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III Curso sobre Creatividad e Innovacin.

Campus de Jerez, Enero 2011


Programa de Formacin Continua. Universidad de Cdiz
Notas sobre Innovacin y Creatividad
Joaqun Moreno Marchal
Universidad de Cdiz

Introduccin ........................................................................................................ 2
Aproximacin al concepto de innovacin. .......................................................... 2
Las formas de la innovacin. .............................................................................. 4
Qu capacidades para desarrollar innovacin? ........................................... 5
Una aproximacin al concepto de creatividad .................................................. 6
Elementos bsicos para la creatividad. ............................................................. 6
Dimensiones de la creatividad ............................................................................ 7
Dimensin Persona ....................................................................................... 7
Dimensin Procesos ....................................................................................... 8
Dimensin Productos ...................................................................................... 9
Dimensin Entornos ....................................................................................... 9
Bloqueos .......................................................................................................... 10
Errores, accidentes, aprendizaje. .................................................................... 11
Existen diferentes tipos de creatividad? ......................................................... 12
Salir del cuadrado y encontrar posibilidades ................................................... 12
Estudio de casos .............................................................................................. 13
Roco Molina, bailaora ................................................................................. 13
Patricia Urquiola, diseadora ....................................................................... 14
Zapatos de Mascar. .................................................................................... 14
Nuestro modelo CREALAB

del proceso de innovacin. ............................... 15


Referencias ...................................................................................................... 17


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Introduccin
Empezaremos por el final, por la innovacin. Atenderemos al concepto de
innovacin en primer lugar como marco en el que situar la creatividad.
Podemos decir que la innovacin al tener un objetivo definido va a permitir
darle una aplicacin clara a la creatividad.
Aproximacin al concepto de innovacin.
Segn el Manual de Oslo (OCDE) entendemos innovacin como
"La renovacin y la ampliacin de la gama de productos y servicios, as como
de sus mercados asociados; la instauracin de nuevos mtodos de diseo,
produccin, suministro y distribucin; la introduccin de cambios en la gestin,
la organizacin del trabajo y las cualificaciones de los trabajadores; y
comprende la innovacin tecnolgica, no tecnolgica y organizativa".
Desde un punto de vista directamente empresarial podemos aproximarnos
al concepto de innovacin con la siguiente definicin:
Innovacin es la construccin de ventajas competitivas basadas en el
conocimiento
Tambin podemos afirmar (COTEC 2007) que
Innovacin es todo cambio basado en el conocimiento que aporta valor
Cualquiera de las definiciones anteriores encierra la idea de que la
innovacin es una tarea compleja, en la que intervienen mltiples factores
(Fig. 1)
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Fig. 1
La innovacin se basa en la creatividad. Pero se dirige al mercado,
entendiendo mercado en un sentido muy amplio. La innovacin tiene unos
destinatarios claros y busca retornos, que pueden ser de muy diverso tipo.
Econmicos, por supuesto, pero tambin sociales, educativos o de imagen.
Si nos centramos en la innovacin tecnolgica, la evolucin del concepto
a lo largo del tiempo ha sido grande, entendindose en la actualidad como
(Hidalgo y Len 2006):
Orientada a la resolucin de problemas.
Originada fundamentalmente en el entorno del mercado.
Basada en un proceso interactivo de relaciones formales e
informales, y de intercambio de conocimientos.
Basada en aprendizajes de diverso tipo (learning by doing,
learning by using, learning by sharing.)
Entendida ms como una forma de pensar que como el uso de
la ltima tecnologa.
Una visin an ms amplia del concepto de innovacin nos lleva a
entenderla como una actitud, en el sentido que le da Fernandez Milln:
La verdadera innovacin no es un comportamiento tecnfilo sino la actitud
individual y colectiva para buscar nuevas soluciones la apertura mental a la
diversidad (Angel Fernandez Milln, diario El Pas).
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El concepto de innovacin se puede plantear tambin en relacin con los
valores. Valores que se convierten en capacidades, hbitos de trabajo y
conductas (Prez-Daz y Rodrguez 2010).
