3 | Polygonal Modeling
Lesson 1 > Editing components in the orthographic views
Se você encontrar áreas onde um vértice (ou mais) aparece se elevando para
fora (ou reduzidos) sobre a mesh (malha) em relação aos vertices vizinhos,
você pode corrigir estas regiões salientes afetadas, pelo reposicionamento dos
vértices na perspective view.
2
3 | Polygonal Modeling
Lesson 1 > Editing components in the perspective view
Por padrão, a ferramenta Move Tool permite que você reposicione componentes em
relação a world space coordinates (às coordenadas espaciais mundiais). Ou seja, a
circulação de um componente é referenciado para a direção baseada no centro da
scene (do cenário) 3D e os eixos X, Y ou Z.
Além disso, você também pode mover um polygon component em relação ao redor da
mesh (malha). Por exemplo, você pode selecionar e mover um vertex (vértice) em
uma direção que é perpendicular ou normal à sua superfície circundante da malha.
Esta é uma técnica útil para corrigir eventuais vértices salientes sobre a mesh (
malha).
3 No Move Settings editor, na Move section, turn on the Normal option (girar sobre a
opção Normal).
3
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Edição componentes na perspectiva
5 Arraste a alça N para fora ou para dentro ou dependendo do que seja exigido
para esse vértice. Role o boneco ou o view (ponto de vista) conforme necessite
para examinar a mesh (malha) depois de você ter feito isso e fazer quaisquer
alterações que se revelem necessárias.
6 Repita os passos acima para qualquer outro vértice saliente ou que esteja
retrocedendo sobre a malha até que esteja convencido de que o formato da
malha pareça bom.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Desenhar um polígono
Desenhar um polygon
Para criar a região inferior frontal do helmet {capacete}, (ou seja, a região que
iria proteger a boca e a mandíbula do dente) você criará um polígono para a
seção transversal da parte inferior da região frontal pela colocação de vértices
manualmente utilizando o Create polygon Tool (Mesh> Create Polygon Tool).
Estas configurações especificam que um polígono face será criada uma vez que
você colocou seis vértices na scene (cena).
5
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Desenhar um polígono
3 Na visão lateral, colocar seis pontos para o perfil de como ela aparece na
seção transversal da região frontal inferior do capacete (veja imagem
abaixo). Certifique-se de colocar os vértices em um sentido anti-horário para
esta etapa.
1
2
3
Nota
Se o rosto polígono não aparece sombreada no lado vista, mas não aparecem
sombreadas na vista de perspectiva, isso significa que o rosto de polígonos e o
plano imagem mentir sobre exatamente no mesmo plano. Você pode corrigir
isso movendo o plano de imagem para trás na vista de lado assim que não está
diretamente no plano YZ, mas este passo não é essencial para o sucesso das
etapas que se seguem.
Você vai expulsar esse cara polígono para criar o restante da região frontal
inferior do capacete. Antes que você possa expulsar a nova cara que precisa de
ser selecionado no modo Face. Você pode fazer isso rapidamente, convertendo
a seleção existente para Faces.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
1 Com o rosto ainda está ativo em Object Mode, escolha Select> Convert> Para
Faces.
A selecção é convertida para uma seleção cara.
Dica
Você também pode pressionar Ctrl + F11 ou Ctrl + botão direito do mouse
sobre o objeto selecionado e escolher Faces> Para Faces da marcação menu
que aparece.
Dica
Como você mudar o ângulo de rotação e extrusão a malha também é
possível alternar entre momentaneamente o movimento ou manipuladores
de escala para ajustar a posição ea escala de cada seção que você expulse-
o.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
6 Pressione a tecla g, uma vez mais e criar uma terceira região extrudados
usando o manipulador para mover, girar ou dimensionar o segmento de
extrudados da malha que você posicioná-lo corretamente quando
comparado com o desenho de referência (ver imagem). Você também pode
querer ver a extrusão tanto da visão de cima ou de frente para garantir a
sua extrusão não se estende para fora mais do que a região lateral.
1 ver a roupa perspectiva até que você possa ver o interior da região frontal
inferior (veja imagem abaixo).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
Esses caras eram necessários para criar as porções expulso da região mais
baixa, mas não são necessários para além deste ponto.
