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Un juego de Steve Jackson Contradicciones, discusiones

y reglas fijas
Ilustrado por John Kovalic Este manual te da las reglas generales. Las cartas y las
Munchkin es la desvergonzada parodia que te trae la esencia del habitaciones añaden reglas específicas, así que si el manual y
mazmorreo... ¡sin todas esas chorradas del rol! AHORA con una carta o habitación dicen cosas distintas, pasa del manual.
tablerismo incluido: ¡es Munchkin Quest! Si una carta contradice una habitación, haz caso a la carta.
¡Pero estas reglas que vienen ahora son fijas! No hagas caso
a ningún efecto de carta o habitación que parezca ignorarlas:
Contenido • Nada puede reducir el Nivel de un jugador o monstruo por
debajo de 1.
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
• Ningún jugador puede llegar a Nivel 10 si no es matando un
Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 monstruo.
• Nada puede mover, girar o eliminar la Entrada, ni cambiar
Principio y fin del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 sus uniones.
Turnos de los jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 • Salvo durante una lucha contra un Jefe (pág. 11), ningún
monstruo podrá detenerse en la Entrada. Cualquier monstruo
Fases del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 que se mueva a la Entrada tendrá que salir inmediatamente por
la puerta contraria. Si dicha puerta no lleva a una habitación
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 explorada, el monstruo no podrá siquiera acceder a la Entrada.
• Nada puede sacar al monstruo Jefe (pág. 11) de la Entrada,
Exploración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 cambiarlo por otro monstruo o evitar que luche.
Mercadeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Cualquier otra disputa debería resolverse a gritos, y el
dueño del juego tendrá la última palabra. O podríais buscar
Búsquedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 información en www.munchkinquest.edgeent.com... a no ser
que prefiráis discutir.
Caridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Huir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ayuda e interferencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Turno de los monstruos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ejemplos del movimiento de los monstruos . . . 14
Estadísticas de personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Conseguir y jugar cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Tabla de consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

-1-
Cartas
200 cartas, divididas en tres mazos distintos Cartas de Deus ex Munchkin
(DxM) Bonificador para
Nombre el monstruo (sólo
en algunas cartas)

Icono de clase
o raza (sólo en
algunas cartas)

Reglas

Dibujo
divertido
Raza o Clase
27 fichas
de Salud 69 Piezas de Oro Sube de Nivel
(no, por desgracia no está en todas las cartas)

Cartas de monstruo
Dos caras, Nivel
roja y negra Mal rollo Nombre
(es decir, cárgate al
monstruo o si no...)
Ilustración
graciosa

12 fichas de Objeto 15 fichas de


Arrojado Movimiento
Palabras
clave Dados

Valor en
Tesoros (es decir, cárgate al
Niveles monstruo y consigue...)
Dos caras, roja y verde

Seis pares Cuatro contadores


de Nivel
Bonificador de
Cartas de tesoro
12 fichas de combate (sólo
Resultado de en algunas cartas)
Búsqueda Nombre

Reglas

Viñeta
desternillante

Palabras
Dos caras, clave
Saqueada y Agotada Amarillo, azul, rojo y verde
Valor
Manos necesarias
-2- (sólo en algunas cartas)
Cuatro munchkins y 12 bases
Flecha de movimiento de
monstruos

24 baldosas
de habitación Iconos (sólo en
Nombre de la algunas habitaciones)
habitación

Reglas
Amarillo, azul, rojo y verde especiales

1 baldosa
de Entrada

Imagen
cómica

Todas las habitaciones


tienen dos caras

Observa que las uniones 73 uniones


ya están puestas

38 monstruos Se usan para conectar baldosas de


habitación y todas tienen un pasillo
Nivel abierto en un lado y una pared o puerta
en el otro

10 Dados

Caricatura risible

Movimiento
especial (sólo
en algunas
Nombre cartas)
1 Dado de Monstruo de 6 caras
coloreadas, 1 dado de 10 caras y 8 dados
8 Minúsculos, 8 Pequeños, 14 de tamaño más o menos humano y 8 de 6 caras con puntitos (2 para cada
Enormes, que están ahí para que los mates y te quedes con sus cosas jugador)

-3-
Preparación Dados
Pueden jugar a Munchkin Quest de 2 a 4 jugadores.
En este juego hay 3 tipos de dados.
Divide las cartas en los mazos de Monstruos, Tesoros y Deus ex El Dado de Monstruo es el dado de 6 caras de distintos
Munchkin (DxM). Baraja los 3 mazos. colores, que se usa para determinar quién es el dueño de un
Mantén pilas de descarte distintas, boca arriba, para cada mazo. monstruo (pág. 9) o hacia dónde se mueven los monstruos
Cuando se acabe un mazo vuelve a barajar los descartes. ¡Si un (pág. 13). Cada vez que se tira este dado el jugador del
color que salga saca una carta de DxM.
mazo se acaba sin que haya descartes nadie podrá sacar ese tipo
de cartas! El dado de 10 caras (d10) se usa para las aptitudes de clase
(pág. 15). A veces una carta puede dejarte usar el d10 para
Encuentra la Entrada (es la única habitación que viene con otra cosa.
uniones, así que es fácil de encontrar). Ponla en medio de la mesa. Cada jugador tiene también 2 dados normales de 6 caras.
Elige a un jugador para que sea el Cartógrafo. Coloca las demás Cuando las reglas o una carta te dicen “tira un dado”,
habitaciones y uniones en la tapa de la caja y dáselas. así sin más, o cuando una habitación, un monstruo, o lo
Cada jugador escoge un color, y empieza con: que sea dan un penalizador o bonificador a las tiradas
de dado, esto sólo se refiere a los de 6 caras, si no se
• El Munchkin, los dados, el contador de Nivel y las bases de indica lo contrario. Ten en cuenta que las cartas Dado
plástico de ese color. Las piezas de los colores que no se usen Cargado y Dado Recargado te permiten volver a tirar
se devuelven a la caja. cualquier dado.
• Una mano inicial de 3 cartas de Tesoro y 3 cartas de DxM.
• 4 contadores de Salud (con forma de corazón, pon el lado rojo
hacia arriba).
• 3 fichas de Movimiento (con forma de pie, pon el lado verde Principio y fin de la
hacia arriba). partida
• 300 Piezas de Oro Cada jugador tira un dado; el que obtenga el resultado más alto
Todos los jugadores ponen a su Munchkin en la entrada será el primero en jugar. La partida se desarrolla a lo largo de
y mueven sus contadores de Nivel a 1. Coloca el Dado de varios turnos (pág. 5). Los monstruos se mueven (pág. 13) al final
Monstruo, el d10, las fichas de monstruo y demás fichas al alcance del turno de cada jugador; después, el turno pasa al siguiente
de los jugadores. jugador sentado a la izquierda.

Creación de personajes
Todo el mundo empieza como un Glosario
El glosario (pág. 18) es un arma importante en las mazmorras.
humano de Nivel 1 sin ninguna clase
Deberías echarle un ojo.
(esta coña se exige por ley en todos
los juegos de Munchkin).
Puedes poner en juego cartas de Cómo ganar
tu mano antes de que empiece la El objetivo del juego es llegar a Nivel 10 y escapar de la mazmorra...
partida (consulta Usar tus cartas, pero debes llegar a Nivel 10 matando un monstruo. Los demás
pág. 5). Si eres demasiado efectos de “Sube un Nivel” no te servirán.
impaciente y no quieres leerte
las reglas haz lo que quieras Para escapar tendrás que regresar a la Entrada y luchar contra el
y mira a ver si alguien Jefe (pág. 11). Cuando ganas al Jefe ¡ganas la partida!
te grita.
Consulta Estadísticas de
Victoria de los monstruos
los personajes, pág. 15. Si todos los personajes están muertos a la vez son los monstruos los
que ganan la partida.

La imagen de la izquierda
muestra la Entrada al principio
BONUS
+3
a
lav
n C nio
BONUS

+3 Gra Pluto

de una partida de 2 jugadores, y


de
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Pue jetos vimien

jugador ya ha puesto en juego 2


de Ob Mo
e
Clas

Raza

cartas de DxM (una Raza y una


Clase) y una carta de Tesoro (un
Objeto). Estas cartas son las de su
mano inicial.

-4-
En cualquier momento puedes:
• Usar una carta de Subir de Nivel
Usar tus cartas • Usar una Maldición, o cualquier otra carta que diga “en
Cada tipo de carta puede jugarse en un momento cualquier momento”
específico. Consulta Turnos de los jugadores más adelante. • Añadir o descartar una Raza o Clase (pág. 15)
Las reglas especiales de las habitaciones y las cartas
invalidan la norma general (consulta Contradicciones, En cualquier momento salvo en el combate puedes:
discusiones y reglas fijas en la pág. 1). • Usar cualquier carta que diga “en cualquier momento salvo en
Tu mano: las cartas de tu mano no te ayudan, pero nadie el combate”
puede quitártelas si no es con una regla que tenga como • Sacrificar un Nivel para recuperar 3 puntos de Salud perdidos
objetivo específico “tu mano”. No puedes venderlas, • Cambiar los Objetos que estés usando por los que tengas en
intercambiarlas ni regalarlas. Puedes enseñar tu mano a tu mochila (pág. 16)
los demás (como si pudiésemos impedírtelo). • Intercambiar Objetos con jugadores que estén en la misma
En juego: las cartas de Tesoro y DxM que están frente habitación que tú o en una habitación adyacente (pág. 16)
a ti en la mesa están en juego. No pueden volver a tu • Dejar caer Objetos que ya no quieras llevar (pág. 7)
mano; si quieres deshacerte de ellas debes descartarlas, • Jugar una carta de Tesoro que acabes de recibir
dejarlas caer o intercambiarlas. Las cartas de tu mano no
están en juego. Acciones en tu turno
Objetos: los Objetos de tu mano no están en juego.
Las siguientes acciones sólo pueden realizarse en tu turno:
Consulta Objetos, pág. 16.
Razas y Clases: pueden ponerse en juego frente a ti. En cualquier momento de tu turno puedes:
Consulta Estadísticas de los personajes, pág. 15.
• Declarar muerto a tu personaje (pág. 8)
Intercambios: cuando no estás combatiendo puedes
intercambiar Objetos en juego y Oro con otros jugadores, En cualquier momento de tu turno salvo en el combate puedes:
pero no cartas de DxM. Consulta Intercambiar objetos con
otros jugadores, pág. 16. • Poner en juego una carta de Objeto de tu mano
• Gastar Oro y/o descartarte de Objetos que valgan al menos
Descarte: muchas aptitudes y acuerdos especiales se
1.000 Piezas de Oro para ganar un Nivel (pág. 15)
pagan con descartes. Si no se indica lo contrario, podrás
descartar cualquier tipo de carta, tanto de tu mano como
en juego.
Robar cartas descartadas: algunas cartas o habitaciones
pueden indicarte que tomes cartas de la pila de descartes Palabras clave
de un mazo. Si no hay descartes disponibles coge la
primera carta del mazo en cuestión. Una palabra clave es un descriptor que aparece en una carta
de Monstruo u Objeto. Hay varias habitaciones y cartas que
tienen efectos especiales relacionados con las palabras clave.
Las palabras clave de una carta son una descripción breve del
Monstruo u Objeto en cuestión. Por ejemplo el Balrog Astifino
y Ojinegro es un “Demonio Enorme Temible Ardiente”. El
Turnos de los jugadores Ojo de Argon es un “Brillante Mágico Monstruoso”.
Los turnos de los jugadores se dividen en fases. En cada turno
Todas las palabras clave se indican en el Glosario (pág. 18). Ya
puedes moverte, buscar botín, llegar a acuerdos, explorar nuevas hemos mencionado lo útil que es el Glosario, ¿no?
habitaciones y combatir contra monstruos.
Las fases de tu turno son:
(1) Robo de DxM (pág. 6)
(2) Movimiento (pág. 6) Fases del juego
Exploración (pág. 6)
Combate (pág. 7) (1) Robo de DxM
Acuerdos (pág. 7) Saca una carta de DxM al
principio de tu turno. Esto
Búsqueda (pág. 7)
representa que el DJ te echa
(3) Caridad (pág. 7) una manita para que sobrevivas
Tras el turno de cada jugador viene un turno de monstruo un poco más.
(consulta la pág. 13). Luego el turno pasará al siguiente jugador. Si
no está atento, dale una colleja. (2) Movimiento
Esta mazmorra no va a explo-
Acciones en el turno de rarse sola: sois tus compañeros
cualquier jugador y tú los que tenéis que ir abriendo
todas las puertas.
Algunas acciones pueden realizarse incluso si no es tu turno.

