Anda di halaman 1dari 30

CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II.

APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 1


ndice de Apuntes
FUNDAMENTOS DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL
Beatriz Herriz Zornoza, Lgica visual-audiovisual en Fundamentos del grasmo
audiovisual, Grasmo audiovisual: el lenguaje efmero. Recursos y estrategias,
Facultad de Bellas Artes de San Carlos, Universidad Politcnica de Valencia, [tesis
doctoral].
TIPOGRAFA
Beatriz Herriz Zornoza, Fundamentos del grasmo audiovisual, Grasmo
audiovisual: el lenguaje efmero. Recursos y estrategias, Facultad de Bellas Artes de
San Carlos, Universidad Politcnica de Valencia, [tesis doctoral].
CINE / MONTAJE
Prof. Luis Campos, Medios Expresivos: El lenguaje de la cinematografa
[apunte de ctedra]
PEQUEO GLOSARIO FOTO-CINEMATOGRFICO
Apuntes de la ctedra
SONIDO
Michel Chion, La Audiovisin. Seminario dictado dictado por Michel Chion en La
Fbrica Audiovisual, FADU - UBA, Buenos Aires, 2002, [resumen prof. Luis Campos].
Nota: Los textos u conceptos encorchetados [ ] es aclaracin
de la ctedra para su correspondencia con nuestra materia.
Ctedra Campos. FADU-UBA
Medios Expresivos I
Textos Obligatorios para Exmen
Fechas Regulares: 13 de diciembre de 2013
31 de enero y 28 de febrero de 2014
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 2
FUNDAMENTOS DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL
Lgica visual-audiovisual por Beatriz Herriz Zornoza
DEFINICIN
Los principios que a continuacin se exponen forman parte los mecanismos perceptuales y en grasmo
audiovisual se pueden aplicar tanto a la imagen, como al movimiento o al sonido.
3.1.1 Principio de organizacin perceptiva
El orden es la base estructural de la percepcin y del diseo grco. Una imagen puede representar
un despliegue de creatividad e impacto visual, pero sin no est presente el orden en su organizacin el
mensaje no conseguir transmitirse con la misma ecacia, provocando incluso desconcierto o rechazo.
El principio de organizacin perceptiva propuesto por Wertheimer
1
contempla dos clases: principios
intrnsecos y extrnsecos. Los intrnsecos estn sujetos al propio sistema perceptivo y se basan en el
principio de simplicidad, entre dos organizaciones posibles se impondr siempre la ms sencilla. El
extrnseco dependen de la experiencia pasada y del aprendizaje.
3.1.2 Principios formadores de la imagen
Las teoras psicolgicas de la gestalt estn unidas al diseo desde principios del siglo XX. En la Bauhaus
artistas como Giorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy encontraron en estas teoras la va para aportar
racionalidad cientca al lenguaje de la visin. Desde entonces la psicologa de la Gestalt ha sido una
fuente terica dominante en la enseanza del diseo grco. El estudio de las leyes que gobiernan la
formacin de imgenes parti de psiclogos de la gestalt como K. Koffka, W. Khler y M. Wertheimer.
El trmino gestalt, en alemn, signica forma o conguracin y se dene como la comprensin fsica
global e inmediata de un evento. La gestalt afecta a la organizacin perceptiva. Entre los Principios de
la Teora General de la imagen se encuentran:
a. Principio de pregnancia. El concepto de pregnancia se fundamenta en la idea de coherencia
estructural de una forma y afecta a la simetra, orden, regularidad y sencillez. La pregnancia
tiene que ver con la impregnacin, es decir aquello con lo que nos quedamos impregnados
cuando lo miramos. Cuanto ms simple sea una imagen ms pregnancia tendr. La pregnancia
est continuamente presente en el grasmo audiovisual, afecta a las estructuras perceptivas, a
travs de este estmulo podemos asociar un elemento grco con su conjunto.
b. Principio de economa perceptiva. Ante un nmero dado de estmulos nuestra percepcin
trata de formar con ellos la conguracin ms sencilla, multiplicar elementos de manera gratuita
slo aade confusin, nunca organizacin ni sentido. Una estructura interna claramente denida
favorece la simplicidad. En la imagen movimiento a veces, es difcil mantener este principio de
Grasmo audiovisual: [...] alude al diseo grco (grasmo) y a su rea
de aplicacin (audiovisual). [...] aspectos especcos del lenguaje grco
audiovisual, cuya principal caracterstica es la brevedad de sus discursos.
[...] elementos que forman parte de este lenguaje (imagen, tipografa,
movimiento, sonido, espacio, tiempo), as como los mecanismos que
trazan las uniones entre estos y sus estructuras discursivas principales, [...]
usos, recursos y estrategias expresivas, para aproximarnos, de este modo, a
una sintaxis y una semntica de la grca audiovisual.
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
1 WERTHEIMER, M (1960). Principios de organizacin perceptual. Buenos Aires. Ediciones Tres
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 3
simplicidad, puede ayudar a la organizacin perceptiva el uso de un mismo recurso o sutiles
variaciones para diferentes utilidades, de esta manera, organizar y jerarquizar el movimiento
para que no sucedan muchas cosas a la vez.
c. Principio de complementariedad. No es necesario percibir todos los elementos de una
conguracin para detectarla o comprenderla, la organizacin visual no se limita a lo material
directamente dado, sino que incorpora extensiones invisibles como partes genuinas de lo visible
2
de esta manera el espectador adoptar una posicin activa para complementar los elementos
que falten en la realidad percibida, los discursos sern ms dinmicos.
3.2 El espacio y el tiempo: La materia prima del grasmo audiovisual
El grasmo audiovisual posee unas formas espaciales y temporales muy especcas, el sistema
representacional espacio-temporal ha sido estudiado ampliamente en el arte cinematogrco con el
que comparte algunas de sus caractersticas y bastantes diferencias, mientras que en cine el sistema
espacial, la mayora de las veces, se construye a partir de un espacio que existe fsicamente y que es
captado por la cmara, en el grasmo audiovisual el espacio se inventa a partir de la representacin
de la realidad y el trucaje. Del mismo modo el tiempo cinematogrco es manipulado por el director
para conseguir nalidades dramticas, la interpretacin temporal est sujeta al guin, su dilatacin y
contraccin se adecuan a la historia para profundizar o pasar por alto determinadas situaciones, sin
embargo en el grasmo audiovisual, salvo en los casos en el que exista una historia, el tiempo no est
sujeto a ningn guin, depende de la duracin de la pieza, el tiempo de lectura, tanto de imgenes como
de texto, y del ritmo que se quiera proponer.
Las coordenadas espacio-temporales en el grasmo audiovisual son las premisas necesarias para
que se d el movimiento, dimensin que se convierte en el verdadero protagonista de la accin, si el
movimiento cinematogrco se consigue por el movimiento intrnseco de la escena y el propio de la
cmara, en el grasmo audiovisual este resultado se consigue por mtodos mecnicos y digitales,
de esta manera se pueden combinar movimientos reales captados por una cmara, con animacin o
movimientos de cmara digitales, tambin es posible que elementos que no poseen cualidades motoras
cobren vida, o que aquellos que si las tienen se muevan mecnicamente. El movimiento es el elemento
que ucta en el espacio y el tiempo, es el que dota de realidad a rdenes espaciales y temporales
cticios, en ocasiones muy alejados de la realidad perceptual a la que estamos acostumbrados.
3.2.1 El espacio
La imagen de sntesis construye su propia representacin espacial sin lmites, estos lmites radican
en los propios tecnolgicos, los espacios conseguidos por mtodos digitales se caracterizan por la
polidimensionalidad y la ambigedad, los sistemas bidimensionales conviven con los tridimensionales, la
polivisin, la fragmentacin, la construccin y deconstruccin, y estas son algunas de las caractersticas
del los espacios grcos audiovisuales. El uso de espacios que no tienen una correspondencia con
la realidad que nos rodea puede provocar cierta desorientacin en el espectador, quien intentar
imponer un orden mental para asimilar lo que ve desde su propia experiencia visual, es la labor del
artista disear un orden que distribuya los elementos y construya espacios crebles, el movimiento y
la animacin, como decamos, son los grandes aliados para hacer comprensibles situaciones ajenas.
3.2.1.1 El formato
El espacio representacional del grasmo audiovisual se encuentra siempre acotado por los mrgenes
de la pantalla donde se muestra, que constituye los lmites fsicos de la representacin. Se trata de un
espacio limitado y bidimensional y obedece a una forma muy concreta. Su forma es siempre rectangular,
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
2 ARNHEIM, RUDOLF. (1986, 47). Pensamiento visual. Paidos Esttica. Madrid
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 4
con unas proporciones que varan segn el medio. Existen innidad de medidas de monitores y
pantallas pero todas ellas obedecen a proporciones estandarizadas bajo diferentes convenciones. La
proporcin de una televisin en Europa es de 4/3 con una relacin de 1,33:1 y est sujeto a las normas
que ja el sistema PAL. Sin embargo la tendencia del mercado es hacer ms panormicas las pantallas
como sucede en el cine, una proporcin panormica estndar para video se correspondera con una
proporcin 16/9 y una relacin 1,77:1. Cualquier formato que no atienda a las proporciones reguladas
PAL o NTXC y se muestre en una pantalla de televisin, dar como resultado dos bandas negras en la
parte superior e inferior de la pantalla, la alternativa a esto era recortar los extremos laterales de la
imagen, pero esto supondra una prdida de informacin, as que el uso de las bandas negras se tom
como norma y no slo est perfectamente asimilado por el espectador, sino que cuando se quiere dar
un aspecto cinematogrco a un producto de televisivo se utilizan estas bandas.
Para la gran pantalla de cine encontramos tambin diferentes medidas y proporciones que obedecen al
tamao del negativo, y en consecuencia al tipo de proyector y de cmara, por cuyos rales se deslizarn
la innidad de perforaciones laterales que acompaan a la cinta cinematogrca. En el caso del cine,
el tamao obedece a las dimensiones materiales del celuloide, mientras que en la televisin se trata de
una seal. Tanto en cine como en televisin domina la dimensin X, es decir el ancho, abundando la
horizontalidad y consecuentemente las panormicas horizontales (que por otra parte son las que el ser
humano utiliza de un modo ms natural por la rotacin del cuello y la disposicin de los ojos), frente a la
verticalidad, la horizontalidad proyecta una sensacin de mayor equilibrio y estabilidad.
Aunque existe una limitacin de la propia pantalla, el espacio interior es ilimitado, innito, es como si nos
asomramos a un gran mundo que se nos muestra a travs de una ventana a travs de la cual vemos un
mundo diferente y es diferente porque no es real, el medio en si (cine, televisin) no atiende a las leyes
de la naturaleza y en el caso del grasmo esta irrealidad se multiplica, mostrando espacios imaginarios,
que difcilmente podramos encontrar a nuestro alrededor. Los elementos vienen de fuera, entran y salen
de campo, hay un juego entre lo que se ve, lo que no se ve, lo que se muestra a medias o lo que se intuye.
Panormicas horizontales o verticales guan nuestra mirada recorriendo la pantalla, no hay lmites para
este mundo grco sin n del cual solo vemos una pequea proporcin, a esta porcin se le llama campo.
En la imagen real grabada los lmites los da la propia cmara o el espacio que est captando; un paisaje,
una habitacin en el caso del grasmo este espacio no tiene forma y no importa como sea, porque los
elementos que uyen dentro de l no obedecen las leyes naturales, mantiene un orden interno y propio. El
artista grco [diseador grco] no se apoya en el espacio como lienzo, sino que trabaja en un espacio
irreal e ilimitado, donde el espectador que observa la proyeccin no toma conciencia de estos lmites, sino
que su mirada los atraviesa y se introduce mentalmente en ese otro espacio.
3.2.1.2 La Composicin
El formato de la pantalla interviene activamente en la estructura compositiva de la imagen, como hemos
podido observar en todas las convenciones domina la horizontalidad. La verticalidad y horizontalidad
estn regidas por el principio de anisotropa, se trata de unas fuerzas que gobiernan el espacio y que
estn determinadas principalmente por nuestra posicin erguida, aunque tambin pueden repercutir
en ellas las inuencias culturales.
El ser humano tiene una percepcin diferente de la horizontalidad y de la verticalidad, las distancias
en la horizontal son ms abarcables que en la vertical, la magnitud perceptual de 1000 metros vara
en un camino llano o en una montaa, adems mientras que la horizontal es equilibrio y estabilidad, la
verticalidad puede provocar inestabilidad, pensemos por ejemplo en el vrtigo. La anisotropa vertical
es pues diferente a la anisotropa horizontal. Las cosas no se distribuyen del mismo modo arriba que
abajo, en nuestro alrededor hay muchos ms elementos contenidos en la parte inferior que en la
superior, adems la fuerza de la gravedad ejerce una tendencia hacia abajo marcadamente dominante
en los medios areos, todo tiende a caer puesto que no existe ninguna fuerza que la contrarreste. No
sucede lo mismo en los medios uidos, donde la otacin contrarresta la gravedad. La anisotropa
vertical est tan asumida y normalizada que no la percibimos salvo cuando es alterada, como cuando
observamos un paisaje al revs, tambin inuye en el diseo, observando la letra b de caja alta invertida
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 5
o el nmero 3, se puede apreciar que los lbulos inferiores adoptan
mayor protagonismo, haciendo que la letra se establezca con mayor
rmeza y estabilidad.
Segn Villafae los pesos no se distribuyen uniformemente, cualquier
objeto situado en la parte superior de la composicin pesa ms que
en la inferior, y se exige compensar esta diferencia en la zona inferior
con elementos que equilibren la distribucin del peso visual.
