DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN DIRECCIN DE GESTIN PEDAGGICA EDUCACIN INICIAL Y PRIMARIA
APORTES PEDAGOGI COS EDUCATI VOS
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GOBIERNO REGIONAL DE JUNN DIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN JUNIN DIRECCIN DE GESTIN PEDAGGICA EDUCACIN INICIAL Y PRIMARIA
ACTIVIDADES CREATIVAS PARA EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD COMUNICATIVA DE LA PERSONA
DIRECTOR REGIONAL DE EDUCACIN Dr. Luis Flores Salazar DIRECTOR DE GESTIN PEDAGGICA. Arn Espinoza Palacios ESPECIALISTA DE EDUCACIN INICIAL Jess Barbar Garca ESPECIALISTA DE EDUCACION PRIMARIA Alfredo Parejas Quispe Ricardo Rubn Carhuamaca Mendoza Csar Snchez Rojas DISEO E ILUSTRACIN DEL TEXTO. Ricardo Rubn Carhuamaca Mendoza
Aporte Pedaggico Educativo Boletin N 001 en el marco de un curriculo por competencias Aporte a los docentes como guia de trabajo en el aula
Edicion DREJ Huancayo setiembre del 2011
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PRESENTACIN Estimados colegas en el marco de las reformas educativas y de acuerdo a las polticas del proyecto educativo nacional 2006 -2021. No hay enseanza sin investigacin ni investigacin sin enseanza. Esos que haceres se encuentran cada uno de nosotros que somos protagonistas del desarrollo de la sociedad. Mientras enseo continuo buscando, indagando. Enseo por que busco, porque indague, porque indago y me indago. Investigo para comprobar, comprobando intervengo, interviniendo educo y me educo. Investigo para conocer lo que an no conozco y comunicar o anunciar la novedad. Es necesario que cada uno de nosotros tenemos que cambiar de actitud, de esquemas, de pensamiento, de propsitos, de metodologa etc. Por que los nios y jvenes de ahora son diferentes y las exigencias de los avances de la ciencia, tecnologa y pedagoga han variado. En ese sentido conocedores de la real necesidad del cambio y en busca de mejorar la eficacia y la eficiencia en el marco del desarrollo de la calidad educativa. A continuacin proponemos algunas actividades creativas, cuyo propsito es que el desarrollo de la habilidades comunicativas a travs de arte se fortalezcan y se expresen de manera libre sus pensamientos, sus necesidades y sus anhelos de lo que quieren los nios y jvenes en el marco de la reforma educativa en un mundo competitivo en el mundo del conocimiento actual. Esperamos que estas actividades sean de gran utilidad a los maestros de las diferentes instituciones educativas que se interesan en cambiar una educacin a travs de la creatividad y el arte. Ricardo
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CONTENIDO
1. Actividades corporales dirigidas, conociendo el cuerpo humano. 2. Actividades de canciones de integracin. 3. Actividades de juegos animados. 4. Actividades teatrales de iniciacin. 5. Otras actividades creativas.
Lo mejor de una persona es educar a un nio a de acuerdo a su realidad social, econmica y cultural.
