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GOBIERNO REGIONAL DE JUNIN


DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN
DIRECCIN DE GESTIN PEDAGGICA
EDUCACIN INICIAL Y PRIMARIA

APORTES PEDAGOGI COS EDUCATI VOS

















































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GOBIERNO REGIONAL DE JUNN
DIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN JUNIN
DIRECCIN DE GESTIN PEDAGGICA
EDUCACIN INICIAL Y PRIMARIA




ACTIVIDADES CREATIVAS PARA EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD COMUNICATIVA
DE LA PERSONA


DIRECTOR REGIONAL DE EDUCACIN
Dr. Luis Flores Salazar
DIRECTOR DE GESTIN PEDAGGICA.
Arn Espinoza Palacios
ESPECIALISTA DE EDUCACIN INICIAL
Jess Barbar Garca
ESPECIALISTA DE EDUCACION PRIMARIA
Alfredo Parejas Quispe
Ricardo Rubn Carhuamaca Mendoza
Csar Snchez Rojas
DISEO E ILUSTRACIN DEL TEXTO.
Ricardo Rubn Carhuamaca Mendoza






Aporte Pedaggico Educativo
Boletin N 001 en el marco de un curriculo por competencias
Aporte a los docentes como guia de trabajo en el aula









Edicion DREJ Huancayo
setiembre del 2011







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PRESENTACIN
Estimados colegas en el marco de las reformas educativas y de acuerdo a las polticas del proyecto
educativo nacional 2006 -2021.
No hay enseanza sin investigacin ni investigacin sin enseanza. Esos que haceres se encuentran
cada uno de nosotros que somos protagonistas del desarrollo de la sociedad. Mientras enseo
continuo buscando, indagando. Enseo por que busco, porque indague, porque indago y me
indago. Investigo para comprobar, comprobando intervengo, interviniendo educo y me educo.
Investigo para conocer lo que an no conozco y comunicar o anunciar la novedad.
Es necesario que cada uno de nosotros tenemos que cambiar de actitud, de esquemas, de
pensamiento, de propsitos, de metodologa etc. Por que los nios y jvenes de ahora son
diferentes y las exigencias de los avances de la ciencia, tecnologa y pedagoga han variado.
En ese sentido conocedores de la real necesidad del cambio y en busca de mejorar la eficacia y la
eficiencia en el marco del desarrollo de la calidad educativa.
A continuacin proponemos algunas actividades creativas, cuyo propsito es que el desarrollo de
la habilidades comunicativas a travs de arte se fortalezcan y se expresen de manera libre sus
pensamientos, sus necesidades y sus anhelos de lo que quieren los nios y jvenes en el marco de
la reforma educativa en un mundo competitivo en el mundo del conocimiento actual.
Esperamos que estas actividades sean de gran utilidad a los maestros de las diferentes instituciones
educativas que se interesan en cambiar una educacin a travs de la creatividad y el arte.
Ricardo


































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CONTENIDO

1. Actividades corporales dirigidas, conociendo el cuerpo humano.
2. Actividades de canciones de integracin.
3. Actividades de juegos animados.
4. Actividades teatrales de iniciacin.
5. Otras actividades creativas.


















Lo mejor de una persona es educar
a un nio a de acuerdo a su
realidad social, econmica y cultural.
















Las personas son como las aves,
diferentes en su vuelo, pero
iguales en sus derechos