-5-
Si pones en juego un Objeto que reduzca tu Movimiento total
por debajo de la cantidad que ya habías gastado en el turno
no podrás moverte más, pero no sufrirás más penalizadores.
Fichas de Movimiento Moverse fuera del turno
Todo el mundo empieza con Movimiento 3. Puedes usar A veces te moverás en el turno de otro jugador para darle
tus Movimientos tanto para moverte realmente entre una Puñalada a traición, para ayudarle a combatir contra
habitaciones como para hacer cosas en una habitación. algún monstruo, o para Huir cuando tu intento de ayuda fracasa.
Usa estas fichas con forma de pie para llevar la cuenta de Estos movimientos fuera del turno nunca cuestan Movimiento; te
los Movimientos que te quedan. mueves y punto.
Mover los pies: puedes encontrar útil dar la vuelta a los
pies (por eso un lado es verde y el otro rojo) o moverlos Exploración
hacia los lados, o desplazarlos un poquito, a medida que Cuando atravieses una unión que no tenga una habitación en el
uses tus Movimientos durante el turno. Así será fácil ver otro lado habrás descubierto una habitación nueva. Los pasos para
cuántos Movimientos te quedan. Al final de tu turno, explorar una nueva habitación son:
vuelve a colocar los pies como al principio. No tienes que
usar todo tu Movimiento en cada turno, ¡pero no podrás
1. El Cartógrafo saca una habitación al azar y la acopla a la unión
guardarlo para el siguiente! que acabas de atravesar. Todas las nuevas habitaciones deben
situarse de forma que el texto de las reglas se lea en la misma
dirección que el de la Entrada. Ahora estás en esa habitación.
2. El Cartógrafo saca una unión para cada lado de la habitación
Empezar en una habitación con un monstruo que no tenga una. Las coloca sin mirar, para que cada puerta (o lo
que toque) se elija al azar.
Si hay un monstruo en la habitación al principio de tu turno,
deberás luchar como si te hubieras movido a una habitación con 3. Mientras tanto puedes sacar una carta de DxM, como
un monstruo (consulta Combate, pág. 7). recompensa por tu exploración, y decidir si quieres usarla ahora.
Excepción: si juegas una carta que permite moverse mágicamente 4. Lee las reglas especiales impresas en la habitación. Algunas se
a otra habitación podrás evitar el combate teleportándote, o aplicarán en cuanto entres, y otras afectarán al combate. Y ahora
atravesando una pared, o lo que toque. Luego sigue con tu turno estás en un combate, porque...
con normalidad. 5. ¡Las habitaciones recién exploradas siempre tienen un
monstruo! Roba la primera carta del mazo de Monstruos y busca
Movimiento entre habitaciones la ficha de ese monstruo. Tira el Dado de Monstruo para ver de
El movimiento es siempre de una habitación a otra. Las qué color será su base (el jugador de dicho color gana una carta
habitaciones están conectadas por uniones, pero no se permite DxM). Si no hay bases de ese color disponibles tú elegirás el color,
detenerse en ellas, salvo para indicar que estás atravesando una ¡pero el jugador en cuestión no logrará una carta DxM! Si no hay
para llegar a una habitación inexplorada; cuando el Cartógrafo ninguna base disponible, el monstruo de mayor Nivel (contando
despliegue la nueva habitación acabarás de moverte a ella. Para los modificadores) se elimina del juego, dejando su base libre para
atravesar una unión deberás pagar su coste de movimiento (mira otro monstruo. ¡Si hay un empate de Niveles, retira todos los
el recuadro, más abajo). monstruos empatados! Esto significa que el número máximo de
Las paredes sólo pueden atravesarse con magia. Si dos habitaciones monstruos en una partida es 3 veces el número de jugadores.
están unidas por una pared no se consideran “adyacentes”. 6. ¡Empieza a luchar! (consulta Combate, pág. 7).
Nunca estás completamente atascado, a no ser que estés totalmente Cuando no queden baldosas de habitación habréis terminado de
rodeado por paredes; siempre puedes atravesar una salida por explorar la mazmorra. Todas las uniones de los bordes se consideran
turno, sea del tipo que sea, gastando todos tus movimientos, paredes para los munchkins, ya que el DJ aún no ha
incluso si tu Movimiento total es 0. creado las habitaciones del otro lado. Los monstruos
sí pueden atravesar estas uniones (consulta Monstruos que salen del
Cambios en el Movimiento durante el turno tablero, pág. 13).
Algunas cartas pueden cambiar tu Movimiento. Añade o retira
Combate
fichas de pie cada vez que tu Movimiento cambie: esto te permite
recordar cuál es tu Movimiento básico... y permite a los demás El combate empieza siempre que estés en una habitación con un
jugadores asegurarse de que todos juegan limpio. La pérdida de monstruo durante tu turno.Tiene lugar durante la fase de Movimiento,
Movimiento causada por un Objeto Grande (consulta Objetos pero es tan importante que tiene su propia sección (pág. 7).
Grandes, pág. 16) es especialmente fácil de “olvidar”... Si te quedan Movimientos tras el combate, puedes usarlos
Si tu Movimiento cambia en medio de tu turno, sigue jugando normalmente.
como si hubieses empezado el turno con el nuevo Movimiento.

Pasillo abierto Puerta normal Puerta cerrada Puerta secreta Pared

Uniones -6-
Coste en Movimiento Icono de Uniones
Iconos de búsqueda
No se puede -1 a las tiradas -2 a las tiradas +1 a las tiradas +2 a las tiradas
buscar de Buscar de Buscar de Buscar de Buscar

Acuerdos Es perfectamente legal poner cartas en juego, intercambiar las que


sean intercambiables o incluso dejar caer Objetos para reducir el
Algunas habitaciones te permiten comprar o vender Objetos,
número de cartas que tienes que entregar o descartar.
cartas, Niveles y demás. Esto se llama un acuerdo. No puedes
realizar acuerdos si hay un monstruo presente, y cada acuerdo
cuesta un Movimiento a no ser que se indique otra cosa. ¡El Turno de los monstruos!
La mayoría de los acuerdos especifican que debes pagar de una Tras el final de la fase de Caridad tu turno termina, y es el
forma concreta: con Oro, con Objetos o con cartas (probablemente momento de que se muevan los monstruos (pág. 13). Tras el final
un tipo de carta específico). Si pagas descartándote de Objetos y del turno de los monstruos le toca al siguiente jugador. Si no está
valen más que el precio necesario, no recibirás el cambio. prestando atención avísale (consulta la pág. 5).

Algunos acuerdos especifican un límite: sólo puedes realizarlos una


vez por turno. No podrás usar otro Movimiento para repetirlos. Si
no se especifica un límite, otro Movimiento te permitirá repetir el Arrojar Objetos
acuerdo, y podrás hacerlo todas las veces que quieras. Puedes dejar caer Objetos en cualquier momento, o una
Maldición o un Mal Rollo pueden obligarte a dejarlos
Búsquedas caer. Coge las cartas de los Objetos que estés arrojando
y colócalas frente a ti. Pon una ficha de letra encima, y la
Puedes gastar un Movimiento para tirar en la tabla de búsquedas
ficha correspondiente en la habitación en la que estés, para
(pág. 20), en busca de cualquier cosa que no esté clavada al suelo. representar el montón de objetos (si sólo dejas caer oro pon
Esto también te permite recoger cualquier Objeto que haya sido las monedas en la habitación). Cualquier jugador puede mirar
arrojado en la habitación (consulta Recoger Objetos, pág. 16). No las cartas de un montón de Objetos arrojados, sin importar
puedes realizar una búsqueda en una habitación con un monstruo. dónde esté dicho montón.
Si hay un icono de búsqueda (consulta el recuadro, más arriba)
en la habitación, tu tirada de Buscar se verá modificada.
Un icono de “No se puede buscar” significa,
¡qué sorpresa!, que no puedes realizar Combate
búsquedas en esa habitación. La mazmorra está llena de monstruos. Tu misión es acabar con
Si encuentras un botín lo bastante todos y quedarte con sus cosas.
grande de una vez la habitación Sólo puedes iniciar un combate en tu turno.
quedará Saqueada o incluso Agotada. Si un monstruo se mueve a tu habitación fuera de tu turno no
Cuando suceda esto coloca la ficha pasa nada, ¡por ahora! Al fin y al cabo puede que el monstruo se
adecuada en la habitación. Si una vaya antes de que llegue tu turno, o que algún efecto mágico te
habitación Saqueada vuelve a ser traslade. Sólo si el monstruo sigue en tu habitación al principio
Saqueada quedará Agotada, dale de tu turno tendrás que luchar contra él.
la vuelta a la ficha. ¡Si encuentras
un monstruo al buscar el combate empieza de El combate empieza cuando, en tu turno, ocurre algo de esto:
inmediato (pág. 7)! • Empiezas en una habitación con un monstruo
¡Sólo puedes realizar una búsqueda por habitación y turno! • Te mueves a una habitación en la que hay un monstruo
• Un monstruo se mueve a una habitación junto a ti (muchas veces
por una Maldición)
Monstruos automáticos
Cuando se han explorado todas las habitaciones los monstruos • Aparece un nuevo monstruo en tu habitación, normalmente
ya no tienen dónde esconderse. En este momento si entras a una porque acabas de colocarla (consulta Exploración, pág. 6).
habitación en la que no haya monstruos durante tu turno podrás También pueden aparecer monstruos en tu habitación al realizar
sacar una carta de Monstruo (pág. 6) si quieres. Esto no requiere una búsqueda (pág. 7) o usar una carta DxM.
un Movimiento.
Monstruos que pasan de ti
Una carta o una habitación puede decir que un monstruo “pasa”
(3) Caridad de algunos munchkins. Si un monstruo pasa de ti puedes luchar
Si tienes más de cinco cartas en tu mano al final del turno deberás contra él o no, lo que prefieras. Puedes quedarte en la habitación
dar las que te sobren al jugador de menor Nivel. Si dicho jugador sin luchar, o moverte a otra, pero no podrás realizar acuerdos
eres tú o estás empatado en esta posición limítate a descartarte ni búsquedas (pág. 7) ni recoger Objetos. Si eliges SÍ luchar el
de las cartas de más. Si varios jugadores están empatados en la combate tiene lugar con normalidad.
última posición divide las cartas que te sobren de la manera más Si un monstruo pasa de ti y luego te lo encuentras en otro turno
equitativa posible, pero decidiendo quién se lleva cada una. no recordará haberte visto nunca.

-7-
Combates múltiples ¿Dónde se han metido
Los combates no cuestan Movimientos, y Huir (pág. 10) tampoco.
Por lo tanto es perfectamente posible tener más de un combate en esos monstruos?
un turno. Algunos sucesos pueden eliminar completamente a un monstruo
de un combate: muertes instantáneas, destierros, desapariciones,
Comienzo del combate cartas que pueden mover a un monstruo en cualquier momento,
Para luchar contra un monstruo comprueba su Nivel. Compáralo con etc. Si hay al menos un monstruo en la habitación el combate
tu propio Nivel (pág. 15) más los Bonus de los Objetos que lleves continúa. Si alguno de los monstruos muertos o huidos tenía
(consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). Tesoros o dejó un botín habrá que esperar a derrotar a cualquier
otro monstruo que quede antes de recogerlo.
Algunos monstruos tienen poderes o debilidades especiales que
afectan al combate, como un bonificador contra una Raza o una Si todos los monstruos o todos los munchkins salen de la
Clase. Los Bonus de la carta del monstruo se aplican al monstruo. Por habitación el combate termina. Todas las cartas de “un solo
ejemplo la carta del Jugador de Rol Zombi dice “+6 si eres un Guerrero uso” se devuelven a sus dueños, y todas las cartas de mejora de
normalón”. Si nos olvidamos de los embellecedores esto significa que monstruo permanecen sobre el monstruo en el que se jugaron.
el Jugador de Rol gana un +6 cuando lucha contra un Guerrero.
Algunas habitaciones son “buenas” o “malas” para tu personaje
(consulta Habitaciones e iconos, pág. 9) o para el monstruo, dándoos
un Bonus o un penalizador. Asegúrate de fijarte en el texto y los
iconos de la habitación antes de resolver el combate. Muerte
Si el monstruo es mucho más fuerte que tú deberías intentar Mueres cuando todas tus fichas de salud están por el lado
conseguir ayuda (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10). negro. Tus amigos no pueden volver atrás en el tiempo
para ayudarte con sus poderes tras tu muerte.
No puedes entregar, recoger o intercambiar Objetos durante el Cuando mueres:
combate. Sigues pudiendo perderlos por una Maldición, eso sí.
• Tumbas a tu munchkin y lo dejas en la habitación en el
que sufrió el último golpe.
Múltiples monstruos • Si caíste en combate no haces más tiradas para Huir. Por lo
A efectos de reglas cada ficha es un único monstruo, incluso si tanto, si quedan monstruos de los que no hayas Huido aún,
el nombre de la carta está en plural (como con las Abejas de su Mal Rollo no te afecta... ¡estás muerto!
Ultratumba).
• Descartas tu mano.
Si hay más de un monstruo en la habitación, o aparecen más • Pierdes un Nivel.
monstruos durante el combate, deberás luchar contra todos los que no
• Dejas caer todo tu Oro y tus Objetos en la habitación en
pasen de ti (consulta Monstruos que pasan de ti, pág. 8). Los combates
la que estuvieses. Consulta Arrojar Objetos, pág. 7.
en grupo: no puedes elegir combatir contra uno y huir de los demás.
• Todas las cartas DxM que tengas en juego siguen siendo
tuyas, por lo que tu Raza y tu Clase no cambian.
Usar cartas durante el combate
• Cualquier Maldición que te afecte sigue activa.
Las pociones y los pergaminos que tengas en juego (que estén “en
tu cinto”, consulta la pág. 16) pueden usarse en combate. • Pasas al turno de los monstruos.

