INSTITUTO DE BIOCINCIAS RIO CLARO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESENVOLVIMENTO HUMANO E TECNOLOGIAS (TECNOLOGIAS NAS DINMICAS CORPORAIS) TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO JOGO DE XADREZ FERNANDA PEREIRA SANTIAGO unesp Dissertao apresentada ao Instituto de Biocincias do Cmpus de Rio Claro, Universidade Estadual Paulista, como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Desenvolvimento Humano e Tecnologias. Junho - 2012 FERNANDA PEREIRA SANTIAGO TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO JOGO DE XADREZ Orientador: Prof. Dr. Alessandro Batezelli Rio Claro - SP 2012 Dissertao apresentada ao Instituto de Biocincias do Cmpus de Rio Claro - SP, Universidade Estadual Paulista, como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Desenvolvimento Humano e Tecnologias. Fernanda Pereira Santiago Tecnologias aplicadas ao uso e desenvolvimento do jogo de xadrez Comisso Examinadora: ___________________________________________ Prof. Dr. Alessandro Batezelli Orientador ___________________________________________ Prof. Dr. Andr Gustavo Mazzini Bufon ___________________________________________ Prof. Dr. Osmar Gonalves Rio Claro, 01 de J unho de 2012. Dissertao apresentada ao Instituto de Biocincias do Cmpus de Rio Claro - SP, Universidade Estadual Paulista, como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Desenvolvimento Humano e Tecnologias. Dedico este trabalho a todos que acreditaram em mim, incentivando e apoiando em especial aos meus irmos Danilo e Paulinho e primos Alexandre e J arbas. AGRADECIMENTOS Universidade Estadual Paulista, especialmente ao Programa de Ps-Graduao em Desenvolvimento Humano e Tecnologias, que me concederam a aportunidade de realizao do presente trabalho. Ao professor Alessandro Batezelli, pela orientao segura, precisa e sempre solicito. professora doutora, Gisele Maria Schwartz pelo pronto atendimento nos momentos de dificuldade e indeciso durante o percurso da pesquisa. A todos os participantes da pesquisa, alunos que trouxeram, de maneira singular, suas experincias na aplicabilidade do site. Aos colegas de curso, com os quais compartilhei estudos e trabalhos, pelo apoio demonstrado em todos esses momentos. Aos amigos e colegas de trabalho, pela compreenso e encorajamento durante todo tempo de desenvolvimento deste trabalho. minha famlia pais Paulo e Luzia, irmos Danilo e Paulinho, cunhadas Larissa e Cristiane. E sobretudo Silvana, J arbas de Moraes, Neto, Alexandre e Vanessa, fonte de minha fora e obstinao. bem difcil pra mim explicar minha vida sem o xadrez. (Gary Kasparov) RESUMO Este estudo, de natureza qualitativa, teve como objetivo desenvolver um site sobre o jogo de xadrez, analisar seu desempenho diante de outros sites e sua eficincia no ensino do jogo. A home page, foi desenvolvida por meio de ferramentas de programao que permite recursos na web colaborativos e interativos. A pesquisa foi dividida em cinco etapas, sendo elas: reviso de literatura sobre a temtica em questo, criao do site, disponibilizao na internet, anlise do site por meio de comparao com outros, com a finalidade de se verificar semelhanas e explicar divergncias. E pesquisa exploratria, utilizando-se como instrumento para a coleta de dados uma escala Likert, aplicada a sujeitos do Municpio de Pirassununga, SP. Os dados foram analisados descritivamente, por meio da tcnica de Analise de Contedo Temtico, com finalidade de se verificar a eficincia do site no ensino do jogo. Com o estudo foi possvel apontar que a partir da pesquisa desenvolvida o jogo de xadrez constitui-se em um universo bastante amplo conforme o local e evoluo histrica dos conhecimentos sobre o jogo e seu potencial, alm disso, a possibilidade de se constatar como este est inserido no contexto das novas tecnologias de informao e programao. Com base na decorrncia do estudo, torna-se relevante a realizao de novos estudos, capazes de aprofundar os conhecimentos acerca do ensino deste jogo, tendo em vista as diferentes possibilidades de ao de um site na aprendizagem e posteriormente customizao do mesmo, aprimorando os seus contedos e ferramentas de programao. Os resultados indicam que, os participantes da pesquisa consideram o site agradvel e seu contedo satisfatrio para o ensino do jogo aos iniciantes. Palavras-chave: J ogo de xadrez; concepo de site; internet. ABSTRACT This study, of a qualitative nature, aimed to develop a website about the game of chess, analyzing their performance on other sites and their efficiency in teaching the game. The home page was developed using programming tools that enables collaborative web resources and interactive. The research was divided into five stages, namely: a literature review on the theme, site creation, internet availability, site analysis through comparison with others, in order to verify similarities and differences explained. And exploratory research, using as a tool for data collection a Likert scale, subjects applied to the city of Pirassununga, SP. Data were analyzed descriptively, using the technique of content analysis, aiming to verify the efficiency of the site in teaching the game. With this study it was possible to point out that the research developed from the game of chess is in a very broad universe according to the location and historical evolution of knowledge about the game and its potential, in addition, the ability to see how this is inserted in the context of new information technologies and programming. Based on the result of the study, it is relevant to further studies, able to gain more knowledge about teaching this game, considering the different possibilities of action in learning and a site customization even further, enhancing their content and programming tools. The results indicate that the respondents consider the nice site and its content suitable for teaching the game to beginners. Key-words: Chess game; Website designing; Internet. SUMRIO Pgina 1. INTRODUO ........................................................................................... 13 2. REVISO DE LITERATURA ..................................................................... 16 2.1. Histria do jogo de xadrez .......................................................................... 16 2.2. O jogo de xadrez na educao .................................................................. 19 2.2.1. Teoria e prtica na sala de aula ................................................................. 23 2.3. O papel do jogo de xadrez no desenvolvimento da criana e o ldico ...... 24 2.4. O jogo de xadrez no mbito do lazer ......................................................... 27 3. XADREZ POR COMPUTADOR ................................................................. 30 3.1. A internet utilizada como ferramenta no processo de ensino- aprendizagem no jogo de xadrez ............................................................... 33 4. JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 35 5. OBJETIVO ................................................................................................. 37 5.1. Objetivo Geral ............................................................................................ 37 5.2. Objetivos Especficos ................................................................................. 37 6. CONCEPO DO SITE ............................................................................. 38 6.1. Estrutura do site ......................................................................................... 38 6.2. Desenvolvimento do tabuleiro de xadrez para uso no Site do Xadrez ...... 39 6.3. Desenvolvimento do site ............................................................................ 41 6.4. Anlise do Site do Xadrez com outros sites ............................................... 47 7. MTODO .................................................................................................... 56 7.1. Instrumento ............................................................................................... 56 7.2. Participantes .............................................................................................. 57 7.3. Procedimento ............................................................................................. 57 7.4. Anlise dos dados ...................................................................................... 58 8. ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS ....................................... 59 8.1. Caracterizao da amostra ........................................................................ 59 8.2. O site e sua eficincia no ensino do jogo de xadrez .................................. 60 9. CONSIDERAES FINAIS ....................................................................... 68 10. REFERNCIAS .......................................................................................... 71 11. APNDICES .............................................................................................. 75 APNDICE A Cdigo-fonte ..................................................................... 76 APNDICE B Lista de Hospedagem gratuita HTML .............................. 129 APNDICE C Questionrio ..................................................................... 132 APNDICE D Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ................. 135 FIGURAS Pgina Figura 1 - Ilustrao persa do sculo XIV do X Namh ..................................... 17 Figura 2 - Tabuleiro de xadrez ........................................................................... 18 Figura 3 - Crianas jogando xadrez ................................................................... 26 Figura 4 - O Turco .............................................................................................. 30 Figura 5 - Deep Blue .......................................................................................... 31 Figura 6 - Estrutura do site ................................................................................. 39 Figura 7 - Programao do tabuleiro no Site do Xadrez .................................... 41 Figura 8 - Interface do ndex .............................................................................. 41 Figura 9 - Interface do menu Aprenda a jogar ................................................... 42 Figura 10 - Interface da histria do xadrez ........................................................... 42 Figura 11 - Interface do Aprenda a jogar Bsico .................................................. 43 Figura 12 - O tabuleiro .......................................................................................... 43 Figura 13 - Interface do Aprenda a jogar Intermedirio ........................................ 44 Figura 14 - Interface do Aprenda a jogar Avanado ............................................. 44 Figura 15 - Interface dos vdeos ........................................................................... 45 Figura 16 - Interface dos parceiros ....................................................................... 45 Figura 17 - Interface do menu problemas ............................................................ 46 Figura 18 - Interface frum ................................................................................... 46 GRFICOS Pgina Grfico 1 - Hbitos do lazer. Fonte: Dossi Universo J ovem MTV 5 Screen Generation ......................................................................................... 28 Grfico 2 - Anlise da Busca realizada no Google .............................................. 48
TABELAS Pgina Tabela 1 - Relao na linguagem de programao do trabuleiro ....................... 40 Tabela 2 - Tabuleiro de Xadrez e Site do Xadrez ............................................... 50 Tabela 3 - Xadrez Total e Site do Xadrez ........................................................... 52 Tabela 4 - Chessmaster e Site do Xadrez .......................................................... 54 Tabela 5 - Caracterizao da amostra ................................................................ 59 Tabela 6 - Eixo principal e secundrio na eficincia do site ................................ 61 Tabela 7 - Percepo acerca da aparncia do site ............................................. 62 Tabela 8 - Eficincia do site em seu contedo para o ensino dos jogo a iniciantes ............................................................................................ 63 Tabela 9 - Percepo acerca da qualidade do texto ........................................... 64 Tabela 10 - Percepo acerca da aparncia do site ............................................. 65 Tabela 11 - Eficincia do site em seu contedo para o ensino dos jogo a iniciantes ............................................................................................ 66 Tabela 12 - Percepo acerca da qualidade do texto ........................................... 67 13 1. INTRODUO O Xadrez um jogo originrio do continente Asitico, que simula o conflito entre dois exrcitos, composto por 32 peas passveis de movimento, sendo 16 de cores pretas e 16 de cores brancas, em um tabuleiro dividido em 64 casas com dimenses iguais e de duas cores alternadas, onde as peas possuem movimentos e posies especficas, o que o torna um jogo formado por um conjunto de regras. Por esse motivo, existe vasta teoria e cada jogador aplica seus conhecimentos em diferentes formas de aberturas, meio de jogo e finais. Aprender e ensinar o jogo de xadrez e seus benefcios tm sido objetos de estudos, como observa Chistofoletti: O xadrez tem sido investigado por diversas reas, como a psicologia, a pedagogia, a informtica entre outras, ainda que de maneira sutil, sendo tomado como modelo para estudos em computao e tendo uma base que se assemelha matemtica, estimulando, assim, significativamente, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e as operaes do intelecto (CHRISTOFOLETTI, 2007, p. 1). Pensando em seus benefcios, o jogo pode ser utilizado nos mais variados contextos, conforme demonstrados em teses, dissertaes e trabalhos acadmicos (OLIVEIRA, 2008; BRENELLI, 2008; FERNANDES, 2008). Segundo Toledo e Loureiro (2005) a essncia do jogo est em sua intensidade e na capacidade que ele tem de fascinar e excitar tendo como caractersticas fundamentais: x a liberdade; x a transposio para uma realidade com caminho ordem e sentidos prprios; x joga-se pelo simples prazer de jogar; x um fenmeno cultural sendo transmitido de gerao para gerao; x igualdade entre os sexos, o jogo permite a plena e justa competio entre homens e mulheres; 14 x longevidade, o xadrez um esporte que tambm proprcia a prtica mais longeva e duradoura para qualquer um, no significa a idade avanada um sinnimo automtico de excluso e decadncia sobre o tabuleiro; x precocidade, jogado por jovens e crianas; x valor educativo, um grande nmero de habilidades mentais especficas como: imaginao, memria, pensamento lgico e criatividade so desenvolvidos com a prtica do jogo; x formao social e intelectual do ser humano. Com o avano das tecnologias de informao e comunicao, uma das ferramentas utilizadas para a divulgao e prtica do xadrez no Brasil e em outros pases a internet, possibilitando uma comunicao rpida e eficaz entre as pessoas. A rede internacional de computadores - Internet, um recurso bastante consolidado, sendo utilizado tanto para o trabalho, quanto para o lazer e educao, pois est presente na rotina de 1,96 bilhes de pessoas, o que representa 28,7% da populao mundial (WORLD STATS, 2011). No Brasil, esse nmero tambm considervel, pois 37,8% da populao tem acesso internet estando presente em 13 milhes de domiclios. Devido a esse crescimento, existem atualmente diversos sites que oferecem servios gratuitos, dos mais variados tipos, como por exemplo, consultas de livros, dicas de sade, entretenimento, notcias, fruns de discusses, relacionamentos etc. Alguns deles oferecem vrios desses servios em um mesmo local, dos quais, os jogos tm um elevado nmero de acessos, juntamente com a busca por informaes. Nessa perspectiva, o internauta, caso tenha interesse em aprender a jogar xadrez, pode ter em seu aparelho com acesso internet, diversas informaes, como a histria dos mundiais, suas regras, estratgias, tcnicas e tticas, podendo ser ilustradas tanto com recursos visuais quanto auditivos. No entanto, no so encontrados muitos sites gratuitos que se propem a ensinar pessoas a jogar. Algumas iniciativas j se fazem presentes, geralmente com contedo em outro idioma, como por exemplo, em lngua inglesa, os sites www.chessproblems.com e www.chess.com. 15 Um exemplo de uma iniciativa nacional o site www.clubedexadrez.com.br, no qual so disponibilizadas informaes como: artigos, fotos ilustrativas, regras, exerccios para diferentes nveis, etc. Muito embora seja possvel obter informao sobre o xadrez na internet, a interatividade restrita partidas por e-mail, partidas e aulas on-line. Nesse sentido a presente dissertao teve como resultado a disponibilizao de um site de xadrez em que os internautas podem obter informaes sobre o jogo, aprender a jogar e desenvolver suas tcnicas enxadrsticas sem que haja a necessidade de um professor ou tutor on-line. O Site de Xadrez foi elaborado com contedos bsicos sobre o jogo e com ferramentas de programao de fcil navegao aos seus visitantes. 16 2. REVISO DE LITERATURA 2.1. Histria do jogo de xadrez Na ausncia de recursos e referncias concretas da histria, sua origem ainda se torna objeto de estudo, e em um breve histrico de sua criao o xadrez tem-se que sua origem mais provvel seria na ndia, entretanto, isto no pode ser datado, como evidencia Lasker (1999). Para esse autor h relatos que apontam sua criao na China, tendo surgido no extremo Oriente, no sculo III a.C.. A origem do jogo de xadrez pode apenas ser definida por meio de suposies, sob lendas e fantasias. Dessa forma, as lendas se multiplicaram. Dentre essas lendas h uma que parece ter resistido aos anos e to repetida pelos historiadores, que assumida como sendo algo verdico. Essa lenda a que atribui a inveno do xadrez a Lahur Sessa, um conselheiro da Corte do raj indiano Balhait (LASKER, 1999). Existem ento vrias referencias sobre essa lenda, uma das obras mais conhecidas, contada pelo autor Malba Tahan no livro O homem que calculava, que fala sobre a criao do conselheiro Lahur Sessa 1 , para confortar um rei da ndia: Na provncia de Taligana na ndia havia um soberano muito rico e generoso e o seu reino era pacfico e prspero. A ambio fez com que este reino fosse invadido. Na defesa desse reino houve um grande nmero de mortos, entre eles o filho do soberano. Com a morte do filho o rei passou a descuidar-se de si e do reino. Lahur Sessa um jovem brmane teria inventado o jogo de xadrez para curar o tdio do rei Iadava. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sessa pediu 1 gro de trigo pela primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, at chegar a 64 casa. O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu to humilde e acedeu imediatamente aparente insignificncia da petio (TAHAN, 2006. p.114). Para se obter esse total de gros de trigo, devemos elevar o nmero 2 ao expoente 64, e do resultado tirar uma unidade. Trata-se de um nmero verdadeiramente astronmico, de vinte algarismos. Feitos os clculos, verificou-se que todos os tesouros da ndia no eram suficientes para pagar a recompensa pedida. Esse nmero, depois de calculado, corresponde a 18.446.744.073.709.551.615.