Quando estiver concluída, vai existir uma lacuna entre o último segmento de
extrudados região inferior da malha e capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
Você vai combinar essas malhas separadas juntos e então criar uma malha que
faz a ponte entre eles na próxima seção da lição. Para se preparar para a
ponte, você precisa de expulsar mais arestas na malha capacete de modo que o
número de arestas correspondem ao criar a ponte.
2 Escolha Edit Mesh> Extrude, arraste o manipulador seta azul em uma direção
para o interior do capacete para criar uma fila de arestas que são
perpendiculares às bordas fundo seleccionado. Extrude as arestas uma
distância que é cerca de uma unidade da rede em profundidade (veja imagem
abaixo).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
Seleccionar e mover os vértices para cima para combinar com o desenho de referência.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
Nota
Clicar e arrastar uma borda ao usar a opção insere Relativa um loop de ponta
que se aproxima da borda layout existente na malha. Ou seja, a região inferior
da malha é muito mais perto da frente do que na traseira. A configuração
relativa ajusta a posição do localizador loop borda base para essa topologia é
ideal nessas situações. Quando você clique e arraste com a opção relativa, não
se esqueça de clicar perto da borda, cujo layout que você quer que o laço de
ponta para correspondência.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
Clique e arraste a borda lateral perto do fundo para inserir o loop primeira borda.
4 With Insert Edge Loop Tool ainda ativa, clique e arraste na região lateral do
capacete na parte superior da borda da mesma e inserir um loop de ponta
segundo cerca de dois terços da distância ao longo da borda.
Clique e arraste a borda lateral perto do topo para inserir o segundo ciclo borda.
Agora que você já inseriu as bordas necessário, você pode prosseguir com a
criação da ponte.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
1 Choose Select> Select Border Edge Tool e clique nas bordas fronteiriças de
ambos os frontal inferior, bem como a região lateral da malha onde deseja que
a malha ponte a ser construída. (Você deve ter cinco arestas selecionadas de
cada lado).
Dica
Quando você selecionar arestas fronteira com o Select Border Edge Tool você
pode clicar na borda primeira e última de uma série em um lado da ponte, a
ferramenta irá selecionar as arestas entre os dois.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígonos Somando-se uma malha
Nota
Se a ponte parece torcer ou cruz sobre si mesma, ela indica que as duas
malhas têm sua superfície normais incompatíveis. Neste caso específico, ele
provavelmente indica que você não criar a forma do perfil original para a parte
inferior da frente, colocando os seis vértices no sentido anti-horário.
Se isso ocorrer você deve desfazer as etapas para o ponto imediatamente antes
combinado das duas malhas e depois inverter as normais na superfície apenas
a seção frontal inferior, selecionando-o e selecionando Normals> Reverse. Você
pode, então, refazer as instruções nesta seção, conforme necessário.
Para a face escudo protetor no capacete, você vai criar um grande multi-
polígono usando Acrescentar a Polygon Tool e depois dividi-lo em quatro
múltiplas faces polígonos (quads) para que os novos polígonos jogo dos quatro
existentes em frente e topologia da malha capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígonos Somando-se uma malha
1 Tumble a vista em perspectiva para que você possa ver todas as arestas em
torno da área para a viseira.
2 Selecione Edit Mesh> Append to Polygon Tool>?.
3 in Adicione a janela de configurações a Polygon Tool, defina o seguinte:
• Mantenha as caras novas planar: Off
Se a opção é a planar, o Append to Polygon Tool não irá criar um multi-
polígono como as arestas que você selecionar não formam uma região planar.
4 in vista a perspectiva, clique uma vez na borda a borda superior interna do
capacete malha mesh para indicar que você está acrescentando, em seguida,
clique na borda mesmo uma segunda vez para iniciar a operação de acréscimo
(veja imagem abaixo).
5 Click a borda inferior do escudo face que fica em frente à primeira borda que
você acabou de clicar.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Idealmente, todas as faces devem ser de quatro lados para coincidir com as
outras faces na malha capacete. Na próxima seção, você vai dividir o n-gon
verticalmente e horizontalmente em várias menores de quatro lados polígonos
utilizando o Split Polygon Tool.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 Tumble a câmera na vista de perspectiva, para que você possa ver ambas as
bordas superior interna da viseira, bem como as arestas inferiores interior.
