Anda di halaman 1dari 160

"=r

i .. i
tttt ttt
t
Cmo atacar y defenderse en el ajedrez
COLECCIN
HMOR, JEGOS Y PASATIEMPOS
Equpo de expertos 2.100
CMO ATACAR
Y DEFENDERSE
EN EL AJEDREZ
EDITOR DE VECCHI, S. A.
Ediroria De Vecchi, S. A. 1989
El Cigo Penal vigemc sancona a ... quien
inrencionad:menrc reprodujre, pl, dis
tribuyere o comunica pblicnr, en c
o en pre. una obra lircrari :riC o cien
rfiC o su transformaci n o una inrerprera
cin o ejecucin ans rica fijada en cualquier
cipo de soprte o comunicada a rravts de
cualquier medio, sin la autorizcin de los ri
rulares de los correspondicnccs derechos de
propiedad inrclccrual o de sus cesionarios.
L misma
p
ena s impondr a quien inrcncio
nadamenre importare, exprarc o almace
nare ejemplares de dicha obra o produc
cones sin la referida autorizacin. (Arrculo
H4 bis, a).
Editorial De Vecchi, S. A.
Balmes, 247. 0806 BARCLONA
Depsiro legal: B. 31.142-198
ISBN: 84-3150811-6
Ipreso en Espaa pr
UBERGRF, S. A.
Consriruci, 19.
0814 Barcelona

In dice
LAS RA

CES DE LA EXPERIENCIA
El ajedrez no es artificio sino creacin . . . . . . . .
Dimensiones del ataque y de la defensa . . . . . . .
Razn y significado de los signos ajedrecsticos .
Iniciales de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Valor de cada pieza en el ndice de ataque y defensa
Las siete virtudes esenciales del ajedrecista . . . . .
La condicin natural de las piezas . . . . . . . . . . . .
La mtica posicin inatacable . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las cinco condiciones de la alienacin ms poderosa.
EL PRIMER MOVIMIENTO INFLUYE EN EL

LTIMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
De la apertura arrancan ataque y defensa . . . . . .
Apertura de ataque o posicional? . . . . . . . . . . . .
Cuntas combinaciones acertadas puede hallar un ju-
gador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La primera garanta la aporta el plan de juego . .
Las blancas proponen y las negras responden . . .
Cuidado con la inspiracin y la oportunidad excep-
cional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .
La inarmona es la primera evidencia de la derrota.
La defensa ha de empezar contra la propia equivoca-
cin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
9
11
11
13
13
13
14
17
18
20
21
22
22
23
24
25
25
26
5
La trascendencia de las equivocaciones . . . . . . . . 27
Cmo estudiar la apertura: las tres grandes clases 28
Aperturas de juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Aperturas de juego semiabierto . . . . . . . . . . . . . . . 31
Aperturas de juego cerrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Aperturas de juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
El tablero gira sobre su centro . . . . . . . . . . . . . . . 38
El ataque tiene el valor de la oportunidad . . . . . 39
Intento de crear las condiciones del contraataque 40
La formacin rgida se vuelve en contra de su autor 42
Ataque y defensa en torno a un pen . . . . . . . . 44
La perfecta preparacin de un ataque . . . . . . . . . 45
Abriendo una columna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
Apertura de juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Amenaza en torno a una clavada . . . . . . . . . . . . . 48
Un alfil a desplazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Variante abierta de la Apertura Espaola . . . . . . 58
Tras crear las condiciones se desata el ataque . . 61
Rechazo de un sacrificio intencionado . . . . . . . . . 63
Recurso inmovilizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Preparacin de un ataque sobre columnas abiertas 64
Apertura de juego semiabierto: la defensa francesa 64
Proteccin para los peones centrales . . . . . . . . . . 66
Apuntanto el alfil hacia el mximo objetivo . . . . 68
La necesidad del cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Cuidar la potencia de las casillas . . . . . . . . . . . . . 69
La alternativa del contraataque . . . . . . . . . . . . . . .
73
Ante la debilidad de la dama . . . . . . . . . . . . . . . . 75
La defensa fulminante asoma a travs de una colum-
na abierta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 6
Apertura de juego cerrado: las defensas indias . .
78
Caractersticas de la defensa India de Rey . . . . . 77
Caractersticas de la defensa Nimzoindia . . . . . . . 80
Caractersticas de la defensa Grnfeld . . . . . . . . . 80
6
TIPOS DE POSICI

N EN UNA PARTIDA 82
Del ataque a la defensa en movimiento . . . . . . . 82
Las posiciones forzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
El claro seguimiento de un plan global . . . . . . . . 84
Armona de mtodo se traduce en juego de altura 85
Oportunidad de la estrategia y la tctica . . . . . . 86
Tiempo, espacio, material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Tiempo y espacio: los tesoros intangibles . . . . . . 90
Debilidad postrante: tres peones en una columna 91
Ataque imparable sobre el rey descubierto . . . . . 91
Giro fulminante de la situacin . . . . . . . . . . . . . . 92
LA ESTRUCTURA DEFENSN A POR EXCELEN-
CIA: EL ENROQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
La estructura bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 93
Las debilidades del enroque . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Las estructuras alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
El enroque puede cobijar enemigos . . . . . . . . . . . 96
Cuando la proteccin se vuelve crcel . . . . . . . . . 96
Cuando la ventana se vuelve boquete . . . . . . . . . 97
Ms inseguridad en la fortaleza . o o o o o o o o o o o
98
Una avenida a travs de la muralla . o o o o o o o o o 99
La combinacin es la base del ataque contra el enro-
que o o o o o o o o o o o o o o . o o o . o o o o o o o o o o o . o .
101
Ms sobre la realidad del enroque o o o o o o o 1 01
Combinacin contra otras estructuras o o o o o o 104
Apertura de columna para canalizar ataque 108
PLANTEAMIENTOS DE LA DEFENSA Y EL
ATAQUE o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
1 10
Las cuatro medidas elementales o o o o o o o o o o o o
1 10
El desarrollo . o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 1 12
El centro . o o o o o o o o o o o o o o o o o o 1 15
Para contener el ataque de los peones . . o o o o o o 1 18
7
Liberacin intencionada del centro . . . . . . . . . . . .
Pen sobrecargado amenaza derrumbe general
EL CENTRO ES VITAL, PERO TAMBI

N VOL-
C

NICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .
Cinco normas defensivas contra la celada . . . . . .
Q
'
b1 1' 'n ue es una com nac o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tras la combinacin debe haber una ventaja inme-
diata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La posicin forzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LO ACTIVO Y LO PASIVO EN ATAQUE Y DE-
FENSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Definicin del contraataque . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El movimiento intermedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Un falso movimiento forzado . . . . . . . . . . . . . . . .
Un movimiento intermedio contra combinacin de
mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .
Combinacin de ataque doble . . . . . . . . . . . . . . . .
El ataque simultneo casi siempre cobra . . . . . . .
Maniobrando hacia el ataque simultneo . . . . . . .
La enfilada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La clavada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La descubierta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los motivos de la combinacin: la defensa inade-
cuada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
122
123
125
125
126
128
129
133
133
135
136
137
137
140
140
141
145
150
153
Las
"
ratees de la

expertencta
Entre las grandes muestras de nobleza que brinda el juego
arte-ciencia del ajedrez, destaca la de ser esquematizable.
Es posible trazar cartas de navegacin de enorme utili
dad, para evitar las tormentas y las corrientes traicioneras

que en el tablero pueden suscitarse de un escaque a otro.
En otras palabras, las experiencias de juego y las conclusio
nes sacadas de cada situacin que se verifica durante una
partida permiten hacer una lista de todas las parecidas en
tre s y de formular, entre los casos con caractersticas co
munes, juicios del mismo tipo o planes de desarrollo que
se basan en los mismos principios.
El ajedrez no es articio sino creacin
As pues, alguien podra considerar que el ajedrez es con
densable en el esquema elemental que aqu presentamos,
y que para convertirse en un buen jugador, slo ser nece
sario practicar, jugar y especializarse en una serie de plan
teamientos de aperturas a utilizar como armas contra cual
quier adversario.
9
Pero, si tal prodigio fuera realizable, hara mucho tiem
po que el ajedrez no podra ofrecer nuevos motivos de in
ters, y cualquier persona o ordenador capaz de esquemati
zar, memorizar o elaborar calculadoramente, sera mvencible
slo por su memoria o experiencia artificial, acumulada a
lo largo del tiempo.
Sm embargo, no es as. Naturalmente la prctica, la
experiencia y la especializacin, son elementos fundamen
tales para que los aficionados lleguen a convertirse en juga
dores de un buen nivel e incluso en maestros, pero para
ello es necesario tambin el razonamiento, la capacidad de
anlisis, la sntesis y la comparacin del propio razonamiento
que ha de actuar en conjuncin con el del adversario y
algunas otras personas con capacidad para hacerlo.
Y el momento ms oportuno para descubrir los propios
defectos, y para la adquisicin de un conocimiento ms
completo del juego, es precisamente el que sigue a la parti
da, cuando junto al adversario, se intenta analizar las va
riantes que se han preferido no jugar en la partida y se
valoran todas las alternativas que se presentaron. Todava
ms til es la bsqueda de los motivos que determinaron
el resultado de la partida, as como de los medios emplea
dos para actuar en consonancia con ellos. No se dude de
que cada una de estas oportunidades no slo constituir
un estmulo para una mayor profundizacin de anlisis, tanto
durante la partida como en la fase previa a sta, sino que
consolidar un gran caudal de esa experiencia tan luminosa
que da lugar a la formacin de los maestros.
Naturalmente, la base de este anlisis no debe ser el
estudio de las consecuencias de cada movimiento, sino la
valoracin y la verificacin global del plan de ataque y de
fensa elegido, as como de las eventuales, aisladas e impon
derables acciones de ataque y defensa a que da lugar el
imprevisible curso de la partida.
10
Dimensiones del ataque y la defensa
Dos son las dimensiones del ataque y dos las dimensiones
de la defensa. Una es la trascendental, cuyo criterio marca
todo el curso del propio juego, y otra es la que resulta
del juego del adversario, particularmente cuando ste ha
conseguido apoderarse de la iniciativa, en cuyo caso esta
dimensin menor cobra una importancia muy considerable,
hasta el extremo de poder llegar a desplazar la dimensin
del propio plan, anular toda significacin para los mecanis
mos del plan general de ataque y hundir en el caos a los
de defensa.
Por tal razn hemos credo oportuno centrar la mirada
y la atencin sobre estos mecanismos, y comprobar los prin
cipios de su funcionamiento en una y otra dimensin, de
manera que nos sea posible saber -con todo lo que esto
implica de positivo para el triunfo!- cundo nuestro ata
que est teniendo xito, cundo nos est llevando a un
punto muerto o, peor an, a una trampa; cundo hemos
perdido la iniciativa, cundo hemos de pasar del ataque
a la defensa y cundo de la defensa al contraataque.
En fin, deseamos que esta obra cumpla con el objetivo
esencial de sealar el momento en que e jugador se halla
dentro de la partida en que se ha enfrascado. Tiempo hay
de atacar y tiempo llega de defenderse, pero, en lo esen
cial, se busca que el tiempo de la victoria alcance la mxi
ma permanencia para el lector.
Razn y significado de los signos ajedrecsticos
Es mundialmente sabido que la literatura ajedrecstica em
plea, internacionalmente, una serie de signos y de notacio
nes hechas en claves especficas cuyo valor explicativo es
11
indispensable conocer, para aprovechar el inmenso caudal
de informaciones y registros de carcter histrico y didctico.
No se trata, ciertamente, de claves complejas; todo lo
contrario, pero requiere cierta prctica llegar a leerlos con
fluidez. Los signos son relativamente pocos y no ofrecen
dificultad alguna. Por cuanto a las claves o sistemas, como
el algebraico o alfanumrico, el internacional, el descripti
vo y otros menos conocidos. En esta obra utilizaremos la
precisin y la facilidad que ofrece el sistema algebraico,
en algunos casos prescindiremos del sealamiento median
te la inicial de la pieza en juego, para indicar nicamente
el escaque del que parte y el de destino, sealando con
: o con x el hecho de que aqu haya eliminado a una
pieza adversaria. Lo importante, segn nuestro criterio, ha
sido mostrar las partidas de la manera ms simple con m
ras a su rpida reproduccin en el tablero del lector. Vea
mos a continuacin, pues, los signos ms usuales:
12
a. p.
X
0-0
0-0-0
?
!
??
11
?!
! ?
+
+ d
+ dsc
+ +
al paso
toma o elimina o come
enroque corto
enroque largo
jugada de dudoso

valor, mala; error
jugada acertada
jugada deplorable
jugada buena
jugada esplndida
jugada buena slo en apanenc1a
jugada interesante
Jaque
doble jaque
jaque a la descubierta
jaque mate
igualdad, tablas
Iniciales de las piezas
R Rey
D Reina o dama
T Torre
A Alfil
C Caballo
P Pen
Valor de cada pieza en el ndice de ataque y defensa
R Rey
p Pen 1
A Alfil 3
e Caballo 3
T Torre 5
D Dama 9
Las siete virtudes esenciales del ajedrecista
Las condiciones de mente y espritu que han caracterizado
a los grandes maestros en la historia del ajedrez, demues
tran que su xito se ha basado en la combinacin de siete
virtudes, cuyo conjunto parece determinar su potencia aje
drecstica y que son, en orden indistinto: visin, intuicin,
capacidad de clculo, lgica, sensibilidad, voluntad y domi
nio de la teora.
La proporcin de tales virtudes vara de un maestro
a otro. Por ejemplo, la visin, la intuicin y el conocimien
to de la teora fueron ms que notables en Alekhine, en
tanto que Tarrasch se hizo notar por sus despliegues de
lgica. Capablanca, por su parte, brill por el poder de
su capacidad de clculo, lo mismo que Spielmann y Spassky.
Tambin es cierto que a todos ellos les fall alguna vez
su dotacin de voluntad, afectndose su espritu combat-
1.
vo debido a diversas causas, como pueden ser el desnimo,
la fatiga, etctera.
La condicin natural de las piezas
En base al tipo de accin que ejercen las piezas, las pode
mos dividir en dos grandes grupos: de accin continua y
de accin discontinua. Las de accin continua son las que
ejercen una accin sobre una o ms lneas, ya sean trans
versales, columnas o diagonales. Y de accin discontinua
las que ejercen su accin sobre casillas especficas sin te
nerlas en lnea recta.
Las piezas de accin continua son el alfil, la torre y
la dama. Su accin aumenta al disminuir las piezas del ta
blero. Esto es debido a que la presencia de un gran nme
ro de piezas obstaculiza los movimientos y, adems, el gran
control sobre las casillas en las que se podran realizar mo
vimientos, impide la eficacia de la accin, y ello a pesar
de que dos de estas piezas (la torre y la dama) tengan un
alto valor absoluto (por ello se las llama piezas pesadas, mien
tras que el caballo y el alfil son piezas ligeras).
En definitiva, se puede decir que las piezas de accin
continua necesitan, para una mayor eficacia de su accin,
la apertura de algunas lneas del tablero (columnas, trans
versales, diagonales) esto es posible solamente moviendo
las piezas propias o las del adversario que se encuentra
sobre esta lnea.
Las piezas de accin discontiua son el caballo y el pen.
El caballo acta siempre sobre un conjunto de casillas
que no estn colocadas sobre la misma lnea sino en torno
a una serie de escaques que alcanza, en razn del salto
de un escaque en una direccin y dos escaques en otra,
o viceversa, o sea 2 x 1 o 1 x 2.
14
La cantidad de casillas sobre las que acta depende,
exclusivamente, de la zona del tablero en que se encuentra
y no de la cantidad de piezas presentes. De ello se des
prende la ptima eficacia de la accin del caballo en situa
ciones en que hay muchas piezas sobre el tablero y en las
cuales escasean, o estn ausentes las lneas abiertas.
Adems, su bajo valor absoluto (el caballo es una pieza
ligera) le otorga una discreta eficacia en el ataque (una pie
za de valor superior deber huir ante el ataque del caba
llo), y reduce al mismo tiempo las posibilidades de movi
miento de las piezas enemigas y controla las casillas a las
que pueden i.
El pen, en cambio, es una pieza con movimiento y
acciones muy limitadas, pero la presencia inicial de un pen
sobre cada columna del tablero determina desde las prime
ras jugadas de la partida, caractersticas conformaciones de
peones que son conocidas coro cadenas.
Cada cadena, segn su funcin, asume caractersticas
diferentes. Una cadena de peones que ya hemos visto en
la muralla del enroque, desempea un papel totalmente de
fensivo.
La cadena de peones ejerce un importante papel en el
reparto de espacio sobre el tablero, especialmente en la
apertura y en el medio juego.
Finalmente, mientras todas las piezas tienen siempre,
en el curso de la partida, la misma funcin de ataque y
defensa, los peones asumen funciones muy diferentes. Tie
nen la obligacin de correr al otro lado del tablero en don
de sern cambiados por otra pieza. Esto es muy difcil que
ocurra en las otras dos fases de la partida.
Vistos ya los diferentes tipos de acciones que las piezas
pueden realizar, y trazadas las condiciones ms ptimas
para que cada una pueda actuar, poderos afirmar, consi
derando tambin el modo en que se desarrollan las fases
15
de la partida, que existe una especie de orden de apari
cin segn el cual las piezas llegan al campo, es decir,
se desarrollan de su posicin inicial y empiezan su actividad.
Naturalmente, la utilizacin de una pieza u otra depen
de de la eleccin del jugador para la realizacin de su plan
de juego. Pero si tenemos en cuenta la mayora de las par
tidas que aportan una gran experiencia, podemos notar cmo
stas presentan caractersticas comunes en este orden de
aparicin.
Podemos constatar cmo en las primeras fases de la
apertura, las primeras piezas que entran en juego son los
peones y los caballos. De hecho, la necesidad de conquis
tar espacio a travs de las cadenas de peones, as como
de liberar las diagonales y columnas para poder jugar los
alfiles y las torres, hace imprescindible el movimiento de
los peones. En cambio, los caballos pueden ser utilizados
debido a su escaso valor absoluto, y a su accin disconti
nua que en las primeras fases de la partida les permiten
maniobrar mejor de lo que lo haran otras piezas. La pre
sencia de todas las piezas (y, por lo tanto, el gran nmero
de casillas controladas) y de grandes cadenas de peones
(que limitan sensiblemente el espacio disponible) dificultan
los movimientos de las piezas de accin continua.
Casi paralelamente a los caballos entran en juego tam
bin los alfiles que, a pesar de ser pieza de accin conti
nua, pueden desarrollar su papel antes que otras, gracias
a la apertura de las diagonales (casi siempre es anterior a
la apertura de las columnas, el bastarles a las primeras
el avance de peones, mientras que para las segundas, es
necesario que el pen colocado sobre la columna desapa
rezca, ya sea porque mata o porque es matado).
La apertura de las columnas permitir la entrada en
juego de piezas pesadas, hecho que caracteriza, casi siem
pre, el fin de la apertura y el inicio del medio juego.
16
Generalmente, al principio, las piezas pesadas empie
zan a

actuar desde atrs del tablero (aprovechando su largo
radio de accin), dejando a los peones y a las piezas ligeras
la tarea de la lucha en primera lnea. El alto valor absoluto
de las piezas pesadas, que viene determinado por la po
tencia de su accin, las hace al mismo tiempo vulnerables
a los ataques de piezas con menor valor absoluto. Slo cuan
do se determine una discreta apertura del espacio, debido
al empequeecimiento o al fraccionamiento de las. cadenas
de peones, las piezas pesadas, que

en estas nuevas condi


ciones tendrn la posibilidad de moverse con mayor desen
voltura, podrn empezar a presentarse en primera fila.
En el medio juego, las piezas casi siempre manifiestan
toda su capacidad tctica. Es en esta fase donde se realiza
la mayor liquidaCin de las fuerzas del campo. Combina
ciones o cambios de materiales, determinan la desaparicin
de la mayor parte de las piezas.
Se llega as a la fase final (siempre que ninguno de
los dos jugadores, en las fases anteriores, haya sufrido da
os considerables que no le permitan alcanzar esta fase),
en la cual se verifica la transformacin de la funcin de
los peones (que ahora tendrn que dirigirse hacia la 8. a
transversal para ser cambiados por otras piezas y reponer
as tropas frescas) y la activacin, como unidad tctica,
de los reyes que guardados hasta el momento con la mayor
proteccin posible, pueden ahora salir al campo de batalla,
ya que prcticamente han desaparecido los peligros de ata
que en masa.
La mtica posicin inatacable
No pocos ajedrecistas desearan encontrar una formacin
que, a manera de estacin espacial>, permitiera despus
17
lanzarse a atacar al rey adversario con un mximo de ga
rantas y un mnimo de riesgos. Y siguiendo con esta lnea
de ajedrez-ficcin, quiz no tenga nada de irreal el crite
rio que manifestara el famoso Scheveninger en el sentido
de que por el solo hecho de mover la primera pieza se
corre ya un riesgo, pero tambin se cuenta con una oportu
nidad proporcional. Riesgo y oportunidad que, por supues
to, se encuentran e
.
n estado embrionario, por decirlo de
alguna manera que implique bien claro el hecho de que
ambos podrn desarrollarse en la medida en que sean ali
mentados por el error o por el acierto con que el jugador
corresponda a cada jugada de su oponente, armonizando
(como ya explicamos en otra parte de esta obra), con sus
acciones, a fin de poder aprovechar sus limitaciones y es
torbar sus proyecciones.
En fin, el hecho elemental es que todo jugador deseara
establecer la posicin ms segura, ms en concordancia con
los dos elementos que dan al ajedrez categora de arte y
ciencia: la defensa y el ataque.
Las cinco condiciones de la alineacin ms poderosa
Y para satisfacer al mximo ese deseo de seguridad, con
vendr recordar los clculos que el terico italiano Adoli
vio Capece hizo sobre la disposicin ideal de las piezas
para la defensa y el ataque, de manera que ejercieran un
frreo control sobre el centro y a la vez dominaran el ma
yor espacio posible, limitando las posibilidades del oponen
te. Resuma su concepto en cinco recomendaciones ele
mentales:
l. Site sus piezas de manera que el adversario deba in
vertir e mximo nmero de movimientos para conseguir
atacarlas.
18
2. Coloque sus alfies en los escaques c4 y f4, cuando
tenga