También puedes utilizar cartas de un solo uso, tanto de Tesoro Jugar muerto
como de DxM, que estén en tu mano durante el combate. Una carta
Un jugador sigue estando activo aunque su personaje esté
es de un solo uso si dice “un solo uso” o “Sube un Nivel”.
muerto. Sigues tirando por tus monstruos (consulta Dueños
No podrás jugar otros Objetos de tu mano, o cambiar los de los monstruos y objetivos, pág. 9) y sigues recibiendo
Objetos que lleves y “tengas guardados” (consulta Objetos, pág. caridad (consulta Caridad, pág. 7). Sigues pudiendo jugar
16) mientras tú o cualquier otro jugador estéis en un combate. cartas, pero no las que afecten a tu personaje, ya que está
Hazlo antes de que aparezcan los monstruos. muerto.
Recuerda, puedes añadir o quitar Razas y Clases en cualquier
Volver a la vida
momento. Sí, en combate también.
Al principio de tu siguiente turno aparecerás en la entrada.
Pasa todas tus fichas de Salud al lado rojo. Toma 300 Piezas
Tirar los dados de Oro y saca dos cartas de Tesoro y dos de DxM (no tres,
La última parte del com- como al principio del juego.... no pensamos recompensarte
bate es la tirada de da- por morir). Luego juega un turno con normalidad. ¡No
dos. Normalmente tanto te olvides de echarle la culpa de tu muerte a alguien y
los munchkins como los vengarte de él!
monstruos tiran dados,
tras lo que suman el re- Morir queriendo
sultado a sus Niveles y sus En cualquier momento de tu turno puedes girar todas tus
Bonus (consulta Munch- fichas de Salud rojas al lado negro. Estás muerto. Puedes
kinena contra el Jugador de hacer esto para sacar más cartas, escapar de una habitación
Rol Zombi, pág. 11). rodeada de paredes o cualquier otra razón munchkin que
Los munchkins tiran 1 no se nos ocurre ahora mismo.
dado; los monstruos tiran
el número de dados indicado en sus cartas.
-8-
Habitaciones e iconos
Dueños de los monstruos La mayoría de las habitaciones tienen reglas especiales, que se
y objetivos indican en un pergamino en la baldosa. ¡Siempre deberías leer
las reglas en cuanto entres en la habitación!
Cada monstruo se monta en una base del color de un
jugador. ¡Si hay menos de 4 jugadores las bases de los
Iconos
colores que no se estén usando no podrán utilizarse!
Un monstruo con una base de tu color se considera “tu Muchas habitaciones tie-
monstruo”, y tú eres “su objetivo”. Cuando lucha, incluso si nen uno o más iconos jun-
es contra ti, eres tú el que realiza sus tiradas, y puedes usar to a su nombre, que hacen
tus cartas para afectarlas. referencia a Razas y Clases
Todo el mundo Mago (como se indica a la iz-
Cualquier referencia a un “monstruo Rojo” se refiere a uno
quierda). Estos iconos tam-
que esté en una base roja. ¡El Dragón de Plutonio no es un
“monstruo Verde” a no ser que esté en una base verde, pedazo bién aparecen en las cartas
de munchkin!). de dichas Razas y Clases.
Las tiradas de combate y de
Si el combate tiene lugar en tu turno serás el “jugador principal”. Buscar (pág. 7) se ven mo-
Serás el que empiece a tirar, ya sea porque estés contento con las dificadas por los iconos.
posibilidades que tienes o porque sepas que no puedes mejorarlas. Clérigo Enano • Los iconos verdes indican
Antes de tirar debes decir “Voy a tirar” y esperar un tiempo que la habitación es buena
razonable, definido como unos 2,6 segundos, para que la gente para esa Raza o Clase. Por
pueda hablar. Alguien podría jugar una Maldición sobre ti, o usar cada icono verde igual a los
un poder especial (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10), cuando de tu personaje tirarás un
estés a punto de tirar, haciendo que veas que no puedes ganar. Si dado adicional.
no puedes matar al monstruo aún puedes pedir ayuda (pág. 10) o • Los iconos rojos indican
usar más cartas antes de continuar. Ladrón Elfo que la habitación es mala
Todos los jugadores involucrados en el combate tiran sus propios para esa Raza o Clase. Por
dados, y también los de sus monstruos. ¡Asegúrate de especificar cada icono rojo igual a los
cuál es cuál! de tu personaje tirarás un
dado menos.
Tras la tirada del primer jugador los demás jugadores implicados
en el combate deberán hacer las suyas. No podrán jugarse cartas Si tienes 0 dados o menos
tras dicha tirada a no ser que las cartas especifiquen que deben Guerrero Mediano el resultado de tu tirada
jugarse tras ella. será 0, y tus Bonus se su-
marán a este 0.
Resultado del combate Si las reglas especiales de una habitación la hacen “buena” para
Compara la suma de tu (Nivel + Bonus + Dados + Objetos tu personaje (como la Habitación Impar, que es buena para los
lanzados (consulta Lanzar Objetos, pág. 17)) con el (Nivel + Bonus munchkins con Niveles impares) consigues los mismos boni-
ficadores que si tuviese un icono verde. Del mismo modo una
+ Dados) del monstruo. Si tu resultado es más alto que el del
habitación cuyas reglas sean “malas” para ti te dará el mismo
monstruo ganarás; en caso de empate ganará el monstruo. penalizador que un icono rojo.
Si tienes un Ayudante su Nivel y sus Bonus cuentan para ti, y
también puede tirar un dado (consulta Ayudantes en combate, pág.
10). Los otros jugadores tienen formas de ayudarte a ti o a los
monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10). Si pierdes o empatas
Un empate es igual que una derrota, a no ser que uses
Si ganas el poder del Guerrero o una carta para romper el
empate tras la tirada.
Si ganas habrás derrotado al monstruo. Normalmente esto significa
que te lo cargas de forma brutal, aunque algunos monstruos tienen Si pierdes cada munchkin que participe en el combate dará la
reglas especiales de “¡no me mates!”. vuelta a una ficha roja de Salud (lo que se llama llevarse un golpe)
por cada monstruo que participase en él. Cuando tu última ficha de
• Si el monstruo era “tuyo” saca una carta DxM. Salud se vuelva negra morirás (pág. 8). Los supervivientes pueden
• Retira la ficha del monstruo y devuelve la base a su dueño. intentar Huir (pág. 10). Los chillidos de terror son opcionales.
• Obtén todos los beneficios especiales descritos en la carta del
monstruo.
• Saca las cartas del Tesoro indicadas en las cartas de los monstruos Huir
que hayas matado. Si hay otro munchkin en la habitación todo Como no mataste al monstruo, es hora de Huir. Si no logras escapar
el Tesoro se saca boca arriba. Si no se sacará boca abajo y ningún puede que sufras el Mal Rollo del monstruo (indicado en su carta).
otro jugador sabrá lo que te ha tocado. Los Objetos que hayas ¡Escoge una habitación adyacente a la que huir antes de tirar!
encontrado pueden ponerse en juego directamente, y cualquier
carta DxM que hayas logrado puede usarse ya, siempre y cuando No puedes huir sin saber a dónde vas, por lo que sólo puedes huir a una
las reglas permitan usarla en este momento. habitación explorada. Ahí es donde acabarás tras tu tirada, evites o no el
• Sube de Nivel. Si mataste a un monstruo Temible sin ayuda subirás Mal Rollo... ¡siempre que el Mal Rollo no te mate, claro!
dos Niveles. Si has llegado a Nivel 10 es un buen momento de Si tienes cartas que te permitan moverte mágicamente a otra
empezar a pensar en salir de la mazmorra ¡y ganar la partida! habitación o que indiquen específicamente que te permiten Huir
• Descarta la carta del monstruo. puedes jugarlas en vez de tirar.

-9-
Huir de varios monstruos
Si estabas luchando contra más de un monstruo (consulta No-ayudantes en combate
Múltiples monstruos, pág. 9) deberás tirar por separado para Huir ¿Qué pasa si no eres el Ayudante pero sigues queriendo interferir
de cada uno, en el orden que elijas. Puede que evites el Mal Rollo en el combate? ¿Y si quieres que gane el monstruo? No puedes
de un monstruo pero sufras el de otro. atacar directamente a los demás jugadores, pero puedes afectar
los combates de varias formas:
¿No tienes dónde ir? • Jugando una carta de Monstruo Errante para traer a otro
Algunas circunstancias terribles y poco habituales (como atravesar monstruo al combate.
una pared) pueden llevarte a luchar contra un monstruo en una • Jugando una mejora de monstruo sobre uno de los monstruos
habitación sin habitaciones adyacentes. ¡Esto significa que no tienes del combate. Estas cartas hacen a un monstruo más fuerte... y
a dónde correr! En este caso sufres automáticamente el Mal Rollo le dan más tesoros. Bueno, vale, algunas lo hacen más débil y le
y tu turno termina incluso si te quedaba algo de Movimiento. quitan tesoros. Puedes jugarlas en cualquier momento, no sólo
durante el combate.
• Usando cualquier carta de un solo uso que pueda afectar
Tiradas de Huida al combate. Las Maldiciones son muy útiles: por ejemplo
Huir no cuesta Movimiento. Lo único que tienes que hacer es puedes quitar a tu rival un Objeto que necesita.
tirar un dado y tener suerte. • ¡Lanzando algo! Consulta Lanzar Objetos, pág. 17.
Si sacas 5 o más evitas el Mal Rollo. Si fallas la tirada habrás • Si eres un Ladrón, usando tu habilidad Puñalada a traición.
sido demasiado lento, y sufrirás el Mal Rollo descrito en la carta
del monstruo. ¡Si NINGÚN Mal Rollo puede aplicársete llévate otro
golpe! Por ejemplo, si el único Mal Rollo es “Pierde tu Cubrecabeza” poneros de acuerdo en quién elige la primera carta. ¡Si más de un
y no tienes Cubrecabeza te llevarás un golpe. jugador se ofrece a ayudar a cambio de tesoros puedes hacer que
Sea como fuere, si sobrevives, atravesarás la unión que hayas compitan por el privilegio!
elegido y pasarás a la siguiente habitación. Si el Mal Rollo te quita
el último contador de vida morirás en la habitación del monstruo Ayudantes en combate
(pág. 8). Cuando alguien te ayude suma su Nivel, sus dados y sus Bonus de
combate a los tuyos. Tu Ayudante tirará sus propios dados y podrá
Ayuda e interferencias usar sus propias cartas y aptitudes para modificar su resultado.
Los demás jugadores pueden meterse en el combate, ya sea para Tu Ayudante tiene todas sus aptitudes normales. Por ejemplo si
ayudarte o para darte problemas. Esta puede ser la única forma de un Clérigo te ayuda contra un Muerto Viviente tirará un dado
acabar con un monstruo poderoso... pero no deberías esperar que adicional. Si la habitación es buena para el ayudante tirará un dado
los demás munchkins te ayuden sin más (consulta Sobornos, más adicional, y si es mala tirará uno menos.
abajo).
Los bonificadores y penalizadores especiales de las cartas de
Monstruo también se aplican a tu Ayudante. Por lo tanto si estás
Pedir ayuda enfrentándote al Dragón de Plutonio con la ayuda de un Mediano
Sólo puedes tener un Ayudante. Elige sabiamente. el dragón gana un bonificador +3 (a no ser que tú seas también
Nadie puede ayudarte si no le invitas. Puedes pedir a cualquiera un Mediano, porque el bonificador sólo cuenta una vez aunque se
que esté en tu habitación o pueda llegar a ella (mira más adelante) aplique a ambos personajes). Del mismo modo, si dos Elfos luchan
que te ayude a luchar. Los munchkins que puedan llegar a tu contra un monstruo que tiene un penalizador contra los Elfos el
habitación por medios mágicos también pueden ayudarte. El penalizador sólo se aplicará una vez (consulta Munchkinena contra
jugador que acepte tu invitación será tu Ayudante. el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).