1 Nome do inventor do jogo de xadrez na lenda de Sessa. Significa natural de Lahur. 17 Sendo ainda objeto de estudo, a origem do jogo de xadrez alvo de pesquisas, pois h muitas controvrsias acerca de sua histria e o nico consenso que se tem sobre seu local de criao: a sia. O xadrez, ou um jogo muito parecido com ele, originou-se no norte da ndia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou para a Europa atravs da China e da Prsia (atual Ir). O antigo jogo indiano baseava-se na estrutura dos exrcitos da ndia e de fato era um passatempo para os governantes. No h dvidas de que esse jogo, ento chamado chaturanga, era muito parecido com o atual xadrez (EADE, 1998. p.30). Segundo Giusti (2002), a verso mais aceita e amplamente difundida, afirma que este jogo surgiu na ndia por volta do sculo VI d.C. e era conhecido como o jogo do exrcito ou chaturanga, podendo ser jogado com dois ou mais jogadores. Graas s viagens dos mercadores e dos comerciantes, este jogo se espalhou para o leste da atual China e oeste do atual Ir. Tempos depois, os rabes que estudaram profundamente o jogo e notaram sua estreita relao com a matemtica, escreveram vrios tratados sobre o assunto. Aparentemente, os rabes foram ainda, os primeiros a escrever e formalizar suas regras. Segundo Giusti (2002), o xadrez chegou na Europa tambm por meio dos rabes na Espanha, Itlia e Frana por volta do ano 1.000 e no sculo XI, o jogo j era conhecido em toda a Europa. Uma ilustrao da introduo do jogo de xadrez na corte persa por um embaixador indiano (Figura 1). Figura 1: Ilustrao persa do sculo XIV do X Namh. Fonte: GIUSTI, P. (2002) 18 Na Idade Mdia, o xadrez teve destaque e era conhecido como o jogo dos reis e, j nos tempos atuais, conhecido como o rei dos jogos. Hoje, o xadrez composto por 32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4 torres, 2 damas, 2 reis e 16 pees), sendo 16 de cores pretas e 16 de cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas (pretas e brancas, quadriculadas) e distribudas conforme apresenta-se (Figura 2). O conjunto de peas de cada jogador representa um reino, que se contrape ao reino adversrio, e cada pea representa uma funo, ou classe social. Figura 2: Tabuleiro de Xadrez. Fonte: Site do Xadrez (2011) Em 20 de julho de 1926 foi fundada, em Paris, a Federao Internacional de Xadrez (FIDE - Fdration Internationale des checs ou em ingls World Chess Federation) a qual organizou a primeira Olimpada de Xadrez e o Campeonato Mundial Feminino de Xadrez. Segundo Christofoletti (2007), no Brasil o xadrez foi apresentado no perodo da descoberta e colonizao portuguesa, primeiramente, por intermdio de Pedro lvares Cabral no sculo XV, depois por D. Pedro II no sculo XVIII e difundido expressivamente no sculo XX, por Henrique da Costa Mecking conhecido como Mequinho em seu auge no ano de 1977, quando foi considerado o terceiro melhor jogador do mundo. Mequinho venceu tambm em 2008 o primeiro Campeonato 19 Brasileiro por Internet, organizado pela Confederao Brasileira de Xadrez, disputado nos servidores do ICC 2 , aps final contra o Grande Mestre Rafael Leito. Atualmente, apesar de ainda no fazer parte do currculo escolar, o xadrez j utilizado nas escolas como ferramenta de auxlio pedaggico, pois h o reconhecimento de suas contribuies para os alunos. Para Macedo (1997) a importncia do jogo de regras inserido dentro do contexto escolar ou em outras situaes decorre do fato de permitir aos jogadores uma norma a cumprir, iniciando de uma posio igualitria para seguir no contexto da partida, utilizando-se planos estratgicos ou combinaes para se conseguir xito. Desta forma, sua tentativa de implantao nas escolas vem se destacando a cada dia, pois so muitos os benefcios para quem pratica o jogo (CHRISTOFOLETTI, 1999). 2.2. O jogo de xadrez na educao Educao um conceito amplo que se refere ao processo de desenvolvimento da formao humana da personalidade, envolvendo a formao de qualidades humanas fsicas, morais, intelectuais e estticas. Tendo em vista a sua relao com o meio social, num determinado contexto de relaes sociais (FREIRE, 1996). Um estudo realizado por Cleveland (1907), que enfatizava tanto aspectos psicolgicos, como a aprendizagem do jogo de xadrez, constatou que o desenvolvimento de suas habilidades passa por cinco estgios distintos: aprendizagem do nome e movimento das peas; movimentos individuais de ataque e defesa; relao existente entre as peas, por parte dos iniciantes; capacidade de planejar, conscientemente, o desenvolvimento sistemtico das peas e alcance do sentido posicional. Alm disso, Cleveland (op. cit.) concluiu que as habilidades para o jogo de xadrez no se restringem exclusivamente a um ndice geral de inteligncia, contrariando a opinio pblica, que julga o jogo de xadrez como sendo praticado apenas por pessoas possuidoras de uma inteligncia elevada. A exemplo disso tem-se uma pesquisa realizada por Miller (1956), a qual fazia referncia aos benefcios do xadrez para a memria. Este estudo demonstrou que a
2 Internet Chess Club: website comercial dedicado prtica e discusso sobre o enxadrismo. 20 capacidade de armazenamento de informaes (palavras) na memria de curta durao, muito utilizada no decorrer da partida, varia entre cinco e nove peas. Porm, esta limitada capacidade pode ser ampliada, por meio de um treinamento especfico para esse fim. Segundo (Miller, 1956) no decorrer de uma partida de xadrez a atividade de assimilao desenvolvida e seus jogadores aplicam esse conhecimento adquirido em partidas futuras, diminuindo os erros. Esse tipo de memria tambm j foi desenvolvido nos softwares de xadrez na forma de inteligncia artificial, onde o programa aprende a jogar guardando os lances em sua memria e aplica nas prximas partidas. No sentido de aquisio de conhecimento ativo referente prtica do xadrez, desenvolve a capacidade de guardarmos sequncias de lances e contedo particular de vrios momentos de uma partida como teoria de abertura, meio de jogo e finais, tendo cada uma aprendizagem evolutiva (SILVA, 2004). Para se exemplificar a relevncia do jogo de xadrez para a rea de educao, Christofoletti (1999), desenvolveu uma pesquisa que versou sobre o jogo de xadrez e a educao matemtica, por meio da observao das aulas de xadrez, bem como, do desempenho dos alunos na matria. A autora constatou melhoria na aprendizagem, em que tais resultados foram comprovados aps a realizao de entrevistas com os pais e professores dos alunos. Para Mazano e Gonzles (2002), o jogo de xadrez pode desenvolver mais de vinte qualidades bsicas, muito teis para a vida do ser humano: imaginao, concentrao, planificao, previso, memria, esprito de luta, controle nervoso, capacidade de deciso, criatividade, autocrtica, objetividade, intuio, capacidade de clculo, viso espacial, sociabilidade, lgica, superao do fracasso e vontade, dentre outros, como citado anteriormente. Desta forma, o xadrez passou a ser utilizado na sociedade como uma ferramenta de auxlio, nas mais diversas reas, tanto sociais e educacionais, como cientficas. Assim, os estudos feitos na tentativa de identificar e estabelecer os benefcios desta prtica tomam cada vez mais espao no contexto scio educacional, na busca de ferramentas para o auxlio da aprendizagem. 21 Portanto, no que diz respeito aprendizagem e prtica do xadrez, vrias foram as formas de vivncia e atividades do contexto educacional. Sendo assim, pode-se perceber a valorizao e o envolvimento do jogo com a aprendizagem nos colgios tradicionais da cidade de So Paulo e clubes como o Clube de Xadrez de So Paulo, fundado em 1902, declarado de Utilidade Pblica pelo Governo do Estado em 1952. No sculo XX alm de alguns clubes, apenas poucos colgios ofereciam entre as disciplinas o jogo de xadrez. Na dcada de 70, houve uma tentativa de ensino do jogo na rede pblica, mas esta no vingou. Foi somente em 1998, com o fortalecimento da Federao Paulista de Xadrez (FPX) e de sua iniciativa de tornar o xadrez um jogo popular, que este esporte comeou a conquistar seu espao e ser reconhecido como uma importante ferramenta pedaggica para o desenvolvimento de competncias cognitivas no ambiente escolar do Estado de So Paulo. Na mesma linha de interesse o jogo de xadrez vem conquistando algum espao no campo educacional, o que justifica o interesse governamental no planejamento da implantao deste nas escolas, conforme aponta a proposta do Ministrio da Educao e Cultura (MEC), para o qual: A Secretaria de Educao Bsica do Ministrio da Educao (SEB/MEC) e a Secretaria Nacional de Esporte Educacional do Ministrio dos Esportes esto planejando implementar, em parceria com as secretarias de educao e as secretarias de esportes das 27 unidades da Federao, o Projeto Xadrez nas Escolas. A ideia levar o ensino do jogo de xadrez como instrumento pedaggico nos projetos da rede oficial de ensino, j para o incio de 2005, visando diversificao das atividades e ao desenvolvimento dos alunos (BRASIL, 2004)
Mesmo com o interesse do MEC ainda no existe um projeto de massificao do jogo de xadrez nas escolas do Brasil, em seu desenvolvimento e ampliao se apresenta no sculo XXI como instrumento de aprendizagem em colgios, como na rede de sistema de ensino do Colgio Objetivo ensino fundamental e outros sistemas de ensino da rede particular. Diante a introduo de contedos distintos para o aprimoramento da metodologia de aprendizagem o xadrez se apresenta como mais uma ferramenta no ensino da matemtica, raciocnio lgico e formao social, despertando o interesse por conhecimento que desviar a outras descobertas. 22 Desta forma pode-se pensar no papel da escola passando por mudanas, pois, antes uma das principais funes do educador era a transmisso do conhecimento para o aluno no formato no qual o professor transmitia para o aluno, conhecimentos e fatos. E isso, apesar de uma sbia advertncia passada: Educar no encher um vaso e, sim, acender uma chama (SCRATES, c470 a.C. -399 a.C.) Uma pesquisa realizada na Austrlia (McDOUGALL, 2010) publicada no The Daily Telegraph demonstra que crianas esto descartando computadores para jogar xadrez na escola em um fenmeno chamado de O maior ressurgimento do jogo desde a Guerra Fria. Essas crianas a partir dos cinco anos esto levando o jogo que ficou famoso pelo lendrio Grande Mestre Bobby Fischer e Boris Spassky em nmeros rapidamente crescentes. A pesquisa mostra que mais de 60% das escolas em toda a Austrlia agora executam um programa educativo de xadrez formal ou planejam implementar um. Em relatos dos professores a pesquisa constatou que o jogo melhorou a concentrao de estudantes, pensamento estratgico e desempenho em sala de aula. Em um levantamento nacional publicado na mesma pesquisa, apontou que 500 dessas escolas avaliadas indicam que mais de 75% dos educadores constataram que o jogo de xadrez regular pode ajudar os alunos. Estes alunos apresentaram uma pontuao mais elevada no exame nacional de alfabetizao e testes de matemtica. Deve-se salientar, no entanto, que, embora as atividades do mbito da educao possam efetivamente contribuir para a promoo da matemtica, raciocnio, lgica e memria, este no o nico foco principal do jogo, e sim, uma das vivncias. Esses interesses representam uns dos valores que permeam o xadrez na sociedade, entretanto, com o passar dos anos, essa classificao passou a ser incapaz de atender as transformaes da sociedade no que se refere ao contexto de conhecimento, informao e aprendizagem, sendo proposto, ento, diversos estudos com o objetivo de se analisar s dinmicas das implantaes tecnolgicas. Sendo assim, nossa sociedade pode ser chamada de sociedade do conhecimento e, em paralelo, como sociedade da informao e, devido ao fcil acesso informao, o papel da escola foi alterado, competindo a esta formar alunos para terem acesso e darem sentido informao, proporcionando a eles capacidade de 23 aprendizagem que lhes permitam uma assimilao crtica da informao (DZIEKANIAK; ROVER, 2011). Diante da nova forma da realidade escolar, urge ensinar ao aluno estratgias de aprendizagem que vo muito alm do ensino das disciplinas tradicionais. Nos dias de hoje apesar de haver um grande nmero de livros para os estudantes e professores de xadrez se torna necessrio um planejamento e conhecimento das formas de aplicao das ferramentas disponveis como, livros didticos, softwares, internet e bem como, didtica em ambientes de aprendizagem (DMASO, 2006) 2.2.1. Teoria e prtica na sala de aula Segundo Freire (1996) a tarefa principal do professor garantir a unio entre ensino e aprendizagem, por meio do processo de educao, ensino e aprendizagem, sendo essas duas facetas de um mesmo processo. Para o autor o professor deveria planejar dirigir e controlar o processo de ensino, tendo em vista estimular e provocar a atividade prpria dos alunos para a aprendizagem. A aprendizagem consiste em como as pessoas aprendem e quais as condies externas que influenciam. Em sentido geral, qualquer atividade humana praticada no ambiente em que vivemos pode levar a uma aprendizagem. Desde que nascemos estamos aprendendo, e continuamos aprendendo a vida toda em casa, na rua, no trabalho, na escola, nas mltiplas experincias da vida. A aprendizagem escolar uma atividade planejada, intencional, dirigida, e no algo casual e espontneo. Aprendizagem e ensino formam uma unidade, mas no so atividades que se confundem uma com a outra. A atividade cognitiva do aluno a base e o fundamento do ensino, e este d direo e perspectiva quela atividade por meio dos contedos, problemas, mtodos e procedimentos organizados pelo professor em situao didtica especificas (FREIRE op. cit.). O ensino um meio fundamental do processo intelectual dos alunos. Ele abrange a assimilao de conhecimentos, mas inclui outras tarefas. Para assegurar a apropriao de conhecimento, o professor deve antecipar os objetivos de ensino, 24 explicar a matria, extrair dos alunos conhecimentos que j dominam, estimul-los no desejo de conhecer a disciplina nova. O ensino uma combinao adequada entre a conduo do processo pelo professor e a apropriao do conhecimento como atividade autnoma e independente do aluno. Em outras palavras, o processo de ensino uma atividade de mediao pela qual so providas as condies e os meios para os alunos se tornarem sujeitos ativos na assimilao de conhecimento (FREIRE, 1996).
2.3. O papel do jogo de xadrez no desenvolvimento da criana e o ldico Algumas definies se fazem necessrias para se iniciar a discusso sobre a questo do que o jogo no desenvolvimento da criana e o ldico. Para Huizinga (1971) o homem, por natureza, um ser ldico, na vida, na guerra, e em todos os movimentos de sua existncia. A essncia do ldico, para o autor, est no fato de sempre ter algo a ser conquistado, perdido e relacionados a interesses a merc do jogo. O jogo expressa a cognio da criana, que usa as coisas ou os gestos de maneira simblica, isto , no adaptados a sua funo prpria, e sim assimilados atividade representativa ego-motivada da criana (BROUGRE, 1998). Definir ldico consiste em uma tarefa complexa, entretanto, pode-se partir do pressuposto que os comportamentos de satisfao, divertimento e prazer tornam-se mais evidentes diante de trs situaes: na realizao de tarefas conhecidas como atividades ldicas (brincadeiras e jogos); na permanncia em espaos ldicos (parques, acampamentos); e na utilizao de objetos ldicos (brinquedos), o que j predispe algumas associaes importantes para se compreender esse termo (CHRISTOFOLETTI, 2007, p. 7). Nessa perspectiva, o desenvolvimento do jogo de xadrez com crianas ajuda a desenvolver em sua fase de formao um processo de operao lgica discursiva e mental. Compreender a partir de uma parte do seu comportamento, de uma posio social, de uma situao tnica, de uma postura ideolgica aplicar na vida real uma das atividades de raciocnio desenvolvidas com a prtica do jogo, onde se pensa e 25 analisa-se o tabuleiro como um todo, com suas vrias formaes possveis e posio de todas as peas (TIRADO, 2003). Nossos sentidos e nossa mente condicionada, e limitada pela especializao de certo modo foi orientada desde cedo, a seguir uma carreira, a pensar dentro de uma metodologia, dentro de uma doutrina ou conjunto de regras, o que acaba se tornando o nosso mundo. A brincadeira um universo em que a criana se deslancha emocionalmente, seguindo seu modelo pulsional, segundo Freud (1932 apud KUPFER, 1997) restringe o arrebatamento do brincar a um extra-mundo infantil, palco de fantasias narcsicas. Ministrar o brincar visto como um mecanismo psicolgico que garante ao sujeito manter uma certa distncia em relao ao real, fiel, na concepo de Freud (1932 apud KUPFER, 1997), que v no brincar o modelo do princpio de prazer oposto ao princpio de realidade. Brincar funciona como essncia e princpio explicativo para todos os objetos da realidade material de toda atividade cultural que, como a arte, no se limita a uma relao simples com o real. Essa no a nica relao do jogo com uma cultura preexistente, no a nica que invalida a ideia de ver na atividade ldica a fonte da cultura. O jogo de xadrez, em seu incio, torna visvel que ele pode ser aplicado sem todo o seu fundamento terico, importando, nesse caso, o processo de aprendizagem, que torna possvel o ato de brincar. Conforme salienta Fiani (2004) a criana deve aprender a brincar e que as brincadeiras entre seus amigos so indiscutivelmente um dos primeiros e essenciais contatos de relacionamento e, dessa forma, de aprendizagem. A criana comea por inserir-se no jogo mais como um brinquedo do que como um desafio de batalha no tabuleiro, antes de desempenhar um papel mais ativo pelas manifestaes de contentamento que vo incitar o ato de jogar a criana j comea a desenvolver o raciocnio e a lgica. Ela aprende, assim, a reconhecer certas caractersticas essenciais do jogo: o aspecto da imaginao, pois cada pea possui uma relao com uma classe social; o jogo no modifica a realidade, j que se pode sempre terminar uma partida e voltar ao incio; a necessidade de um acordo entre adversrios, mesmo que a criana no consiga aceitar uma recusa do amigo em continuar jogando Fiani (op. cit.). 26 H, portanto, estruturas preexistentes que definem a atividade ldica em geral e cada brincadeira em particular, e a criana as aprende antes de utiliz-las em novos contextos, sozinha, em brincadeiras solitrias, ou, ento, com outras crianas. No se trata de expor a gnese do jogo na criana, mas de considerar a presena de uma cultura preexistente que define o jogo de xadrez (FIANI, 2004). Dentre as vivncias, torna-o possvel e faz dele, mesmo em suas formas solitrias no computador, com adversrio imaterial, uma atividade cultural que supe a aquisio de estruturas que a criana vai assimilar de maneira mais ou menos personalizada para cada nova atividade ldica (Figura 3). Figura 3: Crianas jogando xadrez. Foto Justin Lloyd. Fonte: The Daily Telegraph A atividade ldica tenta provar esses exemplos seno a ideia de que antes de ser um lugar de criao cultural, o jogo um produto cultural, dotado de certa autonomia. Consequentemente, o primeiro efeito do jogo no entrar na cultura de uma forma geral, mas aprender essa cultura particular que a do jogo. Esquecemo-nos facilmente de que quando se brinca se aprende antes de tudo a brincar, a controlar um universo simblico particular. Isso se torna evidente se pensarmos no jogo de xadrez ou nos esportes, em que o jogo a ocasio de se progredir nas habilidades exigidas no prprio jogo. Isso no significa que no se possa transferi-las para outros campos, mas aprende-se primeiramente aquilo que se relaciona com o jogo para depois aplicar as competncias adquiridas a outros terrenos no-ldicos da vida. Por isso, necessrio aprender a contar antes de participar de jogos que usam os nmeros. O jogo supe 27 uma cultura especfica ao jogo, mas tambm o que se costuma chamar de cultura geral, os pr-requisitos. Na lgica de predicados simbolizam-se a ideia que propor e tratar a existncia de um conjunto de regras e significaes prprias do jogo de xadrez que o jogador adquire e domina no contexto do jogo. Em vez de ver neste o lugar de desenvolvimento apenas do xadrez, necessrio ver nele simplesmente o lugar de emergncia e de enriquecimento de uma cultura. As crianas que praticam e brincam como forma de vivncia do prazer do jogo de xadrez, permitem-se enriquecer progressivamente de uma cultura, o jogador precisa partilhar dessa para poder jogar. Relacionando xadrez e internet foi possvel desenvolver formas solitrias de jogar, na realidade, interaes sociais diferidas por meio de objetos portadores de aes e de significaes (CARNEIRO; LOUREIRO, 2005). O xadrez se desenvolveu por meio das inmeras ferramentas tecnolgicas dos softwares e internet que permitiu jogar contra mquinas ou adversrios remotamente e anlise de posies especificas e partidas num todo. Este jogo vem conquistando espao em vrios campos como referenciados anteriormente no mbito da educao, estudos sobre sua origem e concepo, pesquisas acadmicas, na internet em pginas que proporcionam a interatividade em partidas on-line e apresentao de campeonatos mundiais, tambm no desenvolvimento e aprimoramento das tecnologias aplicas ao jogo, ou at mesmo dentro das vivncias do lazer em praas e tambm nas vrias modalidades do jogo como simultneas, simultneas s cegas, blitz, xadrez australiano entre outros. 2.4. O jogo de xadrez no mbito do lazer Como forma de atividade no contexto do lazer, o xadrez praticado por muitos por ser um jogo que utiliza dois recursos simples e de fcil aquisio - tabuleiro e peas. Esse jogo tambm praticado em clubes, praas, sala de aulas e na internet. 28 Um estudo publicado pela MTV Brasil em dezembro de 2010, chamado Dossi Universo J ovemMTV 5 Screen Generation 3 teve como fonte os jovens brasileiros de 12 a 30 anos das classes sociais A, B e C. A pesquisa buscou traar o perfil e as principais caractersticas de alguns hbitos dos jovens, dentre eles no lazer. O levantamento foi realizado nas praas das capitais de So Paulo, Rio de J aneiro, Belo Horizonte, Braslia, Salvador, Recife, Porto Alegre e interior do estado de So Paulo no perodo de maio a julho de 2010. O grfico demonstra que a maioria dos entrevistados busca a internet como meio de vivncia do lazer (Grfico 1). Grfico 1: Hbitos do lazer Fonte: Dossi Universo J ovem MTV 5 Screen Generation Nesse contexto de destaque e crescimento da procura por atividades de lazer na internet, os jogos on-line ganham espao no cotidiano da populao como forma de vivncia nos grandes centros urbanos. Os jovens que passavam horas na frente da