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1. ACTIVIDADES DIRIGIDAS
Ejercicios de Identificacin corporal
LA CABEZA
La cabeza es la parte ms alta del cuerpo, donde se encuentran los ojos, las orejas, la nariz y la
boca.
Tocamos la cabeza con la mano izquierda, tocamos la cabeza con las dos manos.
Movemos la cabeza de arriba hacia abajo, muy lentamente y luego de prisa, ahora a la
izquierda, luego al centro y a la izquierda ( se puede utilizar un instrumento de percusin
el desarrollo de este ejercicio).
Mover la cabeza en todas las direcciones y de acuerdo a diversos ritmos(lento, rpido), en
todas las formas que se pueda realizar de manera creativa.
LA BOCA
La boca es el espacio que contiene los dientes y la lengua.
Mantener la legua afuera y moverla para diferentes lugares. (lentamente y luego de prisa)
Dramatizar con nuestra lengua:
- Un limpiaparabrisas y nuestros labios el cristal.
- El puntero de arriba hacia abajo en la pizarra.
- La cola de una vaca espantando una mosca.
- Un disparador que genere situacin de fuerza y contraste.
Dramatizar con los labios:
- haciendo pompas.
- Chupando una golosina.
- Dando un beso a nuestros padres.
- Apagando las velas.
- Tomando un jugo con un sorbete.
- Inflando un globo, de manera rpida y lenta.
- Leyendo un peridico y exagerando los movimientos.
LA BARBILLA
La barbilla es la parte delantera de la mandbula inferior situada debajo de la boca.
Rascar los hombros con la barbilla.
Botar la pelota imaginaria con la barbilla.
Sealar algunas partes de espacio como el techo, el carro, la pelota con la barbilla.
LA NARIZ
La nariz es la parte de la cara que est justamente encima de la boca. Para oler y respirar a travs
de sus aberturas.
Mover la nariz.
Imaginar que tienes un zancudo en la nariz, espantarlo sin necesidad de utilizar las manos.
Sealar diferentes lugares con la nariz.
Mantener de manera imaginaria una pelota en la nariz de manera equilibrada.













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LOS OJOS
Los ojos estn en la cara a cada lado de la nariz, se observa a travs de estas ventanas el mundo
objetivo real.
Mirar fijamente.
Haer un guio.
Mirar slo con la pupila sin mover la cabeza hacia la derecha y hacia la izquierda.
Ahora hacia arriba y hacia abajo sin mover la cabeza, puedes utilizar para los movimientos
un instrumento musical o ritmos adecuados.

LOS HOMBROS
Los hombros son las partes del cuerpo a las que estn unidos los brazos.
Cada uno nos tocamos el hombro izquierdo con la mano derecha.
El hombro derecho con la mano izquierda.
Mover los hombros de arriba hacia abajo, de manera lenta y luego de manera muy rpida.
Mover los hombros de acuerdo al ritmo de un instrumento musical de percusin de
manera rpida y lenta.
Mover los hombros de manera circular de atrs hacia delante lentamente y luego mas de
prisa, luego a la inversa de adelante hacia atrs de igual manera de lento hasta rpido.
Mover en todas las direcciones y con diferentes intensiones.

LOS CODOS
Los codos son las articulaciones entre las partes superiores e inferiores de los brazos.
Mantener en alto el codo derecho. Ahora el codo izquierdo.
Indicar el codo izquierdo y luego el codo derecho.
Aplaudir con nuestros codos de manera lenta y luego de manera rpida.
Imitar como si fueran unas aves y estn aleteando de manera lenta y de manera rpida.
Escribir nuestros nombres con el codo.
Codos hacia delante y codos hacia atrs de manera lenta y de manera rpida.

LOS BRAZOS
Los brazos son las partes del cuerpo humano que estn entre los hombros y las manos.
Seguir las rdenes, brazo derecho arriba y brazo izquierdo abajo, ahora a la inversa de
manera lenta y de manera rpida.
Mover los brazos de adelante hacia atrs como si fuese un circulo grande de manera lenta
y luego de manera rpida o de acuerdo a un ritmo de un instrumento de percusin, luego
a la inversa de atrs hacia delante de lento a rpido.
Imitar que estamos manejando el timn de un carro y que las curvas son peligrosas el
orientador da la orden, izquierda derecha mas a la derecha, curva cerrada etc.
Imitar a ser aves y que estn volando en el espacio, de manera lenta y de manera rpida.
Mover los brazos en todas direcciones y hacer todas las figuras que puedes de manera
imaginaria en el espacio.

LAS MANOS y LOS DEDOS
Las manos son las terminaciones de los brazos. Pueden tomar y sostener las cosas. Son cinco los
dedos de la mano.
Mover los dedos de abajo hacia arriba y de arriba hacia debajo de lento a rpido, puede
ser acompaado de un instrumento de percusin o un ritmo adecuado.
Dar palmadas de manera lenta y luego de manera rpida.
Empuar y abrir de lento a rpido.
Agarrar objetos de manera imaginaria, pelar una banana, coser con una aguja y un hilo,
clavar un clavo, leer un peridico etc.
Acariciar diversas cosas y objetos.

