Despus de haber explorado exhaustivamente el proceso creativo, hemos sugerido una
herramienta operable basada en el modelo de aprendizaje creativo de Treffinger que se puede implementar en un saln de clases para facilitar la creatividad. 1. INTRODUCCIN Los ingenieros necesitan una mente creativa para cumplir el objetivo de avance de la profesin en ingeniera para disear nuevos productos o sistemas y mejorar los ya existentes para el beneficio de la humanidad 2. DEFINICIN DE CREATIVIDAD la creatividad algo innovador y til, es la capacidad de trascender las ideas tradicionales , normas , patrones , relaciones, o similares, y para crear nuevas ideas significativas , formas , mtodos , interpretaciones , etc 3. Etapas de la creatividad De acuerdo con Taylor [ 10 ] , la creatividad se percibe como una jerarqua de un mnimo a un nivel progresivamente ms elevado ( ver Fig. 1 . ) : . El primer nivel incluye la creatividad expresiva , la capacidad de desarrollar una idea nica , sin preocupacin por su calidad El segundo nivel se define como la creatividad tcnica , la aptitud para crear productos con habilidades consumadas , pero con poca espontaneidad expresiva El tercer nivel incluye la creatividad inventiva , la capacidad de desarrollar un nuevo uso de piezas antiguas y nuevas formas de ver las cosas viejas de una manera ingeniosa El cuarto nivel , la creatividad innovadora , es la capacidad de penetrar en los principios fundacionales o establecer una escuela de pensamiento, y formular salidas innovadoras El quinto y ms alto nivel es la creatividad emergente , la capacidad de incorporar el ms abstracto
El pensamiento divergente y la creatividad Un componente importante de la creatividad es el pensamiento divergente, que consiste en la produccin de mltiples soluciones o respuestas o ideas nuevas y, posiblemente, a un Problema o pregunta de la informacin disponible [5]. Se mide por cuatro caractersticas principales. La primera de ellas es la fluidez, la capacidad de generar muchas respuestas o ideas. El segundo es la flexibilidad, la capacidad de cambiar la forma, un estudiante flexible es capaz de generar ideas variadas desde nuevas perspectivas . La tercera es la originalidad o la capacidad de generar respuestas inusuales o nuevos La cuarta es la elaboracin, la capacidad de embellecer una idea con ms detalles.
4. EL PROCESO CREATIVO
QUE ES LO QUE BLOQUE LA CRATIVIDAD?
5. IMPLICAR , ACTIVAR Y FOMENTO DE LA CREATIVIDAD EN EL AULA La creatividad segn Treffinger et al tiene pasos y requisitos que seguir . Para ello tendremos ms detallada informacin ms adelante Nivel 1: El aprendizaje y el uso de herramientas de pensamiento bsicas Es el nivel en donde se debe tener el conocimiento bsico cobre el tema. Ya que nosotros para cambiar, innovar o mejorar un producto creativamente necesitamos conocer el tema ms a fondo, con el fin de facilitar el proceso de generacin de ideas en el proceso creativo. Herramientas de pensamiento de la muestra incluyen: .pensamiento analgico: es la transferencia de una idea de un contexto a otro nuevo . lluvia de ideas: se debe trabajar individualmente y con limite de tiempo, dando un tema que tenga mltiples soluciones . mapas mentales: esto nos ayuda a representar todas la ideas que tenemos . atribuir el listado: hacer listas de caractersticasy atributos de cada parte del objeto o situacin en estudio . sntesis morfolgicas: . relaciones forzadas o conexiones . idea listas de control . verbos de manipulacin .
Nivel 2: Aprender y practicar un proceso sistemtico de resolucin de problemas En el nivel 2 es ms avanzado que el primer nivel, es en donde se extiende enormemente todo lo aprendido en el nivel uno ya que es aqu en este nivel en donde se proporciona una metodologa estructural para su aplicacin en la resolucin de problemas Los individuos tienden a trabajar con los problemas relacionados con sus necesidades, valores e intereses, que son ms propensos a motivarlos para la construccin de problemas y el pensamiento creativo Los estudiantes tambin pueden aprender habilidades de resolucin de problemas a travs de simulaciones por ordenador. Aqu se requiere que los estudiantes resuelvan problemas mediante el uso de programas informticos. Las simulaciones por ordenador se han utilizado para realizar estudios paramtricos extensas y optimizacin de procesos es por eso que se debe de poner un hincapi en este nivel Nivel 3: El trabajo con los problemas reales El objetivo de este nivel es el de mejorar la capacidad de los estudiantes de y eficacia en el manejo de problemas de la vida real y los desafos. A diferencia de nivel 2 los estudiantes deben experimentar de primera mano a travs de las manos - sobre los problemas no resueltos en el nivel 3. De hecho , se espera que los estudiantes para actuar como ingenieros profesionales, utilizando las habilidades aprendidas en los niveles 1 y 2 para generar ideas , identificar las cuestiones clave y, finalmente , resolver problemas reales dentro de ciertas restricciones; en pocas palabras pulir lo aprendido para que sea aplicado acaso y situaciones reales. Ejemplo de los problemas reales que incluya cuestiones personales o de grupo , las necesidades de la comunidad o los problemas , nuevos productos (programas o acciones) , las necesidades individuales / organizativas o de oportunidades y proyectos especiales (por ejemplo, proyectos de investigacin propios del instructor ) . El xito de la recopilacin de los problemas reales o casos requiere que el instructor de mantener contactos con las industrias actuales y mantener al corriente de los desarrollos contemporneos de la zona correspondiente. El envo de estudiantes a un ambiente en el que se van a despus de la graduacin facultara con confianza y desafiarlos con las responsabilidades y presiones de un ingeniero profesional reales. CONCLUSIONES Entender la creatividad y el proceso creativo en el contexto de la ingeniera es esencial para un instructor que sea capaz de fomentar la creatividad en los estudiantes de ingeniera . Adems de ensear a los estudiantes a identificar y remover los bloqueos a la creatividad, el instructor puede utilizar el modelo de aprendizaje creativo para facilitar y fomentar la creatividad de los estudiantes a travs de las estrategias de enseanza orientadas a la resolucin de problemas . xito del caso ( Creatividad en Artes , Ciencias e Ingeniera ) del proyecto [ 43 ] puede sugerir que la creatividad potencial menudo permanece latente en la mayora de los estudiantes y es responsabilidad del instructor para desbloquear los obstculos y desbloquear o encender la creatividad. La enseanza de la creatividad en el mbito universitario no significa que todos los graduados se convertir en un Edison o Einstein. Lo hace, sin embargo, sugieren que los estudiantes podran llegar a ser creativa productiva de manera significativa. La enseanza con el propsito de facilitar la creatividad tambin ayudara a los estudiantes a aprender ms acerca de sus propias habilidades creativas , y lograr un mayor xito y satisfaccin personal y profesional a travs de los esfuerzos creativos [ 28 ] .
REFERENCIAS 1 . C. Baillie, aumentar la creatividad en los estudiantes de ingeniera , el Ing. . Ciencia . Educ . J. , 11 ( 2002 ) pp 185 192 .