu!do pelo pr.&imo da
ila# * mesmo acontece com o 0ogador da equipe A assim que arremessa a $ola# Huando a ila termina, os papis se invertem# Ian%a a equipe que
derru$ar todos os cones em menor tempo#
934 CORR"D! DE COE&:O#
<orrem um representante de cada equipe# + uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coel%os Bcom a palma das mos e a
ponta dos ps no c%o e com os 0oel%os perto dos cotovelosC# 7a ida, vai de rente# 7a volta, vem de costas# *u se0a, no pode virar# Ae cair, levanta e
continua# Ian%a quem c%egar primeiro#
9<4 CORR"D! DE C!518R8#
+ uma corrida de duplas, de ida e volta# <ada dupla dever" correr assim- um dever" pisar no p do parceiro, mas os dois estaro ol%ando para rente, ou
se0a, o que estiver em cima, estar" de costas para o seu parceiro# 7a ida, vai de rente# 7a volta, vem de costas# Ian%a a dupla que c%egar primeiro#
9=4 -81"'"VO
;m grupo d" as mos e orma uma roda, cu0o o$0etivo impedir que a v!tima saia# + escol%ida uma v!tima que icar" no centro da roda# Ela tentar"
romper alguma unio de $raos e ugir da roda# Ae conseguir, todos correm atr"s da v!tima# Huem conseguir pegar a v!tima, ser" a pr.&ima v!tima#
/04 CORR"D! DO #"R"
<orrem v"rios participantes nessa corrida de ida e volta# *s 0ogadores devero correr lateralmente como a dana do siri# Ian%a quem c%egar primeiro#
/14 CORR"D! DO# !&E"D!DO#
?ira4se 0 ou 5 para sa$er qual ser" a dupla inicial# Em pedaos de papel, sero escritas v"rias condi)es !sicas nas quais os corredores devero correr#
E&#- "8em o bra+o equerdo", "8em a ,erna direta", "8em o doi bra+o", "8em a dua ,erna"... Enim, o o$0eto sortear como cada corredor dever"
correr# <omo em toda corrida, gan%a quem c%egar primeiro# Huem vencer, escol%e o novo advers"rio# Ian%a a corrida o vencedor da ltima dupla#
/24 #!&'O
Jogam dois representantes de cada equipe# * o$0etivo c%egar primeiro, dando saltos com um p s. Bcomo se estivessem medindo alguma distncia em
metrosC# <ada 0ogador ter" direito a um salto por vez# 'orm, ele s. pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever" dei&ar a outra perna
no mesmo lugar onde estava# A. depois que icar irme poder" trazer a outra perna pro local que conseguiu c%egar com o seu salto# Ian%a quem cruzar a
lin%a de c%egada primeiro#
/,4 CORR"D! DE #!CO#
<ada corredor deve entrar em um saco de lin%agem e amarr"4lo na cintura# + uma corrida de ida e volta# 7a ida, vai de rente# 7a volta, vem de costas#
Ae cair, levanta e continua# Ian%a quem c%egar primeiro#
/94 P!##"5:O#
+ uma corrida s. de ida onde v"rios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps# Huando pisar com o p direito,
dever" pisar o p esquerdo imediatamente colado na rente do direito e por a! vai# Ian%a quem c%egar primeiro#
//4 CORR"D! DO P!PE&>O
<orrem um representante de cada equipe# <ada competidor rece$er" dois pedaos de papelo, para colocar em$ai&o dos ps# 'rimeiro, ele pisa em um
dos papel)es e, quando or dar o passo, coloca o outro na rente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal orma que ande pisando neles o tempo
inteiro# A corrida s. de ida# Huem cruzar a lin%a de c%egada primeiro, vence#
/;4 CORR"D! DO# CE1O#
<orrida comum, s. de ida# Ian%a o corredor B1E7:A:*C que cruzar a lin%a de c%egada primeiro#
30
/34 CORR"D! DO !AO818E"RO
<orrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe# *s competidores devero correr como a dana do aougueiro, do 'nico na ?1#
7a ida, vai de rente# 7a volta, vem de costas# Ae cair, levanta e continua# Ian%a quem c%egar primeiro#
/<4 C!518R8
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s. de ida# * o$0etivo cruzar a lin%a de c%egada primeiro Bonde estar" o mestre com as duas
mos a$ertas, esperando que o vencedor $ata em uma delasC# A cada JV que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico pulo Bo mais distante
que conseguemC# <omo o mestre ir" Bem algumas vezesC tentar enganar os cangurus, ingindo que vai alar J" e diz s. "J###", oi coisas desse tipo, $em
capaz que algum pule ora da %ora# 7esse caso Bou se demorar demais pra pular depois do J"C, o 0ogador dever" voltar ao in!cio e recomear a prova,
que continua da mesma orma, o mestre alando J" e eles pulando# Ian%a quem $ater primeiro na mo do mestre, que estar" na lin%a de c%egada# *u
se0a, quem c%egar primeiro Bpulando, claroC#
/=4 %O&!D!
*s participantes ormam uma roda# Huem estiver com a $ola dever" dizer o nome de um participante e 0ogar a $ola pra ele, perguntando uma questo
matem"tica# Ex.: "M1 N 21", "1O x 2"### A pessoa que pegar a $ola dever" responder a conta e continuar a $rincadeira ela$orando outra pergunta para a
outra pessoa# + eliminado quem dei&a a $ola cair ou quem erra a conta# Ian%a o ltimo que so$rar e no errar nen%uma vez#
;04 'O5E&%O&
Jogam duas equipes# *s participantes icam um atr"s do outro com as pernas a$ertas, ormando dois tneis Bum para cada equipeC# * primeiro da ila
passa a $ola por de$ai&o do tnel Bpassando pela mo de todosC e o que estiver no im do tnel dever" peg"4la, correr e tomar a rente do tnel, aonde
ar" o mesmo# ?odos tero a sua vez# 1ence a equipe cu0o primeiro 0ogador voltar a ocupar a posio inicial#
;14 C"R!5DO%O&
A. serve se tiver muita, muita gente# Ketade dos participantes ormam uma roda e, dentro dela, ica a outra metade de 0ogadores# *s que estiverem
ormando a roda tentaro $alear os que estiverem dentro# Huem estiver ormando a roda poder" sair temporariamente para peg"4la Bse tiver ido pra
longeC# Huem or $aleado passa a azer parte da roda# Ian%a o ltimo que icar dentro da roda#
;24 PE'ECO%O&
+ id/ntico ao Mande$ol Bute$ol com as mosC# M" dois times e os 0ogadores devero 0ogar a peteca para os compan%eiros# Huem segurar na peteca,
rece$e carto vermel%o, pois s. vale $ater a peteca pra cima, como todo 0ogo de peteca# Ae a peteca cair, vale pegar nela, mas dever" lan"4la
normalmente em at 5 segundos# Ao invs de gols, e&istem duas regi)es do tel%ado limitadas, aonde a peteca dever" $ater para azer o gol# Ian%a a
equipe que izer mais gols#
;,4 CORR"D! DO# #!P!'O#
Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu c!rculo# ?odos os participantes sairo de seus c!rculos e tiraro seus calados, devendo colocar
em um local pr4determinado# :epois, todos os descalos voltam ao seu respectivo c!rculo# 7o JV, os 0ogadores devero correr e ac%ar seus pares de
sapatos, cal"4los e retornar ao seu campo# Ian%a a equipe que se completar primeiro#
;94 'ODO# D85'O#
Jogam duas equipes# As equipes ormam uma ao lado da outra, atr"s de uma lin%a demarcada# A 60 metros marca4se um ponto para cada equipe# Ao
sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr" at o ponto marcado e voltar", levando na segunda corrida o segundo mem$ro da equipe consigo, e
retornar", repetindo a ao, at que todos os mem$ros da equipe este0am de mos dadas# 1encer" a equipe que primeiro conseguir c%egar ao ponto
marcado com todos os seus mem$ros#
;/4 CORR"D! DO E78"&"%R"#'!
<orrem um representante de cada equipe nessa corrida s. de ida# * o$0etivo correr com um livro na ca$ea# Ae o livro cair antes da lin%a de c%egada, o
corredor volta ao in!cio e comea tudo outra vez# Ae depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados# Ian%a quem cumprir a
tarea corretamente primeiro#
;;4 C!A! !O 'E#O8RO
Jogam duas equipes# ?odas eles rece$em um mapa $em ela$orado Beito em uma cartolinaC, onde %avero v"rias dicas pistas, que levam ao tesouro
Balgo que o mestre escondeu em algum lugarC# Huando $em eita, essa $rincadeira sempre d" certo# 1ence a equipe que encontrar o ?esouro#
;34 CORR"D! D! R"#C!
<orrem um representante de cada equipe nessa corrida s. de ida# <ada participante dever" correr so$re uma risca que desen%ada no c%o# Huem cair
volta ao in!cio e recomea a prova# Ae depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados# Ian%a quem cumprir a tarea
corretamente primeiro#
;<4 , 1!RR!-!#
:ois times em dois campos separados por 9 garraas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 90 cm entre elas# ;ma pessoa de cada equipe
tentar" azer com que a $ola passe para o outro campo sem tocar em nen%uma garraa, ou se0a, a $ola dever" passar entre os espaos# A equipe que
derru$ar uma ou mais garraas dever" coloc"4laBsC no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para $alear#
Huem or $aleado no pode a0udar a equipe a cumprir a tarea# Ae a equipe conseguir recolocar as garraas da mesma orma que estavam antes de todos
serem $aleados, ela gan%a# Kas se todos orem $aleados e aBsC garraaBsC continuarem ca!das, a outra equipe gan%a#
;=4 %O6%!RDE"O
*s 0ogadores icam em p e ormam uma roda, e&ceto um, que ser" o $o$in%o# * o$0etivo dos 0ogadores atingir algum dos ps do $o$in%o, 0ogando a
$ola com as mos# 7ingum pode sair da roda, e&ceto quem or pegar a $ola que caiu longe# Ae algum da roda conseguir $alear o p do $o$in%o, ser" o
novo $o$in%o#
31
304 %!RRE"R!