La innovacin tiene diversas perspectivas. Existe un plano personal y un
plano organizativo. Tambin tiene una perspectiva geogrfica, relacionada
con las ciudades, con las regiones. De esta manera se habla tambin de
ciudades creativas, y de regiones y pases ms o menos innovadores (III
Congreso de Ciudades Creativas, Florida 2008). Enfoque de gran inters
desde el punto de vista del desarrollo econmico y social, en donde se palpa
la relacin directa de la orientacin ms o menos innovadora de las ciudades
con su crecimiento (y sus problemas anejos como el paro).
Las formas de la innovacin.
El modelo de innovacin denominado COTIM (COTEC 2007) identifica varios
ejes dentro de las organizaciones sobre los cuales desarrollar la
innovacin:
Productos/Servicios
Procesos
Personas/Organizacin
Comercializacin
Modelos de relacin
Conocimiento/ Tecnologas
La innovacin se produce pues en mltiples campos. Es interesante
remarcar como se puede dar tambin en las formas de relacionarnos. Por
ejemplo en la forma de cooperar, o de entender la competencia,
acercndonos as al concepto de innovacin abierta.
A todo lo anterior podemos aadir, con una perspectiva ms amplia, que
la innovacin se plantea tambin a nivel social (la atencin a las minusvalas
en el diseo de los aparcamientos o en la arquitectura, por ejemplo), a nivel
cultural (la aplicacin del principio de la cmara oscura a las torres miradores
de Cdiz, como es el caso de Torre Tavira) o a nivel educativo (un peridico
digital hecho por los alumnos de Secundaria a iniciativa de un peridico
impreso y dirigido a todo un pas).
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Qu capacidades para desarrollar innovacin?
La innovacin es un actividad compleja. Se basa en la creatividadpero
intervienen muchas ms capacidades. Necesitaremos al menos:
Ser creativo
Percibir oportunidades
Entender bien los problemas y formularlos correctamente
Comprender el valor de los equipos
Generar ideas atrevidas
Elegir/tomar decisiones
Transformar ideas en proyectos
Comunicarlos bien
Asumir y evaluar riesgos.
Aprender de los errores.
Organizar y dirigir entornos innovadores
Estas capacidades tan amplias pueden obtenerse a partir de la colaboracin
de un equipo de personas. Vistas en conjunto ilustran bien la complejidad del
proceso de innovacin.
En un reciente informe sobre innovacin y juventud en Europa (Prez-Daz
y Rodrguez 2010) se aprecia una relacin directa de la capacidad de
innovacin con los siguientes variables:
los resultados en los tests internacionales de Matemticas.
el esfuerzo en el estudio.
la lectura de libros y el menor consumo de televisin.
la prctica habitual de determinadas actividades artsticas,
especialmente.
la emancipacin del hogar familiar.
la menor aversin al riesgo.
la confianza en s mismos.
la confianza en los dems (que favorece la cooperacin).
la mayor amplitud del horizonte vital (conocimiento de idiomas,
viajes).
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Aprender a innovar es por lo tanto aprender a desarrollar estas
capacidades. La tarea, amplia, ambiciosa, necesaria, exige entornos,
metodologas y herramientas adecuadas a esos objetivos.
Una aproximacin al concepto de creatividad
Creacin viene del latn creare, trmino relacionado con la capacidad de
engendrar, de dar a luz, de producir algo nuevo. Una aproximacin ms
prosaica, y ms detallada, al concepto de creatividad la da la norma UNE
166002 para la gestin de la I+d+i en las organizaciones:
un proceso mental que ayuda a generar nuevas ideas, que debe impulsarse
desde la organizacin promoviendo la habilidad para abandonar las vas
estructuradas y las maneras de pensar habituales para llegar a una idea que
permita solucionar un determinado problema.