Las personas son como las aves, diferentes en su vuelo, pero iguales en sus derechos
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1. ACTIVIDADES DIRIGIDAS Ejercicios de Identificacin corporal LA CABEZA La cabeza es la parte ms alta del cuerpo, donde se encuentran los ojos, las orejas, la nariz y la boca. Tocamos la cabeza con la mano izquierda, tocamos la cabeza con las dos manos. Movemos la cabeza de arriba hacia abajo, muy lentamente y luego de prisa, ahora a la izquierda, luego al centro y a la izquierda ( se puede utilizar un instrumento de percusin el desarrollo de este ejercicio). Mover la cabeza en todas las direcciones y de acuerdo a diversos ritmos(lento, rpido), en todas las formas que se pueda realizar de manera creativa. LA BOCA La boca es el espacio que contiene los dientes y la lengua. Mantener la legua afuera y moverla para diferentes lugares. (lentamente y luego de prisa) Dramatizar con nuestra lengua: - Un limpiaparabrisas y nuestros labios el cristal. - El puntero de arriba hacia abajo en la pizarra. - La cola de una vaca espantando una mosca. - Un disparador que genere situacin de fuerza y contraste. Dramatizar con los labios: - haciendo pompas. - Chupando una golosina. - Dando un beso a nuestros padres. - Apagando las velas. - Tomando un jugo con un sorbete. - Inflando un globo, de manera rpida y lenta. - Leyendo un peridico y exagerando los movimientos. LA BARBILLA La barbilla es la parte delantera de la mandbula inferior situada debajo de la boca. Rascar los hombros con la barbilla. Botar la pelota imaginaria con la barbilla. Sealar algunas partes de espacio como el techo, el carro, la pelota con la barbilla. LA NARIZ La nariz es la parte de la cara que est justamente encima de la boca. Para oler y respirar a travs de sus aberturas. Mover la nariz. Imaginar que tienes un zancudo en la nariz, espantarlo sin necesidad de utilizar las manos. Sealar diferentes lugares con la nariz. Mantener de manera imaginaria una pelota en la nariz de manera equilibrada.
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LOS OJOS Los ojos estn en la cara a cada lado de la nariz, se observa a travs de estas ventanas el mundo objetivo real. Mirar fijamente. Haer un guio. Mirar slo con la pupila sin mover la cabeza hacia la derecha y hacia la izquierda. Ahora hacia arriba y hacia abajo sin mover la cabeza, puedes utilizar para los movimientos un instrumento musical o ritmos adecuados.
LOS HOMBROS Los hombros son las partes del cuerpo a las que estn unidos los brazos. Cada uno nos tocamos el hombro izquierdo con la mano derecha. El hombro derecho con la mano izquierda. Mover los hombros de arriba hacia abajo, de manera lenta y luego de manera muy rpida. Mover los hombros de acuerdo al ritmo de un instrumento musical de percusin de manera rpida y lenta. Mover los hombros de manera circular de atrs hacia delante lentamente y luego mas de prisa, luego a la inversa de adelante hacia atrs de igual manera de lento hasta rpido. Mover en todas las direcciones y con diferentes intensiones.
LOS CODOS Los codos son las articulaciones entre las partes superiores e inferiores de los brazos. Mantener en alto el codo derecho. Ahora el codo izquierdo. Indicar el codo izquierdo y luego el codo derecho. Aplaudir con nuestros codos de manera lenta y luego de manera rpida. Imitar como si fueran unas aves y estn aleteando de manera lenta y de manera rpida. Escribir nuestros nombres con el codo. Codos hacia delante y codos hacia atrs de manera lenta y de manera rpida.
LOS BRAZOS Los brazos son las partes del cuerpo humano que estn entre los hombros y las manos. Seguir las rdenes, brazo derecho arriba y brazo izquierdo abajo, ahora a la inversa de manera lenta y de manera rpida. Mover los brazos de adelante hacia atrs como si fuese un circulo grande de manera lenta y luego de manera rpida o de acuerdo a un ritmo de un instrumento de percusin, luego a la inversa de atrs hacia delante de lento a rpido. Imitar que estamos manejando el timn de un carro y que las curvas son peligrosas el orientador da la orden, izquierda derecha mas a la derecha, curva cerrada etc. Imitar a ser aves y que estn volando en el espacio, de manera lenta y de manera rpida. Mover los brazos en todas direcciones y hacer todas las figuras que puedes de manera imaginaria en el espacio.
LAS MANOS y LOS DEDOS Las manos son las terminaciones de los brazos. Pueden tomar y sostener las cosas. Son cinco los dedos de la mano. Mover los dedos de abajo hacia arriba y de arriba hacia debajo de lento a rpido, puede ser acompaado de un instrumento de percusin o un ritmo adecuado. Dar palmadas de manera lenta y luego de manera rpida. Empuar y abrir de lento a rpido. Agarrar objetos de manera imaginaria, pelar una banana, coser con una aguja y un hilo, clavar un clavo, leer un peridico etc. Acariciar diversas cosas y objetos.
