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Rules Spielregeln Regles Regulament Jtkszably

ENG
2
Gameplay
Six MaKING is played on a 5x5 board, where each
player holds 16 wooden disks (in case of a 4x4 board
each player holds 12 disks). Players choose the color
they play with and decide on the starting order.
The game starts with an empty board, and players
alternate turns. The player whose turn is, may choose
whether to:
l place a new disk (a Pawn) on the board;
l or move one of the towers or a part of a tower.
I., Placing a new disk on the board
A player may place a single disk (a Pawn) on any
empty square of the board (Fig. 2.).
Six MaKING
Author: Dorsonczky Jzsef
2o13 Dorsonczky Jzsef
2o13 Mind Fitness Games (OVECo S.R.L.)
Accessories: 1 game board, 32 wooden disks (24
in case of 4x4 game board), 1 small bag for disks, 1
rulebook.
Like in Makarenko chess, the towers are built using
the wooden disks, and regarding their height, each
one represents a chess piece: 1 disk Pawn, 2 Rook, 3
Knight, 4 Bishop, 5 Queen, 6 or more King (Fig. 1.).
Goal of the game
Building a King using six or more disks with your
own color on top.
Fig. 1. Each tower represents a chess piece.
Fig. 2.
The Pawn is
placed on any
empty square.
ENG
3
Fig. 3.
A tower is only
able to move on
top of another
(1).
A part of a
tower moves
regarding the
movement of
the original
tower, and disks
are always
taken from the
top (2).
th
2 A player may move the entire tower, or only a part
of it. In case of moving only a part of a tower, the disks
are always taken from the top, and they move as the
original tower, before being split (see Fig. 3.).
3 A player may move with towers of both colors.
The topmost disk of a tower only indicates the color of
it, but not the player who controls it.
4 Ko-rule: movements that lead to the same
situation that was two turns before are considered
illegal, that means undoing the opponents move is not
allowed.
. End of the game
The game ends when the frst tower consisting of six
or more disks (King) is built. The player who has its
color on top is the winner.
There is a more complex version, called
Six MaKING, where every time a King is built, the
tower is eliminated from the board and the disks that
formed it are redistributed among the players. The
player who had its color on top gets one winning
point. The frst player reaching 6 winning points wins
the game.
II., Moving the entire or a part of a tower
1 A player may move the towers on the board
regarding the movements of the corresponding chess
pieces. A tower can only be moved on top of another,
but not on empty squares (see Fig. 3.):
1 disk (Pawn) moves a single square in all four
directions on top of an adjoining tower.
2 disks (Rook) moves any number of squares
orthogonally on the frst tower in its path.
3 disks (Knight) moves in L shape on top of
another tower.
4 disks (Bishop) moves any number of squares
diagonally on the frst tower in its path.
5 disks (Queen) moves any number of squares in
all eight directions on the frst tower in its path.
4.
GER
4
Spielablauf
Six MaKING spielt man normaler Weise auf einem 5x5
- Spielbrett mit 32 Spielsteinen (jeder Spieler verfgt
16 Spielsteine); oder spielt man auf einem 4x4
Spielbrett mit 24 Spielsteinen (jeder Spieler verfgt 12
Spielsteine).
Das Spiel beginnt mit einem leeren Brett. Die Spieler
whlen ihre Farbe und bestimmen wer anfngt.
Danach ziehen die Spieler abwechselnd und drfen
dann frei whlen, ob sie einen neuen Bauer ins Spiel
bringen (sie legen einen Spielstein ab) oder ob sie
einen Spielsteinturm bewegen, der bereits auf dem
Brett steht.
I., Einen neuen Bauern einsetzen
In einer Spielrunde darf man nur einen Bauern (1 Stein)
auf ein freies Feld ablegen und nur einen eigenen
(Abb.2.).
Six MaKING
Autor: Dorsonczky Jzsef
2o13 Dorsonczky Jzsef
2o13 Mind Fitness Games (OVECo S.R.L.)
Komponenten: 1 Spielbrett, 32 Spielsteine (16 hat jeder
Spieler), 1 Tasche fr Spielsteinen und 1 Spielregel.
Ebenso wie im Schachspiel Makarenko, werden in
Six MaKING aus den Spielsteinen Spielsteinturm
gebildet und die Hhe des Stapels signalisiert die
Bedeutung: der Bauer - 1 Stein, der Turm - 2 Steine, der
Springer - 3 Steine, der Lufer - 4 Steine, die Dame - 5
Steine, der Knig - 6 Steine oder mehr (Abb.1.).
Spielziel
Knig erschaffen (Stapel aus 6 oder mehr Spiel-
steine). Knige mit dem eigenen Farbstein an
oberster Stelle zu erschaffen.
Abb. 1. Schachfguren aus Spielsteine.