Destaquemos como la propia norma, que como tal norma trata de
estructurar, anima a sus usuarios a saltarse las vias estructuradas y las
maneras de pensar habituales. Creatividad es pues tener el valor de salirnos
de lo establecido, del cuadrado habitual de la rutina, de la comodidad, de lo
conocido. Trabajo en lo que no s hacer deca Chillida. Buen ejemplo de
actitud inconformista, de buscar el riesgo como mtodo creativo, de trabajo
en la frontera. Fomentar la creatividad es fomentar nuevas formas de
pensar, animar la interpretacin, siempre personal, asumiendo riesgos, en un
ambiente de confianza y de reconocimiento.
Elementos bsicos para la creatividad.
La creatividad necesita tres ingredientes fundamentales (Valqui):
Conocimiento. Entendido como conjunto de experiencias, de
saberes, de habilidades. Creamos a partir de lo que sabemos. Aunque
vayamos ms all partimos de nuestra realidad.
Habilidades de pensamiento creativo. El conocimiento y el saber
aplicar estrategias de pensamiento y herramientas que nos permitan
desarrollar nuestra creatividad.
Motivacin. La base de todo, el motor, la energa necesaria.
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Dimensiones de la creatividad.
El estudio de la creatividad se suele plantear (Sikora) segn varias
perspectivas (Fig. 2). Esta clasificacin ayuda a estructurar el estudio de un
tema tan amplio.

Fig. 2
Dimensin Persona
Desde la perspectiva de la persona tenemos que considerar aspectos como:
la motivacin
las actitudes
las aptitudes
las caractersticas de la personalidad.
La motivacin aparece como el gran motor, la energa necesaria. El
creador es una persona de gran energa. El creador es un energmeno nos
recuerda Marina (Marina 1995). La motivacin puede ser interna, propia de
la persona, o externa, generada por el contexto en el que nos
desenvolvemos. En general para los procesos de creacin parece que la
interna es determinante.
Qu es una actitud? La forma de afrontar las cosas. Por ejemplo una
actitud defensiva, o una actitud crtica. Son estructuras de conocimiento,
sentimientos y predisposiciones que explicaran (en parte) los
comportamientos (Rosnow y Robinson, cit. por Sikora). Las actitudes pueden
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servir para la adaptacin. Podemos ser conscientes de ellas o no. La
cuestin fundamental es que pueden bloquear la creacin.
Cmo cambiar las actitudes? En primer lugar siendo conscientes de
ellas. A partir de ah se tratara de generar experiencias en donde se aprecien
y se practiquen las actitudes positivas hacia la creatividad.
Las aptitudes determinan la capacidad de una persona para desarrollar una
determinada tarea. Tiene aptitud para el dibujo por ejemplo. Los procesos
creacin y de innovacin se pueden entender como divergentes-
convergentes. Hay fases de divergencia, de generacin de mltiples
alternativas y fases convergentes en las que se selecciona, se evala se
define y desarrolla el producto. Qu aptitudes son interesantes para la
creacin? Indiquemos algunas (Sikora, Valqui):
Fluidez. La capacidad de tener muchas ideas (en un periodo de
tiempo determinado)
Flexibilidad. La capacidad de atender a campos, situaciones,
diversas.
Originalidad. La capacidad de salirnos del cuadrado, de lo conocido
o de lo establecido.
Elaboracin. La capacidad de converger, de integrar, de concebir y
desarrollar los proyectos que realizan las ideas.
Las herramientas que desarrollan la creatividad lo hacen fomentando estas
capacidades. Unas herramientas estimulan ms unas capacidades que
otras. Por ejemplo el brainstorming desarrolla la fluidez. Las analogas la
originalidad. Los mapas mentales la elaboracin y la originalidad.
Dimensin Procesos
Desde esta dimensin del estudio de la creatividad nos interesaremos sobre
qu mtodos para generar creatividad. Cmo son los procesos de creacin
y cmo se puede aprender a mejorarlos. Como ejemplo al final del
documento se presenta un esquema del proceso de innovacin propuesto
como herramienta para desarrollar el pensamiento innovador.