las piezas blancas, o en c5 y f5 si juega con las ne
gras, ya que desde estas posiciones tendrn el mximo ran
go de accin.
3. Enclave sus caballos en los escaques c3 y f3 cuando
sean los blancos, o en c6 y f6 cuando sean los negros.
4. Enroque tan pronto como le sea posible, a fin de dar
a su rey una situacin de seguridad.
5. Comunique cuanto antes a sus torres entre s.
19
El primer movimiento infuye
en el ltimo
Los problemas de ataque y defensa empiezan a plantearse
desde el instante mismo de la apertura. Los maestros de
todos los tiempos estn de acuerdo en que el primer movi
miento repercute en el ltimo con mayor fuerza cuanto
ms slido sea el plan y con mayor fidelidad se haya segui
do, aun en los casos en que la partida termine perdindose.
As pues, estos problemas se manifiestan con el plan
teamiento de las primeras cuatro grandes necesidades que
enumeraremos lneas ms adelante, despus de dejar bien
claro que lo primero es la ocupacin o el control del centro
del tablero, con lo cual, de acuerdo con este criterio, debe
considerarse un error decidirse por cualquiera de estas
jugadas:
l. a2-a4
l. c2-c3
l. d2-d3
l. e2-e3
l. f2-f3
l. h2-h4
Incluso conviene que los principiantes se abstengan de
aperturas de seguimiento o aprovechamiento complejo, ta
les como:
20
l. b2-b3
l . b2-b4
l. f2-f4
l. g2-g3
l. g2-g4
E incluso convendr aadir a la lista:
l. gl-f3, por ms que se haya popularizado excesiva
mente como elemento de seguridad contra un mate fulmi
nante de los que tanto aquejan a los principiantes.
As pues, lo que aparece ms indicado para iniciar la
partida es elegir una de cuatro jugadas; dos para el prop
sito de ocupar el centro:
l. d2-d4
l. e2-e4
y dos para la necesidad de controlarlo:
l. c2-c4
l . gl-f3
De la apertura arrancan ataque y defensa
Hemos de considerar que para seguir una estrategia de ata
que, en busca del camino ms. corto para fulminar al rey
contrario, o bien de hacer una buena colecta de material,
lo indicado ser abrir con: l. e2-e4.
Pero si el propsito es asegurar la efectividad de la ac
cin realizando un juego eminentemente posicional para re
ducir al mximo las posibilidades de contraataque del opo
nente y mantener la iniciativa a lo largo de la partida,
entonces lo recomendable es abrir con: l. d2-d4.
21
Apertura de ataque o posicional?
Ahora bien, si no se desea otra cosa que obtener el mxi
mo de seguridad contra los errores iniciales, a fin de empe
zar a salirse de las rutinas ms transitadas (y por ello mis
mo ms previsibles y peligrosas) lo aconsejable es una de
estas dos aperturas:
l. c2-c4
l. gl-f3
Sin embargo, la eleccin exige por lo menos la defini
cin del tipo de jugador que se pretende ser: a) jugador
de ataque; b) jugador posicional.
Pero, mientras se llega a tamaa autodefinicin, con
todas las implicaciones que conlleva, se recomienda optar
por la apertura de
l. e2-e4
Tambin hay que advertir que llegar a ser jugador posi
cional implica cierto grado de madurez ajedrecstica. Y sin
duda, cuando se ha adquirido tambin se ha comprobado
que desde el principio de la formacin es esencial desha
cerse de todo temor y acometer la partida con determina
cin y hambre de experiencia, a fin de desarrollar cuanto
antes la capacidad de anlisis y la visin que permite anti
cipar el curso del juego cada vez por un margen mayor
de jugadas.
Cuntas combinaciones acertadas puede hallar un jugador
Sin duda la pregunta presenta una gran carga de fantasa
materialista, que es la ms difcil de eludir, tanto para
22
el que la concibe como para quien la recibe en forma de
interrogante, pues se propone reducir a nmeros precisos
algo que est ms all de las posibilidades humanas de cl
culo, aunque nos resistamos tambin a clasificarlo en la
gaveta del azar. El caso es que la pregunta surge y resurge
interminablemente, tanteando las posibilidades de que exista
un catlogo d jugadas que en cada turno se le ofreceran
al ajedrecista inseguro con la garanta de estar libres del
polvo y la paja del error.
La primera garanta la aporta el plan de juego
Entre cuntos movimientos puedo elegir, segn el prome
dio? Semejante enfoque, por supuesto, lleva ya en s mis
mo el germen de la inseguridad y el desconcierto, pues,
pierde de vista por completo la naturaleza esencial del
jue
go: el plan. Un plan que abarca los conceptos de ataque y
defensa en seguimiento de un propsito: poner en situacin
de mate al rey adversario mediante un proceso previsto
y desarrollado de acuerdo con las pautas de juego que va
planteando el adversaro en seguimiento de su propio plan.
Por tanto, lo primero es analizar las posibilidades que
nuestro juego presenta para que el contrario logre su obje
tivo. Luego es estudiar la forma de frustrar estos
propsi
tos y desprender del planteamiento inicial la base del pro
pio plan de ataque. Finalmente, comprobar si en realidad
tal plan es viable y corresponde a un esquema vlido de
contrajuego para complementar adecuadamente las accio
nes del oponente, ya sea neutralizndolas o volvindolas
en su contra a base de inutilizar sus posiciones, clavar sus
piezas o dispersarlas y hacerle abrir vas de acceso.
En otras palabras, el primer arte del ajedrez radica en
la capacidad para hacer que el propio juego armonice con
23
el del adversario, hacindolo fluir en la direccin ms con
veniente, ya que es as justamente como se evita el caos
y se queda en posicin de ejercer la iniciativa o desplegar
la defensa ms efectiva en el momento ms conveniente.
Las blancas proponen y las negras responden
Sin embargo, si seguimos el criterio de los vidos coleccio
nistas de jugadas y estadsticas, hay que emitir que al prin
cipio del juego tanto las blancas como las negras disponen
de, aproximadamente, una veintena de jugadas, con las que,
por lo comn, las blancas proponen y las negras respon
den. Es decir, suponiendo que la jugada inicial la hicieran
ambos adelantando dos escaques sus respectivos peones de
rey, tendran un nmero muy semejante de jugadas ade
cuadas a su disposicin.
Debido a esta realidad es posible componer un amplio
repertorio de jugadas, del que ser posible elegir la ms
acertada al comprobar que se halla una situacin parecida
o con posibilidades de hacer derivar la partida hacia las
condiciones deseadas.
Pero, como el nmero de las combinaciones posibles
es incalculable, volvemos a la realidad de que la primera
jugada trascendente, consiste en la formacin de un buen
plan de ataque y defensa (o viceversa) destinado a llevar
el juego a las condiciones en que las jugadas archivadas
en nuestro repertorio sean viables.
Ahora bien, si nos atenemos a los promedios, se ha
encontrado que cada posicin permite nas diez jugadas
aceptables a cada jugador. L difcil es, no obstante, dar
justamente con la jugada necesaria, 1 precisa, de manera
que aun cuando el adversario sea tambin capaz de encon
trar una de las diez que le corresponderan, sta no sea
24
tan trascendente como la nuestra. . . para lo cual es indis
pensable que nuestra jugada corresponda con exactitud a
la estructura del plan que nos hemos trazado.
Cuidado con la inspiracin y la oportunidad excepcional
Lo anterior descalifica a las jugadas nacidas de la inspira
cin del momento, de las que siempre hay que desconfiar,
particularmente cuando incita a hacerlas la posibilidad de
engullir una dama o un simple pen, ya que, como explica
remos oportunamente en otra parte de esta obra, son rega
los de los que siempre debe desconfiarse.
La inarmona es la primera evidencia de la derrota
Y es que, como tambin sealan las estadsticas, las juga
das que implican improvisacin no slo descomponen el
esquema general del propio juego, sino que suelen estar
motivadas por la astucia del adversario. De hecho, toda
jugada que rompa la armona en que discurre la partida
(por encarnizada que sea, una buena partida muestra in
variablemente el aura de la armona de la interaccin de
blancas y negras), se volver en contra de quien la ejecut.
Es ley en todas las artes, y el ajedrez no iba a ser la excep
cin, como tampoco lo es la guerra misma, aunque parezca
que en sta todo es vlido.
Desdichadamente ha habido y habr esplndidas juga
das en el entramado de planes muy deficientes. Existen
incontables libros que, como colecciones de hechos maravi
llosos -lbumes de milagros les llaman algunos- descri
ben las jugadas con que muchos grandes maestros han trans
formado en victoria lo que pareca una irremisible derrota,
25
y no porque su plan de juego hubiera sido siempre el de
simular errores y hacer caer en una celada al contrario para
deslumbrarlo finalmente con el relmpago de un mate in
sospechado (aunque tampoco es demasiado raro el caso),
sino porque su genio les permiti encontrar al fin una ren
dija por la cual volver a ver la luz. Esta es la diferencia
entre la posesin de un buen plan y la capacidad para des
cubrir las posibilidades inmediatas de una formacin dada.
Y, como se comprender, siempre ser ms fiable y facti
ble un buen plan que la esperanza de una inspiracin final,
a menos que ya se haya probado poseer la iluminacin del
genio, en cuyo caso habr que repetir que en ajedrez las
posibilidades son infinitas y su nmero es igual al de las po
sibilidades de la mente.
La defensa ha de empezar contra la propia equivocacin
Como tambin es infinito el nmero de las equivocaciones
garrafales contra las que es preciso mantenerse alerta como
primersima medida defensiva, ya que es igualmente cierto
que existe un sinnmero de jugadores astutos que esperan
ms del error ajeno que de la iniciativa propia, lo cual,
a fin de cuentas, no es sino otra ms de las formas en
que puede enfocarse la tctica ajedrecstica, basndose ms
en la experiencia y en el estudio de jugadas muy represen
tativas, que en la visin, la intuicin y la creatividad.
Pero, como bien saben los cazadores de deslices ajedre
csticos, stos no tienen siempre la misma trascendencia.
El error de un principiante, por lo comn, es suficiente
para decidir la partida en el trmino de unas cuantas juga
das. Por e contrario, el error de un maestro puede no
hacerse evidente, sino hasta despus de una larga lucha,
cuando los estudiosos lo extraen de entre una montaa de
26
aciertos y hacen valer las debilidades y las insuficiencias
a que dio lugar.
La trascendencia de las equivocaciones
Bien es cierto que de equivocaciones se alimenta la expe
riencia. De hecho el error y no el acierto ha sido el maes
tro de las grandes figuras del ajedrez de todos los tiempos,
por lo que no falta razn a quienes sostienen que en el
tablero los aciertos pasan, los errores quedan.
Por cuanto a las consecuencias que, en trminos gene
rales, se ha calculado que las equivocaciones tienen sobre
el resultado final de la partida, dependen de la etapa en
que se cometan, y van de lo leve a lo demoledor. Segn
los grandes maestros, calculando sobre un mximo de 10
puntos tal incidencia y advirtiendo que es de dos a
tres puntos mayor cuando no se tiene la iniciativa y se
est a la defensiva. As, los promedios se han establecido
como s1gue:
Principio de juego
Medio juego
Fin de juego
1 a 5
3 a 7
6 a 10
Pero, obviamente, se trata de una apreciacin subjeti
va, y deben considerarse tambin otros factores, como el
del nmero de yerros cometidos, ya que con frecuencia
uno induce a otro, a un ajedrecista a jugar una partida
que ha perdido desde su inicio, como es el caso de la cita
da por el famoso terico B. Weinstein, que se plante con
l. e4 . . . e5
2. Dh5 . . .
27
Aqu la intencin del jugador a cargo de las negras fue
la de proteger a su pen en f4 con la dama, pero lo que
hizo, por ofuscacin o atropellamiento fue tomar su rey,
por lo que ya no le qued ms remedio que hacerlo jugar,
situndolo obligadamente en
2 . . . . Re2
Causando as una descarga que lo fulmin con
3. D: e5 + +
Por supuesto, no es este tipo de acciones las que hacen
pensar en el perfeccionamiento de las tcnicas de ataque
y defensa, aunque siempre insistiremos en la necesidad de
no mover la mano hasta haber inmovilizado los nerviOs
y movido el cerebro.
Cmo estudiar la apertura: las tres grandes clases
Pocas situaciones generan tanta inquietud en el jugador de
ajedrez como la eleccin del primer movimiento y de la
sucesiva secuencia de movimientos que responden a los re
quisitos fundamentales de la apertura:
l. Coherencia en los movimientos que constituyen la se
cuencia segn un plan determinado.
2. Coherencia de los mismos movimientos entre s.
3. Adecuacin a las necesidades del juego del adversario.
Los diferentes puntos estratgicos nos proporcionan los
medios para individualizar los objetivos hacia los que e
28
dirigen los planes ya formulados. Los motivos tcticos, acom
paados del anlisis y de un adecuado clculo, nos ofrecen
los medios para establecer el modo de realizar los planes
establecidos. El ejercicio y la prctica nos darn con el
tiempo la tcnica suficiente para conseguir resultados satis
factorios.
A la luz de todo esto, podemos decir que todos los
medios para desarrollar correctamente una partida estn
a disposicin del principiante. Hablando de ejerccio y prc
tica, y necesariamente de tiempo, no podemos ignorar la
experiencia de quien ha jugado antes que nosotros. Los
conocimientos de los dems han dado como resultado todo
lo que se sabe sobre el juego del ajedrez (incluso este libro
no es otra cosa que el resultado de aos de prctica). Las
reglas que hemos presentado hasta ahora no existan antes
de que alguien las descubriera a travs de muchas partidas
de ajedrez reales, y todos los libros y publicaciones exis
tentes no son otra cosa que una codificacin y generaliza
cin de las experiencias y del anlisis relativo. Prueba de
ello es, el hecho de que no en todas las situaciones que
se presentan durante una partida se pueden aplicar las mis
mas reglas. Por ejemplo, al final de una partida es esencial
el uso activo del rey, que se convierte en una unidd tctica
de relieve, mientras que en el medio juego, y ms todava
en la apertura, es aconsejable no utilizarlo como pieza acti
va, ya que correra el riesgo de ser atacado por otras piezas
con un aporte tctico superior. Otro ejemplo lo constituye,
como ya hemos dicho al hablar de las combinaciones, la
presencia de diferentes tcticas en la posicin presente en
ese momento en el tablero que conlleva la posibilidad de
realizar una combinacin.
Estudiar la apertura, as como los motivos tcticos o
los temas estratgicos, significa atesorar la experiencia con
seguida por los dems.
29
Para que esto se realice de un modo ms provechoso,
es necesario que este estudio se haga de una manera
completa.
Existen muchas publicaciones sobre el ajedrez. Las ms
divulgadas son las monografas que hacen referencia a de
terminadas aperturas. Existen libros que estudian exclusi
vamente la defensa fancesa, la defensa siciliana, otros la de
fensa italiana, la espaol, etctera.
Tambin hay monografas ms especializadas que des
criben determinadas variantes de cada apertura. Quien quie
ra estudiar las variantes de cada apertura ha de tener, no
slo el tiempo, sino tambin el dinero suficiente para ad
quirir la documentacin necesaria.
Existen tambin publicaciones menos especializadas
pero, ms aptas para dar al principiante una informacin
general sobre las aperturas a travs del anlisis de partidas
realizadas por grandes maestros del pasado y del presente,
las lneas estratgicas generales que caracterizan la base ini
cial del juego y las aplicaciones de las tcticas en el juego
medio y en el final.
Nosotros aconsejamos al principiante dirigirse a este tipo
de estudios. El examen sistemtico y especfico quedar
para ms tarde, cuando ya las caractersticas generales del
juego estn bien claras, as como las grandes lneas estrat
gicas de la partida. Si el principiante empezase enseguida
con un estudio sistemtico correra tres grandes riesgos:
podra aburrirse tanto que incluso abandonara el juego an
tes de empezar a estudiarlo; una vez superado este peligro
podra empezar a memorizar un determinado nmero de
variantes sin entender ni su significado ni los motivos que
las determinan y por tanto, sin adquirir la capacidad sufi
ciente para escoger las respuestas ms idneas a las situa
ciones que se presenten despus, y finalmente, el riesgo
ms comn est determinado por un movimiento imprevs-
30
to: vuestro contrincante realiza una jugada que no est en
ninguno de los libros que materialmente habis devorado.
Si vuestro adversario es un buen observador, y ha aprecia
do una <<novedad terica en vosotros (que tambin hara
perder a un jugador de alto nivel), o no conoce la teora
de la apertura de memoria pero, considera que el movi
miento realizado es bueno, os obligar a utilizar vuestra
capacidad de anlisis y no vuestra memoria: si vuestra ca
pacidad no ha sido cuidadosamente estimulada y acrecen
tada, os encontraris con serios problemas.
No pretendemos tratar aqu sobre las propiedades de
todas las aperturas, sino que nos limitaremos solamente a
describir, a travs del anlisis de algunas partidas y las
lneas generales de sus aperturas, un sistema de estudio
que pueda ser vlido para conseguir un aprendizaje razona
do de las aperturas.
Despus ser problema del estudiante elegir las apertu
ras que considere mejores, en base al estilo de juego que
habr adquirido con la prctica.
Aperturas de juego abierto
Estn caracterizadas por el primer movmuento l. e2-e4,
e 7 -e5. Se basan en realizar lo antes posible la apertura de
lneas, para conseguir enseguida una posicin de ataque.
La lucha por la conquista del centro toma inmediata
mente caractersticas tcticas amenazadoras que se mani
fiestan antes de que el desarrollo de todas las fichas sea
completo.
Aperturas de juego semiabierto
Estn caracterizadas por el primer movimiento de las blan
cas l. e2-e4, al cual las negras no contestan con l. . . . e7-e5 .
.1
Mientras que en el juego abierto las negras se limi
tan a elegir el mejor sistema defensivo segn determina
das condiciones estratgicas impuestas por las blacas, en
el juego semiabierto las negras tienen mayores posibilida
des de contraataque, a pesar de que ello les cueste una
menor disponibilidad de espacio en la primera fase de la
partida.
Aperturas de juego cerrado
Estn caracterizadas porque las blancas hacen cualquier pri
mer movimiento, excepto el de l. e2-e4. Se verifica una
lucha por el centro cuyo fin es asegurar a las propias piezas
la mxima capacidad de maniobra, al mismo tiempo que
se pone al rey en condiciones de mxima seguridad. Las
escaramuzas tcticas en estas aperturas, slo se realizan con
un desarrollo ya establecido.
Apertura de juego abierto
APERTURA ITALIANA
Esta apertura se basa en:
Ataque directo al punto f7 que constituye el punto ms
dbil del enfrentamiento inicial de los peones negros, y
que es defendido solamente por el rey.
Desarrollo de las piezas menores y avance de los peo
nes centrales para conseguir el inmediato y completo domi
nio en el centro y posiblemente un centro mvil.
Las negras por su parte, adems de la defensa de f7,
intentan el ataque al pen central e4 de las blancas y por
lo tanto proteger el centro .
.32
Los primeros movimientos, que caracterizan esta aper
tura son: l. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3 . Ac4, Ac5; 4. Cc3
(con la idea de continuar con 5. d4).
PARTIA EsTRIN-KLAMANN, LENINGRADO 1951
l. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4, Ac5;
4. c3, Cf6; 5. d4, e:d4; 6. c:d4, Ab4 + ; 7. Cc3,
Con esta continuacin las blancas sacrifican el pen e4
con el fin de organizar peligrosos ataques por el centro
y el lado del rey, gracias a la apertura de la columna e.
7 . . . . C: e4;
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las negras pueden renunciar al sacrificio adoptado en
lugar del movimiento del libro, los siguientes:
7. . . . d5; esto puede ocasionar a las negras serios pro-
33
blemas debido a la accin que las blancas pueden realizar
enseguida en la columna e que se abre, mientras que en
ella todava est el rey negro. Por ejemplo: 8. e:d5, C: d5;
9. 0-0, Ae6; 10. Ag5, Ae7;
11. A:d5, A:d5; 12. C:d5, D: d5;
13. A:e7, C:e7; 14. Te1, f6;
15. De2, Dd7; 16. Tad1, Td8 (si 16 . . . . Rf7; 17. Dc4 + ,
Cd5;
18. Ce5 + , f:e5; 19. d:e5 con la doble amenaza 20.
e6 + y 20. T:d5);
17. 0c4, Rf8; 18. Db4! c6; 19. d5!
7 . . . . 0-0, las blancas pueden contestar con 8. 0-0
(con la intencin de preparar el avance d4-d5 y dar un
carcter agresivo a la partida) o con 8. e5, Ce4; 9. 0-0,
A:c3 (no 9 . . . . C:c3 debido a
10. b:c3, A:c3; 1 1 . Cg5!, A: a1;
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
34
12. Dh5!); 10. b:c3, d5; o tambin
con 8. d5 y el juego se complica despus de
8 . . . . C: e4; 9. d:c6, C: c3
7 . . . . A: d; 8. b:c., d5 (este ltimo movimiento sirve
para penetrar en el centro de las blancas);
9. e:d5, C:d5; 10. 0-0 y las negras tienen problemas
relacionados con la precoz apertura de la columna e y con
la defensa del caballo en d5.
8. 0-0, C:c3.
Las negras pueden hacer el cambio en c3 tambin con
el alfil, de este modo permiten a las blancas realizar el
ataque de Moller. 8 . . . . A:c3; 9. d5! (si 9. b: c3, d5! permite
a las negras conservar el pen de ventaja siempre y cuando
las blancas retiren Ac4; en cambio, si las blancas juegan
10. Aa3, las negras conservarn el pen de ventaja y con
seguirn una mejora en su posicin con 10 . . . . d:c4; 1 1 .
Te1, Ae6; 12. T:e4, Dd5;), Af6 (el mejor sistema defensi
vo ya que las negras conservan el alfil de diagonal negra
y pueden finalizar su desarrollo; 9 . . . . Ca5 expone excesi
vamente todas las piezas negras: las blancas pueden conti
nuar con 10. Ad3!; en cambio 9 . . . . Cd6 presenta una
vez ms los problemas relacionados con la apertura de la
columna y despus de 10. d:c6, C: c4;
1 1 . De2 + , De7; 12. D:c4, Aa5;
13. Ag5 con la intencin de
14. Tael. Tampoco 9 . . . . Ce7, con el cual las negras
intentan cerrar la columna e, esto resuelve el problema de
las negras, que en este caso se debe a que las blancas se
quedan con dos alfiles y pueden, despus de 10. b:c3, pre
sionar sobre las casillas negras. Con 9. . . . Aa5, las negras
intentan frenar la posibilidad de las blancas de aprovechar
la columna. As pues, controlan la casilla el, despus de
10. d:c6, las blancas pueden realizar ataques tcticos con-
35
tra f7. Finalmente 9. . . . Ce5 simplifica el juego despus
de 10. b: c3, C: c4; 1 1 . Dd4, f5! ; 12. d:c4, d6, con iguales
posibilidades; 10. Te1, Ce7; (a las negras no les interesa
jugar enseguida 10 . . . . 0-0 debido al hecho de que des
pus de 1 1 . T:e4 las negras tienen que defender Cc6 y
dan a las blancas el tiempo para jugar 12. d6, que crea
serios problemas al desarrollo del alfil de diagonal negra
de las negras); 1 1 . T:e4, d6 (con el fin de impedir definiti
vamente a las blancas avanzar a d6); 12. Ag5, A:g5; 13.
C:g5, 0-0; 14. C:h7, R: h7; 15. Dh5, Rg8; 16. Th4, f5;
17. Dh7 + , Rf7; 18. Th6, Tg8; 19. Te1, Df8; con la idea
de 20 . . . . Th8.
9. b: c3, d5;
A las negras no les interesa jugar 9. . . . A e 7 debido
a 10. d5, Ca5; 1 1 . d6! con un fuerte ataque de las blancas.
Lo mismo se puede decir para 9 . . . . A:c3 debido a 10.
Aa3. Sobre esta variante contamos con un anlisis realiza
do por Keres: 10 . . . . Ce7 (o 10 . . . . d5; 11. Ab5, A: a1;
12. Te1 + , Ae6;
13. Da4
O tambin 10 . . . . d6;
1 1 . Tcl, Aa5;
12. Da4, a6;
13. Ad5, Ab6;
14. T: c6! , Ad7;
15. Te1 + , Rf8; 16. T:d6!) 11. Db3,
d5; 12. D: c3, d:c4; 13. Tfe1, Ae6;
14. A:e7, R: e7; 15. d5, D:d5;
16. Tad1, Dc5; 17. Te5, db6;
18. T:e6 + !
10. c:b4, d:c4; 1 1 . Te1 + , Ce7;
12. Ag5,
Las blancas realizan un plan basado en el sacrificio de
una pieza para impedir a las negras hacer un enroque. La
36
continuacin ms normal es 12. De2, Ae6; 13. Ag5, Dd7;
14. A:e7, R:e7; 15. Dc2, f6; (las negras previenen la ame
naza 16. Te5 seguida de 17. d5 y facilitan al rey una casi
lla para escapar; las blancas tendrn que seguir presionan
do s quieren evitar que las negras prosigan con Rf7 y
conserven su ventaja material) , 16. Cg5! , f:g5; 17. Te5,
D:d4; 18. Tae1,
Tae8; 19. T:e6 + , Rd7; 20. Td1 (no 20. T:e8, T:e8;
21. Td1, por medio de 21. . . . Rc8!), D:d1 + ;
21. D: d1 + , R:e6; 22. Dg4 + dan lugar a un final dif
cil con iguales posibilidades para ambos.
12 . . . . f6; 13. De2, Ag4;
Las blancas atacan con fuerza despus de 1 . . . . f:g5,
D:c4.
14. Af4, Dd7;
Era mejor para las negras continuar 14. . . . Rf7; 15.
D:c4 + , Cd5; y despus 16. A:c7?, Tc8! ;
17. A:d8, T:c4; 18. Aa5, b6; y las negras ganan una
pieza.
Las blancas tienen que jugar 16. Cd2.
15. D:c4, A:f.; 16. g: f3, c6;
Las blancas ganan piezas despus de 16 . . . . 0-0-0;
con 17. A:c7, D: c7; 18. D:c7 + y 19. T: e7.
17. Tacl, Rf8;
Las negras no tienen tiempo de mover su caballo a d5.
Despus de 17 . . . . Td8; 18. b5, D:d4;
19. De6, Dd7; 20. b:c6 con ventaja para las blancas.
18. b5, c:b5; 19. Db4, a5; 20. Dd6,
