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El Evangelio Develado El Evangelio Develado El Evangelio Develado El Evangelio Develado

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El Evangelio de los Vampiros
encontramos una extensa interpretacin sobre la creacin del plano de la Materia y de todo
aquello que podemos percibir a trav
elaborado por el escritor mexicano Mario Cruz, a travs del mismo Cruz nos muestra una
literatura en esencia Gnstica Esenia pero con una narrativa Vamprica. La mayor parte de las
Corrientes Magickas han conectado con diferentes Arquetipos de Consciencia, Dioses o
Entidades que han hablado a travs de Magos para dar su palabra sagrada o su instruccin
sobre el proceso de Despertar o Iluminacin, un claro ejemplo de esto lo podemos encontrar
en Aleister Crowley en su comunicacin con Aiwass para recibir el
Aquino en su comunicacin con Set para recibir el
Paul Lpez en su comunicacin
Camino. Cada uno de los Magos de distintas tradiciones han conectado con los Arquetipos que
en principio han regido su destino o camino Inicitico, este tipo de conexiones segn es
difcilmente cuestionable pues en realidad obedecen al plano de Realidad
Mago y para cada uno de ellos tiene una interpretacin personal y detallada. Como sabemos
las corrientes Tantricas estn diseadas bajo el canon de un Libro Sagrado, en este libro se dan
las instrucciones o interpretaciones del ejemplo del C
debera seguir. En la Senda de la Mano Derecha se trabaja por lo general con un nico libro, el
cual es seguido por la Orden o Tradicin en cuestin, un claro ejemplo de esto es la corriente
Thelemica, donde todos siguen
parte en el Sendero de la Mano Izquierda no existe un camino concreto y aunque se dan unas
bases el ideal es que el seguidor de la Senda de la Mano Izquierda en un acto de Voluntad
hacia el Poder genere su propio Libro Sagrado como manifestacin de su proceso interno y de
Consciencia.
Los Magos y Brujas del Sol Negro hemos tomado un texto popular dentro de la literatura
Vamprica (si as puede llamrsele) o Gothica, en el cual
como se menciono anteriormente, sin embargo aqu hay una implicacin un tanto ms oscura
o sombra y la forma en que lo proyecta Mario Cruz le da un viso realmente atrayente,
estaramos hablando entonces de un
aqu la fuente de Consciencia del Pleroma la cual es la afirmacin de Todo lo Existente es
interpretado bajo el canon de la Oscuridad o las Tinieblas, las cuales tienen diversas
implicaciones.


El Evangelio Develado El Evangelio Develado El Evangelio Develado El Evangelio Develado
Evangelio de los Vampiros representa el Libro Sagrado de la Corriente 236, a travs de l
encontramos una extensa interpretacin sobre la creacin del plano de la Materia y de todo
aquello que podemos percibir a travs de nuestros sentidos. El texto ha sido escrito o
elaborado por el escritor mexicano Mario Cruz, a travs del mismo Cruz nos muestra una
literatura en esencia Gnstica Esenia pero con una narrativa Vamprica. La mayor parte de las
conectado con diferentes Arquetipos de Consciencia, Dioses o
Entidades que han hablado a travs de Magos para dar su palabra sagrada o su instruccin
sobre el proceso de Despertar o Iluminacin, un claro ejemplo de esto lo podemos encontrar
owley en su comunicacin con Aiwass para recibir el Liber al Vel Legis
Aquino en su comunicacin con Set para recibir el Book of Coming Forth by Night
comunicacin con Chavaitoh para recibir el Libro de la
Cada uno de los Magos de distintas tradiciones han conectado con los Arquetipos que
en principio han regido su destino o camino Inicitico, este tipo de conexiones segn es
difcilmente cuestionable pues en realidad obedecen al plano de Realidad
Mago y para cada uno de ellos tiene una interpretacin personal y detallada. Como sabemos
las corrientes Tantricas estn diseadas bajo el canon de un Libro Sagrado, en este libro se dan
las instrucciones o interpretaciones del ejemplo del Camino o Sendero que el Mago o Bruja
debera seguir. En la Senda de la Mano Derecha se trabaja por lo general con un nico libro, el