3 Quinta publicao da MTV Brasil intitulada Dossi Universo J ovem, sendo cada edio com uma temtica sobre os jovens brasileiros. Edies anteriores (1999, 2000, 2005, 2008). 29 televiso jogando vdeo games procuram, tambm, entretenimento no computador, celular e outros aparelhos de acesso internet. No apenas os jovens, mas tambm os adultos e idosos passaram a desenvolver essas atividades em seus momentos destinados ao lazer. Com a vinda massiva dos computadores conectados a internet em 1996, muitos jovens abandonaram de vez seus vdeo games e passaram a se divertir com os jogos para computador. Por volta de 1997, com a chegada das conexes de alta velocidade acessveis ao pblico, chamadas de banda larga, os jogos por rede conquistam um espao no mbito do lazer apesar do seu elevado custo de diverso. Com o aumento do nmero de usurios e avano das tecnologias da informao, as conexes de alta velocidade ficaram mais acessveis ao pblico em geral e, na atualidade os jovens, adultos e idosos utilizam os computadores conectados rede para a vivncia do lazer e a possibilidade de jogarem os chamados jogos eletrnicos com outras pessoas remotamente atrai os seus membros, por possibilidade de interao alm do jogo, como a troca de informaes em chat. A possibilidade de jogar com pessoas de outras localidades dos jogos de ltima gerao, seja em rede ou pela internet, atraem cada vez mais adeptos, por conta da facilidade de no se precisar sair de casa para se divertir. Hoje, com um computador conectado internet, o usurio pode escolher inmeros jogos, desde os tradicionais de cartas, at batalhas imaginrias como RPG, e os que utilizam um tabuleiro como dama, xadrez e gamo. Na internet, o Internet Xadrez Clube (IXC) um clube de xadrez virtual, onde se pode jogar xadrez em tempo real, assistir partidas, conversar, trocar mensagens, receber notcias do mundo do xadrez e estabelecer uma pontuao jogando com pessoas de todos os cantos do mundo, sendo essa uma das formas de vivncia do lazer utilizada por enxadristas. Para se divertir e desenvolver o jogo de xadrez interessante notar que, muitos jogadores, gostam e apenas aprendem a jogar para passarem o tempo de maneira agradvel, neste caso, na internet vrias so as pginas do jogo on-line criadas por universidades e instituies sem fins lucrativos que proporcionam a possibilidade de se jogar gratuitamente como: Xadrez Livre, J ogue Xadrez entre outros. 30 3. XADREZ POR COMPUTADOR O surgimento dos computadores ajudou na popularizao do xadrez, assim como o jogo tambm contribuiu para o desenvolvimento de tecnologias relacionadas rea da computao (SETZER, 1998). Isto ocorreu devido ao anseio de muitos pesquisadores em criar uma mquina que fosse capaz de jogar xadrez melhor que um ser humano. A ideia de criar uma mquina que jogasse xadrez no nova, havendo relatos de iniciativas j no sculo XVIII (LAROUSSE, 2000). Um exemplo de iniciativa de fraude no xadrez foi O Turco uma mquina que jogava xadrez supostamente provida de inteligncia artificial construda na segunda metade do sculo XVIII (EWART, 1980). De 1770 at sua destruio num incndio em 1854, O Turco foi exibido por vrias vezes como uma mquina capaz de jogar xadrez. O seu funcionamento verdadeiro foi revelado no incio da dcada de 1820 como um elaborado mecanismo operado por um homem capaz de jogar uma partida contra um forte oponente humano. Essa mquina serviu de inspirao para outras ideias relacionadas ao tema, homens versus mquina. O Turco tambm foi tema de peas de teatro, filmes e de livros de fico cientfica (Figura 4). Figura 4: O Turco, reconstruo do autmato. Fonte: Wikimedia Commons (2007) 31 O xadrez por computador um tema que abrange desde os computadores como adversrio dos jogadores humanos at como instrutores que ajudam a jogar melhor, e tambm podem fornecer desde um apoio de base como acompanhar por meio da internet tudo aquilo que acontece no mundo do xadrez, at ensinar e treinar. Com a popularizao de computadores, no final da dcada de 1950, comeam a surgir os primeiros programas capazes de jogar uma partida de xadrez do incio ao fim. Alex Bernstein (ZELENOVSKY; MENDONA, 2001), aps o desenvolvimento do primeiro computador eletrnico programvel, criou o primeiro programa capaz de jogar uma partida completa de xadrez, utilizando um computador IBM 704. Na atualidade, o aprimoramento da tecnologia aplicada aos computadores, proporcionou o surgimento de novas mquinas e softwares capazes de desafiar os Grandes Mestres de xadrez. Nesse sentido, inmeras foram as mquinas criadas, das quais, a de maior expresso foi o Deep Blue (Figura 5), um supercomputador com um software desenvolvido especialmente para jogar xadrez, projetado por Murray Campbell, Feng-Hsiung Hsu e J oseph Hoane, da IBM (IBM, 1997). Figura 5: Deep Blue. Fonte: Wikimedia Commons (2007) Para testar os softwares e os computadores, em fevereiro de 1996, foi realizado um evento promovido pela IBM, no qual, o campeo mundial de xadrez da poca, Garry 32 Kasparov, considerado o melhor jogador de todos os tempos, jogou contra a mquina Deep Blue e a derrotou. Entretanto, no ano seguinte, em maio de 1997, aps uma grande atualizao, o Deep Blue venceu o campeo mundial em um novo confronto de seis partidas, tendo como resultados duas vitrias, trs empates e uma derrota, tornando-se, assim, o primeiro computador a vencer um campeo mundial de xadrez em uma disputa com regras e tempos oficiais (BITTENCOURT, 2001). Nessa perspectiva, a informtica e, especialmente, a internet, so tecnologias que permitem desbravar novas conquistas do uso e desenvolvimento do jogo de xadrez. Essa evoluo proporcionou s partidas e s diferentes formas de ensino e aprendizagem do jogo de xadrez, uma nova fase, tornando-se essencial para quem busca, tanto aprender a jogar, como para a busca do profissionalismo no esporte (PEREIRA, 2008). A maioria dos jogadores profissionais utiliza, atualmente, o computador em seus estudos e preparaes para os torneios, sendo o uso dessa ferramenta tecnolgica benfica para o desenvolvimento do jogo. Esse dado pode ser confirmado pelo campeo norte-americano Gata Kamsky em entrevista Revista Isto , que, ao ser indagado sobre o prazer em jogar xadrez sem ou com computadores, respondeu no importar ser mais ou menos prazeroso. Apenas relatou que os computadores so parte essencial para o xadrez de alto nvel. O mesmo jogador, quando questionado sobre o xadrez no futuro, respondeu, entre outras coisas, que a internet a mdia que tem feito o xadrez se popularizar e, a exemplo disso, afirmou que, em sua cidade natal, considerada pequena, todos podem acompanhar suas partidas, pois grandes torneios so transmitidos ao vivo na rede. Para que isso acontea eficientemente, faz-se o uso de tabuleiros e peas especiais, as quais utilizam sensores ligados a relgios digitais, de forma que, cada lance realizado, seja comunicado com outro computador, informando o lance e o tempo decorrido, disseminando automaticamente tais informaes na internet. Assim, o xadrez considerado, por Gata Kamsky em entrevista Revista Isto , como um jogo para todas as pessoas, tendo a internet, como principal ferramenta para globaliz-lo (KAMSKY, 2010). 33 Alm da contribuio no fornecimento de ferramentas de jogo e comunicao, a informtica tambm tem se mostrado essencial para a disseminao das informaes sobre o xadrez e seus conhecimentos tcnicos, bem como, proporcionar ferramentas tecnolgicas de aprendizagem e treinamento do jogo Kamsky (op. cit.). A internet, com todo esse potencial um vetor propulsor para a pesquisa e desenvolvimento da criatividade dos jogadores, seja por meio da prtica de partidas on- line, seja pela busca constante de inovaes e acesso a materiais. Desta forma, a possibilidade de jogar com adversrios de vrios lugares do mundo, por meio da internet, tem atrado cada vez mais adeptos, podendo tornar essa modalidade esportiva cada vez mais popular. 3.1. A internet utilizada como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem no jogo de xadrez Antes da internet, o jogador ou aquele que gostaria de aprender a jogar precisava esperar vrios dias ou meses para aprender ou jogar com algum, caso no tivesse prximo do seu meio de convvio outras pessoas interessadas. Neste sentido a internet pode proporcionar uma agilidade e disponibilizao de outras maneiras de se estudar e desenvolver o jogo. Assim, com artifcio da internet e suas tecnologias os jogadores podem encontrar facilidades para se tornar um grande mestre, que segue a seguinte hierarquia: Candidato a Mestre, Mestre FIDE, Mestre Internacional e chegando ao ttulo de Grande Mestre Internacional. At os anos 80, os maiores jogadores eram produtos de grandes sistemas de seleo e treinamento, muitas vezes pblicos. No presente os novos jogadores surgem de todos os lugares, sendo, a internet, o principal fator para essa mudana, pois, com ela, ficou mais simples e barato treinar e acompanhar as partidas dos Grandes Mestres em todo o planeta. Hoje, as pessoas podem jogar contra computadores abastecidos por sequncia de movimentos, ou com outros enxadristas de qualquer lugar do mundo, em tempo real. A utilizao da internet, pode ter contribudo para que surgissem Mestres cada vez mais novos, os quais aprenderam a jogar e treinar o jogo de xadrez por meio do uso dessa ferramenta. Como exemplo, pode-se citar o jogador Magnus Carlsen, de 20 34 anos, que diz no lembrar de ter um tabuleiro de xadrez em casa, mas o nmero 1 no ranking internacional de Grandes Mestres do esporte, o ttulo mais alto entre os enxadristas profissionais (THE PRINCE OF CHESS, 2005). Nascido na Noruega, ele considerado uma exceo entre os grandes mestres, por no ser oriundo de um pas que investe dinheiro pblico no fomento do jogo de xadrez e no treinamento de suas estrelas. Carlsen, no entanto, aprendeu a jogar xadrez pelo computador e, at pouco tempo, raramente jogava no tabuleiro. Foi diante do monitor de um computador que ele sentiu despertar o interesse pelo jogo e pelas fascinantes combinaes possveis (THE PRINCE OF CHESS, op. cit.). Carlsen treinado por Garry Kasparov, referncia na modalidade, o qual favorvel transformao do desenvolvimento e evoluo do esporte. Para Kasparov em entrevista a Revista Isto , quando Carlsen se aposentar como jogador ter mudado o xadrez de maneira considervel, pela forma como aprendeu a jogar e pela forma como joga (KASPAROV, 2010). No Brasil, a nova gerao possui jogadores com o mesmo perfil de Carlsen, como, por exemplo, Andr Diamant, Grande Mestre de 21 anos. Para Krikor Mekhitarian Grande Mestre brasileiro de 24 anos e membro ativo dessa nova fase antes do computador e da internet, o enxadrista dependia de uma imensa biblioteca, com livros caros, pelo fato de muitos serem importados. Estes continham textos e diagramas dos tabuleiros para estudar (MEKHITARIAN, 2010). Vanessa Feliciano, 19 anos, campe brasileira na categoria adulto de 2009 e 2010, outro exemplo de enxadrista que se beneficiou com a ajuda da tecnologia. Ela comeou a praticar o esporte, ainda na infncia, por influncia do pai, Nico Feliciano, campeo estadual em 1985. Hoje, como profissional, ela treina seis horas por dia com orientaes virtuais de lvaro Aranha e Rafael Leito, seus tcnicos que vivem a 700 km de distncia, em So Paulo (FELICIANO, 2010). Desta forma, a criao de um site gratuito, poder facilitar o aprendizado do jogo de xadrez, bem como, auxiliar na disseminao da referida modalidade. 35 4. JUSTIFICATIVA So poucos os sites que abordam o jogo de xadrez, na formao de jogadores iniciantes de forma autnoma. Embora seja possvel encontrar literatura especializada no aprendizado e aperfeioamento das tcnicas do jogo de xadrez, o avano na difuso da modalidade alcanou seu auge nos ltimos anos com o advento e aprimoramento da rede mundial de computadores. Um grande nmero de adeptos da modalidade intensificou a prtica do xadrez por meio da internet, porm, com todo o avano tecnolgico, ainda existem muitos desafios no processo de divulgao e massificao do jogo no Brasil. Uma das estratgias usadas em alguns pases foi a implantao do Xadrez nas Escolas, essa estratgia tem sido aplicada com sucesso tambm em estados brasileiros (BRASIL, 2005). A consolidao desta etapa de entrada do jogo de xadrez no currculo escolar depende do desenvolvimento e interao entre os suportes disponveis aos alunos e a apresentao de novas ferramentas que auxiliem a colocao didtica no ambiente escolar, uma vez que o estudo de uma nova disciplina que possibilitar o encontro de solues didticas. No entanto, para que os projetos tenham sucesso preciso a formao de instrutores especializados capazes de multiplicar o ensino do xadrez. Tanto a formao de instrutores, como o processo de divulgao e ensino deste esporte, necessitam de ferramentas prticas e objetivas, capazes de oferecer o conhecimento sobre as tcnicas e regras do jogo. com o objetivo de auxiliar na formao de jogadores de xadrez e buscar sanar as deficincias no processo de ensino, que foi criado um site sobre o jogo que auxilie no ensino e massificao do xadrez pela internet. Cursos distncia sobre a temtica so bastante divulgados em sites especializados, porm, necessitam de um professor especializado. Programas de computao, que tratam do aprendizado e aperfeioamento do xadrez, so muito caros, o que dificulta o processo de aquisio por parte da populao. 36 Pensando nisso, a criao da ferramenta oferece aos usurios a chance de aprender e desenvolver suas habilidades no jogo de forma gratuita. A motivao inicial de realizar um projeto de pesquisa que trate da aplicao de tecnologia no uso e desenvolvimento do jogo de xadrez veio com o desafio de criar uma ferramenta pedaggica que auxilie professores em sala de aula e usurios da internet que buscam conhecimento sobre a modalidade esportiva. 37 5. OBJETIVO 5.1 Objetivo Geral A presente pesquisa teve como objetivo desenvolver um site sobre o jogo de xadrez capaz de ensinar um iniciante a aprender a jogar disponibilizando informaes bsicas. 5.2 Objetivos Especficos x Criar um site: sobre o jogo de xadrez; x Realizao da manuteno do site e do servidor de rede de computadores; x Produzir um mdulo complementar de cadastramento das pessoas na forma de registro detalhado, para que seja mantido cada usurio junto ao servidor de rede (Frum); x Problemas para que as pessoas interessadas possam treinar seus conhecimentos do jogo em trs mdulos: Bsico, Intermedirio e Avanado; x Produzir um site destinado ao ensino do jogo de xadrez a iniciantes; x Criar um e-mail do site para os membros (Parceiros e Colaboradores). x Avaliao de desempenho e eficincia do site proposto. 38 6. CONCEPO DO SITE Para o incio das atividades de concepo do site foi necessrio se pensar em um nome e logotipo relacionados ao endereo da pgina na web. Com buscas nos servidores tanto do Brasil como no exterior foi possvel verificar que ainda no existia o domnio como sitedoxadrez.com e nem sitedoxadrez.com.br, com isso, por questes de espao, velocidade, registro de domnio e custo foi contratado um servidor norte americano. Desta forma o presente estudo de concepo do site teve como instrumentos de trabalho: x Servidor de pginas na web; x Registro de um domnio na web, neste caso o www.sitedoxadrez.com; x Elaborao dos contedos disponibilizados; x Definio da linguagem de programao: HTML, Cascading Style Sheets (CSS) e J ava Script; x Ferramenta de programao: NetBeans Em sua configurao geral o site se encontra no endereo www.sitedoxadrez.com hospedado no servidor Go Daddy, linguagens de marcao HTML, Cascading Style Sheets (CSS) e J ava Script. Para o seu desenvolvimento foi elaborado a programao em cdigo-fonte (APNDICE A). 6.1. Estrutura do site Interatividades x Problemas: exerccios para os usurios tentarem resolver, no bsico, intermedirio e avanado; x Vdeos: curiosidades relacionadas ao jogo de xadrez. Mdulos educacionais x Bsico: apresentao bsica para jogadores iniciantes; 39 x Intermedirio: apresentao bsica para jogadores com apresentao dos componentes do xadrez (incio, meio e fim de jogo); x Avanado: tcnicas de incio, meio e fim de jogo. Sistema colaborativo x Parceiros: desenvolver uma base de dados de cadastro de parceiros que respondero perguntas de usurios e divulgaro seus nomes; x Perguntas e repostas: estrutura de frum. Figura 6: Estrutura do site. Fonte: Santiago (2010) 6.2. Desenvolvimento do tabuleiro de xadrez para uso no Site do Xadrez Para o desenvolvimento do tabuleiro do site utilizou-se a linguagem Java Script por ser atualmente a principal linguagem para programao client-side 4 em navegadores da web. Inicialmente a linguagem atende as necessidades para o desenvolvimento do tabuleiro permitindo at a aplicao de algumas animaes. A linguagem J ava trabalha para ser uma linguagem script com orientao a objetos baseada em prottipos, na construo do tabuleiro a programao desenvolvida independentemente de onde estiver foi toda orientada a objetos. A Programao Orientada a Objetos POO uma maneira de conceituar um programa de computador como um conjunto de objetos separados que interagem entre si. Com isso para se
4 Cliente-servidor um modelo computacional que separa clientes e servidores, sendo interligados entre si geralmente utilizando-se uma rede de computadores. Cada instncia de um cliente pode enviar requisies de dado para algum dos servidores conectados e esperar pela resposta. 40 iniciar a construo do tabuleiro cada pea do jogo foi nomeada com um nmero e este nmero relacionado imagem da pea como tabela 1. Tabela1. Relao na linguagem de programao do tabuleiro Nmero da pea Nome da pea Imagem Nmero 11 Peo branco Nmero 12 Peo preto Nmero 21 Torre branca Nmero 22 Torre preta Nmero 31 Cavalo branco Nmero 32 Cavalo preto Nmero 41 Bispo branco Nmero 42 Bispo preto Nmero 51 Dama branca Nmero 52 Dama preta Nmero 61 Rei branco Nmero 62 Rei preto Um cdigo de programao foi criado para cada pea do jogo, e suas caractersticas descritas. A programao da posio inicial do tabuleiro com suas peas brancas e pretas (Figura 7). 41 Figura 7: Programao do tabuleiro do Site do Xadrez. Fonte: Site do Xadrez (2011) No sentido de se aprimorar a visualizao e tornar o site mais atrativo foi necessrio se desenvolver um cdigo para programao de cada imagem do tabuleiro no Site do Xadrez. Este fato foi decisivo no aspecto de aplicao de novas tecnologias a pesquisa, de incio a primeira verso do site era apenas constitudo por imagens (J PEG), com a programao de um cdigo foi possvel dar animao aos tabuleiros de todas as abas. 6.3. Desenvolvimento do site ndex O ndex a pgina padro dentro do diretrio no servidor do site. Sempre que uma pasta seja solicitada e no seja especificado o nome de um arquivo, o prprio servidor se encarrega de procurar pelo arquivo ndex, ou seja, o ndex a pgina principal do site (Figura 8). Figura 8: Interface do ndex. Fonte: Site do Xadrez (2011) 42 Menu e abas em HTML e CSS Essa pgina ilustra como podemos navegar no site por meio do conjunto de elementos que compem o menu (Figura 9). Histria Essa pgina conta a histria do jogo de xadrez e a sua relao com a computao e internet (Figura 10). Figura 9: Interface do Menu Aprenda a jogar. Fonte: Site do Xadrez (2011) Figura 10: Interface da histria do xadrez. Fonte: Site do Xadrez (2011) 43 Bsico No aprenda a jogar bsico o internauta tem acesso a contedos como (Figura 11): x O jogo; x Explicaes do tabuleiro; x Regras do movimento das peas e como mover; x Valor de cada pea; x Captura; x Trmino da partida. Bsico Composio do tabuleiro em fileiras, colunas e diagonais (Figura 12).