Td8; 21. Tc7, D:d6; 22. A: d6, Td6;
23. T1; e7;
Las negras pueden defenderse con eficacia contra 23.
T7: e7 (amenaza a 24. Te8) con 2. . . . . Td8; 24. d5, h5;
25. d6, Rg8; con la idea de 26 . . . . Rh7.
2. . . . . h5; 24. Tf7 + , Re8; 25. Tce7 + ,
.7
Rd8; 26. T:b7, Rc8
27. Tfc7 + , Rd8;
28. T:g7, Rc8; 29. T:b5, T:d4;
30. T:a5, Rb8; 31 . T5a7, Thd8;
32. a4, h4; 33. Rg2, Tf4; 34. a5, Tg8;
35. T:g8, R: a7; 36. Tg4 y las negras abandonan.
PARTIA ScHIFFERS-HARMONIST, FRANKFURT 1887
l. e4, e5
2. Cf3, Cc6
3. Ac4, Ac5
4. c3, Cf6
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
El tablero gira sobre su centro
Esta continuacin constituye la variante clsica de la Aper
tura Italana: las negras consiguen un eficaz control de las
38
casillas d5 y e4 contraatacando el centro de las blancas. Pero
esto no impide a las blancas avanzar hacia el centro con
5. d4, ya que de este modo atacarn tambin al alfil negro
en c5. Ahora las negras tienen que cambiar su pen central
para que e centro sea ms mvil para los peones blancos.
La principal alternativa del 4. 0 movimiento de las ne
gras est constituida por 4 . . . . De7. Otro tipo de continua
cin, aunque no tan buena para las negras es:
4. . . . f5, en e que las blancas consiguen una buena
jugada. Af4, d6; 13. e5, con ventaja de las blancas. Duran
te una partida se pueden aplicar las mismas reglas. Por
ejemplo, al final de una partida e 12. Af4, d6; 13. e5,
con ventaja posicional de las blancas.
El ataque tiene el valor de la oportunidad
4 . . . . d6; 5. d4, e:d4; 6. c:d4, Ab4 + (6 . . . . Ab6; 7. Cc3,
Cf6; 8. Ae3, Ag4; 9. Ab3, 0-0; 10. 0-0, Te8; 1 1 . Dd3,
con clara superioridad de posicin de las blancas que as
han llegado al momento oportuno de desarrollar un fuerte
ataque por el flanco del rey); 7. Cc3, Cf6; 8. 0-0, A: c3;
9. bc3, C3e4; 10. Te1, d5; 1 1 . T:e4 + ! , d: e4; 12. Cg5
con la intencin de 13. Dh5 con un ataque muy fuerte
de las blancas.
5. d4, e:d4;
Si 5 . . . Ab6; 6. d:e5, C:e4?; 7. Dd5 y ganan.
6. c:d4.
No puede ser 6. e5 debido a 6. . . . d5; 7. Ab5 (si 7.
e:f6, d: c4; 8. De2 + , Ae6; 9. f:g7, Tg8;), Ce4; 8. c: d4,
Ab4 + ; y las negras no tienen un buen contraataque.
6 . . . Ab4 + (vase diagrama).
39
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Es la mejor jugada de las negras. Si 6 . . . Ab6; 7. d5,
Ce7 (no 7 . . . Ca5 debido a 8. Ad3 que amenaza 9. b4;
despus 8 . . . . c5; 9. d6! ); 8. e5. Cg4; 9. d6! , c:d6 (si 9 .
. . . A:f2 + ; 10. Re2 mientras que despus 9 . . . . C: f2; 10.
Db3, C:hl; 1 1 . A:f7 + , Rf8; 12. Ag5 con
.
una ventaja de
posicin de las blancas); 10. e:d6; Cc6; 11. Ag5 con clara
superioridad de las blancas.
7. Ad2,
Para la alternativa 7. cd, ver la partida n. 0 2.
7 . . . A:d2 + . Vase el diagrama 5.
Intento de crear las condiciones del contraataque
Con este movimiento las negras intentan romper e centro
blanco y colocar un caballo en d5. Las negras tambin pue
den jugar 7 . . . C: e4 o 7 . . . d5, pero en ambos casos las
blancas tienen la posibilidad de crear complicaciones tcti-
40
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
cas basadas en el sacrificio de f7, como se demuestra a
continuacin:
7 . . . C: e4; 8. A:b4, C:b4; 9. A:f7 + , R:f7; 10. Db3 + ,
d5; 1 1 . Ce5 + , Re6; 12. D:b4, c5; 13. Da3, c:d4; 14. Cf3,
Db6; 15. 0-0, Rf7; 16. Tdl.
7 .. . d5; 8. e:d5, C:d5; 9. A:b4, Cc:B4; 10. Db3, De7 + ;
1 1 . Rfl y las negras no pueden jugar ni 1 1 . . . . Cb6 (debi
do a 12. A:f7 + ) ni 1 1 . . . . c6 (debido a 12. a3).
8. C: d2, d5;
Este movimiento de las negras es mejor que 8 . . . . C: e4,
ya que despus de 9. d5, C: d2; 10. D:d2, Ce7; 1 1 . d6,
c:d6; 12. 0-0 (o tambin 12. D:d6) las blancas, a cambio
del pen perdido, disponen de una discreta iniciativa.
9. e:d5, C:d5; 10. Db3, Cce7;
Parece favorable a las blancas la continuacin 10 . . . .
Ae6; 1 1 . D: b7, Ca5; 12. Ab5 + , Rf8; 13. Da6, c6; 14.
Aa4, Ac8; 15. Dd., Cb4; 16. De3, Aa6; 17. Ce5, Ab5;
18 . . . . Dc3.
1 1 . 0-0, 0-0; 12. Tfel, c6;
41
Es aconsejable que las negras conserven su Cd5; en
la partida Rossolino-Portisch, 1968, despus de 12 . . . Cb6,
las blancas consiguieron una posicin superior con 13. Ad3,
Cc6; 14. Tacl, Rh8; 15. Abl.
13. a4.
La formacin rgida se vuelve en contra de su autor
Con este movimiento, que antecede a una posterior jugada
a a5, las blancas intentan impedir a las negras la posibili
dad de utilizar el escaque b6 y aprovechar la rigidez de
la formacin de los peones negros, las blancas tambin hu
biesen podido tener otra continuacin:
13. T acl, impide a la dama negra colocarse en e 7 y
obliga a las negras a jugar 13. Cb6.
13. Ce4, centraliza el caballo, ya que desde esta posi
cin puede desarrollar un papel ms activo.
13. Ce5, que parece amenazar e punto f7, aunque en
realidad es muy poco eficaz.
13 . . . Dc7; 14. Tacl !
Las blancas amenazan la doble captura en d4 y si ahora
14 . . . . Ae6; 15. Cg5.
14 . . . . Cf4?
Las negras tienen que jugar 14. . . . Df4 para dominar
las casillas en el lado del rey.
15. Cg5! , Ceg6; 16. Te8!
Se inicia una larga combinacin que terminar por ser
vencedora.
42
16. . .. T.e8; 17. A:f7 + , Rh8;
Si 17 . . . Rf8; 18. C:h7 + , Re7; 19. Te1 +
18. A:e8, Ce2 + ; 19. Rh1, C: cl;
20. Cf7 + , Tg8; 21. Ch6 + , Rf8;
22. Dg8 + , Re7; 23. A:g6, h:g6;
24. D:g7 + , Rd8; 25. Df8 + , Rd7;
26. Ce4!
En este movimiento se basa toda la combinacin inicia-
da en la jugada 16. Las blancas amenazan.
27. Cc5 + + .
26 . . . . Dd8;
Si 26 . . . . B6 (o tambin 26 . . . . Cd.);
27. Dg7 + , Rd8; 28. Cf7 + , Rd7;
29. Cfd6 + .
27. Dd6 + , Re8; 28. Cf6 + , y las negras abandonan.
PARTIDA TARRASCH - ALEKHINE, BADEN-BADEN 1925
l. e4, e5; 2. Cf., Cc6; .. Ac4, Ac5;
4. c., Ab6; 5. d4, De7;
8
7
6
5
4
.
2
1
a b e d e f g h
4.
Ataque y defensa en torno a un pen
En las partidas anteriores hemos podido constatar que las
blancas basan su juego en la posicin de Ac5 y en el ataque
al pen central negro.
La idea de las negras en esta partida es defender, colo
cando la dama en e 7, al pen e5 (la secuencia de movi
miento es la siguiente: 4 . . . . De7; 5. d4, Ab6; el resultado
no cambia), con el fin de impedir a las blancas desblo
quear, con ventaja para ellas, el centro y conseguir la mo
vilidad del pen e4. Adems, del movimiento De7, las ne
gras tienen la posibilidad de presionar sobre el pen e4
de las blancas gracias a que stas no pueden desplazar la
dama negra de su posicin realizando maniobras del tipo
Cb1-c3-d5.
Si consideramos la secuencia moderna de estos prime
ros movimientos, las negras pueden ganar un pen: 4 . . . .
De7; 5. d4; e:d4; pero despus de 6. 0-0, las negras tie
nen problemas graves debido a que su retraso en el desa
rrollo no les permite realizar con eficacia un ataque combi
nado de piezas ligeras y dama contra el rey enemigo. Por
ejemplo: 6 . . . . d:c3; 7. C: c3, d6; 8. Cd5, Dd7 (si 8 . . . .
Dd8; 9. b4, Ab6; 10. Ab2, con clara ventaja blanca); 9.
b4!, C: b4; (si 9 . . . . a: b4; 10. Ab2, Rf8;
11. C:b4, C: b4; 12. Cg5, Ch6;
13. Dd4, f6; 14. Ce6; si en cambio 9 . . . Ab6; 10. Ab2,
f6;
11. Db3, Cge7; 12. A:f6); 10. C: b4, A:b4;
1 1 . Cg5, Ch6; 12. Ab2, Rf8 (no 12 . . . 0-0; a travs
de 13. dd4, con mate imparable; si en cambio 12 . . . f6;
1 3. A:f6, g:f6; 14. Dh5 + Rd8; 15. Ce6 + o tambin 15.
D:h6); 13. A:g7 + ! R:g7;
14. Dd4 + , Rg8; 15. Df6 y ganan. 6. 0-0.
La alternativa ms interesante de que disponen las blan-
44
cas a la jugada del libro, es sacrificar un pen para frenar
e incluso bloquear el desarrollo de las negras en el lado
de la dama: 6. d5, cd8; 7. a4, a6; 8. d6, D:d6;
9. D:d6, c:d6; 10. Ad5! Ahora las blancas tienen que
evitar que las negras cambien su alfil de diagonal oscura
y conserven la ventaja material, mientras que las negras
han de intentar que sus rivales no consigan apoderarse de
b6
(cosa que puede suceder, por ejemplo, despus de una
continuacin de este tipo: 10 . . . . Cf6; 1 1 . Ca3, Ce6;
12. Cc4, Ac7; 1. Ae3, con la intencin de 14. Ab6
y 15. a5).
Por otra parte las negras no pueden matar enseguida
al alfil en d5 de las blancas porque despus de la captura
por medio del pen e (e:d5), la presencia de este ltimo
en d5 bloqueara definitivamente las posibilidades de de
sarrollo de las negras. Con el fin de concluir e propio
desarrollo, las negras tienen que considerar que pueden per
der la ventaja material: 10 . . . Cc6; 11. Ca3, Ac7; 12. Cc4,
Cce7; 1. b3! , Cf6; 14. Aa3, Ce:d5; 15. e: d5, C:d5; 16.
0-0-0!, b5; 17. C:d6 + , A:d6; 18. A:d6, Ab7; 19. C:e5,
f6; con iguales posibilidades.
6 . . . . Cf6; 7. Tel.
.
Las blancas renuncian a avanzar a d5 y a realizar cam
bios en el centro (d4:e5), as se mantiene la tensin exis
tente entre los peones del centro.
7 . . . d6; 8. a4, a6; 9. h3.
La perfecta preparacin de un ataque
Este movimiento es una preparac10n para la maniobra
Cb1-a3:c2 con la que las blancas quieren proteger el caba
llo con el pen central d4 y posteriormente atacar la casilla
45
e3; para que esto sea posible es necesario un control previo
de g4 a fin de evitar el ataque del caballo negro.
9 . . . . 0-0; 10. Ag5.
Slo sirve para que las negras debiliten su enroque.
Reslta mucho ms enrgica la continuacin 10. Ca.
(o 10. b4, Rh8; 1 1 . Aa., e:d4; 12. C:d4, C: e4, con posibi
lidades de contraataque; es peligroso para las negras acep
tar en esta variante la oferta del pen blanco del 10. 0 mo
vimiento con 10 . . . . e:d4; 1 1 . c:d4, C: b4; 12. e5), Rh8;
1 1 . Ad5 (o tambin 1 1 . Cc2), e:d4; 12. c:d4, Cb4; 1.
Ag5 y las blancas tienen una posicin muy activa.
10 . . . hb; 1 1 . Ae.,
Si 1 1 . Ah4, Rh8, con la idea de 12. . . . g5 (no 1 1 .
g5 debido a 12. C:g5, h:g5; 13. A:g5, y las blancas
disponen de peligrosas posibilidades de ataque).
1 1 . . . . Dd8!
Abriendo una columna
El fin de este movimiento es preparar la maniobra e5:d4
seguida de d6-d5 y al mismo tiempo liberar la columna
e para colocar Tf8. Esta jugada es coherente con la idea
en la que se basa el movimiento 4. . . . De 7: consolidacin
del pen central de Jas negras y consiguiente fijacin del
pen blanco e4, para continuar con la amenaza de liquida
cin del centro blanco.
12. Ad., Te8; 1. Cbd2, Aa7!
Previniendo 14. Cc4.
14. Dc2, e:d4;
Las negras empiezan a romper el centro blanco y al
utilizar la accin a distancia de sus piezas, pueden actuar
sin ser molestadas gracias a la preventiva inmovilizacin
del centro.
46
15. C: d4,
S 15. c: d4, las negras pueden sacar a las blancas el
alfil de lnea blanca con 15 . . . . Cb4, as debilitan el centro
blanco: 16. Dc3, C:d3;
17. D:d3, c: e4! ; 18. C:e4, Af5; 19. Cfd2, d5; 20. f3,
d: e4: 21 . f:e4, Ag6; los dos alfiles negros ejercen una fuer
te presin sobre el centro blanco.
15 . . . Ce5; 16. Afl, d5! ; 17. TAd1,
No puede ser 17. f4 debido a 17 . . . . Cg6; 18. e5, Ch5! ;
y las negras ganan un pen.
17 . . . c5; 18. C4b3, Dc7; 19. Af4,
Las blancas intentan prepararse para frenar la accin
que las negras estn a punto de ejercer en la diagonal b8-h2
que, despus de la liquidacin del centro, se ha abierto.
Era mejor jugar 19. e:d5, C: d5; 20. Cc4, C: c4; 21. A:c4,
C: e4; 22. T:e3, T:e3; 23. f:e3, simplifica la posicin, pero
las negras siguen con ventaja despus de 23 . . . . De 7 (anli
sis de Alekhine).
19. : . . Cf3 + !; 20. C:f3, D:f4; 21. e:d5?,
Af5! ; 22. Ad3,
Si 22. Dd2, D:a4;
2.. Ccl, Ac2; 24. T:e8 + , T:e8; 25. Te1, Ce4; 26.
Df4, c4; 27. Cd4, A:d4; 28. c: d4, Db4! (Alekhine).
La respuesta al movimiento de las negras impide a las
blancas defender a su rey colocando el alfil de lnea blanca
en g2, despus del sacrificio de las negras en h..
22 . . . . A:h3! ; 2.. g:h3,
Prcticamente forzada: las negras amenazan 23 . . . . c4;
23 . . . . A:g2; 2. . . . . D: a4; y 2. . . . . Ag4.
2. . . . . D:f.; 24. T:e8 + ?! , T:e8; 25. Afl, Te8; 26.
c4, Tg5 + ; 27. Rh2, Cg4 + ; 28. H:g4, T:g4, y las blan
cas abandonan. (No pueden evitar 29 . . . . Th4 + ).
47
Apertura de juego abierto
APERTUR ESPAOLA
Caracterizada por los movimientos l . e4, e5; 2. Cf., Cc6;
.. Ab5, esta apertura ha sido creada con el fin de atacar
indirectamente al pen e5 de las negras (las blancas atacan
a las piezas que lo defienden) . De todos modos, la amena
za de captura del pen e5 es ficticia, por lo menos en un
inmediato desarrollo de juego, ya que despus de 4. A:c6,
d:c6; 5. C:e5, las negras consiguen de nuevo su pen ju
gando 5 . . . . Dd4!
Amenaza en torno a una clavada
El planteamiento inicial de las blancas se debe considerar
en una perspectiva ms amplia: la posicin de Ab5 es una
latente amenaza ya que si las blancas repentinamente de
fienden a su pen e4, entonces el ataque sobre e5 se con
vierte en real. Adems, ya que las negras, antes o despus,
tendrn que desarrollar a su alfil de diagonal oscura y por
lo tanto debern hacer avanzar el pen d (d7-d6), enton
ces, Ab5 enclava a Cc6 sobre el rey, as que a la presin
que se realiza en el centro le sigue la amenaza de limita
cin de movimiento de una pieza enemiga.
Posteriormente las blancas intentarn conseguir el con
trol de las casillas d5 y f5 y gracias a ello prepararn un
ataque tctico por el flanco del rey. Las negras, por su
parte, para contrarrestar los planes de las blancas intenta
rn con la ayuda de la movilidad de sus peones por el lado
de la dama, un fuerte contrajuego en este sector. Adems,
equilibrarn la posicin aprovechando la apertura de la co
lumna d, creada por dicho avance para conseguir en esta
lnea el cambio de las piezas pesadas.
48
PARTIDA NEUSTADT-MILIUTIN,
6. o CAMPEONATO URSS POR CORRESPONDENCIA, 1963-64
l . e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5, a6.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las negras disponen de sistemas defensivos:
3 . . . Cd4; las blancas como respuesta a este movimien
to, disponen de dos alter-nativas:
a) Capturar el caballo negro con 4. C:d4 y despus de
4 . . . . e:d4 la posicn del en negro frenar el desarrollo
natural de Cb1, p.ro necesitar una continua defensa, por
ejemplo: 4. C:d4, e:d4; _5. 0-0, c6; 6. Ac4, Cf6; (esto
no preocupa a las negras 7. e5 por 7 . . . d5) 7. Tel, d6;
8. d3, Ae7; 9. Cd2, 0-0; 10. Cf3! y las blancas tienen
una ligera ventaja de posicin debido al ataque a pen d4;
b) Retirar el alfil permitiendo a las negras simplificar
el juego: 4. Ac4, C: f3; 5. D:f3; Df6; 6. Dg3, d6; 7. Cc3,
c6; 8. 0-0, Ae6!
49
3 . . . f5 (la variante Jaenisch) : es un interesante sistema
de contraataque que conduce a un juego rico en elementos
tcticos. Por ejemplo: 4. Cc3, f:e4; 5. C:e4, d5; 6. C:e5,
d: e4; 7. C: c6, Dd5; 8. c4, Dd6; 9. C:a7 + , Ad7; 10. A: d7,
D:d7; 1 1 . Dh5 + , g6; 12. De5 + , Rf7; 13. Cb5, c6; 14.
Dd4! , De7; 15. Cc3, Cf6; 16. 0-0, Td8; 17. De3, De5!
3 . . . . Cf6; 4. 0-0, C:e4; 5. d4, Ae7; 6. De2 (si 6.
d5, Cd6; 7. Aa4, e4!), Cd6; 7. A:c6, b:c6 (no 7 . . . . d:c6
por 8. d:e5, Cf5; 9. Td1, Ad7; 10. Cc3, 0-0; 1 1 . Ce4,
con ventaja de las blancas); 8. d:e5, Cb7; 9. Cc3, 0-0
preparando el avance de los peones d y c.
3 . . . . d6 (la variante Steinitz): las negras, en esta lnea
de juego intentan efectuar una serie de cambios en la aper
tura, consiguiendo una posicin simplificada pero slida;
pero ello reduce sensiblemente las posibilidades tcticas y
permite a las blancas mantener su iniciativa. Por ejemplo:
4. d4, Ad7; 5. Cc3, e: d4; 6. C:d4, Cf6, 7. 0-0, Ae7.
Hay otras jugadas que no son muy aconsejables para
las negras: 3 . . . . Ac5 no es muy aconsejable ya que Cc6
ya est atacado y la posicin que asume el alfil de lnea
oscura puede hacer ms eficaz el avance de los peones cen
trales blancos (c2-c3, y d2-d4), como sucede en la apertura
italiana. 3. . . . Cge 7 impide el desarrollo del alfil de diago
nal oscura de las negras. Finalmente, en contra de los prin
cipios de la apertura va 3 . . . . Df6 (como demuestra 4. Cd,
Cge7; 5. d3, y ahora las blancas se sitan mejor).
Un af a desplazar
El movimiento realizado est hecho en funcin de la pre
paracin del avance de los peones negros por el lado de
la dama, empuja a las blancas a tomar una decisin acerca
del alfil de diagonal clara.
50
4. Aa4
4 . . . . Cf6.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las negras podran jugar 4 . . . . d6, con la llamada va
riante Steinitz retardada: 5. c3, Ad7; 6. d4, Cf6; 7. 0-0,
Ae7; 8. Cbd2, 0-0; 9. Tel, e:d4; 10. c:d4, Cb4; 11. A:d7,
D:d7; 12. Cfl, c5; 13. a3, Cc6; 14. d5, Ce5; 15. C: e5;
con posibilidades superiores para las blancas.
Otra alternativa es el sistema Mller: 4 . . . . Ac5; 5.
0- 0, Cf6; 6. c3, Aa7; 7. d4, b5; 8. Ab3, De7; 9. Ad5! ,
e:d4; 10. Ag5, h6; 11. A:f6, D:f6; 12. e5, con neta ventaja
de posicin para las blancas.
El movimiento 4 . . . . f5 hace referencia a la variante
Jaenisch, a la cual puede seguir 5. d4, e: d4; 6. e5, Ac5;
7. 0-0; Cge7; 8. Ab3, d5; 9. e:d6, D:d6; 10. Tel, h6;
1 1 . Cbd2, b5; 12. a4, Ab7; 13. Ab5, a:b5; 14. T:a8, A: a8;
15. Te6, Dd7; 16. De2, d3; 17. c:d3, Rd8; 18. d4!, C:d4;
19. C:d4, A:d4; 20. Cf3, con ventaja blanca.
5 1
Finalmente la variante Leningrado, caracterizada por
4 . . . . b5 est determinada por la intencin de las negras
de eliminar el Alfil Espaol. Por ejemplo: 5. Ab3, Ca5;
6. d4, e:d4; 7. D:d4, C: b3; 8. a: b3, Ce7; 9. 0-0, Cc6;
10. dd5, Ab7; 1 1 . c4, Ae7; 12. Td1, 0-0; 1 3. Cd, Ca5;
14. D:d7, C: b3; 15. Tb1, D:d7; 16. T:d7, Ad6 con venta
J a negra.
5. 0-0.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas tambin disponen de otras continuaciones:
5. De2 (amenaza con matar un pen despus
d
e ir a
c6), b5; 6. Ab3, Ac5; 7. a4, Tb8; 8. a:b5, a:b5;
5. Cd, b5; 6. Ab3, Ae7; 7. 0-0, d6; 8. Cd5, Ab7;
9. C:f6 + , A:f6; 10. Ad5, Dc8; 1 1 . Te1, 0-0; 12. d,
Ca5; 13. A:b7, D:b7; con juego muy igualado).
5. d3 variante Andersen: en ella las blancas tienden
a consolidar el centro y a llevar Cb1 en el lado del rey;
52
d6; 6. c3, g6; 7. 0-0-0; Ag7; 8. Te1, 0-0; 9. Cbd2,
Cd7; 10. Cfl, Cb6; 11. Ac2, d5; con posicin slida.
5. A:c6, con caractersticas similares a las de la varian
te de cambio.
5. d4, e:d4; 6. 0-0, Ae7 (si 6 . . . C: e4; 7. Te1, d5);
con desarrollo tpico de la variante abierta (ver partida
n. 0 3) 7. e5, Ce4; 8. C:d4, 0-0; 9. Cf5, 10. A:c6; b:c6;
1 1 . C:e7, D:e7; 12. Tel, con iguales posibilidades.
5 . . . Ae7;
5 . . . Ac5 conduce el sistema Moller (para 5 . . . . C:e4,
que da lugar a una variante abierta.
6. Tel, b5; 7. Ab3, d6.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
La alternativa ms importante a 7. 0 movimiento de
las negras es 7. . . . 0-0, como preparacin a la variante
del gambito (se llama as a sacrificio de un pen en la
apertura) que se denomina contraataque Marshall.
53
Las blancas pueden intentar esquivar este ataque con
8. d4 (o 8. a4, Ab7; 9. D: , Ca5; 10. Aa2), al que puede
seguir 8 . . . e:d4 (si 8 . . . C:d4; 9. A:f7 + , T:f7; 10. C:e5,
Cc6; 1 1 . C:f7, R:f7; 12. e5, Ce8; 13. Dd5 + , Rf8; 14.
Te3, y las blancas ganan); 9. e5, Ce8; 10. Ad5, Tb8; 1 1 .
A:c6, d:c6; 12. C:d4, Tb6!
He aqu las principales lneas de desarrollo del contra
ataque Marshall:
7 . . . . 0-0; 8. c3, d5; 9. e:d5 y ahora las negras tienen
dos posibilidades.
9 . . . . C:d5; 10. C:e5, C:e5; 11. T:e5, c6; 12. d4, Ad6;
13. Te1, Dh4; 14. g3, Dh3; 15. Ae3, Ag4; 16. Dd3, Tae8;
17. Cd2, Te6; 18. a4, f5; 19. Dfl, Dh5; 20. f4, Tf8; y
como se puede ver, la iniciativa de las negras compensa
el pen perdido.
9 . . . . e4; 10. d:c6, e:f3; 1 1 . d4, Ad6; 12. Ag5, A:h2 + ;
13. R:h2, Cg4 + ; 14. Rg1, D:g5; 15. D:f3, h5; 16. Ca3!
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
54
y las blancas conservan su ventaja material, por ejemplo:
16 . . . . Dh4; 17. Dg3; si en cambio 16 . . . . Af5), 17. Te2;
mientras si 16 . . . . h4; 17. Te8 o simplemente 17. Te2.
8. c3, 0-0; 9. h3, Ca5. Vase en el diagrama n. 0 1 1
la p9sicin despus de 9. . . . Ca5.
Este es el sistema defensivo Chigorin. En l, aparte
de los teras estratgicos en los que se basa y de los que
ya hemos hablado al principio de esta leccin, se pueden
encontrar notables posibilidades tcticas ofensivas y defen
sivas para ambas partes.
Las principales alternativas son:
9 . . . h6 (sistema Sryslov: las negras consiguen una po
sicin slida pero ligeramente pasiva; preparan la maniobra
Tf8-e8 y Ae 7 -f8 despus de evitar que las blancas lleven
a su caballo a g5. As pues, empezarn el contraataque por
el centro y el lado de la dama; 10. d4, Te8; y ahora la
continuacin principal de las blancas es:
1 1 . Ae3, Af8; 12. Cd2, Ab7 (las negras preparan su
contraataque en el centro y abandonan el control de f5;
la otra alternativa es totalmente opuesta: 12 . . . . Ad7; 13.
Dbl. Tb8; 14. a3, a5; 15. Da2, De7; 16. a4, b4; 17. d5,
Cd8; 18. c:b4, T:b4; 19. Cc4, C:e4; 20. C:a5, con ligera
ventaja de las blancas) 13. Db1, Dd7; 14. a3, d5; 15. C: e5,
C: e5; 16. d:e5, C: e4; con juego muy igualado.
1 1 . Cbd2, Af8; 12. Cfl, Ab7 (menos activa es la conti
nuacin 12 . . . . Ad7; 13. Cg3, Ca5; 14. Ac2, c5; 15. b3,
Cc6; 16. d5, Ce7; 17. Ae3, g6; 18. Dd2, Rh7; 19. Ch2,
Ag7; 20.f4, con mejores posibilidades para las blancas o
s no 14 . . . Cc4; 15. b3, Cb6; 16. Ch2, c5; 17. f4, c:d4;
18. c:d4, Tc8; 19. Cf3, Dc7; 20. Ad3, e:d4; 21 . Ab2,
y las blancas en este caso estn en mejores condiciones);
13. Cg3, Ca5; 14. Ac2, Cc4; y las blancas pueden conti
nuar con 15. a4, 15. Ad3 o tambin con 15. b3, pero de
todos modos el juego est muy equilibrado.
55
9. . . . Cb8 (el sistema Breyer: las negras preparan el
movimiento del caballo a d7 para defender el pen e5;
el alfil de diagonal oscura ir a b 7; las caractersticas de
este sistema son muy parecidas a las del sistema Smyslov.
Pero el defecto de ste, radica en el hecho de que las ne
gras pierden tiempo, hacindolo entonces inferior al siste
ma Chigorin); 10. d4, Cbd7; 11. Cbd2, Ab7; 12. Ac2 y
las blancas tienen un buen desarrollo, conservando adems
la iniciativa.
10. Ac2, c5; 11. d4, Dc7;
Las negras confirman el pen e5 y se preparan para
dominar la columna e, prxima a la apertura.
12. Cbd2;
La maniobra de las blancas tiende a realizar un domi
nio total en las casillas d5 y f5, mediante el movimiento
del caballo a e3 o a g3.
Las negras intentarn conseguir un buen control del
centro y un fuerte contraataque por el lado de la dama.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
56
12 . . . . Ae6. Vase en el diagrama n. 0 12 la posicin
despus de esta jugada.
Esta no es la mejor continuacin ya que da a las blan
cas la ocasin para continuar con 13. d5, Ad7; 14. b3!
Las principales lneas de juego consideradas en la teora
hasta ahora son:
12 . . . . Cc6; 13. d:c5, d:c5;
14. Cfl, Ae6; 15. Ce3, Tad8;
16. De2, c4; 17. Cf5, Tfe8;
18. Ag5, Cd7; 19. A: e7, C:e7;
20. Cg5 con una fuerte presin de las blancas en el
lado del rey.
12 . . . . Ab7; 13. a4, c:d4; 14. c:d4, b4; 15. b3, Tac8;
16. Ab1, d5; con iguales posibilidades.
12 . . . . c:d4; 13. c:d4, Ab7; 14. Cfl, Tac8; 15. Ab1, d5;
16. e:d5, e:d4; 17. Ag5, Tfe8; 18. c:d4, c:d5; 19. A:e7,
T: e7; con juego igualado.
12 . . . . Td8; 13. Cfl, c:d4; 14. c:d4, d5; 15. C:e5, d: e4;
16. Cg3; con mayores posibilidades para las blancas.
12 . . . . Ad7; 13. Cfl, Tfe8; 14. Ce3, g6; 15. d:e5, d:e5;
16. Ch2, Tad8; 17. Df3, Ae6; 18. Chg4, C:g4; 19. h:g4,
Cc4; 20. Cd5, A:d5; 21. e:d5, Cb6; 22. Td1, con iguales
posibilidades.
13. d: e5, d:e5; 14. Cg5, Tad8; 15. C:e6;
Era mejor jugar De2, Ac8; 16. Cfl, g6; 17. Ce3, Ab7;
18. a4!
(Altschuler-Miliutin, Campeonato URSS por correspon
dencia 1963-64).
15 . . . . f:e6; 16. De2, g6; 17. Cfl, Ch5; 18. g3, c4;
19. Ah6.
Si 19. Ce3, Cc6; 20. Cg4, Ac5; 21. Rg2. Cd4; 22.
c:d4, e:d4; y ahora las blancas han de devolver la pieza
jugando 23. Ad3 para frenar el peligroso pen de las negras.
19 . . . . Tf7; 20. Ce3, cc6; 21 . Cg4, Ac5; 22. Ae3, Cd4! ;
57
23. c:d4, e:d4; 24. Ch6 + , Rg7; 25. C:f7, d:e3!; 26. C:d8,
e:f2 + , 27. Rhl, D:g3;
A las negras no les iba bien continuar con 27. . . .
f:el = D + debido a 28. D:el, D:d8; 29. g4! y las negras
ganan un pen, mientras que las blancas han solucionado
gran parte de sus problemas y mejorado su posibilidad de
xito. Tampoco puede ser 27 . . . . c:g3 + porque despus
de 28. Rg2, las negras no pueden jugar 28 . . . . C:e2 debido
a 29. C: e6 + .
28. Dfl; de5! ; 29. C:e6 + ?
Era mejor jugar 29. Rg2 y si ahora 29 . . . . Dg3 + ; 30.
Rhl; si en cambio 29 . . . . Cg3; 30. C36 + , Rh6; 31. C: c5,
C:fl; 32. T:fl.
29 . . . . D: e6; 30. Dg2, De5;
Por ahora el pen f2 sirve para defender del ataque
de las negras.
31. Dg4, Ad6; 32. Rg2, Dh7 + ;
33. Rf3, f: el = D; 34. T:el, Ag3;
35. Te2, Dhl + ; 36. Re3, Del + ;
37. Rf3, Dfl; 38. Re3, Af4 + ;
39. Rd4, Cg3; 40. Th2, Del;
41. Ddl, D:b2 + ; 42. Rc5, C:e4 + ;
43. a:e4, ae3 + ; 44. Rc6, D:h2;
45. Dd7 + , Rh6; 46. Dg4, De5;
47. Df3, Dc5 + ; 48. Rd7, Ag5;
49. Re6, a5 y las blancas abandonan.
Variante abierta de la Apertura Espaola
PARTIDA ZAITCHEV-SAvoN, Mosc 1969
l. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5, a6; 4. Aa4, Cf6; 5. 0-0,
C:e5;
58

