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Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais

Bacharelado em Sistemas de Informao


Unidade So Gabriel
Disciplina: Matemtica Computacional
Professor: Joo Sarubbi



Uma introduo teoria dos jogos


Gustavo Veloso
Hlio Ribeiro
Igor Gama







Belo Horizonte, 2007
Histria
A origem da teoria dos jogos est intimamente ligada figura do
matemtico hngaro John Von Neumann, conhecido por suas
contribuies na computao moderna, ao passo que sua evoluo est
ligada s figuras de John Nash, John Harsanyi e Reinhard Selten,
ganhadores do Prmio Nobel de Economia de 1994.
Em 1928, Von Neumann publicou seu primeiro trabalho sobre o
tema, demonstrando uma soluo para jogos de soma zero, definio esta
a ser vista em diante, usando-se de tcnicas matemticas. Mais tarde em
1944, em parceria com o economista alemo Oskar Morgenstern, Von
Neumann publicou o livro que se tornaria um marco na teoria dos jogos, o
The Teory of Games and Economic Behaviour, que apesar de ter
formalizado grande parte dos termos usados na teoria dos jogos
concentrava-se somente nos jogos de soma zero.
Com o livro de Von Neumann e Morgenstern percebeu-se que os
jogos de soma zero no conseguiam representar grande parte das
interaes sociais devido ao seu carter restritivo. Foi desta necessidade
que, a partir de 1950, a teoria dos jogos evoluiu e ganhou espao,
principalmente, no mundo corporativo e econmico. A seguir as principais
contribuies de outros matemticos e economistas para a evoluo da
teoria dos jogos.
John Nash Junior, matemtico norte-americano, definiu, em 1951,
uma noo de equilbrio para modelos de jogos, que no se restringia
apenas aos jogos de soma zero. Com esta noo foi possvel provar que,
em alguns casos, quando cada jogador escolhe racionalmente a melhor
resposta em relao aos demais jogadores pode ocorrer que o resultado
final para todos os jogadores no seja satisfatrio, ou seja, nem sempre a
busca de um jogador pelo melhor para si reflete no melhor para todos.
John Harsanyi, economista hngaro, percebeu que at aquele
momento no havia uma maneira correta para tratar a situao de
informao assimtrica, aquela em que jogadores possuem algum tipo de
informao privilegiada em relao aos demais sobre determinado
elemento do jogo. A partir desta constatao desenvolveu um modelo
para tratar este tipo situao, ao qual deu o nome de modelo de
informao incompleta.
Reinhard Selten, economista alemo, em 1965, aprimorou a noo
de equilbrio de Nash, o que ficou conhecido como equilbrio perfeito em
subjogos, definio que tambm ser apresentada na prxima seo deste
trabalho. A importncia deste aprimoramento foi fundamental para as
anlises estratgicas de jogos que envolvam compromissos e ameaas,
pois permitiu separar quais compromissos e ameaas eram plausveis e
quais no eram.

Definies
No estudo da teoria dos jogos algumas definies se fazem
necessrias:
Jogo
Situaes que envolvam interaes entre agentes racionais que se
comportam estrategicamente podem ser analisadas formalmente como
um jogo. um modelo formal, portanto existem regras para apresentar e
estudar um jogo.
Agentes
Na teoria dos jogos so os jogadores. Um jogador qualquer
individuo ou organizao envolvido no processo de interao
estratgica que tenha autonomia para tomar decises.
Ao
a escolha que um jogador pode fazer em um dado momento
do jogo.
Interaes
Significa que as aes de cada agente, consideradas
individualmente, afetam os demais.