cual es seguido por la Orden o Tradicin en cuestin, un claro ejemplo de esto es la corriente
Thelemica, donde todos siguen el Libro de la Ley o el Liber al Vel Legis de Crowley. Por otra
parte en el Sendero de la Mano Izquierda no existe un camino concreto y aunque se dan unas
bases el ideal es que el seguidor de la Senda de la Mano Izquierda en un acto de Voluntad
oder genere su propio Libro Sagrado como manifestacin de su proceso interno y de
Los Magos y Brujas del Sol Negro hemos tomado un texto popular dentro de la literatura
ede llamrsele) o Gothica, en el cual se refleja el proceso
como se menciono anteriormente, sin embargo aqu hay una implicacin un tanto ms oscura
o sombra y la forma en que lo proyecta Mario Cruz le da un viso realmente atrayente,
estaramos hablando entonces de un Gnosticismo Cainita o Vamprico mas que Esenio, pues
aqu la fuente de Consciencia del Pleroma la cual es la afirmacin de Todo lo Existente es
interpretado bajo el canon de la Oscuridad o las Tinieblas, las cuales tienen diversas
representa el Libro Sagrado de la Corriente 236, a travs de l
encontramos una extensa interpretacin sobre la creacin del plano de la Materia y de todo
s de nuestros sentidos. El texto ha sido escrito o
elaborado por el escritor mexicano Mario Cruz, a travs del mismo Cruz nos muestra una
literatura en esencia Gnstica Esenia pero con una narrativa Vamprica. La mayor parte de las
conectado con diferentes Arquetipos de Consciencia, Dioses o
Entidades que han hablado a travs de Magos para dar su palabra sagrada o su instruccin
sobre el proceso de Despertar o Iluminacin, un claro ejemplo de esto lo podemos encontrar
Liber al Vel Legis, Michael
Book of Coming Forth by Night o en Jean
Libro de la Destruccin del
Cada uno de los Magos de distintas tradiciones han conectado con los Arquetipos que
en principio han regido su destino o camino Inicitico, este tipo de conexiones segn es
difcilmente cuestionable pues en realidad obedecen al plano de Realidad mental de cada
Mago y para cada uno de ellos tiene una interpretacin personal y detallada. Como sabemos
las corrientes Tantricas estn diseadas bajo el canon de un Libro Sagrado, en este libro se dan
amino o Sendero que el Mago o Bruja
debera seguir. En la Senda de la Mano Derecha se trabaja por lo general con un nico libro, el
cual es seguido por la Orden o Tradicin en cuestin, un claro ejemplo de esto es la corriente
de Crowley. Por otra
parte en el Sendero de la Mano Izquierda no existe un camino concreto y aunque se dan unas
bases el ideal es que el seguidor de la Senda de la Mano Izquierda en un acto de Voluntad
oder genere su propio Libro Sagrado como manifestacin de su proceso interno y de
Los Magos y Brujas del Sol Negro hemos tomado un texto popular dentro de la literatura
se refleja el proceso Gnstico Esenio
como se menciono anteriormente, sin embargo aqu hay una implicacin un tanto ms oscura
o sombra y la forma en que lo proyecta Mario Cruz le da un viso realmente atrayente,
co mas que Esenio, pues
aqu la fuente de Consciencia del Pleroma la cual es la afirmacin de Todo lo Existente es
interpretado bajo el canon de la Oscuridad o las Tinieblas, las cuales tienen diversas

Algunos Magos y Brujas de Sol Negro hemos decidido trabajar efectivamente con la narrativa
que expone Cruz ejecutando las tcnicas de Evocacin, Invocacin, Viaje Astral y Reminiscencia
con el fin de activar los Arquetipos que el Libro expone. Nos centramos en una parte del
trabajo de Cruz, la cual se denomina el Evangelio de los Vampiros, ms precisamente su
Gnesis, ya que la obra completa recibe el nombre de La Obra del Maligno Cruz realiza esto
en el periodo de 1997 y deja una rica enseanza esotrica a travs de la narrativa Gothica
Vamprica. El presente documento o trabajo es la interpretacin de un Mago en su trabajo con
el Evangelio a modo aclaratorio y de Grimorio, sin embargo recuerdo a todos los Comes: Cada
uno debera realizar su propio Libro Sagrado, pero si no se sienten llamados a esto entonces
trabajen con el Evangelio de los Vampiros y compartan su interpretacin y experiencia.