Jogam duas equipes# *s 0ogadores de cada equipe devero dar os $raos e icar um do lado do outro, ormando duas ileiras Buma de rente pra outraC#
;ma ileira ser" a deesa e a outra ser" o ataque# :ado o sinal, os empurradores Bde mos dadas, assim como a deesaC dever" tentar romper a corrente
ormada pela outra equipe e passar para o outro lado# Nem$rando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea, necess"rio pegar novamente na
mo do compan%eiro# Ae o ataque conseguir azer com que a deesa se rompa, ele gan%a e os papis so trocados#
314 %85D! 5O C:>O
Jogam um participante de cada equipe# (nicialmente, cada participante ter" 5 minuto para tentar sentar no c%o# 'orm, seu advers"rio tentar" impedir
isto# Ae o 0ogador conseguir sentar, ponto pra ele# Ae no conseguir, ponto pro advers"rio# Em caso de empate, o tempo de 5 minuto cai pra 90 segundos,
depois, 55 segundos e, por im, 50 segundos# Ae o empate prevalecer, as duas equipes pontuam#
324 P!##! %!"EO
Jogam um representante de cada equipe# ;ma vassoura encai&ada em algum lugar e uma msica animada toca# * o$0etivo passar por de$ai&o da
vassoura sem cair pra tr"s, uma vez que a cada passada a vassoura re$ai&ada# Huem cair pra tr"s d" a vit.ria ao rival#
3,4 #!C"
Jogam uma dupla de cada equipe# <ada dupla participa na sua vez# A dupla ica assim- um em rente ao outro# ;m segura a perna direita Bque est"
estendida e elevada , renteC do outro# As mos direitas so colocadas nos om$ros# Ao sinal do mestre, iro azer giros de 9R0 j graus durante 5 minuto#
A dupla que conseguir azer mais giros, vence# Ae alguma dupla cair, ser" su$stitu!da por uma nova dupla representante, que ter" um novo tempo para
e&ecutar a tarea#
394 'O5E& C"RC8&!R
:ois c!rculos, um interno e outro e&terno# ;m coloca4se de rente para o outro, de mos dadas, ormando um tnel circular# Algum correr" por dentro
do tnelD ao parar no meio de uma das duplas, icar" no c!rculo de dentro# 7este momento, a dupla dever" se desazer, e seus componentes devero
correr por ora do c!rculo da seguinte orma- os dois correro, em dire)es opostas, pela sua direita, por ora do eirado# Huem c%egar primeiro ao seu
local de origem dar" as mos ao que est" parado, esperando# E quem c%egar depois ir" correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla#
3/4 &EV! E 'RC#
Jogam duas equipes# <ada equipe icar" dentro de um campo circular e ter" um l!der inicial# <ada l!der inicial dever" icar sozin%o em um grande campo
distanciado dos outros campos por um espao# 7o "J"" do mestre, os l!deres iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao campo da sua
equipe, da onde ir" tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mos, a levar" para o seu campo# Essa pessoa, por sua vez, dever" azer o mesmo# 1oltar ao
campo da equipe e $uscar mais uma, que ar" a mesma coisa# A equipe que se completar primeiro, vence#
3;4 CE5'OPE"!
Jogam duas equipes# Em cada equipe, o primeiro 0ogador dever" colocar o $rao esquerdo por $ai&o de suas pernas, que estaro aastadasD o segundo,
que est" atr"s, dever" segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o $rao esquerdo por $ai&o de suas pernas, que estaro aastadasD o
terceiro, que est" atr"s, dever" segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o $rao esquerdo por $ai&o de suas pernas, que estaro
aastadas, e assim sucessivamente, at c%egar ao ltimo da coluna, ormando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias tero que correr at
uma "rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem# Ae algum romper, s. consertar, no %" penaliza)es# Ian%a a centopeia que c%egar
primeiro ao lugar da onde saiu#
334 #!C"
Jogam duas equipes# *s participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no c%oD a outra perna
dever" estar le&ionada para tr"s# * segundo 0ogador segurar" a perna do primeiroD o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos
colocando a mo no om$ro do colega da rente# * ltimo aluno da coluna tam$m le&ionar" a perna# Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr
at uma "rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem# Ae algum romper, s. consertar, no %" penaliza)es# Ian%a o grupo de sacis que
c%egar primeiro ao lugar da onde saiu#
3<4 G"18E?G!18E
Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes# *s 0ogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague# * primeiro de cada grupo estar" com uma $ola# Ao sinal, dever" pass"4la ao compan%eiro pr.&imo, que vai pass"4la ao outro, at c%egar ao
ltimo# Este, ao rece$er, retorna ao seu compan%eiro, at quem iniciou a atividade# A equipe que cumprir a tarea primeiro vence a prova# *BA#- Ae a
$ola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o 0ogo, pois no %" penaliza)es#
3=4 %O&! 78E5'E
Jogam duas equipes iguais# *s componentes de cada equipe devero estar lado a lado, azendo com que as equipes iquem rente a rente# *s
participantes estaro com as pernas esticadas para rente e com os $raos para tr"s, apoiados no c%o# ;ma $ola ser" colocada so$re as pernas dos
primeiros 0ogadores de cada equipe# Ao sinal do mestre, devero passar a $ola, sem o au&!lio das mos# A $ola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar
at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos# A equipe que completar a tarea primeiro, vence a prova#
<04 COR'! CORRE5'E
Jogam dois grupos e dois l!deres, que no participaro da corrente# <ada equipe ir" ormar uma corrente, ou se0a, cada um pegar" na mo do vizin%o# *s
0ogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l"# *s l!deres de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe
advers"ria, azendo com que os participantes necessitem estender mais os $raos e as pernas para no romper a corrente# Ae a corrente se romper ou se
os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua#
32
<14 !P!18E ! VE&!
:uas equipes participam# <ada equipe escol%e o seu representante# *s dois 0ogadores t/m seus ol%os vendados e do 65 voltas em um ca$o de
vassoura# 7a e&tremidade do am$iente acesa uma vela# A misso apagar a vela# <omo esto de ol%os vendados, os 0ogadores sero guiados por suas
equipes# *s dois participantes s. podem ir de uma perna s.# Ian%a a equipe cu0o representante apagou a vela#
<24 D!8&!
*s 0ogadores, dispostos em c!rculos Blado a lado sem darem as mosC orma a 0aula# * outro grupo, cu0os elementos representam os animais, se dispersa
pelo terreno# * mestre usar" apito ou campain%a# Ao sinal do mestre, os animais p)em4se a correr, ora entrando, ora saindo da 0aula# A um novo apito,
os participantes do c!rculo do as mos ec%ando a 0aula e prendendo, desse modo, os que icaram dentro do c!rculo# Estes vo ento azer parte do
mesmo, 0untando4se aos que ormam a 0aula# A seguir o 0ogo recomea at que todos os animais ten%am sido aprisionados#
<,4 PE1! E VE6
Jogam duas equipes# <ada equipe tem seu campo# *s campos so separados por um espao vazio de Q metros# Karca4se o centro do campo onde se
coloca uma $ola# *s 0ogadores ormaro dois partidos dispostos atr"s da lin%a# ?odos sero numerados# <ada partido com os mesmos nmeros# *
mestre gritar" um nmero e os 0ogadores c%amados correro at o centro, tero como o$0etivo apan%ar a $ola e voltar a sua ileira# 7o caso de um
conseguir apan%ar a $ola, o outro dever" persegui4lo e toc"4lo antes que ele consiga atingir a ileira# 1ence o 0ogador que conseguir apan%ar a $ola e
voltar a ileira sem ser tocado#
<94 78E6 I O &!DR>O
*s participantes BsentadosC ormam um c!rculo# 7o centro %aver" um, segurando algum o$0eto com as mos para tr"s de ol%os ec%ados# ;m do c!rculo
vem e apan%a o o$0eto do colega, volta ao lugar e o esconde# Huando o mestre avisa, o do centro a$re os ol%os e adivin%a com quem est" o ra$in%o# Ae
acertar, escol%e um su$stituto, se no, quem estiver com o ra$in%o vai para o centro#
</4 -"&E"R!
*rganizam4se @ ileiras iguais de 0ogadores, dispostos em cruz# ?odos icam sentados, e&ceto um que permanece de p, com a $ola# <ada qual marca o
seu lugar com um c!rculo no c%o# Ao sinal de in!cio, o 0ogador destacado, p)e4se a correr em volta do c!rculo, determinado pelas ileiras# :e repente,
p)e a $ola 0unto a um dos que ocupam as e&tremidades e&ternas dos grupos# ?odos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por ora das outras 9 ileiras# Enquanto isso, quem p]s a $ola no c%o e que antes no possu!a lugar certo, coloca4se no lugar desocupado mais
pr.&imo do centro# Huem or terminando a corrida apodera4se dos c!rculos vazios icando desalo0ado o ltimo que c%egar# Este pega a $ola e recomea a
$rincadeira, dei&ando4a cair ap.s algumas voltas ao redor do c!rculo, 0unto a alguma ileira#
<;4 %O&! !O !&'O
Jogam duas equipes# <ada grupo ter" dois capites, os quais ocuparo os quadrados no campo advers"rio# *s demais 0ogadores BguardasC icaro
espal%ados no pr.prio campo# 7o centro do campo o 0uiz atirar" a $ola entre dois guardas advers"rios# Estes e&perimentaro apan%"4la, ou no sendo
poss!vel, toc"4la de modo com que um partido consiga az/4lo# Hualquer guarda que estiver da posse da $ola dever" 0og"4la a um capito de seu partido
ou a outro guarda que, em situao avor"vel, possa arremess"4la com maior pro$a$ilidade de /&ito# *s guardas advers"rios tentaram interceptar a $ola
para ato cont!nuo, envi"4la a um de seus capites# Huando o 0ogador cometer uma destas altas- 61 $ 0 ca,it.o air do quadrado, ,oi a ele J er(
,ermitido a!an+ar um do ,3. 2 $ 0 guarda entrar num do quadrado do canto. 3 P Correr tendo a bola na m.o7, a $ola ser" entregue a um advers"rio,
o qual 0ogar" para o capito sem que o grupo contr"rio possa intererir# Karca4se um ponto toda vez que o capito apan%ar a $ola no alto# 1ence a
equipe que tiver mais pontos#
<34 %O&! RCP"D!
Jogam duas equipes dispostas em semic!rculos, sendo que a unio das equipes ormaro uma roda# * mestre tam$m a0udar" a ormar a roda# :o seu
lado esquerdo, o semic!rculo da equipe A# :o seu lado direito, o semic!rculo da equipe B# * mestre dar" uma $ola a cada vizin%o Bo da direta e o da
esquerdaC# 7o seu JV, os participantes devero passar a $ola para seus vizin%os# Huando a $ola c%egar , ltima pessoa da equipe Bmetade e&ata da
rodaC, este dever" devolv/4la da mesma orma, passando pela mo de todos, at c%egar ao 0ogador que est" do lado do mestre, que dever" entregar a
$ola# Ian%a a equipe que entregar a $ola ao mestre primeiro#
<<4 %!RR! %O&!
?raam4se duas lin%as paralelas distantes 50 metros uma da outra# Atr"s das lin%as ser" o campo de cada um dos times# *s times tero um nmero igual
de crianas# Ao iniciar o 0ogo, o time escol%ido para a partida pega a $ola e um de seus componentes arremessa com viol/ncia para o campo contr"rio#
Ae a $ola no or apan%ada no ar, aquela que a pega no c%o ter" que devolv/4la tam$m com viol/ncia para o campo contr"rioD se a $ola or apan%ada
no ar, aquele que o izer passar" para o campo oposto, como espio do seu time# * espio deve procurar sempre apan%ar a $ola do advers"rio, para
poder pass"4la as mos de um dos componentes de sua turma# E, se este conseguir apan%ar a $ola antes de cair no c%o, tam$m passar" para o campo
contr"rio como espio# 1encer" o time que conseguir o maior nmero de espi)es no campo oposto#
<=4 C!A!D!