Figura 11: Interface do aprenda a jogar Bsico. Fonte: Site do Xadrez (2011)
Figura 12: O tabuleiro. Fonte: Site do Xadrez (2011) 44 Intermedirio No aprenda a jogar intermedirio o internauta tem acesso a contedos como (Figura 13): x O tabuleiro e notao algbrica; x Movimentos especiais (roque 5 , en passant 6 e promoo do peo 7 ); x Centro do tabuleiro. Avanado No aprenda a jogar avanado o internauta tem acesso a contedos como (Figura 14): x Trmino de partida; x Xeque-perptuo 8 ; x Falta de lances; x Falta de material para dar xeque-mate 9 .
5 Movimento combinado do rei e de uma das torres, que se transporta para uma posio mais atuante a fim de dar mais segurana ao rei. 6 Movimento especial do peo. 7 Promoo do peo acontece quando um peo atinge a ltima fileira, fazendo isso, ele deve ser trocado por qualquer pea que se queira, menos o Rei. 8 Xeque-perptuo quando no se consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversrio lhe aplica. 9 Ataque decisivo ao rei, pea mais importante do jogo de xadrez, em que no h qualquer possibilidade de fuga ou defesa, o que implica o trmino da partida com a consequente derrota do jogador atacado. Figura 13: Interface do aprenda a jogar Intermedirio. Fonte: Site do Xadrez (2011) Figura 14: Interface do Aprenda a jogar Avanado. Fonte: Site do Xadrez (2011) 45 Vdeos Nos vdeos o objetivo disponibilizar curiosidades sobre o jogo de xadrez (Figura 15). Parceiros Na aba parceiros temos informaes dos membros que ajudaram na construo da pgina e da UNESP Rio Claro Programa de Ps Graduao em Desenvolvimento Humano e Tecnologias (Figura 16). Figura 16: Interface dos parceiros. Fonte: Site do Xadrez (2011) Figura 15: Interface dos Vdeos. Fonte: Site do Xadrez (2011) 46 Problemas Na aba problemas so apresentados 10 questes em cada nvel como: bsico, intermedirio e avanado (Figura 17). Frum Frum de discusso: ferramenta para o site destinado a promover os debates por meio de mensagens publicadas abordando questes relacionadas ao jogo de xadrez (Figura 18). Figura 18: Interface do Frum. Fonte: Site do Xadrez (2011)
Figura 17: Interface do menu problemas. Fonte: Site do Xadrez (2012) 47 6.4 Anlise do Site do Xadrez com outros sites Caracterizao Inicialmente, procurou-se identificar alguns dados sobre sites semelhantes com o proposto, ou seja, com a possibilidade de se aprender a jogar xadrez, o qual possibilitou a caracterizao da amostra. Entre esses dados estavam informaes referentes as principais estruturas de programao, tecnologias utilizadas, anlise do contedo e a proposta do site, se era para jogar, informar, ensinar, divulgar ou vendas. Na amostra do levantamento sobre os sites de xadrez, realizado por meio de uma busca simples na ferramenta de busca Google foi possvel levantar aproximadamente 39.400 mil resultados com a expresso de busca "jogo de xadrez", com uma amostra dos 100 primeiros resultados tive-se os seguintes dados (Grfico 2). 48 Grfico 2: Anlise da Busca realizada no Google Fonte: Santiago, 2012. Ao se analisar esses dados dos sites, obteve-se como resposta a possibilidade de se jogar on-line em primeiro lugar com 26%, em segundo lugar com 20% aparece a venda de produtos relacionado ao jogo como, peas, relgios e tabuleiros. Em terceiro lugar com 11% publicaes relacionando o jogo como disciplina escolar e projetos do Ministrio da Educao, com 10% aparecem as reportagens sobre o jogo desde entrevistas a divulgao de aes relacionadas ao esporte. Outro assunto levantado com 9% foi a origem do jogo, sua histria e crescimento pelo mundo. Com 5% tambm aparecem pginas que disponibilizam a venda de software como Fritz, ChessBase entre outros, com 5% as principais regras. Com 4% aparecem vdeos sobre o jogo desde curiosidades a professores contando sua histria e possveis origens. Com 2% aparecem notcias, campeonatos, 49 imagens e aplicativos para celular. Com 1% design de novas peas e tabuleiros e tambm com 1% sites voltados para o aprendizado do jogo a iniciantes. A proporo de pginas voltadas para o jogo on-line se apresentou muito superior ao de pginas voltadas para a aprendizagem. De fato, uma quantidade menor de sites se dedica aos iniciantes ou leigos, porm a divulgao do jogo de xadrez por meio da internet bastante expressiva, existindo inmeras pginas. Este levantamento se mostrou bastante pertinente temtica sobre produo de contedo voltado para o ensino e aprendizagem de iniciantes. Em relao ao pblico da internet a formao de contedo pode se apresentar por meio de frum, exerccios, e disponibilizao de informaes bsicas. Detecta-se a falta de iniciativas voltadas ao ensino, em contra partida observa-se o crescimento do mercado para quem oferece o jogo on-line e mercadorias relacionados ao seu aprimoramento. Dentre os resultados analisados, deve-se considerar que o Google tambm uma ferramenta de busca que favorece os seus patrocinadores, em especial os que pagam para aparecer entre os 10 primeiros da busca, desta forma pode-se observar uma relao entre a apresentao da primeira pgina de busca com sites que oferecem o jogo on-line e a rea comercial com a venda de produtos. Sendo assim, com base nos resultados obtidos uma triagem fez-se necessria para reconhecimento apenas dos sites que disponibilizavam em seu contedo material para iniciantes. Com esses dados foi possvel traar um comparativo com o projeto do Site do Xadrez e os outros sites. Essa comparao est voltada para as tecnologias utilizadas como ferramentas de programao, servidor, contedos, interface e proposta da pgina em questo. Relao do Site do Xadrez com outros sites Na busca por sites que proporcionam o ensino, o Tabuleiro de Xadrez se aproxima da ideia por abordar dentre seus contedos a categoria iniciante. Embora sua proposta seja diferente, a sua programao se baseia nos moldes do projeto de pesquisa da presente dissertao, com a utilizao de linguagem de marcao HTML, 50 J ava Script dentro do navegador do cliente e PHP como servidor web. Em uma anlise mais detalhada sobre a sua programao, se apresentou diferente o Tabuleiro de Xadrez com o Site do Xadrez a formatao de estilos que no a CSS, e a construo dos tabuleiros. No site em questo a interface dos problemas de xadrez so apresentaes carregadas na pgina de software conhecidos como ChessBase entre outros. Para ilustrar a anlise, as principais caractersticas em relao ao contedo dos sites foram tabuladas, com o intuito de melhorar a visualizao, os dois sites foram analisados a partir de eixos que comparam os seus contedos como demonstra tabela 2. Tabela 2. Tabuleiro de Xadrez e Site do Xadrez CARACTERISTICAS TABULEIRO DE XADREZ http://www.tabuleirodexadrez.com.br SITE DO XADREZ http://www.sitedoxadrez.com Logo Registro de Domnio Nacional possui no possui Histria do Xadrez possui possui Hospedagem HTML gratuita no possui no possui Notcias do J ogo de Xadrez possui no possui Regras do jogo possui possui Tabuleiro e as peas com seus movimentos possui possui Contedo para iniciantes possui possui Frum no possui possui Vdeos possui possui Problemas do jogo possui possui Xadrez On-line no possui no possui Alm das caractersticas levantadas o Tabuleiro de Xadrez um exemplo de site que aborda uma miscelnea de contedos relacionados ao jogo, sendo assim, pode-se perceber a valorizao do site com a apresentao de propagandas de lojas on-line que fornecem produtos. Estas evidncias da necessidade de divulgao de mercadorias as vezes se apresenta como forma de sustentao dos gastos da pgina ou como meio de lucratividade na web. 51 O segundo site escolhido para se fazer comparaes com o site proposto foi o Xadrez Total, idealizado por Mauro Amaral organizador e rbitro internacional de xadrez, e tambm diretor da regio sudeste da Confederao Brasileira de Xadrez CBX, em parceira com Vivian Heinrichs campe paulista universitria de xadrez em 2010, sendo assim a referida pgina da web apresenta-se como uma idealizao de entusiastas do jogo, composto por uma equipe de colaboradores sendo estes grandes jogadores desde Mestre Internacional a Mestre FIDE. O Xadrez Total no se trata de uma pgina com a proposta de se abordar temas para iniciantes, mas dentre seus contedos aparece o cone aprenda a jogar, embora seja uma cartilha elaborada por Ana Paula Oliveira integrante da Equipe Olmpica Brasileira de Xadrez, a ideia da colaborao desta jogadora se d por meio de uma contribuio para que o xadrez torne-se mais popular em nosso pas, sendo essa uma ideia que se aproxima com a proposta da pesquisa, que o desenvolvimento de um site e massificao do xadrez na web. Com a proposta de se divulgar o jogo o Xadrez Total apresenta em sua programao a linguagem de marcao HTML e J ava Script dentro do navegador do cliente. Em uma anlise mais detalhada sobre a sua programao, se apresenta como um diferencial a possibilidade de se postar comentrios ao final da cartilha do item Aprenda a J ogar, sendo esta uma ferramenta inteligente de feedback para o autor. Para ilustrar a anlise, as principais caractersticas em relao ao contedo do site Xadrez Total foram tabuladas, com o intuito de melhor se ter uma visualizao comparado com o Site do Xadrez. Desta forma a amostra escolhida foi o site Xadrez Total, para ilustrar a anlise, as principais caractersticas em relao ao contedo dos sites foram tabuladas, como demonstra tabela 3. 52 Tabela 3. Xadrez Total e Site do Xadrez CARACTERISTICAS XADREZ TOTAL http://www.xadreztotal.com.br SITE DO XADREZ http://www.sitedoxadrez.com Logo Registro de Domnio Nacional possui no possui Hospedagem HTML gratuita no possui no possui Histria do Xadrez no possui possui Notcias do J ogo de Xadrez possui no possui Regras do jodo possui possui Tabuleiro e as peas com seus movimentos possui possui Contedo para iniciantes possui possui Frum no possui possui Vdeos no possui possui Problemas do jogo no possui possui Artigos discutidos por Mestres possui no possui Xadrez On-line no possui no possui Alm das caractersticas levantadas o Xadrez Total um site que se prope a divulgar e apresentar notcias sobre os campeonatos brasileiros, essa caracterstica se justifica por conter entre seus colaboradores Guilherme Moraes, de So Borja, Rio Grande do Sul, em seu incio de carreira Guilherme idealizou o Blog chamado "Blog do Guiga" onde realizava diversas entrevistas com pessoas de destaque, tais como o Grande Mestre Krikor, Mestre Internacional Perdomo, Mestre Internacional Ovelha, e o presidente da Confederao Brasileira de Xadrez CBX Pablyto Robert Baico Ribeiro, como colaborador do Xadrez Total ele realiza as mesmas entrevistas e as disponibiliza na pgina. Percebe-se a valorizao do site com a apresentao de parceiros com os logotipos de propagandas como o Internet Chess Club - ICC entre outros, alm disso interessante ressaltar que o site contm e disponibiliza informaes para tcnicos de xadrez com o cadastro de jogadores gratuitamente para torneios por equipe, a ferramenta disponibiliza um cadastro para que os chefes de equipes possam encontrar 53 jogadores, destinados a campeonatos tais como J ogos Regionais, J ogos Abertos, Interclubes e outros. Ao se analisar o Site do Xadrez com outras propostas inicio-se uma busca em projetos que utilizavam hospedagem HTML gratuita, essa modalidade oferecida na internet por vrios servidores (APNDICE B). Buscando compreender melhor a ideia de hospedagem gratuita e procurar identificar se era vivel ou no a sua utilizao, alguns pontos importantes sobre seus recursos foram levantados como: suporte tcnico; tecnologias disponveis; linguagem de programao; linguagem de marcao; espao disponvel; propagandas, banco de dados e Uniform Resource Locator - URL. Aps a caracterizao de alguns dos servidores disponveis chegou-se a concluso que no era vivel para este projeto a utilizao de um servidor gratuito por abordar propagandas em seu contedo, ausncia de banco de dados e espao limitado, ou seja, os servidores gratuitos so mais voltados para estruturas de programao de um Blog. Desta forma a amostra escolhida foi o site Chessmaster, para ilustrar a anlise, as principais caractersticas em relao ao contedo dos sites foram tabuladas tabela 4. 54 Tabela 4. Chessmaster e Site do Xadrez CARACTERISTICAS CHESSMASTER http://www.chessmaster.xpg.com.br SITE DO XADREZ http://www.sitedoxadrez.com Logo no possui Registro de Domnio Nacional possui no possui Hospedagem HTML gratuita possui no possui Histria do Xadrez no possui possui Notcias do J ogo de Xadrez no possui no possui Regras do jogo possui possui Tabuleiro e as peas com seus movimentos possui possui Contedo para iniciantes possui possui Frum no possui possui Vdeos no possui possui Problemas do jogo no possui possui Xadrez On-line no possui no possui O Chessmaster se prope a disponibilizar o contedo para iniciantes em um Como J ogar este apresenta as regras do jogo, aberturas e arquivos para analise de partidas. Na tentativa de se investigar uma proposta semelhante com a do projeto de pesquisa, foram realizadas buscas em sites internacionais, dentre eles a Universidade Internacional de Xadrez - Ichessu que se trata de uma escola on-line de xadrez link: http://www.ichessu.com. Este um exemplo exato de proposta pedaggica, onde a escola uma instituio que utiliza a internet como plataforma pedaggica. Seu contedo para ensinar desde as crianas, jovens e adultos, e todas as suas aulas so on-line utilizando a prpria plataforma de xadrez desenvolvida por eles, alm das aulas possuem um sistema de udio e vdeo interativo, como vdeos aulas. Em sua configurao de se apresentar como uma escola on-line internet permite reduzir os custos e com a possibilidade de divulgao em toda rede mundial de computadores, dentre seus contedos disponibilizam aos seus alunos: x aulas de xadrez on-line; 55 x acompanhar as atividades do xadrez on-line; x cobertura de eventos; x chat com pessoas de todo o mundo da rea; x jogo on-line; x jogar com os seus mestres; x exerccios. Assim como muitos sites no oferecem contedo gratuito, a escola de xadrez on- line citada tambm tem seu custo, e o material disponvel ao aluno tem seu valor, com o intuito de ensinar desde iniciantes at mesmo jogadores mais experientes o site cobra de cada aluno o servio prestado. Sendo assim, a forma como se apresenta o Site do Xadrez comparado com o modelo de site internacional e privado, a questo de competncia e apresentao de contedos faz do Ichessu muito superior ao Site do Xadrez, porm o fator econmico relacionado a gasto com professores contratados, formao de uma equipe qualificada e manuteno das tecnologias de informao e comunicao utilizadas geram elevados custos mensais e constituem um limitador para iniciativas pblicas. Isto leva a consider que o fator econmico pode ser um limitador, mas o problema maior no so os gastos e sim a falta de interesse que o Governo tem em projetos de implantao do xadrez. Ainda que foram apontados o fator econmico e a falta de interesse do Governo como limitadores necessrio levar em considerao a falta de produtividade no trabalho de elaborao de mtodos e tcnicas que reflitam sobre os iniciantes do jogo ou at mesmo como desenvolver ferramentas que chamem a ateno do pblico em geral para o xadrez e seus benefcios. Mediante esses dados obtidos na amostra estudada, falta de valorizao ou conhecimento sobre a importncia de iniciativas que abordem o jogo de xadrez para iniciantes na internet em sites nacionais se evidncia com o maior envolvimento dos sites com produtos e ferramentas para quem j sabe jogar ou de condio intermedirio ou avanado. 56 7. MTODO O presente estudo tem uma natureza qualitativa, em que o uso dessa metodologia adequada para se descrever a complexidade de um problema de cunho sociocultural. Esta abordagem possibilita analisar a interao de certas variveis, compreender e classificar processos dinmicos vividos por grupos sociais, contribuindo no processo de mudana de determinados grupos, possibilitando maior nvel de profundidade e de entendimento das particularidades do comportamento dos indivduos (RICHARDSON, 1999). A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas. Na primeira, realizou-se uma reviso bibliogrfica, no sentido de se aglutinar informaes sobre outras pesquisas desenvolvidas nesta temtica especfica. A segunda etapa foi composta pela criao do site. A terceira etapa trata-se da disponibilizao na internet, a quarta etapa apresenta a anlise do site, na qual foi feita uma comparao do Site do Xadrez com outros trabalhos j realizados, e quinta etapa composta por uma pesquisa exploratria, utilizando-se um instrumento elaborado especificamente para esse fim de avaliao da eficincia no ensino do jogo. 7.1 Instrumento Para a coleta de dados, foi elaborado um instrumento piloto (APNDICE C) contendo trs partes. A primeira constou de um breve questionrio utilizado para a caracterizao da amostra, possibilitando, ainda, o cruzamento de alguns dados. A segunda parte foi constituda por um instrumento de escala, contendo afirmativas sobre o site (temtica em questo) focalizando sua eficincia em relao ao ensino do jogo por meio da internet, de forma a atender o objetivo proposto pela pesquisa. E terceira com afirmativas sobre a qualidade do texto disponibilizado na pgina. O sistema de resposta utilizado na segunda e terceira parte foi uma escala do tipo Likert, com trs nveis de respostas referentes a acordo e desacordo, sendo que 1 revelava discordar da afirmativa, 2 no concordar nem discordar e 3 concordar com a mesma. 57 7.2 Participantes Para delimitar a amostra, foi selecionado o municpio de Pirassununga SP, tendo em vista o andamento do projeto Xadrez no Lago. Este projeto com incio em janeiro de 2012 e ainda em andamento, conta com recursos financeiros da Prefeitura Municipal de Pirassununga e um voluntrio responsvel, sendo este o coordenador. O Lago Municipal sua localizao e com realizao aos sbados no perodo da manh. Essas caractersticas possibilitaram uma maior facilidade de recursos favorveis ao desenvolvimento e coleta dos dados. Delimitou-se, ainda, a investigao somente com os sujeitos que frequentaram no mnimo duas vezes o espao. Desta forma, fez parte deste estudo uma amostra intencional, composta por dez sujeitos que sabiam jogar e dez sujeitos que no sabiam jogar, dentre eles esto representados vrias faixas etrias entre homens e mulheres. Aps contato com os sujeitos, no qual foi exposto o objetivo da pesquisa, bem como, o esclarecimento sobre o instrumento e, ainda, explicitado sobre a preservao da identidade e da possibilidade de desistncia a qualquer momento, foi feito o convite aos mesmos. De posse de sua anuncia, estes responderam ao instrumento, aps receberem todas as orientaes do pesquisador. 7.3. Procedimento Para o desenvolvimento da pesquisa exploratria, inicialmente, foi feito um levantamento no municpio de Pirassununga SP para se obter informaes sobre em quais locais se trabalhava com o jogo de xadrez. Depois de definido o local, entramos em contato com o responsvel pelo projeto, explicando o objetivo da pesquisa e, diante da autorizao do mesmo, foram feitos os convites aos sujeitos que encontravam-se no local. O instrumento foi aplicado pessoalmente, esclarecendo-se as eventuais dvidas que iam surgindo. 58 7.4. Anlise dos dados Para a anlise dos dados, foi utilizada a Tcnica de Anlise de Contedo Temtico (BARDIN, 2004). Este um instrumento que permite a descrio, a decomposio, a anlise, a compreenso e a classificao dos processos vivenciados, apontando apenas os elementos mais relevantes para o estudo, conforme evidenciam Richardson (1999) e Bardin (2004). Esta ferramenta composta pelas fases de pr-anlise, descrio analtica e Interpretao inferencial. A primeira fase consiste em realizar uma leitura geral dos dados e organizar o material que ser analisado; a segunda formada pelo aprofundamento do material ao qual se refere pesquisa, embasado pelas hipteses e pelo referencial terico apresentado, construindo-se quadros de referncias, com a finalidade de se encontrar convergncias e divergncias das ideias; e, por fim, a terceira fase, que consiste na anlise propriamente dita, na qual a reflexo e a intuio podem estabelecer relaes com a realidade, com base em materiais pr-existentes (BARDIN, 2004). 59 8. ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS 8.1. Caracterizao da amostra Inicialmente, procurou-se identificar alguns dados pessoais, o qual possibilitou a caracterizao da amostra. Entre esses dados estavam informaes referentes profisso, idade, sexo, escolaridade, se conhece o jogo de xadrez, se sabe ou no sabe jogar, e se navega na internet diariamente, conforme est ilustrado na tabela 5. Tabela 5. Caracterizao da amostra. PARTICIPANTE IDADE SEXO ESCOLARIDADE PROFISSO NAVEGA NA INTERNET DIARIAMENTE CONHECE O JOGO SABE JOGAR 1 34 MAS SUPERIOR PERITO SIM SIM SIM 2 30 MAS ENSINO MDIO MOTORISTA SIM SIM SIM 3 22 FEM ENSINO MDIO AUXILIAR SIM SIM SIM 4 42 MAS ESPECIALISTA PROFESSOR SIM SIM SIM 5 30 MAS ENSINO MDIO MECNICO DE AERONAVE SIM SIM SIM 6 25 FEM SUPERIOR PROFESSOR SIM SIM SIM 7 33 MAS ENSINO TCNICO TCNICO EM ELETROTCNICA SIM SIM SIM 8 26 FEM SUPERIOR VENDEDOR SIM SIM SIM 9 38 FEM ESPECIALISTA ASSISTENTE ADMINISTRATIVO NO SIM SIM 10 29 FEM ESPECIALISTA PROFESSOR SIM SIM SIM 11 33 FEM ENSINO MDIO RECEPCIONISTA SIM SIM NO 12 30 FEM ENSINO MDIO AGENTE COMERCIAL NO NO NO 13 21 MAS ENSINO MDIO COMPRADOR JUNIOR SIM SIM NO 14 21 MAS ENSINO MDIO ORAMENTISTA NO NO NO 15 21 MAS ENSINO MDIO ANALISTA DE PCP NO NO NO 16 20 MAS ENSINO MDIO ESTUDANTE SIM SIM NO 17 22 MAS ENSINO TCNICO TEC. DE INFORMTICA SIM NO NO 18 27 MAS SUPERIOR TEC. DE LABORATRIO SIM SIM NO 19 40 FEM SUPERIOR SECRETARIA SIM NO NO 20 29 FEM ESPECIALISTA PROFESSOR SIM NO NO 60 Na amostra participante do estudo encontravam-se 1 agente comercial, 1 analista de PCP, 1 assistente administrativo, 1 auxiliar, 1 comprador junior, 1 estudante, 1 mecnico de aeronaves, 1 motorista, 1 oramentista, 1 perito, 4 professores, 1 recepcionista, 1 secretria, 3 tcnicos e 1 vendedor. Todos, at o momento da coleta, eram sujeitos do projeto Xadrez no Lago Municipal de Pirassununga. Ao se analisar esses dados dos participantes da pesquisa, obteve-se a idade mnima de 20 anos e mxima de 42 anos, sendo 9 participantes do sexo feminino e 11 do sexo masculino. A maioria informou navegar na internet diariamente (80%) e a minoria informou no navegar na internet diariamente (20%). Em relao escolaridade, 45% dos participantes possuem o ensino mdio, 25% dos participantes possuem ensino superior, 20% so especialistas e 10% possuem o ensino tcnico. Dentre os participantes 70% conhecia o jogo de xadrez e 30% no conhecia nada sobre o jogo, sendo que na presente pesquisa conhecer no significava saber jogar. Mediante os dados obtidos na amostra estudada, pode-se inferir que, no presente projeto no se encontra um perfil dominante como homens e mulheres, escolaridade ou idade, pde-se constatar que a maioria entra na internet pelo menos uma vez ao dia. 8.2. O site e sua eficincia no ensino do jogo de xadrez Aps a caracterizao da amostra, focalizou-se no contedo das afirmativas envolvidas no instrumento. Para a anlise dos dados referentes a eficincia do site no ensino do jogo e a viso dos participantes que sabiam jogar e os que no sabiam jogar, os quais fizeram parte desta pesquisa, conforme j apontado anteriormente. Foi utilizada a Tcnica de Anlise de Contedo Temtico (BARDIN, 2004; RICHARDSON, 1999). De acordo com Richardson (1999), o agrupamento das afirmativas em eixos temticos possibilita a compreenso das dimenses gerais do assunto, permitindo, ainda, a comparao com outros eixos elencados, viabilizando-se responder ao objetivo proposto. Para ilustrar a anlise descritiva, as respostas foram 61 tabuladas e analisadas percentualmente, com o intuito de melhor visualizao e interpretao dos dados. Desta forma, as respostas foram analisadas a partir de eixos principais e secundrios, como demonstrado na tabela 6. Tabela 6. Eixo principal e secundrio na eficincia do site. EIXO PRINCIPAL EIXOS SECUNDRIOS A. SABEM JOGAR A.1. Percepo acerca da aparncia do site A.2. Eficincia do site em seu contedo A.3. Percepo acerca da qualidade do texto B. NO SABEM JOGAR B.1. Percepo acerca da aparncia do site B.2. Eficincia do site em seu contedo B.3. Percepo acerca da qualidade do texto A. SABEM JOGAR Este eixo investigou sujeitos que sabem jogar e por terem conhecimento sobre o jogo puderam dar uma contribuio mais crtica em relao aos que no sabiam jogar. A.1. Percepo acerca da aparncia do site Nesse eixo secundrio, foram enfatizadas as afirmativas que pudessem indicar os valores atribudos ao site por parte dos participantes. Foram abordadas questes como: se agradvel a vista, facilidade em sua utilizao, coerncia na utilizao de cores e tamanho das letras, as imagens em seu tamanho e velocidade de carregamento. Os resultados foram ilustrados na tabela 7. 62 Tabela 7. Percepo acerca da aparncia do site AFIRMATIVAS D (%) I (%) C (%) 1 - Pgina de aspecto agradvel vista. 10 0 90 2 - Facilidade ao utilizar a pgina. 10 0 90 3 - Coerncias na utilizao de estilos de texto, cores, tipo e tamanho da letra em todas as abas do site. 0 20 80 4 - Imagens de tamanho adequado. 20 0 80 5 - Imagens so legveis e rapidamente carregadas. 0 0 100 6 - Os menus do site no precisam ser alterados. 30 20 50 7 - As palavras utilizadas no menu so de fcil compreenso. 30 10 60 8 - Sobre contraste das cores das letras de fundo da pgina: Elas no precisam ser alteradas. 0 10 90 D discorda da afirmativa I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa C concorda com a afirmativa De forma geral, os participantes do estudo que sabem jogar acharam a aparncia do site agradvel, esta afirmao justifica-se, pois, 80% da amostra concordaram com as afirmativas, sendo que apenas 8% opinaram como indiferente e 12% discordando. A. 2. Eficincia do site em seu contedo relacionado ao ensino Nesse eixo secundrio, foram includas afirmativas que fizessem referncia ao contedo do site relacionado a eficincia do mesmo no ensino do jogo direcionado a iniciantes. Sobre o conjunto de afirmativas do instrumento a mdia foi retirada das de maior relevncia sendo elas as de nmero 7, 8 e 9, conforme descrito na tabela 8. 63 Tabela 8. Eficincia do site em seu contedo para o ensino do jogo a iniciantes. AFIRMATIVAS D (%) I (%) C (%) 7 - A forma como est dividido os mdulos de ensino, no guia Aprenda a J ogar so satisfatrio para um iniciante. 20 30 50 8 - As informaes contidas no site so suficientes para se aprender o movimento das peas. 20 20 60 9 - As informaes referentes s peas e suas caractersticas so suficientes. 0 10 90 D discorda da afirmativa I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa C concorda com a afirmativa No conjunto de afirmativas desse eixo 67% participantes concordaram com a diviso do modulo Aprenda a jogar e considerando o seu contedo satisfatrio para o ensino, 13% dos participantes discordaram da afirmativa, e 20% no concordaram nem discordaram. Esse fato pode demonstrar que alguns pontos relacionado ao contedo pode ser aperfeioado na busca de se garantir uma porcentagem melhor. No total do conjunto de 16 afirmativas 63% dos participantes concordaram com o contedo, 25% no concordaram e 12% no concordaram nem discordaram. A.3. Percepo acerca da qualidade do texto Neste terceiro eixo temtico secundrio, procurou-se evidenciar a qualidade do texto em todo conjunto da pgina, foram abordados as seguintes afirmativas como: vocabulrio, escrita apropriada e interpretao. Os resultados esto ilustrados na tabela 9. 64 Tabela 9. Percepo acerca da qualidade do texto. AFIRMATIVAS D (%) I (%) C (%) 1 - Contedo textual corretamente escrito. 0 0 100 2 - Utiliza vocabulrio apropriado. 10 10 80 3 - Leitura clara e fcil de interpretao. 30 0 70 D discorda da afirmativa I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa C concorda com a afirmativa De forma geral, os participantes do estudo que sabem jogar acharam que no texto o vocabulrio foi apropriado e com qualidade, esta afirmao justifica-se, pois, 83% concordaram com as afirmativas, 13% discordaram e 3% no concordaram nem discordaram. B. NO SABEM JOGAR Este eixo primrio objetivou investigar os sujeitos que entraram no projeto e no sabiam jogar. B.1. Percepo acerca da aparncia do site Nesse eixo secundrio, foram enfatizadas as afirmativas que pudessem indicar os valores atribudos ao site por parte dos participantes que no sabiam jogar. Foram abordadas questes como: se agradvel a vista, facilidade em sua utilizao, coerncia na utilizao de cores e tamanho das letras, as imagens em seu tamanho e velocidade de carregamento. Os resultados foram ilustrados na tabela 10. 65 Tabela 10. Percepo acerca da aparncia do site. AFIRMATIVAS D (%) I (%) C (%) 1 - Pgina de aspecto agradvel vista. 0 10 90 2 - Facilidade ao utilizar a pgina. 0 0 100 3 - Coerncias na utilizao de estilos de texto, cores, tipo e tamanho da letra em todas as abas do site. 0 10 90 4 - Imagens de tamanho adequado. 0 0 100 5 - Imagens so legveis e rapidamente carregadas. 0 10 90 6 - Os menus do site no precisam ser alterados. 10 50 40 7 - As palavras utilizadas no menu so de fcil compreenso. 10 0 90 8 - Sobre contraste das cores das letras de fundo da pgina: Elas no precisam ser alteradas. 20 30 50 D discorda da afirmativa I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa C concorda com a afirmativa De acordo com a tabela 10, a maioria dos participantes que no sabiam jogar acharam a aparncia do site agradvel, esta afirmao justifica-se, pois, 81% concodaram com as afirmativas, sendo que apenas 5% discordaram e 14% no concordaram nem discordaram. B. 2. Eficincia do site em seu contedo Nesse eixo secundrio, foram includas afirmativas que fizessem referncia ao contedo do site relacionado a eficincia do mesmo no ensino do jogo direcionado a iniciantes. Sobre o conjunto de afirmativas do instrumento a mdia foi retirada das de maior relevncia sendo eles as de nmero 7, 8 e 9, conforme descrito na tabela 11. 66 Tabela 11. Eficincia do site em seu contedo para o ensino do jogo a iniciantes. AFIRMATIVAS D (%) I (%) C (%) 7 - A forma como est dividido os mdulos de ensino, no guia Aprenda a J ogar so satisfatrio para um iniciante. 10 0 90 8 - As informaes contidas no site so suficientes para se aprender o movimento das peas. 0 0 100 9 - As informaes referentes s peas e suas caractersticas so suficientes. 0 0 100 D discorda da afirmativa I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa C concorda com a afirmativa No conjunto de afirmativas desse eixo 97% dos participantes concordaram com a diviso do modulo Aprenda a jogar e consideraram o seu contedo satisfatrio para o ensino, 3% dos participantes discordaram da afirmativa, e nenhum dos participantes no concordou nem discordou das afirmativas. Esse fato pode demonstrar que para quem no sabe jogar xadrez o site disponibilizado foi eficiente para o ensino dos contedos bsicos do jogo, como o movimento das peas e as caractersticas principais do xadrez. No total do conjunto de 16 afirmativas sobre o contedo do site voltado para o ensino 79% dos participantes concordaram com o que se apresenta, 10% no concordaram e 11% no concordaram nem discordaram. B.3. Percepo acerca da qualidade do texto Neste terceiro eixo temtico secundrio, procurou-se evidenciar a qualidade do texto em todo conjunto da pgina, foram abordados as seguintes afirmativas: vocabulrio, escrita apropriada e interpretao. Os resultados esto ilustrados na tabela 12. 67 Tabela 12. Percepo acerca da qualidade do texto. AFIRMATIVAS D (%) I (%) C (%) 1 - Contedo textual corretamente escrito. 0 10 90 2 - Utiliza vocabulrio apropriado. 0 20 80 3 - Leitura clara e fcil de interpretao. 0 20 80 D discorda da afirmativa I indiferente, ou seja, no concorda nem discorda da afirmativa C concorda com a afirmativa De forma geral, os participantes do estudo que no sabiam jogar acharam que o texto e vocabulrio so apropriados ao ensino e com qualidade, esta afirmao justifica- se, pois, 83% concordaram com as afirmativas, 17% no concordaram nem discordaram e nenhum discordou. 68 9. CONSIDERAES FINAIS Investigar o jogo de xadrez no mbito das novas tecnologias destacando sua usabilidade por meio da internet foi o intuito deste estudo. Com o desenvolvimento de uma pgina na web, foi possvel evidenciar como esta modalidade esportiva est inserida no contexto da internet. A internet considerada hoje, um meio de comunicao to poderoso quanto televiso e o rdio em pocas anteriores. A internet possui uma grande quantidade de informaes que podem ser utilizadas a qualquer momento e de qualquer parte do mundo. Sua insero no meio educacional de suma importncia, pois permite acesso rpido e barato dos mais variados tipos de assuntos inclusive divulgao do jogo de xadrez. No que diz respeito educao interessante ressaltar, que a utilizao restrita de mtodos de ensino empreendidos pelos professores evidencia a falta de publicaes acadmicas que contemplem o jogo de xadrez para iniciantes e sites com exerccios e informaes bsicas. No entanto, existe uma gama enorme de livros sobre xadrez, porm, o contedo retrata mais as bases tericas da modalidade, com suas regras e partidas de grandes jogadores. No Brasil h uma carncia de informaes referentes ao modo de ensino, s adequaes a diferentes faixas etrias, s possibilidades de estratgias a serem exploradas, tornando-se uma rea promissora para futuros estudos. Neste sentido antes de se apontar ferramentas de ensino aos alunos, deve-se estudar e verificar a sua capacidade, finalidade e eficincia, ou seja, procurar gradativamente ensinar as regras bsicas do jogo aos alunos que podero aplicar em partidas com outros alunos. Pensando assim diferentes mtodos e iniciativas devem ser buscados, dentre elas o ensino por outras fontes como o uso da internet. Um dos modos de atender ao processo de ensino do jogo de xadrez na sala de aula, alm da prtica de se ensinar o movimento das peas e regras bsicas, a busca de estratgias como a utilizao de outras ferramentas, por exemplo o jogo por meio de interaes disponibilizadas pelos computadores. Para isso, a iniciativa de se comear a 69 trabalhar com tecnologias se faz presente junto com a capacitao dos professores, os quais, auxiliem de forma interativa e colaborativa os novos jogadores de xadrez. Assim, torna-se necessrio se atentar ao fato de que a educao um campo de conhecimento tambm atrelado ao modo de viver dos alunos e do prazer de se aprender com divertimento. Dessa forma, a participao em atividades que abranjam o jogo como forma de vivncia do lazer e brincadeiras se faz importante. Em relao se explorar a questo do jogo de xadrez com a motivao dos profissionais de diversas reas para se aprimorar e avanar em pesquisa e conhecimento, se faz necessria a participao constante dos envolvidos em cursos para atualizao, bem como, na perspectiva de ingresso em cursos de especializao, para que as bases do ensino do jogo sejam mais bem exploradas, atendendo as expectativas e as capacidades dos alunos. No caso do xadrez escolar, cabe ao professor atuar com base nos resultados dos estudos j existentes, no s do xadrez, mas tambm de outras matrias como a matemtica. A inadequao desta tarefa feita pelo profissional atuante pode comprometer o despertar do interesse pelo jogo e a oportunidade de desenvolver os benefcios de quem exercita. Reconhecendo-se, ento, os benefcios que o xadrez pode oportunizar, torna-se necessria a sua disseminao entre a populao, fazendo com que o maior nmero de pessoas possveis usufrua desses benefcios. Um dos recursos que podem ser utilizados nessa disseminao a internet, pois, alm de possibilitar um usurio a jogar remotamente por meio da mesma, possibilita, ainda, acompanhar, on-line, partidas de torneios realizados no mundo. Evidencia-se este fato pois, hoje o jogo de xadrez o segundo esporte mais praticado no mundo. J no xadrez formado como atividade de vivncias do lazer, o profissional envolvido deve enfatizar o ensino bsico, mostrando exemplos de combinaes, os aspectos histricos e filosficos do xadrez, o que, muitas vezes, no ocorre no dia-a-dia do ensino desta modalidade em outros mbitos ou com outros propsitos. O jogo no que diz respeito ao seu desenvolvimento constitui-se em um universo bastante amplo. Por meio do site foi possvel verificar como o xadrez est inserido no contexto das tecnologias de programao, desenvolvimento de software e computao. 70 O que se mostrou interessante nesta pesquisa o fato de que, apesar das inmeras ferramentas de programao e tecnologias da informao, poucas so as iniciativas de pessoas em atuarem como analistas ou programadores de ferramentas para a web, sendo que os j existentes so voltados para o aprimoramento e desenvolvimento de quem sabe jogar e no a iniciantes. Com base nos resultados da pesquisa, torna-se relevante a realizao de novos estudos, capazes de aprofundar os conhecimentos acerca do ensino desta modalidade, tendo em vista a customizao do site, para as diferentes possibilidades de atuao da internet com o xadrez, bem como, a divulgao em massa. Para que a difuso do xadrez se faa de modo mais intenso e com qualidade, torna-se imprescindvel a expanso e divulgao de suas teorias e regras no domnio de contedos para iniciantes, alm da perspectiva de incluso no contexto escolar, respeitando-se as exigncias profissionais e a adequao dos mtodos de ensino, oportunizando assim a disseminao dos frutos obtidos pela prtica do xadrez. Em relao a anlise do instrumento aplicado foi possvel verificar uma avaliao mais rgida no aspecto de contedos do site por parte dos participantes que sabiam jogar, sendo que os que no sabiam faltava conhecimento para poder questionar alguns pontos. Focalizando a eficincia em relao ao ensino do jogo por meio da internet, o site funcionou como agente facilitador da aprendizagem sendo que no conjunto de afirmativas sobre seu contedo para este fim foi obtido o retorno de 97% dos participantes que no sabem jogar concordando com o modulo Aprenda a jogar e consideraram o seu contedo satisfatrio para o ensino. Esse fato pode demonstrar que para quem no sabe jogar xadrez o site disponibilizado foi eficiente para o ensino dos contedos bsicos do jogo, como o movimento das peas e as principais caractersticas do xadrez. Esta iniciativa servir de objeto de estudo em diversas reas do conhecimento que tenham interesse na temtica do jogo, envolvendo desde a rea de programao, a busca por informao e contedos relacionados ao xadrez. 71 10. REFERNCIAS BARDIN, L. Anlise de Contedo. 3. ed. Lisboa: Edies70, 2004. BITTENCOURT, G. Inteligncia Artificial: ferramentas e teorias. 2.ed. Florianpolis: Ed. da UFSC, 2001. BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Bsica do Ministrio da Educao (SEB/MEC). Secretaria Nacional de Esporte Educacional do Ministrio dos Esportes. Notcia. Braslia: SEF/MEC, 2004. BRASIL. Ministrio da Educao. Xadrez nas escolas ser estendido a todo o pas. Notcia. Braslia: SEF/MEC, 2005. 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Acesso em: 22 mai. 2011. 75 APNDICES 76 APNDICE A CDIGO-FONTE Index <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>Site Do Xadrez</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" > <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=9;IE=8;IE=7" > <link rel='stylesheet' href='scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_CSS/SXT_CSS.css' /> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/jquery.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Peca.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Tabuleiro.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/TabuleiroAlfa.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/TabuleiroEditavel2.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Peao.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Bispo.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Torre.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Cavalo.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Rainha.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Rei.js"></script> <link rel='stylesheet' href='styles/master.css' /> </head> <body> <div class="menu-base"> <script type="text/javascript"> var fontSize =14; var lineHeight =20; var styleTipo ='light'; fonteMaior =function(){ if(fontSize <=31){ fontSize +=1; lineHeight +=1; $('.texto-simples').css('fontSize',''+fontSize+'px').css('lineHeight',''+lineHeight+'px'); } } fonteMenor =function(){ if(fontSize >=9){ fontSize -=1; lineHeight -=1; $('.texto-simples').css('fontSize',''+fontSize+'px').css('lineHeight',''+lineHeight+'px'); } }
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</script> <div class="menu"> <div id="cabecalho"> <a class="botao-logo" href="index.htm"> <img alt="Site Do Xadrez" style="margin-top: 15px; margin-bottom: -3px;" src="imagens/logo- inv.png" /> </a> </div> <ul id="navmenu-h"> <li><a href="index.php">Home</a></li> <li><a href="index.htm" onclick="return false;">Aprenda a jogar </a> <ul> <li><a href="historia.php">Histria</a></li> <li><a href="basico.php">Bsico</a></li> <li><a href="intermediario.php">intermedirio</a></li> <li><a href="avancado.php">Avanado</a></li> <li><a href="videos.php">Vdeos</a></li> </ul> </li> <li><a href="construcao.php">Problemas</a></li> <li><a href="parceiros.php">Parceiros</a></li> <li><a href="forum">Frum</a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMenor(); return false;" style="font-size: 16px;">A- </a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMaior(); return false;" style="font-size: 24px;">A+</a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleDark(); return false;" style="font-size: 16px;"><div style="height: 20px; width: 20px; background-color: #666666; border: 2px solid white; margin-top: 10px;"></div></a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleLight(); return false;" style="font-size: 24px;"><div style="height: 20px; width: 20px; background-color: #cccccc; border: 2px solid black; margin-top: 10px;"></div></a></li> 78 </ul> </div> <div class="sombre-inferior"></div> </div> <div class='base-externa'> <div class='sombra-direita'> <div class='sombra-esquerda'> <div class='base'> <script type="text/javascript"> x3 =new Tabuleiro("x3",undefined,350,"border: 3px solid black; float: left; margin: 20px"); x3.constroeTabuleiro(); </script> <p class="texto-simples">O <strong>Site do Xadrez</strong>prope-se disponibilizar um site gratuito que seja colaborativo e interativo, capaz de ensinar um iniciante a aprender a jogar xadrez, utilizando a internet como ferramenta tecnolgica. Neste espao a disseminao da informao e o intercmbio possuem o intuito de auxiliar no aprimoramento da tcnica do jogo de xadrez, utilizando intensamente as novas tecnologias.</p> <p class="texto-simples">Este espao virtual oferece contedo tcnico, informaes teis e mantm um intercmbio interativo gil e atrativo com a comunidade enxadrstica.</p> <p class="texto-simples">O enxadrista poder assim iniciar os ensinamentos via internet, sem a necessidade de locomover-se fisicamente, maximizando o treinamento ao mesmo tempo em que abre uma porta para comunicar-se com outros iniciantes interessados em aprender a jogar o jogo de xadrez ou aprimorar suas tcnicas e divulgar os seus conhecimentos.</p>
