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1.

Ajedrez

Posicin inicial Ajedrez Movimiento de la Torre Movimiento del Alfil

Movimiento de la Dama Movimiento del Rey Movimiento del Caballo Enroque

Movimiento del Pen As come el Pen Comer al paso 1ra. Parte Comer al paso 2da parte

*Juegan dos jugadores. Del lado derecho de cada jugador debe haber una casilla blanca. Comienzan las piezas blancas.
*Cada jugador debe realizar una jugada por turno, no hay obligacin de comer piezas contrarias, se come retirando la pieza
comida del tablero y ocupando su lugar. Si se toca una pieza hay que moverla. Dos piezas no pueden ocupar la misma casilla.
*Todas las piezas excepto el pen, comen de la misma manera que mueven.
*El CABALLO es la nica pieza que puede saltar por encima de otras.
*El ENROQUE se considera un solo movimiento. La Torre se arrima al Rey y el Rey se coloca en la casilla libre al otro lado de la
Torre. No se puede realizar el Enroque si el Rey est en jaque, la Torre est amenazada o alguna casilla entre Torre y Rey estn
amenazadas, si se ha movido el Rey o la Torre previamente o si las casillas entre ambos estn ocupados por otras piezas.
*El PEN se mueve de frente de manera ortogonal y solo hacia adelante. Cuando est en posicin inicial puede moverse un una
o dos casillas hacia adelante, de ah en adelante solo una por vez. El Pen no come de frente, come en diagonal hacia adelante.
Cuando entre el Pen y la lnea inicial de los Peones contraria hay dos casillas de distancia y un pen contrario desde su lnea de
inicio mueve dos casillas en una jugada hasta quedar al lado de nuestro Pen, podemos comerlo al pasopero la posicin que
ocupar nuestro Pen ser la casilla vaca que salt el Pen contrario. Se come al paso inmediatamente despus del movimiento
del Pen contrario, no se podr realizar en las jugadas siguientes.
* Un Pen que llega al borde del tablero contrario puede ser coronado Dama, Alfil, Torre o Caballo.
*Cuando la casilla que ocupa el Rey es atacada por una pieza contraria, el Rey se encuentra en jaque. El Rey debe sacarse de la
situacin de jaque. Se sale del jaque comiendo la pieza que lo amenaza, colocando una pieza que neutralice el ataque o se
mueve al Rey para salir del jaque. Si no existe manera de salir del jaque, el Rey est en jaque mate y se ha perdido el juego.
* Tambin se puede ganar el juego si el jugador contrario se rinde.
* Si el Rey no est en jaque, no puede mover hacia ningn lado y no hay pieza propia que se pueda mover, el juego termina en
EMPATE. Tambin hay empate si ambos jugadores acuerdan ese resultado, cuando no es posible la victoria para ninguno de los
jugadores, si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero, si se supera determinada cantidad de jugadas previamente
acordadas a partir del momento que uno de los jugadores no tiene ms piezas que un rey.



2. Reglas de las Damas como las juegan los escolares.
El tablero va igual al de Ajedrez, con una casilla blanca del lado derecho del jugador. Al principio recibe cada jugador 12 fichas
de un color, llamadas peones, las cuales posiciona en las casillas negras como se ilustra en la
imagen.
Comienzan las blancas. Todos los movimientos son en diagonal, no de manera ortogonal. Cada
pen puede mover una casilla en diagonal hacia adelante, nunca hacia atrs, se realiza un
movimiento por turno. No se puede ocupar la casilla ocupada por otra pieza.
Todo pen que llega al extremo opuesto del tablero se corona Dama con una pieza del mismo
color que se le coloca encima. A la siguiente jugada la Dama puede mover hacia adelante y hacia
atrs hacia las cuatro direcciones en diagonal, una o varias casillas, no puede saltar una pieza
propia ni dos piezas juntas.
Cuando un pen propio tiene (en diagonal) como vecina a una figura contraria e
inmediatamente detrs de ella hay una casilla vaca se la come saltando por encima de ella hacia
la casilla vaca inmediatamente detrs. Si una vez realizado el salto hay otra figura contraria en la misma situacin prosigue el
salto y as sucesivamente hasta terminar con todos los saltos posibles (salto mltiple). Los peones solo pueden saltar en
diagonal, hacia adelante, no hacia atrs. Todas las figuras contrarias saltadas se retiran del tablero en el mismo turno del salto,
despus del cual pasa el turno al contrario.
Las damas comen igual que los peones, con las siguientes diferencias: Pueden comer hacia las cuatro direcciones diagonales
(hacia adelante y hacia atrs), la distancia entre la dama y la primera figura contraria que ser saltada puede ser de varios
casillas, no precisa ser vecina. Cuando la dama realiza un salto mltiple, entre las figuras saltadas debe haber siempre una casilla
libre, pudiendo terminar el salto en cualquier casilla libre entre la ltima figura saltada y el primer obstculo en la lnea del
ltimo salto. Las damas pueden ser comidas igual que cualquier pen.
Hay obligacin de comer y elegir la opcin que come a ms damas o en su ausencia, a ms peones. La figura que no come o no
realiza los saltos ms ventajosos puede ser soplada en el siguiente turno por el jugador contrario, el cual retira del tablero la
figura y mueve una propia. Cuando se evalan las ventajas de los saltos, se considera ventajoso comer dos peones antes que
uno solo, comer dos damas antes que una sola y comer una Dama antes que a varios peones. Si hay una dama que puede comer
y se come con un pen, la dama puede ser soplada.
Se gana cuando el contrario se queda sin figuras, si el contrario no puede mover, si ste abandona.
Se empata si con las reducidas figuras en un tablero no se puede resolver la partida.