El trabajo que realice esta enfocado en mi develacin de la cada una de las Llaves o Misterios
bajo mi interpretacin personal, como ya mencione anteriormente cada Mago o Bruja del Sol
Negro puede realizar su propio proceso si no se siente llamado a escribir su propio Libro
Sagrado. En segunda instancia trabaje con los Arquetipos que expone el Evangelio logrando
una comunicacin con los mismos dentro de mi Universo personal, as que expongo un
mtodo a manera de Grimorio para que las entidades sean contactadas y los dems seguidores
del Sol Negro puedan lograr en su aspecto personal y contacto directo con los mismos
Arquetipos como yo lo hice.
El sistema de develacin es sencillo, teniendo en cuenta que ya en el Evangelio de los
Vampiros que ha sido trabajado por la Orden del Sol Negro poseemos una explicacin bajo
nuestro propio Universo aqu detallo y ahondo en cada una de las Partes del Evangelio que
encontr relevantes dentro del proceso como tal, finalmente espero disfruten el trabajo
realizado y les sea til en todo sentido.
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Aqu encontramos la manifestacin del Pleroma Gnstico Esenio, la Madre Barbelith
representada como aquello Que no tiene Forma, como propia emanacin de Consciencia
aquello Que no tiene Forma a travs de un suspiro da origen a los principales Arquetipos del
Caos, denominados Criaturas de las Tinieblas. Podramos decir que aquello Que no tiene
Forma es la Mummu Tiamat y los Vrtices a travs de los cuales viajan las Criaturas de las
Tinieblas es Apsu, ambos conceptos son formas Sumerias de Caos, uno de agua salada y otro
de agua dulce. La comparacin es sencilla pues no tiene mucho sentido elaborar sobre lo que
es previo la Consciencia del hombre ya que solo a travs de la Iluminacin o Trascendencia
podremos comprenderlo realmente. Ms tarde las Criaturas de las Tinieblas en su paso por los
Vrtices encuentran un lugar cubierto por Aguas Oscuras, este es el punto de Convergencia de
Mummu Tiamat y Apsu, el Caos Creativo y el Caos Destructivo, en este punto algunas de las
Criaturas de las Tinieblas deciden asentarse y contemplar el evento de de las No Dualidades,
un aspecto de instantaneidad donde ambas formas de Caos se manifiestan equilibradamente y
a este mundo se le llamo Aradia, que no es otra cosa que el Planeta Tierra.


Dentro Aradia los seres humanos ms tarde tomamos un papel importante pues podemos
comprender a travs de este Mundo comprender la Convergencia entre Mummu Tiamat y
Apsu, esta Convergencia es el estado de Liberacin o Iluminacin de la Consciencia donde las
Dualidades han sido trascendidas por completos. Es por esto que en el rbol del Mundo
Nrdico o Yggdrasil Midgard se encuentra en el centro del rbol recibiendo la influencia de las
dems Ramas, en realidad no hay un esquema de ascenso como en el Sepher Yetzira o el rbol
Qabalstico es en realidad un exploracin mas libre, esto quiere decir que el ser humano en el
Plano de Aradia o Midgard posee la oportunidad de Liberarse por su propia Voluntad, por la
Voluntad de Poder que lo lleve de nuevo a los Vrtices a Mummu Tiamat o a Apsu.
Primero Misterio o Llave: Manifestacin de la No Dualidad a travs del Estado de Liberacin o
Iluminacin conocido como Turiya, Heill Hugur, Hellblindi, Rigpa o la Apertura del Ojo de
Odn/Shiva/Lucifer. Todo ser ya se encuentra Iluminado, pero no es Consciente de ello.
Ms tarde viene la manifestacin del Creador a travs de un acto de Orgullo en contra del
Pleroma o Mummu Tiamat y Apsu, el Demiurgo Sammael Yaldabaoth trata de apropiarse de
este plano imponiendo leyes que limitan la Consciencia de los dems seres y establece la
Dualidad como forma de Confusin Estratgica para que los dems seres queden coartados de
su potencial Consciencia, el establece la Luz y la Oscuridad, el Bien y el Mal y todo principio
separatista. La Luz no se ve interpretada como Consciencia sino ms bien como el Universo
Manifiesto, es decir como aquello Que si tiene Forma. Deformando y corrompiendo el
principio natural del Pleroma, con esto los Siete Vrtices son violados y destruidos impidiendo
el libre acceso desde Aradia o Midgard a Mummu Tiamat y Apsu, al Caos Convergente. Se
crean sentimientos que duermen el Ser de las Criaturas de las Tinieblas. Es Creador establece
un Caos, pero es un Caos Manifiesto y material, que contraria la fuerza primigenia del Caos
Inmanifiesto o Naxyr. Luego de esto las Criaturas de las Tinieblas al ver el Caos de la Luz
buscan refugio en su propia Sabidura para contrarrestar las limitaciones del Demiurgo
Sammael Yaldabaoth y al refugiarse en s mismas recuerdan su Naturaleza Divina, produciendo
su propio Despertar de la Obra Demiurgica, as restauran los Sietes Vrtices, pero estos ya no
estn en expansin continua, lo cual quiere decir que poseemos la posibilidad de Despertar
pero aun esta la influencia del Creador.