La anisotropa horizontal tambin tiene una descompensacin en
sus pesos, los elementos colocados en la parte derecha aumentan su peso visual, esto podra tener
relacin con el orden de lectura de las civilizaciones occidentales [de izquierda a derecha], aunque en
las civilizaciones donde el orden de lectura es el inverso no existe diferencia de anisotropa.
Adems del formato, los factores que intervienen en la composicin dependen de la estructura interna
de las imgenes: de la estructura espacial, los pesos visuales y las direcciones.
Las estructuras espaciales que podemos encontrar en el grasmo audiovisual pueden ser
bidimensionales, en las que todos los elementos estn contenidos en el mismo plano y distribuidos
en altura y ancho, o tridimensionales en las que los elementos se rigen por las leyes de la perspectiva,
los puntos y las lneas de fuga distribuyen los elementos en altura, ancho y profundidad, tambin se
encuentran espacios hbridos o polidimensionales en los que se puede pasar de una estructura a otra
mediante el movimiento.
El peso visual depende de la ubicacin del elemento en la pantalla, segn Villafae, como norma
se puede de decir que el peso visual de un elemento aumenta a medida que se separa de la base del
cuadro
3
. Tambin depende del tamao, de la forma (las formas irregulares tienen ms peso visual
que las regulares), el color (aunque no hay consenso entre los diferentes tericos), la textura (las
formas texturadas pesan ms que los acabados pulidos), el foco (las imgenes enfocadas pesan ms
que las desenfocadas), el aislamiento (los elementos aislados tienen un enorme poder de atencin)
y el movimiento (los elementos con movimientos ms acentuados pesan ms que aquellos ms que
los estticos o los que mantengan un movimiento leve). Hay que tener en cuenta que en la imagen
secuencial todo est en continuo movimiento y aquella imagen cuyos pesos estaban compensados,
puede pasar fcilmente a descompensarse, tambin hay que tener en cuenta cual es en cada momento
el foco de atencin, porque si no se asegura la focalizacin de la mirada puede pasar desapercibida,
los elementos no han de entrar en conicto realizando diferentes acciones a la vez y aumentando los
puntos de atencin, porque de esta manera el espectador se encontrar desorientado, las duraciones
de estas piezas son muy cortas y todo sucede muy deprisa. Adems la composicin de la imagen
secuencial no depende solamente de un plano, sino de los diferentes planos que se alternan con el
montaje, estos planos son de tipos diferentes, la composicin y distribucin de los pesos no solo tiene
que ser interna en cada plano, sino que se ha de tener en cuenta en los planos contiguos manteniendo
adems las leyes de la continuidad.
Las direcciones marcan la lnea de accin y enlazan unos elementos con otros. Las direcciones vienen
determinadas por la perspectiva, la mirada, los mecanismos de atraccin entre objetos (por la forma,
color, textura) y el movimiento, mediante las direcciones el diseador marca el orden de lectura y la
organizacin de los acontecimientos, conduce la mirada del espectador guindola hacia los elementos
que aportan informacin, asegurndose as que el mensaje es conciso y llega correctamente. Tambin
es importante la direccin en el montaje ya que los planos deben mantener coherencia con sus
contiguos.
La composicin tambin est ntimamente ligada al orden, los modos de organizacin pueden ser
ms o menos rgidos, sometindose a estructuras prejadas que respeten una rejilla o simplemente
normas muy elementales que faciliten la lectura y huyan del caos. Segn el tipo de imagen que se
trate, este orden se respetar en mayor o menor mediad, un grco infogrco tiene que facilitar la
lectura y la comprensin, para ello todos los elementos tienen que estar correctamente alineados y
organizados, colocados de tal manera que con un solo golpe de vista se pueda descifrar su contenido,
....................................................................................................................................................................................................................................................................
3 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 91). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 6
adems tiene que obedecer a unos rasgos comunes (formas, colores, tipografa) que se correspondan
con los elementos intrnsecos y externos al propio grco, es decir al programa al que pertenezca. En
el diseo grco impreso existen asistentes de la organizacin, que son invisibles, pero mantienen
organizados los elementos, a estas estructuras se les llama retculas, son necesarias sobre todo en el
diseo editorial donde todas las pginas obedecen a este orden diseado previamente, en el grasmo
audiovisual no es tan habitual el diseo de retculas, se utiliza sobre todo en aquellos soportes donde
tiene que aparecer texto informativo o grcos de informacin, a este rea se le llama diagramacin o
infografa. Sin embargo una imagen que tenga una nalidad exclusivamente artstica o persuasiva no
depende de estructuras tan frreas, los elementos uyen con mayor libertad.
El medio en s tambin provoca una alteracin de los tamaos, de manera que lo que vemos en la
pantalla de cine es extraordinariamente grande y lo que vemos en una pantalla de televisin es
extraordinariamente pequeo, por no hablar de lo que aparece a travs de una pantalla de telfono
mvil o a travs de un dispositivo I-pod, pero sin embargo el cerebro del espectador automticamente
decodica la imagen haciendo una operacin de aumento o reduccin, atrs quedan ya las carreras
atropelladas huyendo del cine al ver como una mquina de tren se abalanza sobre el pblico.
3.2.1.3 La profundidad de campo
Se puede denir como la extensin del campo a lo largo del eje de la tercera dimensin (eje Z), en el
que el espacio es presentado con nitidez
4
. Mediante la profundidad de campo solo aparecen ntidos
aquellos elementos que estn en foco, el resto aparecern desenfocados, independientemente de que
estn por delante o por detrs del objeto enfocado, se trata de un recurso para centrar la atencin
en un punto. Si bien este efecto no se puede encontrar en la naturaleza, puesto que se trata de las
limitaciones de la propia lente, la profundidad de campo se convierte en un elemento convencional de
la representacin, en grasmo audiovisual se tiende a imitar este efecto por mtodos digitales para
enfatizar el protagonismo de un elemento y para provocar profundidad.
3.2.1.4 El encuadre
El artista grco [diseador grco] al mostrar una imagen est tomando una decisin, decide que
porcin de la imagen quiere mostrar y decide tambin cual es el orden de los objetos que muestra,
acota pues, la porcin relevante para la historia. [...] El encuadre depende de la ubicacin y ngulo de
inclinacin de la cmara, el uso de un encuadre u otro puede modicar considerablemente el signicado
de lo que se muestra. La composicin interna del plano es decisiva para elegir un encuadro u otro.
3.2.1.5 La bidimensionalidad como mtodo expresivo
El uso de la bidimensionalidad abunda sobre todo en las primeras pocas del grasmo audiovisual.
Si bien en muchos casos esto vena determinado por unas intenciones discursivas y gestuales, en
otros casos, el escaso desarrollo tecnolgico marcar esta tendencia. Cuando el propsito es la
sntesis de la idea, se intentan eliminar los elementos poco relevantes y muchas veces la tercera
dimensin no ofrece una informacin importante, en este caso el espacio estar constituido tan solo
por los ejes X e Y, es decir ancho y alto, los elementos no tendrn profundidad ni volumen, abundarn
los elementos planos en detrimento de las volumtricas, todos los elementos estarn contenidos en
un mismo plano.
Aunque existen numerosas manifestaciones basadas en la bidimensionalidad, los espacios cada vez
ms se muestran en hibridacin, haciendo que los elementos bidimensionales cohabiten en un espacio
con profundidad, es decir aadiendo el eje Z, o viceversa, haciendo que elementos volumtricos estn
contenidos en un espacio bidimensional.
....................................................................................................................................................................................................................................................................
4 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 91). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 7
3.2.1.6 Nuevos sistemas de representacin espacial
El hombre desde que tiene la necesidad de representar en imgenes lo que sucede a su alrededor, se
ha aventurado en la difcil tarea de conseguir sensacin de realidad en sus creaciones. Conseguir un
acabado realista conlleva la representacin de la profundidad, porque el espacio real se muestra en
tres dimensiones.
En las manifestaciones artsticas realizadas con anterioridad al arte renacentista (arte egipcio,
romnico, gtico, bizantino, etc.), las aproximaciones a la perspectiva se llevaron a cabo mediante
tcnicas como la yuxtaposicin o traslapo, o las basadas en la escala o el color (colores fros para
el fondo y clidos para los elementos cercanos). Estas tcnicas dieron como resultado imgenes un
tanto pueriles (nos resultan pueriles porque un nio utiliza inconscientemente estos efectos) [infantil,
aniado, inocente] donde abundan la conceptualizacin y la polidimensionalidad.
La conceptualizacin viene marcada por las intenciones del autor, el cual da mayor protagonismo a
determinadas guras, modicando la proporcin con respecto al resto de guras u objetos (1). El tamao
es relativo y podemos encontrar guras humanas del tamao de un rbol. La polidimensionalidad
se produce cuando los objetos se muestran desde diferentes puntos de vista simultneamente, el
resultado son diferentes perspectivas en una misma supercie (2).
(1) (2) (3)
Durante el Renacimiento las normas de la representacin van a variar, se impondr el sistema
perspectivo diseado por Filippo Brunelleschi, quien en torno al 1425 construye el primer plano en
perspectiva matemticamente exacto, por lo que se consider el padre de la perspectiva. Con una
base geomtrica y matemtica se desarrollar la teora de la perspectiva, que se pone en prctica a
travs de innidad de lneas de fuga que conuyen en uno o varios puntos, de esta manera se consigue
una percepcin que se parece a la percepcin directa de los objetos reales ubicados en un espacio
tridimensional. Inmediatamente est tcnica es asumida por los diferentes artistas de la poca, los
artistas del Manierismo llevarn la perspectiva al extremo, desarrollarn la perspectiva ilusoria, que
consigue mediante engaos pticos, los llamados trompe loeil [trampa al ojo], hacer ver aquello que en
realidad no existe (3).
Desde el siglo XV, en la cultura occidental, el mtodo dominante utilizado para representar el espacio ha
sido la perspectiva articialis, se trata de una convencin, pero no slo ha sido aceptada y compartida
por la cultura occidental, sino entronizada como la nica representacin posible de la realidad.
Con la llegada del cinematgrafo, cuatrocientos aos despus, la perspectiva se pone en movimiento,
las lneas de fuga se modican fotograma a fotograma, el cinematgrafo capta imgenes de la realidad
y nos devuelve imgenes reales donde la perspectiva est siempre presente y en movimiento, la
representacin cinematogrca es heredera del sistema perspectivo. Pero no existe ninguna dicultad
para representar la perspectiva en el cine, este proceso lo capta directamente el cinematgrafo, esta
vez la dicultad para representar el espacio en movimiento la van a tener los animadores, quienes a
travs de la experimentacin van a desarrollar una serie de tcnicas para mostrar la profundidad en sus
creaciones. Utilizarn el acetato para provocar la profundidad a travs de la yuxtaposicin de capas,
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 8
como hacan los artistas prerenacentistas, modicarn la escala, y usarn el color para mostrar lo que
est lejos y lo que est cerca. Tambin utilizarn las viejas tcnicas de la perspectiva de Brunelleschi,
pero poner en movimiento la perspectiva entraa grandes dicultades.
Hay que destacar el uso que hacen de la perspectiva animadores como Raimund Krumme, Paul Driessen
o Regina Pessoa. Estos animadores reproducen y modican la perspectiva frame a frame, cambiando
puntos y lneas de fuga, el trabajo de estos animadores se realiza estrictamente por mtodos manuales
sin asistencia de ningn proceso infogrco. Estos procesos manuales son muy costosos, tanto en
tiempo como en dedicacin.

The Message. Raimund Krumme The Boy Who Saw the Iceberg. Paul Driessen
[PARA VISUALIZAR]
Raimund Krumme
Seiltnzer (Raimund Krumme, 1986):
http://www.youtube.com/watch?v=aXl46Ena9Ks
The Crossroads (Die Kreuzung):
http://www.dailymotion.com/video/x31dh2_the-crossroads-die-kreuzung_fun
Raimund Krumme en Grandes de la Animacin: SALA PARPALL:
http://www.youtube.com/watch?v=mxibO1WkFvs
En el rea que nos ocupa, como hemos dicho con anterioridad, el nacimiento y desarrollo del primer
periodo del grasmo audiovisual, que era totalmente analgico, abunda la bidimensionalidad, esta
planimetra en ocasiones se utilizaba con un n expresivo, pero tambin debido a la ausencia de
alternativa. Saul Bass ser el primero en introducir en sus creaciones imgenes electrnicas, a partir
de las imgenes generadas por John Whitney, que trabajaba en las primeras manifestaciones de las
imgenes preinfogrcas.
Bass conoca el trabajo de Whitney y qued fascinado con sus creaciones, no se haba visto nada igual
y an hoy son las espirales ms bellas que se han diseando
5
. El eje del trabajo de Bass se basa en la
sntesis, en plasmar la esencia de la idea, y para ello utiliza los elementos reducindolos al mnimo
irreductible, Bass no muestra un especial inters por la tercera dimensin para el desarrollo de ninguno
de sus ttulos de crdito, el inters en las imgenes de John Whitney no se deba a la mera introduccin
de un nuevo tipo de imagen dentro de sus creaciones, fue la necesidad de provocar un determinado
estado anmico y reejar una idea con mayor rotundidad, lo que llev a Saul Bass a trabajar con Whitney
en los crditos de Vrtigo.