Abb. 2. Der Bauer
zieht beliebig auf ein
freies Spielfeld.
5.
GER
5
Abb. 3. Die
Schachfguren ziehen
nur auf eine andere
Figur. (1). Der Zug
einer Teilfgur: die
Spielsteine nehmen
wir von oben nach
unten und die Teilfgur
zieht genauso wie die
ganze Schachfgur (2).
th
II., Die Bewegung der Spielsteinturm
1 Die Spielsteinturm werden genauso wie beim
Schach bewegt. Man darf auf eigene oder generische
Spielsteinturm auch ziehen. (Abb.3).
1 Stein (BAUER) darf horizontal und vertikal
einmal ziehen und auf die benachbarte
Spielsteinturm ziehen.
2 Steine (TURM) darf horizontal und vertikal auf
ber leere Felder ziehen und zieht auf die leere
Spielsteinturm, die ihm im Weg steht.
3 Steine (SPRINGER) zieht im Rsselsprung auf
das Feld und zieht auf die Spielsteinturm.
4 Steine (LUFER) zieht diagonal ber leere
Felder und zieht auf die erste Spielsteinturm die ihm
im Weg steht.
5 Steine (DAME) darf horizontal, vertikal und
diagonal, grenzenlos ber leere Felder ziehen und zieht
auf die erste Spielsteinturm, die ihr im Weg steht.
2 Darf die ganze Spielsteinturm oder nur ein Teil
der Turm ziehen. Also den ganzen Stapel oder nur
ein Teil davon. Die Teilfgur zieht genauso, wie die
vorherige Schachfgur. (Abb.3.).
3 Die Farbe der Spielsteinturm richtet sich immer
nach dem oberen Spielstein. Die Spieler drfen
mit beiden Farben ziehen (mit der eigenen und der
gegnerischen Schachfgur).
4 Es ist nicht erlaubt, den gegnerischen Zug exakt
rckgngig zu machen (die gleichen Steine aufs
gleiche Feld oder Figur zurck zu ziehen).
. Spielende
In der einfachen Version ist das Spiel zu Ende, wenn
der erste Knig erschaffen ist (ein Spielsteinturm aus
sechs oder mehr Spielsteinen). Es gewinnt der, dessen
Spielstein oben ist.
In der Version Six MaKING jeder Knig, der erbaut
wurde, wird vom Spielbrett entfernt (die entfernten
Spielsteine erhalten die Spieler zurck. Die Figuren
knnen erneut ins Spiel gebracht werden). Der Spieler,
der den Knig erschaffen hat, bekommt einen Punkt
Wer als erster 6 Punkte hat, gewinnt die Partie.
FRA
6
Six MaKING
Auteur: Dorsonczky Jzsef
2o13 Dorsonczky Jzsef
2o13 Mind Fitness Games (OVECo S.R.L.)
Composants: 1 table de jeu (chiquier) 5x5 cases
(ou 4x4), 32 disques appels pions (24 pour la version
4x4), 1 sac, 1 rglement.
Tout comme dans les checs Makarenko, en
Six MaKING aussi les pices sont des piles de pions,
la hauteur de la pile indiquant une pice dchecs don-
ne : 1 pion pion dchecs, 2 pions tour,
3 pions cavalier, 4 pions fou, 5 pions dame,
6 ou plus de pions roi (Fig. 1).
But du jeu
Construire une pile dau moins 6 pions (roi) avec
son propre pion au sommet.
Droulement du jeu
Six MaKING est jou sur un chiquier carr de 5x5
cases avec 32 pions (16 pour chaque joueur) ou de
4x4 cases avec 24 pions (12 pour chaque joueur). Les
joueurs dcident au choix leur couleur et celui qui va
commencer le jeu.
Le jeu commence tablier vide, les joueurs font des
coups tour de rle. Celui qui est le tour peut choisir
entre deux options:
l il introduit sur lchiquier un nouveau pion,
l ou il dplace une pile sur lchiquier (il joue une
pice).
I. Introduction du nouveau pion sur lchiquier
Le joueur introduit sur nimporte quelle case libre un
seul disque, cest--dire un pion (Fig. 2).
Fig. 1. En fonction de la hauteur de chaque pile lui correspond
une pice dchecs.
Fig. 2. Le pion est
introduit sur nimporte
quelle case libre.
FRA
7
Fig. 3. Les piles
ne se dplacent
que sur une autre
pile (1). Coup de
la pice divise :
on la dplace du
sommet avec le
coup de la pice
davant la division
(2).
th
II. Dplacement des pices sur lchiquier
1 Le joueur joue une pile faisant le coup dchecs
qui lui correspond. La pile ne peut tre place que sur
une autre pile, jamais sur une case libre (Fig. 3.).
Pile d 1 disque (PION) se dplace verticalement
(jamais en diagonale) sur une pile (pice) voisine.