Segundo Misterio o Llave: Las Criaturas de las Tinieblas son intemporales pero habrn de
tener un fin. Esta es la manifestacin del Despertar de la Consciencia, el estado conocido como
A Vakna Heillhugur, Samadhi, Lich, Arquemona Hiperboreo o Encuentro con el Kynfylgya. Solo
Despertando nuestra Consciencia nos percatamos y comprendemos realmente la Obra del
Demiurgo.
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El Creador en este caso se da cuenta que las Criaturas de las Tinieblas han comprendido su
plan y utiliza varios mtodos para nublar la Consciencia de los dems seres y as mantener la
Confusin Estratgica, lanza Maldiciones a las Criaturas de las Tinieblas pero l es el nico que
las escucha entonces decide crear Aliados. Seres de Luz que viven dentro su Obra o esquema
de avance, el Sepher Yetzira, y as da vida a los 9 Coros Anglicos; ngeles, Arcngeles, Tronos,
Dominios, Principados, Poderes, Virtudes, Querubines y Serafines.


Todos ellos dedicados a alabar su Obra a travs de la Msica, pero la Msica no fue hecha por
el Creador, la Msica es un aspecto de Mummu Tiamat o Caos Creador, Sammael Yaldabaoth
la robo de las Criaturas de las Tinieblas mientras estas transitaban por los Siete Vrtices, la
Msica es la Puerta a todas las Dimensiones, es decir, la Msica es la expresin ms clara de la
Consciencia dentro del Universo Manifiesto, pero la Msica es encapsulada en la distintas
Sephiras del Sepher Yetzira y a esto se le denomina la Msica de las Esferas, esta es la
Violacin por parte del Creador y sus Coros Anglicos, es la Victoria de la Luz y as se hace el
Silencio que duerme nuevamente la Consciencia.
Pero un Ser comprendi la Verdadera Naturaleza de la Msica y este se mostro ante el Creador
rompiendo dicho Silencio que induce al sopor y Nombrndose a s mismo y a todas las
Criaturas de las Tinieblas. Este fue un acto de Antinomianismo, al romper lo establecido por un
Orden superior corrupto, las Criaturas se Nombraron a s mismas, no por Voluntad del
Creador. En este Ser habita la Llama Negra de la Rebelin y as fueron establecidos los 666
Nombres de Poder que contrarrestaran la influencia Demiurgica en las diferentes culturas y
reinos de Aradia o Midgard, luego estos Nombres se expandieron a los 13.000 Nombres a
todos los rincones de Aradia y a cada uno de sus elementos.
Tercer Misterio o Llave: este Ser devela el Camino contra el Demiurgo, manifestando que cada
Ser debe establecer su propio Nombre, su propio Sendero y ser a la vez su propia Gua, esta es
la fuerza de los 13.000 Nombres de Poder. Aquel que toma a cualquier Maestro como fuente
de Consciencia ha cado en la garras del Demiurgo Kosmokrator. Este Ser nos muestra que el
Camino que debemos seguir es el del Antinomianismo frente a los rdenes o cnones
corruptos. Lucifer es el Primero Adversario del Demiurgo.