El trabajo de John Whitney se basa en la armona musical, en su traduccin matemtica y la periodicidad
digital. La sucesin de estas guras, basadas en la periodicidad, modicando su tamao de menor a
mayor y girando sobre s mismas, dan la sensacin de un espacio innito por el que el espectador viaja
y se introduce en la pelcula, estas imgenes representan grcamente la obsesin o enfermedad del
protagonista del lm, invitando igualmente al espectador a experimentar su propia angustia.
Regina Pessoa
Historia trgica con nal feliz -
Regina Pessoa (con subs)
http://www.youtube.com/
watch?v=SJPBPRDeOCE
Paul Driessen
Paul Driessen - The Boy Who Saw
the Iceberg:
http://www.youtube.com/
watch?v=oA2wseEesC4
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
5 SOLANA, GEMA y BONEU, ANTONIO. (2007, 144) Uncredited. Diseo grco y ttulos de crdito. Index Book, S. L.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 9
[PARA VISUALIZAR]
Titulos de crdito de Vrtigo, diseados por Saul Bass y John Whitney
vertigo start titles
http://www.youtube.com/watch?v=5qtDCZP4WrQ
Los ttulos de Vrtigo se crearon en 1958, unos aos antes en 1950-1951 Norman McLaren haba
realizado un cortometraje titulado Around is around. Este fue el segundo de los dos lms tridimensionales
encarados por el British Film Institute, realizado a partir de diseos estereoscpicos. El color fue
aadido ptimamente utilizando ltros. Este corto fue presentado en el Festival de Montreal, deba
verse con las gafas especiales para imgenes estereoscpicas y provocaba una enorme sensacin de
tridimensionalidad. Cabe destacar el extraordinario parecido con los aclamados ttulos de crdito.

Titulos de crdito de Vrtigo, diseados por Saul Bass y John Whitney Around is around. Norman McLaren
[PARA VISUALIZAR]
Otro de los lms en 3-D de Norman McLaren para ser visualizado con lentes
Now Is The Time (NFBC,1951, 3 min) Directed by Norman McLaren
http://www.youtube.com/watch?v=PDnpiqTRRD4
Unos aos ms tarde, en 1982 Martin Lambie-Nairn concibe la imagen grca de Channel 4 como un
puzle de piezas diferentes que se unen de una manera especial para formar el logotipo. Martin Lambie-
Nairn lleva al la televisin la imagen de sntesis.
Formacin del imagotipo de Channel 4, diseado por Martin Lambie-Nairn
Algo tuvieron en comn estos personajes y estos acontecimientos; en primer lugar tanto Martin Lambie-
Nairn como Saul Bass, van en busca de la tecnologa para poder materializar ms rigurosamente
sus ideas, ambos conciben el proyecto primero, y como concepto extrado del proyecto, encuentran
importante resaltar el uso de la tridimensionalidad por medios infogrcos en sus creaciones, recurren
a la tecnologa para conseguir aquello que no les proporcionaba los mtodos mecnicos, ambos son
visionarios, adelantados a su poca y utilizan la tridimensionalidad para desarrollar mejor sus ideas.
Si la primera representacin tridimensional del espacio se produce hace quinientos aos y es
abanderada por los artistas-ingenieros del Renacimiento, la infografa proporciona un nuevo modo de
representacin que tiene lugar en pleno trnsito hacia la era digital, en pleno siglo veinte, y viene de
la mano de ingenieros-artistas. Aunque las primeras manifestaciones infogrcas tienen lugar en los
aos 70 hay que esperar hasta los noventa para que la representacin de esta nueva dimensin alcance
su madurez. Personas como James Blinn, son las encargadas de dotar a las imgenes de sntesis de un
aspecto artstico, la animacin de El hombre gota as lo demuestra.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 10
Despus de este hecho, imgenes de sntesis como las empleadas para Tron o las de Tin Toy, corto de John
Lasseter, fueron la referencia de la poca. La carrera por conseguir acabados ms realistas continua, se
suceden pequeos logros que hacen que las imgenes tengan mayor semejanza con la realidad; mejoran
los algoritmos de render, se incorporan las dinmicas que imitan el comportamiento ante los fenmenos
de la naturaleza, se consiguen acabados acuosos, movimientos de uidos, de tejidos, mejoran los sistemas
de iluminacin. Como sucedi en el cinquecentto con los manieristas, la carrera hacia el hiperrealismo,
hacia el engao ptico o trompe loeil, proseguir tras este nuevo modo de representacin del espacio.
Pero las nuevas posibilidades que aporta la tecnologa digital no se limitan a los acabados realistas,
las innitas opciones y la experimentacin, proporcionan nuevos sistemas de representacin, o mejor
dicho de presentacin, puesto que los espacios obtenidos ya no representan el espacio que nos rodea,
por lo menos espacios objetivos, sino que plantean espacios paralelos que nada tienen que ver con
los sistemas convencionales. Esto provoca no solo un cambio en el modo de representacin, sino un
cambio en el modo en el que la imagen es percibida, la imagen sinttica transforma el espacio visible
y destruye el primado cultural del concepto de perspectiva entronizado en el Renacimiento. Tambin
determina una modicacin del tiempo, como categora de la imagen en movimiento. Segn las reglas
de la perspectiva slo podemos percibir cada vez una parte del objeto. La percepcin de la totalidad
se halla obligatoriamente fragmentada en el tiempo. La focalizacin es la esencia misma del fenmeno
narrativo porque supone a la vez punto de vista y espacio temporalizado. El lenguaje de ordenador, en
cambio, ha consagrado denitivamente y ha ampliado indenidamente aquel criterio adoptado por el
cubismo, que consista en introducir, junto a la instantaneidad de la visin, la propuesta de innumerables
puntos de vista sobre el objeto.
6
Los sistemas representacionales son mltiples y variados, y afectan
no solo al espacio sino tambin al tiempo, estos nuevos sistemas han modicado de tal manera a
nuestras cualidades perceptivas que en ocasiones se convierten en sustituto de la propia realidad. La
simultaneidad, la polivisin, la polidimensionalidad, la fragmentacin o la deconstruccin, son algunas
de las caractersticas de los nuevos sistemas de representacin en el grasmo audiovisual.
3.2.1 El tiempo
En todo discurso audiovisual se procede a una representacin del tiempo, una reproduccin que no
tiene porque coincidir con la realidad. El uso expresivo del tiempo, la necesidad de dar protagonismo a
determinados elementos o la intencin de subrayar algn acontecimiento o informacin, determinan el
sistema de representacin temporal, que se puede manipular con intenciones creativas. Zunzunegui
7

habla de la relacin entre el tiempo diegtico y el tiempo representado, en el grasmo audiovisual no
siempre se aplica el trmino digesis, en el sentido cinematogrco, la mayora de manifestaciones
grcas carecen de guin, de modo que estas relaciones son dbiles y se puede dotar al tiempo de un
tratamiento ms plstico.
La representacin temporal, en trminos audiovisuales viene denida por el orden, la duracin y la
frecuencia.
3.2.2.1 Orden
El orden determina la disposicin y distribucin de los acontecimientos, que no tiene porque corresponderse
con la ordenacin con la que han acontecido.
El orden en el grasmo audiovisual est supeditado a la informacin, la dosicacin de la informacin
determina, la mayora de las veces, la arquitectura temporal del grasmo. Es muy determinante la
banda sonora, que articular, igualmente, el orden de los acontecimientos, cuando exista un guin, la
ordenacin de los acontecimientos ser guiada por la historia.
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
6 GARCA JIMNEZ, JESS La realidad virtual. El nacimiento de una nueva narratividad. TELOS CUADERNOS DE COMUNICACIN E INNOVACI num_034.
1993. http://www.campusred.net/telos/anteriores/num_034/opi_perspectivas2.html#top fecha de consulta 15 jun. 08
7 ZUNZUNEGUI, SANTOS (2003, 184) Pensar la imagen. 2 ed. Madrid: Ctedra
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 11
3.2.2.2 Duracin
La principal caracterstica del grasmo audiovisual tiene que ver con su duracin, cualquier
manifestacin de grasmo se desarrolla en tiempos breves o brevsimos, esto hace que el diseador
agudice su ingenio para dilatar o contraer el tiempo, cualquier mecanismo es utilizado con el n de
poder contar ms y mejor en menos tiempo. Zunzunegui explica algunas de las tcnicas que se utilizan
en cine y que el diseador aplica a sus creaciones grcas, en ocasiones de un modo inconsciente.
Sumario. El tiempo de la historia es mayor que el tiempo del discurso, en cine se utilizan varias
guras retricas destinadas a comprimir el tiempo de la historia, como hojas de calendario y fechas
escritas. Tambin se utiliza el tiempo acelerado, con un aumento de la velocidad respecto a la realidad,
se podra ver el trnsito del da a la noche o de la noche al da, en escasos segundos.
Elipsis. La elipsis implica la eliminacin de una parte ms o menos amplia de la historia con un
n de economa narrativa.
Frame stop y slow motion. Estos recursos provocan que el tiempo del discurso sea ms largo
que el tiempo de la historia. La congelacin de un fotograma o la congelacin de un frame se percibes
como un alargamiento temporal de los acontecimientos. Aparentemente el slowmotion solo tiene
cabida en largometrajes u otras referencias audiovisuales, en los que hay tiempo suciente para la
contemplacin y sea inaplicable a las duraciones breves, pero se trata de un recurso muy utilizado en
el grasmo audiovisual, aportando las mismas cualidades que en el resto de soportes.
Tiempo variable. Es aquel en el que se combinan varios tipos de tiempo a la vez, con
aceleraciones y deceleraciones. El propio movimiento de la cmara va a guiar nuestra atencin hacia los
elementos importantes desechando todos aquellos elementos superuos o de relleno, el movimiento
rpido corresponder precisamente a esos elementos poco relevantes y los movimientos lentos o
muy lentos a aquellos en los que se recree la accin, provocando una contemplacin ms pausada.
Este tiempo es difcil conseguir con mtodos mecnicos, es decir sin posproduccin, las herramientas
digitales nos permiten modicar la velocidad de reproduccin con curvas y no solo de un modo lineal,
sino provocando aceleraciones y deceleraciones.
Tiempo segmentado. Lo conseguiremos al intercalar diversos cortes de escasa duracin. Se
utiliza cuando se quiere dar sensacin de mucha accin o mostrar una atmsfera inestable.
Tiempo invertido. Se utiliza muy poco, altera el desarrollo de los acontecimientos y se utilizar
si la temtica o la accin lo requiere, este es el caso de los ttulos de crdito de Memento en los que
se muestra como una fotografa polaroid pierde su apariencia, convirtindose en negro, esto hace
alusin a el propio montaje de la pelcula, que se cuenta desde el nal hacia el principio y tambin a la
incapacidad del protagonista por retener algo en la memoria. Tambin sucede algo parecido en el caso
de Irreversible, de Gaspar Noe, en este caso todos los ttulos de crdito incluido el roll se muestran de
un modo invertido. El propio Kyle Cooper tambin muestra los crditos nales de Se7en de arriba abajo
y no de abajo a arriba, como estamos acostumbrados a ver.
Tiempo repetido: Cuando se quiere remarcar una accin se recurre al tiempo repetido, no es
ms que repetir la accin, se puede repetir mostrando el mismo encuadre o desde diferentes puntos de
vista.
3.2.2.3 Frecuencia
La frecuencia en trminos audiovisuales se corresponde con la repeticin y en trminos de grasmo
se puede utilizar como recurso expresivo aunque tambin viene determinado por las funciones propias
del diseo, que es comunicar correcta y sistemticamente la informacin, de modo que revierta en el
pblico. En el caso del grasmo televisivo y publicitario los resultados grcos deben conservar un aire
de atemporalidad, ya que sern repetidos incesantemente durante un periodo de tiempo.
El grasmo audiovisual, adems, basa en la repeticin su principio de coherencia, los movimientos,
las formas, los colores y las acciones, se repiten con el n de crear un hilo que el espectador sea capaz
de seguir y asociar con el mensaje. Adems, como decamos, la repeticin se puede utilizar de recurso
expresivo, dando un determinado ritmo a la pieza.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 12
TIPOGRAFA
Cap. 3. Elementos expresivos en el grasmo audiovisual en
Fundamentos del grasmo audiovisual
por Beatriz Herriz Zornoza
3.3.2.1 Relacin Tipografa-Imagen
Existe entre la tipografa y la imagen unos nexos de unin que trascienden a lo puramente formal.
Para poder aproximarnos mejor a esta relacin es necesario acudir una reexiones de Roland Barthes.
Segn el semilogo, el mensaje lingstico tiene una doble funcin con respecto al mensaje icnico;
una funcin de anclaje y otra de relevo.
La imagen es por naturaleza polismica y ofrece una cadena otante de signicados, esto provoca
interrogacin sobre el sentido, a su vez crea una sensacin de incertidumbre e inquietud. En toda
sociedad se desarrollan diversas tcnicas destinadas a jar la cadena otante de signicados, con el
n de combatir el terror producido por los signos inciertos: una de estas tcnicas consiste precisamente
en el mensaje lingstico
1
. El lenguaje lingstico ayuda a identicar los elementos de la escena, es a
esta funcin a la que Barthes llama anclaje, este mensaje hace de cepo para que los signicados no
escapen a lugares demasiado individuales o a valores disfricos.
