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2014.

AO DE LOS TRATADOS DE TEOLOYUCAN























ZONA ESCOLAR P245 ZONA ESCOLAR P245 ZONA ESCOLAR P245 ZONA ESCOLAR P245

ENERO ENERO ENERO ENERO DE 201 DE 201 DE 201 DE 2014 44 4. .. .



PRESENTACIN PRESENTACIN PRESENTACIN PRESENTACIN

En el marco de la implementacin de la Normalidad Mnima Escolar,
establecida en los Consejos Tcnicos Escolar, y como parte de la
Estrategia denominada Actividades para empezar bien el da, cuya
finalidad es, adems de predisponer al alumnos para que est apto para
aprender, motivarlo a desarrollar su pensamiento matemtico y promover
la lectura y escritura en las reas del conocimiento, para elevar la calidad
de la educacin de los alumnos que asisten a cada centro educativo.

Nuestra Zona Escolar P245, se une a los esfuerzos de las
autoridades educativas, y logra integrar, con la participacin, proporcin y
entusiasmo de cada docente que labora en las aulas, el siguiente
compendio de estrategias didcticas que permiten empezar bien el da,
despertando la mente del alumnado, al confrontarlo en situaciones
problemticas que lo llevan a encontrar una posible solucin.

Las aportaciones hechas por los maestros, se plasman en cuatro
apartados de la presente Antologa, ah encontraremos el nombre de la
estrategia, el propsito, el desarrollo de la estrategia y el nombre del autor
que la propone; las actividades se clasificaron en cuatro categoras:
a) Lectura.
b) Escritura.
c) Expresin Verbal, creatividad e imaginacin.
d) Pensamiento Matemtico

Se incorporan algunas imgenes ilustrativas de las acciones
propuestas, esperando que estas aportaciones rindan frutos en los
principales beneficiarios: los alumnos.

Responsable del Diseo del Compendio:
Asesor Metodolgico Profr. Nicky Alfredo Gomora Zepeda


















ACTIVIDADES
DE
ESCRITURA


ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ESCRIBO, INTEGRO E INVESTIGO ESCRIBO, INTEGRO E INVESTIGO ESCRIBO, INTEGRO E INVESTIGO ESCRIBO, INTEGRO E INVESTIGO
PROPSITO: Ir formando una especie de crucigrama con las palabras que los mismos
alumnos vayan escribiendo.
INSTRUCCIONES: Los alumnos irn escribiendo palabras en el pizarrn, plasmando una
nueva palabra tomando como referencia la palabra que escribi el compaero anterior; al
trmino, se investigarn los conceptos de las palabras escritas y al final se escribir un
cuento con las palabras investigadas.
DESARROLLO: Empezar un alumno, quien pasar al pizarrn a escribir una palabra de
forma horizontal.
Despus pasar otro alumno quien, tomando como referencia la palabra anterior,
escribir de manera vertical otra palabra, con cualquiera de las letras de la palabra.
Posteriormente pasar otro alumno quien, tomando como referencia la palabra vertical
escrita por el alumno anterior, escribir una ms, pero de forma horizontal, y as
sucesivamente hasta terminar el crucigrama de palabras.
Con las palabras escritas, procedern a investigar el concepto de cada palabra,
escribiendo su concepto en su cuaderno.
Se abrir un espacio temporal para que los alumnos intercambien conceptos, emitan
opiniones sobre los mismos y determinen cul definicin es la ms correcta.
Ya con la definicin clara de los
conceptos, procedern a escribir una
historia utilizando las palabras del
crucigrama, ya sea como las escribieron
o conjugadas.
Nota: Si el grupo es muy numeroso, se
puede establecer un mximo de 10
alumnos a fin de que sean 10 palabras
escritas (5 horizontales y 5 verticales),
para disminuir el tiempo de desarrollo de
la actividad.

Aportacin de: Profr. Nicky Alfredo Gomora
Zepeda
Asesor Metodolgico de la Zona P245
C.C.. !5"#Z2!$%&. Palmar C'ico( Amatepec( M)*.


Profra. Mara Anglica Hernndez Caldern,
Maestra Bibliotecaria de la Escuela Primaria
Ignacio Ramrez C.C.T. 15EPR2394N. La
Chaqueta, Amatepec, Mx.























ACTIVIDAD: ADIVINANZAS ACTIVIDAD: ADIVINANZAS ACTIVIDAD: ADIVINANZAS ACTIVIDAD: ADIVINANZAS
PROPSITO: Que el alumno conozca adivinanzas, practique la lectura y escritura, se
introduzca a la descripcin y desarrolle las habilidades para el dibujo.
INSTRUCCIONES: Piensa un poco y adivina de que se tratan las adivinanzas.
DESARROLLO:

Qu es?




Qu es?






Qu es?




Aportacin de: Profra. +eyna Ac,-a "lores
.ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0Nicol1s 2ra3o4
C.C.. !5/P+245%.. 2,ena3ista( Amatepec( M)*. 6/sc,ela
2idocente7



Salimos cuando anochece,
Nos vamos cuando canta el gallo,
Y hay quien dice que nos ve
Cuando le pisan un callo.
Dib!alo
"ive en el desie#to,
$ata a las pe#sonas
Deba!o de las pied#as,
$uy bien se acomoda.
Con ca#as muy blancas
%lenas de luna#es,
& unos damos sue#te,
y ot#os pesa#es.
Dib!alo
Dib!alo



























ACTIVIDADES
DE
EXPRESIN
VERBAL,
IMAGINACIN Y
CREATIVIDAD


ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: UN CUENTO EN GRUPO UN CUENTO EN GRUPO UN CUENTO EN GRUPO UN CUENTO EN GRUPO
PROPSITO: Que el alumno invente un cuento de forma coherente, establezca secuencias
lgicas del mismo y logre improvisar, por medio de su imaginacin, la secuencia de un
cuento inventado.
INSTRUCCIONES: Formar un crculo con los alumnos y plantearles que vamos a inventar un
cuento y que todos vamos a participar.
DESARROLLO:
Empezar el nio que pierda en el juego la papa caliente.
De ah se empezara a la derecha hasta llegar con el ltimo nio.
Una variante es que en lugar del juego se haga una rifa, se designe a un voluntario,
etc.
Otra accin que se puede hacer con esta misma estrategia es interpretar una cancin.