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Luego de la anunciacin de los Nombres de Poder y el registro de los mismos en el Libro
denominado el Espejo de la Eternidad los seres generados por el Creador, los 9 Coros
Anglicos descubren que tienen una naturaleza conectada con las Tinieblas, pero por temor a
perder todo lo que han obtenido bajo el mando del Creador guardan silencio y duermen en el
profundo sopor bajo el yugo se su Seor. Esta es la caracterstica principal de los Seres de la
Luz, su actitud solapada, temerosa y servil, es decir Debilidad. Pero uno de los Seres de los 9
Coros Anglicos reconoce y acepta su verdadera naturaleza y comercia con las Criaturas de las
Tinieblas, este ser es denominado Luzbel. Al comerciar con las Criaturas de las Tinieblas el
Creador lo Maldice a Luzbel y lo destierra con otros ngeles que tambin comerciaron
envindolos a otro Reino o Sector donde las fuerzas del Creador no habitan, esto podra ser
interpretado como el rbol Qlipphothico denominado Ha Ilan Ha Hizon dentro de la Qabalah o
tambin llamado el Viridarium Umbris o Jardn de las Sombras. Luego de esto el Creador
contempla que nuevamente se quedara solo y aqu decide crear a la Raza Humana para su
contento y compaa, para su Teatro Csmico. Esto lo hace a travs de la fuerza Corrupta del
A-mor, donde el A-mor es la Inmortalidad y desapego, pero el Creador hace que el A-mor sea
Amor; y este Amor es el impulso a generar el apego y el vinculo, la sensacin de estar
conectado a todo, la Ilusin de Unidad, entonces se oy el lamento de Luzbel en su cada al Ha
Ilan Ha Hizon o rbol Qlipphotico y las Criaturas de las Tinieblas escucharon el lamento a
travs de los Siete Vrtices.

Entonces el Creador separo a los ngeles que haban reconocido su propia Sabidura en medio
de la Oscuridad y estos fueron los ngeles Cados. El lamento de Luzbel fue la anunciacin de
la Traicin del Demiurgo.
Cuarto Misterio o Llave: Este Misterio se centra en la Traicin del Demiurgo hacia Luzbel, el
Creador pretende que todo Ser niegue su propia naturaleza y capacidad de Consciencia, es por
esto que en ningn momento debemos aceptar la ayuda del Creador ni hacer amistad con l,
pues tarde o temprano este no dudara en destruirnos. La Unidad o Despertar conseguido a
travs de la Unin con la Fuente o el Creador es la trampa principal para que el Caminante del
Sendero de la Mano Izquierda jams se Libere, esta trampa se encuentra en Tipheret, la
Sephira Solar del Sepher Yetzira.
Luego de esto el Creador anuncia la Destruccin de todos los seres, pero las Eones han pasado
y las Criaturas de las Tinieblas son ms antiguas que el mismo, por esto ellas no mueren. Luego
de esto las Criaturas de las Tinieblas dan una respuesta al Creador, pero la respuesta no viene
de Luzbel, sino de Satan, quien es el Adversario y el Guardin Thaumiel el decimo Qlipphoth
del rbol Oscuro.
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Y el Ser Humano fue creado por el Demiurgo del Barro, el cual no tiene vida, no como en otras
cosmogonas donde el Ser Humano es hecho de un rbol o del Maz, los cuales si tienen vida y
naturaleza propia, el Barro es la sustancia perfecta para que el Creador haga al Hombre a su
imagen y semejanza. Luego el Creador genero el Paraso, un lugar similar al Naryx, pues
trataba de no olvidar la esencia del Pleroma. Luego el Creador origino a Adn dentro del
Paraso y con l hizo brotar la esencia de la Naturaleza, pero esta es la manifestacin del Naryx
tambin. De esta Naturaleza surgi el rbol del Conocimiento del Bien y del Mal y esta fue la
estructura donde el hombre poda comprender el Sepher Yetzira y el plan del Demiurgo. En
este punto el Creador nuevamente obliga al hombre a renunciar a su posible avance de
Consciencia y le prohbe comer del fruto del mismo. Adn el Raciocinio obedece, pero Eva la
Emocin escucha a la Serpiente, que no es otra que Lilith, la primera mujer de Adn que se
revel ante el Creador y tambin fue expulsada del Paraso al rbol Qlipphotico. Lilith logra
convencer a Eva y esta come del fruto prohibido haciendo que Adn tambin coma. Pero el
Creador haba envenenado los Frutos con el Conocimiento del Bien y del Mal y nuevamente
Traiciono a su Creacin para luego juzgarla. El Creador expulsa a Adan y Eva del Paraso, sin
embargo estos ya haban despertado un Conocimiento superior y empezaron a entender la
Obra Demiurgica, comprendieron la Naturaleza de la Serpiente susurrada por Lilith, la
Serpiente Kundalini o el Dragn de Medea, que son la fuente refinada de energa en el Ser
Humano. Y Creador genero el Pecado para dormir aun mas la Consciencia del Hombre Viendo
esto las Criaturas de las Tinieblas, intentaron sanar el Caos una vez ms. Pero la ruptura ya
estaba hecha; por eso fue escrita la Pgina de la Ruptura. Fue escrita en el lado oscuro del
Tiempo para conmemorar la Gran Frustracin; y para romper el Tiempo y la Muerte ya que la
casa del Demiurgo est ubicada en Saturno, en el Tiempo y Espacio.