La otra funcin que expone Barthes es la de relevo, en los casos donde se encuentra esta funcin la
palabra y la imagen estn en relacin complementaria; de manera que las palabras son fragmentos de
un sintagma ms general con la misma categora que las imgenes, y la unidad del mensaje tiene lugar
a un nivel superior: el de la historia, la ancdota, la digesis
2
. La funcin de anclaje da informacin y la
funcin de relevo es la que conecta con la historia, con la digesis. El relevo nos va a permitir asociar
conceptos entre la el texto y aquello a lo que representa, esta funcin es mucho ms evidente en los
ttulos de crdito, ya que el propio texto asume el papel de los protagonistas, mediante su morfologa
y animacin nos aproximaremos al perl de los personajes protagonistas o del propio lm. La funcin
de relevo conecta la imagen y la escritura entre si y ambas con la historia de la pelcula, tambin ayuda
a articular la propia narracin interna de la secuencia. Mediante el relevo los elementos se combinan
entre ellos para ofrecer nuevos signicados y as poder narrar.
3.3.2.2 Tcnicas de integracin tipogrca
La tipografa en el grasmo audiovisual mantiene como hemos dicho una estrecha relacin con la
imagen, no se le debe dotar de un tratamiento estanco, sino integrarlo dentro de ella y viceversa, por
ello hemos diferenciado algunas tcnicas de integracin.
Integracin formal: las reglas formales denen a las familias tipogrcas, del mismo las imgenes
de una propuesta grca mantienen una coherencia formal, tipografa e imagen deben mantener
relaciones de apariencia, aunque se puede buscar el contraste, siempre y cuando est justicado en
trminos expresivos. Hay que tener en cuenta que todas las tipografas hasta las ms ortodoxas como
la Helvtica o la Univers, tienen connotaciones, referentes histricos, o estticos, producen efectos
evocadores, sentimentales y emocionales o alegricos
3
.
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
1 BARTHES, ROLAND (2002). Lo obvio y lo obtuso. Imgenes, gestos, voces. Paids Comunicacin.
2 BARTHES, ROLAND (2002). Lo obvio y lo obtuso. Imgenes, gestos, voces. Paids Comunicacin.
3 SESMA, MANUEL. (2004, 23). Tipograsmo. Paids Diseo 04. Barcelona.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 13
Integracin cromtica: La pieza audiovisual mantiene una unidad cromtica, normalmente en una
gama restringida para aprovechar sus componentes expresivos, la tipografa debe tener una relacin
armnica con esta gama o en su defecto provocar situaciones de contraste. El color es un elemento
expresivo ms de la tipografa.
Integracin de movimiento: El movimiento es otro de los recursos expresivos en el que debe haber coherencia,
esta coherencia debe aplicarse a todas las tipografas, con un movimiento comn o movimientos anes y
que tengan sentido dentro de la pieza. Existen innitas maneras de hacer que aparezca o desaparezca el
texto en pantalla, la animacin de la tipografa debe acompaar al resto de la pieza.
Integracin conceptual: el grasmo audiovisual est basado en la representacin de conceptos, la
tipografa es un elemento ms y debe adecuarse a esta representacin, tanto formal, como semntica
y cinticamente.
Fotomontaje-videomontaje, collage: el fotomontaje est ligado originariamente a las vanguardias,
consiste en el recorte de diversas fotografas para recomponer una imagen sobre un nico soporte,
provocando una ruptura, espacial y temporal as como de los sistemas de representacin convencionales
en cuanto a la concepcin de la gurafondo o punto de vista nico. En el grasmo audiovisual el recorte
se practica en movimiento; videomontaje (adquiriendo algunas dicultades para aislar la gura del
fondo, en las que hay que tener en cuenta los procesos de preproduccin, produccin y posproduccin).
Mediante el montaje de tipografa e imagen, a la tipografa se le dota de la misma entidad que a la imagen,
produciendo tipografas expresivas que utilizan tanto la variedad y la fuerza de los contrastes como la
ruptura de la lnea tipogrca para liberar el texto impreso del sistema lineal, homogneo y racional de
la escritura alfabtica
4
. El collage permite unir imgenes y texto que pertenecen a tiempos, espacios
y signicados diferentes, y que de otra manera sera imposible ensamblar, el collage trata el espacio
plstico y el espacio lingstico como dos espacios homogneos regidos por la misma lgica visual62.
El collage es un sistema de signos que reinventa su propio sistema sintctico, es el espectador el que
establece las relaciones. Compositivamente el collage recurre a la espacializacin, los contrastes, el
orden o el peso, desde el punto de vista semntico se basa en el juego y en lo inesperado.
Pautas para el uso de la tipografa cintica: Tv-Type (estudio Copyright)
Podemos aproximarnos ms especcamente al tratamiento audiovisual del texto a partir del anlisis
realizado por Studio Copyright, se trata de una compaa que desde Barcelona realiza proyectos de
diseo grco tanto esttico como en movimiento. Este estudio ha realizado una pieza audiovisual,
titulada TV-Type
5
, donde se analiza el uso de la tipografa en televisin, aunque las normas que plantean
se pueden hacer extensibles a cualquier tipo de soporte en movimiento, en l se analizan de un modo
muy dinmico y didctico los siguientes factores:
1. LEGIBILIDAD.
La legibilidad depende de la resolucin del soporte, de la distancia en la que se encuentre el
espectador y el movimiento.
Tamao del tipo: En televisin se trabaja con cuerpos grandes para asegurar su correcta
lectura
Grosor del trazo: Los trazos nos comportan problemas, es ms adecuado trabajar con trazo
grueso, al igual que evitar las tipografas muy condensadas. Evitar tipografas con excesiva
modulacin, para evitar que el fondo haga desaparecer los trazos nos.
Tipo de caja: Son ms aconsejables utilizar tipos de caja baja, en lugar de caja alta, puesto que
los la variedad que aportan los ascendentes y los descendentes ayudan a la lectura.
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
4 LECLANCHE-BOUL, CLAUDE (2003, 12). Construcitvismo en la URSS. Tipografas y fotomontajes. Ed Campgrc. Valencia 2003.
5 Esta pieza ha sido realizada por David Pocull y se puede visitar en la siguiente direccin http://www.youtube.com/watch?v=QGLSUici9hM&feature=rela
ted ms informacin de este estudio en: http://www.studiocopyright.com
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 14
Tracking-Kerning: El espacio ente las palabras y las letras debe estar equilibrado, aunque jugar
con estos espacios permite reforzar la expresividad de la palabra
Contraste gura forma: Ha de ser adecuado, algunos recursos son, el color, aureolas, sombras,
letes o pastillas
Efectos: Los efectos de deformacin aplicado al texto afectan profundamente a la lectura, por
ello es conveniente utilizarlos solo para las transiciones
Tiempo de escritura: El espacio de tiempo que el texto aparece en pantalla debe estar controlado,
si es demasiado lento, se tornar aburrido, si es demasiado rpido no se podr leer.
2. CINTICA
La cintica dene las acciones que implica el movimiento
Cambio de escala: Permite jerarquizar los elementos de una frase, permite crear efectos de
acercamiento y alejamiento
Direccin de lectura: La direccin de lectura marca el recorrido de la mirada al leer una palabra, la
orientacin es el movimiento de esta. Hay que tener en cuenta estos dos conceptos para mejorar
la lectura y mover el ojo del espectador hacia donde interese.
Rotacin: Puede ser plana, segn eje horizontal o vertical
Aparicin y desaparicin del texto. Las composiciones tipogrcas son efmeras, con lo que se
debe saber como aparecern y desaparecern, se deben controlar las transiciones.
3. SECUENCIA
Tiempo de la tipografa en pantalla: Consta de tres etapas: entrada, lectura y salida
El tipo debe uir entre las notas, debe bailar con la msica.
4. RECURSOS
Los recursos aportan expresividad, ayudan a la lectura y facilitan la comprensin de los mensajes.
Las palabras deben ser el concepto al cual representan.
Si hay una voz en off es importante relacionar la entonacin de esta con la entonacin tipogrca.
si yo grito las letras gritan
Sonidos: Los sonidos enriquecen y hacen ms crebles los efectos, hay que intentar complementar
los movimientos de las tipos con sonidos que aportan materialidad.
Iconografa: El uso de echas, signos de interrogacin, iconos, nmeros, lneas, puntos son
comunes en televisin, ayudan a mejorar la composicin y facilitan las transiciones.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 15
CINE / MONTAJE
Medios expresivos: El lenguaje de la cinematografa
Prof. Luis Campos
INTRODUCCIN: LA CONDICIN TECNOLGICA DEL CINE
Las cosas estn ah.. porqu manipularlas?...
ROBERTO ROSSELLINI
La cmara es el aparato que fabrica lo visible de acuerdo con la perspectiva mono ocular. En la cmara,
se halla la impronta del cdigo perspectivo heredado del Quattrocento. En el cine hallamos como
herencia visual la perspectiva y el velo de Alberti. El velo en si es una pantalla. Un lugar de composicin
de la puesta en escena. Una grilla de ordenamiento de la informacin. En la lupa, en el view nder, en
el visor de la cmara cinematogrca hay una retcula que ayuda al operador a componer. Un rgimen
de jerarquas visuales dado desde lo visual para comprender las jerarquas narrativas dentro del lme.
Debido al ojo nico y centrado de la cmara, la imagen en profundidad de campo de Andr Bazin se
organiza segn un eje perpendicular a la supercie de la pantalla, tal como es el rayo central de Alberti,
que es , al mismo tiempo, la atribucin al espectador de un punto de vista, rigurosamente jo y centro
real del espectculo.
Andr Bazin
1
habla del efecto de lo real que produce la profundidad de campo. Este efecto de lo real
se reere a lo que se produce mediante la cmara con una ptica de gran angular, que permite ver
una gran ventana de realidad y toda la profundidad del campo visual en foco. An no se hace presente
el montaje como tal, es para planos largos o planos secuencia en profundidad de foco al que Bazin
destina su pensamiento de Realismo Ontolgico. Para el realismo ontolgico la realidad existe
independientemente de que la ciencia pueda proporcionar conocimiento sobre ella. Las teoras
cientcas permitiran (en funcin del paradigma epistemolgico en que nos situemos) descubrir
o acercarnos a esta realidad. El mundo tiene una realidad y esta a su vez tiene un comportamiento
determinado, esto es: una ambigedad inmanente a lo real. Para Bazin ya sea real o anlogo al real
debe estar determinada a priori. El cine representa ese mundo real pues tiene una vocacin ontolgica
en donde el origen de las ideas deben venir de la intuicin del ser real. El cine debe intentar al mximo
plasmar estas ideas dotadas de la ambigedad propia del espacio real. La especicidad cinematogrca
primitiva reside en el simple respeto fotogrco de la unidad de la imagen. Esto es: una imagen nica,
sin discontinuidad (montaje). Lo bsico en este cine es que no se distorsione la verdad mediante el
uso del montaje, mediante la cantidad de cambios visuales que se puedan lograr. Para Bazin el cine
debe ser totalmente veraz, mostrando una realidad que se compone de fragmentos llamados planos,
por eso hay algunos casos en que el montaje no es prohibido, por que la organizacin de los planos
es tan imperceptible que dan la sensacin de una realidad pareja y homognea. He aqu una primera
imposicin de transparencia cinematogrca. La homogeneidad es continuidad y la continuidad es
raccord un sistema de relaciones de corte plano a plano que soporta el ocultamiento del dispositivo
de transparencia cinematogrca -. Sin embargo, Bazin no ve una ruptura en el realismo cuando se
alteran los decorados de Citizen Kane (Orson Wells, 1941) para corregir las aberraciones pticas del
lente gran angular. Estos elementos constructivos constitutivos de la escena y propios de la foto -
cinematografa, los coloca en el lugar de determinismos tcnicos. Podemos observar que en la postura
de Bazin no se discute lo ideolgico poltico, sino el incremento o deacin de lo real en la produccin
cinematogrca: todo lo que se puede agregar a la cosa representada su representacin en pantalla. A
diferencia de la ventana pictrica que pese a todo implica una ccionalizacin, la cmara (o ventana
abierta al mundo) hace una impresin legtima de la realidad, una suerte de puesta en escena de lo real
capturada. Hay un mundo pre-existente, estructurado en relatos, ofrecido a la cmara. En Bazin existe
una valoracin de lo cinematogrco a partir de la unidad de la imagen en tiempo y espacio que en
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
1. BAZIN, Andr. Qu es el cine?, Ed. Rialp S.A. Sexta edicin. Madrid. 2004.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 16
su visin opera como la transparencia del cine y diere con las corrientes de pensamiento y del hacer
cinematogrco en cuanto al montaje al cual dene como gua. Para el, lo propio de lo cinematogrco
es el efecto de ambigedad que produce la profundidad de campo, la cual observa como unidad de
sentido del acontecimiento dramtico generando mayor participacin del espectador.
Bazin encuentra en las facilidades del montaje un detrimento de ambigedad de lo real en el plano
cinematogrco, de la continuidad donde se abarca la totalidad del acontecimiento (propio del
llamado neorrealismo italiano, el new american cinema, el nuevo cine alemn y las cinematografas
de la continuidad donde la ideologa de la transparencia es el dispositivo dominante. La nouvelle
vague francesa hizo de la ruptura del raccord su escuela). Este pensamiento resurge y se aplica en las
construcciones de plano secuencia y en profundidad de campo en el cine fantstico digital y el cine
de 3D. En su practica, los realizadores de entretenimiento buscan un incremento en el signicante,
recreando la situacin de ambigedad de la que hablaba Bazin.