sta es la variante abierta. En ella se verifican desarro


llos complejos y muy diferentes entre s, aunque siempre
estn enmarcados en las lneas estratgicas de la apertura
espaola.
6. d4,
Las blancas se aprovechan de que las negras tienen to
dava el rey en el centro, para abrir la lnea.
6 . . . . b5;
No puede ser 6 . . . . d5 debido a 7. C:e5 (si ahora 7 .
. . . Ad7; 8. C: f7! ). Despus de 6 . . . . e:d4; 7. Te1, d5; 8.
C:d4, Ad6; 9. C: c6, a:h2 + ; 10. Rh1, Dh4; 1 1.
T:e4 + ,
d:e4; 12. Dd8 + , d:d8; 13. C:d8 + , R:d8; 14. R:h2, Ae6;
15. Ae3, f5; 16. Cd, Re7; 17. g4, g6; 18. Rg3 y el final
es ventajoso para las blancas.
7. Ab3, d5;
No puede ser 7 . . . . e:d4 debido a 8. Tel, d5; 9. cd!
8. D:e5, Ae6; 9. a4 (vase diagrama 13).
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
59
UN PECULIAR MOVIMINTO
El movimiento de las blancas no es muy normal. La conti
nuacin ms frecuente est constituida por la variante cl
sica 9. c3 y por la variante moderna 9. De2.
Despus de 9. c3, las negras pueden seguir con las si
guientes lneas de juego.
9 . . . . Ac5; 10. Cbd2, 0-0; 11. Ac2, y
ahora 11. . . .
C: d2; 1 2. D: d2, f6; 13. e:f6, T:f6; 14. Cd4, C:d4; 15.
C: d4, Ab6;
16. a4, Tb8; 17. a:b5, a:b5 18. Dc3, Dd6; 19. Ae3
(Lasker-Rubinstein, San Petersburgo 1914), o sino 11. . . .
f5; 12. Cb3, Aa7; 1 3. Cfd4, C:d4; 14. C:d4, A:d4; 15.
C:d4, f4;
16. f3, Cg3;
17. H:g3, f:g3; 18. Dd3, Af5; 19. D:f5, T:f5; 20. A:f5,
Dh4; 21. Ah3, D:d4 + ; 22. Rh1, D:e5; 23. Ad2, D:b2;
24. Af4, d4; 25. A: g3, c5; 26. Tael, d3; 27. Te7, d2;
28. Ae6 + , Rh8; 29. Td7, c4; 30. Td1, Df6! amenazando
31. . . . c3; tambin es interesante la continuacin 11. . . .
C: f2, que asegura a las negras una prolongada iniciativa:
12. T:f2, f6; 13. e:f6, D:f6; 14. Cfl, A:f2; 15. R:f2, Ce5;
16. Rg1, Tae8; 17. Ae3, C:f3 = ; 18. d:f3, D:f3; 19. g:f3,
T:f3; 20. Af2, Ah3; 21. Cg3, g6.
9. . .. Ae 7, con claros intentos de posicin. Por ejem
plo: 10. Cbd2, 0-0; 11. C:e4; d:e4; 12. A:e6, f:e6; 13.
Cd4, Dd5; 14. Db3, Cd8!
9 . . . . Cc5; 10. ac2, Ag4; 11. Te1, Ae7; 12. Cbd2, d4;
13. Cb3, d3; 14. Ab1, c:b3; 15. a: b3, Af5; 16. Ae3, Dd5;
y las negras tienen un juego suficientemente activo.
La principal lnea de juego que se verifica despus de
9. De2, es la siguiente: 9 . . . . Ae7; 10. Td1, 0-0; 1 1 .
c4; 12. A:c4, Dd7; 1 3. Cc3, C:c3; 14. B:c3, f6; 15. e:f6,
15. e:f6, A:f6; 16. Cg5,
60
a:g5; 17. A:g5, Tae8; 18. Dd2, d:c4; con juego iguala
do, o si no 10 . . . Ce5; 1 1 . Ae3, C: b3; 12. a:b3, Dc8;
13. Ag5, Ag4; 14. A:e7, c:e7; 15. b4! y las blancas estn
en mejores condiciones.
9 . . . . Ca5; 10. a:b5, a: b5;
Las blancas tienen ventaja despus de 10 . . . . C:b3; 1 1 .
c: b3, a:b5; 12. T:a8, D:a8; 13. Cd4 (Simagin;Taimanov,
194 7); pero la continuacin elegida por Hs negras no es
coherente con el 9. 0 movimiento.
1 1 . Cd4, Ac5;
Las negras sacrifican un pen para poder conseguir una
cierta iniciativa despus de 12. C:b5, 0-0;
12. c3!
Las blancas prefieren conservar su propia posicin de
superioridad.
12 . . . Ab6;
No puede ser 12 . . . . C:b3 debido a 13. T:a8, D:a8;
14. D: b3 y las negras no pueden hacer el enroque por la
amenaza de 15. f3.
13. Ac2, Cc4; 14. T:a8, D: a8; 15. f3.
Tras crear las condiciones se desata el ataque
Las blancas gracias a su superioridad de peones en el cen
tro y a la accin de sus piezas en el lado del rey,
estn
a punto de realizar su ataque, pues aprovechan la disper
sin de las piezas negras y de la imposibilidad de las negras
de hacer el enroque.
15 . . . . Cc5, 16. f4, Ce4;
Las blancas amenazan 17. b3, Ca5; 18. b4.
17. b3, Ca5; 18. f5, Ac8; 19. Dg4, Rf8;
Si 19 . . . . g6; 20. e6, g:fe; 21. Dg7, Tf8; 22. Ah6,
Ac5; 23. b4 y ganan.
61
20. A:e4, d:e4; 21. Aa3 + , b4; 22. A:b4 + , c5; 23.
A:a5, D:a5; 24. Ce6 + ! A:e6; 25. f:e6, c4 + ; 26. Rh1,
D: e5; 27. e:f7, Re7; 28. Tf5, De6; 39. D:g7 y las negras
abandonan.
PARTIA LASKER-CAPABLANCA, SAN PETERSBURGO 1914
l. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5, a6; 4. A:c6;
La idea de esta variante est basada en e hecho de
que al final las blancas, que disponen de ventaja en el lado
del rey, estn favorecidas, mientras que a las negras se
las puede frenar fcilmente. Pero las negras se quedan con
la pareja de alfiles y como en el enfrentamiento stas no
tienen puntos particularmente dbiles, les ser posible rea
lizar un eficaz contraataque en el lado de la dama.
4 . . . . d:c4;
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
62
Favorece la iniciativa de las blancas la continuacin 4.
b:c6; 5. d4, e:d4; 6. D:d4.
5. d4 (vase el diagrama n. 0 14).
Las principales alternativas de este movimiento son:
5. Cc3, f6; 6. d4; 7. D:d4, e:d4; 8. C:d4, A:d6; 9.
Ae3, Ce7; 10. 0-0-0, 0-0; 1 1 . Cb3, Cg6; y las negras
tienen una posicin satisfactoria.
Rechazo de un sacrificio intencionado
5. 0-0, Ag4; (si 5. f6; 6. d4, Ag4; 7. d:e5, D: d1; 8. T: d1,
F:e5; 9. Td3, Ad6; 10. Cbd2, Cf6; 11. cc4, C:e4; 12.
cc:e5, A:f3; 13. C. F3, 0-0; 14. ae3, b4; con iguales posi
bilidades, lo siguiente conduce a una situacin compleja:
5 . . . . dd6; 6. d4, e:d4; 7. C:d4, Ad7; 8. cc3, 0-0-0;
9. Ae3, Ch6; 10. h3, g5! ?; 11. Dh5, g4;) 6. h3, h5! ; 7.
d3 (las blancas no pueden aceptar el sacrificio debido a
la apertura de la columna h en su enroque) Df6; 8. Ae3,
A:f3; 9. D:f3, D:f3; 10. g:f3, Ad6; con iguales posibilidades.
5 . . . . e:d4; 6. D:d4, D:d4; 7. C:d4, Ad6;
El mejor planteamiento defensivo es 7 . . . . Ad7?; 8.
Ae3, 0-0-0; 9. Cd2, Ce7; 10. 0-0-0, Te8.
8. cc3, Ce7; 9. 0-0, 0-0; 10. f4, Te8; las negras ame
nazan 1 1 . . . . Ac5; 12. ae3, Cd5!
11. Cb3, f6; 12. f5.
Recurso inmovilizador
Este movimiento, que a primera vista no parece muy bue
no debido a la casilla dbil e5, tiene como compensacin
la posibilidad de reducir sensiblemente la movilidad de las
piezas negras y adems fijar la casilla dbil e6 (que es ms
importante que e5 ya que se encuentra en pleno campo
adversario).
63
12 . . . . b6; 13. Af4, Ab7?
Las negras tenan que jugar 13 . . . . A:f4; 14. T:f4, c5;
15. Tdl, Ab7; 16. Tf2, Tac8; consiguiendo buenas posibi
lidades de contraataque.
14. A:d6, c:d6, 15. Cd4, Tad8;
16. Ce6, Td7; 17. Tadl, Cc8;
.
Las negras hubiesen tenido que continuar con 17 . . .
c5 para cambiar el ai con Cc.: 18. Cd5 (de lo contrario
las negras juegan 18 . . . . d5), A:d5; 19. e:d5, b5 (y sucesi
vamente realizarn la maniobra Ce7, c8, b6, c4, e5).
18. Tf2, b5; 19. Tfd2, Tde7; 20. b4, Rf7; 21. a3, aa8;
22. Rf2, Ta7; 23. g4.
Preparacin de un ataque sobre columnas abiertas
Las blancas no pierden tiempo y se dan pris para abrir
las columnas g y h para atacar por e lado del rey.
23 . . . . h6; 24. Td3, a5; 25. h4, a:b4; 26. a:b4, Tae7;
Las negras no deberan haber abierto la columna a para
despus cederla.
.