Y la Pgina de la Ruptura form parte del Espejo de la Eternidad, al igual que la Pgina del
Olvido, la Pagina de la No-Conciencia, Pagina de la No-Muerte, Pagina del Principio de los
Tiempos, Pagina del Fin de los Tiempos y la Pagina de los Trece Mil Nombres.
Y las Paginas fueron ledas a Adan y fue instruido por las Criaturas de las Tinieblas para poner
en desarrollo la Tercera Llave, crear una Raza Antinomianista que vaya en contra de la
Voluntad del Creador y le recuerde que un Ser aparentemente inferior si reconoce su
Verdadera Naturaleza, pero Adn aun tenia Debilidad en su Corazn, sin embargo su Hijo Can
si completara la Tarea.
Quinto Misterio o Llave: Se Origina la Raza Vamprica, una Raza que ha logrado conectar con el
A-Mor, con la No Muerte o Inmortalidad. Su esencia se manifiesta a travs de Can, el es el
Padre principal del Antinomianismo hecho carne. Ya habamos visto a Luzbel llevar este acto
nivel espiritual, ahora vemos a Can hacerlo a nivel material. Este misterio nos ensea a
Despertar y a Liberarnos a travs del A-Mor, de la Inmortalidad del Alma, para poder obtener
este A-Mor o Inmortalidad debemos or a nuestro Maestro Interno y seguir su enseanza. Los
Vampiros son los Herederos de las Tinieblas, ellos llevan la Palabra de Luzbel, de los 13.000
Nombres de Cain y de las Criaturas de las Tinieblas de Generacin en Generacin, esto tiene
una gran conexin con las Ordenes de Universo B o de la Senda de la Mano Izquierda pues
cada una de ellas a travs de sus Maestros, Adeptos o Iniciados he llevado este proceso de
Generacin en Generacin. Como caminantes del Sol Negro debemos transferir el
Conocimiento de la Senda de la Mano Izquierda a quien pueda llevarlo con Honor y diligencia,
solo perseverando podremos vencer al Demiurgo.
1mCHN; 0;LN? 1mCHN; 0;LN? 1mCHN; 0;LN? 1mCHN; 0;LN?
Luego de que el Creador echa fuera a Adn y Eva del Paraso, estos pierden las habilidades
Sobrenaturales que tenan a travs de su Pacto con el Demiurgo, pero a la vez y travs de la
exploracin de la Sabidura de la Serpiente copulan en las Puertas del Paraso, descubriendo la
Magia del Orgasmo, su poder creador y generativo cual viene de las Tinieblas. Entendieron que
el Orgasmo los conduca a la Sabidura, mientras que el Amor los alejaba de ella. De esta forma
Can fue engendrado por la Lujuria, por un acto de Voluntad Magicko, por el Our, mientras
que Abel fue engendrado a travs del Amor o del apego. Pidi entonces Sammael Yaldabaoth
un Sacrificio, Abel derramo Sangre pues esto es lo que agrada a YHVH y es lo que permite que
el refuerce su Poder sobre la Realidad que el mismo creo, mientras que Can oyendo a su Dios
Interno y escuchando las palabras de las Tinieblas ofrendo Plantas, claramente esto no agrado
al Creador y desaprob la ofrenda de Can debido a que esto no reforzaba su Poder o Creacin.
Entonces Can decide sacrificar a su hermano Abel y es all donde viene la Tercera Traicin del
Demiurgo, pues pidi a Can sangre, pero la sangre de Abel lo vinculaba mas a su propia
Creacin, entonces YHVH maldijo a Can y Can a YHVH. He aqu el nacimiento del Primer
Vampiro y el Creador puso una Marca sobre Can para que nadie lo matase y viviera por
siempre en dolor, pero Can aprendi a Transmutar el veneno en medicina y lo que pareca una
maldicin se convirti en una bendicin. Y esta Marca la porta la Raza de Can.