LAS CADERAS
Las caderas son las partes donde las piernas se unen al cuerpo.

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Tocarse las caderas con las manos.
Mover las caderas de derecha hacia la izquierda y de izquierda hacia la derecha.
Mover las caderas de adelante hacia atrs y de atrs hacia delante de manera rpida y
luego de manera lenta.
Mover las caderas al comps de un ritmo o de un instrumento de percusin.
Hacer un crculo con la cadera de derecha hacia la izquierda y luego al contrario, de
manera lenta y rpida.

LAS PIERNAS
Las piernas son los miembros sobre las que se apoya el cuerpo.
Mover las piernas como si fuera un temblor.
Realizar crculos con la pierna izquierda y luego con la derecha de manera lenta y luego de
manera rpida o al ritmo de un tambor.
Indicar el techo con los pies.
Sentarse y levantarse de manera correcta al comps de un instrumento de percusin.
Escribir nuestros nombres con la pierna izquierda y luego con la pierna derecha.
Simular con las piernas montar una bicicleta, subir escaleras etc.

LAS RODILLAS
Las rodillas son las articulaciones entre vuestros msculos y la parte inferior de las piernas.
Indicar la rodilla izquierda, indicar la rodilla derecha.
Tocar el piso con una rodilla luego con las dos rodillas de manera lenta y luego rpida.
Mover las rodillas como si estuviese en un temblor de manera lenta y rpida.
Realizar circunferencias con las rodillas de izquierda a derecha y de derecha hacia la
izquierda.

LOS PIES y LOS DEDOS
Los pies son las terminaciones de las piernas, sobre ellos se mantienen erguidos el cuerpo. Cada
pie tiene cinco dedos.
Mover ligeramente el pie izquierdo y luego el derecho.
Mover los dedos de los pies de manera lenta a rpida al ritmo de un instrumento de
percusin.
Caminar de manera lenta y luego de manera rpida en una circunferencia de acuerdo al
ritmo de un instrumento musical.
Seguir caminando con los pies hacia adentro los dedos de los pies mirndose, luego hacia
fuera como si fuera un pato.
Seguir caminando en puntitas de los dedos de los pies, luego con los tacos de los pies.
Aplaudir con las plantas de los pies de manera lenta y luego de manera rpida.


















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2. CANCIONES DE INTEGRACION

Cancin de movimiento del cuerpo (tradicional)
Mi cabeza se est moviendo
Mi cabeza se esta moviendo
Mi cabeza se est moviendo
Tralalalalala tralalalalala
Mis ojos se estn moviendo
Mis ojos se estn moviendo
Mis ojos se estn moviendo
Tralalalalala tralalalalala
Mi cuello, mis hombros, mi pecho, mis caderas, mis rodillas, pis pies, mis brazos, mi
cuerpo. Etc.

Cancin del mudito (Marco Polo)
Por un extrao hechizo
Se han quedado mudos
Varios amiguitos, se han quedado mudos.
Vamos ayudarlos, hay que comprender
Quieren decir algo, hay que comprender
Que nos quiere decir este mudito
Rta. respuesta de los nios.
Que nos querr decir este mudito
Rta. Dolor de barriga, quiere ir al bao etc.

El jueguito del preguntar (Marco polo)
Con mis amigos yo voy a jugar
Al jueguito del preguntar
Pregunta pregunta preguntare
Y una respuesta yo escuchare.
A ver amiguito como te llamas
...
Con mis amigos yo voy a jugar
Al jueguito del preguntar
Pregunta pregunta preguntare
Y una respuesta yo escuchare.
Y tu amiguita que piensas.
.
Bailando el dubi du
Bailando el dubi du
Bailando el dubi da
Bailando el dubi du
Yo una vuelta me dar (1)bis
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Me doy un zacudon
Y una vuelta y una vuelta me dar
(1) bis
Arriba la mano izquierda
Abajo la mano izquierda
Me doy un zacudon
Y una vuelta y una vuelta me dar
(1) bis
Arriba el pie derecho

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Abajo el pie derecho
Me doy un zacudon
Y una vuelta y una vuelta me dar
(1) bis
Arriba el pie izquierdo
Abajo el pie izquierdo
Me doy un zacudon
Y una vuelta y una vuelta me dar
(1) bis.