*s 0ogadores de mos dadas ormam dois c!rculos# 'ara o centro destaca4se um deles, o ladro, e ora do c!rculo ica o guarda# :ado o sinal de in!cio, o
guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando ugir e $uscando complicados camin%os entre os dois c!rculos# * guarda dever" seguir
e&atamente o mesmo camin%o do ladro, se errar ser" e&clu!do e su$stitu!do pelo 0ogador que estiver a sua direita no momento em que a alta or
cometida# Ae o ladro or preso dois outros 0ogadores, um de cada c!rculo ser" escol%ido#
=04 REVEG!6E5'O !O CO5'RCR"O
(d/ntico , modalidade do atletismo# Ao duas equipes, cada uma com @ corredores, que devero correr e entregar um $asto para o compan%eiro da
rente# Kas, essa corrida ser" eita de costas# Ian%a a equipe que completar o revezamento primeiro#
33
=14 C!R! O8 CORO!
?raam4se no c%o duas lin%as distanciadas uns 60 metros# *s piques# 7o centro estaro as equipes \ <ara ou <oroa \ com igual nmero de 0ogadores,
em 6 ileiras, derontando4se# * mestre atirar" a moeda para o alto e os 0ogadores aguardaro a queda para veriicar se oi cara ou coroa# * mestre,
depois de azer suspense, ir" anunciar em voz alta e o grupo correspondente , ace anunciada ugir" para os seus piques Ba sua retaguardaC, perseguidos
pelos 0ogadores da outra ace# *s que orem alcanados sero incorporados , equipe advers"ria, passando a agir 0untamente com os novos
compan%eiros# 7ovamente os dois times apro&imaro do centro e o mestre 0ogar" a moeda# 1ence a equipe que tiver maior nmero de 0ogadores#
=24 CORRE%O&
Eiscam4se no c%o duas lin%as aastadas umas das outras, a im de limitar o campo# Atr"s de uma delas, enileiram4se os 0ogadores tendo ao lado o
mestre de posse da $ola# 'ara iniciar o mestre grita- Q$ Correbol!9 e impulsiona a $ola para rente azendo4a rolar com velocidade, em direo a outra
lin%a# A essa voz os 0ogadores saem a correr, procurando atingir a lin%a de c%egada antes da $ola# A vit.ria dos que conseguem tal coisa#
=,4 C!'! P!PE&
Enquanto o grupo se aasta, o mestre esconde $olin%as de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar# Ao sinal de in!cio, os
0ogadores voltam no campo onde procuram encontrar as $olas de papel, dispondo de 5 minutos para 0untar o que podem# :ecorrido este prazo, cada
qual apresenta o que ac%ou, vencendo quem acumulou mais $olin%as de papel# * vencedor vai ser o pr.&imo a esconder as $olas de papel#
=94 'O5E& DE C!DE"R!#
<orrem um representante de cada equipe# Maver" dois campos, separados por uma lin%a# Em cada campo sero colocadas um mesmo nmero de
cadeiras enileiradas# * o$0etivo , entrar por de$ai&o do tnel de cadeiras e c%egar at o im# Ian%a o corredor que sair do tnel de cadeiras primeiro#
=/4 DE 1!&:O E6 1!&:O
+ um pega4pega, mas ele eito em cima de uma "rvore# Huem or pego, pega# 7ingum pode cair da "rvore, se cair, est" ora#
=;4 CORR"D! DE C!&C!5:!R
<orrem v"rios representantes de cada equipe nessa corrida s. de ida, cu0o o$0etivo cruzar a lin%a de c%egada correndo s. com o calcan%ar no c%o#
Ian%a quem c%ega primeiro#
=34 '"RO !O !&VO
+ um tiro ao alvo taman%o am!lia# Jogam duas equipes, cada uma em seu campo# 7a rente de cada campo, ser" desen%ado um c!rculo gigante, que ter"
mais 9 c!rculos dentro dele Bum c!rculo dentro do outroC# <ada equipe rece$er" uma $ola de papel ac%atada e, a cada rodada, um integrante de cada
equipe 0ogar" esse papel no c!rculo# Ae cair no c!rculo ou na lin%a do c!rculo menor, gan%a @0 pontos# Ae cair no c!rculo ou na lin%a do c!rculo que rodeia
o menor, gan%a 90 pontos# Ae cair no c!rculo ou na lin%a do c!rculo que rodeia o que vale 90, gan%a 60 pontos# E se cair no c!rculo ou na lin%a do c!rculo
maior, gan%a 50 pontos# Ae cair ora do c!rculo gigante, a equipe perde 50 pontos# 7o inal, vence a equipe que tiver mais pontos
=<4 CORR"D! CO&E'"V!
Jogam 50 representantes de cada equipe# <ada equipe ter" seus representantes dispostos em ila# 7o c%o, sero riscadas duas lin%as paralelas,
distantes uma da outra de 90 a 50 metros# ;ma ser" a lin%a de partida e a outra, a lin%a de c%egada# 7o "JV", o primeiro de cada ila corre at a lin%a de
c%egada# Huando ele cruzar a lin%a, o segundo da ila corre# Huando o segundo cruzar a lin%a de c%egada, o terceiro corre# Huem queimar e correr antes
do parceiro cruzar a lin%a de c%egada, retorna e reinicia a corrida# Ian%a a equipe que inalizar a corrida primeiro#
==4 E51!5O%O&
*s 0ogadores, de p e com os $raos cruzados, ormaro um c!rculo# ;m ocupar" o centro e ter" a $ola# Este atirar" ou ingir" atirar a $ola para um
compan%eiro, que dever" apan%"4laD mas no descruzar" os $raos se or enganado# Aquele que dei&ar a $ola cair ou descruzar os $raos quando or
enganado, ser" eliminado# Ae tudo der certo, quem pegou a $ola o pr.&imo a azer#
1004 %!RR!D!
Jogam v"rios participantes e dois corredores Bcada um de uma equipeC# * o$0etivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a lin%a de c%egada#
'orm, esse terreno estar" c%eio de pessoas que o impediro de azer isto# Essas pessoas Bque estaro com as mos para tr"sC serviro de $arreira,
porm, no podem se enileirar ou estender os $raos e pernas# A. vale $arrar com o corpo# :os dois participantes, o que c%egar primeiro pontua pra
equipe# :epois de algumas rodadas, gan%a a equipe que o$tiver mais pontos#
1014 P8&!?P8&!
Eiscam4se duas lin%as no c%o, separadas por 9 metros de distncia# Atr"s de uma delas enileiram4se os 0ogadores Bagac%adosC# Huando o mestre disser
"'ula", todos do um pulo , rente com os ps 0untos e param# A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem at alcanarem a lin%a
de c%egada# Huem pular ora da %ora Bdevido ,s pegadin%as do mestreC, dever" dar um salto para tr"s# Ian%a quem cruzar a c%egada primeiro, sendo o
novo mestre#
1024 REVEG!6E5'O DE #!C"#
Jogam @ participantes por equipe# * o$0etivo completar um revezamento, correndo com um p s. por um espao limitado pela lin%a de c%egada e pela
lin%a de partida# Atr"s da lin%a de partida, icaro 6 participantes de cada equipe# Enquanto os outros 6, icaro atr"s da lin%a de c%egada# A corrida
comea# * primeiro 0ogador da lin%a de partida corre, com um p s., at a lin%a de c%egada, onde tocar" no primeiro 0ogador da lin%a de c%egada# Este,
dever" correr como saci at a lin%a de partida e $ater no segundo participante da lin%a de partida, que dever" correr tam$m de um p s. at a lin%a de
c%egada e tocar no ltimo participante, que corre como saci at a lin%a de partida# ?udo isso ser" eito ao mesmo tempo pelas duas equipes# Ian%a a
equipe que completar a tarea primeiro#
10,4 REVEG!6E5'O DE 78!DROPEDE#
As mesmas regras do "Eevezamento de sacis", mas os participantes correro de quatro#
34
1094 #!&VE?#E 78E6 P8DER
*s 0ogadores estaro agrupados, a 50 metros da ronda Bespao onde ningum poder" ser pegoC# 7a rente da equipe, o mestre, que dever" escol%er um
nmero de 5 a 90 e guard"4lo na mem.ria# Ento, os participantes, um por um, tero a c%ance de alar o nmero que ac%am# Huando algum acertar, o
mestre dever" gritar- "Aalve4se quem puderF"# Ento, o 0ogador que acertou o nmero dever" pegar um dos participantes, que neste momento devero
estar correndo em direo , ronda# Huem ele conseguir pegar, estar" ora do 0ogo# * mestre continua com a $rincadeira, da mesma orma, at restar um
campeo#
10/4 CORR"D! DO -N#-ORO
Jogam dois grupos, cada grupo em ila lateral, separadas por um espao razo"vel, contendo cada ila um nmero igual de 0ogadores# *s primeiros de
cada uma das ilas colocaro uma cai&a de .soros so$re o nariz e tentaro passa a cai&a sem o au&!lio das mos para o nariz de quem estiver ao seu
lado# Este, rece$endo a cai&a, passar" adiante, da mesma orma# Ae dei&ar cair, $asta pegar e comear da onde parou# A ila que terminar primeiro
vence#
10;4 P!##!?P!##!
8ormam4se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atr"s de uma lin%a de sa!da# :e rente de cada grupo e a 6 metros dessa lin%a, risca4se um
c!rculo no c%o# *s capites dos v"rios partidos rece$em um saco de mil%o# Ao sinal de in!cio o primeiro capito passa o saquin%o para tr"s por cima da
ca$ea ao segundo 0ogador do seu partido, este az o mesmo em relao ao terceiro Bassim por diante at o saquin%o c%egar ao im da colunaC# Ao
rece$/4lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o c!rculo, onde o dei&a vindo postar4se , rente da coluna# * primeiro a regressar
gan%a um ponto para o seu partido desde que iquem postado atr"s da lin%a de sa!da e o saquin%o ten%a icado dentro do c!rculo, sem es$arrar na
circuner/ncia# <ada vez que o ltimo 0ogador de uma coluna sai, todo grupo d" um passo atr"s de modo que ique livre o primeiro lugar# Huem dei&ar o
saquin%o cair deve apan%"4lo e voltar ao seu lugar, a im de poder prosseguir# Anotado o vencedor, os saquin%os so entregues aos agora colocados em
primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquin%o# A $rincadeira continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que conseguir
maior nmero de pontos
1034 PR"#"O5E"RO
Jogam duas equipes# ;ma de prisioneiros, e outra de guardas# *s prisioneiros estaro em um grande c!rculo desen%ado no c%o BprisoC# * o$0etivo
sair desse c!rculo sem ser pego pelos guardas e c%egar at um outro c!rculo desen%ado %" v"rios metros dali# Huem no conseguir e or pego, retorna ,
priso# Huem conseguir c%egar ao outro c!rculo BrondaC, 0" est" imune e no poder" mais ser preso# ?odavia, quem 0" estiver imune, tem autonomia para
a0udar os demais a sa!rem da priso# A $rincadeira aca$a quando todos os prisioneiros escapam, o que levar" , inverso de papis#
10<4 78E6 #E VE#'E PR"6E"RO
Jogam um participante de cada equipe# <ada participante rece$er" um mesmo nmero de roupas e dever" vesti4las# Huem vestir todas as roupas
primeiro, gan%a a prova#
10=4 #"5!& VER6E&:O
*s 0ogadores estaro dispostos em uma ileira lateral, atr"s da lin%a de partida, a certa distncia ser" marcada a lin%a de c%egada# * mestre c%amar" a
ateno dos 0ogadores e dir" $em alto a palavra verde, todos correm# *uvindo a palavra vermel%o, todos param# * mestre repetir" as palavras a seu
gosto# 1ence quem primeiro atingir a lin%a de c%egada#
1104 VP&E" CE1O
Eegras do volei$ol comum# <oloca4se um pano so$re a rede# Assim os 0ogadores de um lado no v/m o do outro, somente ver" a $ola vendo em direo
a seu campo#
1114 VP&E" DE &E5AO&
Eegras do volei$ol comum# <ada equipe ter" um lenol, todos da equipe seguraram nas $ordas de seu lenol Bcomo uma redeC, a $ola deve ser rece$ida
no centro do lenol e arremessada pelo movimento de pu&ar as $ordas do lenol e a $ola vai ser lanada para o outro campo#
1124 C!R!518EDO%O&
Eegras do ute$ol comum# + um ute$ol adaptado todos deitados em dec$ito dorsal B$arriga pra cimaC, se movimentaram sem poder tocar o $um$um
no c%o o o$0etivo e c%utar e azer gols como no 0ogo normal#
11,4 "R R C!A!