Estratgia
um plano de aes que especifica, para um determinado
jogador, qual ao tomar, em todos os momentos em que ter que
decidir o que fazer.
Estratgia dominante
Uma estratgia dita dominante quando, no
importando a estratgia dos outros jogadores, um jogador
tem sempre uma mesma estratgia classificada como melhor.
Quando todas as recompensas de uma estratgia
dominante so maiores do que as recompensas das demais
estratgias, dito que a estratgia estritamente
dominante.
Estratgia mista
Uma estratgia dita mista quando um jogador decide
alternar entre suas aes aleatoriamente, atribuindo uma
probabilidade a cada ao. a tentativa de surpreender.
Caso contrrio a estratgia dita pura.
Racionalidade
Assumir que os jogadores so racionais significa supor que
eles empregam os meios mais adequados aos objetivos que
pretendem alcanar.
Comportamento estratgico
Por comportamento estratgico entende-se que cada
jogador, ao tomar sua deciso, leva em considerao o fato de que
os demais jogadores interagem entre si, e que, portanto, sua
deciso ter conseqncias sobre os demais jogadores, assim como
as decises dos outros jogadores tero conseqncias sobre ele.


Jogo de soma zero
o jogo em que um ganho para um dos jogadores significa a
perda equivalente para o outro jogador.
Caso isso no acontea o jogo de soma diferente de zero.
Jogo de informao perfeita
o jogo em que todos os jogadores conhecem toda a histria
do jogo previamente.
Caso contrrio o jogo dito como sendo de informao
imperfeita.
Jogo de informao completa
o jogo que as recompensas dos jogadores so de
conhecimento comum.
Recompensa
aquilo que todo jogador obtm depois de terminado
o jogo, de acordo com as suas prprias escolhas e as dos
demais jogadores.
Jogo cooperativo
o jogo que os jogadores podem estabelecer compromissos
com garantias efetivas.
Caso contrrio o jogo classificado como no-cooperativo.
Jogo simultneo
o jogo que cada jogador toma sua prpria deciso
independente das decises tomadas pelos demais jogadores. O
jogador no se preocupa com as conseqncias futuras de suas
escolhas. As decises de todos os jogadores so tomadas
simultaneamente.

Jogo seqencial
o jogo que os jogadores realizam seus movimentos em uma
ordem pr-determinada. O jogo se desenrola em etapas sucessivas
e os jogadores conhecem as decises dos demais jogadores.
Jogo repetido
Jogo que, embora os jogadores conheam as decises que
foram tomadas nas etapas anteriores, a cada nova etapa da disputa
o jogador desconhece as decises dos demais jogadores no
momento em que toma uma nova deciso. As estratgias dos
jogadores especificam, dada a histria do jogo at aquele momento,
que ao tomar em cada etapa do jogo.
Conjunto de informao
o que um jogador acredita ter alcanado em uma
determinada etapa do jogo, na qual a sua vez de jogar.
Equilbrio de Nash
Diz-se que uma combinao de estratgias constitui um equilbrio
de Nash quando cada estratgia a melhor resposta possvel s
estratgias dos demais jogadores, e isso verdade para todos os
jogadores.
Em estratgias puras
um ponto onde cada jogador no tem incentivo de mudar
sua estratgia se os demais jogadores no o fizerem.
Em estratgias mistas
um ponto onde cada jogador no tem incentivo de mudar
sua escolha de distribuio de probabilidades se os demais
jogadores no o fizerem.


Equilbrio perfeito em subjogos
, simultaneamente, um equilbrio de Nash para o jogo na sua
totalidade e um equilbrio de Nash em cada subjogo.
Subjogo
Um subjogo sempre se inicia em um nico n de
deciso.
Um subjogo contm sempre todos os ns que se
seguem ao n no qual ele se iniciou.
Se um subjogo contm qualquer parte de um conjunto
de informao, ele conter todos os ns do conjunto de
informao.
A Teoria
De forma sucinta a teoria dos jogos pode ser vista como uma forma
de se entender, teoricamente, o processo de deciso quando h
interaes entre agentes. O estudo da teoria dos jogos tem como
benefcio imediato o desenvolvimento da capacidade de raciocnio
estratgico no indivduo, tendo que ela explora as possibilidades de
interaes racionais entre agentes, possibilidades estas que, s vezes, no
correspondem intuio.
Exatamente por explorar as possibilidades de interaes racionais
entre agentes, a teoria dos jogos limitada por esta racionalidade, j que,
sabido que o ser humano, por sua essncia, no totalmente racional.
A teoria dos jogos pode ser aplicada nos mais variados campos do
conhecimento, porm no estudo da administrao e da economia que
esta teoria tem um carter quase fundamental nos dias de hoje.
Da mesma forma que existe uma definio formal de jogo, a teoria
dos jogos tem formas de modelagem de jogos definidas formalmente:


Forma Normal ou Estratgica
a forma mais simples de modelar um jogo simultneo.
A representao em forma normal constituda por uma tabela
com a seguinte disposio: as estratgias de um jogador se encontram
listadas nas linhas e as estratgias do outro jogador so listadas nas
colunas. O interior da tabela apresenta as recompensas que cada jogador
recebe pelas suas escolhas, dadas as escolhas do outro jogador. Essas
recompensas tanto podem ser constitudas pela utilidade que um jogador
obtm depois de ter jogado o jogo, como podem ser constitudas pelo
valor monetrio que resulta no fim do jogo.
A forma normal nos fornece todas as combinaes de aes
possveis dos jogadores, com seus respectivos resultados.
A seguir um exemplo de um jogo simultneo.
Possivelmente o exemplo mais conhecido na teoria dos jogos o
dilema dos prisioneiros. Ele foi formulado por Albert W. Tucker em 1950,
em um seminrio para psiclogos na Universidade de Stanford, para
ilustrar a dificuldade de se analisar certos tipos de jogos.
A situao a seguinte: dois marginais, Al e Bob, so capturados e
acusados de um mesmo crime. Presos em celas separadas e sem poderem
se comunicar entre si, o delegado de planto faz seguinte proposta: cada
um pode escolher entre confessar ou negar o crime. Se nenhum deles
confessar, ambos sero submetidos a uma pena de um ano de priso. Se
os dois confessarem, ento ambos sero submetidos a uma pena de cinco
anos de priso. Mas se um confessar e o outro negar, ento o que
confessou ser libertado e o outro ser condenado a dez anos de priso.





Exemplo 1: Representao pela forma normal do dilema dos prisioneiros.

Estratgias de Al: {Confessar, Negar}
Estratgias de Bob: {Confessar, Negar}
Recompensa Confessar x Confessar: -5, -5
Recompensa Confessar x Negar: 0, -10
Recompensa Negar x Confessar: -10, 0
Recompensa Negar x Negar: -1, -1
Forma Estendida
a maneira recomendada de modelar um jogo seqencial.
O jogo seqencial possui uma caracterstica que dificulta sua
modelagem atravs da forma normal, a caracterstica de que os
jogadores podem fazer escolhas a partir do que os outros jogadores
decidiram no passado, ou seja, os jogadores levam em conta as decises
tomadas pelos outros jogadores. Para preservar toda a seqncia do jogo
a forma estendida usa uma rvore de jogos.
rvore de jogos
composta de ramos e ns. Cada n representa uma etapa
do jogo em que um dos jogadores tem de tomar uma deciso. Um
ramo representa uma escolha possvel para o jogador a partir do
seu n.
Regras
a. Todo n deve ser precedido por, no mximo, um
outro n.
b. Nenhuma trajetria pode ligar um n a ele mesmo.
c. Todo n na rvore de jogos deve ser sucessor de um
nico e mesmo n inicial.
medida que um determinado n alcanado no jogo,
outros ns se tornam possveis, isto , determinadas escolhas de um
jogador em uma etapa do jogo tornam possveis outras opes dos
demais jogadores nas prximas etapas.
A seguir um exemplo de um jogo seqencial. Em um dado cenrio
temos duas montadoras de veculos. Uma empresa quer lanar um novo
veculo inovador. Por outro lado a outra empresa quer permanecer no
posto de lder de mercado.
Exemplo 2: Representao de um jogo seqencial na forma estendida.