Quiero verte aplaudir
Quiero verte aplaudir, aplaudir, aplaudir - bis
Muchacha muchacho quiero verte aplaudir bis

Quiero verte zapatear, zapatear, zapatear - bis
Muchacha muchacho quiero verte zapatear bis

Quiero verte as bailar, as bailar, as bailar - bis
Muchacha muchacho quiero verte as bailar bis

Quiero verte as saltar, as saltar, as saltar - bis
Muchacha muchacho quiero verte as saltar - bis

Quiero verte aplaudir, aplaudir, aplaudir - bis
Quiero verte zapatear, zapatear, zapatear - bis
Quiero verte as bailar, as bailar, as bailar - bis
Quiero verte as saltar, as saltar, as saltar bis

Las profesiones
En una escuelita de animales
El seor cndor digno profesor
Cuando despidi a sus alumnos
Muy risueo pregunto
Nios que sern ustedes cuando sean grandes?
Yo ser doctor dijo el castor
Yo ser profesora dijo la lora
Yo ser contador digo el ruiseor
Yo ser ingeniero el pjaro carpintero
Yo ser literato digo el chaucato
Yo ser pintor digo el jaguar
Yo ser cirujano dijo el gusano
Yo ser obstetris dijo la perdis
Yo ser enfermera quien digo eso? la paloma mensajera
Yo ser agricultor dijo el picaflor
Yo ser minero digo el carnero
Yo ser abogado dijo el venado
Yo ser cantor el mono aullador
As todos partieron unos por el norte otros por el sur
Al poco tiempo otros alumnos vinieron
Y el profesor nuevamente empez su labor
Pero antes record lo que sus alumnos dijeron
Que dijeron sus alumnos
Yo ser doctor dijo el castor



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3. JUEGOS ANIMADOS
Reconoce y diferenciamos los sonidos.
Escucha con atencin lo que viene a continuacin adivina adivinando lo que ahora esta
sonando.
1. Sonidos de animales: caballo, lobo, elefante, ganso, canarios, perro, vaca, moscn, gato y
gallo.
2. Sonidos de la naturaleza: agua, mar, amanecer, selva, truenos, lluvia viento.
3. Medios de transporte: Ambulancias, bomberos, moto, helicptero, jet, tren, barco y carro.
4. Sonidos cotidianos: Basurero, panadero, telfono, timbre, alarma, vidrios rotos, water y
dial de la radio.
- Jugamos e imitamos a diferentes sonidos.
- Elaboramos lminas de los diferentes objetos y animales que producen sonidos, jugamos a
escuchar un sonido y reconocerlo en la lmina o reconocerlo al escucharlo.
5. Jugamos a los carteles y los pensamientos: todos los nios y nias deben tener fichas meta
plan, sobre un aspecto o necesidad escribirn con plumn, de acuerdo a como el
formador indique, y luego pegaran en la pizarra con maskin, para la lectura respectiva.
Luego se analizara las necesidades y la problemtica que existe en el aula o grupo de nios.
6. Jugamos a las necesidades secretas, que consiste en que cada nio o nia en una hoja en
blanco escribe sus necesidades puede ser individuales o colectivas del aula o de la
institucin educativa, luego la dobla y lo guarda en una nfora o caja. Luego se proceder a
leerla y anotar en la pizarra as nadie se enterara quien planteo esa necesidad, carencia o
problema.
7. Jugamos al mago, que consiste en que el director del grupo, da la consigna de que cada
uno de los participantes debe escribir un pensamiento libre en una pequea hoja A4
doblado en cuatro. Luego uno de los participantes se convierte en su socio y le dice su
pensamiento al director del grupo al supuestamente (mago). Todos entregan sus
pensamientos doblado en la hoja lo llenan a una caja. El mago o director del grupo, ya
conociendo el primer pensamiento de su socio hace el ademn de hacer magia habr el
papel y lee lo que no esta escrito en el papel, mas bien lo que su socio ya le haba dicho su
pensamiento, en ese sentido, el papel que abre le servir para memorizar el otro
pensamiento y as leer los pensamientos de manera imaginaria supuestamente todos los
pensamientos escritos por el grupo.
Este tipo de trabajo permite desarrollar la memoria y la capacidad de expresin del mago
o director del grupo.






















