ALUMNO: ngel Martnez Hernndez COMPAERA DE EQUIPO: Emma Graciela Santos Blanco GRUPO: 604 MATRICULA: 111650026-3 CARERRA: P.T.B. en Informtica MODULO: Programacin De Videojuegos DOCENTE: Miguel ngel Ramos Grande CONTENIDO: La prctica contiene la continuacin de la practica 7, en donde ahora se evitar el parpadeo y se usaran las aproximaciones, pero usando nuevamente los controles del teclado. PRACTICA 8: Evitar los parpadeos, juego mini serpiente 3 mediante aproximaciones PROPOSITO DE LA PRCTICA: Elabora una aplicacin de videojuego mediante aproximaciones, para que se eviten parpadeos al avanzar.
INTRODUCCION En esta prctica vamos a realizar un videojuego basado en los cdigos anteriores del mini serpiente 1 y 2, utilizando las diferentes libreras que Dev C++ tiene, y tambin usando grficos 2D a la hora de ejecutar el programa. DESARROLLO 1.- Para el desarrollo de la prctica 6 realizamos los siguientes pasos: Abrir Dev-Cpp>Clic en Archivo>Seleccionamos el men Nuevo>Proyecto, como aparece en la imagen siguiente.
2. - Se abrir la siguiente ventana y seleccionamos el men Multimedia>Allegro Application (Static), y escribimos el nombre de nuestro proyecto que es Miniserpiente3.Como se muestra en la imagen de abajo.
Una vez escrito el nombre nos mostrara un cdigo que nos mostrara por defecto, y que tendremos que borrar ya que no nos ser de utilidad para nuestro programa que queremos crear.
El cdigo que se utilizo es el siguiente #include <allegro.h>
/* Posiciones X e Y iniciales */ #define POS_X_INI 16 #define POS_Y_INI 10
#define INC_X_INI 1 #define INC_Y_INI 0
/* Pausa en milisegundos entre un "fotograma" y otro */ #define PAUSA 350
int posX, posY; /* Posicion actual */ int incX, incY; /* Incremento de la posicion */
/* Terminado: Si ha chocado o comida todas las frutas */ int terminado;
/* La tecla pulsada */ int tecla;
/* Escala: relacion entre tama?o de mapa y de pantalla */ #define ESCALA 10
/* Ancho y alto de los sprites */ #define ANCHOSPRITE 10 #define ALTOSPRITE 10
/* Y el mapa que representa a la pantalla */ /* Como usaremos modo grafico de 320x200 puntos */ /* y una escala de 10, el tablero medira 32x20 */ #define MAXFILAS 20 #define MAXCOLS 33
char mapa[MAXFILAS][MAXCOLS]={ "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX", "X X X", "X F X X", "X F X F X", "X XXXXX X X", "X X X X", "X X X X X", "X X X X XXXX", "X X X X", "X X X X", "X X X X", "X F X X", "X X X", "X X F X", "X X X X", "X X X X", "X X F X X", "X F X X X", "X X F X", "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" };
int numFrutas = 8;
/* Nuestros sprites */ BITMAP *ladrilloFondo, *comida, *jugador; BITMAP *pantallaOculta; /* Y la pantalla oculta */
typedef char tipoSprite[ANCHOSPRITE][ALTOSPRITE]; /* El sprite en si: matriz de 10x10 bytes */
/* Parte repetitiva: */ do { dibujaFondo(); draw_sprite (pantallaOculta, jugador, posX*ESCALA, posY*ESCALA);
terminado = FALSE;
/* Si paso por una fruta: la borro y falta una menos */ if (mapa[posY][posX] == 'F') { mapa[posY][posX] = ' '; numFrutas --; if (numFrutas == 0) { textout(pantallaOculta, font, "Ganaste!", 100, 90, palette_color[14]); terminado = TRUE; } }
/* Si choco con la pared, se acabo */ if (mapa[posY][posX] == 'X') { textout(pantallaOculta, font, "Chocaste!", 100, 90, palette_color[13]); terminado = TRUE; }
/* En cualquier caso, vuelco la pantalla oculta */ blit(pantallaOculta, screen, 0, 0, 0, 0, 320, 200);
if (terminado) break;
/* Compruebo si se ha pulsado alguna tecla */ if ( keypressed() ) { tecla = readkey() >> 8;
switch (tecla) { case TEC_ARRIBA: incX = 0; incY = -1; break; case TEC_ABAJO: incX = 0; incY = 1; break; case TEC_IZQDA: incX = -1; incY = 0; break; case TEC_DCHA: incX = 1; incY = 0; break; }
}
posX += incX; posY += incY;
/* Peque?a pausa antes de seguir */ rest ( PAUSA );
} while (TRUE); /* Repetimos indefinidamente */ /* (la condici?n de salida la comprobamos "dentro") */
/* Termino con la "macro" que me pide Allegro */ END_OF_MAIN(); Para ejecutar el programa nos vamos a la pestaa Ejecutar>Compilar y Ejecutar o tambin con la tecla (F9), como se muestra en la imagen de abajo.
Y el programa se ejecuta de la siguiente manera como una mini serpiente, tal y como en la prctica nos dice.
El programa se ejecut sin errores y podemos apreciar como la serpiente de color azul se mueve hacia direccin derecha. CONCLUSION En la prctica no nos apareci los problemas para que se puedan corregir, y nos dimos cuenta de que la matriz es un papel importante para el uso de las paredes en nuestro juego.