28. Rf., Tg8
.
; 28. Rf4, g6; 29. Tg3, g5 + ; 30. Rf.,
Cb6; 31. h:g5, h:g5; 32. Th3!
No puede ser 32. T:d6 debido a 32 . . . . Cc4; 33. Tdl,
Ce5 + ; 34. Rg2, Ta7; con contraataque. .
32 . . . . Td7; 33. Rg3, Re8; 34. Tdh1, Ab7; 35. e5! ,
d:e5; 36. Ce4, Cd5; 37. C6c5, Ac8; 38. C: d7, A:d7; 39.
Th7, Tf8; 40. Tal, Rd9; 41. Ta8 + , Ac8; 42. Cc5, y las
negras abandonan.
Apertura de juego semiabierto: la defensa francesa
Se distingue por los primeros movimientos l . e4, e6; 2.
d4, d5. Tiene como caracterstica peculiar una slida es-
64
tructura de las negras en el lado del rey y una mayor flui
dez en lado de la dama, que le permite contraatacar
de un modo bastante eficaz en el momento oportuno. Pero,
para ello, las negras estn obligadas a sacrificar las posibili
dades de desarrollo del alfil de diagonal c8-h3 por parte
del pen negro de e6, de este modo permite a las blancas
realizar un buen intento de ataque en el lado del rey.
A movimiento 2 . . . . d5, las blancas pueden contestar
haciendo avanzar el pen e4 atacado y defendindolo en
e4 de varias maneras o cambindolo con el pen d5.
PARTIDA SPASSKY-KORTSCHNOI,
FINAL DEL ToRNEo DE LOS CANDIDATOS, 1977
l. d4, e6; 2. e4, d5; 3. e5,
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
65
Con el avance inmediato, las blancas ganan enseguida
un espacio en e lado del rey, de este modo se ponen las
bases para un ataque en este sector.
3. . . . c5. Vase el diagrama n. 0 15.
Con este movimiento, las negras empiezan a atacar el
centro blanco en d4 a fin de aislar el pen en e5 de los
dems, debilitndolo.
La principal alternativa a este movimiento es 3 . . . . b6,
con la intencin de cambiar rpidamente el alfil de diago
nal clara (4 . . . . Aa6). Pero ello frena en parte las posibili
dades de juego de las negras en el lado de la dama debido
al cierre de la diagonal d8-a5.
Proteccin para los peones centrales
Veamos los desarrollos de esta lnea de juego: 3 . . . . b6; 4. c3.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
66
. . . Dd7; (no 4 . . . . Aa6 a travs de 5. A:a6, C:a6; 6. Da4 + )
5. a4! , 5; 6. f4, h5; 7. Cd2, C37; 8. Cdf3, Aa6; 9. A:ae,
C:a6; 10. Ae3, Cf5; 1 1 . af2, Ae7; 12. Ce2, 0-0; o tam
bin 12 . . . . g6, con juego equilibrado.
Con este movimiento las blancas protegen los peones
centrales.
Las principales lneas de juego alternativas son:
4. d: c5, Cc6; 5. Cf3, A: c5; 6. Ad3, f6, 7. De2, f:e5;
8. C:e5, Cf6; y las negras desarrollan un juego muy satis
factorio gracias a la desaparicin del centro blanco.
4. Cf3, c:d4; 5. Ad3, cc6; 6. 0-0, f6; 7. Ab5 (si 7.
Af4, g5; con l a idea de 8 . . . . g4), Ad7; 8. A:c6, b:c6;
9. D:d4, Db6, y tambin en este caso las negras se sitan
bien.
4. Dg4, c: d4; 5. Cf3, Cc6; 6. Ad3, C37; 7. 0-0, Cg6;
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
67
8. Te1, Dc7; 9. Dg3, Ac5; 10. h4, Rf8; 1 1 . h5, Cg37;
12. h6, g6; 13. a3, a5; 14. Ag5, Cg8; 15. Cbd2, con ven
taja blanca.
4. . . . cc6; Cf., Ad7. Vase diagrama 1 7.
Apuntando el alfil hacia el mximo objetivo
Esta jugada constituye la preparacin para la activacin
del alfil de diagonal clara a fin de llevarlo a b5 tras colocar
la dama en b6.
La principal lnea de juego para las negras es en cam
bio, 5 . . . . Db6; con las siguientes posibilidades de desarrollo:
6. a3, c4; 7. Cbd2, Ca5; 8. Ae2, Ad7; 9. 0-0, Cge7;
10. Cg5, h6; 1 1 . Ch., 0-0-0; 12. Cf4, g6; 13. Tab1,
con un juego que ofrece iguales posibilidades para ambos.
6. Ad., c:d4; 7. c:d4, Ad7; 8. 0-0, C:d4, 9. C:d4,
D:d4; 10. Cc3, a6; (si 10 . . . D:e5; 11. Te1 con la idea
de 12. Cb5);
11. De2, Tc8; 12. Rh1, Ac5; 13. Ag5, h6; 14. Ad2,
Ce7; 15. Tacl, Dh4; 16. f4, Cf5; 17. A:f5, e:f5; 18. b4,
Aa7; (si 18 . . . . A:b4?; 19. C: d5, A:d2; 20. T:c8 + , A:c8;
21. Cc7 + y ganan) 19. C: d5, 0-0; con equilibrio.
6. Ae2, Cge7; 7. b., c:d4; 8. c:d4, Cf5; 9. Ab2, Ab4 + ;
10. Rfl, y las negras tienen buenas posibilidades para
el avance f7-f6.
6. Ae2, Cge7; 7. Ca., c:d4.
La necesidad del cambio
Normalmente las negras no tienen que realizar un cambio
en el centro tan pronto, pero en ese caso sirve para prepa
rar la siguiente maniobra basada en la debilidad del centro
blanco.
68
8. c:d4, Cf5; 9. Cc2, Cb4; 10. Ce3.
Si 10. C:b4, A:b4; 11. Ad2, Db6; y las negras pueden
cambiar su alfil de diagonal clara llevndolo a b5.
10 . . . . C:e3; 1 1 . f:e3.
En esta posicin hay posibilidades para ambos: las blan
cas pueden desarrollar un fuerte ataque en el lado del rey
gracias a la apertura de la columna f y a la estabilizacin
de su centro; en cambio, las negras pueden desarrollar una
buena iniciativa en el lado de la dama, domina la columna
e y tiene la posibilidad de pasar a travs de las casillas
blancas despus de haber cambiado los alfies de diagonal
clara.
1 1 . . . . Ae7; 12. a3, Cc6; 1 3. b4, a6; 14. Tbl, Ca7;
15. a4, Cc6; 16. Ad2, a5; 17. b5, Cb4.
Las blancas han evitado el cambio de los alfiles de dia
gonal clara, pero las negras disponen de la casilla dbil b4.
18. 0-0, 0-0; 19. Del, Rh8;
Las negras podan jugar 19 . . . . f5; 20. Dg3, Ae8; con
la idea de 21. . . . Ah5. 20. Dg3, f6;
Cuidar la potencia de las casillas
Tambin en este caso era mejor jugar 20 . . . . f5, porgue
las negras no pueden matar a e5, de lo contrario esta casi
lla se convertira en dbil ocupada por un caballo (despus
de . . . f5:e5; Cf3:e5).
21. Tbcl.
La intencin de las blancas es jugar 22. e:f6 seguido
de 23. Dc7. 21. . . . f5; 22. h4, Tc8; 23. h5.
Era mejor 23. Dh3 seguido de 24. g4 para conseguir
la apertura de la columna g, sobre la cual las blancas hu
biesen podido colocar perfectamente y sin problemas las
torres despus de mover el rey.
69
23 . . . . T: cl; 24. T: cl, Ca2; 25. Tal, Cb4; 26. Dh3,
Ae8; 27. Rf2, Db6; 28. g4, g5; 29. h:g6, e.p., A:g6;
30. g5, f4;
Las negras sacrifican un pen para activar su ai de
diagonal clara.
31. e:f4, Cc2; 43. Tdl, Ae4;
No puede ser 32 . . . . C:d4 debido a 33. Ae3.
33. Ae3,
Las blancas podran defender indirectamente y de un
modo ms activo e pen d4, jugando 33. Acl, A:f3; 34.
A:f3, C:d4; 35. Ae3, Ac5; 36. g6 y ganan.
33 . . . . C: e3; 34. R:e3, Dc7; 35. g6,
Si 35. D:e6, Aa3; amenazando 36 . . . . Dc3.
35 . . . . A:g6; 36. D:e6, Aa3; 38. D:d5, Acl + ; 38. Rf2,
A:f4; 39. Dc4, Dg7; 40. Tgl, Dh6; 41. Dc3 y abandonan
sin esperar la respuesta de su adversario.
Despus de 41. . . . Ad2; 42. Da3, Ae4; las blancas no
pueden detener la amenaza 43 . . . . Dh4 + y el consiguiente
mate en pocas jugadas.
PARTIDA ALEKHINE-FAHRNI, MANNHEIM 1914
l. e4, e6; 2. d4, d5; 3. Cc3. Vase diagrama n. 0 18.
Una de las formas en que las blancas pueden defender
al pen e4, es sta precisamente. Otra, sera la variante
Tarrasch, con el movimiento 3 . Cd2. He aqu las principa
les lneas de desarrollo:
3 . . . . Cc6 (defensa moderna); 4. Cgf3, Cf6; 5. e5, Cd7;
6. Cb3, Ae7; 7. Ab5, a5; 8. a4, Ca7;
9. Ae2, b6; 10. h4, h6; 1 1 . c3, c5; 12. Ae3, Cc6; 13.
Ab5, Dc7; 14. Cbd2, Aa6 con ligera ventaja blanca.
3 . . . . Cf6 (defensa cerrada); 4. e5, Cfd7;
.
5. Ad3 (es
interesante tambin la continuacin 5. f4, c5; 6. c3, Cc6;
7. Cdf3, Db6; 8. g3! , c:d4; 9. c:d4, Ab4 + ; 10. Rf32!)
70
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
c5; 6. c3, Cc6; 7. Ce2, Db6; 8. Cf3, c:d4; 9. c:d4, Ab4 + ;
10. Ad2, A:d2 + ; 11. D:d2, Db4; 12. Tcl, D:d2; 13. R:d2.
Para este planteamiento de las negras es preferible 9 . . .
f6; 10. e:f6, C:f6; 11. 0-0, A: d3.
3 . . . . c5 (defensa abierta); 4. e:d5, e:d5; 5. Ab5 + ,
Cc6; 6. Cgf3, Ad6; 7.0-0, Cge7; 8. d:c5, A:c5; 9. Cb3,
Ab6; 10. Ae3,
0-0 o 10 . . . . A:e3; 1 1 . A:c6 + , b:c6; 12. f:e3, 0-0;
13. Dd2, Dd6; 14. Dc3, a5; y la ventaja de las blancas
es mnima. Iguales posibilidades se crean en la ,o;)tinua-
cin 9 . . . . Ad6; 10. Cbd4, 0-0; 11. b3, Ag4; 12. Ab2, Db6.
3 . . . . Cf6.
Otras continuaciones son:
3 . . . . d:e4; 4. C: e4, Cf6; 5. C:f6 + , g:f6; (a las negras
no les conviene continuar con 5 . . . . D:f6 a travs de 6.
Cf3, h6; 7. Ad3, c5; 8. Ae3, con ventaja de las blancas)
6. Cf3, b6; 7. Af4, Ab7; 8. Ac4, c6; 9. De2, Ad6; 10.
71
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Ag3, De7; 1 1. 0-0-0, Cd7; con una posicin preferible
para las blancas.
3 . . . . Ab4; con este movimiento las negras clavan a
caballo y preparan su ofensiva para e lado de la dama
por medio del avance del pen c.
Las blancas dirigen todas sus fuerzas hacia el lado del
rey. A continuacin veremos los principales desarrollos de
esta variante:
4. a3, A:c3; 5. B: c3, d:e4;
6. Dg4, Cf6; 7. D:g7, Tg8;
8. Dh6, c5; 9. Ce2, Tg6;
10. De3, Cc6; 11. d:c5, Da! y las negras se sitan en
mejores condiciones.
72
4. Ad3, c5; 5. e:d5, D: d5;
6. Ad2, A:c3; 7. A:c3, c:d4;
8. A:d4, D:g2; 9. Df3, D: f3;
10. C:f3, f6; y a pesar de que las blancas tengan una
mejor posicin, las negras estn en condiciones muy estables.
4. Ad2, d:e4; 5. Dg4, D: d4;
6. 0-0-0, f5; 7. Dg3, Ad6;
8. Af4, A:f4; 9. D: f4, dc5; y las blancas consiguen una
compensacin por el sacrificio de sus peones, gracias al ata
que y a la ventaja en el desarrollo.
4. e5, c5; 5. a3, A:c3; 6. b:c3, Ce7;
7. Dg4 (si 7. Cf3, Da5; 8. Ad2, c4; 9. Ae2, Cbc6;
10. 0-0 con un juego muy complejo) Dc7; 8. D:g7, Tg8;
9. D: h7, c:d4, 10. Rd1, Cbc6; 1 1 . Cf3, d: c3; 12. Cg5,
Tf8

'
.
(o 12 . . . . C: e5; 13. Af4, Db6; 14. A:e5, T:g5; 15. h4,
Tg8;
16. Re1, Ad7) 13. f4, Ad7; con iguales posibilidades.
4. Ag5, Ae7;
La alternativa del contraataque
Es interesante la alternativa 4 . . . . Ab4 (contraataque Mac
Cutcheon) 5. e5, h5; 5. Ad2, A:c3; 7. b:c3, ce5; 8. Dg4
y ahora las negras tienen que continuar con 8 . . . Rf8 o
con 8 . . . . g6, y de esta manera crean un juego muy comple
jo para ambos jugadores.
5. e5, Cd7; 6. h4, A:g5;
Segn Alekhine es mejor la continuacin 6. . . . c5; 7.
Cb5, f6; si en cambio las blancas juegan 7. A: e7, R: e7.
7. h:g5, D: g5; 8. Ch3, De7;
Si 8 . . . . Dh6; 9. g3 seguido de 10. Ag2 con buena
posicin para las blancas.
9. Cf4, Cf8;
Si 9 . . . . A6; 10. Dg4, g6; 1 1 . 0-0-0, Cb6; 12. Ad3,
y las blancas pueden situarse mejor; si en cambio 9 . . . . g6;
10. Ad3, Cf8; 1 1 . Cf:d5, e:d5, C:d5 con un fuerte ataque.
73
10. Dg4, f5;
El nico movimiento que responde eficazmente a las
amenazas 1 1 . D: g7 y 1 1 . C:d5.
1 1 . e:f6 e.p., g:f6; 12. 0-0-0, c6;
13. Te1, Rd8; 14. Th6, e5; 15. Dh4, Cbd7;
16. Ad3, e4; 17. Dg3!
Amenazando 18. C:d5.
1 7 . . . . Df7;
Si 17 . . . . Dd6, 18. a:e4, d:e4;
19. T:e4 seguido de 20. Dg7.
18. A:e4, d:e4; 19. C.e4, Tg8;
Si 19 . . . . D:a2; 20. C:f6, C:f6;
21 . Dg7.
20. Da3, Dg7;
Si 20 . . . . De7; 21 . Da5 + , b6;
22. Dc3 con fuerte ataque.
21. Cd6, Cb6; 22. Cd8, Df7;
23. Dd6 + ,
y mate en dos movimientos.
PARTIDA KovAcs-KoRTSCHNOI, SARAJEVO 1969
En esta partida las blancas han elegido la variante de cam
bio. Con ella desaparecen las tensiones existentes en el cen
tro, as se facilita notablemente e desarrollo de ambos ju
gadores con el resultado casi automtico de una posicin
extremadamente equilibrada, a la cual se llega a travs de
desarrollos normalmente faltos de motivos tcticos. El prin
cipal efecto negativo de esta variante es que en la prctica
las blancas renuncian a la ventaja del primer movimiento.
Esta partida representa un buen ejemplo de cmo las ne
gras pueden aprovechar limpiamente la sumisin de las blan
cas en la apertura.
74
l. e4, e6; 2. d4, d5; 3. e:d5,
3 . . . . e:d5; 4. Ad3,
Con esta continuacin las blancas se reservan las .osi
bilidades de desarrollar Cgl a e2 (aparte de af3).
4 . . . . Cc6
Las negras, aprovechando que el pen d4 est tempo
ralmente indefenso, intentan tomar la iniciativa.
5. c3,
Las negras tienen la posibilidad de continuar de dife
rentes maneras:
5. Cf3, Ag4; 6. c3, A
d
6; 7. 0-0, Cge7; 8. Tel, Dd7;
con la intencin de hacer un enroque largo y provocar que
los peones ataquen por el lado del rey. Respecto esta
variante es preferible 5. Ce2.
5 . . . . Ad6; 6. Df3,
Ante la debilidad de la dama . . .
Despus de 6. Ce2, las negras pueden continuar con 6 .
. . . Dh4, de este modo impiden a 7. Af4, con n juego
activo de las negras: despus de 6. Cf3, Cge7; con la idea
de 7 . . . . Af5.
6 . . . . Cce7;
Este movimento es ms activo que 6 . . . . Ae6, ya que
permite a las negras desarrollar Cg8 a f6 y aprovechar la
posicin arriesgada de la dama blanca con movimientos como
Ac8-g4 o tambin Ce7-g6-h4, contribuyendo a incremen
tar la accin de ataque de las
.
negras por el lado del rey.
7. Af4,
Era mejor para las blancas la continuaci
.
n 7. Ce2, y
si 7 . . . . Cf6; entonces 8. Ag5. Si en cambio, 7. Ag5, h6;
8. Ah4, Ae6; con la idea de ,9 . . . . Dd7, y 10 . . . . 0-0-0.
7 . . . . Cf6; 8. h3,
Para evitar 8 . . . . Ag4; pero era mejor 8. Ce2, Ag4; 9.
75
Dg3, A:e2; 10. A:e2, A: f4; 1 1 . D:f4, 0-0; con ligera ven
taja de las negras.
8 . . . . A:f4; 9. D:f4, 0-0; 10. Ce2, Cg6; 1 1 . Dh2.
La defensa fulminante asoma
a travs de una columna abierta
Si 1 1 . A:g6, f:g6; y la columna f abierta permite a las
negras buenas perspectivas de ataque por el lado del rey.
Las blancas hubiesen tenido que jugar 1 1 . Del para no
dejar a su dama fuera de juego.
1 1 . . . . Te8; 12. 0-0, Af5; 13. A: f5, T: e2; 14. b3,
De7; 15. Ad3,
Ahora las blancas tienen graves problemas de desarro
llo ya que no disponen de casillas para Cbl.
15 . . . . Tb2; 16. Dg3, Te8; 17. Dg5,
La maniobra que las blancas intentan realizar demues
tra lo muy necesario que hubiese sido jugar 1 1 . Del. Aho
ra ya no tienen tiempo para salvarse ya que las negras han
entrado en su campo.
17 . . . . Ce4; 18. Del, T:f2; 19. T:f2, C: f2; 20. R:f2,
Df6 + ; 21. Rg1, Cf4; 22. Afl, Te2; 23. Cd2, C: h3;
24. Rh2, Cf4; 25. Rg3, Cd3;
Las blancas abandonaron seguidamente despus de ju
gar 26. Ce4.
Adems, no pueden detener la amenaza 26 . . . . Df4 +
seguido de 27. . . . Cf2 = , si no ceden tambin la dama.
Apertura de juego cerrado: las defensas indias
De concepcin hipermoderna, las defensas indias se basan
en que las negras desarrollan un alfil en fianchetto despus
76
de colocar Cg8 en f6. Las negras no ocupan inmediatamen
te el centro sino que intentan desmantelar el centro blanco
a travs del avance de los peones laterales.
Las principales defensas indias son:
India de Rey.
India de Dama.
India de Nrzowitsch (o Nirzoindia).
defensa Grnfeld.
A continuacin expondremos el fundamento de cada
una de estas aperturas, as coro una partida que muestre
la aplicacin de estas ideas, dejando a cada quien la tarea
de realizar un profundo anlisis de cada apertura del modo
descrito en las anteriores lecciones. A tal fin, sugeriros
recurrir a la ayuda de libros especializados o, meJor si es
posible, de un interlocutor competente.
Caractersticas de la defensa India de Rey
Se caracteriza por el desarrollo del alfil de lnea negra de
las negras en fianchetto en el lado del rey y por la defensa
del centro a travs del avance d7-d6. Con este plantea
miento, las negras intentan ejercer una fuerte presin so
bre el pen d4 de las blancas, y utilizan tambin e avance
e 7 -e5 o e 7 -c5. Las blancas intentarn oponerse a estos pla
nes de las negras para utilizar su centro ahora ya bastante
fuerte.
En el momento en que el pen d4 de las blancas se
vea obligado a avanzar, el centro se estabilizar y las ne
gras quedarn libres de las amenazas sobre su desarrollo
debidas al centro blanco.
77
Las jugadas que determinan este planteamiento son: l.
d4, Cf6; 2. c4, g6; ..
Cc., Ag7; 4. e4, d6, o .. g3, Ag7;
4. Ag2.
PARTIDA PEROSIAM-GLIGORIC, YUGOSLAVIA 1970
l. c4, g6; 2. Cf., Ag7; 3 . d4, Cf6; 4. Cc3, 0-0; 5. e4,
d6; 6. Ae2, e5.
78

8
7
6
5
4
.
2
1
a b e d e f g h
7. 0-0, Cc6; 8. d5, Ce7; 9. b4, Ch5;
10. Cd2, Cf4; 1 1 . a4, f5; 12. Af., g5;
1. e:f5, C:f5; 14. g3, Cd4!;
15. g:f4, C:f3 + ; 16. D:f3, g4;
17. Dhl, e_:f4; 18. Ab2, Af5;
19. Tfel, f3; 20. Cde4, Dh4;
21 . h3, Ae5; 22. Te3, g:h3;
23. D: f., Ag4; 24. Dhl, h2 + ;
25. Rg2, Dh5; 26. Cd2, Ad4;
27. Del, Tae8; 28. Cce4, A:b2;
29. Tg3, Ae5; 30. Tla3, Rh8;
31 . Rhl, Tg8; 32. Dfl, A: g3;
33. T: g3, T: e4; y las blancas abandonan.
Caractersticas de la defensa India de Dama
Est caracterizada por los siguientes movimientos:
l. d4, Cf6; 2. c4, e6; 3. Cf3, b6; y se basa en el apro
vechamiento parcial de la debilidad de la casilla e4 despus
del movimiento l. d4.
Con tal fin, las negras desarrollan a su alfil de lnea
oscura en fianchetto y si es posible, evitarn el avance d7-d5,
que dar una debilidad a e5 anloga a la de e4.
Es muy importante en este planteamiento que las blan
cas hayan jugado Cf3 para que no puedan contrarrestar
los planes de las negras con el avance e2-e4 defendido por
el previo avance del pen f3.
PARTIDA RoMANISHIN-NnmciC, Socm 1982
l. d4, Cf6; 2,
Cf3, e6; 3. g3, b6;
4. Ag2, Ab7; 5. c4, Ab4; 6. Ad2, A: d2;
7. D:d2, 0-0; 8. 0-0, Cc6; 9. Cc3, Ca5;
10. Dd3, d5; 1 1 . c: d5, e:d5; 12. Cd2, c5;
13. d:c5, b:c5; 14. Ca4, c4;
15. Da3, Te8; 16. e3, Tb8;
17. Tfdl, Ac6; 18. Cc3, Db6;
19. Cf3, Db4; 20. Cd4; D:a3;
21 . b: a3, Tb2; 22. Tabl, Tab8;
23. T:b2, T:b2; 24. C:c6, C:c6;
25. C:d5, Ce5!; 26. h3, Rf8;
27. Cb4, c3; 28. f4, Cc4;
79
29. Td8 + , Re7; 30. Cc6 + , Re6;
31 . Cd4 + , Re7; 32. Cc6 + , Re6;
33. Cd4 + , y empate.
Caractersticas de la defensa Nimzoindia
Tiene su origen en un tema estratgico que intenta opo
nerse, con una accin conjunta de piezas y peones en el
centro, al avance del pen e2 a e4, y que se basa en la
clavadura de Cd. Este sistema est determinado por los
movimientos. l. d4, Cf6; 2. c4, e6; 3. Cd, Ab4.
Tambin en este caso las negras retrasan e avance d7-d5
o si es posible, lo impiden completamente.
PARTIDA ENTRE KERES Y TAIMANov, Mosc 1955
l. d4, Cf6; 2. c4, e6; 3. Cd, Ab4; 4. Cf3, b6; 5. Ag5,
Ab7; 6. e3, h6; 7. Ah4, g5; 8. Ag3, Ce4; 9. Dc2, A:d + ;
10. b:d, d6; 1 1 . Ad3, f5; 12. d5, e: d5, 13. c:d5; A:d5;
14. Cd4, Cd7; 15. f3, C: g3; 16. Cd4, Cd7; 15. f3, C: g3;
16. h:g3, Df6; 17. A:f5, 0-0-0; 18. Da4! , a5; 19. Rf2,
h5; 20. Tab1, h4; 21 . e4, Ab7; 22. g: h4, g:h4; 23. Ce6,
Ce5; 24. Dd4, Tdg8; 25. C:c7 + , Rb8; 26. D:b6, Cd3 + ;
27. Rfl, Cb4; 28. T:b4, A:b4; 29. Cb5, y las negras
abandonan.
Caractersticas de la defensa Grnfeld
Este planteamiento se consigue despus de los siguientes
movimientos: l. d4, Cf6; 2. c4, g6; 3. Cd, d5; y se consi
dera derivacin directa de la defensa India de Rey.
Los principios estratgicos en que se basa son: en el
caso de que las blancas cambien a d5 (c:d5) para realizar
80
el avance e2-e4, la dama negra en d8 y el alfil de diagonal
oscura de las negras en fiancheto, pueden desarrollar una
notable actividad presionando fuertemente sobre las casi
llas centrales con el fin de limitar sensiblemente la eficacia
del centro blanco. Si, en cambio, las blancas no hacen nada
para eliminar el pen negro en d5, entonces las negras pue
den elegir segn el caso, entre la apertura de la columna
e con el avance e 7 -c5 y la de la columna d, o si no defen
der al pen d5 con c7-c6, pasando de este modo a un es
quema tpico de la

defensa eslava del gambito de dama.
El avance d7-d5 de las negras estn a punto de ir a e4
protegidas por Cc.. Despus de que las blancas han hecho
el cambio (c:d5), las negras vuelven a empezar con el caba
llo (C:d5).
pARTIDA GELLER -SMYSLOV,
TORNEO DE CANDIDATOS, Mosc 1965
l. d4, Cf6; 2. c4, g6;
3. Cc., d5; 4. c:d5, C:d5;
5. e4, C: c3; 6. b:d, Af7;
7. Ac4, c5; 8. Ce2, 0-0;
9. 0-0, Cc6; 10. Ae3, Dc7;
1 1 . Tcl, Td8; 12. f4, e6;
13. R1, b6; 14. f5! , Ca5;
15. Ad3, e:f5; 16. e:f5, Ab7;
17. Dd2, Te8; 18. Cg3, Dc6;
19. Tf2, Tad8; 20. Ah6, Ah8;
21. Df4, Td7; 22. Ce4, c4;
23. Ac2, Tde7; 24. Tcfl, T:e4;
25. f:g6, f6; 26. Dg5, Dd7;
27. Rg1, Ag7; 28. T:f6, Tg4;
29. g:h7 + , Rh8; 30. A:g7 + , D: g7;
31 . D: g4! y las negras abandonan.
81
Tipos de
en una
. . ,
postcton
partida
Como ya hemos indicado, para formular un plan de ataque
no podemos prescindir de la situacin presente en el table
ro. De sta el jugador tiene que obtener los elementos base
para la actuacin de su plan. Se puede afirmar que la posi
cin a partir de la cual se formula un plan contiene indica
ciones acerca de los objetivos que se quieren conseguir y
las varias modalidades para obtenerlos.
No siempre resulta fcil formular planes con caracters
ticas netas y modalidades de desarrollo elementales, ya que
las posiciones que presentan en el curso de una partida
son casi siempre complejas y difcilmente interpretables.
Del ataque a la defensa en un movimiento
Cada vez que ejecutamos un movimiento desde una posi
cin cualquiera en el tablero, el panorama general cambia
y puede asumir exigencias diferentes a las de l a posicin
anterior al movimiento. Ello determina la necesidad de ve
rificar el plan a la luz de la nueva situacin que se presenta
82
despus del movuruento, para comprobar entonces si es
posible continuar por el mismo camino, o si es necesario
formular