Las signicaciones del montaje, lo intrnseco del dispositivo
Hay una inscripcin de lo real en el cine de entretenimiento. Hubo, en verdad una coexistencia, una
presencia simultnea de las maquinas y las cosas. La toma cinematogrca ha registrado esa co-
presencia como una relacin, como un hecho cinematogrco. El montaje es una ruptura en esa co-
presencia. Solo recreable - y ya inscripto en otro orden ontolgico - a partir del raccord o la ilusin de
continuidad de la accin, del tiempo, del espacio y de personajes
En el primer cine de carcter realista, la semejanza de la representacin frente al mundo visible, esa
objetividad contenida en la indicialidad de la imagen cinematogrca, colapsa por la sustitucin
brusca de una imagen por otra que produce el montaje. Toda ilusin de objetividad del aparato cmara
desaparece ante la intervencin decididamente humana mediante la manipulacin que evidencia el
montaje. En el cine aparece la primera situacin cismtica: los conictos entre el realismo ontolgico
de la imagen cinematogrca - la ambigedad de lo real - y la arbitrariedad de las signicaciones
impuestas por el montaje. Por un lado la construccin en planos fragmentados en un montaje - que no
es mas que una gua del relato - y las producciones en secuencia y profundidad de campo que implican
una supuesta participacin mayor del espectador ante una propuesta de incremento de realismo.
En apariencia nada es ms contrario a nuestra percepcin de una escena vivida en la realidad que
este cambio permanente de punto de vista que produce el montaje, de distancia, de focalizacin,
si no es precisamente el juego permanente de la identicacin (en el lenguaje y en las situaciones
cotidianas), en la que la psicologa ha demostrado su importancia sobre la posibilidad misma de todo
razonamiento intersubjetivo, de todo dilogo, de toda vida social. El texto aparente, estableciendo
estas relaciones, desva probablemente con pequeos indicios permanentes, con minsculos cambios
de direccin sucesivos, la relacin entre el espectador, la escena y los personajes, aunque slo sea
indicando lugares y recorridos privilegiados, reforzando unas posturas o unos puntos de vista ms
que otros. En el cine de Hollywood se institucionaliza una modalidad de trabajo y un dispositivo que
sirve de gua y se hace transparente: el decoupage
2
y el montaje clsico. El decoupage est asociado
a la representacin burguesa, a la concepcin metafsica de la escena flmica como reproduccin y una
revelacin del ya ah (Comolli, 1972). Es la pretensin de transparencia en la gua del discurso: No
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
2. Denicin que encontamos en el Diccionario de cine de Eduardo A. Russo (Editorial Paids, Buenos Aires, 1998): En francs, dcouper signica
trozar. Aunque en cuanto al cine parezca un concepto elegante, remite directamente a lo que hacen los carniceros al convertir una media res en todos esos
complejos cortes que en cada pas reciben nombres de carnicera diferentes y complicados (como ocurre con los planos cinematogrcos), siempre propicios
al malentendido. Aplicado originalmente por crticos y tericos de ese origen, es precisamente en ese sentido con el que se ha trasladado al cine este trmino
ubicado entre lo tcnico y lo terico, que se aplica en varias acepciones:
En lo que toca a la realizacin, el dcoupage alude a la operacin llevada a cabo por el director al convertir la continuidad de la narracin de un guin literario
en una sujecin de planos a rodar, y de cambios de encuadre dentro de esos planos. Algunos han intentado traducirlo a nuestra lengua como planicacin;
otros como desglose. Distintas insatisfacciones han determinado la internacionalizacin del original dcoupage.
Se suele llamar tambin dcoupage al resultado de la operacin inversa, cuando de una pelcula terminada se elabora bajndolo de la pantalla- su guin
trascripto. De esa manera, muchos denominan as a esos guiones que publicados como libros, recrean en la letra sin ninguna alteracin- una pelcula. Para
citar un caso ya histrico: la revista francesa LAvant-scne du cinma publica desde hace varias dcadas, mensualmente, el dcoupage de un lm relevante.
Por ltimo un sentido diferente se sum a la palabra desde el mbito acadmico, al crecer en precisin y ambiciones la prctica del anlisis flmico. Desde
all, se llama dcoupage a la particin en planos y encuadres a posteriori, en el interior de una secuencia, para su mejor observacin. Muchos de los ms
inuyentes anlisis de pelculas de los ltimos veinte aos se acompaan por una serie fotogrca que los ilustran visualmente y ponen a prueba lo escrito
sobre el fragmento trabajado (ya son clsicos los trabajos de Raymond Bellour sobre secuencias de lm de Hitchcock, o el magistral anlisis de Jean
Douchet hiciera sobre 17 planos de Furia, 1937, de Fritz Lang). Se reserva el trmino de segmentacin para la divisin de la pelcula entera en secciones ms
abarcativas, como partes o episodios y secuencias.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 17
produce esta escena, no la designa, permite verla mejor al poner el acento donde se lo merece, es el decir
de Bazin. El montaje clsico es un modo de montaje propio de Hollywood que desecha en absoluto (en
realidad lo ignora en lo absoluto) el pensamiento sovitico del cine, tanto en sus modalidades realistas
o en las altamente ideologizadas que producen piezas de cine donde el montaje se convierte en la
esencia misma del dispositivo cinematogrco, adems de no tener pretensin absoluta de hacerse
invisible (transparencia) ante el espectador. Al contrario, las corrientes cinematogrcas rusas hacen
del montaje el lenguaje de la opacidad. Montaje que se puede denir como msica de las imgenes o
escritura cinematogrca. Las practicas del montaje, y sobre todo las soviticas, haban generado otro
lugar para el espectador: el de lector, el lugar de un trabajo. Y de un trabajo que venia por necesidad a
poner barreras a la entrega al lme como espectculo, a la imagen en su capacidad de reducirse a la
impresin de la realidad. Todo montaje, incluso el formalista, produce como mnimo efectos de trabajo
por parte del espectador; multiplica las huellas, cortes, saltos y fracturas y, en sntesis, los signos de
escritura que lo arman como un elemento en funcionamiento, en virtud de lo cual se marca, de nuevo
como mnimo, que hay trabajo de produccin signicante: se ve. La operacin sobre el tiempo supera
a la operacin sobre la imagen del montaje: inscribir un tiempo de relato cinematogrco tal que las
morfologas tienden a ser icnicas para su fcil construccin de la gua de la comprensin y la mirada
del espectador.
J. L. Comolli
3
arma que cuando el montaje necesariamente se constitua en la escritura cinematogrca,
irrumpe el sonoro a travs de la hegemona Hollywood como industria y el soporte de alemanes y franceses,
quienes defendan el realismo. Aparece un antagonismo sonoro versus montaje. Y gana el sonoro.
Acercas de las imgenes parlantes
Dems esta decir la problemtica de la incorporacin del sonido en el temor de las cinematografas
dominantes, la de Hollywood, la alemana y la francesa, de perder la hegemona a partir de la produccin
industrial cinematogrca en lenguas nacionales. Hay en esta situacin un enfrentamiento ideolgico
y econmico: el cine mudo tiene varios orgenes pero no plantea estrictamente pblicos nacionales,
debido la ausencia de lengua hablada. Inclusive el cine alemn pre-nazi tena una importante gravitacin
en el mundo.
Exigida por una falta ideolgica, en el cine de Hollywood la palabra interviene de manera prioritaria en
el nivel de los mecanismos de impresin de la realidad, la cual refunda y rejuvenece, y cuyos modos de
emisin propiamente icnicos hace a la vez mas soslayable, lo cual se verica en la perdida repentina
de importancia de la profundidad de campo: es sustituida por la profundidad parlante.
La palabra cinematogrca no es en general reaccionaria o progresista por esencia, porque no hay palabra
cinematogrca en general sino inscripciones ideolgicas y econmicas del cine sonoro, una de las cuales, la
hollywoodense, se impuso ideologa y econmicamente como modelo.
J. L. COMOLLI - Tcnica e Ideologa
Hollywood aprende a hablar en Broadway. El cine aprende a hablar en el teatro y no en la realidad, ese
es el nico modelo establecido y de vericada ecacia - de la palabra representada. Esta observacin
del modelo de representacin teatral se consolidar como dominante las leyes del eje cinematogrco
que siguen la lgica de la ubicacin de los personajes en el escenario teatral y desde lo tecnolgico
se extiende hasta a la creacin del sonido estreo y el consecuente incremento diegtico a la situacin
de dilogo. Cuando hablamos de cine de espectculo debemos contemplar su naturaleza no verbal. Se
ha producido siempre en el cine clsico una tensin entre la dimensin narrativa y la dimensin visual,
la asuncin de un mundo ccional donde se construye una trama y la yuxtaposicin con la pulsin
placentera de mirar. Este acting voyeurista por parte del espectador heredado de la tradicin teatral
de espectar la situacin de otro, y en un continuum de imgenes que ilustran y hacen transparente la
inclusin de discursos (y me reero a continuum en el concepto de experiencia adaptativa a la que el
espectador es sometido).
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
3. COMOLLI, Jean Luis. Cine contra espectculo Tcnica e ideologa. Buenos Aires. Manantial. 2010
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 18
El Modo de Representacin Institucional
En el cine la ilusin de realidad enmascara la existencia de un sistema racionalmente selectivo de
intercambio simblico
4
. Es decir, que se trata adems de un problema de estrategias del lenguaje, de
textos privilegiados, de tradiciones estticas.
En el libro El tragaluz del innito, Nol Burch analiza el modo de representacin que caracteriza a la
institucin cinematogrca, modo que describe claramente al cine clsico predominantemente
hollywoodense - y al que dene como Modo de Representacin Institucional. Burch no slo se pregunta
por lo que el cine es, en trminos descriptivos, sino que introduce la cuestin de la razn cultural de este
modo de ser. En este sentido, Burch postula una hiptesis que discute la descripcin del nacimiento del
cine clsico como acaecida recin entre 1903-1915. Seala: Puesto que, y sta es la hiptesis principal
de este libro, veo a la poca 1895-1929 como la constitucin de un Modo de Representacin Institucional,
que desde hace cincuenta aos es enseado explcitamente en las escuelas de cine como Lenguaje del
Cine; lenguaje que todos interiorizamos desde muy pequeos y gracias a una frecuente experiencia de ver
pelculas (en salas o televisin) universalmente precoz en nuestros das y en el interior de las sociedades
industriales.
En cuanto a lo narrativo se instituye un rgimen que apunta a la transparencia
5
: la presencia del
lm se desvanece ante el universo diegtico que construye; esto es, ante un referente ccional auto
enunciado. Esta transparencia es descrita como la conguracin de una escena en la que el lm
procura disimular su condicin de construccin, o si se quiere de articio, para privilegiar la ilusin de
que ese mundo se desarrolla sin que nadie lo produzca: un mundo auto-enunciado. Bazin lo observa con
relacin al montaje, en lo que llam el montaje invisible del cine clsico, ocultar el corte, la costura, en
funcin de la continuidad espacio-temporal. Dicho de otro modo, el cine clsico establece un sistema
de reglas - como lo son las de montaje -, con el propsito de disimular el corte en tanto lo discontinuo,
para construir el efecto de que la relacin entre planos es motivada y conguran de tal manera espacios
y tiempos coherentes (verosmil fundante).
David Bordwell, quien ha trabajado ampliamente sobre el modelo narrativo del cine clsico, seala tres
grandes caractersticas: Primero, que en su totalidad, la narrativa clsica trata la tcnica flmica como
vehculo para la transmisin de la informacin de la historia por medio del argumento. Segundo, que en
la narracin clsica, el estilo habitualmente alienta al espectador a construir un tiempo y un espacio
coherentes y consistentes para la accin de la historia. Tercero, - y lo que considero mas importante
en la observacin de Bordwell -que el estilo clsico consiste en un nmero estrictamente limitado de
recursos tcnicos organizados en un paradigma estable y ordenado probabilsticamente segn las
demandas del argumento.
Lo que oculta la transparencia
Estas modalidades estn presentes desde los fundamentos ideolgicos en el cine espectculo
contemporneo. Por mas espectacular y fantstica que sea la escena y despegado de la realidad sea
el relato, siempre se apela a la mmesis de caractersticas fotogrcas, una remisin a los referentes
conocidos por el espectador (King Kong en New York, el Hombre Araa en New York, Batman en New
York, Godzilla en New York, Stuart Little en New York). El cine que simula fotograar sucesos fantsticos,
reeja las mismas cualidades indciales que poseen los personajes actores y decorados de accin real
en las que se incrustan digitalmente. Un rasgo esttico dominante en el cine digital, segn A. Darley, es
este juego con la ilusin espectacular
6
. En esto encontramos una convergencia de verosmiles visuales y
narrativos planteados: Bajo una construccin neo formalista, una imagen de caractersticas fantsticas
pero con una visualizacin realista en una situacin naturalista, y un abandono de toda construccin
discursiva con referente real mas bien coherente con las lgicas del dibujo animado y el comic
donde la imagen tiene una accin slo posible en el plano virtual. El espectculo no esta nicamente
.....................................................................................................................................................................................................................................................................
4. BURCH, Nol. El tragaluz del innito: contribucin a la genealoga del lenguaje cinematogrco. Madrid, Ctedra, 1987
5. BORDWELL, David. El signicado del lme : inferencia y retrica en la interpretacin cinematogrca. Barcelona : Paids, 1995
6. DARLEY A. Cultura visual digital. Paids Comunicacin, Buenos Aires, 2002.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 19
soportado en la naturaleza extraordinaria, fantstica, extica y pica de los acontecimientos se que
representan. Tambin lo est en lo indistinguible con la foto realidad en lo que respecta a la imagen
y apariencia, y en la indetectable manera que se funden dentro de los planos y de la narracin en su
conjunto, necesariamente barroco (recargado, desmesurado e irracional).
Aqu se ponen en juego los dispositivos tecnolgicos que implican una dominante industrial y un
posicionamiento de paradigmas de representacin.