As crianas icam em ileiras, e&ceto uma, o caador, situado $em distante do grupo# <ada qual risca um c!rculo no c%o para marcar seu lugar# 'ara
comear, o caador camin%a pelo campo apro&imando4se dos 0ogadores, a quem pergunta- 4 Huem quer caar onas comigoX%# ?odos que dese0am
acompan%"4lo colocam4se atr"s dele em coluna um por um e seguem4no no seu passeio# :a! a pouco ele az outro convite, mudando o nome do animal,
sempre a colocar4se com os compan%eiros em ila atr"s de si# Huando todos esto acompan%ando4o, conduz a coluna para um local $em distante dos
lugares marcados, gritando inesperadamente-3*umF3# Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um c!rculo, que representa a caa# *
primeiro a consegui4lo vai ser o novo caador no reinicio da $rincadeira# Ae o caador ac%a que os compan%eiros esto demorando a aceitar seus
convites, poder" ordenar- Q$ )odo R ca+a!9 devendo ser atendido pelos colegas#
1194 '"1E&!
Jogam duas equipes e dois l!deres# <ada l!der dever" icar a 6 metros de sua equipe# Ao lado de cada l!der, dever" %aver uma tigela em cima de uma
mesa# Ao sinal do mestre, as equipes comearo a 0ogar $olin%as de papel para o l!der, que dever" pegar e coloc"4las na tigela# 7o vale pegar as
$olin%as quem ca!rem no c%o, tem que pegar quando elas estiverem no ar# Em 5 minuto o l!der que conseguir pegar mais $olin%as, az a equipe gan%ar#
11/4 CE18"5:O
Jogam um participantes de cada equipe# 7o centro do local da prova, estica4se um $ar$ante, onde ser" pendurada uma ma ou $om$om, , altura da
$oca dos participantes# <ada 0ogador ser" vendado e, ao sinal, devero, com as mos para tr"s, tentar dar uma mordida na ma# * que conseguir d" a
vit.ria para a equipe#
35
11;4 E#'O8R! %EE"1!
Jogam duas equipes# *s participantes de cada equipe devero icar em ila, cada um dever" ter uma $e&iga c%eia# A 50 metros de cada ila, %aver" um
a0udante, que estar" sentado# Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o $alo at a cadeira e estourar o $alo sentando em cima do
respectivo a0udante# :epois, volta para a sua coluna, dando a vez para o pr.&imo participante que repetir" a ao e assim por diante at estourar todos
os $al)es# A equipe que completar a tarea primeiro gan%a#
1134 DE#!6!RR!R 5N#
Jogam um participante de cada equipe# <ada um rece$e uma corda Bou cordoC com um mesmo nmero de n.s# Ian%a quem desatar todos os n.s
primeiro#
11<4 '!1!RE&!
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez# * mestre d" um tema qualquer 6o que !oc" acha da ecola, como et( o *rail, acordar cedo...7
<ada participante tem 5 minutos para alar# Huando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta#
Ao apitar novamente, ele dever" alar mal do assunto e detal%ar todas as desvantagens# * mestre apitar" de novo e ele voltar" a alar $em# 7o pode
parar de alar sequer dois segundos# :epois, a vez do advers"rio# :" certo e superdivertido ouvir#
11=4 !##OPRE O !&1OD>O
Jogam dois times# ?odos os componentes devero assoprar um algodo, sem encostar com nen%uma parte do corpo e sem dei&"4lo cair no c%o# As
altas so- deixar o algod.o tocar uma ,arte do cor,o e deixar o algod.o cair endo o Cltimo a ao,rar# 1ence a equipe que tiver menos altas# *BA#- Ae
o algodo cai no c%o, um participante rival ao ltimo a assoprar, dever" continuar a $rincadeira#
1204 78E6 CO6E 6!"# E6 6E5O#
Jogam um participante de cada equipe# Aeu o$0etivo ser" comer R $ananas seguidas# 1ence quem terminar de comer primeiro#
1214 78E6 CO5#E18E POR 6!"# 1E5'E
* desaio de cada equipe o de conseguir por o maior nmero de pessoas dentro de um espao limitado# Em 5 minuto, a equipe que conseguir por mais
pessoas, vence a prova#
1224 VE&! 6!&8C!
<ada equipe ser" composta por R pessoas# <inco delas icaro em uma ila antes da lin%a de partida e cada um ter" uma cai&a de .soros# * outro
componente icar" a = metros de distncia de rente para a ila e servir" como "marco de giro"# :o lado Bdistante uns 9 metrosC, dever" icar o mestre,
com uma vela apagada na mo# Ao sinal, o primeiro da ila dever" correr em direo ao "marco de giro" e dever" dar 65 voltas ao redor dele# Ap.s as
voltas, dever" tentar ir em direo , vela para acend/4la com o .soro# :epois de acesa, o coordenador apagar" rapidamente com um sopro, permitindo
a sa!da do segundo que dever" azer o mesmo procedimento# 1ence a equipe que concluir a prova primeiro#
12,4 &!%"R"5'O
<omo um peloto, os participantes icaro dispostos em ileiras de Q, e&ceto dois, que serviro de gato e cac%orro# :ado o sinal de in!cio, o cac%orro
perseguir" o gato e os integrantes das ileiras, dando4se as mos limitaro os camin%os do la$irinto# * cac%orro e o gato podero correr entre as ileiras,
no l%es sendo, porm, permitido cort"4las# A su$stituio ser" eita quando o gato or apan%ado pelo cac%orro#
1294 REVEG!6E5'O DE PE#COAO#
<orrem uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta# As duplas se posicionaro atr"s da lin%a de partida# <ada dupla ormada por um
montado e um montador# * montador dever" montar no pescoo do montado# Ao sinal, as duplas devero correr at a lin%a de c%egada# N", o montador
desce e o montado so$e em seu pescoo, ou se0a, os papis se invertem# :epois, as duplas retornam , lin%a de partida# Huem completar a tarea
primeiro, vence a prova#
12/4 !&VO CE1O
Jogam um representante de cada equipe, mas os compan%eiros de time podero a0udar# <ada 0ogador icar" a dois metros um do outro e, com os ol%os
vendados# * o$0etivo do 0ogo um 0ogador $alear o outro# 'orm, como esto vendados, precisaro da a0uda da equipe para conseguir isto# 1ence o
0ogo o "cego" que $alear o outro#
12;4 C!A!DORE# 5! #E&V!
?r/s participantes azem o papel de caadoresD os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal- o grupo de le)es, de tigres, de
eleantes etc# <ada grupo escol%e 6 lugares aastados um do outro para serem seus esconderi0os# * c%ee da $rincadeira diz por e&emplo- "Hue ven%am
os tigresF"# Ento os 0ogadores que representam os tigres correm de um esconderi0o para o outro, e os caadores tentam peg"4los# As crianas presas
passam a a0udar os caadores# E assim continua com os demais animais#
1234 CORR"D! DO V!R!&
:ivida os 0ogadores em dois ou mais times iguais# <ada time orma uma ila# Karque duas lin%as no c%o- uma a lin%a de partida onde ica o primeiro
0ogador de cada ila# 7a outra, a uma distncia apro&imada de seis metros, dois 0ogadores seguram o varal de estender roupa# Ao sinal, o primeiro
0ogador de cada time vai at o varal, pendura a roupa e volta para o im da ila# * segundo 0ogador vai at o varal, tira a roupa e volta, entregando para o
terceiro e indo para o im da ila# A sequ/ncia se repete at todos os 0ogadores terem participado# 1ence a equipe que terminar primeiro#
12<4 C!%O DE 18ERR!
'ara $rincar de "ca$o de guerra", voc/s precisaro de uma corda# 'rimeiro, escol%am um espao e tracem uma lin%a no c%o para dividi4lo ao meio# As
crianas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time ica com um lado do espao# *s participantes icam em ila e todos seguram na corda#
'osicionem a corda conorme o desen%o ao lado# Algum de ora dos grupos d" um sinal para comear a partida# Ele ser" tam$m o 0uiz que iscalizar" o
0ogo de oras# *s participantes devem pu&ar a corda, at que uma das equipes ultrapasse a lin%a no c%o# Aero vencedores aqueles que pu&arem toda
a equipe advers"ria para o seu espao#
36
12=4 PE1! E VO&'!
?raa4se duas lin%as no c%o, distanciadas 90 a @0 metros uma da outra# As crianas colocam4se em uma das lin%as, de costas para a outra lin%a, onde
sero colocadas tantas $olas ou tantos o$0etos quanto o nmero de crianas# :ado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra lin%a# Ao
c%egar, cada criana apan%a um o$0eto e, azendo esquerda ou direita, volver, volta andando de ladoD a criana que atingir 5> lugar a lin%a de partida,
ser" o vencedor# As crianas devem se colocar a 5 metro de distncia uma da outra# + proi$ido correr ou segurar os colegas#
1,04 CORR"D! DO 6"&:O
?raam4se duas lin%as paralelas e distantes# Atr"s de uma das lin%as, coloca4se uma $acia com gros de mil%o# Atr"s da outra lin%a, os participantes so
reunidos aos pares 4 um deles segura uma col%er e o outro um copo descart"vel# :ado o sinal, os participantes com a col%er correm at a $acia# Enc%em
a col%er com mil%o e voltam para a lin%a de largada# N" c%egando, colocam o mil%o no copo que seu compan%eiro segura# 1ence a dupla que primeiro
enc%er o copin%o com mil%o#
1,14 CORR"D! DO OVO 5! CO&:ER
Karca4se um local de partida e outro de c%egada# <ada corredor deve segurar com uma das mos Bou a $ocaC uma col%er com um ovo cozido em cima#
1ence quem c%egar primeiro ao local de c%egada, sem derru$ar o ovo# Ae quiser variar, su$stitua o ovo cozido por $atata ou limo#
1,24 DO1O D!# !R1O&!#
Enc%e4se com "gua garraas de rerigerante Bpl"sticas e grandesC e aperta4se $em as tampas# Arruma4se as garraas no c%o com pelo menos um palmo
de distncia entre elas# 8az4se uma lin%a de arremesso a cerca de 5,5 metros de distncia# <ada participante rece$e cinco argolas Bou pulseirasC, para
azer cinco tentativas# 1ence quem acertar mais argolas nos gargalos das garraas#
1,,4 C!V!&O DE 18ERR!