un nuevo plan basado en las caractersticas que
la nueva posicin presenta.
Las posiciones forzadas
En el curso de una partida, la presencia de determinadas
tcticas permite individualizar, despus de un profundo an
lisis, algunas posiciones particulares que hemos indicado
como posiciones /orantes y en las cuales es posible actuar
con una combinacin. Tambin dijimos que no es posible
dar lugar a alguna combinacin sin tener una tctica con
creta; su presencia nos lleva necesariamente a una posicin
forzada y a la consiguiente combinacin.
Podemos ahora definir como posiciones no foradas to
das las posiciones en las que no es posible provocar una
combinacin. No olvidemos que por definicin, las cobi
naciones tienen que tener como finalidad una ventaja acti
va; por lo tanto, para determinar una combinacin, no es
suficiente la ejecucin de un movimiento forzado y de una
sucesiva secuencia forzada de movimientos. Mientras que
la eleccin del movimiento en las posiciones (que constitu
ye el inicio de la actuacin del plan) est determinado por
la tctica vista, en las otras posiciones los criterios de elec
cin del movimiento sern otros. En las posiciones forza
das es necesario actuar con el .lan. A diferencia de lo que
sucede en las posiciones forzantes, el objetivo no podr
tener caractersticas definidas de modo preciso. En las po
siciones forzadas el plan formulado tiene como objetivo
la obtencin de una ventaja concreta, mientras que, en his
otras, el plan tiende a la obtencin de una posicin consi
derada ventajosa.
83
Aclaremos este concepto observando, por ejemplo, este
inicio de partida: l. e4, e6; 2. d4, d5;
3. e5.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
En claro seguimiento de un plan global
El ltimo movimiento de las blancas, a pesar de responder
al hecho de que las negras, con su 2. 0 movimiento, han
atacado al pen e4, no es una respuesta forzada: las blan
cas hubiesen podido defender a su pen de otra manera
(por ejemplo: 3. Cd, o 3. Cd2, o tambin 3. e:d4).
El movimiento elegido por las blancas responde a las
exigencias del plan formulado para la fase inicial de la par
tida: alcanzar una posicin en la que el centro del tablero
quede bloqueado y donde las blancas dispongan de cierta
ventaja de espacio para maniobrar con sus piezas en el lado
derecho del tablero {ala del rey) .
Ciertamente, no se puede decir que ello constituya una
ventaja objetiva para las blancas, ya que de lo contrario
84
deberamos deducir que las negras, que no han sido obliga
das a jugar de tal modo, sino que lo han hecho por su
propia voluntad, han cometido algunos errores. En cam
bio, tambin las jugadas de las negras estn determinadas
por un plan: preparar la accin de sus piezas en el lado
izquierdo del tablero (ala de la dama) y amenazar con abrir
el centro, atacando los peones d4 y e5 de las blancas con
el avance de los peones en las columnas e y f.
Armona de mtodo se traduce en juego de altura
De todo lo visto se puede afirmar que ambos jugadores,
por motivos diferentes, han querido alcanzar la misma po
sicin y que cada uno de ellos considera que la posicin
alcanzada le aportar alguna ventaja. De otro modo, no
se explicara por qu han hecho tales jugadas.
En este punto cabe preguntarse cmo es posible que
ambos jugadores quieran alcanzar una misma posicin ya
que cada uno, desde el inicio de la partida, debera obte
ner una situacin que fuera mximamente favorable para
s y mximamente desfavorable para el adversario.
La respuesta se encuentra en la valoracin subjetiva que
cada uno hace de la posicin obtenida, que es el resultado
del balance de los elementos positivos y los negativos. El
objetivo de un plan nacido de una posicin no forzada se
vale de criterios de valoracin subjetivos, mientras que los
de un plan originado en una posicin forzada tienen que
ser taxativamente objetivos. Por lo tanto, la capacidad de
aprovechamiento de las armas tcticas de las que cada ju
gador dispone ser mayor a la hora de decidir cul de las
dos estrategias es mejor. De hecho, las posiciones no for-
.
zantes necesitan un trato que no es totalmente tctico (s
lo era e de las posiciones forzadas), pero s estratgico.
85
Oportunidad de la estrategia y la tctica
Mientras que la tctica es el arte de aprovechar la capaci
dad de realizacin del plan (momento de la combinacin
en que las piezas realizan un plan gracias a su accin, re
presenta la actuacin ms clara), la estrategia en cambio,
es el arte de visualizar los objetivos y formular los planes
individualizando y realizando los preparativos necesarios.
As pues, se puede afirmar que en la formulacin del
plan, la existencia de dos momentos: un momento estratgi
co en el que se determinan las lneas generales del juego
y al que estn subordinadas todas las maniobras, incluidas
las tcticas; y un momento tctico, en e que se establecen
las modalidades de actuacin de aquellas maniobras nece
sarias para la realizacin de la estrategia elegida.
La siguiente partida constituye un ejemplo de cmo las
maniobras tcticas, a pesar de no presentarse en forma de.
combinacin, estn siempre subordinadas a un plan estra
tgico general que, en ltimo trmino, confiere a todo el
desarrollo de la partida una innegable y apreciable cohe
rencia.
PARTIDA ScHLECHTER-}OHN, BARMEN 1905
l. d4, d5; 2. c4, e6; 3. Cc3, f5; 4. Cf3, c6; 5. Af4, Ad6;
6. e3! El juego de las blancas est claramente dirigido ha
cia el aprovechamiento de la debilidad que las negras pre
sentan en sus casillas. Las blancas controlan totalmente la
casilla e5 y si las negras jugasen 6. . . . A: f4, despus 7.
e:f4 el pen negro en e6 estara en condiciones extremada
mente peligrosas, ya que las torres blancas lo podran ata
car y . adems ejerceran una notable presin, obligando a
las
.
negras a defender este pen (nunca lo podran defender
con otros peones).
86
6 . . . Cf6; 7. Ad3, Dc7; 8. g3, 0-0; 9. 0-0, Ce4;
10. Db., Rh8; 1 1 . Tacl, A:f4 (vase diagrama n. 0 22).
Las negras realizan este cambio totalmente desfavora
ble para ellas desde un punto de vista de posicin, debido
a la amenaza de las blancas 12. c:d5 seguido de 1. Cb5.
12. e: f4, Df7; 1. Ce5, De7; 14. A:e4.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
La continuacin tctica adoptada por las blancas les per
mite eliminar la doble fila de peones en la columna f. Las
blancas tambin podran haber continuado con 14. f3, cap
turando al caballo negro y empezando su accin en la co
lumna e.
14 . . . f:e4; 15. f3, e:f3; 16. Tce1, Dc7. Las blancas
amenazan con 17. c:d5, c:d5; 18. C:d5 y las negras no
han podido salvarse con 18 . . . . e:d5 debido a 19. Cg6 + .
17. Da., Rg8; 18. T: f, Ca6; 19. b., Dd1;
87
20. c5, Cc7; 21. Db2, Ad2; 22. Dc2, De7;
23. Tefl, Tae8; 24. g4, Ac8; 25. Th3.
Con este movimiento las blancas obligan a las negras
a debilitarse, 25 . . . . g6; 26. b4. Gracias a su superioridad
de posicin, las blancas pueden atacar en dos frentes. Des
pus las circunstancias que aparezcan en el juego determi
narn la eleccin de la maniobra de ruptura por el lugar
ms apropiado.
26 . . . . Df6; 27. Thf3, Te7; 28. a4, a6; 29. Cdl; las
blancas estn prepar'ando la siguiente maniobra: Cdl-e3;
g4-g5; Ce3-g4; para poder llevar despus el caballo a h6
o a f6 aprovechando de este modo el insuficiente control
que las negras ejercen sobre sus casillas.
29 . . . . Tg7; 30. Ce3, De7; 31. g5, Ad7; 32. C3g4, Ae8;
33. Ch6 + , Rh8; 34. De2, Dd8; 35. Ceg4, Ad7; 36. De5.
La casilla e5 permite a las piezas blancas penetrar en
las posiciones de las negras.
36 . . . . Ce8; 37. Th3, Dc7; 38. Cf6, D:e5;
39. f:e5, Ce7; 40. Thf3, c:f6; 41. T:f6, T:f6;
42. e:f6, Te8; 43. Cf7 + , Rg8; 44. Ce5, Td8;
45. Rg2, Rf8; 46. h4, Ae8; 47. Rf3, Af7;
48. Rf4, Re8; 49. Tl, Rf8; 50. b5 y las negras
abandonan.
De hecho, despus de 50 . . . . a:b5; 51. a:b5, Ae8; 52.
b:c6, A: c6; 53. C:c6, b:c6; 54. Re5, la posicin de las
negras es insostenible.
Como ya se ha visto, a pesar de no haberse realizado
ninguna combinacin en el curso de la partida, las armas
tcticas de las blancas les han permitido realizar el plan
estratgico que se haban propuesto: aprovechamiento de
las casillas negras no controladas y penetracin a travs
de stas, en las estructuras defensivas de las negras, con
la consiguiente ruptura de la cadena de peones de estas
ltimas.
88
Tiempo, espacto, material
En una posicin forzante formulamos un plan de juego ba
sado en los aspectos tcticos que la posicin presenta.
Una posicin no forzada en cambio, tiene que intentar
constituir una situacin ventajosa.
Hemos dicho que, en la formulacin del plan que nace
de una posicin no forzante, los objetivos se resienten de
una componente subjetiva de valoracin. No obstante, cada
plan intentar obtener una ventaja lo ms consistente
posible.
La ventaja ms concreta que se puede conseguir en el
curso de una partida es la ventaja material que, si ninguno
de los dos jugadores comete errores triviales (como por ejem
plo, olvidarse de defender una pieza atacada), ser nica
mente el resultado de una combinacin. Tambin existen
las llamadas ventajas de posicin: a la consecucin de una
de stas estar dirigido el plan estratgico formulado en
una posicin no forzada. Observemos la siguiente partida:
PARTIDA VELIMINOVIC-DONNER, HAUGUE 1966
l. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. d4, e:d4; 4. c3.
Las blancas sacrifican un pen para poder alejar del
centro al pen cercano al rey de las negras, abrir sus piezas
con ahorro de tiempo y desplegar velozmente algunas l
neas para beneficio de su dama y torres.
4 . . . . d3;
Las negras n6 admiten el pen sacrificado por las blan
cas e intentan continuar con una lnea de juego que consi
deran menos favorable para las blancas de lo que haba
ocurrido despus de 4 . . . . d: c3.
5. A:d3, d6; 6. h3.
89
Con el fin de evitar que el af negro vaya a g4; 6.
Cf3; 7. 0-0, Ae7; 8. C4, 0-0; 9. Cd2, Te8; 10. f4! ,
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Tit mpo y espacio: los tesoros intangibles
Si observamos la posicin se puede apreciar cmo las blan
cas han cambiado su ventaja de tiempo, originada en la
salida por el tipo de apertura jugada, en una ventaja de
espacio: los peones e4 y f4 controlan con eficacia un nota
ble nmero de casillas centrales restringiendo sensiblemen
te las posibilidades de movimiento de las negras. Adems,
las piezas blancas, gracias al control central realizado por
los peones, disponen de un mayor espacio de maniobra,
mientras que las piezas negras estn obligadas a operar en
mbitos ms restringidos. Es una prueba de ello Af8-e 7.
0-0, Tf8-e8, Ae7-f8, que las negras tienen que realizar
para permitir a su torre actuar sobre la nica columna abierta
(la columna e).
90
10 . . . . Af8; 11. Dc2, g6;
El ltimo movimiento de las negras tiene la finalidad
de prevenir posibles sorpresas en la diagonal b 1-h 7, aparte
9e facilitar al alfi la diagonal negra una nueva va de ac
cin sobre su diagonal a1-h8.
12. C2f3, Cd7;
Una ltima prueba de la disminucin del espacio en
que las negras tienen que hacer sus maniobras.
13. Ac4;
Debilidad postran te: tres peones en una columna
Con esta tctica (que tiende a atacar el punto f7) las blan
cas impiden a las negras jugar 13. . . . Cc5; de todos modos
habran podido proseguir con 13. Ae3, ya que despus de
13 . . . . Cc5, la continuacin 14. C:c6, b:c6; 15. A:c5, d:c5;
habra originado en las negras la gran debilidad que sup

>
nen tres peones sobre una misma columna.
13 . . . . Cb6; 14. Ad: , Cb8;
Las negras con esta ltima jugada, amenazan con ganar
una pieza con 15 . . . . c5 ya sea despus de 16. Ce2 como
despus de 16. Cb3, 16 . . . . c4.
15. f5;
Ataque imparable sobre el rey descubierto
Con este movimiento neutralizan la amenaza de las negras.
Ahora si 15 . . . . c5, las blancas continan con 16. f:g6, h:g6;
17. e5, c:d4; 18. A:g6 y las blancas, gracias al gran nmero
de piezas que puederi utilizar para atacar a rey negro, puesto
al descubierto, tienen un ataque seguro. Ello tambin les
est permitido porque las piezas de las negras estn blo
queadas en el lado de la dama.
9 1
15 . . . . C8d7; 16. f:g6, f:g6;
Despus de 16 . . . . h:g6, las blancas continan con 17.
Cg5 y despus 17 . . . . Ce5; 18. Df2 y 19. Dh4.
17. Ag5, Cf6;
Las negras no pueden jugar 1 7. . . . A e 7 ya que seguira
18. Ce6.
18. Db3 + y las negras abandonan.
Giro fulminante de la situacin
Las blancas estn a punto de convertir su ventaja de espa
cio en ventaja material, paso decisivo para decidir la suerte
de la partida: 18 . . . . Rh8, las blancas continan con 19.
Ce5!! (una descubierta que amenaza 2 (tenaza: 20. A:fd6 +
y 20. Cf7 + ), mientras que si 18 . . . . Rg7; 19. e5, d:e5;
20. C:e5, T:e5; 21 . a:f6 + y las blancas ganan.
En esta partida se ha evidenciado bien el paso gradual
de la forma de ventaja ms ligera (la ventaja de la apertura)
a la forma ms consistente (la ventaja material) a travs
de un progresivo aumento de la ventaja de espacio. Es ex
tremadamente improbable, si el juego se realiza correcta
mente, que el modo de conseguir una ventaja sea diferente
del ya visto en el ejemplo y adems, al acrecentarse la ven
taja inicial hasta la conclusiva, es el resultado del perfecto
aprovechamiento de la mayor accin que las piezas del ju
gador con ventaja han conseguido obtener con respecto a
las de su adversario (debida primero a la ventaja de tiempo
y despus a la de espacio).
El aprovechamiento de esta ventaja deriva directamen
te de saber aplicar cada vez, la estrategia adecuada.
92
La estructura
por excelencia:
defensiva
el enroque
El enroque es la estructura defensiva clsica. Est consti
tuida por una muralla de peones, que por lo comn son
tres, los mismos que limitan un pasillo (la primera trans
versal en el caso de las negras) en donde se encasilla e
rey que tiene que ser defendido. A menudo este pasillo
es cerrado por la torre que se encuentra al lado del rey.
Su objetivo esencial es el de impedir ataques directos
al rey por parte de piezas que ejercen su accin a lo largo
de las lneas (alfil, dama, torre) y hacer ms difcil a las
piezas del enroque el ataque al caballo.
Las caractersticas de la estructura del enroque no de
penden del tipo de enroque, que puede ser corto (enroque
por el lado del rey) o largo (enroque por el lado de la dama),
sino de la disposicin de la muralla de peones y de la pre
sencia de la torre en el pasillo.
La estructura bsica
Ante todo, analicemos la estructura de enroque que tienen
los peones de la muralla en las respectivas casillas y la to-
93
rre en el pasillo al lado del rey. Los peones de la muralla,
adems de cntener todos los ataques dirigidos al rey a
travs de las columnas y las diagonales, controlan las casi
llas inmediatas a

la muralla hacindolas intransitables para


las piezas adversarias. Adems, la torre controla todo el
pasillo.
Finalmente, el rey es la base de todas las piezas de
la estructura.
Las debilidades del enroque
La primera gran debilidad, verdadero taln de Aquiles, se
halla en el pen lateral. De hecho, ste solamente est de
fendido por .el rey y no puede ser defendido por otros com
ponentes de la estructura sin modificar la estructura mis
ma. Esto no suede con el pen central ni con el intermedio,
ya que pueden ser defendidos por el rey y la torre sin
por ello modificar las caractersticas de la structura.
, Le siguen en orden de importancia -en el rengln de
peligro- el pasillo y la torre que lo defiende. Puede pare
cer extrao el hecho de que el punto en que el defensor.
parece ms fuerte, sea precisamente el ms dbil. Y es que
el bajo valor absoluto de los peones los convierte en
.
casi
invulnerables -salvo combinaciones arrasadoras- a los ata
ques de piezas cuyo valor es superior debido a la desventa
ja material que podra suponer. Es ms fcil atacar a la
torre, ya que su alto valor absoluto la hace vulnerable a
los ataques de muchas piezas: torres, alfiles, caballos, peones.
De todos modos, la estructura de base resulta ms sli
da que las otras. Esta solidez tiene como c9ntrapartida la
falta de movilidad del rey. En consecuencia, si por un lado
esta estructura es muy slida, por el otro puede suponer
una trampa mortal para e rey.
94
Las estructuras alternativas
Las estructuras de enroque que no tienen todos los peones
en las casillas de origen, ofrecen al rey mayor espacio pero
menor seguridad. Esta menor seguridad se origina por ejer
cer los peones un menor control sobre las casillas cercanas
a la muralla. Como consecuencia, se ofrece a las fichas con
trarias, una mayor transitabilidad por estas casillas. En el
diagrama n. 0 24 y siguientes se muestran algunos ejemplos
de las consecuencias de un menor control.
En el ejemplo que describe el primer diagrama de la
siguiente serie, se representa el caso ms trgico: un jaque
mate debido a la falta total de control sobre dos de las
casillas inmediatas al enroque y determinado por el avance
del pen intermedio.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
95
El enroque puede cobijar enemigos
El ejemplo siguiente muestra cmo el deficiente control
de la casilla situada delante del pen intermedio, determi
nado por el avance del pen lateral, puede permitir por
una simple clavada del pen central, colocar cualquier pie
za al abrigo del enroque.
En e diagrama se observan claramente otras consecuen
cias de la falta de solidez en la muralla.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Cuando la proteccin se vuelve crcel
El ejemplo siguiente muestra cmo la falta del pen central
en la casilla de origen puede ser la causa de una posterior
limitacin de las posibilidades de movimiento del rey.
96
8
7
6
5
4
3
2
1
a b
e d e f g h
Cuando la ventana se vuelve boquete
El siguiente diagrama demuestra que la falta de cualquiera
de los peones permite a las piezas contrarias amenazar di
rectamente al rey.
97
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f
g
h
Ms inseguridad en la fortaleza
Una menor estabilidad de toda la estructura debido a pun
tos d rptura.
Observemos el ejemplo del diagrama n. 0 28.
98
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Una avenida a travs de la muralla
Aqu se muestra muy esquemticamente una situacin que
determinar la ruptura de la muralla: el pen lateral ha
avanzado una casilla y es atacado por un pen contrario.
El cambio que se producir entre peones, supondr la de
saparicin de la muralla defensiva y la apertura de la lnea
sobre el rey. Ahora las piezas podrn atacar al rey, que
se ha quedado indefenso.
El punto de ruptura es, en este ejemplo, la casilla g4
y por ella las negras empiezan a destruir la muralla.
Para evitar el debilitamiento de la muralla de peones,
ser necesario recurrir a otras piezas. En los dos diagramas
siguientes se representan algunos ejemplos de este tipo de
uso auxiliar.
99
100
8
7
6
5
4
3
2
1
8
]
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
a b e d e f g h
En el primero de los dos anteriores ejemplos, el alfil
domina las dos casillas inmediatas a la muralla y que no
estn protegidas por ningn pen, aunque de todos modos
siguen siendo transitables para las piezas adversarias de igual
o menor valor absoluto que el alfil. Adems, la persistencia
de los puntos de ruptura nos demuestra cmo esta estruc
tura es ms dbil que la estructura base.
En el ejemplo inmediato anterior un caballo controla
el punto de ruptura g4, y lo hace an ms inaccesible a
las piezas contrarias. De todos modos, se puede constatar
que, en casos de este tipo, la defensa es ms cara: en
la estructura de base, eran suficientes 3 peones y una to
rre, mientras que en las otras son necesarias ms fuerzas
que de este modo se relevan de otras funciones.
La combinacin es la base del ataque contra el enroque
Las combinaciones tienen como objetivo primordial el pen
lateral y el pasillo. Esto no quiere decir que los otros com
ponentes de la estructura estn exentos de correr el peligro
de una combinacin, sino que es mucho ms fcil atacar
un punto dbil de una roca fuerte que un punto slido.
El diagrama n. 0 3 1 nos muestra una combinacin basada
en el ataque al pen lateral del enroque.
Ms sobre la realidad del enroque
ASALTO DESPIADADO: LA DAMA O EL MATE
En el ejemplo sealado en el diagrama, tomado de la parti
da sostenida por Dalk y Ngyesy en Budapest, en 1963,
las blancas juegan l. A:h 7, R: h 7 (las blancas ganan des
101
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
pus del l. . . . Rh8, y continan con 2. Cg5, f6; 3. Dh3
etctera); 2. Cg5 + . Ahora el rey negro ya no puede volver
al pasillo porque las blancas, despus de 2 . . . . Rg8, conti
nuaran con 3. Dh3, obligando a las negras a ceder a su
dama por el caballo blanco, nica opcin de que disponen
las negras para parar el jaque mate.
2 . . . . Rg6; 3. Dh3. Las blancas amenazan con hacer
jaque mate al rey negro con 4. Dh7 + + . El nico modo
que tienen las negras para salvarse es 3 . . . . D:g5; 4. A:g5,
R:g5. As, las negras han conseguido tres piezas a cambio
de la dama, aunque la situacin, extremadamente peligrosa
no da posibilidades al rey de salvarse: 5. f4 + , Rg6 (si
5 . . . . C:f4, las blancas ganan fcilmente con 6. Dg3 etcte
ra); 6. g4 y e mate es inevitable.
La combinacin representada en el siguiente diagrama,
n. 0 32 es un ejemplo de ataque en el pasillo.
102
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
SocAvAMIENTO Y ATAQUE
Las blancas juegan l . D:f8 + con un recurso de socava
miento sobre las defensas de las negras en el pasillo. l.
. . . R: f8 (forzada); 2. Aa3 + que sirve para desviar al rey
del control sobre la casilla e8, lo que aprovechan las blan
cas para completar su ataque en el pasillo, 2 . . . . Rg8; 3 .
Te8 + + .
Hemos dicho que a pesar de que los dos puntos consi
derados son los ms dbiles, tambin los otros puntos que
forman parte de la estructura de base, pueden ser atacados.
El ejemplo que sigue a continuacin es una combina
cin entre el ataque del pasillo y el socav.amiento del pen
intermedio.
103
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas juegan l. Cf6 + y las negras tienen que
matar moviendo de su columna al pen intermedio de la
muralla del enroque. l. . . . g:f6; (si l. . . . Rh8; 2. D:f8 + + )
2. e:f6 y las negras no pueden parar al mismo tiempo la
doble amenaza de las blancas: 3. Dg3 + y 3. D:f8 + .
Combinacin contra otras estructuras
Segn lo dicho acerca de las debilidades que presentan las
estructuras del enroque diferentes a las de base, podemos
clasificar los tipos de combinacin contra esta estructura
fundamentalmente en tres.
Demolicin de la muralla a travs de los puntos de rup
tura: la eliminacin de los peones que constituyen la mura
lla deja totalmente al descubierto al rey y lo exponen a
los ataques de las piezas enemigas.
104
Veamos dos ejemplos de aplicacin de este tipo de com
binacin en la partida jugada por Fischer y Miagmasuren
en Sousse, en 196 7.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
En este primer ejemplo los puntos de ruptura utiliza
dos son los originales por el movimiento de pen interme
dio de la muralla:
l. D:h7 + ! , R:h7; 2. h:g6 + , R:g6 (si 2 . . . . Rg8; 3.
Th8 = /) 3. Ae4 = /.
En el siguiente ejemplo en cambio, la demolicin se
realiza aprovechando el punto de ruptura determinado
por
el movimiento del pen lateral.
Se trata de un omento de la partida jugada por Man
shini y Detchov en Sao Paulo, en 1962.
l. A:h6, g:h6; 2. Tg3 + , Rh8 (si 2 . . . . Cg6; 3. A:g6,
f:g6; 4. D:g6 y gana); 3 . Ce5 y las negras no pueden evitar
que el caballo blanco vaya a f7.
105
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
ATAQUES A LAS LNEAS ABIERTAS
Un desplazamiento de los peones de la muralla diferente
de la estructura de base, abre agujeros a lo largv de las
diagonales y las columnas. Las piezas enemigas, si actan
a travs de estas lneas pueden atacar directamente al rey.
En el siguiente ejemplo, el ataque se realiza aprove
chando una diagonal.
l. D:h7 + ! R:h7 (forzada) ; 2. Th3 + , Rg8; 3. Th8 + + .
Como se ha visto, la combinacin ha sido posible gra
cias a la accin del alfil blanco que controlaba las casillas
g7 y h8, detrs de la muralla.
106
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
a b e d e f g h
107
Apertura de columna para canalizar ataque
He aqu un ejemplo de ataque realizado gracias a la apertu
ra de una columna. Vase el diagrama n. 0 3 7 correspon
diente al encuentro de Henneberger y Bernstein, en Zu
rich en 1934.
l. Ag7 + !, T:g7; 2. Tc8 + , Tg8; 3. Dg4 y el mate es
inevitable.
INDEFENSIN DE LA FALANGE
Transitabilidad de las casillas situadas al lado de la mura
lla: el menor control ejercido por los peones de la muralla
colocados de modo diferente a la estructura base, permite
a las piezas contrarias acercarse ms a la muralla y actuar
ms directamente. He aqu un ejemplo (vase diagrama
n. 0 38).
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
108
l. Dg7 + , R:g7; 2. Cf5 + , Rg8; 3. Ch6 = /. El caballo
blanco consigue dar jaque mate gracias a la falta de control
sobre la casilla h6.
fiTRACIN MORTFERA
Concluyamos con un ejemplo en el que se aprovecha la
transitabilidad de la casilla situada antes del pen interme
dio, (en el caso especfico sustituido por un alfil) determi
nada por el avance del pen lateral (vase diagrama n. 0 39).
l. Dg6! Con esta jugada las blancas amenazan a 2.
Cf6 + ; si ahora las negras juegan l . . . . f:g6, las blancas
hacen jaque mate con 2. Cf6 + + . En cambio, despus de
l . . . . A:d5; 2. A:d5, De7 (para proteger a pen f7 atacan
tres veces), las blancas ganan con 3 . T:f7, T:f7; 4. Tfl.
8
7
6
5
1AMI
4
3
2
1
0, fI a b e d e f g h
109
Planteamientos de la defensa
y el ataque
Los problemas de ataque y defensa empiezan a plantearse
desde el instante mismo de la apertura. Se manifiestan con
el planteamiento de las primeras necesidades:
Las cuatro medidas elementales
Fortificacin del centro;
fortificacin del rey;
bloqueo de la falange de peones adversarios;
poner dique a columnas y diagonales abiertas.
De estas medidas se derivan condiciones que a su vez
plantean amenazas y requerimientos tcticos imprevistos
que debern resolverse sin apartarse de la estructura del
plan inicial, concebido de acuerdo con el estilo de juego
mostrado por el oponente.
A llegar al medio juego se har mayor la incidencia
de los problemas, requirindose ya una accin ms unitaria
y, a la vez, simplificada. La diversificacin ser contrapro-
1 10
ducente, a menos que el lculo permita la ubicacin de
una alternativa para el ataque o la defensa, pero siempre
sin afectar la estructura bsica.
Sin embargo, no siempre es posible apoderarse y man
tener la iniciativa, con lo cual es muy probable que la es
tructura defensiva quede muy afectada a fuerza de diversi
ficarse los planteamientos y las posibilidades. Es aqu cuando
las virtudes del ajedrecista, enumeradas en otra parte de
esta obra, han de sublimarse para potenciar al mximo las
posibilidades defensivas, dando lugar a las siguientes con
diciones defensivas.
Rapidez para pasar del ataque a la defensa
Reconocer que el adversario ha tomado la iniciativa sm
pretender negar la evidencia.
Esto, que parece tan simple, suele ser lo ms difcil
y constituir el germen de la derrota. En otras palabras,
la disposicin para pasar gilmente del ataque a la defensa
es de importancia capital.

