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ACTUALIZACIN

Y
FORTALECIMIENTO CURRICULAR
DE LA EDUCACION GENERAL
BSICA
AREA DE INFORMTICA
1. EL PERFIL DE SALIDA DE LOS ESTUDIANTES DE LA EDUCACIN GENERAL BSICA
Los jvenes que concluyen los estudios de la Educacin General Bsica sern ciudadanos capaces de:
1 Convivir y participar activamente en una sociedad intercultural y plurinacional.
2 Sentirse orgullosos de ser ecuatorianos, valorar la identidad cultural nacional, los sm!olos y
valores que caracteri"an a la sociedad ecuatoriana.
3 #is$rutar de la lectura y leer de una manera crtica y creativa.
4 #emostrar un pensamiento lgico, crtico y creativo en el anlisis y resolucin e$ica" de pro!lemas
de la realidad cotidiana.
5 %alorar y proteger la salud &umana en sus aspectos $sicos, psicolgicos y se'uales.
6 (reservar la naturale"a y contri!uir a su cuidado y conservacin.
7 Solucionar pro!lemas de la vida cotidiana a partir de la aplicacin de lo comprendido en las
disciplinas del currculo.
8 (roducir te'tos que re$lejen su comprensin del Ecuador y el mundo contemporneo a trav)s de
su conocimiento de las disciplinas del currculo.
9 Aplicar las !c"#l#$%as !" la c#&'"icaci(") !" la s#l'ci(" *! pr#+l!&as pr,cic#s) !" la
i"-!si$aci(") !" !l !.!rcici# *! aci-i*a*!s aca*/&icas) !c.
10 *nterpretar y aplicar a un nivel !sico un idioma e'tranjero en situaciones comunes de
com+,-./,unicacin.
11 0acer !uen uso del tiempo li!re en actividades culturales, deportivas, artsticas y recreativas que
los lleven a relacionarse con los dems y su entorno, como seres &umanos responsa!les,
solidarios y proactivos.
12 #emostrar sensi!ilidad y comprensin de o!ras artsticas de di$erentes estilos y t)cnicas,
potenciando el gusto est)tico.
0. E1ES TRANS2ERSALES
Los ejes transversales dentro del proceso educativo El Buen %ivir como principio rector de la
transversalidad en el currculo
1 La interculturalidad
2 La $ormacin de una ciudadana democrtica
3 La proteccin del medioam!iente
4 El cuidado de la salud y los &!itos de recreacin de los estudiantes
5 La educacin se'ual en los jvenes.
3. IMPORTANCIA DE ENSE4AR Y APRENDER INFOMTICA
En el mundo tan cam!iante que pasa y avan"a a una velocidad tan impresionante que lo de ayer ya
est $uera de uso, adems del constante cam!io e intercam!io de in$ormacin tan necesario en la
glo!ali"acin mundial la C12(345C*67 o *78192:4*C5 es el ;nico recurso que ayudar a ni<os,
jvenes, estudiantes, personas comunes a ir de la mano con la in$ormacin cient$ica y t)cnica que nos
o$rece, no nos olvidemos que el 575L85BE41 de &oy no es la persona que no sa!e leer y escri!ir sino
aquel que no maneja una computadora.
El sa!er computacin es desarrollar una serie de destre"as que permitan $acilitar y agili"ar el tra!ajo
por medio de una computadora, actualmente su importancia radica en la comunicacin eliminando
totalmente la !arrera del espacio y permitiendo con ello el desarrollo productivo, intelectual, social,
cultural, deportivo, cient$ico y en todas las reas que nos podamos imaginar.
0e a& la importancia de utili"ar a la computacin como un medio que permite el aprendi"aje de todas
las asignaturas, creando una conciencia positiva en el alumno de su correcta utili"acin.
-. PERFIL DE SALIDA DEL REA
5l $inali"ar los die" a<os de Educacin General Bsica, los educandos poseern el siguiente per$il de
salida en el rea de in$ormtica.
1 Emplear, resolver, editar, estructurar, desarrollar procesos algortmicos, utili"ando el Sistema
operativo =indo>s Seven y los programas =ord, E'cel, (o>er point, (aint, =ord(ad, Google.
so!re la !ase de un pensamiento crtico, creativo, re$le'ivo y lgico en vnculo con la vida
cotidiana, con las otras disciplinas cient$icas y con los !loques espec$icos del campo in$ormtico.
2 5plicar las tecnologas de la in$ormacin y la comunicacin en la solucin de pro!lemas de la vida
cotidiana, demostrando una $ormacin social y &umanista que permita aplicar sus conocimientos
con sentido )tico y &umano.
5. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL REA
Los o!jetivos generales del rea de *n$ormtica son:
1 Lograr un conocimiento de las tecnologas y &erramientas $undamentales de la computacin de
manera que aprenda a usar a la computadora como &erramienta de tra!ajo, conociendo su
precisin, capacidad y limitaciones.
2 8ormar estudiantes crticos, re$le'ivos, analticos, investigadores, capaces de resolver pro!lemas
de la cotidianidad, lderes propositivos, interesados por las nueva y cam!iantes tecnologas que
&an revolucionado el mundo de la in$ormacin y comunicacin con una visin glo!al de su entorno.
6. CLCULO DEL TIEMPO
*74E7S*#5# 01959*5
71. #E SE2575S
#E *2(9E%*S41S
414
5L #E 4145L 5735L #E
495B5?1
SE2575S
CL5SE (E9@1#1S
0 67 8
3
0 96
SEGUNDO A4O DE EDUCACIN BASICA
1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O
1.1 #emostrar actitudes adecuadas de comportamiento que $aciliten la comprensin de
contenidos !sicos y cuidado que de!e tener el computador.
1.2 *denti$icar los elementos constitutivos del computador y escritorio de =indo>s, mediante
la o!servacin y manejo del mouse, para encender correctamente y preservar la vida ;til
del computador.
1.3 3tili"ar el teclado y las &erramientas de =ord(ad en la creacin de te'tos simples que
permitan consolidar el aprendi"aje del al$a!eto.
1.4 2anejar las &erramientas del programa (aint mediante la creacin de gr$icos sencillos,
para mejorar el pulso y la creatividad del alumno.
2. PLANIFIICACIN POR BLO:UES CURRICULARES
0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR
#ES5991LL59 #ES49EA5S 2149*CES E *74ELEC435LES B3E (E92*457 34*L*A59 EL
C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.
0.
0
BLO:UE
S 0.3 DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPE4O
CURRICULARES
*denti$icar los elementos de la sala de computacin mediante su o!servacin.
NOCIONES
#emostrar normas de !uen comportamiento en la sala de computacin.
#escri!ir las utilidades de computador mediante gr$icos
GENERALES
DEL 5plicar el proceso de apagar y encender el computador mediante ela!oracin de
COMPUTADOR
prcticas en clase
*denti$icar los elementos que con$orman el computador mediante juegos
#esarrollar motricidad $ina aplicada al movimiento del 2ouse mediante la
ESCRITORIO
DE
aplicacin de juegos.
*denti$icar elementos del Escritorio de =indo>s mediante la resolucin de
;INDO;S esquemas gr$icos.
2anipular $unciones del mouse para cam!iar propiedades del Escritorio de
=indo>s.
#escri!ir los elementos del escritorio de =indo>s mediante resolucin de
actividades de re$uer"o.
2anipular $unciones del mouse para cam!iar propiedades del Escritorio de
=indo>s.
*denti$icar la $uncin de los !otones !sicos de (aint enla"ando representaciones
gr$icas.
;ORDPAD
#i!ujar las teclas especiales mediante la o!servacin del teclado.
3!icar las teclas especiales dentro del teclado mediante la escritura de te'tos
simples.
Escri!ir te'tos simples mediante la utili"acin de =ord(ad
PAINT
#escri!ir caractersticas de la %entana de (aint o!servando gr$icos de los

