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La enseanza de la Creatividad en la Ingeniera

Despus de haber explorado exhaustivamente el proceso creativo, hemos sugerido una


herramienta operable basada en el modelo de aprendizaje creativo de Treffinger que se puede
implementar en un saln de clases para facilitar la creatividad.
1. INTRODUCCIN
Los ingenieros necesitan una mente creativa para cumplir el objetivo de avance de la profesin
en ingeniera para disear nuevos productos o sistemas y mejorar los ya existentes para el
beneficio de la humanidad
2. DEFINICIN DE CREATIVIDAD
la creatividad algo innovador y til, es la capacidad de trascender las ideas tradicionales ,
normas , patrones , relaciones, o similares, y para crear nuevas ideas significativas , formas ,
mtodos , interpretaciones , etc
3. Etapas de la creatividad
De acuerdo con Taylor [ 10 ] , la creatividad se percibe como una jerarqua de un mnimo a un
nivel progresivamente ms elevado ( ver Fig. 1 . ) :
. El primer nivel incluye la creatividad expresiva , la capacidad de desarrollar una idea
nica , sin preocupacin por su calidad
El segundo nivel se define como la creatividad tcnica , la aptitud para crear productos
con habilidades consumadas , pero con poca espontaneidad expresiva
El tercer nivel incluye la creatividad inventiva , la capacidad de desarrollar un nuevo
uso de piezas antiguas y nuevas formas de ver las cosas viejas de una manera
ingeniosa
El cuarto nivel , la creatividad innovadora , es la capacidad de penetrar en los
principios fundacionales o establecer una escuela de pensamiento, y formular salidas
innovadoras
El quinto y ms alto nivel es la creatividad emergente , la capacidad de incorporar el
ms abstracto


El pensamiento divergente y la creatividad
Un componente importante de la creatividad es el pensamiento divergente, que consiste en la
produccin de mltiples soluciones o respuestas o ideas nuevas y, posiblemente, a un
Problema o pregunta de la informacin disponible [5]. Se mide por cuatro caractersticas
principales.
La primera de ellas es la fluidez, la capacidad de generar muchas respuestas o ideas.
El segundo es la flexibilidad, la capacidad de cambiar la forma, un estudiante flexible es
capaz de generar ideas variadas desde nuevas perspectivas .
La tercera es la originalidad o la capacidad de generar respuestas inusuales o nuevos
La cuarta es la elaboracin, la capacidad de embellecer una idea con ms detalles.


4. EL PROCESO CREATIVO

QUE ES LO QUE BLOQUE LA CRATIVIDAD?



5. IMPLICAR , ACTIVAR Y FOMENTO DE LA CREATIVIDAD EN EL AULA
La creatividad segn Treffinger et al tiene pasos y requisitos que seguir . Para ello tendremos
ms detallada informacin ms adelante
Nivel 1: El aprendizaje y el uso de herramientas de pensamiento bsicas
Es el nivel en donde se debe tener el conocimiento bsico cobre el tema. Ya que nosotros para
cambiar, innovar o mejorar un producto creativamente necesitamos conocer el tema ms a
fondo, con el fin de facilitar el proceso de generacin de ideas en el proceso creativo.
Herramientas de pensamiento de la muestra incluyen:
.pensamiento analgico: es la transferencia de una idea de un contexto a otro nuevo
. lluvia de ideas: se debe trabajar individualmente y con limite de tiempo, dando un
tema que tenga mltiples soluciones
. mapas mentales: esto nos ayuda a representar todas la ideas que tenemos
. atribuir el listado: hacer listas de caractersticasy atributos de cada parte del objeto
o situacin en estudio
. sntesis morfolgicas:
. relaciones forzadas o conexiones
. idea listas de control
. verbos de manipulacin .

Nivel 2: Aprender y practicar un proceso sistemtico de resolucin de problemas
En el nivel 2 es ms avanzado que el primer nivel, es en donde se extiende enormemente
todo lo aprendido en el nivel uno ya que es aqu en este nivel en donde se proporciona una
metodologa estructural para su aplicacin en la resolucin de problemas
Los individuos tienden a trabajar con los problemas relacionados con sus necesidades, valores
e intereses, que son ms propensos a motivarlos para la construccin de problemas y el
pensamiento creativo
Los estudiantes tambin pueden aprender habilidades de resolucin de problemas a travs de
simulaciones por ordenador. Aqu se requiere que los estudiantes resuelvan problemas
mediante el uso de programas informticos. Las simulaciones por ordenador se han utilizado
para realizar estudios paramtricos extensas y optimizacin de procesos es por eso que se
debe de poner un hincapi en este nivel
Nivel 3: El trabajo con los problemas reales
El objetivo de este nivel es el de mejorar la capacidad de los estudiantes de y eficacia en el
manejo de problemas de la vida real y los desafos. A diferencia de nivel 2 los estudiantes
deben experimentar de primera mano a travs de las manos - sobre los problemas no
resueltos en el nivel 3. De hecho , se espera que los estudiantes para actuar como ingenieros
profesionales, utilizando las habilidades aprendidas en los niveles 1 y 2 para generar ideas ,
identificar las cuestiones clave y, finalmente , resolver problemas reales dentro de ciertas
restricciones; en pocas palabras pulir lo aprendido para que sea aplicado acaso y situaciones
reales.
Ejemplo de los problemas reales que incluya cuestiones personales o de grupo , las
necesidades de la comunidad o los problemas , nuevos productos (programas o acciones) , las
necesidades individuales / organizativas o de oportunidades y proyectos especiales (por
ejemplo, proyectos de investigacin propios del instructor ) . El xito de la recopilacin de los
problemas reales o casos requiere que el instructor de mantener contactos con las industrias
actuales y mantener al corriente de los desarrollos contemporneos de la zona
correspondiente. El envo de estudiantes a un ambiente en el que se van a despus de la
graduacin facultara con confianza y desafiarlos con las responsabilidades y presiones de un
ingeniero profesional reales.
CONCLUSIONES
Entender la creatividad y el proceso creativo en el contexto de la ingeniera es esencial para un
instructor que sea capaz de fomentar la creatividad en los estudiantes de ingeniera . Adems
de ensear a los estudiantes a identificar y remover los bloqueos a la creatividad, el instructor
puede utilizar el modelo de aprendizaje creativo para facilitar y fomentar la creatividad de los
estudiantes a travs de las estrategias de enseanza orientadas a la resolucin de problemas .
xito del caso ( Creatividad en Artes , Ciencias e Ingeniera ) del proyecto [ 43 ] puede sugerir
que la creatividad potencial menudo permanece latente en la mayora de los estudiantes y es
responsabilidad del instructor para desbloquear los obstculos y desbloquear o encender la
creatividad.
La enseanza de la creatividad en el mbito universitario no significa que todos los graduados
se convertir en un Edison o Einstein. Lo hace, sin embargo, sugieren que los estudiantes
podran llegar a ser creativa productiva de manera significativa. La enseanza con el propsito
de facilitar la creatividad tambin ayudara a los estudiantes a aprender ms acerca de sus
propias habilidades creativas , y lograr un mayor xito y satisfaccin personal y profesional a
travs de los esfuerzos creativos
[ 28 ] .

REFERENCIAS
1 . C. Baillie, aumentar la creatividad en los estudiantes de ingeniera , el Ing. . Ciencia . Educ . J.
, 11 ( 2002 ) pp 185 192 .

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