Sexto Misterio o Llave: Can es un hijo directo de las Tinieblas creado por la fuerza del
Orgasmo como acto Magicko. Todos aquellos que sean concebidos bajo el desarrollo de la
Magia Sexual como Homnculos o Hijos Planetarios llevan la Marca de Can, pues su
naturaleza est impulsada a salir de la Obra del Demiurgo. El Demiurgo teme a la Marca de
Can pues ella muestra que los Seres de las Tinieblas tambin pueden maldecirle y debilitarle
debido a que su esencia es ms antigua que la de l mismo. La Marca de Cain es impuesta en
cada persona una vez recibe la Iniciacin en la Tradicin del Sol Negro o en cualquier Tradicin
que este contra de las fuerzas del Creador.
3?RN; 0;LN? 3?RN; 0;LN? 3?RN; 0;LN? 3?RN; 0;LN?
En este periodo Adn y su compaera vuelven a concebir un Hijo, el cual es llamado Set y el
representa el Linaje perdido de Abel, lo hijos de Set son llamados la Raza de Abel y estos son la
extensin o prolongacin de la Luz engaando, esclavizando y asesinando a los dems
humanos. Paralelo a esto Can, hermano mayor de Set y opositor por naturaleza del mismo
toma a su compaera y tambin genera una progenie dando como nombre a este nuevo ser
Enoc. Y Enoc portaba la conexin con la Sabidura de las Tinieblas y conoca los sucesos previos
realizados por el Demiurgo y la naturaleza de las Tinieblas y esto fue contenido dentro de un
libro, pero este libro fue cercenado y solo quedo el conocimiento de los ngeles. Este suceso
es interpretado desde distintos puntos de vista pues se afirma que Enoc pacto con el Demiurgo
y sus ngeles mas l estaba ms all de esta concepcin y l conoca la existencia de la estrella
Sirio A, Sirio B y de Nibiru y los seres con los que haba contactado eran realmente seres de
Sirio los cuales se conocen actualmente como ngeles Enochianos, ya que Enoc es el primero
en contactarlos y no ngeles de los 9 Coros Anglicos como algunos Qabalistas pretenden
afirmar. Durante el nacimiento de Enoc y su crecimiento se edifica una Ciudad donde este
habra de morar por un tiempo la cual era un centro de combate contra el Demiurgo, sin
embargo la ciudad es destruida, luego Enoc engendra hijos, pero estos pueden salir a la luz del
Sol sin verse limitados por su condicin en las Tinieblas, ellos representan el segundo brazo de
la Estirpe de Can, pues son los Magos, Brujas, Necromantes, Msicos, Poetas y Hechiceros de
las distintas Tradiciones Magickas consagradas a las Artes Negras. Y se genero el Amor Oscuro,
que implica Lujuria por el Conocimiento. Desde entonces los Hijos de Can (Vampiros) y los
Hijos de Enoc (Magos) conviven buscando volver al Naxyr o Caos Inmanifiesto y se les ha dado
el nombre de Criaturas de la Noche. El Evangelio afirma que estos seres pueden vivir en el da
pero con la Oscuridad en el Alma pues llevan al Vampiro interior, este no es otra cosa que el
Kynfylgja, el Daemon, el A Vakna Heillhugur o el Samadhi, es el Maestro Interno que gua el
proceso por encima de todo maestro externo. Luego de esto el Evangelio comenta
directamente la manifestacin de Lilith, seora de la Noche y afirma que a travs de la Lujuria
Can y Lilith copulan en un acto de Voluntad y Poder Magickos dando origen a un ser llamado
Vampiro. Y todos las Criaturas de las Tinieblas se encontraron en la Atlntida para ver el
Nacimiento del Primero Vampiro originado de la Propia Oscuridad y no por parte de la
Maldicin del Creador.
Sptimo Misterio o Llave: El Hijo de Can y Lilith es denominado Dissaor, el verdadero
Heredero de las Tinieblas, este misterio centra su Poder en algo muy sencillo; el Hombre
dentro de su Condicin de ser de las Tinieblas tiene una profunda conexin con el Pleroma y
con el Naxyr, Dissaor es el Arquetipo Vamprico que evade la maldicin del Demiurgo y
destruye el Karma Negativo por la realizacin de las Artes Negras dentro de su Creacin.