elementos.
*denti$icar !otones importantes de (aint enla"ando gr$icos.
3tili"ar el mouse en la ela!oracin de di!ujos creativos
3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E
BLO:UE 1< NOCIONES GENERALES DEL COMPUTADOR
En este a<o es importante que el alumno empiece conociendo la sala de computacin, sus
elementos y las partes del computador, la mejor destre"a es la o!servacin en un paseo por
la sala, se de!e comen"ar con de$inir las normas de comportamiento que son necesarias para
el tra!ajo en esta aula, el ni<o de!e ser capa" de ela!orar sus propias reglas so!re el
comportamiento representando en teatro actitudes de !uen comportamiento y actitudes que
no se de!en adoptar, tam!i)n pueden reali"ar representaciones gr$icas y descripcin de
escenarios.
(ara identi$icar las partes del computador el maestro de!e mantener una gua de o!servacin
que permita $ijar los elementos, descri!ir sus caractersticas y sus $unciones, aqu se aplican
varias actividades que permite $ijar el conocimiento como: o!servar varios tipos de elementos
en revistas, internet, li!ros, recortar estos los elementos y compararlos con los e'istentes en
la sala, representar gr$icamente los elementos y crear con di$erentes materiales como
plastilina o cartn.
BLO:UE 0< ESC9*419*1 #E =*7#1=S
En este !loque el alumno de!e identi$icar los elementos del escritorio de =indo>s Seven,
conocer su u!icacin, su nom!re, las caractersticas que los di$erencian y como cam!iar su
con$iguracin !sica. (ara este tra!ajo es importante utili"ar correctamente el mouse, el
alumno de!e identi$icar sus !otones y para que utili"arlos. Con el mouse el alumno puede
tra!ajar con los iconos moverlos de un lugar a otro, cam!iar el tama<o de la !arra de tareas,
cam!iar el $ondo de pantalla, se pueden reali"ar concursos, juegos y tra!ajos en grupo para
captar la atencin del grupo.
BLO:UE 3: ;ORDPAD
En este !loque el alumno de!e comen"ar a utili"ar el procesador de te'to =ord(ad y el
teclado. En el programa =ord(ad es importante identi$icar los !otones negrita, cursiva,
su!rayado y color, para reconocer sus caractersticas primero de!en o!servar la u!icacin
dentro de la ventana de =ord(ad, recortar del peridico la $uncin que reali"an estos !otones
y escri!ir te'tos peque<os, reali"ar varias actividades utili"ando te'tos repasados en clases
de otras asignaturas. 4am!i)n &ay que conocer las teclas principales del teclado como: enter,
!arra espaciadora, !acCSpace y !loq may;s, sus caractersticas $orma, nom!re y $uncin,
para este tra!ajo pueden reali"ar representaciones gr$icas, crear las teclas de di$erentes
materiales, que permitan di$erenciarlas entre ellas.
BLO:UE 6< PAINT
El alumno en este !loque de!e aprender a utili"ar el programa (aint y demostrar su
creatividad en la ela!oracin de gr$icos, para reali"ar este tra!ajo se de!e mejorar la
&a!ilidad en el manejo del mouse aplicando juegos !sicos en el computador, para conocer la
ventana de (aint se de!e empe"ar por o!servar y u!icar a los !otones de la ventana,
identi$icar la $igura de cada !otn y relacionar con la $uncin que reali"a. Se puede reali"ar
lecturas de cuentos peque<os y en !ase a ello crear gr$icos que representen las lecturas con
creatividad.
4. INDICADORES ESENCIALES DE E2ALUACION
1 5plica normas de orden y aseo en la sala de computacin.
2 *denti$ica los !otones de encendido y apagado del monitor y C.(.3.
3 9elaciona los elementos del computador con sus respectivas $unciones.
4 3tili"a el mouse para tra!ajar con los elementos del escritorio de =indo>s.
5 Conoce las utilidades de un procesador de pala!ras.
6 Escri!e pala!ras !sicas utili"ando el teclado.
Ela!ora te'tos sencillos con !uena presentacin.
1 (uede asociar correctamente el !otn con la aplicacin reali"ada.
2 #emuestra imaginacin en la creacin de gr$icos en el programa (aint.
TERCER A4O DE BSICA
1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O
1.1 *denti$icar los elementos del Escritorio de =indo>s Seven mediante actividades simples que
permiten cam!iar su con$iguracin.
1.2 Conocer las teclas especiales ingresando te'tos simples para di$erenciar la $uncin de cada
una de ellas.
1.3 *denti$icar los !otones de la ventana de =ord mediante el manejo del teclado y mouse para
escri!ir te'tos sencillos.
1.4 3tili"ar E'cel para ingresar te'tos simples con !uena presentacin mediante la aplicacin de
!otones !sicos.
2. PLANIFIICACIN POR BLO:UES CURRICULARES
0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR
#ES5991LL59 #ES49EA5S 2149*CES E *74ELEC435LES B3E (E92*457 34*L*A59 EL
C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.
0.0
BLO:UE
S 0.3 DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPE4O
CURRICULARE
S
ELEMENT
OS DEL #emostrar normas de !uen comportamiento en la sala de
ESCRITOR
IO DE computacin.
;INDO;S *denti$icar caractersticas de los elementos del Escritorio de
=indo>s mediante juegos, actividades gr$icas y completacin
de ta!las.
3tili"ar el mouse cam!iando la con$iguracin de los elementos
del escritorio de =indo>s.
EL TECLADO Identi$icar partes que con$orman el teclado mediante su
o!servacin y comparacin.
5plicar correctamente los pasos para ingresar al programa
=ord de diversas $ormas y escenarios.
9econocer las utilidades de un procesador de te'to y
representarlos gr$icamente.
PROCESADOR DE TE=TO *denti$icar la $uncin de los !otones de =ord resolviendo
;ORD actividades gr$icas.
5plicar los !otones importantes de =ord en la escritura de
te'tos con mejor presentacin.
Escri!ir te'tos simples en el procesador de pala!ras =ord.
>O1A DE CLCULO E=CEL *denti$icar las utilidades de los programas =ord y E'cel o!servando
identi$icadores gr$icos.
Conocer el rea de tra!ajo de E'cel aplicando juegos.
5plicar los pasos correctos para ingresar a E'cel de diversas
$ormas.