Moverse para ayudar Recompensas por ayudar


Un munchkin que esté en una habitación adyacente puede atravesar A veces tu Ayudante subirá de Nivel al matar a un monstruo.
cualquier pasadizo o puerta para llegar a tu habitación y ayudarte. Consulta Subir de Nivel, pág. 15. Y si el monstruo tiene el color
Este es un ejemplo de movimiento fuera del turno (pág. 6) y no del Ayudante este se llevará una carta DxM.
cuesta Movimientos. Hasta que escojas tu Ayudante no se moverá
ningún munchkin. ¡Todos salen corriendo!
Una vez el Ayudante se mueva tendrá que ayudarte. Si tienes un Ayudante y tu bando pierde, el Ayudante también
tendrá que Huir (consulta más arriba). Tirará individualmente por
Los jugadores que no puedan llegar a la habitación aún podrán cada monstruo, y no tendrá que salir por la misma salida que tú. El
interferir, pero no participarán en el combate. éxito o fallo de tu Ayudante no te afecta, ni el tuyo a él.

Sobornos
Puedes pagar a alguien para que te ayude (consulta Munchkinena
contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). De hecho lo más probable
es que tengas que pagar a cualquiera que no sea un Elfo. Puedes
ofrecer cualquier cantidad de oro o de Objetos que tengas en
juego (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, pág. 16).
También puedes ofrecer cualquier cantidad de las cartas de Tesoro
del monstruo. Si ofreces al Ayudante parte del tesoro deberéis

-10-
Munchkinena contra el El Jefe de la
Jugador de Rol Zombi mazmorra
Cuando un jugador de Nivel 10 se
Un ejemplo de combate, ¡con encuentra en la Entrada durante su
números y todo! turno se saca un Monstruo para que se
convierta en el Jefe. Determina el color
Es el turno de Munchkinena. Acaba de gastar un Movimiento
de su base con normalidad (consulta la
para buscar en la habitación en la que está, y encontró algo de pág. 6).
oro. Le quedan dos Movimientos.
Sea cual sea el Nivel indicado en la
Munchkinena: voy a explorar una nueva habitación. carta, trata al Jefe como un monstruo
de Nivel 20.
Munchkinena mueve su figura a un pasillo que no tiene una
habitación al otro lado. En este momento el combate ha ¡Ningún poder o carta te permitirán evitar
empezado, oficialmente, ya que siempre hay un monstruo en las este combate!
habitaciones inexploradas. El Jefe ignora todas las reglas, cartas y poderes que pudiesen
sacarlo de la Entrada. Nunca puede ser controlado y nunca
Igor (el Cartógrafo): aquí está la habitación. (La conecta al mapa) pasará de un munchkin de Nivel 10, incluso si su carta dice
Mira, tienes problemas: la Celda Acolchada es mala para los que sí. Siempre lucha. Mantendrá todas sus demás estadísticas,
Guerreros. aptitudes especiales y penalizadores. Se pueden jugar cartas de
mejora sobre el Jefe, claro, y cartas como Pastilla de Monstruo
Munchkinena piensa unas cuantas palabrotas. Es una Guerrera, pueden darle ayudantes.
y la Celda Acolchada tiene un icono rojo de Guerrero: es una
habitación mala para ellos. Por lo tanto tendrá que tirar un dado Puedes pedir ayuda (pág. 10)... pero los munchkins de menos
de Nivel 10 no podrán ayudarte en esta batalla, aunque estén
menos, lo que en este caso implica que NO tira dados. en la Entrada.
Munchkinena: dame mi DxM. Si ganas
Munchkinena saca una DxM porque ha explorado una nueva ¡Si el Jefe muere el munchkin que lo derrotó gana la partida!
habitación; la pone en su mano. Se puede compartir la victoria. Si dos munchkins de Nivel 10
Igor: ...y aquí están las uniones. (Coloca las uniones en los demás cooperan para derrotar al Jefe ganan juntos, sin importar de
quién fuera el turno.
extremos de la habitación) ¿Qué monstruo tienes?
Munchkinena da la vuelta a la primera carta de monstruo: es el Si pierdes o empatas
Jugador de Rol Zombi. Si el Jefe gana cada munchkin que participase en el combate
se lleva un golpe y pierde automáticamente un Nivel, incluso si
Todos los demás: ¡Ja! ¡Qué desastre! logra Huir y evitar el Mal Rollo (consulta Huir, pág. 10).
Munchkinena hace cálculos. Ella tiene Nivel 5. El Jugador de El Jefe y cualquier otro monstruo que participase en el
Rol, además de ser de Nivel 6, gana +6 contra Guerreros. Así combate desaparecerán, ¡descártalos! La siguiente vez que un
que por ahora el Jugador de Rol gana 12 a 5. Sólo tiene un munchkin de Nivel 10 se mueva a la Entrada aparecerá un
objeto útil, el Casco de Bombero: un +2. Sigue perdiendo, 12 Jefe nuevo...
a 7, y el monstruo tirará un dado y ella no. Su resultado va a ser Ejemplo: un jugador de Nivel 10 se mueve a la Entrada y se saca
un 7, y lo menos que puede sacar el monstruo, si le sale un 1, es una carta de Monstruo... ¡es el Pez Guardián! Un Pez Guardián
12 + 1 = 13. Pues sí que es un desastre... No puede ganar sin usar de Nivel 20, para ser precisos.
cartas, y en su mano sólo tiene una que pueda ayudarla; las otras
dos son Maldiciones, que sólo valen para molestar a los demás Todos los demás: Siempre dices lo mismo. Eres una Elfa de Nivel 9.
jugadores. Ni de coña te vamos a dejar ayudar para subir a Nivel 10.
Munchkinena: Necesito una ayudita. ¿Voluntarios? Galadrool: ¡Te pagaré 500 de oro si me dejas ayudar!
Nadie abre la boca. Munchkinena: Por mí como si te los tragas y cantas la canción de
los Caracoles Empastillados, de ayudar nada.
Munchkinena: ¡Cobardes! Vale, le golpearé con mi Poción
Congelante Explosiva. ( Juega su carta buena) Ahora todos tenéis Galadrool (juega dos cartas): Vale, ahora el monstruo es Venerable
Bonus suficientes para que ganemos. y Peludo. Haz cuentas.
La Poción es una carta de un uso que da un +5. Ahora hay “Venerable” suma +10 al monstruo y “Peludo” +5, así que ahora
un empate a 12, pero el monstruo sigue tirando un dado. el Jugador de Rol Zombi Venerable Peludo tiene Nivel 27... y
Munchkinena sigue sin poder ganar sola, pero ahora parece que sigue pudiendo tirar un dado.
si alguien le ayuda la victoria es segura. Y por suerte todos están Munchkinena: ¡Te odio!
en la habitación de al lado, así que todos pueden ir a ayudarla.
Los chicos: ¡Anda! ¡Impresionante!
Estebancito el Malo: Te ayudaré por dos tesoros.
Galadrool: Aún puedes ganar. Soy Nivel 9 y tengo otros 9 puntos
Está siendo malo. El monstruo sólo vale dos tesoros. de Bonus. Sumaré 18 a nuestro resultado, y sería 30 contra 27.
Igor: Bueno, lo haré por un tesoro, ¡si me dejas elegir primero! Munchkinena: Cada bando tiraría un dado; aún podemos perder si
las cosas van mal.
Munchkinena: Estebancito, ¿te conformarías con elegir el segundo?
Galadrool: Acepta mi ayuda y me encargaré de eso. Pero
Estebancito el Malo: Hmm, no, pero sí si además me das 500 de oro.
ahora también seré la primera en escoger el tesoro.
Igor: ¡No, no! ¡Déjame a mí! ¡Lo haré a cambio de escoger segundo!
Munchkinena mira con cara triste a los demás jugadores,
Galadrool: ¡Lo haré gratis! que se encogen de hombros. Sus Niveles y los Objetos que

-11-
llevan no son suficientes para ganar, y si tienen alguna carta Galadrool: ¡Tendré que hacer trampas! ( Juega la carta ¡Eso es
interesante no la están enseñando. Trampa! sobre la Lanza)
Munchkinena: Te odio. ¡Mucho! Vale, puedes ayudar, escoge Ahora ninguna de las restricciones de la Lanza se aplican,
primero... y da el bonificador máximo. Así que no necesita manos, pero
Galadrool: ¡Muchas gracias! (Mueve su figura a la habitación) Galadrool puede DECIR que la está usando a dos
Vale, ahora el Jugador de Rol es una Cría. ( Juega una carta) manos y obtener el Bonus +5.

Igor: ¡Anda! ¡Una Cría de Jugador de Rol Venerable Peludo! Munchkinena: (Coge las demás cartas) Gracias por el Nivel.
( Juega el Sube un Nivel y vuelve a avanzar su contador de Nivel)
“Cría” da un -5 al monstruo. Ahora su puntuación es 22, y la de Pero sigo odiándote. Mucho. ( Juega una Maldición) Tu nueva
los munchkins 30. Lo menos que pueden sacar los munchkins lanza acaba de arder. ( Juega su otra Maldición) Y tu armadura
tras tirar el dado de Galadrool es 31. Lo más que puede lograr el se acaba de convertir en chocolate. Una pena que no tuvieses un
Jugador de Rol con su dado es 28. ¡Tiene buena pinta! Anillo de los Deseos.
Igor: ¡Dejadme ayudar! ( Juega una carta) ¡Ups, qué fallo! Poción Los chicos: Mmm, ¡elfa al chocolate!
de fuerza, contra vosotras, chicas.
Galadrool pone muy mala cara y descarta tanto su nueva Lanza
Igor está en la habitación de al lado, así que puede lanzar una de Atravesar junto con su carta de ¡Eso Es Trampa! como su
poción a la batalla y usarla con cualquiera de los bandos. La usó bella Armadura Adamantina +4.
para dar +5 a los monstruos, lo que deja el combate de nuevo
a 27 para el Jugador de Rol y 30 para los munchkins... puede Galadrool: Me río de tus míseras maldiciones, sigo estando en
volver a fallar. Nivel 10.

Munchkinena: ... ¿Pero qué te he hecho? Munchkinena: Sí, en Nivel 10 y sin Armadura, a ver si llegas lejos.

Galadrool: Igor, la venganza será inmediata y terrible. Vale, me queda un Movimiento, ¡busco en la habitación!

Igor (extiende la mano, completamente quieta): ¿Sabes lo que es


esto? Control del miedo, chica. Turno de los monstruos
Munchkinena: ¿Alguien más va a intentar destrozarnos? Tras el turno de cada jugador hay un turno para los monstruos.
Igor: No. Sólo quería dar una oportunidad al monstruo, porque El jugador cuyo turno acaba de terminar tira el Dado de Monstruo;
es mío. el color que salga es el Color de Movimiento de los Monstruos
para este turno. Siempre hay que tirar el dado, incluso si no hay
Estebancito el Malo: No, a mí me vale. monstruos que mover, para...
Nadie más quiere jugar cartas. Galadrool tira su dado y saca un
1. El monstruo es de Igor, que tira... y saca un 6. Así que los Sacar DxM
Niveles dan 30 contra 27, pero los dados lo convierten en 31 Si el Color de Movimiento de los Monstruos es el mismo que
contra 33. ¡Las munchkins pierden por 2 puntos! el de un jugador dicho jugador saca automáticamente una carta
Galadrool: ... Salvo por esto ( Juega otra carta) DxM.
Juega Dado Cargado, que te deja cambiar cualquier dado tras
tirar. Cambia su tirada a un 6... ¡las munchkins ganan! Movimiento de los monstruos
Galadrool: No quería tener que usar eso... Casi todos los monstruos pueden moverse. Compruébalos todos.
A no ser que una carta indique lo contrario los monstruos pasan
Munchkinena: Oh, ¡mira cómo sufro! de los demás monstruos e incluso de la mayoría de los munchkins
Igor gruñe. También tiene un Dado Cargado, pero no le vale de (consulta ¡Te pillé!, más abajo), mientras se mueven.
nada... su tirada ya era lo mejor que podía lograr. No importa quién mueva los monstruos, porque su movimiento se
Igor: Yo sí que sufro, más de lo que os podáis imaginar. Tomad controla por las Flechas Coloreadas de Movimiento
vuestros Niveles, bellacas. de los Monstruos de las habitaciones. Si una Flecha
del Color de Movimiento de los Monstruos señala fuera de la
Galadrool: No se me olvidaba, no te preocupes. habitación el monstruo se mueve en esa dirección... ¡si puede!
Munchkinena sube un Nivel por matar al monstruo. Galadrool
también sube un Nivel, porque es una elfa. Ahora tiene Nivel
10 y puede dirigirse a la Entrada, luchar contra el Jefe y ganar.
Todos los demás jugadores son sus enemigos jurados, más Cartas de Monstruo
incluso que antes. Nunca tienes cartas de Monstruo en la mano.
Galadrool: ¡La hora del tesoro! Monstruo de 2 tesoros, más 2 por Los monstruos recién encontrados se determinan sacando
Venerable, más 1 por Peludo, menos 1 por Cría. Cuatro tesoros, la primera carta del mazo de Monstruos (consulta
y elijo primero. Exploración, pág. 6). La carta de Monstruo se sitúa frente
a ti. Si el monstruo sobrevive a la primera batalla la carta
Munchkinena da la vuelta a las cuatro primeras cartas de se coloca frente al jugador que tenga el mismo color que
Tesoro. Como no estaba luchando sola todo el mundo ve cuál su base (para que sea más fácil encontrarla cuando se
es el tesoro. necesite). Cualquier jugador puede pedir ver una carta de
Galadrool: Empiezo yo. No necesito ese Sube un Nivel. ¿Debería Monstruo en cualquier momento.
coger la Lanza de Atravesar, que me puede dar hasta +5, el Cuando un monstruo muere o se elimina de cualquier otra
Anillo de los Deseos o la Poción de Vuelo? Oh, qué elección más forma su carta se descarta, su ficha se retira del tablero y
complicada... (Coge la Lanza) su base se devuelve a su dueño (consulta Si ganas, pág. 9).
Igor: Tienes las manos llenas, no puedes usarla.