El Juego del Molino Se comienza con un tablero vaco. Juegan dos jugadores que reciben cada uno nueve fichas de un color
y se turnan para colocarlas en las intersecciones vacas. Si un jugador es capaz de formar una fila de tres piezas a lo largo de una
de las lneas del tablero, tiene un "molino" y puede eliminar una de las piezas de su oponente en el tablero; las piezas quitadas no
podrn ser colocadas de nuevo. Los jugadores deben eliminar cualquier otra pieza antes de eliminar una pieza de un molino
formado. Una vez que todas las dieciocho piezas se han colocado, los jugadores se turnan moviendo. En una variante comn, una
vez que un jugador es reducido a tres piezas, sus piezas pueden "volar", "brincar" o "saltar" a cualquier interseccin vaca, no solo
a las adyacentes.








Halma para tablero de Ajedrez(8x8 casilleros) es una variante de Damas Chinas. La imagen abajo a la izquierda ilustra
la posicin inicial de las fichas. Juegan dos jugadores con 10 fichas cada uno, de un color. Comienzan las blancas o las negras. No
puede haber dos fichas juntas en una casilla. Las fichas se mueven de manera ortogonal o en diagonal en cualquier direccin, no
se come, se pueden saltar piezas propias o ajenas aterrizando en la casilla vaca siguiente, puede haber saltos mltiples siempre
que exista casilla libre entre las fichas que sern saltadas. No hay obligacin de saltar ni de realizar saltos mltiples. Se gana, si
partir de la jugada nro. 30 el adversario tiene fichas suyas en su campamento de salida o ocupando completamente el
campamento contrario con las fichas propias.

Halmapara tablero de Damas Internacional (10x10 casilleros) es una variante de Damas Chinas. La imagen arriba a
la derecha ilustra la posicin inicial de las fichas. Juegan dos jugadores con 15 fichas cada uno, de un color. Comienzan las
blancas o las negras. No puede haber dos fichas juntas en una casilla. Las fichas se mueven una casilla de manera ortogonal o
en diagonal en cualquier direccin, no se come, se pueden saltar piezas propias o ajenas aterrizando en la casilla vaca siguiente,
puede haber saltos mltiples siempre que exista casilla libre entre las fichas que sern saltadas. No hay obligacin de saltar ni de
realizar saltos mltiples. Se gana, si partir de la jugada nro. 50 el adversario tiene fichas suyas en su campamento de salida o
ocupando completamente el campamento contrario con las fichas propias.

El Zorro y los sabuesos es un juego muy simple, ideal para nios chicos, pero divertido hasta para grandes. Se juega sobre
un tablero de Ajedrez. Los sabuesos son cuatro fichas de un color que ocupan las cuatro casillas negras en un extremo del
tablero, en el extremo opuesto una ficha de otro color, el zorro, ocupa cualquier casilla negra. No se salta ni se come. Por turno
puede moverse un sabueso una casilla en diagonal hacia adelante. El zorro puede avanzar o retroceder en diagonal una casilla
por turno. El zorro debe lograr llegar al extremo opuesto del tablero, los sabuesos deben lograr encerrar e inmovilizar al zorro
antes de que ste llegue a su destino.