En su momento fue el salto del silente al sonoro con el poderoso salto de lenguaje que se produce.
Poderoso esta empleada por la impronta de un eje de antes y despus. Dejando inclusive algunas
piezas del silente dentro de los modos primitivos de representacin cinematogrca. El sonoro no
solo determin industrias nacionales de produccin e industrias internacionales de tecnologa y de
distribucin, sino que tambin gener un verosmil a partir del binomio identidad de lengua = identidad
nacional que consolid su produccin a escala global. En otro momento ser la incorporacin de color
y la reconstruccin del sistema de opuestos: del blanco y negro categrico a los mltiples colores del
enemigo. Tambin el cine fue territorio de las batallas por las dominantes cromticas encarnadas
incluso por fabricantes de emulsiones (en su enfrentamiento por la hegemona en el mercado hogareo
de lm fotogrco): la superacin del cromatismo clido de Kodak (un cine de personas en primer plano,
de pieles humanas y de interiores clidos y pasionales) al frio uorescente de Fuji Film, coincidente con
la denitiva imagen post moderna del cine de los 90 (azul, de teleobjetivos, de grandes espacios tipo
loft, post apocalptico). La irrupcin de lo digital, donde declina el paradigma perceptivo: se fuerza el
artilugio tecnolgico para dar un aspecto fotoreal a lo digital o le damos un aspecto digital a lo real. Es
tanto su naturaleza extraa, pero representada con tanta delidad fotoreal, es lo que simultneamente
niega y seala el sosticado articio digital. Esta naturaleza la exime de la discusin acerca de su
carcter indicial.
El cine no es lo que presenta sino lo que oculta
Jean Louis Comolli comienza su texto Tcnica e Ideologa armando que todo lm es un producto
ideolgico, se hace en una ideologa y la difunde, y en denitiva y a pesar de sus pretensiones artsticas,
tiene implicancias polticas. Esta armacin se ubica en el fragor ideologizante en toda actividad de
los 60 y 70. El argumento que seala Comolli en aquel texto es en contra de los que liberan al cine de
su matiz ideolgico no por los valores ticos y estticos de sus operadores sino porque sostienen que
es por su condicin tecnolgica. Como es un dispositivo tcnico ( mecnica, ptica, fotoqumica), su
visin es objetiva y por ello carente de ideologa. Comolli ve las prcticas artsticas como fenmenos
ideolgicos, y arma que en las obras de arte, la ideologa no se transmite solo en el plano de signicados
y contenidos, sino tambin en el tcnico y formal. Pero es de sealar que el cine se constituye como
industria no a partir de su novedad cientca sino por el simple hecho: los 25 centavos de dlar que vale
la expectacin del kinetoscopio. El cine responde a un argumento ideolgico (la ilusin de ver la vida tal
como es) y uno estrictamente econmico: sus imgenes en movimiento producen dinero.
Entonces: Qu es una pelcula taquillera? Un lm de alta tecnologa y de efectos especiales. Que da la
misma jerarqua a la accin presente en la imagen que al contenido narrativo y su signicado.
Una propuesta que se posiciona en una nueva concepcin formalista - en la creencia en que los valores
estticos pueden sostenerse por su cuenta y ser aislado de otras consideraciones tales como las
ticas y sociales y sustentada por un nuevo idilio con el montaje: los software de produccin digital
multiplican los puntos de vista y en la fragmentacin se produce un incremento de verosimilitud.
El dispositivo cine
Le Dispositif, que escribiera Jean Louis Baudry, en la dcada del 70, est dedicado a pensar al
espectador cinematogrco. Su estudio, desde una perspectiva psicolgica, apunta a la impresin
de realidad provocada por el dispositivo cinematogrco. Desde su punto de vista, el dispositivo
corresponde a una variada cantidad de aspectos que regulan la relacin del espectador con la obra.
Tiene necesariamente efectos sobre quin la recibe; efectos que apuntan al espectador como individuo
y que han sido sistemtica y profundamente estudiados desde una perspectiva psicoanaltica por la
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 20
teora del cine. Baudry tambin compara a la sala cinematogrca con la alegora de La Caverna de
Platn. Las similitudes entre los elementos descritos por Platn y los que aparecen en el momento de la
proyeccin son obvios: los esclavos encadenados; el fuego a sus espaldas; las sombras que reproducen
los contornos de las cosas; el fondo de la caverna sobre el que se proyectan las sombras, induciendo
al sujeto a proyectarse dentro de la representacin. Aparte de estas similitudes entre los dos espacios
(caverna y cine) Baudry tambin equipara la sensacin de realidad nica percibida por los esclavos y los
espectadores. Los esclavos en la caverna pasan la vida viendo las sombras que proyecta el fuego en algunos
objetos, pero desconocen la realidad verdadera que hay fuera en la supercie. Si uno de los prisioneros se
levantase y fuera capaz de ver el fuego y los objetos reales, sentira dolor y se dara cuenta de que lo que
vea antes no eran ms que sombras de la realidad. Baudry traslada este engao que sufren los esclavos,
a la simulacin de realidad que sufre el espectador en el cine, comparando la percepcin que tenan
los esclavos de la realidad con la tcnica con la que se da una impresin de realidad cinematogrca.
En ambos casos se presupone un punto de observacin ideal, externo y trascendental desde el cual el
mecanismo en su totalidad es transparente en sus efectos psicolgicos.
Lo que Baudry nos est queriendo decir con esto, desde la perspectiva de los aos setenta, es que el estado
aprovecha el cine (y los medios de comunicacin en general) para ocultar la verdadera realidad al pueblo
(espectador) engandolo con una falsa impresin de realidad (que son las imgenes). El espectador, al
igual que los esclavos de la caverna, recibe una realidad que no es la verdadera sino la que se le muestra,
en este caso, la que el cine de manos del Establishment, le muestra. Segn l, el cine es muy efectivo
para reforzar la ideologa dominante y esto ha sido demostrado claramente a lo largo de la historia con la
propaganda poltica de las dictaduras que gracias al cine y a los medios de comunicacin ha resultado
de lo ms efectiva. La conclusin que Baudry saca de esto es que, o se explicitan los mecanismos de
produccin cinematogrca, y entonces tiene lugar un conocimiento, o se esconden y, por tanto, generan
una plusvala ideolgica, igual que la ocultacin del proceso productivo de las mercancas genera una
plusvala econmica. Es decir, para que el espectador rompa con esa falsa sensacin de realidad creada
por el cine, es necesario que se muestre en la pelcula la tcnica empleada para la realizacin de la misma,
aunque segn l, cada demostracin de las condiciones tecnolgicas de la produccin cinematogrca
es potencialmente un acto radical.
En 1930, John Otterson, presidente de ERPI (Electric Research Products, Inc empresa pionera de la
iluminacin y el cine sonoro de Estados Unidos), dirigi a los asistentes a un banquete de la SMPE (Society
of Motion Picture Engineers: organizacin de los Ingenieros cinematogrcos) el siguiente pensamiento:
Para conseguir el efecto artstico del cine es necesario mantener oculto el proceso por medio del que se
han conseguido los resultados. A causa de este hecho, me atrevera a decir que el trabajo del ingeniero,
as como el de la industria cinematogrca del futuro, consiste en ocultar que el ingeniero tiene algo que
ver con el cine: lograr un efecto tan natural que el pblico no lo asocie con ningn proceso mecnico o
de ingeniera (citado en El Cine Clsico de Hollywood de Bordwell, Staiger y Thompson, 1997). Capacidad
artstica, realismo, invisibilidad: estos fueron los cnones que orientaron a los miembros de la SMPE con
respecto a las opciones aceptables e inaceptables en la innovacin tcnica, y stas tambin se tornaron
en un n en si mismo.
El montaje
La ventana abierta al mundo (Andr Bazin)
Cuando denimos un campo visual denimos tambin un fuera de campo. El campo y el fuera de campo:
principio bsico de la necesidad de montaje.
El fuera de campo remite a lo que no se oye ni se ve, y sin embargo esta presente. Es verdad que esta
presencia resulte problemtica, y que remite a su vez a dos nuevas concepciones del encuadre. Si se
considera mscara o encuadre, este opera como una mscara dinmica en la cual todo el conjunto se
prolonga en un conjunto homogneo mas vasto con el cual se comunica, y en otras se comporta como
un cuadro pictrico que asla un sistema y neutraliza el entorno.
El montaje evidencia la anterioridad del tiempo.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 21
Distintos tipos de Montaje
Montaje americano:
Se caracteriza por la alternancia de partes diferenciadas, alternancia de dimensiones relativas y de
acciones convergentes. (Una idea determinista del relato y a su vez, determina una modalidad de
relato: lleva implcita la idea de n de la historia pues la presento y la relacin principion es tambin
binaria).
El lenguaje americano fundado por D. W. Grifth es de caractersticas orgnicas. Una composicin de
imgenes movimiento que se organizan, que componen un organismo. Este organismo es ante todo una
unidad en lo diverso, es un conjunto de partes diferenciadas, de relaciones dicotmicas: ricospobres,
buenosmalos, etc.
Esta relacin binaria constituye el denominado montaje alternado paralelo, donde esta relacin
binaria establece un ritmo. En este tipo de montaje, a la pretensin objetiva de los planos generales se
superponen la dimensin subjetiva de los primeros planos. El conicto que se plantea pone en riesgo
la integridad del conjunto, de esta forma determinando una narrativa determinada de esta estrategia
de montaje. Siempre la integridad de la pieza es amenazada por esta relacin.
Podemos hablar, dentro de la estrategia americana tambin de montaje convergente o concurrente,
donde se alternan los momentos de dos acciones que llegaran a coincidir (mientras tanto) tambin
dado por un ritmo, generalmente creciente. Las partes en el modelo Grifth se dan como hechos
independientes, como duelos individuales.
El montaje americano funciona como su coetnea lnea de produccin Transfer de Ford. El tiempo en
esta modalidad de montaje funciona como presente constante, y las variantes de tiempo como un todo
y el tiempo como intervalo.
El Montaje Sovitico:
En la estrategia rusa se puede observar que se plantea primero el montaje como estrategia para la
presentacin de una relacin dialctica, el montaje es apriorstico, producto de una elaboracin
intelectual y no de una praxis cinematogrca que enlaza elementos en forma inocente. Se presenta
como unidad dividida que al volver a unirse genera una unidad de otro orden.
En la misma, se ve que la idea contenida en el conjunto se reeja en cada una de las partes, partes
establecidas en una proporcin determinada (segn seccin urea donde las partes pequeas son a
las grandes como las grandes al conjunto, llevando esta propuesta hasta el plano).
En la estructura americana vemos partes, conjuntos que se comportan como elementos individuales
que el montaje yuxtapone produciendo sentido.
La visin rusa propone a la imagen movimiento como clula de montaje, diciendo as que el montaje de
oposiciones se presenta como una deconstruccin que vuelta a unir, presenta una unidad de otro orden.
Este montaje resuelve las relaciones binarias en una construccin que podemos llamar pattica, donde
se produce una migracin de uno en lo otro, en un devenir que transforma la relacin de oposicin en
una nueva unidad. Ya no de accin a reaccin y la derrota de uno de los duelistas, sino a una instancia
superadora de ambas.
La escuela rusa es la de potenciacin a travs de la migracin de planos, (ya no de subjetivizacin pues
el relato en si es subjetivo) la idea de sealamiento.
Cuando ya se plantea el montaje de atracciones o de otra manera, metafrico, vemos que funciona
desde la reaccin en el espectador y la posibilidad de ser calculada desde el montaje, desde la dialctica
de su superposicin (Montaje ideolgico).
El tiempo en este montaje pasa a ser una alternancia del intervalo y el todo, donde cada uno pasa a
pertenecer a otro orden. As el intervalo pasa a ser potencia del instante.
Y el todo ya no es una sumatoria de partes independientes, sino un conjunto que se reproduce en sus
partes. Encontramos un todo responsable (como causa) del conjunto de sus partes. Se presenta as las
cosas dentro del tiempo, pero el conjunto se torna innito, pues ocupan un tiempo mas grande que las
partes tienen en el conjunto o el conjunto en si mismo.
En el montaje dialctico se dene el proceso cualitativo y el proceso cuantitativo. En uno es el paso de
una cualidad a la otra y la otra es el surgimiento de una nueva cualidad. En 1929 Serguei Eisenstein
escribe una serie de tratados donde establece distintas modalidades de montaje:
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 22
1) Mtrico: La idea es que el patrn sea la duracin de los metros de la cinta.
O sea manejar la tensin del fragmento que estamos tratando, mediante la
duracin de la imagen. Para darle mayor tensin a un fragmento se le pasa
mas rpido y lo mismo si se quiere lo contrario.
2) Rtmico: La informacin est en el cuadro o sea que dejamos un poco de
lado la mtrica para darle mas importancia a algunas imgenes.
3) Tonal: El criterio del corte tiene que ver con el tono fragmento.
4) Sobretonal armnico: Tiene que ver con el tonal pero con fragmentos ms
largos.
5) Intelectual: Con esto dice que hay que pasar mensajes polticos, como el
mensaje de la URSS de ROJO. ste es el mayor sinnimo de Eisenstein.
El Corte Francs:
Andr Bazin propone el cine de la transparencia, el realismo esencial, donde el montaje es el dispositivo de
ocultamiento de la diferencia entre el realismo narrativo y del realismo perceptivo. Esta es la esencia del
primer pensamiento francs, el cual evoluciona y presenta la idea de simultaneidad y el de la elongacin de
la temporalidad. Y la idea del movimiento no como desarrollo de situaciones sino como coreografa.