4 Click arraste a borda superior interna do escudo do rosto para indicar o início
da divisão (veja imagem abaixo). Arraste o mouse para a posição do vértice até
que pára no lado direito da borda.
5 Click-se arrastar a borda inferior interna da malha capacete para indicar o fim
da divisão (ver imagem). Arraste o mouse para a direita até o vértice pára no
lado direito da borda.
6 Press a tecla y para dividir o rosto.
Clique e arraste sobre as arestas interiores para dividir a multifacetada face do polígono.
Quando você terminar o n-gon para a viseira será dividido em quatro ou cinco
novos polígonos (dependendo de como você construiu sua malha).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Um polígono do lado do escudo face ainda serão cinco lados. Para corrigir isso,
você também vai dividir a viseira horizontalmente. Dividindo a viseira
horizontalmente também irá permitir que você modifique a sua forma depois.
2 in ver ao lado, clique e arraste borda a borda frontal vertical da viseira (borda
desta fronteira encontra-se no eixo de simetria) e solte o botão do mouse no
ponto médio ao longo da borda, onde o vértice naturalmente se encaixa (como
se um ímã foram atraindo-o para que o local).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Nota
Quando você dividir em várias faces ao mesmo tempo, você só precisa clicar
uma ponta para indicar o ponto de partida para a separação e na beira de um
segundo para indicar o ponto final. O Split Polygon Tool divide
automaticamente as arestas entre os dois.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Nas próximas etapas, você vai reposicionar alguns dos vértices ao longo da
divisão horizontal para fazer sobressair a viseira para o exterior uma quantidade
pequena.
Dica
Tumble a vista em perspectiva para que você possa ver a relação entre os
vértices como você movê-los para o exterior.
Para criar o Diagonal Grill aberturas na parte inferior frontal do capacete que
você inserir bordas na cara, reposicionar alguns vértices, e depois expulsar
alguns dos rostos.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 Double duplo clique no ícone Mover para exibir a ferramenta Move Tool editor
de configurações.
4 in the Move editor Tools 'configurações, clique no botão Definir para Edge.
Os vértices aparecem desmarcadas temporariamente. The Move Tool espera
que você selecionar uma borda que será referência para o eixo de circulação.
5 Click uma borda que está na mesma linha das bordas como os vértices
selecionados.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Nota
Certifique-se de não mover os vértices de modo a que mais toca o vértice
vértices esquina ou você criará uma borda que tem comprimento zero.
Para fazer as aberturas da grade tridimensional, você vai expulsar alguns dos
rostos finos para dentro na diagonal.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Encerrando ciclos borda
Esta situação pode facilmente ocorrer quando você está dividindo os polígonos
em uma região localizada de uma malha, e deve ser antecipado se a
manutenção de quatro lados polígonos é um constrangimento para os modelos
de seu polígono.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Encerrando ciclos borda
Quando você fizer isso, um único vértice pode ter cinco ou mais bordas
compartilhadas saindo dela, como resultado. Este processo permite criar uma
malha em regiões que têm mais detalhes, mantendo uma malha tipo particular
de quatro lados polígonos no presente caso.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apagar histórico de construção
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apagar histórico de construção
2 Display Caixa Channel se não é já, e observe a lista de nós a história que
aparecem na seção de Entradas.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha
Antes de copiar um meia ao longo do eixo de simetria, você deve verificar que
todas as arestas fronteira mentira ao longo do eixo de simetria. Se quaisquer
arestas não se encontram ao longo deste eixo, o meio original será copiado
baseado nos vértices que criam o ponto mais largo e um fosso entre as duas
metades podem resultar.
1 Enlarge a vista frontal para que possa ver os vértices que se encontram ao
longo do eixo de simetria.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha
Nota
Qualquer vértices que se projetam em todo o eixo Y provavelmente ocorreu
como resultado de uma operação anterior extrude. Porque o extrude
componentes expulsa recurso com base na cara normal, um vértices poucos
podem ter mudado ao longo do eixo de simetria.
2 in ver à frente, selecione todos os vértices que deve caber ao longo do eixo
de simetria (eixo Y), utilizando uma caixa delimitadora de seleção.
3 on a linha de status, ligue para Snap Grades.