LAS CADERAS Las caderas son las partes donde las piernas se unen al cuerpo.
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Tocarse las caderas con las manos. Mover las caderas de derecha hacia la izquierda y de izquierda hacia la derecha. Mover las caderas de adelante hacia atrs y de atrs hacia delante de manera rpida y luego de manera lenta. Mover las caderas al comps de un ritmo o de un instrumento de percusin. Hacer un crculo con la cadera de derecha hacia la izquierda y luego al contrario, de manera lenta y rpida.
LAS PIERNAS Las piernas son los miembros sobre las que se apoya el cuerpo. Mover las piernas como si fuera un temblor. Realizar crculos con la pierna izquierda y luego con la derecha de manera lenta y luego de manera rpida o al ritmo de un tambor. Indicar el techo con los pies. Sentarse y levantarse de manera correcta al comps de un instrumento de percusin. Escribir nuestros nombres con la pierna izquierda y luego con la pierna derecha. Simular con las piernas montar una bicicleta, subir escaleras etc.
LAS RODILLAS Las rodillas son las articulaciones entre vuestros msculos y la parte inferior de las piernas. Indicar la rodilla izquierda, indicar la rodilla derecha. Tocar el piso con una rodilla luego con las dos rodillas de manera lenta y luego rpida. Mover las rodillas como si estuviese en un temblor de manera lenta y rpida. Realizar circunferencias con las rodillas de izquierda a derecha y de derecha hacia la izquierda.
LOS PIES y LOS DEDOS Los pies son las terminaciones de las piernas, sobre ellos se mantienen erguidos el cuerpo. Cada pie tiene cinco dedos. Mover ligeramente el pie izquierdo y luego el derecho. Mover los dedos de los pies de manera lenta a rpida al ritmo de un instrumento de percusin. Caminar de manera lenta y luego de manera rpida en una circunferencia de acuerdo al ritmo de un instrumento musical. Seguir caminando con los pies hacia adentro los dedos de los pies mirndose, luego hacia fuera como si fuera un pato. Seguir caminando en puntitas de los dedos de los pies, luego con los tacos de los pies. Aplaudir con las plantas de los pies de manera lenta y luego de manera rpida.
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2. CANCIONES DE INTEGRACION
Cancin de movimiento del cuerpo (tradicional) Mi cabeza se est moviendo Mi cabeza se esta moviendo Mi cabeza se est moviendo Tralalalalala tralalalalala Mis ojos se estn moviendo Mis ojos se estn moviendo Mis ojos se estn moviendo Tralalalalala tralalalalala Mi cuello, mis hombros, mi pecho, mis caderas, mis rodillas, pis pies, mis brazos, mi cuerpo. Etc.
Cancin del mudito (Marco Polo) Por un extrao hechizo Se han quedado mudos Varios amiguitos, se han quedado mudos. Vamos ayudarlos, hay que comprender Quieren decir algo, hay que comprender Que nos quiere decir este mudito Rta. respuesta de los nios. Que nos querr decir este mudito Rta. Dolor de barriga, quiere ir al bao etc.
El jueguito del preguntar (Marco polo) Con mis amigos yo voy a jugar Al jueguito del preguntar Pregunta pregunta preguntare Y una respuesta yo escuchare. A ver amiguito como te llamas ... Con mis amigos yo voy a jugar Al jueguito del preguntar Pregunta pregunta preguntare Y una respuesta yo escuchare. Y tu amiguita que piensas. . Bailando el dubi du Bailando el dubi du Bailando el dubi da Bailando el dubi du Yo una vuelta me dar (1)bis Arriba la mano derecha Abajo la mano derecha Me doy un zacudon Y una vuelta y una vuelta me dar (1) bis Arriba la mano izquierda Abajo la mano izquierda Me doy un zacudon Y una vuelta y una vuelta me dar (1) bis Arriba el pie derecho
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Abajo el pie derecho Me doy un zacudon Y una vuelta y una vuelta me dar (1) bis Arriba el pie izquierdo Abajo el pie izquierdo Me doy un zacudon Y una vuelta y una vuelta me dar (1) bis.