<div class="moudura" style="float: left; width: 260px; margin-right: 20px;"> <img alt="Lahur_Sessa_by_Thiago_Cruz" src="imagens/Lahur_Sessa_by_Thiago_Cruz.png" /> <p>O brmane indiano Lahur Sessa criando o Chaturanga, predecessor do J ogo de Xadrez (na concepo do artista brasileiro Thiago Cruz, 2007)</p> </div> 81
<p class="texto-simples">A origem do xadrez ainda alvo de pesquisas, pois h muitas controvrsias acerca de sua histria e o nico consenso que se tem sobre seu local de criao: a sia. Atualmente, a verso mais aceita e amplamente difundida afirma que este jogo surgiu na ndia por volta do sculo VI d.C. e era conhecido como o jogo do exrcito ou chaturanga, podendo ser jogado com dois ou mais jogadores.</p>
<p class="texto-simples">Graas s viagens dos mercadores e dos comerciantes, este jogo se espalhou para o leste da atual China e oeste do atual Ir. Tempos depois, os rabes que estudaram profundamente o jogo e notaram sua estreita relao com a matemtica, escreveram vrios tratados sobre o assunto. Aparentemente, os rabes foram ainda, os primeiros a escrever e formalizar suas regras.</p> <p class="texto-simples">Na Idade Mdia, o xadrez teve destaque e era conhecido como o jogo dos reis e, j nos tempos atuais, conhecido como o rei dos jogos. Hoje, o xadrez composto por 32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4 torres, 2 rainhas, 2 reis e 16 pees), sendo 16 de cores pretas e 16 de cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas (pretas e brancas, quadriculadas).</p> <p class="texto-simples">Em 20 de julho de 1926 foi fundada em Paris a Federao Internacional de Xadrez (FIDE - Fdration Internationale des checs ou em ingls World Chess Federation) a qual organizou a primeira Olimpada de xadrez e o Campeonato Mundial Feminino de Xadrez.</p> <p class="texto-simples">No Brasil, o xadrez foi apresentado, primeiramente, por intermdio de Pedro lvares Cabral, no sculo XV, depois por D. Pedro II, no sculo XVIII e difundido expressivamente no sculo XX, por Henrique da Costa Mecking conhecido como Mequinho. Atualmente, apesar de ainda no ter sido efetivado como matria obrigatria no currculo escolar, o xadrez j utilizado nas escolas como ferramenta de auxlio pedaggico, pois h o reconhecimento de suas contribuies para os alunos. Desta forma, sua implantao nas escolas vem se destacando a cada dia, pois so muitos os benefcios de quem prtica o jogo.</p> <p class="texto-simples">Para Mazano e Gonzles (2002), o jogo de xadrez pode desenvolver mais de vinte qualidades bsicas, muito teis para a vida do ser humano: imaginao, concentrao, planificao, previso, memria, esprito de luta, controle nervoso, capacidade de deciso, criatividade, autocrtica, objetividade, intuio, capacidade de clculo, viso espacial, sociabilidade, lgica, superao do fracasso e vontade, dentre outros. Alm disso, o xadrez especialmente recomendado, no apenas para os jovens, mas tambm para adultos, porque mantm suas mentes despertas e previne um dos grandes males de nossa poca, o mal de Alzheimer.</p> <p class="texto-simples">Desta forma, o xadrez passou a ser utilizado na sociedade como uma ferramenta de auxlio, nas mais diversas reas, tanto sociais e educacionais, como cientficas. Assim, os estudos feitos, na tentativa de identificar e estabelecer os mais variados benefcios desta prtica tomam cada vez mais espaos no contexto scio educacional, na busca de ferramentas para o auxlio da aprendizagem. </p>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">O Xadrez na internet</div> <p class="texto-simples">Com a popularizao de computadores, no final da dcada de 1950, comeam a surgir os primeiros programas capazes de jogar uma partida de xadrez do incio ao fim. Alex Bernstein, aps o desenvolvimento do primeiro computador eletrnico programvel, criou o primeiro programa capaz de jogar uma partida completa de xadrez, utilizando um computador IBM 704.</p> <p class="texto-simples">Na atualidade, o aprimoramento da tecnologia aplicada aos computadores, proporcionou o surgimento de novas mquinas e softwares capazes de desafiar os grandes mestres de xadrez. Nesse sentido, inmeras foram as mquinas criadas, das quais, a de maior expresso foi o Deep Blue, um supercomputador com um software desenvolvido especialmente para jogar xadrez, projetado por Murray Campbell, Feng-Hsiung Hsu e J oseph Hoane, da IBM.</p>
<p class="texto-simples">Para testar os softwares e os computadores, em fevereiro de 1996, foi realizado um evento promovido pela IBM, no qual, o campeo mundial de xadrez da poca, Garry Kasparov, considerado o melhor jogador de todos os tempos, jogou contra a mquina Deep Blue e a derrotou. Entretanto, no ano seguinte, em maio de 1997, aps uma grande atualizao, o Deep Blue venceu o campeo mundial em um novo confronto de seis partidas, tendo como resultados duas vitrias, trs empates e uma derrota, tornando-se, assim, o primeiro computador a vencer um campeo mundial de xadrez em uma disputa com regras e tempo oficiais.</p> <p class="texto-simples">Nessa perspectiva, a informtica e, especialmente, a internet, so tecnologias que permitem desbravar novas conquistas do uso e desenvolvimento do J ogo de Xadrez. Essa evoluo proporcionou s partidas e s diferentes formas de ensino e aprendizagem do J ogo de Xadrez, uma nova fase, tornando-se essencial para quem busca, tanto aprender a jogar, como para a busca do profissionalismo no esporte.</p> <p class="texto-simples">A maioria dos jogadores profissionais utilizam, atualmente, o computador em seus estudos e preparaes para os torneios, sendo o uso dessa ferramenta tecnolgica benfica para o desenvolvimento do jogo. Esse dado pode ser confirmado pelo campeo norte- americano Gata Kamsky, que, ao ser indagado sobre o prazer em jogar xadrez sem ou com computadores, respondeu no importar ser mais ou menos prazeroso. Apenas relatou que os computadores so parte essencial para o xadrez de alto nvel. </p>
<div class="moudura" style="margin-left: 20px; width: 560px; float: right;"> <img alt="Deep Blue" src="imagens/deepbluekasparov.jpg" /> <p>Kasparov (a esquerda) vs Deep Blue</p> </div>
<p class="texto-simples">O mesmo jogador, quando perguntado sobre o xadrez no futuro, respondeu, entre outras coisas, que a internet a mdia que tem feito o xadrez se popularizar e, a exemplo disso, afirmou que, em sua cidade natal, considerada pequena, todos podem acompanhar suas partidas, pois grandes torneios so transmitidos ao vivo na rede. Para que isso acontea eficientemente, faz-se o uso de tabuleiros e peas especiais, as quais utilizam sensores ligados a relgios digitais, de forma que, a cada lance realizado, seja comunicado com outro computador, informando o lance e o tempo decorrido, disseminando automaticamente tais informaes na internet. Assim, o xadrez considerado, por Gata Kamsky, um jogo para todas as pessoas, tendo a internet, como principal ferramenta para globaliz-lo.</p> <p class="texto-simples">Alm da contribuio no fornecimento de ferramentas de jogo e comunicao, a informtica tambm tem se mostrado essencial para a disseminao das informaes sobre o xadrez e seus conhecimentos tcnicos, bem como proporcionar ferramentas tecnolgicas de aprendizagem e treinamento do jogo.</p> <p class="texto-simples">A internet com todo esse potencial, um vetor propulsor para a pesquisa e desenvolvimento da criatividade dos jogadores, seja atravs da prtica de partidas on-line, seja pela busca constante de inovaes e acesso a materiais. Desta forma, a possibilidade de jogar com adversrios de vrios lugares do mundo, por meio da internet, tem atrado cada vez mais adeptos, podendo tornar essa modalidade esportiva cada vez mais popular.</p>
</div> </div> </div> </div> <div class='footer'> <div class='footer-sombra'></div> </div> </body> </html> 83 Aprenda a jogar Bsico <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
styleDark =function(){ if(styleTipo =='light'){ $("link[href='styles/master.css']").attr('href','styles/masterDark.css'); styleTipo ='dark'; } } $(document).keydown(function(event) { var letra =event.keyCode; switch(letra){ case 107:{fonteMaior(); break;} case 109:{fonteMenor(); break;} } });
</script> <div class="menu"> <div id="cabecalho"> <a class="botao-logo" href="index.htm"> <img alt="Site Do Xadrez" style="margin-top: 15px; margin-bottom: -3px;" src="imagens/logo- inv.png" /> </a> </div> <ul id="navmenu-h"> <li><a href="index.php">Home</a></li> <li><a href="index.htm" onclick="return false;">Aprenda a jogar </a> <ul> <li><a href="historia.php">Histria</a></li> <li><a href="basico.php">Bsico</a></li> <li><a href="intermediario.php">intermedirio</a></li> <li><a href="avancado.php">Avanado</a></li> <li><a href="videos.php">Vdeos</a></li> </ul> </li> <li><a href="construcao.php">Problemas</a></li> <li><a href="parceiros.php">Parceiros</a></li> <li><a href="forum">Frum</a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMenor(); return false;" style="font-size: 16px;">A- </a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="fonteMaior(); return false;" style="font-size: 24px;">A+</a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleDark(); return false;" style="font-size: 16px;"><div style="height: 20px; width: 20px; background-color: #666666; border: 2px solid white; margin-top: 10px;"></div></a></li> <li style="float: right;"><a href="#" onclick="styleLight(); return false;" style="font-size: 24px;"><div style="height: 20px; width: 20px; background-color: #cccccc; border: 2px solid black; margin-top: 10px;"></div></a></li> </ul> </div> <div class="sombre-inferior"></div> 85 </div> <div class='base-externa'> <div class='sombra-direita'> <div class='sombra-esquerda'> <div class='base'> <div class="titulo">Bsico</div> <div class="subTitulo">O jogo de Xadrez </div> <p class="texto-simples">O xadrez um jogo de tabuleiro para dois jogadores. Um jogador controla as peas brancas, que sempre comeam, e o outro jogador possui as peas pretas. Para jogar so necessrios um tabuleiro com oito linhas e oito colunas, formando 64 quadrados (sendo 32 claros e 32 escuros), cada jogador tendo um quadrado claro no lado direito da linha de baixo. Cada jogador tem 16 peas: oito pees, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama. Cada um desses tipos de pea possui um movimento caracterstico. Quando uma pea pode ser movida para uma casa em que est localizada uma pea adversria, esta ltima pode ser capturada. Assim, a pea a ser jogada move-se para a casa da pea oponente, que ento retirada do tabuleiro. O rei a nica pea que nunca pode ser capturada. Quando o rei de um jogador diretamente atacado por uma pea, o jogador est em xeque. Nessa posio, ele tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a pea adversria que est efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita pea do oponente ao rei. Entretanto, essa ltima possibilidade no aplicada se a pea atacante for um cavalo, pois tal pea pode "pular" qualquer pea do tabuleiro. O objetivo do jogo pr o adversrio em xeque-mate, o que ocorre quando o rei adversrio est em xeque e nenhum movimento pode ser feito para escapar do xeque. </p> <p class="texto-simples">O xadrez composto por 32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4 torres, 2 damas, 2 reis e 16 pees), sendo 16 de cores pretas e 16 de cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas (pretas e brancas, quadriculadas) e distribudas conforme segue na Figura 1. O conjunto de peas de cada jogador representa um reino, que se contrape ao reino adversrio, e cada pea representa uma funo, ou classe social. </p> <script type="text/javascript"> x =new Tabuleiro("x",undefined,400,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x.constroeTabuleiro(); </script> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">O tabuleiro</div> <p class="texto-simples">O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais.</p> <table width="860"> <tr class="silver"> <td class="subTitulo alignCenter">fileira</td> <td class="subTitulo alignCenter">coluna</td> <td class="subTitulo alignCenter">diagonal</td> 86 </tr> <tr class="silver"> <td> <script type="text/javascript"> x2 =new Tabuleiro("x2",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x2.constroeTabuleiro(); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 0); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 1); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 2); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 3); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 4); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 5); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 6); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 7); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x3 =new Tabuleiro("x3",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x3.constroeTabuleiro(); x3.pintaCasaVermelho(x3, 0, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 1, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 2, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 3, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 4, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 5, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 6, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 7, 2); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x4 =new Tabuleiro("x4",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x4.constroeTabuleiro(); x4.pintaCasaVermelho(x4, 7, 0); x4.pintaCasaVermelho(x4, 6, 1); x4.pintaCasaVermelho(x4, 5, 2); x4.pintaCasaVermelho(x4, 4, 3); x4.pintaCasaVermelho(x4, 3, 4); x4.pintaCasaVermelho(x4, 2, 5); x4.pintaCasaVermelho(x4, 1, 6); x4.pintaCasaVermelho(x4, 0, 7); </script> </td> </tr> <tr class="silver"> <td class="texto-simples textoImagem"> Fileira sequncia horizontal de 8 casas alternadas, brancas e pretas </td> <td class="texto-simples textoImagem"> Coluna sequncia vertical de 8 casas alternadas, brancas e pretas </td> <td class="texto-simples textoImagem"> 87 Diagonal sequncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de 2 a 8 casas </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <p class="subTitulo">Movimento das Peas</p> <p class="texto-simples">Nenhuma pea pode ser movida para uma casa ocupada por uma pea de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea puder efetuar uma captura naquela casa. Ao fazer um lance, o bispo, a torre , o rei, o peo ou a dama no podem pular sobre qualquer pea situada em sua trajetria. </p> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver"> <td class="centralizado"> <img alt="Torre Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/> <img alt="Torre Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/> </td> <td class="centralizado"> <img alt="Bispo Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/> <img alt="Bispo Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/> </td> <td class="centralizado"> <img alt="Rainha Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/> <img alt="Rainha Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/> </td> </tr> <tr class="silver"> <td> <script type="text/javascript"> x5 =new Tabuleiro("x5",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,21,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x5.constroeTabuleiro("estatico"); x5.mouseSobre(x5, 4, 3); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> 88 x6 =new Tabuleiro("x6",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,41,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x6.constroeTabuleiro("estatico"); x6.mouseSobre(x6, 4, 3); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x7 =new Tabuleiro("x7",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,51,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x7.constroeTabuleiro("estatico"); x7.mouseSobre(x7, 4, 3); </script> </td> </tr> <tr class="silver"> <td class="texto-simples textoImagem"> A <strong>torre</strong>move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa. </td> <td class="texto-simples textoImagem"> O <strong>bispo</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa. </td> <td class="texto-simples textoImagem"> A <strong>dama</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa. </td> </tr> </table> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td class="centralizado"> <img alt="Peo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/> <img alt="Peo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/> </td> <td></td> </tr> <tr class="silver2"> <td> <script type="text/javascript"> x8 =new Tabuleiro("x8",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,11,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); 89 x8.constroeTabuleiro("estatico"); x8.mouseSobre(x8, 4, 3); x8.mouseSobre(x8, 6, 1); </script> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p class="texto-simples textoImagem">O <strong>peo</strong>pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente sua frente, na mesma coluna, ou em seu primeiro lance o peo pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres. O peo pode mover-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pea. Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo do oponente que acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original, pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse movido apenas uma casa. </p> <p class="texto-simples textoImagem"> Quando o peo alcana a fileira mais distante, em relao posio inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a peas previamente capturadas. Esta troca de um peo por outra pea chamada de "promoo" e a ao da pea promovida imediata. </p> </td> </tr> </table> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver"> <td class="centralizado"> <img alt="Cavalo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/> <img alt="Cavalo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/> </td> <td class="centralizado"> <img alt="Rei Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiBranco.png"/> <img alt="Rei Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiPreto.png"/> </td> </tr> <tr class="silver"> <td> <script type="text/javascript"> x9 =new Tabuleiro("x9",[[00,00,00,00,00,42,32,22],[00,00,00,00,00,12,12,12],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,31,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x9.constroeTabuleiro("estatico"); x9.mouseSobre(x9, 5, 2); x9.mouseSobre(x9, 0, 6); 90 </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x10 =new Tabuleiro("x10",[[00,00,00,00,00,62,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,61,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x10.constroeTabuleiro("estatico"); x10.mouseSobre(x10, 0, 5); x10.mouseSobre(x10, 5, 3); </script> </td> </tr> <tr class="silver"> <td class="texto-simples textoImagem"> O <strong>cavalo</strong>move-se para uma das casas mais prxima em relao qual ocupa, mas no na mesma coluna, fileira ou diagonal, no importando se no caminho pea, olhando sim a sua casa de destino. O cavalo, em seus movimentos, muda constantimente de cor: de casa branca salta para casas preta e desta para a casa branca. </td> <td class="texto-simples textoImagem"> O <strong>rei</strong>move-se para qualquer casa adjacente no atacada por uma ou mais peas do oponente. As peas dos oponentes atacam uma casa, mesmo se tais peas no podem mover-se. </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">Valor das peas</div> <p class="texto-simples">Tomando-se o Peo como unidade, o valor comparativo das peas so o seguinte:</p> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr> <td> <img alt="Peo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/> <img alt="Peo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/> </td> <td> <img alt="Cavalo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/> <img alt="Cavalo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/> </td> 91 <td> <img alt="Bispo Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/> <img alt="Bispo Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/> </td> <td> <img alt="Torre Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/> <img alt="Torre Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/> </td> <td> <img alt="Rainha Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/> <img alt="Rainha Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Peo =1</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Cavalo = 3</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Bispo =3</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Torre =5</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Dama = 15</strong></td> </tr> </table> <p class="texto-simples">O <strong>Rei</strong>tem valor absoluto, pois sua perda significa a derrota.