Alumnos de la Escuela Primaria Revolucin C.C.T. 15EPR2654J. Ex Hda. del Rodeo Matuz, Amatepec, Mx.

Aportacin de: Profr. Amancio 8,dim 9antos :aramillo
.irector Comisionado y .ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 08ic. Adolfo 8pe; Mateos4
C.C.. !5/P+!5%4<. /l Pantaln( Amatepec( M)*. 6/sc,ela ridocente7



ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: DICTADO DE DIBUJOS DICTADO DE DIBUJOS DICTADO DE DIBUJOS DICTADO DE DIBUJOS
PROPSITO: Que el alumno escuche instrucciones, ponga atencin y pueda formar lo que
un compaero le dicte, sin tener a la vista lo que debe realizar.
INSTRUCCIONES: Ubicar a los alumnos por parejas, para que puedan realizar la actividad,
procurando que sean de la misma estatura, pero de no ser posible, se pueden ubicar aunque
no sean de la misma estatura.
DESARROLLO: Por parejas y de espaldas a un miembro se le ir dando un miembro de la
pareja ir dictando al otro un objeto, lugar o cosa mediante caractersticas y formas. Una vez
crea que su compaero tenga ya el dibujo deber avisar y hacer que el que dibuja le diga
qu es.

Aportacin de: Profra. "rancisca <ern1nde; A3iles
.irectora Comisionada y .ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0+osario Castellanos4
C.C.. !5/P+2224. Mey,ca( Amatepec( M)*. 6/sc,ela =nitaria7


















ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: RESOLVAMOS PROBLEMAS RESOLVAMOS PROBLEMAS RESOLVAMOS PROBLEMAS RESOLVAMOS PROBLEMAS
PROPSITO: Expresar de forma libre una argumentacin basada en principios, con el fin de resolver una
situacin problemtica real o ficticia.
INSTRUCCIONES: Organizado el grupo en equipos, la docente solicita a los integrantes de alguno que
comenten alguna situacin de la vida cotidiana que hayan tenido que solucionar o que sepan de alguien que lo
haya hecho. (Puede tratarse de algo real o ficticio, siempre que represente un reto a resolver).
En caso de que el grupo no proponga, la docente les presentar la situacin a resolver, misma que tendr
prevista para estos casos.
DESARROLLO: Una vez expuesta la problemtica o situacin a resolver, la docente pide a los equipos que
conversen al interior sobre sta (5 a 10 minutos). La docente apoya con la formulacin de preguntas que guen
la conversacin al interior de los equipos como: dnde pas eso?, quines crees que estaban presentes?,
cmo crees que se haya sentido X en ese momento? Piensas que lo que hizo X fue correcto?, por qu?
T qu haras si fueras X personaje de la historia? Lo importante es que todos los equipos lleguen (mediante
la conversacin) a una forma de resolver la situacin planteada.

Tras el tiempo asignado para la conversacin, la docente pide que cada equipo comente la forma en
que hubiera actuado para solucionar lo expuesto. Se promover que el resto del grupo opine sobre lo que cada
equipo comente, apoyando sus participaciones orales para que fundamenten sus argumentos (5 a 10 minutos.)

Nota: La organizacin del grupo deber ir rotando, de manera que a todos los equipos les toque proponer la
situacin a resolver. Algunas propuestas:

Ayer que fui a la tienda compr tres galletas, un pan y dos papas, pero al pagar con un billete de
$50.00 me dio el cambio mal por lo que me no me cobr los panes; por lo que yo

Cuando voy a casa de mis primos jugamos con sus vecinos; pero el sbado uno de ellos se llev la
pelota de mi primo y no se la quiso devolver, por lo que yo le recomend a mi primo que

El fin de semana, jugando con mi primo y su hermanita, se nos ator un globo en la reja del vecino, as
que mi primo le dijo a su hermana que se subiera a una mesa y se colgara del cable que sale de la
casa del vecino para alcanzar el globo. Yo suger que

EN LOS ALUMNOS SE FAVORECE:
La ampliacin de sus posibilidades en expresin oral, incrementan su vocabulario y la construccin
sintctica.

El desarrollo de su comprensin y sentido crtico en situaciones cotidianas, as como sus habilidades
de conversacin y dilogo para llegar a opiniones consensuadas.

Aportacin de: Profra. Mar>a del +osario +amn Car?a@al
.ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0Aasco de
B,iroga4
C.C.. !5/P+C!55Z. 8as Cei?as( Amatepec( M)*. 6/sc,ela
2idocente7



ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: CONTAR CUENTOS CONTAR CUENTOS CONTAR CUENTOS CONTAR CUENTOS
PROPSITO: Que el grupo reconstruya oralmente una historia, cuento o leyenda que
conoce o hayan ledo en clase.
INSTRUCCIONES: El docente recuerda con el grupo alguna historia, cuento o leyenda que
conozca algunos o la mayora y les solicita que lo cuenten (reconstruyan) entre todos y vallan
anotando en el pizarrn su construccin. Puede iniciar l mismo y continuar con la
participacin de los alumnos.
DESARROLLO: Por ejemplo:
CAPERUCITA ROJA (Charles Perrault)
Profesor: Haba una vez una nia muy bonita. Su madre le haba hecho una capa roja.
Alumno 1: Un da, su madre le pidi que llevase unos pasteles a su abuela que viva al
otro lado del bosque.
Alumno 2: La mam siempre recomendndole que no se entretuviese por el camino.
Alumno 3: Para cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba
acechando por all el lobo.
Nota: Es importante que todos los alumnos conozcan que historia, cuento o leyenda
van a contar para que puedan participar, hacer correcciones y ajustes durante sus
intervenciones.
EN LOS ALUMNOS SE FAVORECE:
Se ampla la expresin oral de los
alumnos.
Mejoran su conocimiento del
vocabulario.
Se favorece el trabajo en grupo.