-12-
El color de la base de un monstruo no afecta a su movimiento.
Normalmente los monstruos sólo pueden atravesar pasillos
o puertas normales, pero algunos tienen reglas especiales de
Movimientos especiales
movimiento (consulta el recuadro Movimientos especiales de los de los monstruos
monstruos, en el recuadro adjunto). Al mover los monstruos comprueba cada ficha. Si hay
una huella de pie en ella el movimiento será especial,
Comprueba las flechas de la habitación en la que entre el consulta el diagrama de la pág. 14.
monstruo. Si alguna de ellas es del Color de Movimiento de los Una huella verde indica que el monstruo es Rápido.
Monstruos el monstruo sigue moviéndose (consulta Ejemplos Cuando un monstruo Rápido avanza durante el turno
del movimiento de los monstruos, pág. 14). de monstruos realiza su movimiento normal y luego (si
puede) se mueve otra habitación en la misma dirección. Ahí
se detiene, digan lo que digan las flechas.
Una huella roja indica que el monstruo es Lento. Un
Los monstruos y la Entrada monstruo Lento sólo se mueve una habitación durante
A la Entrada llega la luz del sol, y los monstruos la odian. Salvo el turno de los monstruos, sin tener en cuenta las flechas
durante las luchas de Jefes (pág. 11) ningún monstruo puede de la segunda habitación.
detenerse en la Entrada, incluso si su munchkin objetivo está
ahí, sin armas y cubierto de chocolate. Cuando un monstruo Una huella amarilla atravesada por una línea indica que
accede a la entrada la atraviesa y sale directamente por el el monstruo es Acechante. Un monstruo Acechante no
otro lado. Si esto sucede durante el turno de los monstruos el se mueve durante el turno de los monstruos, pero las
monstruo podrá seguir moviéndose a partir de la habitación cartas que mueven monstruos lo afectarán con normalidad.
del otro lado, si las flechas y las uniones lo permiten. Una huella azul del revés indica que el monstruo
Si no hay habitación al otro lado de la Entrada el monstruo es Antagónico. En el turno de los monstruos, si una
no puede acceder a ella, y punto. habitación tiene una flecha del color que haya salido,
el monstruo hará su primer movimiento en la dirección
contraria a esa flecha. El resto de su movimiento del turno
seguirá el Color de Movimiento con normalidad.
Cuando la flecha señale a una unión que el monstruo no pueda Una huella con un signo de interrogación quiere decir
atravesar, o cuando no haya una flecha del color adecuado, el que hicimos algo raro, y que tienes que leer la carta
movimiento del monstruo termina. del monstruo. Por ejemplo algunos monstruos pueden
atravesar puertas cerradas o secretas, atravesar paredes e
incluso derribar las puertas.
Interrumpir el turno de los monstruos
(no se puede)
El movimiento de todos los monstruos se considera una única aparece en la habitación del otro lado del hueco... ¡o de la
acción del juego, y no puede ser interrumpido, ni siquiera con mazmorra! Los monstruos son hábiles. Consulta Ejemplos del
cartas de “en cualquier momento”. Por ejemplo, si las flechas movimiento de los monstruos, pág. 14.
indican que un monstruo se va a mover dos habitaciones, no Ignora las uniones por las que “vuelva” el monstruo al tablero,
puedes jugar ¡Maldición! ¡Imán Sexual! una vez entre en la aunque sea una pared. Ya te hemos dicho que son hábiles.
primera habitación para cambiar su movimiento y que se dirija
hacia el munchkin maldito. Palabras clave de los monstruos
Del mismo modo, se considera que todos los monstruos En la parte de abajo de cada carta de monstruo están sus palabras
se mueven a la vez. Si un monstruo cambia el tablero con su clave, que indican su tamaño, movimiento, tipo y poderes. Consulta
movimiento (como el Balrog Astifino y Ojinegro, que derriba el Glosario, en la pág. 18, para saber más.
las puertas) ese cambio afectará a todos los monstruos que se
muevan en este turno. Tamaño: Minúsculo, Pequeño, de tamaño humano y Enorme.
Cuanto mayor sea el monstruo mayor será su ficha. Si la línea de
palabras clave de un monstruo no incluye Minúsculo,
Excepciones al movimiento Pequeño o Enorme es que el monstruo es de tamaño humano.
de los monstruos
Movimiento: Acechante, Antagónico, Lento y Rápido.
¡Nada de volver atrás! Tipo, como Muerto Viviente o Dragón, y Poderes, como Llameante
Un monstruo no puede volver sobre sus pasos, ni volver a su o Volador. Las habitaciones, los Objetos, las Clases y otras cartas
habitación inicial, en un mismo turno. Si la flecha de movimiento pueden tener reglas que dependan de los Tipos y Poderes.
lleva a una habitación en la que ya haya estado el monstruo se
detendrá. Multitudes de monstruos
A veces el movimiento aleatorio de los monstruos parecerá
¡Te pillé! menos aleatorio, y acabarán varios en la misma habitación. En ese
Si un monstruo entra a una habitación en la que esté su jugador momento tendrás una multitud.
objetivo (consulta Dueños de los monstruos y objetivos, pág. 9) se Una vez se forma una multitud suele moverse como una única
quedará quieto babeando. Digan lo que digan las flechas y sus unidad, pero recuerda: algunos monstruos son Rápidos y otros
reglas especiales de movimiento el monstruo no se moverá de esa Lentos. Otros son Antagónicos y empiezan a moverse al
habitación durante los turnos de los monstruos. revés, y unos pueden atravesar ciertas puertas y otros no. Esto
suele acabar dispersando las multitudes. Si se forma
Monstruos que salen del tablero una multitud ten especial cuidado durante el turno de los
Cuando una flecha lleva a un monstruo a una zona de oscuridad monstruos... ¡asegúrate de no dejar que sus miembros atraviesen
(es decir, un hueco en la mazmorra o el borde de esta) el monstruo puertas que no pueden cruzar!

-13-
Si eres lo bastante fuerte, o hábil, o tienes las cartas adecuadas, una Ardilla Psicópata con una tirada Morada
multitud puede ser una buena forma de llevarte dos o más Niveles
La Ardilla Psicópata (4) empieza a moverse en la dirección
y un montón de Objetos en un combate. ¡Destrózalos!
que indica la flecha morada y pasa a la siguiente habitación
Y si eres de lo más cruel, podrías preguntarte algo como “¿Cómo (3), y de ahí a la siguiente (7) siguiendo otra vez la flecha morada.
podría hacer que esa multitud se mueva hacia mi amigo, ese de No hay más flechas moradas, pero como este es un
ahí, justo antes de que empiece su turno, para que tenga que monstruo Rápido se mueve otra habitación más, en
luchar contra todos y Huir de ellos y pierda todos sus Objetos línea recta (11). Aunque esta habitación tiene una flecha morada,
interesantes y tenga una muerte horrible?” la Ardilla Psicópata se para aquí, porque “Rápido” sólo permite
moverse una habitación adicional.
Ejemplos del movimiento de los
monstruos Nariz Sombría con una tirada Naranja
La Nariz Sombría (2) empieza a moverse en la dirección de las
Cenador Salvaje con una tirada Amarilla flechas naranjas y pasa a la siguiente habitación (6). Aunque la
O de cualquier otro color, vamos... el Cenador Salvaje (1) es un regla de movimiento especial de la Nariz Sombría, impresa en su
monstruo Acechante, como indica el icono de la huella tachada. carta, le permite atravesar cualquier tipo de puerta, el monstruo se
Sólo se mueve si lo indica una carta. detendrá en esta habitación porque es Lento y sólo puede moverse
una habitación cada vez.
Innombrable Horror de la Aberración
Incognoscible con una tirada Azul Goblin Lastimado con una tirada Verde
El Innombrable Horror de la Aberración Incognoscible (12) El Goblin Lastimado (8) empieza a moverse en la dirección de la
empieza a moverse en la dirección de la flecha azul. La regla de flecha verde, saliendo del tablero (consulta Monstruos que salen del
movimiento especial del monstruo, impresa en su carta, indica que tablero, pág. 13). Vuelve a aparecer en el otro lado de la mazmorra (5) y
puede moverse a través de la pared hasta la siguiente habitación sigue las flechas verdes. Estas le llevan a través de varias habitaciones:
(11), donde sigue la flecha azul, atravesando el hueco (consulta (1), (2), (3) y por último (4), donde se detiene... ya que si siguiera la
Monstruos que salen del tablero, pág. 13) hasta la siguiente habitación flecha verde de (4) volvería a entrar en (1), y ya ha estado ahí en este
disponible (9). El monstruo se detendrá en esta habitación, movimiento (consulta ¡Nada de volver atrás!, pág. 13).
aunque haya otra flecha azul, porque dicha flecha señala a una
puerta secreta (pág. 13), y los monstruos no pueden atravesar Hongo con una tirada Roja
puertas secretas (ni cerradas) si su carta no indica lo contrario. El Hongo (9) empieza a moverse... pero al salir de la primera
habitación no sigue la flecha roja, porque es Antagónico. Lo que
hace es irse en la dirección contraria, a (5). Tras esto sigue las
flechas rojas con normalidad, pasando a (6). Esta habitación no
tiene flechas rojas, así que el Hongo se para.

2 3 4

5 6 7 8

9 11 12
10
o
ad
ur
ns
Ce

-14-
Estadísticas Clase
Los personajes pueden ser Guerreros, Magos, Ladrones o
de los personajes Clérigos. Si no tienes una carta de Clase en juego no tienes ninguna
Cada personaje es, básicamente, la unión de cinco estadísticas clase. Ya, vale, ya sabemos que la broma no es nueva. Normalmente
(Nivel, Raza, Clase, Salud y Movimiento) y algunos Objetos. Por sólo puedes tener una Clase en juego. Cada Clase tiene
ejemplo, podrías describir a tu personaje como “un Mago Elfo de distintas aptitudes, que se indican en sus cartas; ganas estas aptitudes
Nivel 8 con el Sombrero Puntiagudo de Poder, la Gran Clava en el momento en que pones la Clase en juego y las pierdes en cuanto
de Plutonio y la Armadura Sugerente”. El sexo de tu personaje la descartas. Puedes descartarte de una Clase en cualquier momento,
empieza siendo el mismo que el tuyo. incluso en un combate: “ya no quiero ser un mago”.