Escri!ir te'tos simples en E'cel con !uena presentacin.
3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E
BLO:UE 1< ELEMENTOS DEL ESCRITORIO DE ;INDO;S.
En este !loque el alumno est en la capacidad de identi$icar los elementos del escritorio de =indo>s
Seven, descri!ir sus caractersticas y cam!iar su con$iguracin. (ara este tra!ajo lo ms
recomenda!le es utili"ar el mouse mediante juegos, primero &ay que tra!ajar con los iconos el ni<o
de!e identi$icar los tipos de iconos y su $uncin, para $ijar el conocimiento el ni<o jugar con los iconos
cam!indolos de lugar, $ormando $iguras y organi"ndolos. Con el !otn inicio pueden o!servar el
!otn de di$erentes sistemas operativos y comparar su $orma, color y u!icacin llenando una ta!la de
datos. 4am!i)n utili"amos el mouse para tra!ajar con la !arra de tareas, aumentando y disminuyendo
su tama<o. (ara conocer los side!ar vamos a o!servar los di$erentes tipos y escri!ir sus
caractersticas. El estudiante dominar el proceso para cam!iar el $ondo de la pantalla utili"ando el
mouse, para $ijar el conocimiento se tiene que ela!orar varios ejercicios.
BLO:UE 0< EL TECLADO
En este !loque el alumno identi$icara las teclas ms importantes del teclado, para esto primero
empe"aremos o!servando varios teclados, en !ase a la o!servacin el alumno puede decir las
caractersticas ms relevantes, adems puede comparar caractersticas de los di$erentes teclados por
ejemplo: teclado de una computadora de escritorio, teclado de una laptop, teclado de una mquina
registradora, etc. (ara identi$icar las teclas ms importantes, van a o!servar las teclas, conocer su
nom!re y $uncin, para $ijar el conocimiento pueden gra$icar las teclas, ela!orar teclas de di$erentes
materiales como: cartn o cartulina, armar rompeca!e"as, colorear teclados. En este !loque tam!i)n
de!en conocer que es un procesador de te'to y sus $unciones se puede emplear diapositivas con
in$ormacin y mediante juegos deducir las utilidades del procesador de te'to.
BLO:UE 3< PROCESADOR DE TE=TO ;ORD
En este !loque el alumno !sicamente tendr conocimiento de los principales !otones del programa
=ord como son: negrita, cursiva, su!rayado, tama<o de $uente, $uente, color de $uente, vi<etas,
numeracin y centrar, aprender donde u!icarlos dentro de la ventana de =ord y como utili"arlos, para
este tra!ajo, pueden reali"ar una investigacin so!re las caractersticas de los !otones, compartir sus
inquietudes en clase y en !ase a ello $ijar el conocimiento con la e'plicacin del docente, para la
e'plicacin utili"ar $ic&as de los !otones, una presentacin electrnica, las imgenes del li!ro, etc.
Luego de esto se e'plica la utili"acin de cada !otn y para repasar utili"ar te'tos peque<os que
tengan relacin con otras materias o cuentos, re$ranes, piropos que llamen la atencin del alumno.
BLO:UE 6< >O1A DE CLCULO E=CEL
En este !loque el alumno conocer el programa E'cel, principalmente como ingresar al programa, el
rea de tra!ajo, y los !otones ms importantes. Este programa se presta para tra!ajar en !ase a
juegos, empe"aremos por identi$icar una celda del rea de tra!ajo, colocar pala!ras en la celda
indicada, se pueden reali"ar juegos en grupos y luego individualmente, con la ayuda de un proyector y
la computadora. 9e$or"ando con la aplicacin de varias actividades. 5&ora vamos a identi$icar los
!otones: negrita, cursiva, su!rayado, color de relleno, color de $uente y ordenar, dentro de la ventana
de E'cel para este tra!ajo utili"amos $ic&as, presentaciones electrnicas, decir las semejan"as de
estos !otones con los !otones del programa =ord, en !ase a eso es ms $cil indicar como se utili"an,
para el repaso utili"amos juegos como: parame la mano, u!icacin de celdas, dictado de pala!ras
claves, etc.
6. INDICADORES ESENCIALES DE E2ALUACIN
1 Cola!ora en el aseo y orden de la sala de computacin.
2 9econoce la utilidad de los elementos del escritorio de =indo>s.
3 Cam!ia la con$iguracin de los elementos del escritorio de =indo>s correctamente.
4 Conoce el teclado y cola!oran en su cuidado y correcta utili"acin.
5 *ngresa correctamente al programa =ord
6 Escri!e te'tos simples utili"ando !otones principales de =ord.
7 Conoce y representan las utilidades del programa E'cel.
8 3sa las $ilas y columnas para organi"ar la in$ormacin.
CUARTO A4O DE BASICA
1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O
1.1 2anipular de elementos del e'plorador de =indo>s Seven en la creacin de carpetas y
tra!ajo con arc&ivos para organi"ar la in$ormacin del computador.
1.2 *ntegrar el uso del procesador de te'to mediante la escritura de te'tos sencillos que permitan
enriquecer el lenguaje del alumno.
1.3 9esolver ejercicios matemticos sencillos mediante la creacin de $rmulas ejecutadas en el
programa E'cel para desarrollar el ra"onamiento del alumno.
1.4 #ise<ar diapositivas que permitan presentar temas relacionados con las materias estudiadas
en $orma animada y divertida.
2. PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES
0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR
#ES5991LL59 #ES49EA5S 2149*CES E *74ELEC435LES B3E (E92*457 34*L*A59 EL
C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.
0.0 BLO:UES CURRICULARES 0.3 DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPE4O
E=PLORADOR DE ;INDO;S Comparar diversas opciones del men; inicio llenando las
ta!las de comparacin.
*denti$icar los elementos del e'plorador de =indo>s
mediante juegos.
1rgani"ar documentos mediante la creacin de carpetas.
Copiar, pegar y eliminar arc&ivos en la aplicacin de
actividades simples.
PROCESADOR DE TE=TO ;ORD
*denti$i
car elementos de la ventana de =ord con la
o!servacin de gr$icos.
Clasi$icar !otones de la ventana de =ord con la
resolucin de juegos.
Guardar y a!rir un documento de =ord en varios