Reacondicionamiento del pln de defensa y reagrupamiento
de fuerzas
Analizar la tctica inmediata que se propone seguir el ad
versario para calcular e mximo posible de los movimien
tos que implica su trayectoria.
As podr elaborarse el plan ms efectivo de defensa
y reagrupar las fuerzas.
Disposicin de obstculos al pln del adversario
Aumentar al mximo las necesidades del adversario para
la realizacin de su plan, pero concentrando la carga en
uno o dos puntos esenciales, con objeto de hallarse en po
sicin de retomar la iniciativa y reanudar e plan de ataque
o en la primera oportunidad.
1 1 1
El desarrollo
Si trazamos sobre el tablero una lnea horizontal imagina
ria entre la primera y la quinta transversal, se dividir el
tablero en dos mitades opuestas que se podr inicialmente
considerar como dos naciones (una blanca y una negra),
cuya frontera es dicha lnea. Las tropas que tienen que
hacer una invasin tendrn que enfrentarse previamente
sobre la lnea fronteriza, para hacer as un araque masivo.
Se puede uno imaginar lo que sucedera si un ejrcito, qui
siera invadir un pas enemigo, e intentase penetrar cada
vez con una patrulla.
El desarolo es el avance y la distribucin de las tropas
hacia la lnea fronteriza representada por la lnea imagina
ria que divide el tablero en dos mitades; una para cada
bando, la partida se iniciar cuando ambos se hallan acuar
telados en las lneas capitales, que son las dos primeras
de cada lado.
As solamente cuando el desarrollo de las tropas sea
completo se intentar hacer la invasin, por lo que es ur
gente que esta condicin de movilizacin se realice cuanto
antes.
Naturalmente, esto no significa que no podemos sobre
pasar esta lnea antes de realizar un determinado nmero
de movimientos, sino simplemente que es muy aconsejable
esperar a solidificar las estructuras en la primera fase del
juego, a menos que las piezas que penetren en el rea opo
nente estn eficazmente protegidas o se ubiquen en zonas
que se puedan considerar tranquilas.
El desarrollo, pues, necesita un determinado nmero
de movimientos y obviamente, como cualquier plan de jue
go, cuanto menor sea el nmero de jugadas necesarias para
realizarlo, menor ser el tiempo que el adversario dispon
dr para contrarrestar la inminente invasin.
1 12
Adems, como el desarrollo es anterior a la invasin,
ste tiene que preocuparse por conseguir el mayor nmero
posible de piezas. As pues, una regla fundamental, que
conviene respetar en lo posible, es evitar mover ms de
una vez la misma pieza en las primeras jugadas de la part
da (en las 8- 10 primeras). Naturalmente esta regla puede
ser transgredida, si ello es necesario, para ganar ms venta
ja o para evitar que la gane el otro. Pero una condicin
de este tipo slo se puede deber a un plan errneo. De
hecho, la movilizacin de las tropas hacia la lnea fronteri
za, se ha de hacer de modo que stas se vean obligadas
a una rpida retirada: una pieza que en la apertura (se
define con este trmino el inicio de la partida) se mueve
varias veces, dificulta la movilizacin de las otras piezas
y por consiguiente, retrasa el desarrollo. Ejemplo de rpido
desarrollo por parte de ambos jugadores (partida de los 4
caballos):
l. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Cc3, Cf6; 4. Ab5, Ab4;
5. 0-0, 0-0; 6. d3, d6.
Como se puede comprobar, cada jugador ha movido
cada pieza una sola vez y slo con 6 jugadas ha movilizado
ambos caballos, un alfil, est a punto de desarrollar el se
gundo alfil, ha hecho ya el enroque (el enroque, aparte
de ser una jugada defensiva es tambin una jugada de desa
rrollo para la torre) y tiene un pen en el centro y adems
protegido. Esta posicin es perfectamente simtrica y par.
Con el prximo movimiento se elimina la apertura e inicia
el medio juego: 7. Ag5 realiza una primera amenaza tctica
(las blancas amenazan con aprovechar la clavada del Cf6
sobre la dama negra para romper la muralla de peones de
enroque negro; la idea es continuar con 8. Cd5).
En este ejemplo tambin se puede constatar el mnimo
nmero de movimientos del pen en la apertura: slo dos
113
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
que han servido para abrir las diagonales a lo largo de las
cuales se han movido los alfiles.
Los movimientos de peones, en la apertura, ms que
movimientos de desarrollo, son movimientos que tienen que
ayudar al desarrollo del mismo, as facilitan la posibilidad
de jugar a otras piezas, si es posible, ocupan zonas impor
tantes del tablero, como por ejemplo el centro, o las con
trolan.
Finalmente, en el ejemplo, ninguna pieza ha estado en
peligro y tanto menos como para motivar su retirada. La
regla de no mover ms veces una misma pieza en la apertu
ra ha sido respetada. Una rpida movilizacin de las piezas
obliga a una respuesta rpida por parte del adversario. Un
retraso puede motivar una desventaja de espacio como con
secuencia de la aplicacin del segundo tema estratgico de
la apertura: l conquista del centr.
114
El centro
Y a hemos visto que el centro del tablero es una zona en
la que las piezas pueden manifestar a mximo su accin.
En la primera fase de la partida, e desarrollo de las piezas
est relacionado con la lucha por la conquista del centro,
que constituye un objetivo estratgico.
Conquistar el centro significa estar cerca de la realiza
cin de la invasin, pero tambin limitar extremadamen
te las posibilidades de movimiento del adversario. De he
cho, el jugador acosado, para el movimiento de sus piezas,
dispondr nicamente de difciles zonas laterales que, debi
do a la proximidad de los mrgenes, no permiten maniobrar
con tanta agilidad, mientras que el jugador que domina
el centro dispone de notables posibilidades de maniobra
y de un rpido desplazamiento de un lado a otro del tablero.
Se ha mencionado el hecho de que en la apertura los
movimientos del pen no son verdaderas jugadas de desa
rrollo, sino que sirven para ayudar al mismo a conquistar
zonas del tablero de fundamental importancia estratgica.
La ocupacin del centro por medio de los peones, apar
te de realizar un control eficaz sobre las casillas cercanas
del otro lado de la lnea fronteriza, constituye tambin el
mejor modo de preparar la centralizacin de las piezas. De
hecho, los peones centrales aportan a las otras piezas la
defensa y el apoyo necesario. Como en este ejemplo:
CAsTALDI-TARTAKOWER, EsTocoLMo 1937
l. e4, e5; 2. Cf3, d6; 3. d4. Estos primeros movimientos
son los que distinguen a la defensa PhiJidor. Las blancas
ocupan el centro (e4 y d4) y liberan inmediatamente las
diagonales a travs de las cuales pueden mover a sus alfi
les. Las negras en cambio, lo defienden al pen central
1 15
e5 con el pen d6. La intencin de las negras es conservar
a sus peones en una formacin ms slida que la de las
blancas. Pero esta mayor solidez la consigue a cambio de
una reduccin de espacio para sus piezas, facilitando ma
yores posibilidades tcticas para las blancas.
3 . . . . Cf6; 4. Cd, Cbd7; las negras consolidan el pun
to e5 y mantienen bloqueado el centro. Si actuamos de
este modo disminuimos las posibilidades de movimiento
de sus piezas. De todos modos no podan continuar defen
diendo al pen e5 con 4 . . . . Cc6, porque despus 5. d: e5,
d:e5 (o si no 5 . . . . C: e5; 6. C: e5, d:e5, d: e5; 7. D:d8 + ,
R:d8); 6. D: d8 + , las negras pierden el enroque y dejan
a su rey sobre una columna abierta (la columna d), en don
de las blancas pueden rpidamente colocar a sus torres.
5. Ae2, Ae7; 6. 0-0, h6; 7. b3, c6.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
1 16
La menor posibilidad de movimiento de las negras es
evidente: esto es debido al retraso de sus posiciones en
el centro con la consiguiente proximidad de las blancas
en la lnea fronteriza.
8. Ab2, Dc7; 9. Dd2, g5; las negras, debido a la fuerte
presin que las blancas ejercen

en el centro (que est pr


xima a aumentar despus de jugar Tal-dl) y la apertura
de la columna d, intentan al contrajuego sobre los dos la
dos. Pero les faltar tiempo.
10. Tad1, Cf8?
Este ltimo movimiento con el cual las negras intentan
desbloquear sus piezas constituye un grave error ya que
el campo de accin que ejercen las blancas en el centro
les permite la siguiente maniobra tctica:
11. d:e5, d:e5; 12. C:e5!, Ae6; si 1 1 . . . . D:e5; 12.
Cd5, Db8 (no 12 . . . . D:c2 por 13. Cc7 = /); 13. C:f6 + ,
A:f6 + ; 14. A:f6 y ganan.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
117
13. Cb5!, Db8;
Si 13 . . . . c: b5; 14. A:b5 + y despus de una serie de
cambios en d7, las negras perderan la Th8 debido a la
accin de Ab2.
14. Da5.
Amenazando 15. Ce 7 + ;
14 . . . . Ad8; 15. T:d8 + ! , D:d8;
16. Cc7 + y las negras abandonan.
Para contener el ataque de los peones
Qu hacer ante el avance de una formacin de peones
adversarios? Semejantes ataques tienen por objeto acrecen
tar el dominio territorial ms all del centro del tablero,
a la vez que apuntalar la accin de las piezas asentadas
en puntos de mayor influencia.
Y uno de los errores ms comunes es el de permitir
que los peones se distribuyan a su gusto, como puede apre
ciarse en el siguiente diagrama 43 que fue recogido duran
te la celebracin de un torneo juvenil y que describe el
transcurso de una partida que empez con un bien defini
do plan de las negras para alcanzar tres objetivos primor
diales:
a) Impedir que los peones blancos se afiancen en el
centro.
b) Impedir - 1 mximo el movimiento por el centro.
e) Potenciar la eficacia del alfil.
EJEMPLO DE LA ACCIN INCISIVA DE LOS PEONES
Tras los cinco m

vimientos iniciales se evidenci el prop


sito incisivo r k las negras, como puede apreciarse, aunque
1 1 8
al parecer el jugador blanco no lo tom muy en considera
cin. Despus de todo, los eventos de carcter juvenil con
servan mucho de la intencin directa, sin subterfugios
que
caracteriza a los principiantes. Pero, como se ver, no siem
pre es as. . . afortunadamente y para mayor gloria del aje
drez. Y la partida continu as:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
5. Dd1-b3 Pd5 x Pc4
6. Db3 x c4 0-0
7. Pe2-e4 Cb8-a6
8. Afl-e2 Pc7-c5
9. Pd4-d5 e7-e6
10. 0-0 Pe6 x 4 Pd5
1 1 . Pe4 x d5 Dd8-b6
12. a2-a3 Ac8-f5
13. Dc4-h4 Ca6-c7
14. Ae2-c4 Cc7-c8!
15. Cf3-e5 Ce8-d6
1 1 9
8
7
6
5
4
.
2
1
a b e d e f g h
Como se ve, las negras han logrado su objetivo, aunque
debemos reconocer que no han contado con una seria opo
sicin.
16. Ac4-a2 Tf8-e8
Aqu, por ejemplo, las blancas se ven privadas de la
oportunidad de cambiar la pieza bloqueadora, ya que el
segundo caballo viene a ocupar el punto clave.
17. Ce5-c4 Cd6 x Cc4
18. Dh4 x c4 Cf6-e4
19. Acl-e. Ta8-c8
20. Aa2-bl Ce4-d6!
21. Dc4-e2 Ag7-d4
22. gl-hl Af5 X Abl
2.. Tal x bl Cd6-f5
120
24. De2-f3
25. Pf2 x e3
Cf5 x e3
Te8 x e3
A llegar a este punto es ya evidente que las negras
vern recompensada su estrategia. Sin embargo, tratndose
de una partida de escasa precisin, siempre conviene ver
y palpar el resultado final.
26.
27.
28.
29.
30.
Df3 X f7 +
fl-f3
Df7 X f3
Df3 X c3 +
Tl-cl
Rg8-h8
Ce3 x f3
Ad4 X c3
Rh8-g8
Tc8-d8
Aqu ya no cabe la menor duda de que la accin de
rechazo a que fueron sometidos los peones blancos en el
rea entral, ha germinado. La victoria - aplastante! -co
rresponder a las negras en unas cuantas jugadas.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
121
Liberacin intencionada del centro
Pero, la recomendacin de no permitir que en la etapa ini
cial de la partida el oponente lleve sus peones ms all
de la lnea central, tampoco es un dogma. Se trata de una
ley general, s, pero digna de todo respeto. Tanto que pue
de sorprenderse al adversario descuidndola y dejndole so
brepasar el lmite central para hacerse de un amplio frente
de peones en el centro.
No tardar mucho en comprobarse que haba una de
moledora intencin detrs del aparente descuido, ya que
as el centro puede ser acondicionado como receptculo para
un ataque de peso, como podr apreciarse en el transcurso
de la siguiente partida, cimentada sobre la defensa Alekhine.
122
l. e2-e4 Cf6
2. e4-e5 Cd5
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
3 . d2-d4 d7-d6
4. 2-c4 Cd5-b6
5. f2-f4 d6 X d5
6. f4 x e5 Cc6
7. Ae3 Af5
8. Cc3 e7-e6
9. Cf3 Dd7
10. Ae2 0-0-0
1 1 . 0-0 f7-f6
Pen sobrecargado amenaza derrumbe general
Es evidente el propsito de sobrecargar al pen situado
en e5. Pero tambin lo es que con ello no se conseguir
arrebatar las mejores posibilidades de las blancas, como se
comprobar tras rebasar el nivel del medio juego.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b e d
e f g h
123
12. d4-d5
1. e X e5
14. X -b3
15. c4-c5
16. c5-c6!
e X e5
P x e5
Rb8
e x d5
Un simple desprendimiento que significa todo. Un ata
que a plena intencin que se traduce, ya inevitablemente,
en una considerable ventaja posicional.
124
El centro es vital,
pero tambin volcnico
Como se ha demostrado, el centro es un rea de importan
cia capital, pero puede tener una doble utilidad. No debe
cometerse el error de considerar que toda facilidad para
su dominio se debe exclusivamente a desprevenimiento del
otro. Bien puede suceder que se convierta en zona csmica
que eche abajo la solidez del fuerte mejor construido.
Cinco normas defensivas contra la celada
Nada existe que advierta o seale que el adversario prepa
ra una celada, pues, obviamente, de lo contrario no existi
ra este siempre brillante recurso. Sin embargo, esto no
significa que no se cuente por lo menos con un entramado
de medidas de proteccin, mismo que los maestros han
concentrado en cinco principios fundamentales que deben
observarse metdicamente. Son los siguientes:
l . Site a las piezas en posicin de accin tan pronto como
sea posible. Su capacidad de evolucin es la mxima ga
ranta.
125
2. Mientras dure la etapa de desarrollo de la partida no
debe moverse ms de una vez una misma pieza. Esta nor
ma reconoce slo las excepcio11es que ofrecen una autnti
ca ventaja material o posicional.
3. Nunca se pongan en accin los alfiles s1 antes no se
ha movido a menos un caballo.
4. Dse preferencia a la accin de las piezas y no a la
de los peones en la etapa de la apertura, a menos que las
condiciones especficas de la partida aconsejen lo contrario.
5. Asegrese el dominio de tres o al menos dos escaques
ce
n
trales.
Por supuesto, no existe sustituto para la agudeza de
visin y el sentido del discurrimiento del juego, pues

ste
hace sonar un timbre de alarma en la mente del jugador
y le induce a analizar todas las derivaciones de ,un movi
miento fuera de lo comn, particularmente si implica el
descuido o, peor, el sacrificio de una pieza del adversario.
Qu es una c9mbinacin
En el curs de una partida,
.
.
.uno de los dos jugadores puede
asumir. un papel activo si -e

onsigue con su propia iniciativa,


condiciqnar el ju.egt del adversario, cuyo fin es intentar
impedir al .Qtr6 la realizacin de su plan. Por supuesto,
puede suceder que a pesar de realzar los mejores movi
mintos,

el jugador pasivo no consiga impedir la realiza


cin del plan de su adversario, y es que, como ya hemos
descrito en diversos puntos de esta obra, la iniciativa con-
126
ducida con equilibrado empuje suele ser el principal ingre
diente de la mayora de los xitos ajedrecsticos.
Para mejor ejemplificar esta gran verdad, veamos lo que
sucede en la posicin del diagrama.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Despus del movimiento de las blancas l. Df8 + , las
negras tienen que jugar l . . . . T:f8 (si l . . . . Rh7; 2. Thl +
y mate en la sucesiva) que representa la mejor respuesta
de que disponen las negras; pero las blancas siguen con
2. Ce7 + , Rh8; (si 2 . . . . Rh7; 3. Thl + ); 3. Thl + , Ch7;
4. T:h7 + + .
A pesar de que las negras hayan realizado las mejores
jugadas, las blancas han conseguido hacer jaque mate. Hay
que decir que las jugadas de las negras no slo eran las
mejores, sino adems, las nicas que podan jugar; es decir:
eran movimientos forzados.
La primera jugada de las blancas (l. Df8 + ) ha provo
cado una serie de movimientos forzados en las negras; pero
127
observen que tambin las blanca
.
s han realizado movimien
tos forzados despus de la primera jugada. De hecho, si
las blancas, despus de l. . . . T:f8, hubiesen hecho otros
movimientos o en otro orden, el sacrificio inicial de la dama
no hubiese sido compensado y las negras hubiesen obteni
do una ventaja material que les hubiese permitido ganar
fcilmente la partida.
Tras la combinacin debe haber una ventaja inmediata
La secuencia anterior de movimientos se llama combina
cin. Una condicin fundamental de la combinacin es que,
al finalizar sta, el jugador activo haya conseguido una
ventaja concreta, en material, o en el mate del rey contrario.
Por lo tanto, podemos definir la combinacin como una
secuencia de movimientos forzados que dan como resulta
do una ventaja al jugador que la ha iniciado y que por
lo tanto, desarrolla en la combinacin un importante pa
pel. Es oportuno aclarar que la ventaja conseguida por el
jugador activo despus de la combinacin puede ser, en
relacin a la situacin anterior, la combinacin misma. Un
jugador puede hacer una combinacin para conseguir una
pieza de ventaja, pero tambin puede hacerla para recupe
rar una ventaja anterior y volver a una situacin de igualdad.
LA COMBINACIN REQUIER ELABORACIN
Al inicio de la partida no se puede hacer ninguna combina
cin, ya que la misma situacin no lo permite. Para que
sea posible hacer una combinacin ser necesaria una pri
mera fase de preparacin en la cual, las piezas que darn
lugar a la combinacin, se colocan en puntos claves que
dependen de la situacin que se crea durante esta fase pre
paratoria.
128
Slo cuando haya finalizado esta fase y la posicin con
seguida permita realizar la combinacin, ser posible ini
ciarla con e primer movimiento (es el movimiento que pro
voca la secuencia. forzada) que llamaremos movimiento
forado: en la combinacin anterior (vase diagrama) el mo
vimiento forzado era l. Df8 + .
LA COMBINACIN ES CLULA DEL PLAN GENERAL
As pues, podemos decir que la preparacin de una combi
nacin constituye el objetivo de la fase preparatoria y que
representa la actuacin de un plan. Que quede bien claro
que no es nada fcil llevar a buen trmino la fase prepara
toria ya que, el adversario, har lo posible para que esto
no suceda.
La posicin forzada
Si consideramos una partida bajo el aspecto de una serie
de posiciones (la ejecucin de un movimiento a una deter
minada posicin hace variar la situacin presente en el ta
blero: despus de cada movimiento se verifica una nueva
posicin con caractersticas diferentes a las anteriores) po
demos decir que, mientras la fase preparatoria est consti
tuida por la toma de posiciones en las que no es posible
o conveniente hacer ningn movimiento forzado, la posi
cin en la que finalmente ser posible ejecutarla tendr
necesariamente unas caractersticas diferentes de las otras.
As pues, para no dejar escapar el momento adecuado para
hacer el movimiento forzado, tendremos que reconocer la
posicin oportuna. Esto no es posible si sabemos indivi
dualizar las caractersticas.
129
Y la llamada posicin forzada es la que permite realizar
el movimiento forzado, est caracterizada por la presencia
de verdaderas seales de ataque: son los llamados moti
vos de ta combinacin. Se trata de determinados tipos de
ataque que las piezas que desempeen el papel activo, po
drn ejercer gracias a determinadas condiciones que propi
cian las piezas pasivas.
No obstante, la combinacin, por su carcter forzado,
debe calcularse con la mxima exactitud en cada variante.
De hecho, no es una sola la respuesta que el adversario
puede dar a un movimiento forzado.
No CONFUNDIR LA POSICIN FORZADA
Es contraproducente una jugada que se realiza slo por
parecer forzada sin haber calculado todas las consecuen
cias. La situacin que se verificara al finalizar, podra ser
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
130
muy diferente a la esperada. Adems la limitacin en la
posibilidad de respuestas de un movimiento forzado hace
extremadamente ms fcil el clculo del desarrollo sucesivo
de las posibilidades -aunque conllevan un discreto nme
ro de variaciones-, de lo que pueda suceder en las res
puestas a los movimientos no forzados en posiciones no
combinativas. Se puede afirmar que una posicin es tanto
ms forzada cuanto menos sean las posibilidades de elec
cin en la respuesta del jugador pasivo a movimiento for
zado, o las variantes de que dispone en el curso de
la secuencia forzada.
PARTIDA ENTRE PELIC y BELOUSTEIN, URSS 1975
Las negras han individualizado los motivos combinativos
presentes en la posicin y despus de haber efectuado sus
clculos, han podido establecer