Jogam v"rias duplas# *s 0ogadores montam no pescoo dos compan%eiros e tentam derru$ar os rivais dando travesseiradas# Kas s. pode $ater quem
estiver em cima do pescoo# Huem cai, eliminado# Huando so$rar apenas duas duplas, sa$eremos quem gan%a#
1,94 #E78E5C"!#
<ada monitor dever" ter uma caneta com cores diversas, icando um com a cor preta# <ada grupo rece$er" uma sequ/ncia de cores dierentes# E&# 5>
grupo- amarelo, azul, vermel%o, rosa e laran0a# 6> grupo- azul, rosa, amarelo, laran0a e vermel%o# Assim por diante# *s monitores devero estar
espal%ados pelo local# *s participantes devem andar 0untos# Huando encontrar um monitor dever" perguntar- Hue cor voc/ temX Konitor- Hue cor voc/
querX * participante ala a cor na sequ/ncia rece$ida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes# Ae no tiver, ala que no tem e o
grupo vai atr"s de outro monitor# Ae o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequ/ncia anulando tudo, azendo com que o participante inicie
novamente# 7o decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta# Ian%a o grupo que terminar a sequ/ncia primeiro#
1,/4 CORR"D! DO# 5O"VO#
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cu0o o$0etivo cruzar a lin%a de c%egada Bo %omem com a mul%er no colo, eito noivosC# Ian%a a dupla
que c%egar primeiro#
1,;4 C!5'O DO# %"C:O#
8ormar pares atravs do canto dos $ic%os para a integrao social e con%ecimento por parte do grupo, atravs da imitao dos $ic%os Be&# $urro e $urra,
gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galin%a, gato e gata, etc#C# <ada participante rece$e o nome de um $ic%o, dado o sinal de in!cio, comeam a
imitar o animal, tento que encontrar o seu par#
1,34 C!DE"R! V!1!
*s participantes ormam um c!rculo, sentados em cadeiras, icando uma vaga# * $o$in%o icar" no centro da roda# Ele dever" sentar na cadeira que est"
vaga e os demais participantes devero sempre se deslocar para a direta, azendo com que a cadeira vaga ique cada vez mais longe do $o$in%o# (sso se
repetir" at o $o$in%o conseguir ocupar a cadeira vaga, azendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o su$stitua#
1,<4 CO&:ER CORRE5'E
8ormam4se duas ilas, com nmero igual de participantes, que icam sentados rente a rente, cada um com uma col%er de so$remesa# * primeiro da ila
rece$e na sua col%er, presa com o ca$o na $oca, um ovo, que dever" passar para col%er do vizin%o# A $rincadeira comea e, so$ uma ordem dada pelo
animador, cada um dever" passar o ovo, com a col%er na $oca, para a col%er do vizin%o, sem a0uda das mos, que se encontram cruzadas nas costas#
?oda vez que o ovo cair, poder" recol%/4lo com a mo e continuar a $rincadeira# Aer" vencedora a ileira que primeiro conseguir passar o seu o$0eto de
col%er para col%er at o inal#
1,=4 CORR"D! CO6 C18!
* :irigente coloca um $alde c%eio de "gua na rente de cada grupo e uma garraa vazia a uns metros da lin%a de partida# :ado o sinal, o primeiro de
cada equipe enc%e o prato com "gua, corre para a garraa, derrama a "gua dentro dela, sem toc"4la, e vai entregar o prato ao seguinte, que az o
mesmo# + vencedora a equipe que enc%er em primeiro lugar a garraa#
1904 CORR"D! D! VE&! !CE#!
Esta uma recreao para toda a unidade ormada em ila# * primeiro des$ravador de cada ila segura uma vela acesa# Ao dar a voz de comando, este
corre para rente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo des$ravador, sem dei&ar que a vela se apague# Ae
isto acontecer, o des$ravador deve ir a uma mesa so$re a qual e&istem .soros, a im de acender a vela novamente# Este tra0eto estende4se at que o
ltimo des$ravador complete a tarea# Ian%a a unidade que terminar primeiro#
1914 DO1O D! 6!A>
Huatro componentes de cada equipe so divididos icando uma equipe em rente da outra, tendo o primeiro componente da ileira uma maa# Ao sinal
do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao compan%eiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao
ltimo que a comer"# * que primeiro aca$ar de comer dar" aviso disto# <antando como se osse um galo e o vencedor#
37
1924 CORR"D! DE %!5DE"R!#
Esta uma $rincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes# As equipes podem ser unidades masculinas ou emininas, e podem
ser dierenciadas por cores, em suas $andeirin%as- 1ermel%o e Azul# * nmero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do p"tio ou
campo, podendo assim unir ou no mais unidades# ?am$m ter" que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe# A disposio dos
participantes ser" como se indica na ilustrao, ou se0a- a metade de cada equipe rente a rente# Ao$ a ordem do 0uiz, Bque se encontra no centro da
"rea do 0ogoC por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contr"ria# A
corrida deve ser realizada sem demora, entregar a $andeira pela %aste na mo do compan%eiro oposto# *s participantes no devero sair da lin%a para
rece$er a $andeira# Nogo que a rece$a correr" at seu compan%eiro em rente que espera rece$/4la, e assim sucessivamente at terminar com todos os
0ogadores e o ltimo que a rece$er correr" at o centro para plant"4la na meta ou entreg"4la nas mos do 0uiz# Este declarar" equipe vencedora a que
corresponde , $andeira rece$ida primeiro no trmino do 0ogo, a vermel%a ou azul#
19,4 CORR"D! DO &E78E
*s participantes icam atr"s da lin%a de sa!da# Entregue a cada time uma $olin%a de pingue4pongue e um leque# :ado um sinal, o primeiro participante
de cada grupo deve colocar a $olin%a no c%o e a$an"4la com o leque, tentando lev"4la at o gol# 7o pode tocar a $olin%a com as mos, porm deve
estar atento para proteg/4la porque permitido a$anar a $olin%a do advers"rio para diicultar o seu percurso# 8eito o gol, a pessoa volta correndo com a
$olin%a nas mos e entrega ao pr.&imo participante, que vai repetir a operao# Ian%a quem izer mais gols#
1994 P"O5E"RO# E @5D"O#
* alvo dessa $rincadeira um grupo a$astecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tri$o de !ndios# * pioneiro coninado a
uma tenda ou numa pequena "rea no centro do campo# :ivida os 0ogadores em nmero igual de pioneiros e !ndios# 8ornea a cada pioneiro um pedao
de papel no qual est" escrito o nome de um mantimento ou proisso# ;m nmero em cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por esse
suprimento especial# 'or e&emplo- po 4 50D geleia 4 55D ruta 4 5D suprimento de primeiros socorros 4 50D etc# A am$as as partes do 4 se 50 minutos para
se prepararem para a $rincadeira# * c%ee !ndio distri$ui seus guerreiros ao redor de todo o campo# * capito dos pioneiros distri$ui seus %omens como
ac%ar mel%or, ora dos limites do campo, e d" a cada 0ogador um suprimento de papel# <ertamente d" aos mel%ores 0ogadores os suprimentos de mais
valor# 7o im de dez minutos, comea o 0ogo, e os pioneiros tentam penetrar nas lin%as dos !ndios para entregar seus suprimentos# *s !ndios capturam os
pioneiros por qualquer mtodo previamente com$inado# 'ode tocar, arrancar ai&a dos $raos, etc# 7o instante em que um !ndio az um prisioneiro, o
prisioneiro comea a contar at cinquenta, enquanto o !ndio, ou !ndios, procuram o papel# Ae ao im da contagem os !ndios no conseguem encontrar o
papel escondido, eles escoltam o pioneiro para ora do campo e l%e permitido e&perimentar outra vez# :epois da li$ertao $em sucedida, o pioneiro
permanece com os seus compan%eiros, e os !ndios no podem tomar os suprimentos que ele trou&e consigo# 7o im do 0ogo, os !ndios somam os valores
numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o nmero de suprimentos que realmente entregaram para seu
compan%eiro#
19/4 :!5D#!%O5E'E
Kodiicao do 0ogo de %ande$ol, onde as traves so su$stitu!das por $aldes e a $ola trocada por um sa$onete# :ois $aldes sero colocados um em
cada e&tremidade do espao, c%eios de "gua at a metade# *s participantes estaro divididos em dois grupos# * recreador entregar" a eles um sa$onete
0" mol%ado, que servir" de $ola# * sa$onete ser" conduzido e arremessado com as * 0ogador que tiver a posse do sa$onete no poder" deslocar4se,
enquanto os outros se deslocaro livremente# * intuito dos 0ogadores ser" em$ocar o sa$onete dentro do $alde, podendo para isso azer passes com
seus compan%eiros# <ada vez que conseguirem p]r o sa$onete dentro do $alde, aro um ponto para sua equipe# * 0ogo recomear", com o mesmo
sa$onete, sempre mol%ado# A atividade terminar" por tempo ou pontos, desde que esta$elecido previamente# 1encer" a equipe que izer o maior
nmero de pontos#
19;4 DO1O D! 'O!&:!
*s participantes se assentam em orma circular, e o animador, que se encontra no cento do c!rculo, convoca quatro volunt"rios para segurarem as
quatro pontas de uma toal%a# ?odas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros 0ogadores que seguram as pontas da toal%a devem e&ecut"4lo
ao contr"rio# Assim, quando disser- "levantem a toal%a", devem a$ai&"4la# 'ode ainda dizer "para a direita", "'ara rente", etc# * 0ogador que por engano
no e&ecutar a ordem contr"ria ser" su$stitu!do, vencendo o que icar mais tempo participando, e&ecutando ordens contr"rias#
1934 CORR"D! DO %!6%O&B
'ara iniciar o 0ogo, o dirigente da $rincadeira dar" um sinal e o primeiro des$ravador de cada ila dever" colocar o $am$ol/ pela ca$ea e tirando4o pelos
ps e imediatamente entreg"4lo ao seguinte participante que tam$m ar" o mesmo# * ltimo des$ravador da ila depois de ter atravessado o $am$ol/,
deve correr at o limite designado para dei&ar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar# 1ence quem o izer em menos tempo#
19<4 C!DE"R! EEP&O#"V!
7um e&tremo do terreno marca4se o pique# :e costas para ele e do lado oposto do campo, disp)e4se as crianas em semic!rculo,em torno a um 0ogador
isolado# Ao sinal de in!cio, o 0ogador central p)e4se a contar uma %ist.ria# (nesperadamente, ele anuncia- Q$ Bito, a caldeira ex,lodiu9, correm todos
para o pique perseguidos pelo contador de %ist.rias# * primeiro a ser apan%ado troca de lugar com ele, ca$endo4l%e reiniciar a $rincadeira, desde que
no se ten%a dei&ado pegar de prop.sito# Huem, na nsia de ugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado apan%ado#
19=4 PO5'!R"!
