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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL

TECNICA DEL ESTADO DE VERACRUZ


LIC. JESUS REYES HEROLES



ALUMNO: ngel Martnez Hernndez
COMPAERA DE EQUIPO: Emma Graciela Santos Blanco
GRUPO: 604
MATRICULA: 111650026-3
CARERRA: P.T.B. en Informtica
MODULO: Programacin De Videojuegos
DOCENTE: Miguel ngel Ramos Grande
CONTENIDO: La prctica contiene la continuacin de la practica 7, en donde
ahora se evitar el parpadeo y se usaran las aproximaciones, pero usando
nuevamente los controles del teclado.
PRACTICA 8: Evitar los parpadeos, juego mini serpiente 3 mediante
aproximaciones
PROPOSITO DE LA PRCTICA: Elabora una aplicacin de videojuego mediante
aproximaciones, para que se eviten parpadeos al avanzar.









INTRODUCCION
En esta prctica vamos a realizar un videojuego basado en los cdigos anteriores
del mini serpiente 1 y 2, utilizando las diferentes libreras que Dev C++ tiene, y
tambin usando grficos 2D a la hora de ejecutar el programa.
DESARROLLO
1.- Para el desarrollo de la prctica 6 realizamos los siguientes pasos:
Abrir Dev-Cpp>Clic en Archivo>Seleccionamos el men Nuevo>Proyecto, como
aparece en la imagen siguiente.







2. - Se abrir la siguiente ventana y seleccionamos el men Multimedia>Allegro
Application (Static), y escribimos el nombre de nuestro proyecto que es
Miniserpiente3.Como se muestra en la imagen de abajo.








Una vez escrito el nombre nos mostrara un cdigo que nos mostrara por defecto, y
que tendremos que borrar ya que no nos ser de utilidad para nuestro programa
que queremos crear.


El cdigo que se utilizo es el siguiente
#include <allegro.h>


/* Posiciones X e Y iniciales */
#define POS_X_INI 16
#define POS_Y_INI 10

#define INC_X_INI 1
#define INC_Y_INI 0

/* Pausa en milisegundos entre un "fotograma" y otro */
#define PAUSA 350

/* Teclas predefinidas */
#define TEC_ARRIBA KEY_E
#define TEC_ABAJO KEY_X
#define TEC_IZQDA KEY_S
#define TEC_DCHA KEY_D

int posX, posY; /* Posicion actual */
int incX, incY; /* Incremento de la posicion */

/* Terminado: Si ha chocado o comida todas las frutas */
int terminado;

/* La tecla pulsada */
int tecla;

/* Escala: relacion entre tama?o de mapa y de pantalla */
#define ESCALA 10

/* Ancho y alto de los sprites */
#define ANCHOSPRITE 10
#define ALTOSPRITE 10

/* Y el mapa que representa a la pantalla */
/* Como usaremos modo grafico de 320x200 puntos */
/* y una escala de 10, el tablero medira 32x20 */
#define MAXFILAS 20
#define MAXCOLS 33

char mapa[MAXFILAS][MAXCOLS]={
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX",
"X X X",
"X F X X",
"X F X F X",
"X XXXXX X X",
"X X X X",
"X X X X X",
"X X X X XXXX",
"X X X X",
"X X X X",
"X X X X",
"X F X X",
"X X X",
"X X F X",
"X X X X",
"X X X X",
"X X F X X",
"X F X X X",
"X X F X",
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
};

int numFrutas = 8;

/* Nuestros sprites */
BITMAP *ladrilloFondo, *comida, *jugador;
BITMAP *pantallaOculta; /* Y la pantalla oculta */


typedef
char tipoSprite[ANCHOSPRITE][ALTOSPRITE];
/* El sprite en si: matriz de 10x10 bytes */

tipoSprite spriteLadrillo =
{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},
{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},
{2,1,1,1,1,1,3,3,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}
};

tipoSprite spriteComida =
{{0,0,0,2,0,0,0,0,0,0},
{0,0,2,2,0,0,2,2,0,0},
{0,4,4,4,2,2,4,4,0,0},
{4,4,4,4,4,2,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{0,4,4,4,4,4,4,4,0,0}
};

tipoSprite spriteJugador =
{{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0}
};