que la p

osicin es forzada
ante el papel activo de las negras. As pues, pueden hacer
la jugada l. . . . C: d4 + porque, despus de este movimien
to, las blancas tienen que volver a atacar a d4 para no
quedarse en desventaja. Si, por ejemplo, jugasen 2. f4 para
poder atacar el mayor nmero de piezas negras, stas con
testaran con 2 . . . . D:g3 + , seguido de 3 . . . . Cec6, defen
diendo y conservando su ventaja material. Tampoco sera
til 2. h4 porque despus de 2 . . . . Dh6, el movimiento
3. f4 (a razn de esto las blancas haban jugado antes 2.
h4) no resuelve nada a causa de 3 . . . . Cec6, que permite
una vez ms a las negras defender su ventaja. Para recupe
rar la desventaja, las blancas tienen dos posibilidades de
matar al caballo negro en d4: con la dama o con el alfil.
Veamos lo que sucede en cada caso:
a) 2. D:d4; con este movimiento las blancas han igua
lado momentneamente la desventaja material, ya que des
pus de 2. . . . Cf3 + ! las negras les obligan a defender a
1 31
su rey y a dejar a la dama bajo el ataque del alfil g 7 (des
pus de 3. A:f3 o 3 . e:f3 las negras continan con 3. . . .
A:d4 obteniendo as una notable ventaja debido a que las
blancas tienen un alfil y un caballo contra la dama negra).
El resultado de esta variante es totalmente favorable a las
negras.
b) 2. A:d4; tambin en este caso la igualdad de las
blancas es slo temporal: 2 . . . . Cd3 + ! Con este movimiento
las negras cubren la accin de su alfil g 7 atacando al alfil
blanco en d4. Las blancas, que tienen que defender a su
rey y no pueden proteger al alfil, tienen que matar al caba
llo negro si no quieren quedarse con una pieza menos (por
ejemplo, si 3 . Rfl, A:d4; y despus 4. D:d3 o 4. e:d3,
las negras ganaran una torre con 4 . . . . A:al). Para ello
dispone en este caso de dos variantes:
132
3. D:d3, que le sigue 3 . . . . Del + ; 4. Ddl (las blancas
no tienen otra posibilidad de defender a su rey), 4 .
. . . D: d + ; 5. R: dl, A:d4; y las blancas para no quedar
se con una torre de menos, preferirn perder un caba
llo: 6. Cc3.
3 . e:d3; tambin con esta variante las negras obtienen
una ventaja con 3. A:d4; 4. Cd2, A:al; 5. D: al. Esta
vez la ventaja conseguida por las negras es material.
Y ste ser tambin el propsito de las blancas. Las
negras han calculado muy bien sus movimientos antes
de jugar l. . . . C:d4, y ha sido posible, por las limitadas
posibilidades de respuesta de las blancas. Respuestas
diferentes a las ya vistas habran dado a las blancas
una ventaja superior en calidad material.
Lo
en

acttvo
ataque
y lo pasivo
y defensa
Convendr analizar aqu algunas caractersticas y repercu
siones del papel activo de quien ejerce la combinacin y
el papel pasivo de quien la recibe. Parece claro, por todo
lo dicho en la leccin anterior, que la combinacin es una
forma compleja de ataque. Cuando veamos los motivos de
la combinacin podremos constatar cmo se manifiestan
las varias formas de ataque directo e indirecto que ya he
mos tratado en el captulo correspondiente. Y a menciona
mos el hecho de que existe un tipo de defensa capaz de
invertir los papeles, que obligan al atacante a defenderse
y, por lo tanto, a abandonar su papel activo para convertir
se en pasivo, permitiendo al defensor convertirse en acti
vo: se trata del contraataque.
Definicin del contraataque
Se ha definido al contraataque como una defensa indirec
ta. Esta definicin no se refiere a contraataque que se
deriva de las amenazas del adversario, ya que ste repre-
133
senta en definitiva una fase sucesiva de la defensa, sino
al contraataque que se desarrolla simultneamente al ata
que realizado por el adversario.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas consideran interesante la posibilidad de ata
car a las negras con l. T: h7; despus de este movimiento
la amenaza del jaque mate es evidente (las negras no pue
den matar a la dama blanca que ataca a caballo, porque
si l. . . . C:e3; 2. Th8 + + ). No es suficiente para las negras
defenderse con l. . . . R:h7, ya que despus de 2. Cg5 + ,
Rg8 (si 2 . . . . Rh6; 3. Dh3 = /); 3. Dh3, las negras no pue
den evitar el jaque mate. Tampoco l . . . . C:f6 es suficiente
ya que despus de 2. e:f6, las negras no pueden impedir
la jugada 3. Cg5 seguida de 4. Dh3. Por ejemplo, si 2.
. . . R:h 7, las blancas continan con 3. Cg5 + , Rh6 (si 3 .
. . . Rh8 o 3 . . . . Rg8; 4. Dh3 y el jaque mate es imparable);
4. Ce4 + , Rh7; 5. Dh3 + , Ah6 (si 5 . . . . Rg8; 6. Cg5 y
134
el jaque mate es imparable); 6. Cg5 + , Rg8; 7. D:h6
y el jaque mate es inevitable.
A la luz de estas variantes el movimiento forzante juga
do por las blancas (l. T:h7) parecera aportarles la victoria,
pero no han tenido en cuenta la posibilidad de contraata
que de las negras: l. . . . Dc2 + ! , 2. R:c2, C:e3 + ; 3:fe3,
R:h7 y las negras consiguen el doble resultado de neutrali
zar el ataque de las blancas y capturar a una torre a cam
bio de un caballo y un pen.
Peor hubiese sido para las blancas si no hubiesen mata
do a la dama negra despus de l. . . . Dc2 + ; de hecho,
despus de 2. Ra2 (si 2. Ral).
El movimiento intermedio
Ddl + ; 3 . Ra2, Cb4 + ; 4. Ra3, Cc2 + seguido de 5 . . . .
Dal = /), las negras continan con 2 . . . . Cb4 + ; 3Ra3 (si
3. Ral, Ddl + ; 4. Del, D:cl = /) Cd. + y e jaque mate
es inevitable (si 4. Ra4, C:b2 = /; si 4. Ra2, D:b2 = /; si
4. b4, A:b4 + ; 5. Ra2, D:b2 = /).
Como se ve, el movimiento l. . . . Dc2 + , con el que
las negras empiezan su contraataque sin defenderse previa
mente, invierte totalmente las partes y anula la posibilidad
de ataque de las blancas. Este movimiento se llama movi
miento intermedio y tiene todas las caractersticas de un
movimiento forzado. Habiendo dicho que el movimiento
forzado es el que ha dado inicio a una combinacin, pode
mos concluir diciendo que el contraataque inmediato (que
hemos visto arriba) es una especie de contracombinacin
que, teniendo todas las caractersticas tpicas de la combi
nacin, dar como resultado una ventaja objetiva (ventaja
material o jaque mate), anulando al mismo tiempo los efec
tos de la combinacin.
135
Un falso movimiento forzado
En el ejemplo visto, el movimiento intermedio se realizaba
como reSpuesta inmediata al movimiento forzante. La po
sibilidad de efectuar el movimiento intermedio demuestra
que el que se consideraba un movimiento forzante no era
tal, ya que haba la posibilidad de contestar con un movi
miento diferente del calculado anteriormente. As pues, el
movimiento intermedio denota claramente un error de cl
culo por parte de quien ha realizado lo que se podra lla
mar aora.movimiento pseudo/orado. Por ello, en el clcu
lo que se debe realizar antes de iniciar una combinacin,
es necesario asegurar que nuestro adversario no disponga
de movimientos intermedios como respuesta inmediata al
movimiento forzante, ni despus de realizado ste. De he
cho, un movimiento intermedio presente en cualquier mo
mento de la combinacin, puede anular la eficacia de la
misma.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
136
Un movimiento intermedio contra combinacin de mate
Tanto las blancas como las negras tienen un enroque parti
cularmente dbil. Las casillas negras ms dbiles en el en
roque estn controladas por el alfil blanco en h6; sobre
esta base, las blancas intentan realizar jaque mate a travs
de una combinacin: l. T:e5, A:e5; 2. C:d5, T:d5; 3. Df6!
Las negras consiguen el empate en el jaque realizado
despus de 3. T:e5, T:e5; 4. Df6, Dbl + ; 5. Rg2, De4 + ;
6. Rgl, Del + , etctera. Las blancas amenazan 4. Dg7 + ,
A:g7; 5. Te8 + , Af8; 6. T:f8 + + . 3 . . . . Del ! ! Con este
movimiento intermedio las negras consiguen frenar la com
binacin de las blancas. De hecho no es posible para las
blancas realizar tal amenaza ya que, despus de 4. Dg7 + ,
A:g7, la torre blanca no puede ser movida desde la prime
ra transversal debido a la accin de la dama negra; sera
por lo tanto forzada 5. A:cl; de lo contrario, despus de
5. T:cl, las negras ganaran una pieza con 5 . . . . A:h6 que
pondra fin al ataque de las blancas. As pues, si 4. A:cl
o tambin 4. T:cl, las negras continan con 4 . . . . A:f6
y consiguen parar el jaque mate. En cambio si 4. D:e5,
las negras contestarn con 4 . . . . D:h6 consiguiendo, de to
dos modos, una defensa muy satisfactoria.
Combinacin de ataque doble
El tipo ms simple de combinacin est basado en e at
que doble. Se trata de atacar simultneamente dos objeti
vos como mnimo, de tal modo que el adversario no pueda
defenderse al mismo tiempo.
Esto provocar que se defienda solamente a la pieza
ms importante, mientras que la otra quedar a merced
del atacante. Se pueden distinguir ms tipos de ataque doble:
137
El ataque simultneo: consiste en la amenaza directa
e inmediata de dos piezas enemigas. Los siguientes diagra
mas muestran varios tipos de ataque simultneo.
138
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
a b e d e f
g h
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
a b e d e f g h
139
El ataque simultneo casi siempre cobra
Una condicin elemental de estas jugadas es la ventaja ma
terial. En el primer caso el diagrama muestra un ejemplo
de ataque simultneo: un pen ataca al mismo tiempo a
una torre y a un caballo adversarios. El jugador atacado
intentar defender a la pieza de mayor importancia (la to
rre) dejndose matar el caballo a menos que las implicacio
nes de esta eleccin sean peores y deba optar por perder
la pieza mayor.
En el segundo caso, un caballo blanco ataca a la dama
y a un alfil negro. Las negras pueden mover a la dama y
al mismo tiempo defender al alfil (por ejemplo: l . . . . De5,
y despus 2. C:e8, D:e8; el cambio de un caballo por un
alfil es un cambio muy igualado, ya que no da a las blancas
una ventaja material).
En el tercer caso, un dama blanca ataca a un alfil y
al caballo que los defiende. Si las negras tienen la posibili
dad de defender al caballo, el ataque simultneo de las
blancas se neutraliza.
Finalmente, el cuarto caso es, por eficacia, similar al
primero: las negras tienen que defender al rey, por lo que
pierden forzosamente a la dama (por ejemplo: l. . . . D:d3;
2. f:g3; o l. ... Rf4; 2. T: gl).
Maniobrando hacia el ataque simultneo
Veamos aqu un ejemplo de combinacin basada en e ata
que simultneo:
Se trata de uno de los medios especficos para hacer
caer al adversario en situacin de ataque simultneo, plan
tendole la aparente necesidad de eliminar a una pieza que
les acomete sin la menor posibilidad (aparente) de causar
140
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
un verdadero problema. En efecto, vase que las blancas,
con una clara ventaja material (poseen un caballo y dos
peones contra la dama negra), tienen la posibilidad de ata
car al mismo tiempo al rey y a la dama de las negras a
travs de l. e5 + . Las negras estn obligadas a matar al
pen (de lo contrario las blancas continan con 2. e:d6),
pero con esto corren el peligro de que el caballo blanco
les haga un ataque simultneo.
De hecho, si l. . . . D:e5, las blancas juegan 2. Cg4 +
y 3. C:e5; si en cambio, l. . . . R:e5, las blancas contesta
ran con 2. Cc4 + y 3. C:d6. En ambos casos, las blancas,
ceden un caballo y un pen a cambio de la dama contraria,
y obtienen como resultado de la combinacin una ventaja
material.
La enfilada
La enfilda: es el ataque simultneo de dos piezas contra
rias en una transversal, una columna o una diagonal, de
141
tal modo que la pieza atacada directamente resulte ser la
de mayor valor.
A tenerse que mover forzosamente, por resultar impo
sible otro tipo de defensa, deja descubierta la segunda pie
za que tambin ser capturada. Los diagramas siguientes
muestran algunos ejemplos de la enfilada.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
142
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
_d_. _,.. _
1- 1
a b c d e f g h
143
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Aparte del tercer diagrama de la serie, en el cual la
pieza que debera quedarse al descubierto (la torre) est
defendida (por el alfil), con lo cual la enfilada no procura
ninguna ventaja, en todos los otros casos se muestran pro
ductivas enfiladas.
Un ejemplo de este tipo de combinacin, est represen
tado en el siguiente diagrama.
144
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas juegan l. Dh3! Con este movimiento ame
naza 2. Dh7 + + . Las negras slo tienen un modo para
salvarse del jaque mate: matar a la torre blanca. Por lo
tanto juegan l. . . . R:f7 y las blancas ganan con 2. Dh7
+ ,
Re8; 3. Dh8 + , Rd7; 4. D:b8 matan a la dama negra, y
pierden su torre.
La clavada
La clavad: se parece mucho a la enfilada. Las dos piezas
contrarias son atacadas en secuencia a lo largo de una lnea
(columna, transversal o diagonal), pero esta vez la pieza
atacada directamente es la de menor valor. En la siguiente
serie de tres diagramas se muestran algunos ejemplos.
145
146
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
a b

e d e f g h
a b e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e
f g h
En el primer caso se puede ver a un alfil blanco que
clava a una torre negra y que no puede moverse ya que,
de lo contrario, descubrira a la dama negra. De todos mo
dos, si las blancas matasen a la torre, perderan, a cambio,
slo un alfil: la ventaja sera la misma.
En el segundo caso, una dama blanca clava a un caba
llo negro con una torre del mismo color. A las blancas
no les conviene matar al caballo porque de lo contrario
tendran que ceder su dama. El caballo negro no puede
moverse, puesto que las blancas podran matar gratuita
mente a la torre.
En el tercer caso, una torre blanca ataca a un alfil ne
gro que est totalmente indefenso y que adems no se pue
de mover sin descubrir a su rey.
Entre la enfilada y la clavada no hay una distincin
formal sino una diferencia sustancial. De hecho, en la enfi-
147
lada el atacado, para evitar mayores daos, concede rpi
damente al atacante la ventaja que ste quera conseguir
con su ataque (el atacado aparta la pieza de mayor valor
y pierde la otra). En la clavada en cambio, la pieza de
mayor valor queda protegida por la de menor (que es la
atacada directamente).
Todo esto origina la inmovilidad de esta ltima mien
tras sea necesario limitar los daos o por lo menos, prote
ger a la pieza que queda cubierta.
Solamente existe un caso en el que la pieza clavada
no se puede mover: cuando la pieza a la que cubre es el
rey. As pues, podemos distinguir:

Clavada absoluta: cuando la pieza enclavada no puede
moverse porque cubre al rey. Es el tercer caso representa
do por los diagramas sealados.
Clvada reltiva: cuando la pieza clavada no cubre al
rey sino a otra pieza y por lo tanto s puede ser movida.
8
7
6
5
4
3

2
1
a b e d e f g h
148
En este caso sera necesario valorar si la desventaja mate
rial ser. compensada por una iniciativa tan fuerte que pue
da suplir suficientemente el desequilibrio en las fuerzas del
Juego.
En la pgina anterior un ejemplo de combinacin basa
do en la clavadura absoluta. Vase diagrama.
LA CLAVADA ABSOLUTA
Con el movimiento l. Ac5! las blancas clavan a la dama
negra sobre la lnea del rey. Ya no sirve la respuesta de
las negras l. . . . Ab6, que intentan neutralizar la amenaza
de las blancas enclavando al alfil blanco sobre el rey blan
co, ya que las blancas, gracias a la inmovilidad absoluta
de la dama negra, pueden jugar 2. Df4 + y 3. D:d6.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
149
LA CLAVADA RLATIVA
El famoso mate de Lgal representa, en cambio, el ejemplo
ms clsico de cmo una pieza en situacin de clavada re
lativa no est inmovilizada totalmente sino que puede rea
lizar contraataques. Coloque usted todas las piezas sobre
el tablero en la posicin inicial y realice la siguiente parti
da: l . e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3 . Ac4, d6; 4. Cc3, Ag4. Vea
mos el diagrama:
Con la ltima jugada, las negras ha<en una clavada re
lativa: el caballo f3 est clavado por la dama blanca y que
da aparentemente inmvil.
5. C: e5 (era mejor jugar antes 5. h3); 5 . . . . A:dl??;
6. A:f7 + , Re7; 7. Cd5 + + . Las negras tendran que ha
ber continuado con 5. . . . C:d5 quedndose as con una
pieza de ventaja; por este motivo las blancas tendran que
haber movido 5. h3. De hecho, despus de 5 . . . . Ah; 6.
C: e5 es correcta ya que despus de 6 . . . . C:e5 las blancas
pueden continuar con 7. D: h5, C:c4; 7. Db5 + seguido
por 8. D:c4 y las blancas consiguen la pieza quedando con
la

ventaja de un pen.
La descubierta
Se trata de un ataque doble que relaciona dos piezas ata
cantes:
Una pieza que se mueve y que, por tal movimiento,
deja al descubierto otra pieza que podr, liberada del obs
tculo, atacar a una pieza enemiga. El ataque doble se ve
rifica porque por unl parte la pieza movida desarrolla un
ataque contra un primer objetivo y al mismo tiempo, la
pieza que ha quedado al descubierto realiza otro contra
un segundo objetivo valioso.
150
a b c d e f g h
a b e d e f g h
151
Los diagramas anteriores muestran dos ejemplos de des
cubiertas. En el primer caso, las blancas con l . Tb6 + ,
descubren la diagonal del alfil y atacan la dama adversaria
mientras, a mismo tiempo, atacan a rey con la torre.
En el segundo caso, con l. Ce1 o con l. Cd4, las blan
cas cubren la accin de la dama, dan jaque a rey negro
y atacan al mismo tiempo a la dama negra. Veamos un
ejemplo de este tipo de combinacin, presentado en la par
tida de Wexler y Bazan en Mar del Plata en 1960.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Con e movimiento l. . . . T dl las negras dejan al descu
bierto la accin de su dama que puede atacar as a la dama
y a la torre blancas en el. Si ahora 2. D:c6, las negras
dan jaque mate con 2 . . . . T:e1 + + , mientras si 2. T: dl,
las negras ganan fcilmente despus de 2 . . . . D:f3. Ya no
sirve el movimiento de las blancas 2. D:h3, ya que despus
de 2 . . . . T:el; 3 . Dfl (forzada), T: fl; 4. R: fl, D: hl, las
negras tienen una dama de ventaja.
152
Obsrvese que las blancas no pueden defender la torre
el con la dama, ya que sta est clavada en la casilla g2
(si 2. De3, Dg2 + + ). Esto demuestra que no slo las pie
zas sino tambin las casillas, pueden ser un objetivo para
realizar un ataque doble.
De hecho, algunas casillas pueden tener una importan
cia vital en ciertas jugadas (incluso ms que una pieza) para
utilizarlas como defensa o interposicin.
La dama blanca en f3 se interpone entre la dama negra
y la casilla g2, para defender a sta de la accin de la
pnmera.
Los motivos de la combinacin: la defensa inadecuada
Otro grupo de combinaciones es el basado en la defensa
inadecuada al ataque que se est realizando. A diferencia
de lo visto en el doble ataque, que no es ms que la aplica
cin del ataque directo, la defensa inadecuada se basa en
el ataque indirecto. As pues, se aconseja al lector repasar,
antes de continuar, todo lo visto anteriormente sobre el
ataque indirecto.
Contra una defensa deficiente tres son las formas para
atacar aprovechando una defensa deficiente.
SOCAVAMIENTO (O ELIMINACIN DE LA DEFENSA)
Hemos dicho que cuando una pieza atacada est prtegida
por un defensor, entonces un ataque sobre este ltimo cons
tituye un ataque indirecto al primero. El socavamiento no
es otra cosa que el ataque indirecto, es decir, el mate del
defensor.
Las blancas juegan l. T:d4, eliminan todo tipo de de
fensa sobre la casilla e5, y permiten de ese modo a la torre
153
blanca en el ir a esa casilla y amenazar al rey negro con
jaque mate: l. . . . e:d4 (o tambin l . . . . T:d4 o l . . . . c:d4);
2. Te5 + , R:g4 (forzada); . . h. + + (o tambin .. f + + ).
8
7
6
5
4
.
2
1
a b e d e f g h
LA SOBRECARGA
Si una pieza soporta simultneamente un nmero excesivo
de defensas cuando tiene que poner en prctica una de
ellas es posible que no pueda realizar la otra o las otras.
En este caso se dice que la pieza considerada est sobre
cargada.
154
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las torres blancas atacan a dos piezas negras diferentes
(la Tb2 ataca al Cb5 y la Te2 ataca al Ae4), ambas protegi
das por una misma pieza (Cd6). Si las blancas obligan a
Cd6 a centrar su defensa nicamente sobre una de las dos
piezas, entonces la otra quedar indefensa: l. T: b5, C:b5;
2. T:e4 y las blancas han matado un caballo y un alfil
negro a cambio de una sola torre.
155
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
El diagrama anterior describe un momento de la parti
da que sostuvieron Kocobov y Gureev en la URSS, en
1978, muestra un ejemplo de este tipo de combinacin.
Como se puede ver, la torre blanca en b 1 tiene la doble
funcin de defender a la dama en b 7 (atacada por la dama
negra) y la primera transversal (si las blancas moviesen la
torre de la primera transversal jugando, por ejemplo, l .
Tb2, las negras podran hacer rpidamente jaque mate con
l. . . . dd1 + + ).
Las negras pueden aprovecharse de la sobrecarga de
la torre blanca y jugar l. . . . T el + ! Si ahora las blancas
contestan con 2. C: cl, las negras hacen jaque mate al rey
blanco con 2 . . . . Dd1 + + (el caballo interrumpe la accin
de la torre en la transversal) . Si, en cambio, las blancas
juegan 2. T:cl (nica alternativa para matar al caballo si
se quiere defender al rey), la dama queda indefensa y pue
de ser capturada con 2 . . . . D:b7.
156
DESVIACIN O ENGANO
Con esta combinacin el defensor es llevado a una casilla
con el fin de neutralizar su funcin defensiva.
Veamos dos ejemplos:
Partida entre Fster y Balogh, en Debrecen, en 1964.
En el diagrama n. 0 7 3 las negras juegan l. . . . Db2! Con
este movimiento se anulan las defensas de las blancas. De
hecho, amenazan con jugar 2 . . . . T:al y despus 3. T: al,
D: al + + . Las blancas no pueden jugar 2. T:b2 debido
al jaque mate en 2 . . . . T: al + , ni tampoco 2. T:a2 a causa
de 2 . . . . D:bl.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Adems no sirve de nada 2. De4 (o 2. Df5) a travs
de 2 . . . . T:al, mientras que despus de 2. Db7 la torre
blanca en b 1 quedara sobrecargada (2. . . . D: b 7 y las blan
cas no pueden jugar 3. T:b7 a causa de 3 . . . . T: al (jaque
mate). La nica posibilidad que les queda a las blancas
157
para defender su quinta transversal es 2. Ddl, pero enton
ces ya no le queda escapatoria a f2, por lo que 2 . . . . D:f2 + ;
3. Rhl, D:g2 + + . La dama blanca ha sido forzosamente
desviada de su funcin defensiva de f2.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
En este segundo ejemplo, tomado de la partida sosteni
da por Euwe y Yates, en Kissingen, en 1928, la desviacin
es una tenaza. Las negras jqegan l. . . . Db6 + (no sirve
para nada l. . . . Dal + ya que despus de 2. Rf2, las ne
gras tienen que defender f7,
.
de lo contrario las blancas
ganaran con 3. D:f7 + , etctera y tienen el tiempo justo
para matar al pen negro en c2), 2. Rfl (forzada; no puede
ser 2. Rl a causa de 2 . . . . Dbl y jaque mate, ni 2. Td4,
ya que la dama blanca, tiene que proteger a la torre en
d4 e impedir la promocin del pen negro en c2 resultara
sobrecargado; por ejemplo: 2 . . . . D:d4 + ; 3. D:d4, el = D + ;
o bien 2 . . . . el = D + ; 3. D: cl, D: d4 y en ambos casos
158
las negras ganan una torre; tampoco puede ser 2. Dd4 de
bido a 2 . . . . el = D + etctera), 2 . . . . el = D + ; 3 . D: cl
y de este modo ha desaparecido la defensa sobre la casilla
b5 y las negras ya pueden realizar la tenaza: 3 . . . . Db5 +
seguido por la captura de la torre blanca.
A pesar de que se considera como un solo motivo, la
desviacin se diferencia del engao por el hecho de que
este ltimo se realiza atrayendo al rey adversario a una
casilla mortal para l (desvindolo de donde se encuentra
y en donde estara a salvo), mientras que la desviacin se
realiza con relacin a piezas que defienden al rey. La si
guiente combinacin es un ejemplo de engao propiamente
dicho.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
159
Cmo ganar en el aj edrez
* Cundo se ha de poner en prctica l a descubierta?
* Qu son las defensas indias?
* Cmo se protegen los peones centrales?
El juego del ajedrez es considerado por muchos como un are o
una ciencia y, por tanto, las estrategias a emplear en el mismo
pueden esquematizarse y trazarse de antemano.
Muchas de las experiencias y de las conclusiones que expone
este manual han sido extradas por sus autores de situaciones
reales producidas en paridas verdicas y, sin duda, sern una
ayuda valiossima para el lector interesado.
9 788431 508 1 1 1