Aportacin de: Profra. +,?> #t;el orres Gon;1le;
.irectora Comisionada y .ocente M,ltigrado de
la /sc,ela Primaria 0Narciso Mendo;a4
C.C.. !5/P+!!!2#. /l Mango Mat,;( Amatepec(
M)*. 6/sc,ela =nitaria7



Profra. Rub Itzel Torres Gonzlez, Maestra
Bibliotecaria de la Escuela Primaria Narciso
Mendoza C.C.T. 15EPR1112I. El Mango
Matuz, Amatepec, Mx.


ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: CREAMOS Y COMPARTIMOS HISTORIAS CREAMOS Y COMPARTIMOS HISTORIAS CREAMOS Y COMPARTIMOS HISTORIAS CREAMOS Y COMPARTIMOS HISTORIAS
PROPSITO: Que los alumnos construyan una historia a partir de una frase inicial y al final
conversan sobre el resultado que obtuvieron.
INSTRUCCIONES: El docente escribe una frase en el pizarrn y por turnos solicita a sus
alumnos que le dicten palabras o frases para ir formando una historia con la mayor
coherencia posible.
DESARROLLO: Por ejemplo:
La frase inicial puede ser: Durante el fin de semana

Alumno 1: le ayudo a mi papa a ordear las vacas, pero adems

Alumno 2: juego ftbol en la cancha

Alumno 3: y tambin

Alumno 4: me como un rico mole que prepara mi abuelita todos los domingos.

Nota: Es importante que la frase inicial permita detonar la imaginacin de los alumnos.
Para mantener su atencin durante la actividad, no es necesario seguir un orden en la
participacin del grupo.

SE FAVORECE EN LOS ALUMNOS:
Amplia su expresin oral.
Mejoran su conocimiento del
vocabulario.
Usan el contexto para darle
significado a palabras desconocidas.
La cooperacin y el trabajo en equipo.


Aportacin de: Profr. 9imn Cr,; N,-e;
.irector Comisionado y .ocente M,ltigrado de la
/sc,ela Primaria 0Aasco de B,iroga4
C.C.. !5/P+C!55Z. 8as Cei?as( Amatepec( M)*.
6/sc,ela 2idocente7



Alumnos de la Escuela Primaria Vasco de
Quiroga C.C.T. 15EPR0155Z. Las Ceibas,
Amatepec, Mx.


ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ESCUCHEMOS EL CUENTO ESCUCHEMOS EL CUENTO ESCUCHEMOS EL CUENTO ESCUCHEMOS EL CUENTO
PROPSITO: Que los alumnos escuchen con atencin un cuento con la finalidad de
mencionar personajes, sucesos y acontecimientos que ocurrieron en la historia.
INSTRUCCIONES: El docente invita a los nios que escuchen atentamente la audicin.
DESARROLLO: Se efectuarn las siguientes acciones:
* Adicionar el cuento Blanca Nieves y los siete enanitos.
* Comentar el contenido del cuento.
* Destacar los personajes del cuento.
* Mencionar los tres personajes del cuento.
* Pedir a los nios que modifiquen el final del cuento.














Aportacin de: Profra. <,m?ertina 9antamar>a P)re;
.ocente de 2D grado de la /sc,ela Primaria 0:os) Ma. Morelos y Pa3n4
C.C.. !5/P+CC55A. Cinc,enta Arro?as( Amatepec( M)*. 6/sc,ela de Ergani;acin Completa7




ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: ACTIVIDAD: JUEGO DE VENCIDAS JUEGO DE VENCIDAS JUEGO DE VENCIDAS JUEGO DE VENCIDAS
PROPSITO: Descubrir que la comunicacin puede resolver ms situaciones que la
confrontacin a travs del dilogo y la toma de acuerdos.
INSTRUCCIONES: Se colocan 4 parejas y 4 mesas, una pareja en cada mesa, checando
que los competidores tengan ms o menos la misma complexin corporal en pareja.
DESARROLLO: Se les pide ya sea todos al mismo tiempo o por turno realizar vencidas, a
ver que jugador obtiene ms triunfos en un minuto.
A una de las parejas se le solicita de manera discreta o se le informa antes de
empezar la actividad sin que los dems se den cuenta, que su rol no es jugar las vencidas
con intensidad o fuerza si no que cada uno se debe de dejar ganar sin esfuerzo, realizando
varias repeticiones de triunfo cada jugador en un minuto. Est pareja ser la ltima en hacer
su participacin.
Intencionalidad: El objetivo primordial es identificar qu jugador tiene ms triunfos, no
quin tiene ms fuerza.
Observacin: La comunicacin entre las partes los llev a obtener una victoria
fcilmente sobre sus dems compaeros.



Aportacin de: Profr. :os) 8,is :aramillo 91nc'e;
.ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0Nicol1s 2ra3o4
C.C.. !5/P+245%.. 2,ena3ista( Amatepec( M)*. 6/sc,ela 2idocente7





















ACTIVIDADES
DE
PENSAMIENTO
MATEMTICO


A AA ACTIVIDAD: DESCUBRE EL DIBUJO CTIVIDAD: DESCUBRE EL DIBUJO CTIVIDAD: DESCUBRE EL DIBUJO CTIVIDAD: DESCUBRE EL DIBUJO
PROPSITO: Desarrollar la percepcin y la atencin de los alumnos por medio del trazo
secuenciado de lneas dentro de un plano, utilizando puntos cardinales de referencia y
colores para su trazo.
INSTRUCCIONES: Entregarles a cada alumno una hoja con el plano y darles las
instrucciones precisas para que realicen el ejercicio.
DESARROLLO: En la hoja otorgada, aparecer el siguiente cuadro:

Utilizando los colores solicitados y ubicando los puntos de referencia, el alumno
descubrir el dibujo que se oculta en el cuadro. Los colores a utilizar en los puntos son los
siguientes:

Aportacin de: Profr. 8,is :aimes +odr>g,e;
.ocente de 4D Grado de la /sc,ela Primaria 08eona Aicario4
C.C.. !5/P+24%!A. Campo de A3iacin( Amatepec( M)*. 6/sc,ela de Ergani;acin Completa7



A AA ACTIVIDAD: ACERTIJO CTIVIDAD: ACERTIJO CTIVIDAD: ACERTIJO CTIVIDAD: ACERTIJO MATEMTICO MATEMTICO MATEMTICO MATEMTICO
PROPSITO: Encontrar una solucin a un problemtica planteada por medio de la reflexin,
exploracin y descubrimiento de estrategias que den respuesta a un conflicto.
INSTRUCCIONES: Plantear a los alumnos un problema a fin de que los alumnos busquen
una solucin posible.
DESARROLLO: El problema a resolver es el siguiente:
Un rabe dej, al morir, a sus tres hijos una herencia de 17 hermosos camellos,
especificando que haban de repartirla de la siguiente manera: al mayor la mitad de los
camellos, al mediano la tercera parte, y al menor la novena parte. Los jvenes herederos
estaban desesperados, ya que evidentemente no podan repartir los 17 camellos de esta
manera sin la colaboracin del carnicero. Buscaron finalmente los consejos de un anciano y
sabio amigo que prometi su ayuda. Cul es el truco?