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4. JUEGOS TEATRALES

1. Explosiona la bomba:
a. Colocar a todos los participantes en el permetro del espacio de trabajo.
b. A una seal todos avanzan rpidamente hacia el centro para forma un cuerpo muy
compacto, lo mas juntos que puedan. todos son una bomba! Todos empiezan a gritar
en forma regresiva de 10 a 0.
c. A la voz de 0 es la seal para que la bomba explote.
d. Al explosionar la bomba todos los participantes caen al piso y quedan como si
estuvieran muertos, completamente relajados.
e. Todos ocupan su lugar de inicio.
2. Caminatas:
a. Los participantes desplazados en el patio, empiezan a caminar alrededor del espacio de
trabajo conservando el orden de desplazamiento luego se indica las siguientes variantes:
- Caminar en puntas de pies, con los tacos, juntando las puntas
- Caminar con un pie, pasos grades, pasos chicos.
- Con las piernas abiertas, luego cerradas, en un pie
- Con los brazos en alto, con los brazos al costado.
- caminar en cuclillas, sentados en fila etc.

3. Pelea de Gallos:
ESPACIO: Patio de la escuela
a. Se divide a los participantes en tres parejas.
b. El facilitador marca crculos en diferentes partes del patio. Cada pareja dentro del patio.
c. Los participantes deben entrecruzar los dedos de la mano encima de la rodilla. Para lo
cual deben de inclinar el cuerpo de manera adecuada.
d. A una seal los participantes deben de empujar el uno al otro, tratando de arrojar al
contrincante fuera del crculo. El gallo que gana la pelea es el que logra arrogar fuera del
crculo a su competidor.
e. Se cambia de parejas y prosigue el juego.

5. El Espejo:
a. Colocar a los participantes de dos frente a frente, ya sea en hilera o indistintamente
disperso.
b. Se indica que cada pareja debe ponerse de acuerdo quien har de espejo y quien har de
persona.
c. A una seal del facilitador el que utiliza el espejo debe de hacer movimientos: peinarse,
muecas, inclinarse, tirarse al suelo, etc.
d. El que hace de espejo tendr que imitar todos los movimientos que hace su compaero
y con mucha rapidez.
e. Luego cambian de lugares y se repite los pasos de inicio, puede trabajarse de diferente
manera.

6. El Que Llegu ltimo Gana:
a. Colocar a los nios como para inicia una carrera.
b. Se les indica que van a competir en una gran carrera, pero el ganador es el que llega al
ltimo.
c. La carrera tendr de una gran carrera pero cmara lenta, mostrando todo el esfuerzo,
gestual, vocal y corporal durante la carrera.
d. A sus marcas, listo y ya!



EL TEATRO ES EL MEJOR ARTE EN LA PRCTICA Y NO EN LA TEORA


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4. OTRAS ACTIVIDADES CREATIVAS

Creatividad con las manos.
Objetivos.- Desarrollar la expresin lingstica, identificar los colores y formas y sentirse
satisfecho con la obra realizada.
Materiales.- Tempera papelgrafo, plumones.
Procedimiento.- Cada nio o nia se pinta las palmas de la mano en el papelgrafo: Cada
nio o nia colabora en darle forma a su obra artstica; en otro papelote escriben o dictan
lo que se inspiren.

Jugando con las palabras.
Objetivos.- Desarrollar el lenguaje oral, propiciar la creatividad y fomentar la produccin
de textos.
Procedimientos.- Los participantes se colocan en semi crculos. Quien dirige la actividad
indica que cada uno piense en un objeto o animal, luego indica que antes de decir la
palabra elegida se le debe anteponer otra como: mini, arch, maxi, semi.
Estos son afijos; los afijos son elementos mnimos que provocan cambios en las palabras
volvindolas absurdas y graciosas.
Ejemplo: si se ha elegido la palabra arch, todos los participantes dirn su palabra elegida
anteponindola archizapato, archicorrea, etc. As cada afijo se trabaja con todas las
palabras elegidas. Otra manera es trabajar con los aumentativos y diminutivos. Ejemplo
casota, zapatote, casita, zapatito.
Es conveniente tambin, iniciar el trabajo partiendo de los prefijos o sufijos que el nio
conozca, que forma parte de su contexto lingstico.
Despus que hayan jugado con los prefijos, cada uno de los participantes elegir dos
palabras. Ejemplo: archicometa y miniperro. Con las dos palabras elaborarn un pequeo
cuento en cinco lneas, el cual ser ledo al final. En caso de que los participantes fueran
nios pequeos, entre todos elegirn dos palabras que ms les hayan gustado y dictaran al
docente el cuento inventado.