El cine francs se presenta cuantitativo y psquico, pues trabaja la cantidad de movimiento (sin que
esto sea accin narrativa) y el tiempo psquico, en un funcionamiento no orgnico ni dialctico, sino
en una estrategia de devenires. Lo maravilloso es que bajo esta idea es que el presente variable puede
convertirse en intervalo.
Los Alemanes:
La herencia alemana plantea un arte cintico abstracto devenido de la estructura de luz y sombras.
Esta oposicin no se presenta como dialctica o como dualismo. La luz no es nada sin lo opaco que la
evidencia. La relacin luz-sombra es lo que determina el movimiento. En la construccin alemana las
geometras constituyen un espacio en vez de describirlo. Si tomamos la luz como vida, el cine alemn
trabaja la idea de la vida no orgnica de las cosas, el pantano donde todo se sumerge, la oscuridad
como contencin, como delimitadora de espacios.
El montaje contemporneo: Nociones Bsicas
La imagen movimiento se nos presenta siempre en presente. Y el montaje convierte este presente en
un pasado claro, estable y descriptible. Debemos considerar que un plano dura mientras narre, y que
cuando cambiamos de plano ste debe traer nueva informacin.
Podemos decir que en los productos audiovisuales contemporneos encontramos las siguientes
estrategias de Montaje:
Montaje interno:
Es el que asocia imgenes en la propia toma evitando la edicin posterior. Dentro de
un montaje interno distinguimos entre:
a. Sin movimiento de cmara:
Nos valemos de la profundidad de campo; son diferentes acciones que se desarrollan
al mismo tiempo y con igual nitidez en la misma toma.
Mediante el enfoque retrico, en el mismo plano se enfocan o desenfocan diferentes
objetos o personajes, para reclamar la atencin sobre ellas en el momento deseado.
Mediante la accin o movimiento de personaje en el campo, se marca un orden de
lectura segn el movimiento del personaje.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 23
Por composicin, el orden de lectura marcado por la composicin esttica de los objetos
en el encuadre.
Con la presencia fuera de campo, se pone la atencin mediante sombras, imgenes
en el espejo, sonidos en off.
b. Con movimiento de cmara:
El plano secuencia es un movimiento de sujetos sobre un background o escenario. De
esta manera es, un plano que no necesita montaje, pues abre y cierra la accin.
El zoom es la ampliacin o reduccin del campo visual por medios pticos, sin
necesidad de mover la cmara.
Montaje continuo:
El tiempo flmico es igual al real. El cambio de plano est dado por:
Por accin, por movimiento o continuidad: es casi siempre un corte. Puede realizarse
con un simple gesto o movimiento.
Por posicin en pantalla: es un corte, se basa en el movimiento o accin del plano inicial
que obliga o dirige la visin del espectador a una nueva posicin en la pantalla.
Formal: es una transicin entre un plano con forma, color, dimensin o sonido y otro
plano con forma, color, dimensin o sonido parecidos.
Conceptual: tambin llamado montaje dinmico o de ideas y es puramente sugestin
mental. Pueden ser cambios de escenario, de tiempo, de personas, de historia o sin
cambio.
Combinado: combina 2 o ms de estos tipos de montaje.
Montaje paralelo (cross-cutting):
Se cuenta en forma simultanea dos o ms historias a la misma vez. Para los soviticos
Grifth es el creador del montaje narrativo ya que hace una pelcula como lo describe
un libro. Esto lo hizo ya que pidi que le nanciaran una pelcula y al explicarles a los
que le iban a dar la plata, stos no entendieron como iba a ser eso de contar dos
historias a la vez, por lo que dijeron que no se iba a entender. Grifth dijo que a caso
los escritores no lo hacen ? por lo que Grifth lo hizo muy parecido a un libro.
Discontinuidad temporal:
En la discontinuidad temporal, aquel en el que se producen elipsis narrativas o saltos
en el tiempo, bien hacia atrs (ashback) o hacia delante (ashfordward).
El ashback sigue el principio del Cross-cutting. Es prcticamente lo mismo pero
en vez de dos o mas imgenes del mismo momento, el ashback son dos imgenes
pero una lleva a la otra al pasado del personaje casi siempre. Este cambio de la
actualidad al pasado, a veces se hace por una secuencia de imgenes o por un
sonido, generalmente es un sonido con reverb, que es incrustado en la imagen (de
ahora), para que ese sonido lleve a la imagen al pasado. En los saltos temporales o
elipsis pueden usarse recursos como una Elipsis evidente (un cambio de vestuario
o de escenario) Transicin suavizada (la cmara va al cielo) o mediante el empleo de
signos (una vela se derrite, el vuelo de las pginas de un almanaque).
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 24
PEQUEO GLOSARIO FOTO CINEMATOGRFICO
Escala de planos segn lo empleados por
Hollywood, y otras industrias cinematogrcas
en la elaboracin de guiones.
Gran plano general (GPG):
Predominan paisajes y medio ambiente, no
establece relacin entre el espectador y los
personajes. Se utiliza frecuentemente como
plano de situacin al comienzo de una pelcula,
indicamos el contexto espacial temporal de la
pieza audiovisual.
Plano general (PG):
Se utiliza para contextualizar las escenas.
Utilizado tambin despus de muchos planos
cortos para volver a ubicar espacialmente al
espectador. En l reconocemos a los protagonistas
y les situamos en una escena.
Plano conjunto (PC):
Este puede ser de 2, 3 o ms personas en una
situacin de dilogo a accin simple. Ceimos
el encuadre a los cuerpos de los personajes.
Este puede ser un plano medio o plano general,
utilizando este ltimo si va a haber desplazamiento
sobre un fondo.
Plano americano:
Plano que corta por encima de las rodillas a la
altura de los revlveres en los westerns, donde
fueron empleados por primera vez. Generalmente
se usa para presentadores, donde es necesario
usar tarimas par compensar alturas.
Plano medio (PM):
Se emplea el PM largo (cortando por la cintura) o
de PM corto (si cortamos por el pecho, Se suele
utilizar en situacin de dilogo, pues permite ver
los gestos y expresiones de los protegonistas.
Primer plano pecho (PPA) o conocido en la
televisin como Talking Head:
Corta por el pecho. Se puede encuadrar mirando
directamente a cmara, donde el personaje
estara centrado; en cambio si esta ligeramente
de lado deberemos centrar el ojo mas alejado a
cmara.
Primer plano plano corto (PP):
Es el plano de todo el rostro, incluido el contorno de
los hombros. No puede haber mucho movimiento
del sujeto, y en caso de que lo hubiera debemos
cortar antes de que se altere la composicin del
cuadro, salvo que sa sea la pretensin. Tambin
se puede hacer PP de objetos inanimados.
Gran primer plano (GPP):
La cara entera ocupa todo el cuadro, cortando
la barbilla y parte de arriba de la cabeza. Se lo
considera un plano psicolgico.
Primersimo primer plano plano detalle (PPP):
En el caso de las personas se fracciona el rostro
centrndose en un rasgo en concreto.
Todos estos planos tienen una serie de
caractersticas comunes. En ninguno de ellos
existe movimiento de objetivo, ni movimiento de
cmara, ni movimiento de montura, aunque si
sencillos movimientos de los sujetos.
Clasicacin de los planos:
A) segn el Punto de vista:
Objetiva (3 persona narrativa):
El espectador ve desde una ventana que nosotros
le abrimos, viendo al protagonista.
Subjetiva (1 persona narrativa):
El espectador ve la accin como si fuera el
personaje.
B) segn Angulacin:
Picado: la cmara est situada por encima de la
mirada. Y sugiere inferioridad del personaje.
Contrapicado: La cmara se sita por debajo de la
mirada, y sugiere la superioridad del personaje.
Cenital o supina:La cmara esta en cima del
personaje.
Nadir: La cmara esta por debajo del personaje.
Normal: Cmara de frente y a la altura de los ojos.
Aberrante: Se trata de variar el ngulo de uno o
dos ejes de la cmara.
Contraplano: Plano normal pero desde detrs del
personaje cuya vista llamamos plano.
Tambin se emplea la denominacin Plano
Secuencia, tiene movimiento interno del plano
(desplazamiento de los personajes) o de cmara
(travelling), movimiento de sujetos y debera
empezar y nalizar con un plano jo, segn los
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 25
ortodoxos. De esta manera es, un plano que no
necesita montaje, pues abre y cierra la accin.
Transiciones entre planos:
Es de notar que los nombres de las transiciones
llevan implcito su caracterstica semntica.
Corte:
Es transicin mas simple y utilizada, es dinmica
y asocia ( u opone) dos situaciones. Se utiliza
cuando la accin es continua, cuando se requiere
un cambio de informacin o de escenario. La
nueva imagen tiene que tener informacin nueva,
pero puede tener continuidad de sonido.
Podemos Mencionar dos tendencias de corte,
la normal o cortar antes, despus de la accin.
Tambin se puede apelar a un corte retardado
que sirve para crear suspenso en la resolucin de
la escena.
Existen varios tipos de cortes:
Entre imgenes en movimiento / Entre imgenes
estticas e imgenes en movimiento / A negro
(para iniciar o nalizar una accin)
Fundidos:
Es una transicin gradual de la imagen.
Puede ser:
A negro o a blanco y viceversa.
De entrada, en el que abrimos desde negro.
De salida, en el que cerramos a negro.
De saluda / entrada.
Encadenado:
Cuando una imagen desaparece mientras
aparece otra.
Ventanas o Wipes:
Son transiciones que desplazan una imagen por
otra en sentido horizontal, vertical, diagonal o
formas diversas.
Superposiciones (capas):
Se emplea para unir o mezclar en el mismo
encuadre dos o ms imgenes diferentes.
Recursos expresivos de temporalidad:
Aceleracin
Ralentizacin
Inversin, marcha atrs
Movimientos de Cmara:
Panormica: movimiento de la cmara sobre el eje
vertical u horizontal sin que se mueva el trpode.
Travelling: desplazamiento del punto de vista
(cmara).
Travelling ptico o Zoom: se abre o se cierra en
toma el campo visual.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 26
MICHEL CHION: Compositor de msica concreta, realizador, investigador, crtico, cronista
y profesor en diferentes centros universitarios y profesionales, Michael Chion ha
publicado una docena de estudios y ensayos dedicados a la msica y el sonido
como centro de sus investigaciones tericas sobre el cine.
LA AUDIOVISION por Michel Chion
En la combinacin audiovisual, una percepcin inuye en la otra y la transforma: no se <<ve>> lo mismo
cuando se oye; no se oye lo mismo cuando se ve.
En un proyecto audiovisual el sonido y la imagen se cree una ilusin audiovisual. Esto es que la
imagen privada de sonido se convertira en algo abstracto y al sonido, privado de la imagen, le ocurra
exactamente lo mismo. La imagen y el sonido unidos conseguirn un mayor impacto en la recepcin del
mensaje.
Este incremento de signicado que adoptan las imgenes al conjugarse con el sonido es lo que el autor
denomina valor aadido: Por valor aadido designamos el valor expresivo e informativo con el que el
sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer, en la impresin inmediata que de ella se tiene o el
recuerdo que de ella se conserva, que esta informacin o esta expresin se desprende de modo natural
de lo que se ve, y est ya contenida en la sola imagen.
Para cumplir con el propsito del valor aadido, se deben respetar las siguientes caractersticas que le
son propias, condiciones que le exige el medio en el que se desenvuelve:
a. Valor aadido por el texto:
Aqu surgen dos ideas distintas: El hecho de que el ser humano contempla una cultura
verbocentrista (la vos como soporte de la expresin verbal) y que la visin puede ser estructurada
por la palabra (recordar la imagen sonora o imagen acstica de la que hablaba Ferdinand
de Saussure). Imagen y sonido transitan tan unidos como tiempo y espacio y, en ocasiones, el
sonido no necesita ser vocalizado o verbalizado para expresar el mensaje que el realizador desea
transmitir, llegando incluso, en ciertas oportunidades, a tener ms fuerza slo con la msica,
sin el apoyo de un texto. Por su parte el texto estructura la visin. Si el texto describe la imagen,
fuera de parecer un hecho redundante, lo que hace es dar prioridad a ciertos elementos que el
espectador ver con mayor facilidad.
b. Valor aadido por la msica:
Los medios expresivos han sabido sacar provecho del valor aadido que entrega la msica. Las
herramientas aplicadas para crear emociones especcas en relacin con la situacin mostrada
surgen de los efectos emptico y anemptico de la msica. En el efecto emptico, la msica
expresa directamente su participacin en la emocin de una escena determinada, adaptando el
ritmo, al tono y al fraseo, en funcin de cdigos culturales de la tristeza, la alegra, de la emocin
y del movimiento. Por otra parte, el efecto anemptico muestra una indiferencia marcada ante
la situacin, progresando de manera regular e inexorable, como un texto escrito. Y sobre el fondo
mismo de esta indiferencia se desarrolla la escena, lo que tiene por efecto, no la congelacin de
la emocin, sino, por el contrario, su intensicacin, su inscripcin en un fondo csmico.
SONIDO
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 27
Inuencia del sonido en las percepciones del movimiento y la velocidad
El sonido es movimiento, supone movimiento por su naturaleza temporal, frente a la imagen, que puede
ser esttica, por su naturaleza espacial. Por ello, el odo es ms rpido en captar el mensaje sonoro,
que la vista en captar el mensaje visual. Estas diferencias no son perceptibles ya que se ayudan de
puntuaciones sonoras rpidas que marcan perceptivamente algunos momentos que se imprimen en la
memoria audiovisual. Adems cabe destacar el hecho de que se oye unos instantes despus de haber
percibido, por la estructura del odo.