Aportacin de: Profr. 81;aro 9,1re; Arce
.ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 08ic. Adolfo 8pe; Mateos4
C.C.. !5/P+!%2CM. lapanco( Amatepec( M)*. 6/sc,ela =nitaria7




A AA ACTIVIDAD: LABERINTOS CTIVIDAD: LABERINTOS CTIVIDAD: LABERINTOS CTIVIDAD: LABERINTOS
PROPSITO: Jugaremos laberintos, en cuyos caminos hay operaciones indicadas y
trataremos de obtener el mximo puntaje.
INSTRUCCIONES: Plantear a los alumnos un problema a fin de que los alumnos busquen
una solucin posible.
DESARROLLO:
1. Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes.

2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso. Como los que aparecen
a continuacin:

















3. Da estas instrucciones a los participantes: Empiezan con los puntos indicados en la
parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino que, en su opinin,
lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no pueden pasar
dos veces por un mismo segmento ni por un mismo punto. Para marcar el camino no
pueden hacer operaciones escritas. Ganar el equipo que logre hacer ms puntos.

4. Indcales que inicien. Camina entre los equipos para confirmar que comprendieron las
instrucciones. Aprovecha que los asistentes estn trabajando para copiar en el
pizarrn el laberinto con el que estn trabajando; esto te ayudar a organizar una
puesta en comn al finalizar.

5. Cuando los equipos terminen de marcar su camino, entrgale dos calculadoras a cada
uno y pdeles que las usen para calcular los puntos que hicieron.

6. Mientras lo hacen, motiva a los equipos a que intenten hacer ms puntos. Si notas que
han marcado varios caminos en el laberinto, proporcinales otra copia.



7. Cuando lo consideres pertinente, pdeles que se detengan y que comparen los
puntajes. Determinen al ganador.

ASPECTOS A CONSIDERAR:

Rangos de edad: Personas de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depende
del tipo de nmeros que se usen (enteros o decimales) y de las operaciones que se trabajen
(adicin, sustraccin, multiplicacin o divisin).

El tipo de nmeros y de operaciones se elegirn de acuerdo con la edad de los
alumnos. Por ejemplo, para nios de 6 y 7 aos se sugieren nmeros de una cifra y sumas.
Para los de 8 y 9 aos ya pueden introducirse nmeros enteros de una o dos cifras, y sumas
y multiplicaciones. Para los mayores se recomiendan decimales y las cuatro operaciones.
Para 10 a 11 aos en adelante se podr usar la sustraccin; slo debe recordarse que se
pueden obtener nmeros negativos.

Tiempo: Cunto dura la actividad?
Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo y sin usar la
calculadora, marquen el camino que consideren que lleva al mayor puntaje. Despus se
proporciona una calculadora para que realicen las operaciones y sepan cuntos puntos
hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar otros 10 minutos
para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes. T indicas el
trmino del plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los equipos; esta
puesta en comn puede durar otros 10 minutos.

EN LOS ALUMNOS SE FAVORECE: El desarrollo del sentido numrico al practicar la
estimacin, el clculo mental y el uso de la calculadora.




Aportacin de: Profra. Mar>a del +osario +amn Car?a@al
.ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0Aasco de B,iroga4
C.C.. !5/P+C!55Z. 8as Cei?as( Amatepec( M)*. 6/sc,ela 2idocente7









A AA ACTIVIDAD: LOS N!MEROS VENENOSOS CTIVIDAD: LOS N!MEROS VENENOSOS CTIVIDAD: LOS N!MEROS VENENOSOS CTIVIDAD: LOS N!MEROS VENENOSOS
PROPSITO: Jugaremos a Los nmeros venenosos; si nos equivocamos, tendremos que
responder preguntas de matemticas.
INSTRUCCIONES: Sentar a los alumnos en forma de crculo, colocando en el centro de ste unas
tarjetas con preguntas que sern respondidas por el jugador que vaya perdiendo en cada ronda de
juego. Las tarjetas pueden contener preguntas acordes a la edad y escolaridad de los participantes
tales como:

Nota: Se recomienda que la cantidad de tarjetas sea el doble del nmero de participantes.
DESARROLLO:
1. Pide a los alumnos que cuenten en voz alta de 2 en 2 y luego de 3 en 3. Diles que 3, 6, 9, 12
pertenecen a la serie del 3. Comntales que en esta ocasin jugarn a que los nmeros de
alguna serie sern los nmeros venenosos.
2. Indcales que jugarn a Los nmeros venenosos, de la siguiente manera: Yo dir, por
ejemplo, el 3. Entonces uno de ustedes empezar a contar 1 y dar una palmada; el de su
derecha dir 2 y palmada; el que sigue, como es 3, dir Pum! y no dar una palmada.
Luego siguen la serie contando el 4 y dar una palmada, despus el siguiente dir el 5 y dar
palmada. Como el 6 pertenece a la serie del 3, el jugador dir Pum! y no dar una palmada
y as, sucesivamente hasta que alguien se equivoque y ste responder una de las preguntas
que estn escritas en las tarjetas del centro.
3. Se har una prueba para verificar que los participantes comprendieron las instrucciones.
4. Una vez que lo han comprendido, se iniciar el juego.
5. Te recomendamos que, cada vez que se inicie una ronda, los participantes cambien de lugar,
para que no siempre les toque el mismo nmero.
EN LOS ALUMNOS SE FAVORECE: La identificacin de mltiplos de un nmero y repasar
diversos contenidos matemticos (de acuerdo con las preguntas que se les planteen a los que
pierden).