</p> <p class="texto-simples">Os valores das outras peas so aproximados e referidos to somente para efeito de trocas de peas, no decorrer de uma partida.</p> <p class="texto-simples">A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea mais poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2 Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea mais poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2 Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.</p> <p class="texto-simples">A Torre vale 5 Pees, ou 1 Bispo e 2 Pees.</p> <p class="texto-simples">Cavalo e Bispo tm o mesmo valor: 3 Pees.</p> <p class="texto-simples">Esses nmeros se referem ao valor de cada pea, independentemente de sua posio no tabuleiro ou fase da partida (abertura, meio jogo e final). De acordo com esses fatores pode haver mudana radical no valor de uma pea. Posies h em que um Cavalo ou um Bispo so mais fortes que a prpria Dama.</p> <p class="texto-simples">Nas posies fechadas, via de regra, os Cavalos so superiores aos Bispos; nas posies abertas, ao contrrio, os Bispos sero mais valiosos. No incio da partida a Dama superior as duas Torres; nos finais, h igualdade entre as peas, etc.</p> <p class="texto-simples"></p> <div class="linhaSeparadora"></div> 92 <div class="subTitulo">Mover as peas</div> <p class="texto-simples">Cada lance deve ser feito apenas com uma das mos, deve-se jogar a primeira pea tocada que pode ser movida.</p> <p class="texto-simples">Para capturar uma pea primeiro pega-se a pea tocada que pode ser capturada e coloca-se a sua pea na mesma casa da pea capturada.</p> <p class="texto-simples">A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse lance for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse lance for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.</p> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">Capturar peas</div> <p class="texto-simples">Uma pea quando situada no raio de ao da pea adversria, pode ser capturada. A captura consiste na retirada da pea atacada do tabuleiro e na colocao da pea atacante em seu lugar. Ateno! O Peo captura peas de forma diferente de seu movimento.</p> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td class="centralizado"> <img alt="Peo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png" /> <img alt="Peo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png" /> </td> <td> <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> x11 =new Tabuleiro("x11",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00],[00,00,00,00,32,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x11.constroeTabuleiro("estatico"); x11.mouseSobre(x11, 5, 3); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em diagonal </td> </tr> </table> </td> <td> <table> <tr> <td> 93 <script type="text/javascript"> x12 =new Tabuleiro("x12",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00],[00,00,00,00,11,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x12.constroeTabuleiro("estatico"); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em diagonal </td> </tr> </table> </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td class="centralizado"> <img alt="Cavalo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png" /> <img alt="Cavalo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png" /> </td> <td> <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> x13 =new Tabuleiro("x13",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,12,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,31,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x13.constroeTabuleiro("estatico"); x13.mouseSobre(x13, 5, 3); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Cavalo branco ataca o Peo preto. </td> </tr> </table> </td> <td> <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> 94 x14 =new Tabuleiro("x14",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,31,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x14.constroeTabuleiro("estatico"); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Cavalo preto capturou o Peo branco retirando-o de sua casa e ocupando-a. </td> </tr> </table> </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">O trmino da partida</div> <div class="tituloMenor">A partida termina quando:</div> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td> <div class="moudura"> <img alt="Mate" src="imagens/mate.png" style="Border: 3px solid black" /> <p>Exemplo de xeque mate</p> </div> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p class="texto-simples"><strong>1</strong>. O jogador da xeque mate no rei do oponente. Isto encerra a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a posio de xeque mate tenha sido um lance legal.</p> <p class="texto-simples"><strong>2</strong>. A partida vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto encerra a partida imediatamente.</p> </td> </tr> </table> <div class="tituloMenor">A partida esta empatada quando:</div> <table width="860"> <tr class="silver2"> <td> <div class="moudura"> <img alt="Abandono" src="imagens/abandono.png" style="Border: 3px solid black" /> <p>Abandono</p> </div> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>1</strong>. O jogador, que tem a vez de jogar, no tem lance legal para fazer e o seu rei no esta em xeque. Diz-se que a partida terminou 95 porque o rei est "afogado". Isto termina a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a posio de afogado tenha sido um lance legal.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>2</strong>. Aparece uma posio em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversrio por qualquer sequncia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa "posio morta". Isto termina a partida desde que o lance que produziu a posio tenha sido um lance legal.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>3</strong>. Mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>4</strong>. A partida pode estar empatada se uma posio idntica est por aparecer, ou apareceu pelo menos trs vezes no tabuleiro.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>5</strong>. Se os ltimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peo tenha sido movido e sem a captura de qualquer pea.</p> </td> </tr> </table> </div> </div> </div> </div> <div class='footer'> <div class='footer-sombra'></div> </div> </body> </html> Aprenda a jogar intermedirio <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
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Um jogador controla as peas brancas, que sempre comeam, e o outro jogador possui as peas pretas. Para jogar so necessrios um tabuleiro com oito linhas e oito colunas, formando 64 quadrados (sendo 32 claros e 32 escuros), cada jogador tendo um quadrado claro no lado direito da linha de baixo. Cada jogador tem 16 peas: oito pees, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama. Cada um desses tipos de pea possui um movimento caracterstico. Quando uma pea pode ser movida para uma casa em que est localizada uma pea adversria, esta ltima pode ser capturada. Assim, a pea a ser jogada move-se para a casa da pea oponente, que ento retirada do tabuleiro. O rei a nica pea que nunca pode ser capturada. Quando o rei de um jogador diretamente atacado por uma pea, o jogador est em xeque. Nessa posio, ele tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a pea adversria que est efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita pea do oponente ao rei. Entretanto, essa ltima possibilidade no aplicada se a pea atacante for um cavalo, pois tal pea pode "pular" qualquer pea do tabuleiro. O objetivo do jogo pr o adversrio em xeque-mate, o que ocorre quando o rei adversrio est em xeque e nenhum movimento pode ser feito para escapar do xeque. </p> 98 <p class="texto-simples">O xadrez composto por 32 peas (4 cavalos, 4 bispos, 4 torres, 2 damas, 2 reis e 16 pees), sendo 16 de cores pretas e 16 de cores brancas, jogado em um tabuleiro com 64 casas (pretas e brancas, quadriculadas) e distribudas conforme segue na Figura 1. O conjunto de peas de cada jogador representa um reino, que se contrape ao reino adversrio, e cada pea representa uma funo, ou classe social. </p> <script type="text/javascript"> x =new Tabuleiro("x",undefined,400,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x.constroeTabuleiro(); </script> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">O tabuleiro</div> <p class="texto-simples">O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais.</p> <table width="860"> <tr class="silver"> <td class="subTitulo alignCenter">fileira</td> <td class="subTitulo alignCenter">coluna</td> <td class="subTitulo alignCenter">diagonal</td> </tr> <tr class="silver"> <td> <script type="text/javascript"> x2 =new Tabuleiro("x2",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x2.constroeTabuleiro(); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 0); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 1); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 2); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 3); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 4); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 5); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 6); x2.pintaCasaVermelho(x2, 2, 7); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x3 =new Tabuleiro("x3",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x3.constroeTabuleiro(); x3.pintaCasaVermelho(x3, 0, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 1, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 2, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 3, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 4, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 5, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 6, 2); x3.pintaCasaVermelho(x3, 7, 2); 99 </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x4 =new Tabuleiro("x4",0,250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x4.constroeTabuleiro(); x4.pintaCasaVermelho(x4, 7, 0); x4.pintaCasaVermelho(x4, 6, 1); x4.pintaCasaVermelho(x4, 5, 2); x4.pintaCasaVermelho(x4, 4, 3); x4.pintaCasaVermelho(x4, 3, 4); x4.pintaCasaVermelho(x4, 2, 5); x4.pintaCasaVermelho(x4, 1, 6); x4.pintaCasaVermelho(x4, 0, 7); </script> </td> </tr> <tr class="silver"> <td class="texto-simples textoImagem"> Fileira sequncia horizontal de 8 casas alternadas, brancas e pretas </td> <td class="texto-simples textoImagem"> Coluna sequncia vertical de 8 casas alternadas, brancas e pretas </td> <td class="texto-simples textoImagem"> Diagonal sequncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de 2 a 8 casas </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <p class="subTitulo">Movimento das Peas</p> <p class="texto-simples">Nenhuma pea pode ser movida para uma casa ocupada por uma pea de mesma cor. Se uma pea move-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do adversrio se a pea puder efetuar uma captura naquela casa. Ao fazer um lance, o bispo, a torre , o rei, o peo ou a dama no podem pular sobre qualquer pea situada em sua trajetria. </p> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver"> <td class="centralizado"> <img alt="Torre Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/> <img alt="Torre Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/> </td> <td class="centralizado"> 100 <img alt="Bispo Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/> <img alt="Bispo Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/> </td> <td class="centralizado"> <img alt="Rainha Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/> <img alt="Rainha Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/> </td> </tr> <tr class="silver"> <td> <script type="text/javascript"> x5 =new Tabuleiro("x5",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,21,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x5.constroeTabuleiro("estatico"); x5.mouseSobre(x5, 4, 3); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x6 =new Tabuleiro("x6",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,41,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x6.constroeTabuleiro("estatico"); x6.mouseSobre(x6, 4, 3); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x7 =new Tabuleiro("x7",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,51,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x7.constroeTabuleiro("estatico"); x7.mouseSobre(x7, 4, 3); </script> </td> </tr> <tr class="silver"> <td class="texto-simples textoImagem"> A <strong>torre</strong>move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa. </td> <td class="texto-simples textoImagem"> O <strong>bispo</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa. </td> 101 <td class="texto-simples textoImagem"> A <strong>dama</strong>pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa. </td> </tr> </table> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td class="centralizado"> <img alt="Peo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/> <img alt="Peo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/> </td> <td></td> </tr> <tr class="silver2"> <td> <script type="text/javascript"> x8 =new Tabuleiro("x8",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,11,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x8.constroeTabuleiro("estatico"); x8.mouseSobre(x8, 4, 3); x8.mouseSobre(x8, 6, 1); </script> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p class="texto-simples textoImagem">O <strong>peo</strong>pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente sua frente, na mesma coluna, ou em seu primeiro lance o peo pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres. O peo pode mover-se para uma casa ocupada por uma pea do oponente, que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pea. Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo do oponente que acaba de avanar duas casas num nico lance vindo de sua casa original, pode capturar este peo oponente como se aquele tivesse movido apenas uma casa. </p> <p class="texto-simples textoImagem"> Quando o peo alcana a fileira mais distante, em relao posio inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador no est restrita a peas previamente capturadas. Esta troca de um peo por outra pea chamada de "promoo" e a ao da pea promovida imediata. </p> </td> </tr> </table> 102 <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver"> <td class="centralizado"> <img alt="Cavalo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/> <img alt="Cavalo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/> </td> <td class="centralizado"> <img alt="Rei Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiBranco.png"/> <img alt="Rei Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/reiPreto.png"/> </td> </tr> <tr class="silver"> <td> <script type="text/javascript"> x9 =new Tabuleiro("x9",[[00,00,00,00,00,42,32,22],[00,00,00,00,00,12,12,12],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,31,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x9.constroeTabuleiro("estatico"); x9.mouseSobre(x9, 5, 2); x9.mouseSobre(x9, 0, 6); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x10 =new Tabuleiro("x10",[[00,00,00,00,00,62,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,61,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x10.constroeTabuleiro("estatico"); x10.mouseSobre(x10, 0, 5); x10.mouseSobre(x10, 5, 3); </script> </td> </tr> <tr class="silver"> <td class="texto-simples textoImagem"> O <strong>cavalo</strong>move-se para uma das casas mais prxima em relao qual ocupa, mas no na mesma coluna, fileira ou diagonal, no importando se no caminho pea, olhando sim a sua casa de destino. O cavalo, em seus movimentos, muda constantimente de cor: de casa branca salta para casas preta e desta para a casa branca. </td> <td class="texto-simples textoImagem"> O <strong>rei</strong>move-se para qualquer casa adjacente no atacada por uma ou mais peas do oponente. As peas dos oponentes atacam uma casa, mesmo se tais peas no podem mover-se. </td> 103 </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">Valor das peas</div> <p class="texto-simples">Tomando-se o Peo como unidade, o valor comparativo das peas so o seguinte:</p> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr> <td> <img alt="Peo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png"/> <img alt="Peo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png"/> </td> <td> <img alt="Cavalo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png"/> <img alt="Cavalo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png"/> </td> <td> <img alt="Bispo Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoBranco.png"/> <img alt="Bispo Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/bispoPreto.png"/> </td> <td> <img alt="Torre Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torreBranco.png"/> <img alt="Torre Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/torrePreto.png"/> </td> <td> <img alt="Rainha Branca" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaBranco.png"/> <img alt="Rainha Preta" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/rainhaPreto.png"/> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Peo =1</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Cavalo = 3</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Bispo =3</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Torre =5</strong></td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"><strong>Dama = 15</strong></td> 104 </tr> </table> <p class="texto-simples">O <strong>Rei</strong>tem valor absoluto, pois sua perda significa a derrota.</p> <p class="texto-simples">Os valores das outras peas so aproximados e referidos to somente para efeito de trocas de peas, no decorrer de uma partida.</p> <p class="texto-simples">A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea mais poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2 Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.A Dama, reunindo os movimentos da Torre e do Bispo, a pea mais poderosa. A Dama vale 10 Pees, ou 2 torres, ou 1 Bispo e mais 7 Pees. Ainda, uma Dama vale 2 Bispos, 1 Cavalo e 1 Peo.</p> <p class="texto-simples">A Torre vale 5 Pees, ou 1 Bispo e 2 Pees.</p> <p class="texto-simples">Cavalo e Bispo tm o mesmo valor: 3 Pees.</p> <p class="texto-simples">Esses nmeros se referem ao valor de cada pea, independentemente de sua posio no tabuleiro ou fase da partida (abertura, meio jogo e final). De acordo com esses fatores pode haver mudana radical no valor de uma pea. Posies h em que um Cavalo ou um Bispo so mais fortes que a prpria Dama.</p> <p class="texto-simples">Nas posies fechadas, via de regra, os Cavalos so superiores aos Bispos; nas posies abertas, ao contrrio, os Bispos sero mais valiosos. No incio da partida a Dama superior as duas Torres; nos finais, h igualdade entre as peas, etc.</p> <p class="texto-simples"></p> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">Mover as peas</div> <p class="texto-simples">Cada lance deve ser feito apenas com uma das mos, deve-se jogar a primeira pea tocada que pode ser movida.</p> <p class="texto-simples">Para capturar uma pea primeiro pega-se a pea tocada que pode ser capturada e coloca-se a sua pea na mesma casa da pea capturada.</p> <p class="texto-simples">A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse lance for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.A pea que se deseja capturar deve ser do oponente, se esse lance for ilegal, mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pea do prprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.</p> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">Capturar peas</div> <p class="texto-simples">Uma pea quando situada no raio de ao da pea adversria, pode ser capturada. A captura consiste na retirada da pea atacada do tabuleiro e na colocao da pea atacante em seu lugar. Ateno! O Peo captura peas de forma diferente de seu movimento.