La inuencia del sonido sobre la percepcin del tiempo en la imagen
El efecto de temporalizacin tiene tres aspectos: la animacin temporal de la imagen (la percepcin del
tiempo en la imagen flmica puede ser manipulada por el sonido), la lineacin temporal de los planos
(en una pelcula los planos unidos adquieren cohesin y orden por el sonido) y la vectorizacin (es la
dramatizacin de los planos y la orientacin del discurso visual hacia un objetivo o futuro determinado,
para crear una sensacin de inminencia).
Las imgenes pueden ser carentes de animacin temporal ni vectorizacin (por ejemplo un paisaje),
son imgenes neutras donde el signicado lo aporta la msica. O pueden implicar su propia animacin
temporal y direccin, por lo que la funcin de la msica sera reforzar o rebatir el signicado de la imagen.
LA RECIPROCIDAD
Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que sta muestra sin l, la imagen, por su parte,
hace or el sonido de modo distinto a como ste resonara en la oscuridad. En este funcionamiento
es el conjunto, visual y auditivo, lo que transforma a un sonido o una imagen, sin sentido aparente, en
un trozo de gran signicacin, en la obra, e inolvidable en la memoria colectiva. El valor aadido es
recproco, si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen muestra sin l, la
imagen por su parte, hace or el sonido de modo distinto a cmo ste resonara en la oscuridad.
Esto se da en gran medida gracias al fenmeno al que el autor denomina sncresis, trmino que combina
en un nico signicado los trminos de sincrona y sntesis. Sncresis es la soldadura irresistible y
espontnea que se produce entre un fenmeno sonoro y un fenmeno visual momentneo cuando
estos coinciden en un mismo momento independientemente de toda lgica racional. Es justamente el
momento de sncresis el que en el doblaje permite que se produzca la sincrona fontica, especialmente
referida a la sincrona articulatoria y gestual entre las nuevas voces y el movimiento labial, facial,
gestual, pantommico de los actores en pantalla.
El concepto de sincrona se reere a un punto de sincronizacin en una cadena audiovisual es un
momento relevante de encuentro sncrono entre un instante sonoro y un instante visual. Puede darse
a travs de una doble ruptura (sonido-imagen) inesperada, la puntuacin premeditada, un simple
carcter fsico o por su carcter afectivo y semntico. El ejemplo ms conocido a este respecto, es
el del puetazo, donde el golpe no tiene lugar realmente, pero se crea la sensacin por el sonido del
mismo. Es algo que no se da en la vida real, pero que en la pantalla se hace indispensable para la
credibilidad del mismo. Esto es porque nuestro sistema ojo-odo no es perfecto y no siempre detecta la
no-sincronizacin.
Los puntos de sincrona acentuados pueden crear una elasticidad temporal, mediante la cual, a travs
del ralent o la radical estilizacin del tiempo o paradas de la imagen, se cree el tiempo deseado por
el creador, ya sea un tiempo dilatado, plegado, tenso Es una caracterstica que se crea exclusiva del
cine mudo.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 28
LA ESCUCHA
Michel Chion divide la escucha en tres tipos:
Escucha Causal: Se reere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la fuente de origen de
aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para informarse de la causa, en la medida de
lo posible, ya que esta escucha puede no resultar muy able.
sta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identicacin ms fcil (por ejemplo una voz que nos es
familiar) hasta un nivel de identicacin difcil (un sonido que no conocemos).
Escucha Semntica: Se reere a un cdigo que usamos para poder descifrar el mensaje, el signicado
semntico. El funcionamiento de esta escucha es muy complejo y constituye el objeto de la investigacin
lingstica y su estudio. sta ha intentado distinguir y articular percepcin del sentido y percepcin del
sonido, estableciendo una diferencia entre fontica, fonologa y semntica.
Escucha Reducida: La preocupacin reside en escuchar las cualidades y formas propias del sonido.
No nos importa de dnde viene el sonido, ni de lo que se est diciendo. Toma el sonido como objeto
de observacin. Es un tipo de escucha nueva que hace surgir preguntas que antes no se haban, ni
siquiera, planteado.s
La escucha reducida y la acusmatizacin (hecho de escuchar un sonido sin ver la fuente sonora) estn
en concordancia. La situacin de escucha acusmtica puede modicar nuestra escucha y atraer la
atencin hacia caracteres sonoros que la visin simultnea de las funetes nos enmascaran.
Sin embargo, la escucha repetida de un mismo sonido, en la escucha acusmtica de los sonidos jos,
es la que nos permite separarnos de su fuente.
Chion hace una comparacin entre los mecanismos de oir/escuchar y entre ver/mirar. En esta
comparacin concluye que los hechos de escuchar y mirar estn ligados a la naturaleza de los sentidos,
frente a escuchar y mirar que precisan de la voluntad del sujeto.
Al mismo tiempo de la aparicin del cine sonoro, en los aos 20, se da un impulso esttico en el cine
mudo. Para designar al cine sonoro nace la expresin de contrapunto. El sonido, lejos de resultar un
elemento redundante como se crea, crea con la imagen una relacin sin independencia unilateral,
una armona de dos cadenas que transcurren paralelas y libremente enlazadas. Esto es porque el cine,
en su dinmica particular y por la naturaleza de sus elementos, tiende a excluir la posibilidad de ese
funcionamiento horizontal y contrapuntstico.
Sobre el doble aspecto horizontal y vertical, Chion pone de relieve su interdependencia y su dialctica.
Y pone como ejemplo las obras en las que ambas cadenas no tienen ninguna relacin precisa.
El contrapunto audiovisual es, sin embargo, algo que vemos constantemente en la televisin, pero nadie
parece advertirlo, esto es cuando la imagen sigue un camino y el comentario otro. Es un fenmeno que no
se advierte a no ser que imagen y sonido se opongan en un punto preciso por su signicacin contraria.
EL MONTAJE SONORO
La unidad mnima de montaje en imagen, especca del cine, es el plano. En sonido, al contrario, no
existe unidad de montaje, porque se debe crear un montaje de los sonidos inaudible y una sensacin
de unicacin del sonido. En la imagen, sin embargo, somos capaces de dividir los distintos planos con
facilidad, ya que es algo que esta a la vista. Hay que aadir en este aspecto algunas caractersticas como
que no podemos dividir el sonido continuo, el odo no identica los cortes de sonido como separacin
de unidades sonoras. Cuando escuchamos una banda sonora la encontramos fragmentada, pero no en
funcin de unidades audiovisuales, los sonidos de la pelcula forman un complejo dotado en s mismo
de unidad interna.
Los ruidos han sido durante mucho tiempo los olvidados del sonido en el cine. Atribuye esta discriminacin
a razones culturales; el ruido es un elemento del mundo sensible totalmente desvalorizado en el plano
esttico. Un dilogo flmico puede, por ejemplo, rellenarse con aadidos inaudibles, imposibles de
detectar para un oyente.
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 29
La lgica interna del ujo sonoro consiste en el encadenamiento de los sonidos y las imgenes, en
busca de conseguir la apariencia de responder a un proceso orgnico exible de desarrollo, de variacin
y de crecimiento, que naciera de la situacin misma y de los sentimientos que esta inspira. La lgica
externa es la que acusa los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanto intervenciones externas
al contenido representado.
Las funciones bsicas del sonido en la cadena audiovisual son las siguientes:
Reunir: El sonido como elementos unicador de imgenes dispersas, se puede reunir en el tiempo y
en el espacio. En el tiempo a travs del efecto de encabalgamiento u overlapping, o lo que es lo mismo,
mantener una msica en un cambio de plano. En el espacio la msica engloba todas las imgenes en
una misma unidad.
Puntuar: Dar un especial relieve a una imagen concreta mediante la subrayacin de la imagen con un
efecto sonoro o una msica.
Anticipar: Segn la capacidad de vectorizacin de la msica, se puede llevar al espectador en una lnea
previsible de accin. Creando una espectativa que ser conrmada o negada por el paso posterior.
Separar: Generalemente se da esta funcin con el silencio, pero no con un silencio creado a partir de
la simple supresin de la pista de audio. El silencio absoluto no existe. No existe para el ser humano, al
no ser como concepto abstracto. Incluso dentro de una cmara anecoica vaca no podemos captarlo,
porque la ausencia de sonidos del exterior empezamos a or los ruidos de nuestro propio cuerpo.
As que lo correcto sera referiste al silencio como sensacin de ausencia de sonido. Se hace, pues,
con el sonido del silencio. Por lo tanto, el silencio existe como elemento expresivo, pero no desde el
punto de vista de la acstica. Michel Chion coincida en que la ausencia total de sonido transforma la
presentacin de lms mudos en un rito un poco siniestro.
Con respecto a la escena audiovisual resalta la cuestin con un interrogante. Por qu se habla de la
imagen en singular, cuando una pelcula esta formada por millares de ellas? Esto es as porque la imagen
se contiene en un solo marco, perceptible para el espectador. Ocurre todo lo contrario que con el sonido. El
sonido, no slo no tiene una limitacin espacial, sino que, adems, puede representar todos los sonidos
que se desee simultneamente. Se crea una relacin con el marco visual y su contenido, dependiendo del
lugar donde se encuentre la fuente con respecto al marco se crean diversos tipos de sonido.
EL CAMPO SONORO Y EL FUERA DE CAMPO
El siguiente esquema, segn algunos autores no es vlido por la existencia de excepciones. Es por esto
por lo que se hace necesaria una ampliacin de trminos, aunque siga sin cerrarse en algo preciso y
que englobe cada una de las posibilidades.
Sonido interior a un
personaje
Sonido que envuelve
la escena
Sonidos presentes en la
escena, pero transmitidos
por medio de un aparato
CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013 I 30
La msica en este respecto se divide en msica de foso (la que acompaa a la imagen extradiegticamente)
y la de pantalla (que emane de una fuente visible en la misma).
El fuera de campo es algo que aparece tan denido o incluso ms que los sonido en el plano. Hay dos
tipos, el fuera de campo pasivo y el activo. El fuera de campo activo es aquel en el cual el sonido
acusmtico plantee preguntas que reclamen respuestas en el campo e inciten la mirada para que se
vea en l, el sonido crea una atencin y curiosidad, manteniendo la expectacin. El sonido fuera de
campo pasivo es aquel en cual el sonido crea un ambiente que envuelve la imagen y la estabiliza sin
crear una necesidad de mirar. Un tipo de fuera de campo pasivo es el fuera de campo cubo de basura
ligado al sonido multipista y que crea cuando los altavoces situados fuera de los lmites del campo
cinematogrco recogen.
La imagen es la que crea un punto de escucha, de modo que algunos sonido pasan desapercibidos por
el odo si no ven la imagen a la que ese sonido se reere por ser sonidos cotidianos. Se crea un punto
de escucha subjetivo.
En el sonido audiovisual no es slo importante el lugar de procedencia del mismo. Tambin conviene
tener en cuenta la posicin de la fuente. Es decir, el lugar con respecto al pblico que ocupa, si es de
frente, si es de espaldas si tiene algn obstculo delante que disminuya la calidad de la escucha
Son uctuaciones de color que contribuyen a dar al sonido directo su propia vida.
La escotomizacin del sonido, como el autor lo llama, seala la importancia del micrfono en cualquier
mbito audiovisual y su necesidad de no ser mostrado y la capacidad de conseguir una representacin
mental del espectador ms real, sobre todo gracias al sonido directo. Es importante la sensacin realista
del sonido, una ilusin unitaria, por lo que es necesaria la denicin tcnica de un sonido ptimo y su
delidad con el sonido que reproduce.
Entre los aos 20 y 40, se produjo un auge en los media de la fonogenia, la capacidad ms o menos
misteriosas que haban conseguido grabar y reproducir ms elmente los sonidos. El criterio de la
fonogenia, como bien puede imaginarse, haba sido calcado de la fotogenia, la capacidad de recrear la
imagen lo ms elmente posible.
La verosimilitud es ms importante que la realidad en el cine. De este modo cuando nos referimos a
verosimilitud en el cine, la televisin, nos jamos en unos cdigos distintos a los cdigos de la realidad.
Ejemplo de ello se encuentra reejado en los sonidos en pelculas blicas, o de lugares exticos
sonidos que, seguramente, el espectador, e incluso el autor de la obra, no han escucha en vivo y en
directo.
La nocin de expresin se opone a la de reproduccin. El sonido cinematogrco ser reconocido como
verdadero, no si reproduce el sonido verdadero de la accin si fuera en la vida real. Lo expresado es algo
creado con la intencin de crear una bola de sensaciones.
Los indicios sonoros materializadores son los sonidos de voces, ruidos o msica que conlleva siempre
un porcentaje desde cero hasta innito de capacidad materializadora, que haga posible la percepcin
como algo material de la imagen que se ve en la pantalla.
En referencia al cine de animacin se ha bautizado a este sonido como mockey-mousing, al
procedimiento tpico de asociacin msica/imagen, que emplea igualmente, pero en menor mediada,
el cine de imagen real, y que consiste en seguir en sincronismo el hilo de la accin visual por medio
de trayectorias musicales y puntuaciones instrumentales de la accin. Se ha criticado de redundante,
pero al analizarlo sin el sonido las imgenes se imprimen mal en la percepcin.
El sonido hace llagar ms all de al imagen, principalmente porque la luz de la pelcula, en la pantalla,
es plana y sin relieve, mientras que el sonido paralelo a los juegos playeros deja or varios planos muy
distintos, matizados, escalonados en profundidad.

Anda mungkin juga menyukai