Quiero verte aplaudir Quiero verte aplaudir, aplaudir, aplaudir - bis Muchacha muchacho quiero verte aplaudir bis
Quiero verte zapatear, zapatear, zapatear - bis Muchacha muchacho quiero verte zapatear bis
Quiero verte as bailar, as bailar, as bailar - bis Muchacha muchacho quiero verte as bailar bis
Quiero verte as saltar, as saltar, as saltar - bis Muchacha muchacho quiero verte as saltar - bis
Quiero verte aplaudir, aplaudir, aplaudir - bis Quiero verte zapatear, zapatear, zapatear - bis Quiero verte as bailar, as bailar, as bailar - bis Quiero verte as saltar, as saltar, as saltar bis
Las profesiones En una escuelita de animales El seor cndor digno profesor Cuando despidi a sus alumnos Muy risueo pregunto Nios que sern ustedes cuando sean grandes? Yo ser doctor dijo el castor Yo ser profesora dijo la lora Yo ser contador digo el ruiseor Yo ser ingeniero el pjaro carpintero Yo ser literato digo el chaucato Yo ser pintor digo el jaguar Yo ser cirujano dijo el gusano Yo ser obstetris dijo la perdis Yo ser enfermera quien digo eso? la paloma mensajera Yo ser agricultor dijo el picaflor Yo ser minero digo el carnero Yo ser abogado dijo el venado Yo ser cantor el mono aullador As todos partieron unos por el norte otros por el sur Al poco tiempo otros alumnos vinieron Y el profesor nuevamente empez su labor Pero antes record lo que sus alumnos dijeron Que dijeron sus alumnos Yo ser doctor dijo el castor
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3. JUEGOS ANIMADOS Reconoce y diferenciamos los sonidos. Escucha con atencin lo que viene a continuacin adivina adivinando lo que ahora esta sonando. 1. Sonidos de animales: caballo, lobo, elefante, ganso, canarios, perro, vaca, moscn, gato y gallo. 2. Sonidos de la naturaleza: agua, mar, amanecer, selva, truenos, lluvia viento. 3. Medios de transporte: Ambulancias, bomberos, moto, helicptero, jet, tren, barco y carro. 4. Sonidos cotidianos: Basurero, panadero, telfono, timbre, alarma, vidrios rotos, water y dial de la radio. - Jugamos e imitamos a diferentes sonidos. - Elaboramos lminas de los diferentes objetos y animales que producen sonidos, jugamos a escuchar un sonido y reconocerlo en la lmina o reconocerlo al escucharlo. 5. Jugamos a los carteles y los pensamientos: todos los nios y nias deben tener fichas meta plan, sobre un aspecto o necesidad escribirn con plumn, de acuerdo a como el formador indique, y luego pegaran en la pizarra con maskin, para la lectura respectiva. Luego se analizara las necesidades y la problemtica que existe en el aula o grupo de nios. 6. Jugamos a las necesidades secretas, que consiste en que cada nio o nia en una hoja en blanco escribe sus necesidades puede ser individuales o colectivas del aula o de la institucin educativa, luego la dobla y lo guarda en una nfora o caja. Luego se proceder a leerla y anotar en la pizarra as nadie se enterara quien planteo esa necesidad, carencia o problema. 7. Jugamos al mago, que consiste en que el director del grupo, da la consigna de que cada uno de los participantes debe escribir un pensamiento libre en una pequea hoja A4 doblado en cuatro. Luego uno de los participantes se convierte en su socio y le dice su pensamiento al director del grupo al supuestamente (mago). Todos entregan sus pensamientos doblado en la hoja lo llenan a una caja. El mago o director del grupo, ya conociendo el primer pensamiento de su socio hace el ademn de hacer magia habr el papel y lee lo que no esta escrito en el papel, mas bien lo que su socio ya le haba dicho su pensamiento, en ese sentido, el papel que abre le servir para memorizar el otro pensamiento y as leer los pensamientos de manera imaginaria supuestamente todos los pensamientos escritos por el grupo. Este tipo de trabajo permite desarrollar la memoria y la capacidad de expresin del mago o director del grupo.