Creando Adivinanzas.
Objetivos.- Desarrollar la creatividad, desarrollar el proceso de descripcin, crear
adivinanzas.
Procedimiento.- El docente trabajara en grupo total. Todos pensamos en un animal u
objeto, elaboramos un listado de caractersticas importantes del animal u objeto que
hemos elegido. Ejemplo: si pienso en un pollito, sus caractersticas sern: es de color
amarillo, es pequeo, su mam es la gallina, dice pi, pi etc.
Observando las caractersticas procedemos a elaborar nuestra adivinanza. Ejemplo:
Es pequeo y amarillo
Su mam es doa gallina
Y cuando tiene fri
Pa, pa todo el da.
Quin es?

Verdadero Falso.
Objetivos.- reconocer situaciones cotidianas verdaderas y falsas, interiorizar aspectos
lgicos sencillos y reconocer situaciones absurdas.
Procedimientos.- Planteamos a los nios situaciones cotidianas para que ellos reconozcan
lo que es verdadero o falso.
Ejemplo: Chancho que vuela = falso
Gato con dos colas = falso
Carro con cuatro ruedas = verdadero
Caballo con plumas = falso.


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Completa los cuadros:
Pinta con un color los cuadros que corresponden a lo que pueda hacer una nia.
Pinta con otro color las que correspondan a lo que puede hacer una mueca.

RESPIRA CAMINA CRECE SUFRE LLORA
MUECA
NIA
ARBL
PELOTA
PALTA

Pinta los cuadros que correspondan a acciones relacionados con un perro, una planta de
trigo, un pastel y una paloma. Compara:
CRECE SE
SIEMBRA
SE
ALIMENT
A
LADRA CAMIN
A









Escribe V o F en la tabla:





Esta figura es un circulo


Est figura tiene 3 lados


Est figura es cerrada



Juegos Creativos
Conecte los nuevos puntos con cuatro lneas rectas:

. . .
. . .
. . .




Divida el cuadro en ocho compartimientos usando slo tres lneas:








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LA CREATIVIDAD ES IMAGINACIN PRCTICA Y NO TEORICA
EL MAESTRO ES IMAGINATITO HASTA POR HIGIENE MENTAL

El juego de Tutti fruti.
Se trata de escribir con los nombre de inicio las cosas que te piden desarrolla tu
habilidad mental.

nombre
100p
Apellido
100p
Cosa
100p
Animal
100p
Verdura
100p
Fruta
100p
Pas
100p
Ciudad
100p
Color
100p
total
M
U
R
C
I
E
L
A
G
O


EL XITO COMIENZA CUANDO SE INICIA EN LA PRACTICA Y LA
CREATIVIDAD

BIBLIOGRAFA
COMPLO Jannita Marie Actividades creativas en la educacin especial. Edic. Ceac.
Barcelona Espaa 1989.
CARHUAMACA Ricardo Educ. Musical y practica instrumental edic. Urpi, Hyo Per -
2004.
CARHUAMACA Ricardo Didctica del Teatro edic. Urpi, Hyo Per -2004.
SOTELO HUERTA Aureo Teatro escolar y Juvenil edic. San Marcos Lima Per -2000.
VIGIL GUERRERO Roxana Manual de dinmicas, tcnicas, juegos y materiales Sin edicin-
Lima Per 2007.
Talleres UNE Actividades recreativas en la escuela UNE La cantuta Lima
Per 2006.
FRANCO BALDEN, Luis A. Aprendiendo Las matemticas Jugando - Las Tics y su aplicacin en
la Formacin De Nivel Superior 2004.

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