Pile de 2 pions (TOUR) se dplace verticalement
ou horizontalement sur la premire pice dans la
trajectoire de son coup.
Pile de 3 pions (CAVALIER) se dplace en saut, en
forme de L sur la pice trouve sur sa case darrive.
Pile de 4 pions (FOU) se dplace en diagonale sur
la premire pice dans la trajectoire de son coup.
Pile de 5 pions (DAME) se dplace verticalement,
horizontalement ou en diagonale sur la premire pice
dans la trajectoire de son coup.
2 Le joueur peut dplacer une pile entire ou
seulement une partie. Lorsquil ne joue quune
partie (appele pice divise), celle-ci est prise du
sommet et joue avec le coup de la pice davant-
division (Fig. 3.).
3 La couleur du pion du sommet indique seule la
couleur de la pile (pice), et non pas lappartenance de
celle-ci. Le joueur peut jouer nimporte quelle couleur
(toutes les deux).
4 Rgle ko: il est interdit de rpter la position
de dpart du tour antrieur. Autrement dit, le coup
antrieur de ladversaire ne peut pas tre retourn.
. Fin du jeu
La variante simple du jeu se termine par la formation
de la premire pile de six pions (un roi), le vainqueur
est le joueur dont le pion se trouve au sommet.
Dans la variante Six MaKING chaque fois quun roi
est form, le joueur dont le pion se trouve au sommet
gagne un point, et la pice est retire de lchiquier.
Les pions retirs ne sortent pas du jeu, ils pourront
tre rintroduits au parcours du jeu.
La partie se termine sur la victoire du joueur qui
accumule le premier le minimum de six points.
RO
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Six MaKING
Autor: Dorsonczky Jzsef
2o13 Dorsonczky Jzsef
2o13 Mind Fitness Games (OVECo S.R.L.)
Componente: 1 tabl de joc 5x5 (sau 4x4), 32 de puluri
(16 pentru versiunea 4x4), 1 sac, 1 regulament.
La fel ca n ahul Makarenko i n Six MaKING piesele
sunt stive de puluri, iar nlimea stivei arat care
anume pies de ah este: 1 pul - pion, 2 puluri - turn, 3
puluri - cal, 4 puluri - nebun, 5 puluri - regin, 6 sau mai
multe puluri - rege (Fig. 1).
Obiectivul jocului
S construim o stiv de minim 6 puluri (un rege)
cu propriul pul n vrf.
Desfurarea jocului
Six MaKING se joac pe o tabl ptrat de 5x5 cu
32 de puluri (cte 16 de juctor); sau pe una de 4x4
cu 24 de puluri (cte 12 de juctor). Juctorii i aleg
culoarea i care dintre ei va ncepe jocul.
Jocul ncepe cu tabla goal, iar juctorii trec la mutri
alternative. Juctorul aflat la mutare are dou opiuni:
l introduce pe tabla de joc un nou pul (un pion),
l sau mut o stiv pe tabla de joc (mut o pies).
I., Introducerea noului pul pe tabla de joc
Juctorul introduce pe oricare cmp liber de pe tabl
un singur pul, adic un pion (Fig. 2).
Fig. 1. n funcie de nlime, fecrei stive i corespunde cte o
pies de ah.
Fig. 2. Pulul
(pionul) se intro-
duce pe oricare
cmp liber.
RO
9
Fig. 3.
Stivele se
mut doar pe o
alt stiv (1).
Mutarea piesei
divizate: se
mut din vrf
i cu micarea
piesei de
dinainte de
divizare (2).
th
2 Juctorul poate muta ntreaga stiv sau doar
o parte din ea. Cnd mut doar o parte din stiv (o
numim pies divizat), partea mutat se ia din vrf,
i se mut cu micarea stivei (piesei) de dinainte de
divizare (vezi Fig. 3.).
3 Culoarea pulului din vrf indic doar culoarea
stivei (piesei), nu i apartenena acesteia. Juctorul
poate muta cu oricare culoare (cu ambele).
4 Regula ko: se interzice s se repete poziia
de start a turului anterior. Cu alte cuvinte, mutarea
anterioar a adversarului nu se poate ntoarce.
. Sfritul jocului
Varianta simpl a jocului se ncheie odat cu formarea
primei stive de minim ase puluri (un rege), i ctig
juctorul al crui pul se afl n vrf.
n varianta Six MaKING, de fecare dat cnd se
formeaz un rege, juctorul al crui pul st n vrf
primete un punct, iar piesa (regele) se ia de pe
tabl. Pulurile piesei scoase nu ies din joc, ele vor
putea f reintroduse pe parcursul jocului.
Primul juctor care acumuleaz ase puncte ctig
partida.