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4. JUEGOS TEATRALES
1. Explosiona la bomba: a. Colocar a todos los participantes en el permetro del espacio de trabajo. b. A una seal todos avanzan rpidamente hacia el centro para forma un cuerpo muy compacto, lo mas juntos que puedan. todos son una bomba! Todos empiezan a gritar en forma regresiva de 10 a 0. c. A la voz de 0 es la seal para que la bomba explote. d. Al explosionar la bomba todos los participantes caen al piso y quedan como si estuvieran muertos, completamente relajados. e. Todos ocupan su lugar de inicio. 2. Caminatas: a. Los participantes desplazados en el patio, empiezan a caminar alrededor del espacio de trabajo conservando el orden de desplazamiento luego se indica las siguientes variantes: - Caminar en puntas de pies, con los tacos, juntando las puntas - Caminar con un pie, pasos grades, pasos chicos. - Con las piernas abiertas, luego cerradas, en un pie - Con los brazos en alto, con los brazos al costado. - caminar en cuclillas, sentados en fila etc.
3. Pelea de Gallos: ESPACIO: Patio de la escuela a. Se divide a los participantes en tres parejas. b. El facilitador marca crculos en diferentes partes del patio. Cada pareja dentro del patio. c. Los participantes deben entrecruzar los dedos de la mano encima de la rodilla. Para lo cual deben de inclinar el cuerpo de manera adecuada. d. A una seal los participantes deben de empujar el uno al otro, tratando de arrojar al contrincante fuera del crculo. El gallo que gana la pelea es el que logra arrogar fuera del crculo a su competidor. e. Se cambia de parejas y prosigue el juego.
5. El Espejo: a. Colocar a los participantes de dos frente a frente, ya sea en hilera o indistintamente disperso. b. Se indica que cada pareja debe ponerse de acuerdo quien har de espejo y quien har de persona. c. A una seal del facilitador el que utiliza el espejo debe de hacer movimientos: peinarse, muecas, inclinarse, tirarse al suelo, etc. d. El que hace de espejo tendr que imitar todos los movimientos que hace su compaero y con mucha rapidez. e. Luego cambian de lugares y se repite los pasos de inicio, puede trabajarse de diferente manera.
6. El Que Llegu ltimo Gana: a. Colocar a los nios como para inicia una carrera. b. Se les indica que van a competir en una gran carrera, pero el ganador es el que llega al ltimo. c. La carrera tendr de una gran carrera pero cmara lenta, mostrando todo el esfuerzo, gestual, vocal y corporal durante la carrera. d. A sus marcas, listo y ya!
EL TEATRO ES EL MEJOR ARTE EN LA PRCTICA Y NO EN LA TEORA
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4. OTRAS ACTIVIDADES CREATIVAS
Creatividad con las manos. Objetivos.- Desarrollar la expresin lingstica, identificar los colores y formas y sentirse satisfecho con la obra realizada. Materiales.- Tempera papelgrafo, plumones. Procedimiento.- Cada nio o nia se pinta las palmas de la mano en el papelgrafo: Cada nio o nia colabora en darle forma a su obra artstica; en otro papelote escriben o dictan lo que se inspiren.