;m grupo de cinco pessoas orma um c!rculo e cada um tem a ponta de uma corda ina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um l"pis Bou
canetaC# 7o centro do c!rculo coloca4se, no c%o, uma garraa de $oca grossa o suiciente para passar um l"pis# *s participantes estaro com as mos
colocadas para tr"s e no podero alar nen%uma palavra# Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garraa# Ian%a o
grupo que conseguir em menor tempo#
1/04 %!#'>O
8orma4se um c!rculo, onde cada integrante tem em mos um $asto de madeira ou um ca$o de vassoura, logo um ica respons"vel por dar o sinal de
troca# * o$0etivo trocar de $asto com o pr.&imo o m"&imo de vezes poss!vel, sem dei&ar cair no c%o, em sentindo anti4%or"rio# 1isto que quando
trocado de lugar, o $asto que dei&ar" de ser seu ter" que icar reto, pois se o dei&a inclinado para a direita ir" acilitar para o advers"rio, ou para o lado
esquerdo diicultar" para o mesmo# E assim vo sendo eliminados os integrantes do 0ogo, dado por sua rapidez e agilidade#
38
1/14 PO5'O# C!RDE!"#
:ivida os participantes em dois grupos e dispon%a4os em ila# <erca de uns 5 metros a rente de cada ila risque no c%o um c!rculo com uns R0 cm de
dimetro, e marque o norte em cada um# Ao lado do c!rculo coloque uma pil%a de 5R cart)es escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados
para $ai&o# Ao sinal, o primeiro de cada ila corre, pega um dos cart)es, l/ e coloca4o na posio certa em relao ao 7orte, no c!rculo# :epois volta
correndo, toca o segundo da ila, o qual repete o mesmo tra0eto, continuando at que todos os cart)es este0am no c!rculo# Ae gan%a um ponto para cada
carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro# * time com mais pontos vence#
1/24 CORR"D! DO 5N
*s participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna# * 5> participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o
cotovelo e o om$ro B$rao esquerdoC# Ao sinal dado o 0ogador desamarrara o leno com a mo direita vira para tr"s e amarra no $rao esquerdo do
seguinte# Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e ven%a at a rente e amarre4o no $rao do 5># Aer" vencedora a equipe que o 5> 0ogador
levantar o $rao esquerdo com o leno amarrado#
1/,4 DE 5!R"G E6 5!R"G
*s participantes icaro em c!rculo, sentados ou em p# * coordenador coloca a tampa da cai&a de .soros no nariz de um participante, este, sem tirar
as mos das costas, deve coloc"4la no nariz do seu vizin%o, e assim, por diante# Huem dei&a cair a tampa, dever" apan%"4la com o nariz e sem o au&!lio
das mos# Ae no o izer, d" lugar a outro colega# Huando todos os participantes tiverem testado#
1/94 -8'E%O& #E5'!DO
*s 0ogadores sero divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no c%o, a uma distncia de dois metros uns dos outros#
Karcar um retngulo no c%o, indicando os limites da "canc%a"# A $ola ser" colocada no centro e poder" ser impulsionada com qualquer parte do corpo,
e&ceto mos e $raos# 7ingum poder" levantar4se# As mos Bou pelo menos uma delasC devem estar sempre apoiadas no piso# Huando a $ola
transpuser a lin%a de undo do campo de 0ogo, marcado um gol# 7o ute$ol sentado no e&iste goleiro# A super!cie do retngulo ser" variada, de
acordo com a quantidade de 0ogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si# Ian%a o time que izer
mais gols#
1//4 78ED! DE %!#'>O
?odos os 0ogadores participaro, e&ceto um# 8ormar um c!rculo de R metros de dimetro# * 0ogador que no entrou na composio do c!rculo, dever"
icar no centro, segurando o $asto, que ter" um de seus e&tremos apoiados no solo# * 0ogo comea quando o 0ogador do centro diz o nome de um dos
componentes do c!rculo e, ao mesmo tempo, solta o $asto# * 0ogador citado deve correr ao centro e pegar o $asto antes que ele caia no c%o# Ae
conseguir, ser" o "$astoneiro", caso racasse, voltar" ao seu lugar# * 0ogador do centro no poder" c%amar o perdedor novamente, antes que todos os
demais ten%am 0ogado# Ian%ar" a partida o 0ogador quem conseguir icar mais tempo no meio do c!rculo#
1/;4 CORRE CO6!DRE
*s participantes devem icar em uma ileira atr"s de uma lin%a de sa!da# * coordenador icar" entre eles, segurando uma $ola# * coordenador 0oga a
$ola rolando at uma outra lin%a, a de c%egada, dizendo "corre comadre"# ?odos os participantes devem correr tentando atingir a lin%a de c%egada antes
da $ola# Ian%ar" a partida os 0ogadores que conseguirem cortar a lin%a de c%egada antes da $ola#
1/34 %!'! P!&6!#
:ividir os alunos em grupos de Q colegas# 8ormar um semic!rculo, um aluno aastado dos demais para lanar a $ola# * aluno aastado dos demais lanar"
a $ola para um dos colegas, mas ele s. poder" agarr"4la, ap.s $ater palmas# * aluno que est" com a $ola pode ameaar e no lan"4la# *s alunos
devero icar atentos e $ater palmas, depois de a $ola ser lanada em sua direo# Aero contados os pontos negativos no inal do 0ogo#
1/<4 D!R O %O'E
?raam4se duas lin%as paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra# 7o centro da quadra coloca4se um leno no c%o# *s 0ogadores,
divididos em dois grupos igualmente numerados ormam duas ileiras voltadas para o centro, atr"s das paralelas# *s possuidores do mesmo nmero se
derontam em diagonal# :ado o sinal de in!cio, saem correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o im de apan%"4lo e voltar a sua ileira#
Aquele que o conseguir, dever" ser perseguido pelo outro que se esorar" por toc"4lo antes de c%egar ao seu lugar# Ae tal acontecer, ser" eliminado o
perseguido e caso contr"rio, o perseguidor# *s demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros pela ordem numrica ou salteadamente,
o$edecendo ao c%amado do proessor# ?erminar" o 0ogo com a e&cluso total de um dos grupos#
1/=4 CORR"D! DO PRE5DEDOR
*s alunos estaro em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras# <ada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa so$re a
classe# Ao sinal de in!cio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mo esquerda, vira para tr"s e retira um por um colocando em
cima da classe, at que o ltimo coloque os prendedores nos dedos, ven%a at a rente, retire um por um, colocando4os so$re a classe do primeiro aluno#
Aer" vencedora a equipe que mais r"pido e organizada terminar o 0ogo#
1;04 DE-E5DE5DO ! C!DE"R!
8icaro os 0ogadores em c!rculo, e&ceto um, que estar" ao lado da cadeira posta ao centro# :ado o sinal, um 0ogador qualquer do c!rculo c%utar" a $ola,
visando $at/4la de encontro , cadeira# * que a deender , no o permitir", devolvendo a $ola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na
cadeira# Aquele que conseguir o o$0etivo do 0ogo permutar" com o do centro#
1;14 O DO5O D! !RE5!
?raa4se no c%o uma circuner/ncia de 5 a 5,5 metros de dimetro# 7o centro do c!rculo icam dois 0ogadores , de $raos cruzados so$re o peito,
apoiando4se somente em um dos ps, pois que, le&ionando o 0oel%o, o outro permanecer" levantado# :ado o sinal , eles comeam a pular, empurrando
um ao outro com os om$ros, a im de orar o advers"rio a sair do c!rculo ou pisar na lin%a# Aer" daquele que realizar primeiro o o$0etivo do 0ogo#
39
1;24 PERCEPA>O
Alunos distri$u!dos livremente pela sala# ;m volunt"rio retira4se# A turma esconde um colega# Huando o aluno que se retirou retorna, deve identiicar
quem est" altando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar# A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que alta,
em lugar de dizer seu nome# * proessor salienta a necessidade de c%amarem4se pelo nome e a importncia do con%ecimento completo do grupo# A
turma pode estipular o nmero de c%ances que ter" o detetive, $em como a penalidade para o caso de no acertar#
1;,4 'R"5C:E"R!
*s 0ogadores icaro dispostos em c!rculo , com os ps regularmente aastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizin%os , direita
e , esquerda# 'ermanecero com o corpo um pouco curvado para rente, mantendo as mos so$re os 0oel%os# Ao centro colocar4se4" um 0ogador# :ado
o sinal, a criana do centro procurar" azer passar a $ola entre as pernas das outras# Estas evitaro, empurrando4a com as mos, tomando, em seguida,a
primitiva posio# Aquela que dei&ar a $ola passar su$stituir" a do centro, que vir" para o c!rculo, ou, conorme prvia com$inao, ser" eliminada# :este
modo o c!rculo ir" diminuindo at desaparecer#
1;94 5OVE&O DE &>
Alunos em c!rculo# 7ovelo de l na mo de um colega# * colega que tem o novelo de l enrola o io em seu dedo enquanto se apresenta , turma# Huando
terminar, passa o novelo para o colega , sua direita, sem cortar a lin%a, icando, assim, preso a ele# * colega que rece$eu o novelo az o mesmo e assim
por diante, at que o novelo c%egue ao primeiro aluno a apresentar4se# A turma estar" "amarrada", e o proessor poder" azer considera)es so$re o
ato de comporem um grupo, um todo em que as a)es de seus mem$ros reletem4se, inevitavelmente, so$re todos# <omo desamarrar4seX * novelo
ar" o sentido contr"rio, mas , medida que cada um solta o io de seu dedo, dever" recordar no a sua pr.pria apresentao, mas a do colega que o
antecedeu# *s alunos perce$ero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam alar, e quo pouco escutaram o colega# :evero, no
entanto, azer um esoro no sentido de recompor a ala do colega e, se preciso, os demais podero a0udar# Esta uma orma de proessor e alunos
i&arem nomes e caracter!sticas de um grupo, ao mesmo tempo em que c%ama a ateno so$re as vicissitudes de pertencer a um grupo#
1;/4 #!PO -8D>O
'articipantes dispersos pelo p"tio# ;m escol%ido um para ser o sapo ugitivo# *s demais icam agac%ados e somente aquele que o sapo poder" pular#
Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo# * participante que pegar o sapo, icar" no lugar do sapo#
1;;4 6O6"!
;m dos participantes ser" escol%ido para ser a mmia, este deve deitar4se no c%o# <ada participante rece$er" uma ol%a de 0ornal para tampar a
mmia, sem dei&ar que nada ique aparecendo# Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, me&endo e ol%ando o
que tem de$ai&o dos 0ornais# A mmia estar" im.vel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que or pego pela mmia ir"
tornar4se4" mmia#
1;34 CORR"D! D! &!DE"R!