dispositivos de almacenamiento
5plicar los !otones importantes de =ord en la
ela!oracin de te'tos con !uena presentacin.
>O1A DE CLCULO E=CEL
*denti$icar $ilas y
columnas
de E'cel con la resolucin
de
juegos.
5plicar los !otones importantes de E'cel en el ingreso de
datos.
Crear $rmulas en
E'
cel
pa
ra
resolv
er
ejercicio
s
d
e
operaciones
!sicas.
Generar datos automticamente
co
n
l
a
aplicaci
n
d
e
actividades
simples.
PROGRAMA PO;ER POINT 5plicar el programa (o>er (oint en la creacin de

diapositivas
simples.
#ise<ar
diapositivas
creativ
as
co
n
l
a
inserci
n
d
e
imgenes y
$ormas.
3tili"ar (o>er (oint
co
m
o
medio
de
estudio de
otras
materias.
#esarrollar la &a!ilidad mental mediante juegos.
3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E
BLO:UE 1< E=PLORADOR DE ;INDO;S
En este !loque el alumno conocer el E'plorador de =indo>s y sus elementos, aprender a organi"ar la
in$ormacin del computador y como tra!ajar con arc&ivos. (ara este tra!ajo empe"aremos por o!servar el
Escritorio de =indo>s, el alumno puede descri!ir sus caractersticas, enlistar los elementos ms
importantes, aqu es importante utili"ar presentaciones electrnicas y tam!i)n &acer que cada ni<o ingrese
al e'plorador en su computador, indicndoles tam!i)n varias $ormas para acceder al e'plorador de
=indo>s. (ara la creacin de carpetas es importante que el alumno entienda la relacin que de!e tener el
nom!re de la carpeta con la in$ormacin que est) en ella, para esto podemos relacionarlo con el orden,
indicando que cada cosa de!e estar en su lugar especi$ico, se pueden contar an)cdotas, reali"ar juegos de
clasi$icacin de $ic&as, etc. Luego e'plicar el proceso para crear una carpeta en el E'plorador, &ay que
reali"ar varios ejercicios para manipular este proceso, creando grupos de carpetas de temas que les llamen
la atencin como: artistas $avoritos, lugares $avoritos, comida $avorita, ciudades, pases, mascotas, etc. #e
igual manera el alumno de!e conocer que es un arc&ivo y a que programa pertenece. (ara el tra!ajo con
los !otones de copiar, cortar y eliminar primero o!servamos donde se encuentran dentro del E'plorador de
=indo>s y luego como utili"arlos, para $ijar este conocimiento reali"amos varios ejercicios u!icando
arc&ivos dentro de las carpetas creadas.
BLO:UE 0< PROCESADOR DE TE=TO ;ORD
En este !loque conoceremos nuevos !otones del procesador de te'to =ord y como guardar un arc&ivo.
(ara este tra!ajo es importante o!servar detenidamente todos los elementos de la ventana de =ord,
poniendo ms )n$asis en los !otones que integran cada $ic&a, para $ijar este conocimiento utili"amos
completacin de ta!las y clasi$icacin de !otones. (ara tra!ajar con los !otones cortar, copiar y pegar
reali"amos la escritura de te'tos cortos, pueden ser cuentos, canciones, etc. 9esaltando siempre la utilidad
de estos !otones en el tra!ajo diario. En este !loque tam!i)n es importante que el alumno
ela!ore tra!ajos con mejor presentacin para esto utili"amos los !otones: vi<etas y $ormas, luego de la
e'plicacin del proceso para utili"ar los !otones, reali"ar varios ejercicios que permitan re$or"ar este
conocimiento. (ara guardar un arc&ivo creado, primero e'plicar los dispositivos de almacenamiento aqu
presentar $sicamente los dispositivos y descri!ir sus caractersticas y di$erencias entres s. 4am!i)n &acer
re$erencia en la importancia de guardar un arc&ivo, para el $ijar el conocimiento reali"ar varios ejercicios y
solicitar de aqu en adelante guardar todos los tra!ajos reali"ados en una carpeta espec$ica.
BLO:UE 3< >O1A DE CLCULO E=CEL
En este !loque lo importante es aplicar !otones para mejorar la presentacin de un tra!ajo y aprender a
crear $rmulas !sicas en E'cel, luego de o!servar la ventana de E'cel, el alumno de!e identi$icar la
u!icacin de los !otones: negrita, cursiva, su!rayado, com!inar y centrar, color de relleno, color de $uente,
!ordes, copiar $ormato, tam!i)n es importante conocer su nom!re y la $uncin que reali"a, para $ijar este