Nivel Aptitud de descarte


Esta es una medida de lo machote que eres (los monstruos también Cada Clase tiene una aptitud que se activa descartando cartas.
tienen Niveles). Lleva la cuenta de tus Niveles con el contador de Puedes descartar cualquier carta, en juego o en tu mano, para
Nivel. Los Niveles van de 1 a 10. A lo largo de la partida ganarás activar una aptitud de Clase. Sí, puedes descartarte de una Clase
y perderás Niveles. Cuanto más alto sea tu Nivel mejor funcionará para activar su propia aptitud.
tu Poder d10 (consulta más abajo).
Poder D10
Subir de Nivel Cada Clase tiene una aptitud que requiere que saques tu Nivel
Ganas la partida si llegas a Nivel 10, matas al Jefe (consulta El Jefe, o menos en un dado de 10 caras; si lo logras la aptitud funciona.
pág. 11) y escapas. Esto hace que subir de Nivel sea muy importante. Obviamente esta aptitud es más fiable a medida que subes de
Formas de subir de Nivel: Nivel, y siempre funciona a Nivel 10.
• La primera y la mejor: ¡mata monstruos! Ganarás el número
de Niveles indicados en la carta de Monstruo. Los monstruos Salud
normales valen 1 Nivel, y los Temibles 2. Hay cosas que pueden La Salud también puede denominarse “golpes” o “puntos de
hacer que un monstruo valga 1 Nivel adicional. Matar a un golpe”, porque los monstruos te apuntan y te dan golpes, o algo
monstruo es la única forma de llegar a Nivel 10. Si derrotas a un así. Nunca lo hemos tenido muy claro, la verdad.
monstruo sin matarlo NUNCA subes de Nivel. Todo el mundo empieza con cuatro fichas de Salud, con forma
• Normalmente un Ayudante no gana Niveles en combate, de corazón. Si una carta te da Salud adicional coge otra ficha.
aunque hay excepciones. Por ejemplo un Elfo gana un Nivel si
ayuda a ganar una batalla. Si el monstruo es Temible y alguien
te ayuda se llevará 1 Nivel y tú 1 menos. Ten en cuenta que un Perder Salud
Elfo que ayude a matar a un monstruo Temible logra un Nivel, Cuando te lleves un golpe NO descartes una ficha de Salud: dale
¡no dos! la vuelta para que se vea el lado negro. Así las fichas que tengas
mostrarán siempre tu Salud máxima. Si todas tus fichas están por
Como los Niveles de “Ayudante” se logran matando monstruos el lado negro te mueres. Consulta Muerte en la pág. 8.
puedes llegar a Nivel 10 con ellos.
• Las populares cartas de Sube un Nivel son tus amigas, y pueden Recuperar Salud
jugarse en cualquier momento, pero NO sirven para ganar el En cualquier momento, salvo en el combate, puedes perder un Nivel
último Nivel. para recuperar hasta 3 golpes. Esto no suele ser muy inteligente,
• En tu turno puedes gastar 1000 Piezas de Oro para ganar 1 ¡a no ser que estés a punto de morir y tengas cosas que
Nivel. También puedes gastar Objetos, que equivalen al valor no quieras perder! Algunas habitaciones y cartas pueden
indicado en la carta. Descarta las cartas. Si sólo gastas Objetos y curar golpes. Da la vuelta a una ficha negra (ponla por
valen más de 1000 Piezas de Oro ¡no te daremos el cambio! No el lado rojo) por cada golpe que cures.
se puede comprar el último Nivel. ¡No puedes recuperar más golpes
que tu Salud máxima!
Perder Niveles
Tu Nivel nunca puede bajar de 1. Perderás Niveles cuando una Movimientos
regla, una habitación o una carta lo diga. La forma más normal Todo el mundo empieza con
de perderlos es el Mal Rollo de los monstruos cuando te derrotan tres fichas de Movimiento, con
(consulta Tirada de Huir, pág. 10). forma de pie. Para saber más del
movimiento consulta la pág. 6.
Raza
Cuando no tienes Razas en juego eres un humano. Con una carta de Objetos
Raza puedes ser un Elfo, un Enano o un Mediano. Normalmente Puedes llevar encima, llevar
no puedes tener más de una Raza. Todas las Razas, salvo los puestos o tener guardados los
humanos, tienen aptitudes especiales; ganas estas aptitudes en el Objetos que tengas en juego.
momento en que pones la Raza en juego y las pierdes en cuanto la Consulta Objetos, pág. 16.
descartas. Puedes descartarte de una Raza en cualquier momento,
incluso en un combate: “ya no quiero ser un elfo”. Puedes hacer
esto para derrotar a un monstruo que tiene un bonificador contra
tu antigua Raza o simplemente para jugar con una Raza distinta.

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Manos
Objetos Cada munchkin empieza con dos manos. Hay armas y otras
Todo se basa en el botín. Quieres Objetos, en serio, confía en cosas (aunque las armas son las más divertidas) que requieren el
nosotros. Los Objetos pueden ponerse en juego (consulta Usar uso de las manos. Comprueba cada Objeto para ver si requiere manos.
tus cartas, pág. 5), intercambiarse con otros jugadores (consulta
Intercambiar Objetos con otros jugadores, más abajo), usarse para Tu cinto
sobornar a algunos monstruos y venderse para lograr Oro o Niveles Si un Objeto no se lleva puesto y no requiere manos se lleva “en tu
(pág. 15). Una vez pongas un Objeto en juego no podrás descartar cinto”. Los Objetos más habituales de estas características son los
la carta a no ser que algo te permita hacerlo (o te obligue)... pero de un uso, sobre todo Pergaminos y Pociones. Puedes tener todos
puedes dejar caer el Objeto (consulta Arrojar Objetos, pág. 7). los Objetos que quieras en tu cinto.
Sólo ganas los beneficios de un Objeto cuando lo llevas encima o
lo llevas puesto. Una carta que tengas en la mano no contará hasta Tu mochila
que la juegues. En ese momento la llevarás “encima” o “puesta”. Recogerás Objetos que no puedas usar. Puede que quieras
Los Objetos de un solo uso pueden jugarse directamente de la guardártelos de todas formas, aunque sea para venderlos y
mano a un combate, pero también puedes ponerlos en la mesa conseguir Niveles. Estos Objetos estarán “en tu mochila”. En
(consulta Tu cinto, más abajo) y llevarlos encima para sacarlos de tu mochila sólo caben dos Objetos; cuando tengas más tendrás
tu mano. Y querrás sacarlos de tu mano, porque al final de tu turno que deshacerte de ellos (consulta Intercambiar Objetos con otros
sólo podrás tener cinco cartas en ella; consulta Caridad, pág. 7). jugadores, más abajo) o dejarlos caer (consulta Objetos arrojados,
Si una Maldición, un Mal Rollo o lo que sea te dice que descartes pág. 7). Indica qué Objetos están en tu mochila girándolos. Los
o dejes caer, por ejemplo, tu Calzado, siempre se referirá al Objetos Guardados no dan beneficios ni poderes (por ejemplo, si
Calzado que lleves puesto. Si está en tu mochila (esto se explica llevas dos yelmos sólo podrás beneficiarte de uno de ellos).
más abajo) no contará. Sin embargo, si se te indica que dejes caer o No puedes sacar Objetos de la mochila durante el combate o al
descartes “un Objeto”, podrás coger uno de tu cinto (más abajo) o Huir. Por ejemplo, si tienes Calzado en tu mochila que te ayude
tu mochila si quieres. No podrás dejar caer o descartar un Objeto a Huir, ¡mala suerte! Habértelo puesto antes de empezar a pelear.
de tu mano.
Poderes de los Objetos
Piezas de Oro Los diversos Objetos te dan Poderes como Vuelo y Protección
Las Piezas de Oro pueden gastarse, dejarse caer, intercambiarse y contra el Fuego. Las reglas específicas harán referencia a estos
todo eso, como los Objetos, pero si se te indica que descartes o Poderes. No puedes “apagar” los Poderes de un Objeto: si tienes
dejes caer un Objeto se habla de una carta de Objeto, no de dinero. uno que dé Vuelo, por ejemplo, TENDRÁS que sufrir daño
Puedes llevar todo el dinero que quieras sin penalizaciones.
al entrar al Ventilódromo. Pero normalmente los Poderes te
vendrán bien.

Restricciones de Objetos Objetos Grandes


Hay varios límites al uso de Objetos. Normalmente cada munchkin Algunos Objetos son Grandes (si la carta no dice “Grande” es
tiene tres Ranuras (sigue leyendo), dos Manos, un cinto y una que el Objeto es pequeño). Llevar cosas Grandes puede reducir tu
mochila. Algunos Objetos pueden tener también restricciones por Movimiento. Puedes llevar un Objeto Grande sin penalizadores.
Clase, Raza o sexo. Por ejemplo el Rallador de Queso de la Paz
sólo lo puede usar un Clérigo. Cada Objeto Grande más allá del primero que lleves reduce tu
Movimiento en 1.
¡Pero las cartas de “¡Eso Es Trampa!” te permiten ignorar
las restricciones! Cuando juegas “¡Eso Es Trampa!” sobre un Intercambiar Objetos con otros
Objeto ignoras todas sus restricciones y consigues su máximo
bonificador. Si pierdes el Objeto el ¡Eso Es Trampa! se pierde jugadores
con él. Puedes dar los Objetos que lleves encima o puestos
o tengas guardados, pero no los de tu mano, a otros jugadores
Ranuras (o intercambiarlos con ellos) siempre que estés en la misma
habitación o en una adyacente y no estéis en un combate. Limítate
Sólo tienes una cabeza (para el Cubrecabeza), un cuerpo (para la
a darles la carta. Si quieres dar un Objeto a alguien que esté más
Armadura), y unos pies (para el Calzado). Estas son tus “ranuras”.
lejos tendrás que dejarlo caer y confiar en que el jugador que
quieres sea el primero en llegar a él.
Objetos que llevas puestos
Cuando das un Objeto pierdes automáticamente sus beneficios
Se considera que llevas “puestos” todos los Objetos que tengas
y el otro jugador los gana. Los Objetos que das a otro jugador
en tus Ranuras. No encontrarás “Puesto” como una palabra clave
siguen en juego, y no pueden pasar a su mano. También puedes dar
en ningún Objeto, pero cuando una habitación o carta haga
Objetos para sobornar a otros jugadores: “¡Te daré mi Armadura
referencia a los Objetos Puestos se referirá a tu Cubrecabeza,
Llameante en el siguiente turno si no ayudas a Bob a luchar contra
Calzado y Armadura... además de todos tus Brillantes y tus Ropas.
el dragón!”
Brillantes y Ropas Recoger Objetos
Los Objetos con las palabras clave Brillantes o Ropas también se
llevan puestos, pero no ocupan Ranuras. No hay ningún límite al Cuando estés en una habitación con Objetos arrojados
número de Brillantes y Ropas que puedes llevar. (pág. 7) podrás gastar un Movimiento para recoger los que
quieras. Además al Buscar en una habitación en la que haya
estos Objetos también los recogerás, automáticamente, junto

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a lo que resulte de tu tirada de Buscar. Excepción: si encuentras un
monstruo al Buscar no obtendrás los Objetos arrojados a no ser Usar Objetos
que mates al monstruo y te hagas con sus tesoros. Cualquier carta de “un solo uso” puede jugarse en cualquier
Si algo te obliga a dejar caer un Objeto tendrás que gastar un combate, ya esté en tu mano o en juego. Los demás Objetos no
Movimiento para recogerlo, y algunas cartas te dirán que no pueden usarse a no ser que estén en juego. Si es tu turno
puedes recuperar tus Objetos arrojados hasta tu siguiente turno. podrás ponerlos en juego y usarlos inmediatamente; si
estás ayudando a alguien o luchando fuera de tu turno por la razón
que sea no podrás poner en juego nuevos Objetos.
Lanzar Objetos
Algunos Objetos tienen la palabra clave Lanzable. Si un Objeto Cartas Deus ex Munchkin
Lanzable puede afectar al combate podrás lanzarlo durante el
combate de otro jugador, tanto para ayudarlo como para ayudar a Puedes jugar una carta DxM en cualquier momento, si la carta
los monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10). Podrías no dice lo contrario. La mayoría de las DxM se usan una vez y se
golpear “por accidente” a tu amigo con una poción, que hará efecto descartan. Algunas excepciones son:
contra él.
Clases y Razas
Un Objeto Lanzable puede usarse en tu habitación o en cualquier
habitación adyacente (si hay algún tipo de puerta en medio, Estas cartas pueden ponerse en juego en la mesa en cuanto se
supondremos que abres la puerta para lanzarlo). Los Objetos consiguen, o en cualquier momento posterior, pero sólo puedes
Lanzables suelen ser de “un solo uso” y descartarse tras su uso, si la tener una Clase y una Raza a no ser que seas un Bastardo o
carta no dice lo contrario. un Super Munchkin (más abajo). Puedes descartar una Clase o
Raza en cualquier momento.