</p> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td class="centralizado"> <img alt="Peo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoBranco.png" /> <img alt="Peo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/peaoPreto.png" /> </td> <td> 105 <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> x11 =new Tabuleiro("x11",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00],[00,00,00,00,32,00,00,00],[00,00,00,11,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x11.constroeTabuleiro("estatico"); x11.mouseSobre(x11, 5, 3); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em diagonal </td> </tr> </table> </td> <td> <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> x12 =new Tabuleiro("x12",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00],[00,00,00,00,11,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x12.constroeTabuleiro("estatico"); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Peo branco anda para frete mas para capturar uma pea ele anda em diagonal </td> </tr> </table> </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td class="centralizado"> <img alt="Cavalo Branco" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloBranco.png" /> <img alt="Cavalo Preto" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/imagens/cavaloPreto.png" /> </td> <td> 106 <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> x13 =new Tabuleiro("x13",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,12,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,31,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x13.constroeTabuleiro("estatico"); x13.mouseSobre(x13, 5, 3); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Cavalo branco ataca o Peo preto. </td> </tr> </table> </td> <td> <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> x14 =new Tabuleiro("x14",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,31,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x14.constroeTabuleiro("estatico"); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O Cavalo preto capturou o Peo branco retirando-o de sua casa e ocupando-a. </td> </tr> </table> </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <div class="subTitulo">O trmino da partida</div> <div class="tituloMenor">A partida termina quando:</div> <table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver2"> <td> <div class="moudura"> <img alt="Mate" src="imagens/mate.png" style="Border: 3px solid black" /> <p>Exemplo de xeque mate</p> </div> 107 </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p class="texto-simples"><strong>1</strong>. O jogador da xeque mate no rei do oponente. Isto encerra a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a posio de xeque mate tenha sido um lance legal.</p> <p class="texto-simples"><strong>2</strong>. A partida vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto encerra a partida imediatamente.</p> </td> </tr> </table> <div class="tituloMenor">A partida esta empatada quando:</div> <table width="860"> <tr class="silver2"> <td> <div class="moudura"> <img alt="Abandono" src="imagens/abandono.png" style="Border: 3px solid black" /> <p>Abandono</p> </div> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>1</strong>. O jogador, que tem a vez de jogar, no tem lance legal para fazer e o seu rei no esta em xeque. Diz-se que a partida terminou porque o rei est "afogado". Isto termina a partida imediatamente, desde que o lance que produziu a posio de afogado tenha sido um lance legal.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>2</strong>. Aparece uma posio em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversrio por qualquer sequncia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa "posio morta". Isto termina a partida desde que o lance que produziu a posio tenha sido um lance legal.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>3</strong>. Mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>4</strong>. A partida pode estar empatada se uma posio idntica est por aparecer, ou apareceu pelo menos trs vezes no tabuleiro.</p> <p class="texto-simples textoImagem"><strong>5</strong>. Se os ltimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peo tenha sido movido e sem a captura de qualquer pea.</p> </td> </tr> </table> </div> </div> </div> </div> <div class='footer'> <div class='footer-sombra'></div> </div> </body> </html> Aprenda a jogar Avanado <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 108 <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>Aprenda a jogar - Avanado</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" > <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=9;IE=8;IE=7" > <link rel='stylesheet' href='scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_CSS/SXT_CSS.css' /> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/jquery.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Peca.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Tabuleiro.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/TabuleiroAlfa.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/TabuleiroEditavel2.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Peao.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Bispo.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Torre.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Cavalo.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Rainha.js"></script> <script type="text/javascript" src="scripts/SiteDoXadrezTabuleiro/SXT_Script/Rei.js"></script> <link rel='stylesheet' href='styles/master.css' /> </head> <body> <div class="menu-base"> <script type="text/javascript"> var fontSize =14; var lineHeight =20; var styleTipo ='light'; fonteMaior =function(){ if(fontSize <=31){ fontSize +=1; lineHeight +=1; $('.texto-simples').css('fontSize',''+fontSize+'px').css('lineHeight',''+lineHeight+'px'); } } fonteMenor =function(){ if(fontSize >=9){ fontSize -=1; lineHeight -=1; $('.texto-simples').css('fontSize',''+fontSize+'px').css('lineHeight',''+lineHeight+'px'); } }
<p class="texto-simples">No Xadrez, assim como em outras modalidades esportivas, possvel que a partida termine empatada. Existem 7 tipos de empate em uma partida de Xadrez. Vamos conhecer trs tipos. So eles: </p>
<p class="subTitulo">Xeque perptuo</p>
<p class="texto-simples">Nesta situao, o jogador no consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversrio lhe aplica.</p>
<table> <tr class="silver2"> <td> <table> <tr> <td> <script type="text/javascript"> x =new Tabuleiro("x",[[00,00,00,00,22,62,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,51,00,00],[00,00,00,12 ,00,00,00,00],[00,00,52,00,00,00,00,00],[11,00,00,00,00,00,00,11],[00,11,22,00,00,11,11,00],[00,00,00,00, 00,00,61,00]],250,"border: 3px solid black; margin: auto;"); x.constroeTabuleiro(); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p>exemplo de xeque perptuo</p> </td> </tr> </table> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> No diagrama ao lado as brancas esto com duas torres de desvantagem. Mesmo assim elas conseguem forar o empate dando xeques sucessivos no rei preto com sua dama em f6, g6 e h6 sem que as pretas possam se defender. As pretas so obrigadas a jogar sempre os lances Rg8, Rh8 ou Rf8, o que caracteriza o xeque perptuo. Exemplo: 1)...Rg8, 2)Dg6+Rh8, 3)Dh6+Rg8, 4)Dg6+Rf8, 5)Df6+Rg8, 6)Dg6+Rh8, etc. </td> </tr> </table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo"></div>
<p class="texto-simples">Este tipo de empate ocorre quando o jogador que possuir a vez de jogar no se encontra em xeque e no pode fazer nenhuma jogada legal. Exemplo:</p>
<table> <tr class="silver2"> <td> <table> <tr> 111 <td> <script type="text/javascript"> x2 =new Tabuleiro("x2",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[12,00,00,0 0,00,00,00,00],[11,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,62,00],[00,00,00,00,00,00,22,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,61]],250,"border: 3px solid black; margin: auto;"); x2.constroeTabuleiro(); </script> </td> </tr> <tr> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <p>exemplo de falta de lances</p> </td> </tr> </table> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> O diagrama ao lado mostra um exemplo de empate por falta de lances, tambm conhecido como afogamento. As brancas possuem a vez de fazer o lance, porm, no podem mover seu rei, pois caso isso seja feito o mesmo entrar em xeque (O rei nunca pode passar por uma casa atacada por uma pea adversria!). Seu peo de a4 est bloqueado pelo peo preto de a5. Portanto, a partida terminou empatada por falta de lance. </td> </tr> </table>
<div class="linhaSeparadora"></div>
<div class="subTitulo">Falta de material para dar xeque-mate</div>
<p class="texto-simples">Este tipo de empate ocorre quando o jogador que possuir a vez de jogar no se encontra em xeque e no pode fazer nenhuma jogada legal. Exemplo:</p>
<table width="860" style="margin-bottom: 20px;"> <tr class="silver"> <td> <script type="text/javascript"> x9 =new Tabuleiro("x9",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,62,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,0 0,00,00,00,61]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x9.constroeTabuleiro(); </script> </td> <td> <script type="text/javascript"> x10 =new Tabuleiro("x10",[[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,62,00,32,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00,61,00,00,00,00],[00,00,00,00,00,00,00,00],[00,00,00, 00,00,00,00,00]],250,"border: 4px solid black; margin: auto;"); x10.constroeTabuleiro(); </script> </td> </tr> 112 <tr class="silver"> <td class="texto-simples textoImagem"> A posio desse diagrama representa o principal exemplo de empate por falta de material para dar xeque-mate. Um rei no consegue atacar o outro </td> <td class="texto-simples textoImagem"> Essa outra posio de empate por falta de material, pois s com um cavalo (ou mesmo um bispo) as pretas no conseguem chegar ao xeque-mate </td> </tr> </table>
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Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2010.</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2009.</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de XADREZ Rpido. 2008.</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2007.</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2006.</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2005.</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2004.</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEEP de Xadrez Rpido. 2003.</li> <li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 2002.</li> <li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 2001.</li> <li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 2000.</li> <li>BATEZELLI, A. . Circuito Exclama de Xadrez. 1999.</li> </ul> <div class="subTitulo">Participao em eventos</div> <ul class="texto-simples"> <li>Simpsio sobre Xadrez e Incluso Escolar.Curso de capacitao de Instrutores. 2007.</li> </ul> <div class="subTitulo">Produo artstica e cultural</div> <ul class="texto-simples"> <li>BATEZELLI, A. . V Copa SEESP de Xadrez Rpido. 2008</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2007</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa de SEESP de Xadrez. 2006</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2005</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2004</li> <li>BATEZELLI, A. . Copa SEESP de Xadrez. 2003</li> </ul> <div class="subTitulo">Participao em bancas examinadoras</div> <ul class="texto-simples"> <li>MACEDO, L.; Souza, M. T. C. de; BATEZELLI, A.. Participao em banca de Cristiana Fiusa Carneiro. O Ensino de Xadrez na cidade de So Paulo por seus professores. 2007. Dissertao (Mestrado em Psicologia Escolar e do Desenvolvimento Humano) - Universidade de So Paulo.</li> <li>Schwartz, G. M.; Souza, A. C. de; BATEZELLI, A.. Participao em banca de Danielle Ferreira Auriemo Christofoletti. O xadrez nos contextos do lazer, da escola e profissional: aspectos psicolgicos e didticos. 2007. Dissertao (Mestrado em Cincias da motricidade) - Universidade Estadual Paulista.</li> </ul> <div class="subTitulo">Produo tcnica</div> <ul class="texto-simples"> <li>BATEZELLI, A. . Formao de Instrutores de Xadrez. 2007.</li> <li>ATEZELLI, A. . Formao de Instrutures de Xadrez. 2006.</li> </ul> 122 </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <table width="860"> <tr> <td style="width: 160px"> <div class="moudura" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 20px; width: 160px; float: left;"> <img alt="Mate" src="imagens/fernanda.jpg" style="Border: 3px solid black; width: 150px;" /> <p>Fernanda Pereira Santiago</p> </div> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <div class="subTitulo">Idealizadora</div> <div class="subTitulo">Mestranda Fernanda Pereira Santiago</div> <ul class="texto-simples"> <li>fernanda@sitedoxadrez.com</li> </ul> </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> <table width="860"> <tr> <td style="width: 160px"> <div class="moudura" style="margin-right: 20px; margin-bottom: 20px; width: 160px; float: left;"> <img alt="Mate" src="imagens/alex.jpg" style="Border: 3px solid black; width: 150px;" /> <p>Alexandre Pereira de Moraes</p> </div> </td> <td class="texto-simples textoImagem centralizado"> <div class="subTitulo">Desenvolvedor</div> <div class="subTitulo">Alexandre Pereira de Moraes</div> <div class="tituloMenor">Graduado em Anlise de Sistemas e Tecnologia da Informao.</div> <ul class="texto-simples"> <li>alepmoraes@yahoo.com.br</li> </ul> </td> </tr> </table> <div class="linhaSeparadora"></div> 123 <div style="text-align: center; border: 0px;"> <a href="http://www.rc.unesp.br/ib/efisica/pos2010/"><img alt="Unesp" src="imagens/unesp.png" /></a> </div> <div class="subTitulo">UNESP - Rio Claro</div> <div class="tituloMenor">Programa de Ps Graduao em Desenvolvimento Humano e Tecnologias</div> <ul class="texto-simples"> <li>Aprovado pela CAPES, em nvel de mestrado acadmico e doutorado, com conceito 4, tem como propsito formar profissionais com alta qualificao para refletir e identificar problemas relevantes, assim como, realizar projetos de investigao cientfica que contribuam efetivamente para o avano cientfico e tecnolgico.</li> <li>Tambm, capacitar profissionais para a docncia em ensino superior, uma atividade que atualmente possui como um dos requisitos bsicos, a formao acadmica de alta qualidade e inovadora.</li> </ul> </div> </div> </div> </div> <div class='footer'> <div class='footer-sombra'></div> </div> </body> </html> Frum <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" dir="ltr" lang="pt-br" xml:lang="pt-br"> <head> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <meta http-equiv="content-style-type" content="text/css" /> <meta http-equiv="content-language" content="pt-br" /> <meta http-equiv="imagetoolbar" content="no" /> <meta name="resource-type" content="document" /> <meta name="distribution" content="global" /> <meta name="copyright" content="2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group" /> <meta name="keywords" content="" /> <meta name="description" content="" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=EmulateIE7" /> <title>Frum Site do xadrez • ndice</title> <!-- phpBB style name: static Based on style: prosilver (this is the default phpBB3 style) Original author: Tom Beddard ( http://www.subBlue.com/ ) Modified by: spyka Webmaster ( http://www.spyka.net ) 124 NOTE: This page was generated by phpBB, the free open-source bulletin board package. 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For more information about phpBB please visit http://www.phpbb.com --> <script type="text/javascript"> // <![CDATA[ var jump_page ='Escreva o nmero da pgina a qual voc deseja ir:'; var on_page =''; var per_page =''; var base_url =''; var style_cookie ='phpBBstyle'; var style_cookie_settings ='; path=/; domain=sitedoxadrez.com'; var onload_functions =new Array(); var onunload_functions =new Array(); /** * Find a member */ function find_username(url) { popup(url, 760, 570, '_usersearch'); return false; } /** * New function for handling multiple calls to window.onload and window.unload by pentapenguin */ window.onload =function() { for (var i =0; i <onload_functions.length; i++) { eval(onload_functions[i]); } } window.onunload =function() { for (var i =0; i <onunload_functions.length; i++) { eval(onunload_functions[i]); } } // ]]> </script> <script type="text/javascript" src="./styles/264/template/styleswitcher.js"></script> <script type="text/javascript" src="./styles/264/template/forum_fn.js"></script> <link href="./styles/264/theme/print.css" rel="stylesheet" type="text/css" media="print" title="printonly" /> <link href="./style.php?id=2&lang=en" rel="stylesheet" type="text/css" media="screen, projection" /> 125 <link href="./styles/264/theme/normal.css" rel="stylesheet" type="text/css" title="A" /> <link href="./styles/264/theme/medium.css" rel="alternate stylesheet" type="text/css" title="A+" /> <link href="./styles/264/theme/large.css" rel="alternate stylesheet" type="text/css" title="A++" /> </head> <body id="phpbb" class="section-index ltr"> <div><a id="top" name="top" accesskey="t"></a></div> <div class="header-wrapper"> <div class="header pagewidth">
<h1><a href="./index.php" title="ndice do frum">Frum Site do xadrez</a></h1> <h2></h2>
4 - Imagens de tamanho adequado. 5 - Imagens so legveis e rapidamente carregadas.
6 - Os menus do site no precisam ser alterados. 7 - As palavras utilizadas no menu so de fcil compreenso.
8 - Sobre contraste das cores das letras de fundo da pgina: Elas no precisam ser alteradas.
133 As dezesseis questes esto relacionadas ao Contedo da pgina Site do Xadrez . Item Discordo Indiferente Concordo 1 - O ttulo da pgina indica claramente qual o seu contedo.
2 - Contedo bem organizado. 3 - Possvel descobrir fcil e rapidamente a informao que o site pretende disponibilizar.
4 - Considero importante as imagens do tabuleiro com animao, pois acrescentam informaes sobre o movimento das peas.
5 - As informaes contidas no site esto direcionadas a todas as idades.
6 - As informaes contidas no site so direcionadas apenas para jogadores de xadrez iniciantes.
7 - A forma como est dividido os mdulos de ensino, no guia Aprenda a J ogar satisfatrio para um iniciante.
8 - As informaes contidas no site so suficientes para se aprender o movimento das peas.
9 - As informaes referentes s peas e suas caractersticas so suficientes.
10 - Os contedos referentes s caractersticas de inicio de partida e trmino so suficientes.
11 - Os exemplos de notao algbrica so de fcil entendimento.
12 - Os exemplos de movimentos especiais das peas so suficientes para o entendimento de quem visita o site.
134 13 - As informaes referentes ao xeque, xeque- mate e empate so suficientes.
14 - possvel resolver os problemas dos nveis Bsico, Intermedirio e Avanado com o contedo disponibilizado no site.
15 - A quantidade de exerccios resolvidos no guia problemas so suficientes para assimilar as regras do jogo de xadrez.
16 - A avaliao da resoluo dos problemas contidos no site satisfatria.
As trs questes esto relacionadas a Qualidade do texto do Site do Xadrez . Item Discordo Indiferente Concordo 1 - Contedo textual corretamente escrito. 2 - Utiliza vocabulrio apropriado. 3 - Leitura clara e fcil de interpretao. 135 APNDICE D Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Conselho Nacional de Sade, Resoluo 196/96) O(a) senhor(a) est sendo convidado(a) a participar do projeto de pesquisa intitulado: TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO J OGO DE XADREZ, desenvolvido por Fernanda Pereira Santiago, aluna do programa de Ps-Graduao em Desenvolvimento Humano e Tecnologias, orientada pelo Prof. Dr. Alessandro Batezelli, que tem como objetivo INVESTIGAR A EFICINCIA DA FERRAMENTA PROPOSTA PARA O ENSINO DO J OGO DE XADREZ. Sua participao se dar por meio de resposta a um questionrio aplicado pela pesquisadora responsvel, Sr: Fernanda Pereira Santiago, RG: 41.187.485-8, Residente Rua Riachuelo, 1024 Pirassununga SP Fone: (19) 3561-8969, que estar disposio para informaes ou esclarecimentos de qualquer dvida, antes e durante o curso da pesquisa. Os resultados do estudo podero ser publicados, mas, com a garantia de que sua privacidade, nome ou identificao no sero revelados. Para tanto, se faz necessrio sua assinatura na declarao abaixo: DECLARAO Eu, _______________________________, Documento de Identidade n ____________, Sexo ___________ Data de Nascimento _________________, Endereo ________________________ Telefone para contato ______________, declaro que CONCORDO em participar da pesquisa intitulada TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO J OGO DE XADREZ, tendo sido suficientemente esclarecido sobre os objetivos, a forma de participao, a liberdade de interrupo a qualquer momento, sem penalizao ou risco de qualquer natureza e sobre a garantia de anonimato. Local: _______________________ Data:________________________ Assinatura:___________________ Titulo do Projeto: TECNOLOGIAS APLICADAS AO USO E DESENVOLVIMENTO DO J OGO DE XADREZ Pesquisador Responsvel: Fernanda Pereira Santiago. Cargo/Funo: Estudante/Mestranda Instituio: IB/UNESP-UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA J ULIO DE MESQUITA FILHO CAMPUS DE RIO CLARO Endereo: Av. 24-A, 1515 Bela Vista, Rio Claro-SP CEP: 13506-900 Dados para Contato: fone (19) 3561 8969 e-mail: fernandapsantiago@gmail.com Orientador: Prof. Dr. Alessandro Batezelli Instituio: IB/UNESP-UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA J ULIO DE MESQUITA FILHO CAMPUS DE RIO CLARO Endereo: Av. 24-A, 1515 Bela Vista, Rio Claro-SP CEP: 13506-900 Dados para Contato: fone (19) 9759-9507 e-mail: alessandro.batezelli@gmail.com Data: _______/_______/________ ___________________________________ Fernanda Pereira Santiago Pesquisadora responsvel