Aportacin de: Profra. +,?> #t;el orres Gon;1le;
.irectora Comisionada y .ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0Narciso Mendo;a4
C.C.. !5/P+!!!2#. /l Mango Mat,;( Amatepec( M)*. 6/sc,ela =nitaria7





A AA ACTIVIDAD: CTIVIDAD: CTIVIDAD: CTIVIDAD: JUEGO CON DADOS JUEGO CON DADOS JUEGO CON DADOS JUEGO CON DADOS
PROPSITO: Practicaremos el clculo mental al jugar con un tablero de nmeros y dados.
Los participantes sern alumnos de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depender de
los nmeros escritos en el tablero.
INSTRUCCIONES: Por equipo, se distribuye un tablero con nmeros escritos, tres dados y
fichas de colores (cada integrante del equipo debe tener 10 fichas de un mismo color,
diferente de los otros integrantes). El tamao de cada casilla del tablero debe permitir que
sobre ella se ponga una ficha. Las fichas pueden sustituirse por botones, monedas o
semillas diferentes para cada participante.
Para estudiantes de los grados superiores se sugiere un tablero de 16 casillas como el que
se muestra. Para nios de 6 y 7 aos, el tablero puede ser de ocho casillas, y los nmeros,
menores que 18.


















DESARROLLO:

1. Escribe el nmero 10 en el pizarrn. Pdeles a los asistentes que mencionen
operaciones cuyo resultado sea 10; indcales que pueden usar sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones (trabaja siempre de manera verbal; no escribas las
operaciones en el pizarrn).

2. Escribe ahora el nmero 30 en el pizarrn y pdeles que, con las operaciones que
quieran y los nmeros 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (recuerda: no
escribas las operaciones en el pizarrn).

3. Organiza al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes.

4. Entrega a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores.



5. Da estas instrucciones a los participantes: Por turnos, cada uno va a lanzar los tres
dados. A partir de los puntos que caigan y haciendo operaciones, tratar de obtener
como resultado alguno de los nmeros del tablero. Dir su operacin en voz alta y los
dems verificarn si est bien. Si es correcta, pone una de sus fichas en la casilla
correspondiente; si no, pierde su 3 Idea tomada de tiene respuesta alguna, el
compaero de la derecha contina el juego.

6. Aclrales que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados; en
cambio, las operaciones s pueden repetirse.

7. El juego termina cuando todos los nmeros tengan fichas o cuando se les indique que
se detengan.

8. Gana el jugador que haya colocado ms fichas en el tablero.


EN LOS ALUMNOS SE FAVORECE: La habilidad de clculo mental de las cuatro
operaciones bsicas al operar con nmeros del 1 al 6.





Aportacin de: Profr. 9imn Cr,; N,-e;
.irector Comisionado y .ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0Aasco de B,iroga4
C.C.. !5/P+C!55Z. 8as Cei?as( Amatepec( M)*. 6/sc,ela 2idocente7


















A AA ACTIVIDAD: SUMACOSAS CTIVIDAD: SUMACOSAS CTIVIDAD: SUMACOSAS CTIVIDAD: SUMACOSAS
PROPSITO: Desarrollar el pensamiento matemtico, el clculo mental y la habilidad
numrica en el descubrimiento de valores en dibujos a fin de resolver operaciones
aritmticas de suma.
DESARROLLO: Repartir a cada alumno una tabla con los dibujos, resultados e ilustraciones
para que descubran el valor de cada una y puedan resolver las sumas respectivas; el cuadro
con instrucciones es el siguiente:



SOCIALIZACIN: En plenaria se comparan resultados y mtodos que utilizaron para
descubrir las sumas y los resultados.

Aportacin de: Profra. Ana 2elia Aences =rF,i;a
.ocente de 9e*to Grado de la /sc,ela Primaria 08eona Aicario4
C.C.. !5/P+24%!A. Campo de A3iacin( Amatepec( M)*. 6/sc,ela de Ergani;acin Completa7




A AA ACTIVIDAD: "IGURAS ESCONDIDAS CTIVIDAD: "IGURAS ESCONDIDAS CTIVIDAD: "IGURAS ESCONDIDAS CTIVIDAD: "IGURAS ESCONDIDAS
PROPSITO: Desarrollar la habilidad visual a travs del descubrimiento de figuras
geomtricas dentro de un dibujo en comn.
INSTRUCCIONES: Colocar en el pizarrn una tabla en la que se muestren dibujos
conformados por figuras geomtricas y los alumnos irn sealando con una X, la celda en
la que aparezcan las figuras determinadas, dentro del dibujo propuesto.












DESARROLLO: Los alumnos irn sealando las figuras que vayan encontrando, indicando
posteriormente la ubicacin de la figura dentro del dibujo.
Aportacin de: Profra. <ilda El3era 8pe;
.irectora Comisionada y .ocente de Primer Grado de la /sc,ela Primaria 0:os) Ma. Morelos y
Pa3n4
C.C.. !5/P+CC55A. Cinc,enta Arro?as( Amatepec( M)*. 6/sc,ela de Ergani;acin Completa7



A AA ACTIVIDAD: N!MEROS CTIVIDAD: N!MEROS CTIVIDAD: N!MEROS CTIVIDAD: N!MEROS
PROPSITO: Ordenar nmeros de menor a mayor, ubicarlos en la posicin correcta y
escribir su nombre correspondiente.
INSTRUCCIONES: Colocar en el pizarrn las abejitas con nmeros para que los alumnos las
ordenen de menor a mayor y posteriormente escriban su nombre en una tabla.
DESARROLLO: Los alumnos observarn las abejitas con los nmeros, tal como aparecen
en el siguiente ejemplo:

Posteriormente, y ya ordenandos los nmeros, tendrn que colocar las cifras en el lugar que
les corresponde y escribir el nombre a cada nmero, tal como se muestra en el ejemplo de la
tabla siguiente:
Millares Centenas Decenas Unidades
4264 4 2 6 4
Cuatro mil doscientos sesenta y cuatro
















Aportacin de: Profr. <,m?erto orres :aimes
.ocente de ercer Grado de la /sc,ela Primaria 0:os) Ma. Morelos y Pa3n4
C.C.. !5/P+CC55A. Cinc,enta Arro?as( Amatepec( M)*. 6/sc,ela de Ergani;acin Completa7



A AA ACTIVIDAD: GUERRA DE CARTAS CTIVIDAD: GUERRA DE CARTAS CTIVIDAD: GUERRA DE CARTAS CTIVIDAD: GUERRA DE CARTAS

PROPSITO: Formar el nmero ms grande utilizando las cartas que se distribuyen.