Jugando con las palabras. Objetivos.- Desarrollar el lenguaje oral, propiciar la creatividad y fomentar la produccin de textos. Procedimientos.- Los participantes se colocan en semi crculos. Quien dirige la actividad indica que cada uno piense en un objeto o animal, luego indica que antes de decir la palabra elegida se le debe anteponer otra como: mini, arch, maxi, semi. Estos son afijos; los afijos son elementos mnimos que provocan cambios en las palabras volvindolas absurdas y graciosas. Ejemplo: si se ha elegido la palabra arch, todos los participantes dirn su palabra elegida anteponindola archizapato, archicorrea, etc. As cada afijo se trabaja con todas las palabras elegidas. Otra manera es trabajar con los aumentativos y diminutivos. Ejemplo casota, zapatote, casita, zapatito. Es conveniente tambin, iniciar el trabajo partiendo de los prefijos o sufijos que el nio conozca, que forma parte de su contexto lingstico. Despus que hayan jugado con los prefijos, cada uno de los participantes elegir dos palabras. Ejemplo: archicometa y miniperro. Con las dos palabras elaborarn un pequeo cuento en cinco lneas, el cual ser ledo al final. En caso de que los participantes fueran nios pequeos, entre todos elegirn dos palabras que ms les hayan gustado y dictaran al docente el cuento inventado.
Creando Adivinanzas. Objetivos.- Desarrollar la creatividad, desarrollar el proceso de descripcin, crear adivinanzas. Procedimiento.- El docente trabajara en grupo total. Todos pensamos en un animal u objeto, elaboramos un listado de caractersticas importantes del animal u objeto que hemos elegido. Ejemplo: si pienso en un pollito, sus caractersticas sern: es de color amarillo, es pequeo, su mam es la gallina, dice pi, pi etc. Observando las caractersticas procedemos a elaborar nuestra adivinanza. Ejemplo: Es pequeo y amarillo Su mam es doa gallina Y cuando tiene fri Pa, pa todo el da. Quin es?
Verdadero Falso. Objetivos.- reconocer situaciones cotidianas verdaderas y falsas, interiorizar aspectos lgicos sencillos y reconocer situaciones absurdas. Procedimientos.- Planteamos a los nios situaciones cotidianas para que ellos reconozcan lo que es verdadero o falso. Ejemplo: Chancho que vuela = falso Gato con dos colas = falso Carro con cuatro ruedas = verdadero Caballo con plumas = falso.
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Completa los cuadros: Pinta con un color los cuadros que corresponden a lo que pueda hacer una nia. Pinta con otro color las que correspondan a lo que puede hacer una mueca.
Pinta los cuadros que correspondan a acciones relacionados con un perro, una planta de trigo, un pastel y una paloma. Compara: CRECE SE SIEMBRA SE ALIMENT A LADRA CAMIN A
Escribe V o F en la tabla:
Esta figura es un circulo
Est figura tiene 3 lados
Est figura es cerrada
Juegos Creativos Conecte los nuevos puntos con cuatro lneas rectas:
. . . . . . . . .
Divida el cuadro en ocho compartimientos usando slo tres lneas:
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LA CREATIVIDAD ES IMAGINACIN PRCTICA Y NO TEORICA EL MAESTRO ES IMAGINATITO HASTA POR HIGIENE MENTAL
El juego de Tutti fruti. Se trata de escribir con los nombre de inicio las cosas que te piden desarrolla tu habilidad mental.
nombre 100p Apellido 100p Cosa 100p Animal 100p Verdura 100p Fruta 100p Pas 100p Ciudad 100p Color 100p total M U R C I E L A G O
EL XITO COMIENZA CUANDO SE INICIA EN LA PRACTICA Y LA CREATIVIDAD
BIBLIOGRAFA COMPLO Jannita Marie Actividades creativas en la educacin especial. Edic. Ceac. Barcelona Espaa 1989. CARHUAMACA Ricardo Educ. Musical y practica instrumental edic. Urpi, Hyo Per - 2004. CARHUAMACA Ricardo Didctica del Teatro edic. Urpi, Hyo Per -2004. SOTELO HUERTA Aureo Teatro escolar y Juvenil edic. San Marcos Lima Per -2000. VIGIL GUERRERO Roxana Manual de dinmicas, tcnicas, juegos y materiales Sin edicin- Lima Per 2007. Talleres UNE Actividades recreativas en la escuela UNE La cantuta Lima Per 2006. FRANCO BALDEN, Luis A. Aprendiendo Las matemticas Jugando - Las Tics y su aplicacin en la Formacin De Nivel Superior 2004.