Soluo de jogos
No presente trabalho sero analisadas as solues de jogos
simultneos e seqenciais.
O mtodo mais simples para se determinar o resultado de um jogo
simultneo a chamada eliminao iterativa de estratgias estritamente
dominadas. Como o prprio nome diz, este mtodo consiste em eliminar
as estratgias estritamente dominadas, estratgias estas que, no
importando as estratgias dos outros jogadores, nunca deve ser tomada.
Este mtodo s valido quando a racionalidade dos jogadores de
conhecimento comum.
A partir da se tornou necessrio um conceito mais geral de soluo
de jogos, que permita tratar tanto jogos que possuam estratgias
estritamente dominadas que podem ser resolvidos pelo mtodo
apresentado acima quanto jogos que no seja possvel identificar
estratgias dominadas. Este conceito conhecido como equilbrio de
Nash, j definido formalmente na primeira parte deste trabalho.
O princpio bsico do equilbrio de Nash de que cada jogador
individualmente adota a melhor resposta s estratgias dos demais
jogadores. Isto no implica que a situao resultante dessas respostas, em
conjunto, ser a melhor possvel.
Exemplo 3: Soluo de um jogo simultneo de estratgia pura usando o
equilbrio de Nash.
Considere o dilema dos prisioneiros, apresentado no Exemplo 1.

Estratgias do prisioneiro 1: {Confessar, Negar}
Estratgias do prisioneiro 2: {Confessar, Negar}
Recompensa Confessar x Confessar: -5, -5
Recompensa Confessar x Negar: 0, -10
Recompensa Negar x Confessar: -10, 0
Recompensa Negar x Negar: -1, -1

Considere as seguintes afirmaes sobre o prisioneiro 1:
Se o prisioneiro 2 confessar, a melhor opo para o prisioneiro 1
tambm confessar. Nesta situao o prisioneiro 1 minimiza ao
mximo sua pena.
Se o prisioneiro 2 negar, a melhor opo para o prisioneiro 1
confessar. Nesta situao o prisioneiro 1 libertado.
Melhor opo: confessar.
Agora considere as seguintes afirmaes sobre o prisioneiro 2:
Se o prisioneiro 1 confessar, a melhor opo para o prisioneiro 2
tambm confessar. Nesta situao o prisioneiro 2 minimiza ao
mximo sua pena.
Se o prisioneiro 1 negar, a melhor opo para o prisioneiro 2
confessar. Nesta situao o prisioneiro 2 libertado.
Melhor opo: confessar.
O equilbrio de Nash dado pela combinao das estratgias confessar
x confessar, logo o equilbrio de Nash e, portanto, a soluo do jogo,
a confisso dos dois prisioneiros, que ficaro presos durante cinco
anos.
Note que esta soluo no a melhor para ambos.







Concluso
Aps a leitura deste trabalho o leitor fica apto a compreender os
elementos fundamentais da teoria dos jogos, bem como a maioria das
definies comumente utilizadas por estudiosos da rea. Pretendamos
apresentar a teoria dos jogos, uma cincia recente e em franco
desenvolvimento, de uma maneira simplificada, feita com uma linguagem
de alunos de graduao para alunos de graduao.
Deixamos uma anlise mais profunda dos tipos de jogos para um
trabalho futuro, j que, neste momento, o mais indicado no seria faz-la.
Tambm gostaramos de registrar neste trabalho a falta, mesmo
que passageira, de uma maior diversidade de fontes bibliogrficas
nacionais sobre o tema hoje j indispensvel para as organizaes e para
os economistas.

Bibliografia
SARTINI, B. A. et al. Uma Introduo Teoria dos Jogos. Disponvel
em: < http://www.bienasbm.ufba.br/M45.pdf> Acesso em: 31 out. 2007.
FIANI, R. Teoria dos Jogos: para cursos de administrao e
economia. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004.