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Dimensin Productos
Por el tipo de resultados a los que da lugar la creatividad admite un
nuevo enfoque centrado en los resultados de la accin creativa (Sikora). As
podemos pensar en una creatividad cientfica, una artstica, una orientada a la
resolucin de problemasCada una tiene diferentes objetivos enmarcados en
tipo de proyectos distintos.
Dimensin Entornos
Los ambientes de trabajo y de aprendizaje son claves para favorecer el
desarrollo de la creatividad o para bloquearla. En la actualidad hay buenos
ejemplos de organizaciones que tienen en su base de negocio el
desarrollo de la creatividad. IDEO, Google, 3M son ejemplos de ellas.
Cmo construir espacios abiertos a la creatividad? Qu caractersticas
deben tener? qu factores influyen? Una aproximacin a estas preguntas
nos lleva a identificar una serie de caractersticas que deben de tener los
entornos orientados a la creatividad (Harvard Business Essentials, Sikora,
Ford 1999):
Libertad.
Respeto.
Confianza. El soporte de la cooperacin.
Motivacin. El ambiente debe ser estimulante, motivador. La motivacin
es la energa necesaria para el proceso creador.
Comunicacin. Para estimular la generacin de ideas, la evaluacin, las
perspectivas diferentes, para aprender.
Juego. Asociado al azar a la sorpresa, a la libertad.
Apoyo a las nuevas ideas.
Acceso al conocimiento.
Experimentacin. Aceptar el error. Probar, errar, aprender.
Diversidad.
Asuncin y gestin del riesgo. Inherente al proceso de creacin.
Asociado a la incertidumbre. No todo est claro. Estamos en un espacio
abierto.
Autoconfianza. Porque nos movemos entre el riesgo, resulta
imprescindible para afrontar las decisiones.
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Algunas de estas caractersticas tienen un aspecto dialctico que conviene
anotar. Como por ejemplo el conjunto libertad-disciplina. Libertad para crear
y disciplina para llevar los proyectos a la realidad.
La existencia de diversidad es una de las bases de los entornos creativos.
Es necesario reconocer que existen distintos estilos de aprendizaje y
tambin distintos estilos creativos. Podemos considerar al menos los
siguientes estilos de creatividad (Valqui):
El modificador. Trabaja haciendo modificaciones con soluciones
ya experimentadas.
El visionario. Confa en su intuicin para plantear grandes
proyectos o maximizar las posibilidades de los actuales.
El experimentador. Le interesa probar las soluciones. Trabajar con
el mtodo de prueba y error.
El explorador. Le gusta cambiar de punto de vista, ver de forma
diferente, intrincarse en lo desconocido, abordarlo.
Los diferentes estilos de creatividad nos permiten enriquecer la visin de los
problemas y la generacin de alternativas y, adems, nos dan una idea de
la potencialidad de un buen grupo creativo. Los entornos creativos deben
favorecer la integracin de la diversidad. En esta misma lnea Richard
Florida ha encontrado tres factores fundamentales en las ciudades que
destacan por su creatividad: talento, tecnologa y tolerancia.
Bloqueos
Algunos factores (del entorno o personales) favorecen el desarrollo de la
creatividad y de la innovacin. Otros lo bloquean. Son actitudes, hbitos,
ambientes que impiden el desarrollo de nuestra inteligencia creadora. Una
clasificacin de estos bloqueos nos ayuda a entenderlos mejor (Valqui)
Perceptivos. Relacionados con alguna dificultad para captar la
realidad.
Emocionales. Algunas emociones son funestas para la creacin. El
miedo, la ansiedad, niveles excesivos de estrs, el miedo al ridculo, el
miedo al error.
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Intelectuales. Los relacionados con un pensamiento muy
conservador, rgido, poco abierto a nuevas ideas, a nuevos enfoques.
Culturales. Los que tienen en su base creencias y conductas, normas
sociales. Por ejemplo la tendencia social a ser funcionarios o entender
el fracaso empresarial como un estigma social.
Ambientales. Entornos de trabajo o de aprendizaje que no estimulan el
nacimiento de nuevas ideas: autoritarismo, falta de libertad, rigidez,
mobiliario inadecuado
Errores, accidentes, aprendizaje.