INSTRUCCIONES: Se organiza al grupo en equipos de 3 4 alumnos entregndoles a cada
uno un juego de cartas, las cuales deben ser un total de 40, con nmeros del 0 al 9,
procurando que las cartas sean elaboradas en un material grueso, el cual no permita ver en
el reverso de que nmero se trata.

DESARROLLO: La guerra de cartas se desarrolla en las siguientes etapas:

1. Cada equipo revuelve sus cartas y las coloca sobre la mesa con el nmero hacia abajo.
2. Cada jugador toma dos cartas y con ellas ir formando el nmero ms grande que pueda,
por ejemplo, si le salen las cartas con el 3 y el 9, puede formar con ellas el nmero 39 y 93.
En este caso conviene colocar el 93 porque es el nmero ms grande.
3. Quien haya formado el nmero ms grande, se queda con las cartas de los dems
compaeros.
4. Si dos o ms alumnos empatan, slo ellos toman nuevamente dos cartas. El que forme el
nmero mayor, se lleva todas las cartas.
5. Cuando se terminen las cartas, cada jugador cuenta el nmero de cartas ganadas. El
ganador o ganadora de cada equipo ser quien haya reunido ms cartas.
6. Posteriormente, juegan dos rondas de Guerra de Cartas, utilizando tres cartas (para
formar nmeros de tres cifras). Gana quien forme el nmero mayor y como en la modalidad
anterior, se lleva todas las cartas de los compaeros.
Una variante sera hacer una especie de torneo, en la cual se vayan eliminando jugadores
para que al final se enfrenten dos o tres jugadores para determinar al ganador del saln.


Aportacin de: Profra. /3angelina Elascoaga 2en>te;
.ocente de 9eg,ndo Grado de la /sc,ela Primaria 08eona Aicario4
C.C.. !5/P+24%!A. Campo de A3iacin( Amatepec( M)*. 6/sc,ela
de Ergani;acin Completa7




A AA ACTIVIDAD: CTIVIDAD: CTIVIDAD: CTIVIDAD: RESOLVEMOS MENTALMENTE RESOLVEMOS MENTALMENTE RESOLVEMOS MENTALMENTE RESOLVEMOS MENTALMENTE

PROPSITO: Resolver problemas matemticos mentalmente, para desarrollar la habilidad
de hacer operaciones en la mente.

INSTRUCCIONES: El profesor plantea verbalmente una situacin problemtica que pueda
resolver mentalmente con una o ms operaciones aritmticas. Pueden ser situaciones
puramente matemticas.

DESARROLLO: El profesor les comenta a los alumnos un problema cotidiano, el cual puede
ser el siguiente:

Ayer fui a la pizzera y ped que me dieran 4 rebanadas de pizza. Cada rebanada cuesta
$17; Cunto fue lo que pagu?; despus puedo plantear que si pagu con un billete de
$100, Cunto me dieron de cambio?.

Estas pueden ser de acuerdo al programa de estudio que maneja cada grado.


Aportacin de: Profra. <erlinda Car?a@al .om>ng,e;
.ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 08ic. Adolfo 8pe; Mateos4
C.C.. !5/P+!5%4<. /l Pantaln( Amatepec( M)*. 6/sc,ela 2idocente7




A AA ACTIVIDAD: RESOLVER CTIVIDAD: RESOLVER CTIVIDAD: RESOLVER CTIVIDAD: RESOLVER ACERTIJOS MATEMTICOS ACERTIJOS MATEMTICOS ACERTIJOS MATEMTICOS ACERTIJOS MATEMTICOS

PROPSITO: Resolver un acertijo matemtico utilizando las operaciones, pensamientos
matemticos y estrategias que crea convenientes.

INSTRUCCIONES: Plantearles a los alumnos un problema en forma de acertijo, a fin de que
los alumnos lo puedan resolver.

DESARROLLO: El acertijo a resolver es uno ya conocido:

PASO UN GAVILN JUNTO A UNA PARVADA DE PALOMAS Y LES DIJO:
- ADIS MIS CIEN PALOMAS.
UNA DE ELLAS CONTEST:
- NO SOMOS CIEN SEOR GAVILN. CON LAS QUE SOMOS, MAS OTRO TANTO DE
LAS QUE SOMOS, MS LA MITAD DE NOSOTRAS, MS UNA CUARTA PARTE DE LAS
QUE SOMOS Y CONTNDOLO A USTED, SERAMOS CIEN.
CUNTAS PALOMAS ERAN?


Aportacin de: Profr. 9al3ador Garc>a Mart>ne;
.irector Comisionado y .ocente M,ltigrado de la /sc,ela Primaria 0Aicente G,errero4
C.C.. !5/P+CG5C+. Pin;anes Mat,;( Amatepec( M)*. 6/sc,ela =nitaria7




























odas las sig,ientes acti3idades son aportacin de la Profra. /milia A3il)s 9antamar>a.
.irectora /scolar de la /sc,ela Primaria 08eona Aicario4
C.C.. !5/P+24%!A. Campo de A3iacin( Amatepec( M)*. 6/sc,ela de Ergani;acin Completa7




ACTIVIDADES
DE
PRESENTACIN
Y
SOCIALIZACIN


A AA ACTIVIDADES DE ACOGIDA CTIVIDADES DE ACOGIDA CTIVIDADES DE ACOGIDA CTIVIDADES DE ACOGIDA

ACTIVIDADES DE PRESENTACIN PARA EDUCACIN INFANTIL Y
EDUCACIN PRIMARIA

Educacin Infantil y Primer Ciclo de Educacin Primaria

1.- JUEGO: ESE SOY YO
OBJETIVO: Conocer el nombre de los
compaeros de clase.
EDAD:3 a 8 aos (Infantil y 1er Ciclo)
TEMPORALIZACIN: Principio de curso
durante 15 a 20 minutos.
MATERIAL: Ninguno
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Situados los nios en corro y sentados, el profesor/a les
va llamando por su nombre para que vayan levantando, mientras los compaeros aplauden
y repiten su nombre, y as sucesivamente hasta que participan todos los nios y poco a poco
se van conociendo.