II., Micarea pieselor pe tabl
1 Juctorul mut o stiv cu mutarea piesei de ah
care i corespunde. Stiva se poate muta doar pe o alt
stiv (oricare), nu i pe un cmp liber (Fig. 3.).
Stiva de 1 pul (PIONUL) se mut orizontal sau
vertical (nu i diagonal) pe o pies adiacent.
Stiva de 2 puluri (TURNUL) se mut orizontal sau
vertical pe prima pies de pe direcia mutrii.
Stiva de 3 puluri (CALUL) se mut prin sritur n
form de L, pe o pies care se afl pe poziia fnal.
Stiva de 4 puluri (NEBUNUL) se mut diagonal pe
prima pies de pe direcia mutrii.
Stiva de 5 puluri (REGINA) se mut orizontal,
vertical sau diagonal pe prima pies de pe direcia
mutrii.
HU
10.
10
Jtkmenet
A SixMaKING-et egy 5x5-s tbln jtsszk, jtko-
sonknt 16-16 koronggal (vagy a 4x4-es tbln 12-12
koronggal). A jtkosok sznt vlasztanak, majd eldn-
tik, hogy ki kezd.
A jtk res tblallssal indul, a jtkosok pedig
felvltva kvetkeznek. Az pp soron lev szabadon
valaszthat, hogy:
l jtkba hoz egy j korongot (gyalogot);
l vagy lp egy tbln lev toronnyal vagy rszto-
ronnyal (bbuval vagy rszbbuval).
I. Az j korong jtkba hozsa
A jtkos a tbla akrmelyik res mezjre lerak
egyetlen egy sajt korongot (egy gyalogot).
Six MaKING
Szerz: Dorsonczky Jzsef
2o13 Dorsonczky Jzsef
2o13 Mind Fitness Games (OVECo Kft.)
Tartozkok: 1 jtktbla, 32 korong (24 ha 4x4-es a
jtktbla), 1 zsk a kellkeknek, 1 szablylers.
Akr a Makarenko-sakkban, a bbuk itt is korongok-
bl plt tornyok, s a magassguk jelzi a fgura
tpust: 1 korong a gyalog, 2 a bstya, 3 a huszr,
4 a fut, 5 a vezr, 6 vagy tbb a kirly (1. sz. bra).
Jtkcl
Hatkorongos vagy magasabb tornyot pteni
(kirlyt), sajt szn koronggal a tetejn.
1. sz. bra Minden toronynak megfelel egy-egy sakkfgura.
2. sz. bra - A
korong (gyalog)
brmelyik res
mezre betehet.
HU
11.
11
3. sz. bra
Torony csak
toronyra lphet
(1).
Rsztorony az
eredeti torony
lpsvel lp,
s mindig a
fels korongok
vevdnek le (2).
th
II. A torony vagy rsztorony lpse
1 A jtkos a tbln lv tornyokat a nekik
megfelel sakkfgura lpsvel mozgatja, r egy
msik toronyra (brmelyikre), de nem res mezre:
1 korongos (gyalog) vzszintesen s fgglegesen
egyet lp, r egy szomszdos toronyra.
2 korongos (bstya) vzszintesen vagy fgglege-
sen akrhny szabad mezt lp, r az els toronyra.
3 korongos (huszr) a rla elnevezett "lugrsban
lp, r az rkezsi mezn lv toronyra.
4 korongos (fut) tlsan akrhny szabad mezt
lp, r az els toronyra.
5 korongos (vezr) vzszintesen, fgglegesen
s tlsan akrhny szabad mezt lp, r az els
toronyra.
2 A jtkos tbbflekppen is lphet: lphet az
egsz toronnyal, de lphet csak annak egy rszvel is.
Mikor rsztoronnyal lp, a korongokat mindig fentrl
veszi el, s azokat a lps eltti torony lpsvel
mozgatja (lsd 3. sz. bra).
3 A jtkos mindkt szn toronnyal lphet.
A legfels korong szne csak a torony (bbu) sznt
jelli, nem pedig, hogy melyik jtkos mozgathatja.
4 Ko-szably: nem llthat vissza a kt krrel
azeltti helyzet, vagyis az ellenfl elz lpsnek
visszafordtsa tilos.
. A jtk vge
Az egyszer jtszma az els hatkorongos vagy
magasabb torony (kirly) kialakulsval vget is r. Az
a jtkos nyer, akinek a korongja van legfell.
Van egy komplexebb vltozat is (Six MaKING-nek
neveztk). Ebben minden alkalommal, mikor kialakul
egy legalbb hatkorongos torony (egy kirly), akinek
a szne volt legfell, kap egy pontot, a torony pedig
levevdik a jtktblrl. A levett torony korongjai
visszakerlnek a jtkosokhoz, s ezek a jtk
folyamn ismt jtkba hozhatk. Az nyer, aki elsnek
ri el a 6 pontot.

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