conocimiento comen"amos por ingresar la in$ormacin en las celdas especi$icas e indicar ciertas
caractersticas que de!e tener el tra!ajo a presentar, se de!en reali"ar varios ejercicios utili"ando
in$ormacin que llame la atencin del alumno. (ara la creacin de $rmulas, primero se de!e indicar la
estructura de las $rmulas y los signos que se utili"an en E'cel para las cuatro operaciones !sicas, para
$ijar este conocimiento se pueden reali"ar tra!ajar escritos y actividades en la pi"arra, y luego aplicar las
$rmulas en la resolucin de ejercicios sencillos de m'imo tres ci$ras, responder cuestionarios y resolver
pro!lemas sencillos.
BLO:UE 6< PROGRAMA PO;ER POINT
En este !loque empe"aremos a conocer al programa (o>er (oint el ingreso, sus caractersticas, !otones
ms importantes y como tra!ajar en )l, tam!i)n conoceremos enlaces a juegos educativos. (ara conocer el
programa (o>er (oint es importante esta!lecer sus caractersticas y compararlas con los programas ya
conocidos como son: =ord y E'cel, resaltar los documentos que podemos crear en (o>er (oint y cual es
su utilidad. 2ediante la o!servacin de la ventana de (o>er (oint, u!icaremos los !otones ms
importantes. Luego de e'plicar el proceso para la creacin de diapositivas, reali"amos varios ejercicios
sencillos donde se ingrese te'to e imgenes, utili"ar te'tos re$erentes a otras materias, aqu el alumno
puede crear su presentacin para comprender alg;n tema espec$ico, para el tra!ajo con $ormas, pueden
crear con su imaginacin gr$icos que representen &istorias contadas en clase. 5 los ni<os les llama la
atencin utili"ar el internet en juegos y e'isten algunos que permiten mejorar su agilidad mental.
6. INDICADORES DE E2ALUACION
1 *denti$ica elementos del e'plorador de =indo>s.
2 1rgani"an la in$ormacin en carpetas utili"ando !otones del e'plorador de =indo>s.
3 #escri!en caractersticas del programa =ord.
4 3tili"a los !otones de =ord en la creacin de te'tos con !uena presentacin.
5 Enlistan correcta y lgicamente los elementos de la ventana de E'cel.
6 5plica la lgica en el anlisis y resolucin de pro!lemas mediante $rmulas en E'cel.
7 9elaciona co&erentemente los !otones con la $uncin que reali"an.
8 #esarrolla la imaginacin en dise<o de diapositivas.
9 5plica (o>er (oint en el aprendi"aje de nuevas materias.
:UINTO A4O DE BSICA
1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O
1.1 Conocer los t)rminos in$ormticos mediante la descripcin de dispositivos y elementos
del computador para emplear un lenguaje in$ormtico correcto.
1.2 9esolver pro!lemas matemticos mediante el anlisis de datos y creacin de $rmulas
ejecutadas en el programa E'cel para desarrollar el ra"onamiento del alumno
1.3 Ela!orar e interpretar gr$icas estadsticas en E'cel utili"ando datos reales o!tenidos en
investigaciones de campo para $acilitar la comprensin de la in$ormacin.
1.4 3tili"ar navegadores de internet mediante la utili"acin de Google para re$or"ar el
aprendi"aje de otras asignaturas.
2. PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES
2.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR
#ES5991LL59 #ES49EA5S 2149*CES E *74ELEC435LES B3E (E92*457 34*L*A59 EL
C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.
0.0 BLO:UES CURRICULARES 0.3 DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPE4O
CONOCIMIENTOS BSICOS< 3tili"ar los t)rminos in$ormticos con propiedad.
ELEMENTOS DEL Clasi$icar dispositivos de &ard>are y so$t>are resolviendo
COMPUTADOR actividades y juegos.
5plicar el proceso para guardar un arc&ivo de =ord en un
dispositivo de almacenamiento.
Crear te'tos en =ord con mejor presentacin utili"ando
$ormas e imgenes.
>O1A DE CLCULO E=CEL *nsertar y eliminar $ilas y columnas en la &oja de tra!ajo de
E'cel.
5plicar !otones de E'cel para mejorar la presentacin de
los datos.
Crear $rmulas en E'cel para resolver ejercicios con
operaciones !sicas.
9esolver pro!lemas !sicos mediante $rmulas aplicadas
en E'cel.
GRFICOS ESTAD?STICOS EN Construir ta!las de datos reali"ando investigaciones de
E=CEL