Fijmonos ahora en los errores. En particular en el miedo al error. Nos impide
tomar decisiones, actuar. Si la innovacin conlleva riesgo conlleva tambin
error. Se estima que el porcentaje de xitos de los proyectos de innovacin
est en torno a un 10-20% del total de proyectos planteados. Pero de los
errores se puede aprender, son una fuente enorme de aprendizajesi
tomamos una actitud en ese sentido.
Edison experiment con una cantidad enorme de tipos de filamentos hasta
conseguir la bombilla de luz elctrica. La invencin del post-it (1974) en
3M no fue buscada. Por un lado alguien produjo una goma adhesiva
defectuosa. Por otro lado, otro empleado, Art Fry, tena un problema.
Manejaba papelitos .que se le caan. Y prob con la goma defectuosa.
Serendipia se denomina esta capacidad de aprender y encontrar de forma
casual, no buscada intencionadamente. En Rayuela, la gran novela de
Cortzar, novela no-lineal, novela total, novela innovadora, Oliveira vaga por
las calles del Barrio Latino de Paris para encontrarse, sin buscarla, con La
Maga. Yo no busco, encuentro, deca Picasso.
La educacin puede favorecer el aprendizaje a partir de los errores.
Normalmente no es as. Probablemente ni siquiera demos la oportunidad de
equivocarse (equivocarnos). En cierta medida deberamos de aprender, nos
deberan ensear, a equivocarnos. Hay que saber equivocarse? Podemos
equivocarnos de mala manera? Seguramente s. Y eso incluye no entender
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el error como una forma de aprendizaje muy poderosa, o culpar a otro del
error propio, o no reflexionar sobre las causas del error.
Cmo se puede aprender de los errores?
1. Reconocindolos e identificando las causas.
2. Asumiendo la responsabilidad
3. Aceptando el reto de mejorar
Existen diferentes tipos de creatividad?
Es diferente la actividad del ingeniero frente a la del artista? La primera est
centrada en el problema. La segunda busca una expresin ms prxima a lo
personal. Gisbert (2005) hace una interesante clasificacin en este sentido. Se
pueden identificar tambin algunos tipos de personas creativas (Valqui):
a) Resolvedores de problemas. Centrados en el problema (el objeto).
Muy propios de ambientes profesionales.
b) Creadores artsticos. En los que la subjetividad es fundamental, y en
los que existe una relacin fuerte e intensa, con el objeto de la
creacin.
c) Personas con estilo de vida creativo. En las que la creatividad lo
impregna todo (diseadores de moda,).
Esta clasificacin tiene la utilidad de ayudarnos a entender distintos entornos
y distintos procesos de creacin:
Salir del cuadrado y encontrar posibilidades
Cuando hablamos de creatividad estamos hablando de la capacidad de
romper moldes, de salirnos del cuadrado. Salir del cuadrado es atrevernos
a romper rutinas, esquemas mentales, rigideces, prejuicios. Estos son los
lados del cuadrado que nos encorseta. Es estar dispuestos a escuchar y a
admirar. Al salirnos del cuadrado estamos abrindonos a encontrar nuevas
posibilidades en lo real.
El juego de los 9 puntos (Fig. 3) representa con claridad esta idea. El
esquema, el grfico de los 9 puntos, fuerza una estructura cuadrada en la
que est la trampa para no hallar la solucin. La solucin pasa por salirnos de
esa estructura que la mente provoca.
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Fig. 3 Juego de los 9 puntos: se trata de unir los 9 puntos con 4 lneas rectas sin levantar el
lpiz del papel
Hay una energa que nos puede llevar a encontrar nuevas posibilidades.
Se trata de la fuerza interior expresiva, aquella que busca encontrar las
formas propias a los problemas que aborda. Es muy propia del trabajo
artstico aunque no tiene por qu ser exclusiva de l. Ms bien habra que
plantearse cmo exportar este mtodo de trabajo a otros campos.