Conseguir y Bastardo y Super Munchkin


jugar cartas Estas cartas te permiten tener dos Razas y dos Clases
respectivamente.
Conseguir cartas Puedes jugar Bastardo siempre que tengas una Raza en juego.
Las cartas te permiten retorcer las reglas, o incluso saltártelas: vas Ahora serás mitad de esa Raza, mitad humano, y tendrás todas
a querer tener todas las posibles. sus ventajas pero ninguna de sus desventajas. Por ejemplo un
Semielfo se beneficia de los iconos verdes de Elfo, ¡pero no hace
Deus ex Munchkin caso a los rojos!
Empiezas con tres DxM. Consigues dos DxM cuando vuelves a Puedes añadir una segunda Raza en el mismo momento o más
la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones te adelante, siempre y cuando sigas teniendo Bastardo en juego.
ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita hacerte con Si tienes dos cartas de Raza distintas en juego te conviertes en
DxM. (por ejemplo) Semielfo y Semienano, con todas las ventajas y
desventajas de ambas.
Sacas una DxM cuando:
Perderás Bastardo si dejas de tener cartas de Raza en juego, pero
• Empieza tu turno (pág. 6) puedes descartarte voluntariamente de una Raza y sustituirla
• Exploras una habitación (pág. 6) directamente por otra de tu mano, pasando de ser (por ejemplo)
• Derrotas, o ayudas a derrotar, a uno de “tus” monstruos (pág. 9) Semienano a ser Semielfo.
• Sale tu color al lanzar el Dado de Monstruos (Dados, pág. 4)
Super Munchkin funciona exactamente igual, pero con Clases.
Monstruos Puedes ser, por ejemplo, un super-Guerrero, con todas las ventajas
de un Guerrero y ninguna de sus desventajas, o (también por
No puedes tener estas cartas en tu mano. ¡Que no, punto pelota! ejemplo) un Mago y un Guerrero a la vez, con
todas las ventajas y desventajas de ambas clases.
Tesoros
Empiezas con tres Tesoros. Consigues dos Tesoros cuando vuelves Mejoras de monstruo y monstruos adicionales
a la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones Las cartas que dan Bonus a los monstruos son “mejoras de
te ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita comprar monstruo”, y pueden jugarse en cualquier momento. La mayoría
o intercambiar Tesoros. La mayoría de los Tesoros son Objetos. de las mejoras aumentan el Nivel de los monstruos, pero algunas
Sueles lograr Tesoros cuando: (como Cría) lo reducen. Monstruo Errante y Amiguito traen a
otro monstruo a una batalla.
• Matas monstruos (si ganas, claro... consulta la pág. 9)
• Buscas en habitaciones (pág. 7) Todas las mejoras se suman. Si hay varios monstruos en la batalla
• Haces intercambios con otros jugadores. La extorsión se el jugador que use la mejora deberá decidir a cuál se la aplica. Si un
considera un intercambio y es muy recomendable (pág. 16) monstruo sobrevive al combate mantiene sus mejoras. Por ejemplo
un Hongo Inconmensurable seguirá siendo Inconmensurable
Jugar cartas hasta que sea destruido o se retire del juego.
Deberías hacer esto muy a menudo.
Orden
Poner Objetos en juego Las cartas siempre hacen efecto en el orden en que se
juegan.
Cualquier carta de Objeto puede ponerse en juego en la mesa en
cuanto la consigues o en cualquier momento de tu turno.

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En cualquier momento Si una Maldición puede aplicarse a más de un Objeto será la
víctima la que decida qué Objeto pierde o queda maldito, a
Si una carta puede usarse “en cualquier momento” es que: no ser que la carta indique lo contrario.
Durante tu turno puedes usarla, literalmente, en cualquier Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, pasa
momento. Si tienes una Poción Parpadeante, por ejemplo, podrás de ella. Por ejemplo, si alguien usa ¡La armadura se
usarla antes de tirar los dados en un combate y escapar sin un convierte en chocolate! contra ti y no llevas puesta una armadura
rasguño incluso si está claro que el monstruo te iba a derrotar. no pasará nada; descarta la Maldición y ríete burlonamente.
Durante el turno de los demás podrás decir “¡Parad!” en cualquier
momento y usar la carta, pero no podrás decir “Antes de que hagas
eso usaré esta carta...” a no ser que la carta indique específicamente
que puede anular una acción ya anunciada. Por ejemplo, si alguien
coge a su munchkin y lo mueve a tu habitación no puedes decir
que vas a usar Muro Instantáneo para evitar el movimiento.
Tendrías que haber dicho “¡Parad!” antes de que se moviera.

Maldiciones
Estas son, con diferencia, nuestras cartas de “en cualquier
momento” favoritas. CUALQUIER jugador puede jugar una
Maldición en CUALQUIER momento, a no ser que la carta diga
lo contrario. Reducir las aptitudes de un personaje en mitad de un
combate siempre es divertido.
Una Maldición siempre afecta a su víctima inmediatamente y
luego se descarta. Excepciones:
• Puedes descartar un Anillo de los Deseos para cancelar cualquier
Maldición antes de que haga efecto.
• El poder d10 de los Clérigos puede evitar Maldiciones.
• Si una Maldición te da un penalizador “a tu siguiente batalla” y
estás en combate aplícala inmediatamente. Si no guarda la carta
hasta tu siguiente combate, para no olvidarte.
• Si una Maldición cambia una estadística, como Movimiento,
guarda la carta hasta que deje de afectarte.

Bicho – un monstruo que se arrastra: insecto, serpiente, a “combate”, porque nos cansamos bastante de poner

Glosario crustáceo... “combate” todo el rato. Consulta la pág. 7.


Bonus de combate – un número que se suma a tu Nivel en Constructo – un monstruo construido con ciencia
Las palabras en negrita y cursiva son palabras clave. combate. Lo contrario es un penalizador. desquiciada o poderosos encantamientos. O con las dos
Acechante – un monstruo que suele quedarse en un sitio. Brillante – brilla, y lo quieres. Los Brillantes se llevan cosas.
Nunca se mueven durante el turno de los monstruos, puestos, pero no requieren Ranuras, así que puedes usar Cosas – ¡Objetos! ¡Oro! ¡Lo que encuentras por la
pero las cartas que mueven monstruos los afectan con todos los que quieras. Consulta la pág. 16. mazmorra, salvo l s cadáveres de los monstruos!
normalidad.
Buscar – comprobar si hay tesoros escondidos en la Cosuca – un Objeto que no pega en ninguna otra categoría.
Acuerdo – un intercambio que puedes realizar en algunas habitación en la que estás. Como en todas las auténticas
habitaciones. Si una habitación permite un acuerdo los aventuras, esto se hace tirando un dado. Consulta la pág. 7. Cubrecabeza – normalmente sólo puedes usar un
detalles estarán en el texto de la habitación en cuestión. Cubrecabeza. Los Cubrecabezas siempre se llevan puestos.
Consulta la pág. 7. Calzado – normalmente sólo puedes usar un Calzado. El Consulta la pág. 16.
Calzado siempre se lleva puesto. Consulta la pág. 16.
Adyacente – si dos habitaciones están conectadas por d10 – el dado de 10 caras. Consulta la
una salida (una pared no cuenta) son adyacentes. Caridad – la fase del turno en la que das tus cartas sobrantes pág. 4.
al jugador o jugadores de menor Nivel. Consulta la pág. 7.
Dado – no te olvides de que cuando las reglas o cartas te
Agotada – una habitación que los munchkins han dejado Cartógrafo – el jugador encargado de dibujar y colocar las digan que “tires un dado” se referirán a uno de 6 caras, a no
sin tesoros. Consulta la pág. 7. baldosas de habitación y unión durante la partida. Consulta ser que digan “cualquier dado”.
Alimaña – un monstruo especialmente sucio y asqueroso. la pág. 4.
Dado de Monstruo – el dado de seis caras coloreadas; no
Antagónico – estos monstruos siguen su propio camino. En Cinto – no es un verdadero Objeto, sino el lugar donde debe confundirse con “¡Te he dado, monstruo!”, que es lo
el turno de los monstruos, si la habitación tiene una flecha llevas los Objetos en juego que no se llevan puestos ni que gritas cuando superas tus tiradas en combate. Consulta
del color obtenido, el monstruo Antagónico realizará el requieren manos. Puedes tener todo lo que quieras en tu la pág. 4.
primer movimiento en la dirección contraria a la flecha. El cinto. Consulta la pág. 16. Daga – un tipo de Arma.
resto del movimiento seguirá el Color de Movimiento de Clase – un grupo de aptitudes especiales representadas por
los Monstruos. una carta de Clase. Las Clases de este juego son Mago, Demonio – un monstruo del Infierno. Malo. Cruel. No es
Guerrero, Clérigo y Ladrón. Consulta la pág. 15. nada majo, vamos.
Arco – un palo con una cuerda. Un tipo de Arma.
Descartar – cuando te descartas puedes hacerlo de cualquier
Ardiente – un monstruo llameante, pero como Llameante Color de monstruo – el color de la base del monstruo. Tiras tipo de carta, de tu mano o en juego, a no ser que se indique
lo usamos para los Objetos a los monstruos los llamamos los dados de los monstruos de tu color. También logras un otra cosa. Consulta la pág. 5.
Ardientes. DxM adicional si matas a uno. Consulta la pág. 6. No debe
confundirse con... DJ – Director de Juego. Un tipo odioso que se dedica a hacer
Armadura – normalmente sólo puedes usar una Armadura. Color de Movimiento de los Monstruos – el color que sale la vida imposible a los Munchkins cuando juegan a Rol.
La Armadura siempre se lleva puesta. Consulta la pág. 16. en el Dado de Monstruo durante la fase del turno de los
Dragón – un monstruo noble y peligroso que tiene
Ayudante – el jugador principal de un combate puede monstruos, y que indica hacia dónde se mueven. Consulta montones de cosas. En este juego sólo hay uno.
elegir un Ayudante. El Ayudante no subirá de Nivel la pág. 13.
automáticamente a no ser que el monstruo sea Temible o el Combate – el combate empieza en cuanto encuentras DxM – Deus ex Munchkin. El mazo de cartas que
Ayudante sea un Elfo, así que puede que tengas que ofrecer un monstruo en tu turno. Si empiezas el turno en una representa aleatoriedades del Destino y / o el
Tesoros u Oro a alguien para que sea tu Ayudante. Consulta habitación con un monstruo el combate empieza justo en Máster. Consulta la pág. 17.
la pág. 10. el mismo momento que el turno. Muchas acciones no se Enorme – el mayor tamaño de monstruo. Consulta la pág. 14.
Base – el soporte de plástico coloreado de las fichas de permiten durante el combate, porque, bueno, estás un tanto Espada – un tipo de Arma.
monstruo ocupado, y esas cosas. Ten en cuenta que cualquier referencia
a una lucha, refriega, batalla, pelea, escaramuza, intercambio Ficha de monstruo – la figura de cartón que representa
Bestia – un monstruo relativamente normal... casi siempre. de potentes golpes... bueno, te haces a la idea, se refiere a un monstruo. Consulta la pág. 3- Las fichas de este juego