campo.
*denti$icar tipos de gr$icos
estadsticos en peridicos y
revistas.
Crear $rmulas en
E'c
el
para resolver
ejercicios
d
e
operaciones
!sicas.
Crear gr$icos estadsticos utili"ando
&erramient
as
d
e
E'cel
PROGRAMA PO;ER POINT E
#ise<ar
diapositivas creativas con
la
insercin
d
e
INTERNET

imgenes y animacin.
3tili"ar (o>er
(oint
co
m
o
medio
de
estudio de
otras
materias.
2anejar !uscadores de internet para o!tener in$ormacin
en $orma rpida y
e$iciente.
#esarrollar la &a!ilidad mental mediante juegos.
3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E
BLO:UE 1< CONOCIMIENTOS BSICOS< ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
En este !loque es importante que el alumno cono"ca de$iniciones !sicas de in$ormtica relacionndose as con
el lenguaje in$ormtico, tam!i)n conoceremos nuevas &erramientas de =ord. (ara aprender las de$iniciones de
in$ormtica y computadora, solicitar al alumno investigar ciertos t)rminos, con las inquietudes que traigan se
de!e anali"ar y llenar ta!las de datos con la in$ormacin correcta. (ara comprender que es el &ard>are y
so$t>are, anali"ar el mapa conceptual del li!ro y reali"ar actividades escritas de todos los ejemplos que ellos
investiguen en !ase a las de$iniciones propuestas, para compro!ar el conocimiento adquirido el alumno de!e
clasi$icar correctamente los elementos de &ard>are y so$t>are. El alumno de!e aprender a utili"ar el dispositivo
de almacenamiento $las& para guardar sus tra!ajos y organi"ar su in$ormacin, indicar el cuidado de este
dispositivo y el riesgo de contagio de virus. Con las nuevas &erramientas de =ord que son: $ormas e insertar
imgenes se utili"arn te'tos que permitan representarse gr$icamente, repetir varios ejercicios que permitan
comparar la di$erencia del tra!ajo con imgenes.
BLO:UE 0< >O1A DE CLCULO E=CEL
En este !loque el alumno recordara y re$or"ar como mejorar la presentacin de un documento ela!orado en
E'cel y la aplicacin de $ormulas para resolver ejercicios matemticos. (ara mejorar la presentacin de un
documento, utili"aremos el !otn copiar $ormato que $acilitara el tra!ajo en las celdas y tam!i)n indicar el
proceso para insertar y eliminar celdas, para manipular el rea de tra!ajo de acuerdo a sus necesidades. (ara
este tra!ajo presentar diapositivas con varios ejemplos y aplicarlos en la computadora. (ara tra!ajar con las
$rmulas recordar al alumno la estructura de una $rmula en este a<o el o!jetivo es tra!ajar con n;meros de
ms de cuatro ci$ras, tam!i)n se de!e aplicar en la resolucin de pro!lemas matemticos.
BLO:UE 3< GRFICOS ESTAD?STICOS EN E=CEL
En este !loque es importante que el alumno adquiera el conocimiento para crear gr$icos estadsticos utili"ando
el asistente de E'cel. (ara este tra!ajo primero es importante que el alumno realice investigaciones de campo,
para esto utili"ar gua de datos donde escri!ir la in$ormacin o!tenida, con la in$ormacin recopilada se de!e
reali"ar un anlisis y crear una ta!la de datos. La in$ormacin a utili"ar de!e ser simple y de su inter)s, con el
o!jetivo que el alumno comprenda su tra!ajo. (ara indicar que son los gr$icos estadsticos utili"ar
presentaciones electrnicas y para $ijar este conocimiento solicitar gr$icos de revistas, peridicos, te'tos, para
que visualicen sus caractersticas y esta!le"can semejan"as y di$erencias entre los di$erentes tipos de gr$icos.
(ara e'plicar el proceso de crear gr$icos utili"ar un proyector para reali"ar paso a paso el proceso, repetir con
varios ejercicios para manipulara el proceso. El alumno de!e investigar como cam!iar la presentacin de los
gr$icos y demostrar su creatividad en la ela!oracin de los siguientes gr$icos.
BLO:UE 6< PROGRAMA PO;ER POINT E INTERNET
En este !loque vamos a aprender la creacin de presentaciones electrnicas de mejor calidad y con animacin
y la introduccin al internet. (rimero empe"aremos por o!servar la ventana de (o>er (oint y u!icar el !otn de
7ueva diapositiva y la $ic&a dise<o, &ay que solicitar al alumno que investigue in$ormacin so!re alg;n tema
espec$ico, con la in$ormacin investigada &ay que escri!ir la sntesis con los aspectos ms importantes.
E'plicar el proceso para crear las presentaciones electrnicas y como cam!iar la con$iguracin del dise<o. (ara
$ijar el conocimiento ela!orar presentaciones con la in$ormacin investigada. 3tili"ar el proyector o!servar la
di$erencia que e'iste entre una presentacin simple y una presentacin animada, e'plicar el proceso para
animar los o!jetos de la diapositiva. Es importante de todos los alumnos presenten en grupo la presentacin
creada. (ara empe"ar el tra!ajo con el *nternet primero &ay que recalcar su uso adecuado, los ni<os de!en
tomar conciencia de su utili"acin. E'plicar so!re el principal !uscador de in$ormacin que es Google y los
m!itos de tra!ajo que encontramos en esta pgina, reali"amos ejercicios de !;squeda de in$ormacin
tomando en cuenta que se de!e anali"ar la in$ormacin encontrada a& y no solo reali"ar una simple copia, por
ello para todos los ejercicios reali"ados, solicitar la sntesis de la in$ormacin. 3tili"ar in$ormacin que despierte
el inter)s del alumno.
4. INDICADORES DE E2ALUACIN
2 3tili"a los t)rminos in$ormticos con propiedad.
3 5plica el proceso para guardar un arc&ivo en un dispositivo de almacenamiento.
4 Crea te'tos en =ord con mejor presentacin utili"ando $ormas e imgenes
5 Crea $rmulas utili"ando el anlisis y la lgica.
6 5nali"a la in$ormacin o!tenida lgicamente.
7 *nterpreta las gr$icas estadsticas o!servadas ra"ona!lemente.
8 #emuestra &a!ilidad en la creacin de gr$icas estadsticas en E'cel
9 5porta al conocimiento de otras asignaturas mediante la creacin de diapositivas.
10 3tili"ar el internet como medio de investigacin y comunicacin.
SE=TO A4O DE BASICA
1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O
1.1 5plicar las &erramientas del sistema mediante la ejecucin de un manteniendo
preventivo para preservar la vida ;til del computador.
1.2 3tili"ar nuevas &erramientas de =ord en la escritura de te'tos para ela!orar
tra!ajos de calidad.
1.3 3sar $unciones de E'cel para $acilitar el manejo de in$ormacin mediante la
resolucin de pro!lemas simples.
1.4 3tili"ar el internet para re$or"ar el estudio de otras asignatura mediante la
e'ploracin de los servicios de Google.
2. PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES
2.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR
#ES5991LL59 #ES49EA5S 2149*CES E *74ELEC435LES B3E (E92*457 34*L*A59 EL
C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.
0.0 BLO:UES CURRICULARES 0.3 DESTREZAS CON CRITERIO
D
E
DESEMPE4O.
0E9952*E745S #EL S*S4E25 3tili"ar las &erramientas del Sistema para
mejorar la e$iciencia del computador.
5plicar las &erramientas del sistema
e
n
!ase a su $uncin para resolver pro!lemas
espec$icos.
Crear 5cceso
#irect
os de carpetas ms
utili"adas en el
tra!ajo.
3tili"ar 5ccesos #irectos para $acilitar
e
l
ingreso a la in$ormacin del
computador.
>ERRAMIENTAS DE ;ORD
Con$igurar una pgina de =ord de
cualquier

estndar solicitado.
9esolver pro!lemas simples en =ord
reempla"ando
pala!ras.
#ise<ar te'tos
en =ord sin
$altas
d
e
ortogra$a.
Con$igurar los prra$os de un te'to en =ord
en !ase a las necesidades.
FUNCIONES EN E=CEL
Calcular valores m'imos y mnimos en
una

lista de datos ingresados en E'cel.