Estudio de casos
Vamos a presentar de manera sucinta diversos casos, sacados de la
prensa, relacionados con la creacin que ilustran algunos de los conceptos
presentados, de manera que, viendo ejemplos, estimulen tambin nuestra
creatividad.
Roco Molina, bailaora
Sobre Roco Molina, bailaora:
Molina no cumple el estereotipo de bailarina, tampoco el de bailaora. No
hace un flamenco convencional: tiene una tcnica depuradsima, la escuela
ms rancia, pero sus pasos se ordenan de otra manera, sus coreografas son
personales, ajenas a los esquemas prefijados,
"Yo no considero que est haciendo una innovacin en nada, yo slo me dejo
llevar, me muestro tal como soy
(ngeles Castellano, Yo solo me dejo llevar, El Pas, Babelia, 18/09/2010)
La artista no cumple con los estereotipos, con las ideas preconcebidas. Sin
embargo se apoya en una tcnica depuradsima, que incluye la tradicin (la
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escuela ms rancia). A partir de ah surge la creacin y sus pasos se
ordenan de otra manera.
La periodista ha captado la esencia en el titular. Yo solo me dejo llevar
dice Roco Molina. Despus de la tcnica la artista se deja llevar, se
abandona. A quin? a qu? A s misma. He aqu una de las claves de los
procesos de creacin, fundamental en el caso de la creacin artstica (y en
otros campos?). Se permite ser ella misma. Se sale del cuadrado desde ella
misma, desde su actividad expresiva. Adems, le es algo tan natural que no
identifica sus aportaciones como innovaciones.
Patricia Urquiola, diseadora
"Mis creaciones no salen de la inspiracin de un segundo, son fruto de mtodo
y razonamiento"
(Lucia Magi, El tiempo multiplicado de Patricia Urquiola, El Pas, Babelia
18/09/2010)
La creacin se nutre tambin de metodologas, de tcnica, de anlisis, de la
evaluacin. Y de la toma de decisiones.
Zapatos de Mascar.
La firma balear de zapatos de mujer fue fundada en 1918. Fabrica
artesanalmente medio milln de pares de zapatos anuales. Entre sus clientes:
Kate Moss, Paris Hilton, Paulina Rubio, la princesa Letizia.
hace casi un siglo Pedro Mascar empez a confeccionar bailarinas para
ballet. Su hijo Jaime, hoy presidente de la firma, pens que era una buena idea
pegarles una suela ms gruesa y venderlas como zapatos de calle. Salt el
Mediterrneo y prob suerte en Barcelona. El xito fue inmediato.
"Creo que si haces bien tu trabajo, la gente te sigue comprando", comenta
relajada Lina Mascar
(Luis Meyer, Las bailarinas no saben de crisis, El Pas 19/09/2010)
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Nuestro modelo CREALAB

del proceso de innovacin.


Para describir el proceso de innovacin vamos a utilizar el esquema de la
Fig. 5. Es nuestra una propuesta de herramienta para entender mejor la
innovacin. Est basada en distintas propuestas.

Fig. 4 La propuesta metodolgica CREALAB
En el esquema identificamos una serie de etapas, pero es un esquema, una
ayuda, una herramienta conceptual. La realidad es ms compleja.
El proceso no es secuencial, sino iterativo y se realimenta de los resultados
de cada etapa. Por eso lo representamos como una espiral, curva que se
aleja del centro a la vez que gira en torno a su centro, que tiene un sentido de
crecimiento, desde la idea al proyecto. La creatividad influye en todas las
etapas del proceso, para dar a entender que no se trata de un momento
inicial creativo, sino de un proceso creativo global. En el esquema no estn
indicadas, para simplificarlo, las interacciones (ideas, recursos,
conocimientos), con el entorno exterior al proceso, que son de indudable
importancia. Veamos sintticamente cada una de estas etapas.
Entorno creativo.
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Se trata de crear las condiciones para superar los bloqueos a la creatividad
y para estimular la generacin de proyectos, la percepcin de
oportunidades, la apertura mental a la innovacin.