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están vivas, y harán ruiditos molestos en la caja por las te permiten usar (o simplemente que no quieres usar). Está Raza – todos los munchkins empiezan siendo Humanos,
noches si no juegas lo bastante a menudo a Munchkin limitada a 2 Objetos. Consulta la pág. 16. pero pueden pasar repentinamente a ser miembros de
Quest. otra Raza o volver a ser Humanos. Las Razas
Monstruo – una criatura que no hacía más que ocuparse de actuales son Elfo, Enano, Humano y Mediano.
Flechas de Movimiento de los Monstruos – los triángulos sus asuntos en la mazmorra a la que llama hogar. Tendrás Consulta la pág. 15.
de colores que apuntan a las salidas de cada habitación. que matarla y quedarte con sus cosas.
Controlan el movimiento de los monstruos. Consulta la Ropas – estos Objetos se llevan puestos, pero no usan
pág. 13. Monstruoso – un Objeto que posee una siniestra vida propia. Ranuras, así que puedes llevar todos los que
Movimiento – tu Movimiento se usa para explorar la quieras. Consulta la pág. 16.
Gelatina – un monstruo pringoso y pegajoso. Da asquito.
mazmorra. Empiezas con 3 Movimientos por turno. Sagrado – un Objeto con el poder del Bien.
Gigante – como un Humano, pero más grande, al menos Consulta la pág. 15.
en teoría. Salida – cualquier unión salvo una pared.
Muerte – un inconveniente poco importante. Consulta la
Golpe o Punto de Golpe – otra forma de hablar de una pág. 8. Salud – empiezas con cuatro fichas de Salud. Cuando
unidad de Salud. Si te “llevas un golpe” pierdes un punto te llevas un golpe das la vuelta a una ficha y la pones del
de Salud. Muerto Viviente – un monstruo que no sabe cuándo tiene lado negro. Cuando todos tus corazones se vuelven negros
que dejar de moverse. Si acabas con él será un “muerto”, a mueres. Consulta la pág. 15.
Grande – los Objetos son pequeños a no ser que digan secas, y podrás quedarte sus cosas.
“Grande”. Llevar más de una cosa Grande te hará ir más Saqueada – alguien se ha llevado todos los tesoros obvios.
lento. Consulta la pág. 16. Multitud – un grupo de monstruos en una misma Consulta la pág. 7.
habitación. Consulta la pág. 14.
Habitación – La mazmorra está formada por habitaciones, Tamaño – los monstruos pueden ser Minúsculos, Pequeños,
cada una representada por una baldosa distinta. Consulta Munchkin – esto suele referirse a tu personaje y al tipejo de de tamaño humano o Enormes. Algunas habitaciones y cartas
la pág. 3. plástico que paseas por la mazmorra. Pero bueno, sabemos tienen efectos que dependen del tamaño del monstruo. No
que tú también eres un munchkin, no intentes esconderlo. usamos “de tamaño humano” como palabra clave, porque
Habitación explorada – cualquier habitación que esté en juego. suena idiota, así que cualquier monstruo del que no se
Nivel – una forma completamente arbitraria de medir
Habitación inexplorada – en lo que entras cuando te cuánto molas. Empiezas a Nivel 1, y no puedes pasar de especifique el tamaño es de tamaño humano.
adentras en la Oscuridad. Consulta la pág. 6. Nivel 10. Los monstruos también tienen Niveles, que Temible – si matas a un monstruo Temible tú solo ganarás
llegan a 20. Y si encontrases escaleras descendentes, algo 2 Niveles. Si tienes un Ayudante uno de los Niveles irá
Habitación vacía – una habitación sin munchkins ni que no sucederá en este juego, cada piso de la mazmorra se
monstruos. Si una carta indica que algo aparece en una para él, sea o no un Elfo.
llamaría un “nivel”. Un nivel es también una herramienta
habitación vacía y no hay ninguna se añade una nueva que usan los carpinteros. ¡Vale, vale, ya me callo! Tentaculado – un monstruo con brazos muy largos y de
habitación a la mazmorra. El jugador que haya sacado la aspecto raro. O igual son piernas, no tenemos ni idea.
carta elegirá en qué unión de la oscuridad la sitúa. Objeto – una cosa que puedes recoger en la mazmorra.
Tesoro. Consulta la pág. 16. Trampa – un concepto tan importante que tiene su propia
Hacha – un tipo de Arma carta (consulta la pág. 16). Hacer o no trampas sin la
Oro – dinero. La mayor parte de los Objetos valen dinero, carta es cosa tuya y de tu conciencia. ¡Ja! No me creo que
Horror – un monstruo que da miedo. ¡BU! y se pueden encontrar Piezas de Oro por la mazmorra, hayamos dicho “conciencia” en un juego de Munchkin...
Huir – lo que deberás hacer si pierdes un combate con un gritando “¡Recóooooogeme!”. ¡Hazles caso!
monstruo. Si superas la tirada esquivarás el ataque final del Troloide – un monstruo que tiene alguna relación con un
Oscuridad – todo lo que esté fuera de la zona explorada trol; no queremos saber más.
monstruo y te librarás del Mal Rollo. Consulta la pág. 10. de la mazmorra es “oscuridad”. Las habitaciones que aún
Humano – un tipo de “monstruo”. Mírate en el espejo. no se han añadido a la mazmorra están “en la oscuridad”. Unión – las baldosas de cartón que se usan para conectar
Bueno, no sé, no sabemos qué eres. Consulta Habitaciones inexploradas, pág. 19. las habitaciones. Todas las uniones de este juego tienen
dos caras: una con un pasillo y otra con una puerta o
Icono – un símbolo que aparece en las cartas y habitaciones. Palabra clave – una palabra que está en una carta de pared. Consulta la pág. 6.
Consulta la pág. 20 (la última) para ver un montón. Monstruo u Objeto y la describe. Varias habitaciones
y cartas tienen efectos especiales relacionados con las Viscoso – un tipo de monstruo recubierto de cieno que...
Interpretación – no tenemos la menor idea de lo que palabras clave. Todas las palabras clave de este glosario está recubierto de cieno.
significa esto. Pero nos gusta matar, ehm, cosas y llevarnos están en negrita y cursiva. Consulta la pág. 5.
sus... cosas. Volador – un monstruo que tiene alas o flota en el aire por
Pasar de alguien – si un monstruo pasa de ti no tienes que la razón que sea.
Jefe – el enemigo que aparece cuando un munchkin de enfrentarte a él. Si te quedan Movimientos podrás irte de
Nivel 10 accede a la Entrada. ¡Si lo matas ganas! Consulta la habitación, y podrás atacarle si te apetece. Pero no podrás Vuelo – el poder de volar de los munchkins.
la pág. 11. Buscar ni realizar Acuerdos mientras el
Jugador – esto se refiere a ti, y no a tu personaje. monstruo esté ahí. Consulta la pág. 8.

Jugador principal – el jugador en cuyo turno tiene lugar Penalizador – un número que se resta de tu
un combate. El jugador principal logra al menos un Nivel Nivel en combate. Lo contrario es un Bonus Munchkin Quest es un producto de
si vence e el combate. de combate. Steve Jackson Games.
Lanza – un tipo de Arma. Pequeño – un tamaño de monstruo.
Consulta la pág. 14. ¡Y aquí llegan los créditos!
Lanzable – Objetos, normalmente de un solo uso, que
pueden usarse en tu habitación o en una adyacente. Pergamino – un tipo de Objeto. Un papel, o Diseño del juego: Steve Jackson
Consulta la pág. 17. algo que tiene cierta semejanza a un papel, Ilustraciones: John Kovalic
que tiene cierto valor. Desarrollo del juego: Philip Reed y Will Schoonover
Lento – un monstruo Lento sólo se mueve una habitación Dirección de edición y gestión de impresión: Philip Reed
en el turno de los monstruos, digan lo que digan las flechas Pies – estas son las fichas de Movimiento.
de la segunda habitación. Consulta la pág. 6. Director artístico: Will Schoonover
Planta – Sí, las plantas son monstruos. Artista de producción: Alex Fernandez
Línea de palabras clave – la lista de descriptores de la Fotografía: Fox Barrett
parte de abajo de las cartas de Monstruo y Tesoro. Mira, detrás de ti... ¡una planta!
Corrección: Monica Stephens
Llama – el poder de un munchkin para QUEMAR cosas. Poción – ¡Maravillas embotelladas! La Coordinadores de pruebas de juego: Michaela Barrett y Randy Scheunemann
mayoría de las Pociones son Objetos de un
solo uso, y muchas son Lanzables. Director de Ventas: Ross Jepson
Llameante – un Objeto ardiente, pero como Ardiente lo
usamos para los monstruos a los Objetos los llamamos Director de Marketing: Paul Chapman
Llameantes. Un Objeto Llameante te da el poder Llama. Poder – una aptitud especial de tu Prototipo: Gray Cat Studios
munchkin, normalmente conseguida Esculpido de los munchkins: Richard Kerr
Mágico – un Objeto de hechicería, encantado o místico de gracias a un Objeto (muchas veces uno
cualquier tipo. A los Magos les encantan. Mágico) y casi siempre buena para ti. Pruebas de juego: Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Jason Cates, Paul Chapman,
Mal Rollo – si fallas una tirada de Huir el monstruo te Poder d10 – una aptitud que tiene cada Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Andrew Hackard,
golpeará cuando salgas de la habitación. Consulta la pág. Clase. Consulta la pág. 15 Jeff Johannigman, Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmaches, Fade
10. Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O’Keefe, Katrina O’Keefe, Michael
Porra – un tipo de Arma. O’Keefe, Richard Kerr, Nicholas Vacek, Thomas Weigel, Loren Wiseman,
Maldición – una carta muy, muy vil. Consulta la pág. 18.
Protección contra el Fuego – un poder de Shadlyn Wolfe y Duncan Wright.
Maza – Como un Garrote, pero con púas. Un tipo de munchkin que suele ser útil contra monstruos
Arma. Ardientes, y a veces contra otras cosas. Muchas gracias a OrcCon y Great Hall Games por dar cabida a nuestras
sesiones de pruebas de juego ciegas.
Mejora de monstruo – una carta que se juega sobre un Ranura – una palabra clave que indica
monstruo para modificar su Nivel o cambiar sus poderes de que un Objeto es de un tipo del que cada ¡Créditos de la edición en español!
otra forma. Consulta la pág. 4. personaje sólo puede llevar uno a la vez.
Las tres Ranuras son Cubrecabeza, Calzado Traducción: Juanma Coronil
Mejora de Objeto – una carta que verás en suplementos, y Armadura. Todos estos son Objetos que
más adelante, y que hace los Objetos más poderosos. Maquetación y diseño adicional: Edge Studio
se llevan puestos. Consulta la pág. 16.
Ya puedes empezar a pensar lo mucho que quieres unas Edición: Jose M. Rey
cuantas. Rápido – cuando un monstruo Rápido
avanza durante el turno de los monstruos Esta mazmorra está dedicada a E. Gary Gygax, Dave Arneson y Don Kaye.
Minúsculo – el tamaño de monstruo más pequeño. se desplaza su movimiento normal y luego,
Consulta la pág. 14. si puede, se mueve otra habitación en la Munchkin, Munchkin Quest, y la pirámide que todo lo ve son marcas registradas de Steve
Jackson Games Incorporated. Los personajes de Dork Tower tienen copyright © John
Mochila – no es un verdadero Objeto, sino el sitio en misma dirección. Luego se detiene, digan Kovalic.
donde guardas los Objetos que llevas pero que las reglas no lo que digan las flechas de esa habitación.
Munchkin Quest tiene copyright © 2008 por Steve Jackson Games. Versión 1.0 (Octubre
de 2008).

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Iconos Este manual da las reglas Tabla de búsqueda
generales. Las cartas Tira un dado. Consulta Búsquedas, pág 7.
y habitaciones añaden Como cuando derrotas a un monstruo, las cartas de Tesoro se sacan
reglas especiales, así boca abajo a no ser que haya otro munchkin en la habitación. En ese
que si el manual y una caso se sacan boca arriba.
Todo el Mundo Mago
carta o habitación se 1 o menos – Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8)
contradicen, haz caso a la 2 – 300 Piezas de Oro
carta o habitación. Si una 3 – 400 Piezas de Oro
4 – 500 Piezas de Oro
carta contradice a una 5 – 100 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
habitación, haz caso a la Saqueada!
Clérigo Enano
carta. ¡Pero hay reglas que 6 – 300 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
no se pueden modificar! Saqueada!
7 – Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8)
Consulta la pág. 1. 8 – 500 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
Saqueada!
¿Interrogaciones? 9 – Dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada!
Ladrón Elfo 10 – 500 Piezas de Oro y dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda
Siempre que veas una Agotada!
interrogación junto a 11 o más – Tres cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada!
un icono en una carta o Recuerda, si tiras 0 o menos dados el resultado de tu tirada será
habitación, es que hay siempre 0, pero podrás sumar tus Bonus a dicho resultado.
una regla especial. Léete
Guerrero Mediano lo que diga la carta o la No se puede Modificador a las
habitación. Buscar tiradas de Buscar

Fases del turno


(1) Robo de DxM (pág. 6)
(2) Movimiento (pág. 6)
Exploración (pág. 6)
Combate (pág. 7)
Acuerdos (pág. 7)
Búsqueda (pág. 7)
(3) Caridad (pág. 7)
Turno de los monstruos (pág. 13)
Le toca al siguiente jugador. Si no está atendiendo, ¡colleja al canto!

Pasillo abierto Puerta normal Puerta cerrada Puerta secreta Pared

Uniones Coste en Movimiento Icono de Uniones

¡Sé un munchkin!
¡Recuerda! Este juego va de matar cosas y quedarse con sus tesoros. La mejor interpretación en Munchkin Quest es la MALA
interpretación. Deberías interpretar todas las reglas según su intención, pero la base del juego de un buen munchkin es ignorar la
intención de las reglas cuando te venga mejor seguirlas al pie de la letra.
Habrá momentos en los que te venga bien jugar una carta “mala” sobre ti mismo”, o “ayudar” a otro personaje de tal forma que pierda
tesoros. Esto es de lo más munchkin, hazlo sin dudar.
Al principio de la partida, cuando todos seáis de Nivel bajo, os vendrá bien ayudaros unos a otros. Quizá quieras quedarte cerca
de tus amigos, para poder ir a ayudarles. Aunque morir en los primeros turnos no es muy grave, porque regresas... y de hecho puede
ser una forma de sacar rápidamente más Tesoros si no te gustan los primeros que has logrado.
A medida que avance la partida probablemente os dividáis... al subir de Nivel tendréis menos ganas de ayudaros. Con el tiempo
acabaréis lanzándoos puñaladas traperas... puede que literalmente.

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