5plica
r
l
a $uncin contar
en
datos

ingresados en E'cel.
Calcul
ar
el promedio de li!retas de
notas
mediante $unciones en E'cel.
9esolver pro!lemas matemticos mediante
la aplicacin de $rmulas en E'cel.
>ERRAMIENTAS DE PO;ER POINT E INTERNET
3tili"ar los Gr$icos Smart5rt para
e'plicar

temas de otras asignaturas.


Empl
ear los servicios de Google como
medios de
aprendi"aje.

2anej
ar
e
l programa ?Clic
aplicand
o
actividades
educativas.
#esarrollar
la
&a!ilidad
men
tal mediante
juego
s.
3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E
BLO:UE 1< >ERRAMIENTAS DEL SISTEMA
El estudio en el a<o est en$ocado a utili"ar las &erramientas del Sistema operativo =indo>s Seven, ayudando
a resolver pro!lemas espec$icos y la creacin de accesos directos. (ara comprender la $uncin de las
&erramientas del Sistema se las de!e relacionar con la de$inicin propia de lo que es una &erramienta y que
utilidad tiene, en !ase a eso el alumno comprender los !ene$icios de aplicar las &erramientas del sistema
operativo para dar mantenimiento preventivo y para corregir posi!les errores !sicos. El alumno de!e dominar
el ingreso a las &erramientas del sistema y luego identi$icar las ms importantes es recomenda!le la escritura
de las &erramientas para $ijar el conocimiento. 0ay que tra!ajar con las &erramientas ms importantes indicando
su $uncin, como aplicarlas y reali"ando ejercicios simples. Se puede utili"ar investigaciones previas con
in$ormacin del internet para completar el conocimiento, teniendo en cuenta que el alumno de!e crear sus
propias de$iniciones con el o!jetivo de compro!ar lo aprendido. (ara la creacin de accesos directos el alumno
de!e comprender la $uncin de un acceso directo, manipular el proceso para crearlos y reali"ar varios ejercicios
e investigar otras $ormas para crear accesos directos utili"ando su iniciativa.
BLO:UE 0< >ERRAMIENTAS DE ;ORD
Lo importante de =ord en este a<o, es utili"ar nuevas &erramientas que contri!uyan a ela!orar te'tos con un
!uen dise<o y sin $altas de ortogra$a, los !otones que utili"aremos son dise<o de pagina, te'to en columnas,
enca!e"ado y pie de pgina, n;mero de pgina, =ord5rt, letra capital, interlineado en un prra$o, ortogra$a y
gramtica y sinnimos. (ara el uso de estas &erramientas el primer paso es u!icar en la ventana de =ord los
!otones, e'plicar el proceso para aplicar cada una de ellas y reali"ar ejercicios prctico, es recomenda!le
utili"ar te'tos que llamen la atencin del alumno como leyendas, canciones y te'tos relacionados al estudio de
otras asignaturas. Es importante comprender la utilidad de corregir ortogra$a mediante =ord, el alumno es
capa" de reconocer la e'istencia una $alta y el tipo de $alta que representa y tiene capacidad de proponer y
aplicar varias $ormas de reali"ar el proceso para su correccin.
BLO:UE 3< FUNCIONES EN E=CEL
En este a<o se estudia la aplicacin de $unciones !sicas como son: 2'imo, mnimo, contar, promedio,
potencia y ra". (ara este tra!ajo empe"amos por identi$icar y u!icar el !otn de *nsertar $uncin, comparamos
la utilidad de las $unciones y manipular el proceso para aplicar una $uncin. Es importante que el alumno aplique
adecuadamente la $uncin de acuerdo a las necesidades, por ello se requiere de anlisis de la ta!la de datos y
el resultado que se desea o!tener.
BLO:UE 6< >ERRAMIENTAS DE PO;ER POINT E INTERNET
En este !loque el o!jetivo es utili"ar nuevas &erramientas de (o>er (oint como Smart5rt y conocer servicios de
Google como son videos, traductor y li!ros. 5plicar Smart5rt es !sico para creacin de presentaciones
electrnicas didcticas, para utili"ar Smart5rt el alumno de!e comprender el tema a e'plicar y decidir
adecuadamente el tipo de gr$ico a utili"ar, se de!e dar ejemplos de los temas que se pueden presentar con
cada tipo de gr$ico, &ay que tener presente que &ay que mejorar el dise<o de las diapositivas por ello el alumno
de!e utili"ar !otones de $ormato y relacionar adecuadamente los colores. En el tra!ajo con servicios de Google
el alumno aprender a !uscar videos que rea$irmen su conocimiento, la utilidad del traductor como una
&erramienta de la materia de *ngles utili"ado para: ampliar su voca!ulario, traducir pginas completas, tam!i)n
se utili"a el servicio de li!ros para $omentar la lectura para este tema es importante presentar lista de li!ros
acorde a su edad y gusto.
4. INDICADORES DE E2ALUACION
2 #escri!en la $uncin de cada una de las &erramientas del sistema de acuerdo a su utilidad.
3 5plican las &erramientas de E'cel para reali"ar mantenimiento preventivo al computador.
4 *denti$ican la utilidad de un icono de acceso directo a!riendo di$erentes programas.
5 3tili"an las &erramientas de =ord para $acilitar la ela!oracin de te'tos.
6 Ela!oran tra!ajos de calidad en su presentacin y contenido mediante el procesador de te'to.
7 3san las $unciones de E'cel para resolver pro!lemas matemticos
8 Siguen el proceso para insertar Smart5rt en dise<o de gr$icos creativos..
9 3tili"an los diagramas para e'plicar temas de otras asignaturas.
SEPTIMO A4O DE BSICA
1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O
1.1 3tili"ar asistentes de =ord con dise<os preesta!lecidos que permitan crear documentos
espec$icos de calidad.
1.2 9esolver pro!lemas matemticos complejos mediante la creacin de $rmulas para mejorar el
ra"onamiento lgico del alumno.
1.3 Ela!orar presentaciones electrnicas de calidad aplicando &erramientas de multimedia que
desarrolle la creatividad del alumno.
1.4 3tili"ar el internet como medio de comunicacin utili"ando correo electrnico para eliminar las
!arreras del espacio que e'isten entre los seres &umanos.
2. PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES
2.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR
#ES5991LL59 #ES49EA5S 2149*CES E *74ELEC435LES B3E (E92*457 34*L*A59 EL
C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.
0.0 BLO:UES 0.3 DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPE4O
CURRICULARE
S.
>ERRAMIENTAS
D
E
3tili"ar los t)rminos in$ormticos con
propiedad.
;ORD
#ise<ar cartas en !ase a estructuras
de$inidas.
Crear cartas utili"ando el asistente de =ord.