/* -------------- Rutina de crear los sprites ------------- */


void creaSprites()
{
int i, j;

ladrilloFondo = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(ladrilloFondo);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(ladrilloFondo, i, j,
palette_color[ spriteLadrillo[j][i] ]);

comida = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(comida);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(comida, i, j,
palette_color[ spriteComida[j][i] ]);

jugador = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(jugador);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(jugador, i, j,
palette_color[ spriteJugador[j][i] ]);

pantallaOculta = create_bitmap(320, 200);
}


/* -------------- Rutina de dibujar el fondo ------------- */

void dibujaFondo()
{
int i, j;

clear_bitmap(pantallaOculta);

for(i=0; i<MAXCOLS; i++)
for (j=0; j<MAXFILAS; j++) {
if (mapa[j][i] == 'X')
draw_sprite(pantallaOculta, ladrilloFondo, i*ESCALA, j*ESCALA);
if (mapa[j][i] == 'F')
draw_sprite(pantallaOculta, comida, i*ESCALA, j*ESCALA);
}

}


/* ------------------------------------------------ */
/* */
/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */

int main()
{

allegro_init(); /* Inicializamos Allegro */
install_keyboard();
install_timer();

/* Intentamos entrar a modo grafico */
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, 320, 200, 0, 0) != 0) {
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}

/* ----------------------- Si todo ha ido bien: empezamos */

creaSprites();
dibujaFondo();

/* Valores iniciales */
posX = POS_X_INI;
posY = POS_Y_INI;

incX = INC_X_INI;
incY = INC_Y_INI;


/* Parte repetitiva: */
do {
dibujaFondo();
draw_sprite (pantallaOculta, jugador, posX*ESCALA, posY*ESCALA);

terminado = FALSE;

/* Si paso por una fruta: la borro y falta una menos */
if (mapa[posY][posX] == 'F') {
mapa[posY][posX] = ' ';
numFrutas --;
if (numFrutas == 0) {
textout(pantallaOculta, font,
"Ganaste!", 100, 90, palette_color[14]);
terminado = TRUE;
}
}


/* Si choco con la pared, se acabo */
if (mapa[posY][posX] == 'X') {
textout(pantallaOculta, font,
"Chocaste!", 100, 90, palette_color[13]);
terminado = TRUE;
}

/* En cualquier caso, vuelco la pantalla oculta */
blit(pantallaOculta, screen, 0, 0, 0, 0, 320, 200);

if (terminado) break;

/* Compruebo si se ha pulsado alguna tecla */
if ( keypressed() ) {
tecla = readkey() >> 8;

switch (tecla) {
case TEC_ARRIBA:
incX = 0; incY = -1; break;
case TEC_ABAJO:
incX = 0; incY = 1; break;
case TEC_IZQDA:
incX = -1; incY = 0; break;
case TEC_DCHA:
incX = 1; incY = 0; break;
}

}

posX += incX;
posY += incY;

/* Peque?a pausa antes de seguir */
rest ( PAUSA );

}
while (TRUE); /* Repetimos indefinidamente */
/* (la condici?n de salida la comprobamos "dentro") */

readkey();
destroy_bitmap(pantallaOculta);
destroy_bitmap(jugador);
destroy_bitmap(comida);
destroy_bitmap(ladrilloFondo);
return 0;

}

/* Termino con la "macro" que me pide Allegro */
END_OF_MAIN();
Para ejecutar el programa nos vamos a la pestaa Ejecutar>Compilar y Ejecutar o
tambin con la tecla (F9), como se muestra en la imagen de abajo.







Y el programa se ejecuta de la siguiente manera como una mini serpiente, tal y
como en la prctica nos dice.








El programa se ejecut sin errores y podemos apreciar como la serpiente de color
azul se mueve hacia direccin derecha.
CONCLUSION
En la prctica no nos apareci los problemas para que se puedan corregir, y nos
dimos cuenta de que la matriz es un papel importante para el uso de las paredes
en nuestro juego.

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