4 in caixa de ferramentas, clique duplo a ferramenta Move para exibir suas
configurações de ferramenta e garantir que o componente Manter espaçamento
configuração está desativada.
5 in vista de frente, clique e arraste a seta vermelha no manipulador Move Tool
para o direito a uma pequena distância.
6 Drag o manipulador para a esquerda até que os vértices encaixe para o eixo
Y.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Trabalhando com uma malha suavizada
Dependendo do destino do seu modelo poligonal, você pode querer uma versão de
baixa resolução, uma versão em alta resolução, ou ambos. No Maya, a sua fácil para
aumentar a resolução de um modelo usando o recurso Smooth (Mesh> Smooth).
Além disso, você pode visualizar uma versão maior resolução da malha usando o Mesh
Smooth Preview ou o Proxy> Proxy Subdiv recurso. Você pode ver e editar a resolução
baixa e alta resolução versão suavizada da malha separadamente ou
simultaneamente.
Smooth Mesh Preview permite visualizar rapidamente como sua malha aparecerá
quando suavizados.
Uma resolução mais alta, cópia suavização da malha capacete é criado na mesma
posição que a malha original. É possível ver as duas versões nesta posição (e você
pode alternar a exibição para mostrar um ou ambos), mas nesta lição você selecione a
versão de alta resolução e movê-lo levemente para a esquerda.
Nota
As duas versões do modelo são também agrupadas em hierarquia quando o
mesmo nó Subdiv Proxy operação é realizada.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Trabalhando com uma malha suavizada
6 Press a tecla ~ para alternar a exibição para que ambos estão visíveis
novamente.
Nota
O Toggle Proxy Display ( ') e os dois Proxy e Subdiv Display (~ itens) mostrar
também estão disponíveis no menu Proxy.
Como você editar a versão de baixa resolução da malha capacete você vai ver
as atualizações decorrentes da versão suavizada ao lado dele.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Nesta lição, você vai tentar ambos os métodos em sua malha de capacete.
Para exibir as bordas duro e mole em uma malha
1 Clique com o botão da malha baixa resolução, definir o tipo de seleção para
Object Mode, e selecione a malha capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Todas as arestas da malha capacete são ajustados para ser protegido de forma
suavizada. As atualizações de malha de arame para mostrar como linhas
tracejadas que indicam que todas as arestas são definidas para ser suave
sombreadas. Você pode não notar qualquer efeito imediato sobre a versão
suavizada de alta resolução, mas é importante que você executar essa etapa
antes de prosseguir para endurecer as bordas específica sobre este modelo.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Dica
Você pode selecionar rapidamente as arestas interiores em torno do perímetro
da viseira com o Edge Loop Select Tool. Você pode precisar clicar duas vezes
em um par de áreas para completar a seleção.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
2 in the Box Canal, na seção de Entradas, clique na lista de proxy para mostrar
os seus atributos.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Nota
Você pode alternar a exibição borda vincada (linhas grossas), selecionando
Exibir> Polygons> Crease Edges.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Para além da lição
Seu modelo agora está completo. Dependendo de suas necessidades você pode excluir
o histórico de construção dos dois resolução de baixo e as versões de alta resolução.
Refine as regiões sobre o capacete como necessários para ganhar mais experiência
com as ferramentas apresentadas nesta lição.
Se você precisa trabalhar com qualquer versão do modelo separadamente, você pode
desagrupar as duas malhas, selecionando o nó do topo da sua hierarquia na janela
Hypergraph (Janela> Hypergraph: Hierarchy) e selecionando Editar> Desagrupar.
Além da lição
• Por exemplo, operações booleanas (união, diferença e interseção) são uma maneira
comum de criar um novo objeto a partir da interação de dois objetos existentes.
• Se você estiver planejando usar sua poligonal superfícies onde a contagem de poli é
restrito, por exemplo, com jogos interativos, Maya tem uma série de ferramentas para
minimizar o número de faces poligonais de um objeto, como a ferramenta Reduza.
Faces Menos meios mais simples de geometria. Isto é crítico quando polígonos menos
significa um aumento de desempenho de aplicações interativas com jogos. Você pode
ver a contagem de polígonos em sua malha, selecionando a malha e, em seguida,
escolha Mostrar> Heads Up Display> Poly Count.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Para além da lição
Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, consulte a Ajuda Maya.