<orrem um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever" ser eita em uma ladeira# 7a ida, os corredores iro su$ir a ladeira,
correndo normalmente# 7a volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo c%o# Huem c%egar primeiro, gan%a#
1;<4 78E6 CO&:E 6!"# E6 ,
7essa competio, participam dois representantes de cada equipe# ;m su$ir" em uma "rvore rut!era e o outro icar" logo em $ai&o, com um cesto ou
$alde na mo# * o$0etivo dos que esto na "rvore arrancar o maior nmero poss!vel de rutos em 9 minutos# Huem o izer, vence a prova#
1;=4 DERRE'! O 1E&O
Algumas %oras antes do 0ogo, o mestre dever" enc%er algumas ormin%as de gelo e, antes de lev"4las ao reezer, colocar uma pequena pea pl"stica
dentro de cada quadradin%o# 7o momento da competio, cada equipe rece$er" um cu$o de gelo dentro de um copo pl"stico# 7ingum poder" tocar o
gelo com as mos ou outro o$0eto e nem retir"4lo do copo# A pessoa poder" apenas esquentar o copo com as mos ou com qualquer outra parte do
corpo# A primeira equipe que conseguir derret/4lo e entregar a pecin%a, gan%a um pr/mio#
1304 CORR"D! DE -85"#
(ntroduzir numa corda, dois unis, com a parte mais ina voltada para um lao eito no centro# *s 0ogadores tero que, apenas soprando, levar os unis
at o lao# Huem conseguir primeiro, vence#
1314 P8&!?P8&!
'rimeiro, aa dois riscos no c%o conorme o desen%o ao lado# ;m deles ser" a lin%a de partida e o outro a lin%a de c%egada# :epois, todas as crianas
devem ir para tr"s da lin%a de partida e ormar duas ileiras com o mesmo nmero de participantes# <ada criana deve segurar irme na cintura de quem
estiver a sua rente# 'eam para algum ser o 0uiz# Ele dar" o sinal 4 que pode ser um apito ou um grito 4 para comear a $rincadeira# As crianas que
esto em ila devem dar grandes pulos para rente# A ileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal# <aso isso acontea, a ileira
deve voltar , lin%a de partida e recomear seu percurso# 1ence a equipe que alcanar a lin%a de c%egada primeiro#
1324 6E&>O
As crianas disp)em4se em roda, tendo ao centro um 0ogador de pose da $ola, ou se0a, do melo# ?odos marcam os seus lugares, riscando um pequeno
c!rculo no c%o# Ao sinal de in!cio a criana do centro corre pela roda, atirando a $ola para o c!rculo e pegando4a de volta ingindo arremess"4la a outro,
sempre a azer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d" um pulo $em alto e 0ogar" por so$re os ps para algum que l%e est" atr"s# Este
0ogador deve peg"4la antes que ela $ata no c%o mas sem sair do lugar# Ae o consegue troca de posio com a do centro, no caso contr"rio continua no
meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro 0ogador distra!do# A vit.ria dos que icam mais tempo no centro
13,4 6O5'!R"!
<orrida de duplas, de ida e volta# ;m 0ogador ica de quatro enquanto seu compan%eiro monta em suas costas# 7a ida, vai de rente, na volta, volta de
costas, ou se0a, no pode virar# Ae cair, levanta e continua# Ian%a quem c%egar primeiro#
40
1394 E#CO&:! #E8 R"V!&
Mavero duas equipes# *s 0ogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr# As equipes estaro separadas uma da outra# Em cada rodada, um
0ogador de cada equipe ir" participar# + uma corrida comum B50 metros rasosC, mas o corredor pode escol%er o seu rival# E&#- + a vez da equipe A
escol%er# * corredor da equipe A o Bruno# Bruno dever" gritar o nome de algum da outra equipe Be&#- <aioC# (mediatamente ap.s a escol%a, Bruno e
<aio devero correr at a lin%a de c%egada# Huem c%egar primeiro, elimina o outro# Agora, a vez da equipe B escol%er### E por a! vai# 1ence a equipe
que izer a outra zerar o nmero de corredores#
13/4 CORR"D! D!# &!'!#
Aepare 6 latas de leite em p. vazias, 6 pedaos grandes de $ar$ante, prego e martelo# 'rimeiro, aa dois uros, em cada lata# Eles devem ser eito perto
de uma das e&tremidades, em posi)es opostas da lata# :epois, passe o $ar$ante $em comprido pelos uros e d/ um n. para prender na lata, como se
osse uma ala# <oloque as latas no c%o, com a parte dos uros para cima e su$a nelas# Aegurando os $ar$antes, um representante de cada equipe
dever" correr# Huem cruzar a lin%a de c%egada primeiro, vence a prova#
13;4 5N 6!&8CO
8az4se a roda e todos estendem os $raos para rente e ao sinal do monitor, a roda se ec%a e cada pessoa deve segurar duas outras mos Bse0a de quem
orC# <ada mo segura BumaC outra, ou se0a, uma mo no pode estar segurando outras duas por e&emplo# * *$0etivo desatar o n. que se orma, sem
soltar em momento algum as mos#
1334 %!#78E'"5:O
:emarcar um quadrado de cerca de =&= metros onde as cestas sero distri$u!das# As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de
diiculdade de acerto Bpor e&emplo cestas mais di!ceis de acertar valem 600 pontos, 50 para as intermedi"rias e 50 pontos para as "ceisC# 7a parte
interna das lin%as no permitido entrar para azer cestas nem para recol%er as $olas# 'articipantes dividem4se em arremessadores, de um lado, e
recol%edores de $olas, do outro# (niciado o 0ogo, os arremessadores lanam as $olas em direo ,s cestas, enquanto os recol%edores apan%am as $olas
que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores# Eecol%edores no podem azer cesta# Ao inal do tempo de 0ogo so contados os
pontos marcados pelo grupo# * tempo de 0ogo de 5 minuto, podendo ser 0ogado em 6 tempos, ou quantos mais interessar ao ocalizador e aos
0ogadores# 7o intervalo dos tempos pode %aver troca de un)es entre arremessadores e recol%edores# Ian%a a equipe que tiver mais pontos#
13<4 5! P!REDE
* 0ogo em quartetos# <ada quarteto orma um time# *s 0ogadores devem estar numerados em 5, 6, 9 e @ e devem re$ater a $ola com a mo de modo
que ela $ata na parede Bdentro do retngulo marcado, que a "rea de 0ogoC, pingue uma vez no c%o e volte para que o pr.&imo 0ogador re$ata# *s
0ogadores, pela ordem do seu nmero, revezam4se re$atendo a $ola# * nmero 5 comea e depois o 6, o 9, o @ e continua com o 5 repetindo a
sequ/ncia# * time comea com 65 pontos# A cada erro \ se a $ola rolar, no $ater na parede, no $ater na "rea de 0ogo, pingar duas ou mais vezes no
c%o antes de ser re$atida \ perde4se um ponto# ?am$m se perde um ponto se a $ola or re$atida ora da ordem# A rodada dura o tempo que or
preesta$elecido, ao inal do qual se veriica a pontuao de cada time#
13=4 %!'!&:! 5!V!&
:ivida o local do 0ogo em duas partes de orma que um lado no possa en&ergar o outro Bamarre uma corda e coloque um lenol por cimaC# A seguir, as
pessoas de cada time escol%em um local para si e no podem se mover da!# Huando o 0ogo comea, cada time gan%a uma $ola e devem tentar atingir o
outro time com essas $om$as# Ae algum or atingido pela $om$a, est" ora e senta ao lado da quadra at o 0ogo aca$ar# 7o vale se me&er para desviar
da $ola# 1ence quem icar por ltimo#
1<04 D8E&O DE '"'>#
*s alunos devem icar em 6 ilas sendo uma de rente para outra# Espaos entre um aluno e outro de 5 a 6 metros# <ada aluno dever" ter um nmero de
modo que os nmeros iguais iquem em lados opostos e em diagonal# *s alunos icam dispostos dentro dos arcos Bque poder" tam$m ser demarcado
com c!rculos riscados no c%oC, cada aluno tem um nmero antecipadamente atri$u!do a ele# Huando o 'roessorBaC disser um nmero os alunos cu0o
numer"rio corresponde devero correr em direo as $olas de $orrac%a e devero proerir arremessos na $ola de $asquete vazia com o intuito de
desloc"4la para ora do quadrado e na direo do seu advers"rio# 8eito isso ser" computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a $ola
para o lado do seu desaiante#
1<14 P"518E P8&6>O
Em uma mesa de pingue4pongue, retire a rede e coloque uma $olin%a no meio# Em cada rodada, 0ogam um representante de cada equipe, um de cada
lado da mesa# <om as mos nas costas, eles devem soprar a $olin%a para az/4la cair do lado do time advers"rio# Huando isso acontecer, a dupla
su$stitu!da# Ae a $ola rolar pela lateral da mesa, recoloque4a no centro# Ian%a a equipe que izer a $ola cair do lado da advers"ria mais vezes#
1<24 CORR"D! DE &!1!R'O#
<orrem um representante de cada equipe ;ma das pessoas de cada grupo escol%ida como o lagarto, e os demais do grupo em$rul%am4no em ilme
pl"stico Bdesde o pescoo at os ps, envolvendo tam$m os $raos e as pernasC# 7o JV, os lagartos, 0" deitados de $arriga no c%o, devem raste0ar at o
a lin%a de c%egada# Huem o izer primeiro, vence a prova#
1<,4 %O##O&!
Em um local espaoso dispor o grupo em plena orma de c!rculo no centro do am$iente# 'edir para que todos o$servem o local em todos os detal%es
sem sair do c!rculo# Em seguida pedir para que se dispersem e aam o recon%ecimento visual e t"ctil do local, onde 0" estaro disponi$ilizados os @
pontos cardeais B7orte, Aul, Neste, *esteC eitos com letras recortadas nos materiais descritos acima Bespuma, ?7?, em$orrac%ado###C no c%o estaro
colocadas itas adesivas indicando a direo de cada ponto# Ap.s o recon%ecimento, o grupo ser" vendado e ser" pedido para que eles circulem pelo
am$iente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 5 a 6 minutos# 'assado esse tempo, rene4se o grupo no centro novamente, com a a0uda
dos ocalizadores, tomando4se cuidado para mud"4lo da posio em quase encontravam# (nicia4se atividade, pedindo que o grupo se su$divida e
encontre os pontos cardeais, " cada ponto encontrado o grupo dever" gritar o nome do ponto em que est"#
41
1<94 DO1O DO# OVO#
:ivide4se as crianas em dois time# :elimita4se o campo e traa4se uma lin%a ao meio# <ada equipe ocupar" um dos lados# 7o centro de cada campo
desen%a4se um c!rculo de cerca de 5 m de dimetro e dentro coloca4se quatro ovos para cada time B@ ovos uma $oa medida para 50 a 56 0ogadores,
e&istindo mais eles devero se proporcionalmente aumentadosC# As crianas devero ir at o campo do advers"rio e l" pegar os ovos para coloc"4los no
c!rculo do seu campo# *s ovos devero ser transportados um de cada vez# Huando um dos 0ogadores que estiver transportando um ovo or tocado por
um advers"rio ele dever" icar parado no local at que se0a "li$ertado" pelo toque de um compan%eiro de seu time# Huando um 0ogador estiver dentro
do c!rculo se0a de que campo or ele no poder" ser tocado# 1ence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro#
1</4 #E18"5DO O C:E-E
:ividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando4as sentados no c%o# <ada grupo ter" como tarea desen%ar um $arco utilizando uma ol%a de
papel e canetas coloridas# <ada participante ar" uma ao de cada vez, passando em seguida o desen%o para o outro participante e assim por diante
passando por todos um trao de cada vez at que o desen%o este0a conclu!do ou tempo encerrado# E&emplo- o primeiro participante az um trao, para e
a pr.&ima ao de outro participante# *s participantes tero tam$m de o$edecer as seguintes caracter!sticas individuais- 'articipante 5 4 cego e s.