2.- JUEGO: CANCIN DE SALUDO
OBJETIVO: Saludar por la maana a los
compaeros.
EDAD: Infantil y 1er Ciclo.
TEMPORALIZACIN: Rutina diaria todas las
maanas.
MATERIAL: Ninguno
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Cantamos la siguiente cancin:
- buenos das nombre del nio. Cmo ests?
+ Muy bien
- Y tus amistades cmo van?
+ Muy bien
- Seremos muy amigos cuando vengamos al cole.
- Buenos das nombre del nio. Cmo ests?
+ Muy bien.

Se canta la cancin diciendo los nombres de todos los nios de la clase.









3.- JUEGO: QUIN ES QUIN?
OBJETIVO: Conocer el esquema corporal de
todos los compaeros.
EDAD: Infantil y 1er Ciclo.
TEMPORALIZACIN: Ningn lmite.
MATERIAL: Pandero.
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Los nios/as se mueven por el aula al ritmo del
pandero, cuando la profesora para de tocarlo, nombra a un nio y dice una consigna, por
ejemplo: nombre del nio tiene que tocar la cabeza de nombre de un compaero. Y se
reanuda el ritmo del pandero. Y as sucesivamente con distintas consignas nombrando las
distintas partes del cuerpo.



Educacin Primaria (Segundo y Tercer Ciclo).

1.- JUEGO DE PRESENTACIN: JUEGO DEL OVILLO
OBJETIVO: Inicio de la socializacin dentro
del aula.
EDAD: Primaria.
TEMPORALIZACIN: Septiembre.
MATERIAL: Ovillo.
N PARTICIPANTES: Aula.
ORGANIZACIN: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Colocados todos los nios en crculo, el primero en
lanzar el ovillo se enrolla lana en el dedo ndice y despus lanza el ovillo al compaero que
desee diciendo su nombre y alguna caracterstica. As sucesivamente esta accin se
repetir hasta que todos los alumnos hayan participado.

Este grupo se puede variar, dependiendo de que se hable de la caracterstica propia o de
los compaeros en base al gnero de reconocimiento de dichos alumnos.




2.- JUEGO DE PRESENTACIN: LA PELOTA
OBJETIVO: Afianzar el conocimiento del
nombre de los compaeros.
EDAD: Primaria (1er. y 2do. Ciclo).
TEMPORALIZACIN: Septiembre.
MATERIAL: Pelota.
N PARTICIPANTES: Aula.
ORGANIZACIN: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Colocados en crculo, uno de ellos con la pelota en la
mano, inicia el juego que consiste en que este alumno nombre a sus compaeros de la
derecha y de la izquierda. A continuacin lanza la pelota a cualquier compaero y ste
repetir la accin. As hasta que todos hayan participado.








3.- JUEGO DE PRESENTACIN: ASOCIACIN PERSONA ANIMAL
OBJETIVO: Conocer el nombre de los
alumnos a travs de un juego de relacin de
letras.
EDAD: Primaria.
TEMPORALIZACIN: Septiembre.
MATERIAL: Ninguno.
N PARTICIPANTES: Aula.
ORGANIZACIN: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Colocados en crculo, cada alumno ir diciendo su
nombre y el de un animal que empiece por la letra inicial de su nombre.




4.- JUEGO DE PRESENTACIN: YO SOY
OBJETIVO: Conocer caractersticas de los
compaeros para que sirva de presentacin.
EDAD: 2do y 3er ciclo de Primaria.
TEMPORALIZACIN: Septiembre.
MATERIAL: Dado.
N PARTICIPANTES: Aula.
ORGANIZACIN: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Colocados los alumnos en crculo, y nombrando uno
como el primero en participar, se le dar un dado, ste lo lanzar y el nmero que salga ser
contando desde el primero por la derecha, el que tendr que decir su nombre y describirse.
Luego ste lanzar el dado de nuevo y se repetir hasta que finalice la clase.






ACTIVIDADES DE CONOCIMIENTO PERSONAL PARA EDUCACIN
INFANTIL Y EDUCACIN PRIMARIA

Educacin Infantil y Primer Ciclo de Educacin Primaria


1.- JUEGO: VEO VEO
OBJETIVO: Conocer caractersticas fsicas
de los nios/as.
EDAD: Infantil y 1er ciclo de Primaria.
TEMPORALIZACIN: 10 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Colocados todos en crculo, el profesor/a comienza el
juego veo veo los nios contestan que ves y la profesora dice veo a un nio/a en el cual
describe caractersticas fsicas de un nio/a en concreto de la clase, hasta que los nios con
las pistas que se les va dando vayan adivinando que nio/a es el que se est describiendo.




2.- JUEGO: ADIVINA QUIN ES
OBJETIVO: Reconocerse dentro del grupo
de la clase.
EDAD: Infantil y 1er ciclo de Primaria.
TEMPORALIZACIN: 10 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Todos los nios estn sentados y la profesora va dando
consignas por ejemplo: Que se levanten los nios que tienen jersey de color azul, etc Y
as sucesivamente con diferentes consignas de caractersticas fsicas de los nios, hasta
que al final quede tan solo un nio sentado.

VARIANTES: El mismo juego puede complicarse, proponiendo caractersticas acumulativas
para sentarse o levantarse segn renan o no las cualidades nombradas.