Percepcin.
Esta etapa se explora la realidad, exterior o interior, en busca de
oportunidades, problemas, posibilidades, retos, que sean sugerentes,
atractivos, motivadores, a partir de los cuales surgirn los proyectos de
innovacin.
Inmersin.
Se trata de meterse de lleno en el problema. De entenderlo. Y de hacer una
representacin, un modelo, del mismo. Esta representacin nos permitir
manipularlo, verlo desde mltiples perspectivas, comunicarlo, generar
posibilidades. El resultado es una representacin, un modelo del problema.
Generacin de ideas.
Una de las caractersticas de los procesos creativos es que no tienen una
nica solucin. La creatividad est asociada a la fluidez de ideas. Generar
alternativas es fundamental. De la cantidad inicial de ideas saldr
posteriormente la calidad de la idea emergente. El resultado de esta etapa es
un conjunto amplio de ideas relacionadas con el problema/oportunidad
planteado.
Idea emergente.
La evaluacin de las ideas nos lleva a seleccionar una muy atractiva, muy
sugerente, muy motivadora para desarrollar como proyecto. Los criterios de
seleccin pueden ser muy variados. Depende del tipo de problema.
Evolucin de la idea.
Partiendo de la idea emergente se trata identificar sus ventajas y sus
inconvenientes, y de mejorar o resolver estos ltimos de cara a hacer la
idea ms factible, ms prxima a la realidad. El trabajo de grupo es
fundamental. El resultado es un concepto del producto o servicio a
desarrollar.
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Diseo de proyectos.
Un proyecto es un plan de accin con una meta. En esta etapa tratamos de
elaborar ese plan, identificando etapas, equipos de personas, recursos
necesarios, resultados previstos. La innovacin es cooperacin, sinergia. En
esta etapa debe quedar definida esta cooperacin.
Prototipado.
Los proyectos de innovacin conllevan riesgos. Una forma de afrontarlos,
minimizndolos, es realizar un prototipo. Nos permitir evaluar sus
posibilidades, la aceptacin que tiene, la forma de usarlo y de llevarlo a la
prctica.
Realizacin
En esta etapa hacemos realidad el proyecto. Puede ser poner un nuevo
producto en el mercado, o poner en marcha un nuevo proceso que ahorre
costes, o dar un servicio diferente. En todos ellos nos medimos con la
realidad y con el nivel de aceptacin de los destinatarios.
Documentacin y referencias
o COTEC 2007. Informe COTEC: La persona protagonista de la
innovacin, Fundacin COTEC.
o Florida, R. 2008. The fly of Creative Class, Basic Books
o Gisbert M.C. 2005. Creatividad e Innovacin en la prctica empresarial.
Fundacin COTEC.
o Ford C. M. Interpretive Style, Motivation, Ability and Context as
Predictors of Executives' Creative Performance. Creative and Innovation
Management Vol. 8 Num.3 Sept 1999
o Managing Creativity and Innovation. Harvard Business Essentials
o Hidalgo A. y Len G. La importancia del conocimiento cientfico y
tecnolgico en el proceso innovador. Madri+d Dic. 2006
o III Congreso de Ciudades Creativas,
http://www.kreanta.org/jornadas_10/index.php
o Marina, J.A. 1995. Teora de la Inteligencia Creadora. Anagrama.
o Marina, J. A. 2010. La Educacin del Talento. Ariel.
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o Manual de Oslo. OCDE, 3 Edicin, 2005.
o Norma UNE 166002 para la Gestin de la I+D+i.
o Prez-Daz, V. y Rodrguez J.C. 2010. La cultura de la innovacin de
los jvenes espaoles en el marco europeo, Fundacin COTEC,
www.asp-research.com
o Rosnow y Robinson 1967. Experiments in Persuasion, Academic
Press, Nueva York 1967.
o Roystion M. Serendipia , Alianza.
o Sikora, J. 1979. Manual de Mtodos Creativos. Kapelusz.
o Valqui, R. Creatividad para Profesionales, Madri+d, Sept. 2005