tem o $rao direitoD 'articipante 6 4 cego e s. tem o $rao esquerdoD 'articipante 9 4 cego e surdoD 'articipante @ 4 cego e mudoD 'articipante 5 4
no tem os $raosD 'ortanto, para desenvolverem esses papis, o ocalizador pede que os grupos escol%am quem ser" 5,6,9,@ e 5 entregando vendas par
os ol%os e tiras de pano para amarrar os $raos que no devero utilizar# Huando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, dei&ando que
os grupos aam a atividade sem interrupo# 7este momento o acilitador ica em sil/ncio, apenas o$servando o tra$al%o# <aso algum solicite a0uda ou
inorma)es, reorce as instru)es 0" ditas sem dar outras orienta)es# <aso algum participante aa perguntas do tipos est" certoX 'ode azer assimX
:ei&e o grupo decidir# 7o interira# Estas situa)es podero ser retomadas no momento de de$ate como ilustrao para outros coment"rios#
1<;4 !'R!VE##!5DO
:ivide4se o grupo em 0@ equipes BnaviosC que ormaro uma "Esquadra" e icaro dispostas em 0@ ileiras como um grande quadrado# <ada "tripulante"
comear" o 0ogo sentado em uma cadeira# <ada "7avio" dever" c%egar ao "'orto Aeguro" que corresponde ao lugar que est" o navio da sua rente#
'orm , para isso dever" c%egar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes# 7en%um tripulante poder" colocar qualquer parte do corpo no
c%o nem arrastar as cadeiras# Huando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desio ser" vencido por toda a Esquadra#
1<34 &"6P!5DO O &!1O
<om uma ita adesiva, demarca4se um c!rculo no c%o, cu0o dimetro depender" do nmero de participantes, sua ai&a et"ria e suas capacidades e
%a$ilidades# :entro do c!rculo se colocam dierentes materiais descart"veis- latas, $acias de pl"stico, potes de iogurte, etc# *s participantes situam4se no
e&terior do c!rculo# * ocalizador do 0ogo reparte as $olas dispon!veis e e&plica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo oi contaminado
pelo detritos que o ser %umano 0ogou em seu interior# A contaminao est" colocando em perigo a vida dos pei&es, por isso o o$0etivo do grupo limpar
o lago no menor tempo poss!vel# * pro$lema que no poss!vel entrar no lago, por isso a limpeza se ar" arremessando as $olas contra os o$0etivos
que lutuam no lago para tratar de lev"4los at a margem# * 0ogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago#
1<<4 VP&E" 6!&8CO
:ois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda# Aeu o$0etivo agora, no dei&ar a $ola cair no
c%o# + um volei$ol, com as mesmas regras, os dois times 0untos devem atingir os 65 pontos# Ao mesmo tempo em que os participantes 0ogam, os dois
devem movimentar4se pela quadra aim de que a quadra se modiique a cada instante, ou se0a, os 0ogadores alm de se movimentarem pelo 0ogo, agora
precisam estar atentos "s mudanas !sicas que a quadra vai sorendo " medida que a corda vai sendo me&ida#
1<=4 PO5'E 6"5!D!
*s participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter" um $racelete de papel de cor dierente Be&emplo- azul e vermel%oC- uma equipe
ter" que deender estrategicamente uma ponte Bespao demarcado por uma corda ao c%oC enquanto a outra ter" por o$0etivo destruir a ponte
introduzindo uma $om$a Bgarraa de rerigerante de R00 ml, c%eia de "guaC, dentro do espao demarcado# A possi$ilidade de vit.ria se dar" atravs da
eliminao de todos os componentes da equipe Barrancando o $racelete de todos os integrantes da equipe advers"riaC, destruindo a ponte com a
utilizao da $om$a ou eliminando a pessoa que carrega consigo a $om$a#
1=04 !RR!5C! 6E"!#
?odos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos# * o$0etivo de 0ogo arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do 0ogo com pelo menos
uma meias nas mos#
1=14 78E%R!?C!%EA! DE %!&SE#
Antes da $rincadeira, pegue duas rases L otos, recorte em peas como um que$ra4ca$ea e coloque as peas dentro de $al)es# :ei&e separado de
orma que os $al)es contendo as peas de cada desen%o no se misturem# Mavero dois times# Amarre um $alo com $ar$ante no tornozelo de cada
um# <uide para um grupo icar com as peas de um dos que$ra4ca$eas, e outro grupo com as peas de outro# 7o JV, os participantes tentam estourar os
$al)es dos advers"rios, pisando neles# * grupo que montar primeiro a rase L oto que estava dentro dos $al)es oponentes, vence#
1=24 CORR"D! PRO &!5C:E
Arran0e diversos tipos de comida ruim 4 das que se0am r"pidas para comer# ?odos azem duas ilas Bten%a dois con0untos de comida iguaisC a mais ou
menos 9 metros de um saco pl"stico onde esto as comidas dentro# <ada pessoa corre para o saco pl"stico, pega uma das comidas sem ol%ar, deve
com/4la at engolir, e corre de volta para a ila# Ento a pr.&ima pessoa vai# 7o pode trocar a comida, tem que engolir o que escol%euF * grupo que
terminar primeiro vence#
1=,4 C!A!DORE# DE 1E5'E
<oloque 54R $olas no centro do p"tio# ?odos os 0ogadores icam ora da lin%a do campo# 7o JV, o 0ogo comea# Huem pegar uma $ola pode 0og"4la em
outros, e quem or atingido cai ora do 0ogo# ?udo acontece ao mesmo tempo, sem interrup)es, e cada um por si# Ae algum segurar no ar uma $ola
que l%e oi atirada a pessoa que tocou a $ola que cai ora# 'orm quem estiver segurando uma $ola no pode camin%arF * nico 0eito de mover uma
$ola ir c%utando4a, sem carreg"4la# Ae algum camin%ar com uma $ola, tam$m cai ora#
42
1=94 !1!C:!DO#
<rianas dispostas em 9 colunas# A rente de cada coluna a uma distncia apro&imadamente 5 metro do primeiro colocado, icar" o capito de cada
equipe# Este segurar" a $ola A um sinal dado, o capito atirar" a $ola ao primeiro de sua coluna que a devolver" e logo em seguida a$ai&ar"# * capito
0ogar" a $ola para o segundo da coluna que agir" como o primeiro e assim sucessivamente# A ltima criana da coluna ao rece$er a $ola gritar" 4 1ivaF,
marcando ponto para sua equipe#
1=/4 %O&! CE5'R!&
<rianas em c!rculo $em a$erto# Bola no centro onde icar" um 0ogador# A criana do centro atirar" a $ola a um compan%eiro do c!rculo, o qual dever"
apan%"4la, coloc"4la no centro, e , inalmente, saindo por onde l%e convier, em perseguio , primeira# Enquanto isso, tendo sa!do pelo vo, dei&ado no
c!rculo, a criana que estava no centro procurar" tocar novamente na $ola sem que se0a atingido pelo perseguidor# 1encer" dos dois, aquele que
alcanar o pr.prio o$0etivo# * vencedor ocupar" o centro na repetio do 0ogo
1=;4 PE1! &O1O
M" v"rias rodadas de 6 minutos# A $rincadeira consiste em $rincar de pega4pega durante dois minutos# Huem or o pegador quando o tempo aca$ar, vai
sendo eliminado e assim por diante at restar s. o vencedor#
1=34 CORR"D! CO5'R! O# P!RE#
As crianas disp)em4se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro# ;m par de 0ogadores ica por ora# Ao sinal de in!cio, o par deslocado em
volta do c!rculo tocam de repente nas mos unidas de dois compan%eiros da roda# Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta , do
par que os desaiou# <ada dupla tenta, ento, dando , volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no c!rculo# Huem no consegue, vai para
ora# Eecomear" a corrida em torno da roda a im de provocar outras duas crianas# * par que no conserva as mos dadas perde o direito desocupar
os lugares vazios
1=<4 !5'E# D! %O&!
Eiscam4se no c%o duas paralelas, $em aastadas umas das outras, a im de limitar o campo# Atr"s de uma delas, enileiram4se os 0ogadores tendo ao
lado o proessor de posse da $ola# :esenvolvimento- 'ara iniciar o proessor grita- QCorre, com,adre!9 e impulsiona a $ola para rente azendo4a rolar
com velocidade, em direo a outra lin%a# A essa voz os 0ogadores saem a correr, procurando atingir a lin%a de c%egada antes da $ola# A vit.ria dos que
conseguem tal coisa#
1==4 C!R! E C!RE'!
:uas equipes, uma cara e a outra careta# <ada uma posicionada em cima das duas lin%as de 9 m da quadra, uma de rente para a outra# Huando o
mestre gritar "<AEA", a equipe <AEA deve correr e pegar os integrantes da equipe <AEE?A, eliminando4os# Huando o monitor gritar "<AEE?A", a equipe
<AEE?A deve correr atr"s da equipe <AEA, para peg"4los# E&iste um limite ao inal de cada lado da quadra onde a equipe que est" pegando, no pode
ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tam$m# Huem or pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e
aguarda torcendo para que seu time vena# 1ence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe advers"ria#
2004 C@RC8&O D! #OR'E
?raam4se dois c!rculos de 6 metros de dimetro separados um do outro# 7o interior delas dois outros c!rculos conc/ntricos# :istante R metros ica um
na lin%a %orizontal# *s 0ogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos c!rculos# * primeiro 0ogador icar" com um saquin%o
de mil%o# (niciando com os primeiros entre as colunas e vo icar na lin%a %orizontal# :a! 0ogam os saquin%os para seu c!rculo, aparecendo em seguida
para entregar ao segundo e assentar4se# *s seguintes repetem as a)es dos primeiros e assim por diante# :amos 9 pontos se o saquin%o cair no c!rculo
central# 6 pontos para o segundo c!rculo e um ponto para o c!rculo e&terno e zero nas lin%as# Aer" vencedor o partido que marcar maior nmero de
pontos e gan%ar" 5 pontos a coluna que terminar o 0ogo em primeiro lugar#
43
$ontes
1
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O
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M
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htt,:DD,rofeoramagna.blog,ot.comD211LD12Dblog$,ot.html
htt,:DDTTT.terra.com.brDcriancaDbau.htm
htt,:DD&ogo$e$brincadeira.blog,ot.comD
htt,:DDcrianca.hT.uol.com.brD
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