3tili"ar cartas como un medio de


comunicacin
importan
te.
>ERRAMIENTAS
D
E #ise<ar ta!las en =ord con el $ormato solicitado.
E=CEL
(roteger arc&ivos en E'cel colocando claves de
seguridad.
9esolver
ejercici
os
matemti
cos
median
te
creaci
n
d
e
$rmulas en E'cel.

3tili"a
r opciones
avan"ada
s en E'cel
para
resolver
pro!lemas.
>ERRAMIENTAS
D
E
E'plic
ar
temas
utili"ando
presentaciones
electrnicas
d
e
PO;ER POINT
calida
d.
2anipular el proceso para insertar &ipervnculos y !otones de
acci
n.
INTERNET 3tili"ar &otmail como el medio de comunicacin ms
importante en la actualidad.
Emplear el Doutu!e como medio de aprendi"aje.

2anejar el programa
?Clic
aplicando actividades
educativas.
#esarrollar la creatividad mediante juegos in$ormticos.
3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E
BLO:UE 1< >ERRAMIENTAS DE ;ORD
En este !loque es importante que el alumno cono"ca de$iniciones de in$ormtica relacionndose as
con el lenguaje in$ormtico y las &erramientas adicionales de =ord. (ara comprender las de$iniciones
de in$ormtica se puede aplicar varias destre"as como: descripcin, comparacin y clasi$icacin
desarrollando el proceso para alcan"ar cada una de las destre"as. Entre las nuevas &erramientas de
=ord el alumno aprender el asistente para cartas, para este tema se de!e tener claro la estructura de
una carta y seguir el proceso para la creacin mediante el asistente, es importante aplicar algunas de
las opciones que nos presenta =ord e identi$icar semejan"as y di$erencias entre ellas. El alumno
tam!i)n aprender a crear ta!las de mediana complejidad, para ello de!e demostrar su creatividad y
ra"onamiento al com!inar las celdas y o!tener el dise<o plani$icado.
BLO:UE 0< >ERRAMIENTAS ADICIONALES DE E=CEL
Este !loque se centra en la aplicacin de $rmulas de mayor complejidad que permitan resolver
pro!lemas matemticos y guardar correctamente una &oja electrnica. (ara guardar un arc&ivo creado
en E'cel se puede aplicar opciones de seguridad permitiendo as colocar contrase<as de apertura y
lectura, que de acuerdo a la necesidad es de muc&a utilidad. (ara la aplicacin de $rmulas primero se
de!e investigar las $rmulas aplicadas en matemticas para resolver pro!lemas de reas y vol;menes
ya que es importante tener claro el conocimiento terico, el alumno de!e recordar el proceso para
aplicar $rmulas !sicas en E'cel de a& parte la e'plicacin para crear este tipo de $rmulas ms
complejas. Como el alumno esta mas $amiliari"ado con el li!ro de E'cel tiene la capacidad de compartir
datos entre &ojas, en este tema se aplican varias &erramientas vistas anteriormente, as el alumno
utili"ar el programa E'cel para resolver pro!lemas ms complejos.
BLO:UE 3< >ERRAMIENTAS DE PO;ER POINT
En este !loque se pro$undi"a la creacin de presentaciones electrnicas implementando &erramientas
como: insertar &ipervnculos, !otones de accin, clip multimedia. El alumno est en la capacidad de
utili"ar todos los !otones para crear diapositivas con mejor presentacin e insertar estas nuevas
&erramientas, para tra!ajar con &ipervnculos el alumno de!e comprender la de$inicin de &ipervnculo
y su utili"acin. D para practicar el proceso se recomienda crear arc&ivos de te'tos en =ord que
e'pliquen conceptos de las diapositivas, as el alumno comprende claramente la utilidad de un
&ipervnculo, re$or"ar el conocimiento reali"ando prcticas con arc&ivos de otros programas. 4ra!ajar
con !otones de accin es un proceso sencillo solo es necesario relacionar la imagen con el proceso a
reali"ar. 4am!i)n el alumno de!e dominar el proceso para insertar videos y sonidos a las diapositivas,
teniendo en cuenta que lo ms importante es insertar elementos que se relacionen con el tema
presentado.
BLO:UE 6< INTERNET
En este !loque se reali"ar el estudio de los servicios de internet, un tema que es interesante para el
alumno ya que constantemente lo utili"a, la importancia radica en crear conciencia de su !uena
utili"acin y el aprendi"aje de temas &erramientas que empricamente no &a desarrollado, aprender a
conocer al navegador Google como el principal !uscador de in$ormacin y la $orma correcta de reali"ar
una !;squeda, aqu el alumno de!e investigar las opciones de !;squedas que se de!en aplicar para
tener mejores resultados. En el tema de correos electrnicos aprender a crear su cuenta de correo en
0otmail y a utili"arla para trans$erencia de arc&ivos, aqu ca!e resaltar que se de!e practicar el
proceso para adjuntar varios tipos de arc&ivos. Es importante tam!i)n que el alumno cono"ca pagina
educativas donde se apliquen juegos que permitan re$or"ar el conocimiento en general, es decir de
todas las materias.
4. INDICADORES DE E2ALUACION
2 3tili"an t)rminos in$ormticos con propiedad.
3 Crean documentos espec$icos empleando el asistente de =ord.
4 2anipulan el proceso para tra!ajar con ta!las y dise<arlas de acuerdo a su necesidad.
5 3tili"an &erramientas avan"adas de E'cel en la resolucin de pro!lemas matemticos.
6 2anipulan el proceso para insertar &ipervnculos y !otones de accin en presentaciones electrnicas
de calidad.
7 3tili"an *nternet como una verdadera !i!lioteca de consulta para re$or"ar el aprendi"aje de otras
asignaturas.
8 Emplean el *nternet como medio de comunicacin actual.

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