3.- JUEGO: ME IMAGINO QUE ERES
OBJETIVO: Reconocer el esquema corporal
de los compaeros.
EDAD: Infantil y 1er ciclo de Primaria.
TEMPORALIZACIN: 10 15 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Todos en crculo, el profesor venda los ojos a un
alumno y le da vueltas alrededor del crculo hasta pararle delante de un compaero y ste
tiene que adivinar quin es a travs del tacto del cuerpo y si es necesario a travs de pistas
(la voz del nio, cmo va vestido, lo que le gusta, etc)



Educacin Primaria (Segundo y Tercer Ciclo).

JUEGO DE CONOCIMIENTO PERSONAL ENTREVISTAS MUTUAS
OBJETIVO: Conocimiento del auto-concepto
del compaero/a.
EDAD: 11 12 aos.
TEMPORALIZACIN: Finales del 1er.
Trimestre.
MATERIAL: Ninguno.
N PARTICIPANTES: Gran grupo (Aula).
ORGANIZACIN: Parejas.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Por parejas, cada una se aislar y no contactar con los
dems. Hay que contar todo lo que se pueda sobre s mismo. Explicacin del juego al gran
grupo antes. Se hacen parejas teniendo en cuenta que no se relacionen normalmente. El
juego dura 20 minutos. Las parejas durante 10 minutos, cada cual dice a su pareja la idea
que tiene de s mismo/a a fin de crear un mundo en comn.




JUEGO DE CONOCIMIENTO PERSONAL PATIO DE VECINOS
OBJETIVO: Conocer unos datos bsicos o
cualidades de otras personas.
EDAD: Primaria.
TEMPORALIZACIN: Del 2 Trimestre.
MATERIAL: Ninguno.
N PARTICIPANTES: Gran grupo (Aula).
ORGANIZACIN: Grupo de clase.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se forman dos crculos concntricos de manera que
uno mire hacia otro: primeros los del crculo de afuera y luego el crculo de dentro, durante 5
minutos explican a su respectiva pareja algunas caractersticas suyas (por ejemplo cuatro
cualidades); a continuacin el animador indica al crculo de afuera que gire a su derecha una
posicin, comenzando de nuevo la explicacin; se pueden hacer 2 3 giros sin advertir
previamente cuntos se van a realizar. Se acaba presentando a cada persona entre todas
aquellas que hayan hablado con ella.




ACTIVIDADES DE FOMENTAR ACTITUDES POSITIVAS DE ACEPTACIN
PARA EDUCACIN INFANTIL Y EDUCACIN PRIMARIA

Educacin Infantil y Primer Ciclo de Educacin Primaria

1.- JUEGO: DIRECTOR DE ORQUESTA
OBJETIVO: Adquirir autoconfianza y
fomentar la aceptacin en el grupo.
EDAD: Infantil y Primer ciclo.
TEMPORALIZACIN: Aproximadamente 10
a 15 minutos.
MATERIAL: El habitual de la clase.
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Los nios/as se sitan en corro mientras que el
Director de orquesta (nio/a que necesita algn tipo de aceptacin es el encargado de
decir una consigna tal como:
- Que todos los nios/as toquen las ventanas.
- Coger pinturas de color amarillo.
- Tocar algn objeto de madera.
- Etc
Las consignas se realizarn dependiendo del nivel de los nios.

VARIANTE DE LA ACTIVIDAD: No slo el primer nio elegido ser el Director de orquesta,
sino que tambin sern escogidos otros nios/as de tal manera que puedan participan ms
compaeros del grupo.





2.- JUEGO: AHORA QUE SOY YO EL
QUE DICE
OBJETIVO: Adquirir autoconfianza y
fomentar la aceptacin en el grupo.
EDAD: Infantil y Primer ciclo.
TEMPORALIZACIN: Aproximadamente 10
a 15 minutos.
LUGAR: Patio, aula de psicomotricidad
MATERIAL: Dependiendo del lugar se
utilizarn materiales habituales.
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Los nios/as por turnos van a ir haciendo gestos,
efectan acciones, etc y los dems
tienen que imitarle.
Por ejemplo:
- ir andando por el bordillo.
- Subirse a un sitio ms alto.
- Jugar con las partes del cuerpo.
- Etc






3.- JUEGO: EL GATITO MELOSO
OBJETIVO: Relacionarse y tomar confianza
con todos los miembros del grupo.
EDAD: Primer ciclo de Primaria.
TEMPORALIZACIN: Aproximadamente 10
a 15 minutos.
MATERIAL: Nada.
N PARTICIPANTES: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Situados todos en corro un nio se sita en el medio
que es el que va a ser el gato y los dems compaeros tienen que estar quietos e intentar
no rerse mientras el gato merodea alrededor suyo. Cada vez ser un nio/a distinto(a) el
gato para que as interacten todos los nios/as de la clase.



Educacin Primaria (Segundo y Tercer Ciclo).

JUEGO DE ACEPTACIN SOCIAL COMO ME VEN LOS DEMS
OBJETIVO: Aumento de la autoestima a
travs de la valoracin positiva de los
dems.
EDAD: 2do. y 3er Ciclo.
TEMPORALIZACIN: 3er Trimestre.
N PARTICIPANTES: Gran grupo (Aula).
ORGANIZACIN: Gran grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Cada alumno tiene un folio que lo pliega en forma de
fuelle. Pondr su nombre en el mismo. Se va pasando el folio para que cada compaero
escriba algo bueno de sus compaeros en cada pliegue.

Cuando el folio haya dado toda la vuelta, finalizar el juego.


JUEGO DE ACEPTACIN SOCIAL QUIERES JUGAR CONMIGO?
OBJETIVO: Comprobar la aceptacin que
los dems tienen de uno mismo favoreciendo
la creatividad.
EDAD: Todo Primaria.
TEMPORALIZACIN: 2do. Trimestre.
N PARTICIPANTES: Grupo aula.
ORGANIZACIN: Grupos de 5.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se escogen 5 nios del aula. Cada uno de ellos se
inventa un juego y plasma la idea en una cartulina. Posteriormente, cada alumno/a levanta
su cartulina y el resto de los alumnos/as escogen el compaero y juego al que quiera jugar,
con la condicin de que se repartan equitativamente.

VARIANTE: En el 3er ciclo, la realizarn de forma autnoma, en el 2 ciclo se les ayudar, y
en el 1er ciclo se les facilitan las cartulinas con los juegos.

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