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Aqu encontramos un empoderamiento principal por parte de Dissaor dentro de la Creacin
del Demiurgo Sammael Yaldabaoth, llega a existir un Ser o Arquetipo que hace que el mismo
Kosmokrator guarde silencio frente a su naturaleza. Dissaor ha interiorizado el A-Mor, es decir
la No-Muerte, la Inmortalidad del Alma. Es aqu donde el Creador al ver la fuerza de Dissaor y
su estirpe decide crear Centinelas o Arcontes, los cuales impiden el desarrollo de la
Consciencia pues estos son Guardianes que impiden que salgamos del plano de realidad
generada por el Creador, es decir, de su tablero de ajedrez. Los Arcontes o Centinelas son
seres humanos o aspectos macrocosmicos que Duermen el proceso interno del Despertar o
Liberacin en el Hombre. Esta es la Guerra que hace el Creador en contra de aquellos que no
siguen su Voluntad ya que son seres Ingratos a su Obra. Es por esto que Dissaor decreta que
todas las Criaturas de la Noche deben guardar sus Conocimientos y solo compartirlos entre
seres de su misma naturaleza.
Octavo Misterio o Llave: Debemos guardar el Conocimiento de la Senda de la Mano Izquierda
o de Universo B solo para aquellos sean capaces de transportarlo. Por otra parte la Puerta de
las Tinieblas se ha cerrado en el rostro de los Centinelas o Arcontes impidiendo que los seres
de la Luz puedan algn da desarrollar las Habilidades de las Tinieblas. Nunca algn Mago
Blanco, Seguidor de la Senda de la Mano Derecha o de Universo A conocer el poder del
Hellblindi, el Heillhugur, el Turiya o la Apertura del Ojo de Odn/Shiva/Lucifer. Solo debern
conformarse con la Iluminacin Falsa de Tipheret o la Sephira Solar del Sepher Yetzira.
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En esta parte ocurre una divisin entre Aradia y la Tierra, Aradia es el nombre dado por las
Criaturas de las Tinieblas y Tierra es el nombre dado por el Creador. Para poder desterrar a
Dissaor el Demiurgo separa todo en dos dimensiones, pero a pesar de esto Dissaor crea
Puertas entre los dos Mundos. La Tierra es el plano donde habitan los Durmientes, es la
dimensin de la Confusin Estratgica, es la Psicoregin del Sopor de la Consciencia. Dissaor
establece cuatro causas principales en las Puertas para que el Ser Humano pueda Despertar y
Liberarse:
Melancola: La recordacin constante del hecho que no hacemos parte de la Creacin de
Sammael Yaldabaoth y que eventualmente deberemos volver al Caos Inmanifiesto o Naxyr a
travs de nuestra Consciencia.
Odio: El impulso primario que nos lleva a la lucha y nos brinda el valor para destruir la Obra del
Demiurgo, sus Centinelas o Arcontes, su sensacin de pecado, su mentira y sucesivas
Traiciones. El Odio es la energa que lleva al Estado Alterado de Consciencia.
Ausencia de Sentimientos: Superacin de los Apegos, pues es a travs de la necesidad que el
Demiurgo consume el alma del Ser Humano en su proceso de Despertar, generando
numerosas necesidades emocionales el Hijo de la Noche no podr ver su Despertar.
Sangre: La Sangre es el smbolo de el premio por el Acecho y el proceso de
Decondicionamiento, es el trofeo o premio despus de librar una larga batalla, debemos luchar
con mpetu para alcanzar nuestra meta as como lo hacen los Vampiros al consumir su presa.

Si se equilibran estos cuatro aspectos las Puertas de Aradia se abren y se obtiene la entrada a
los Misterios, es decir se purifica la Consciencia para llegar al verdadero Despertar del Kynfjlgja
y as contactar a los Arquetipos Superiores como los Ice Lords, Dioses Mayores, Dioses
Antiguos y las Mahavidyas.
Finalmente nos hablan de el Libro de la Oscuridad el cual es guardado por las Criaturas de las
Tinieblas y en el cual esta compilada toda la Sabidura Oscura, este Libro es la unin de los
Kynfylgja de todos los Caminantes de la Senda de la Mano Izquierda.
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Durante el proceso de la Novena Parte se nos brinda un detallado rbol Genealgico de la
Estirpe de Can y los Hijos de la Noche. Dentro de cada generacin se nos recuerda la Marca de
Can y hecho de que ni l ni sus hijos pueden ser destruidos pues estn obligados a vagar en la
Tierra por la Maldicin del Demiurgo, mas esta maldicin fue transmutada en medicina por las
Crituras de las Tinieblas y las Criaturas de la Noche



















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Can ser vengado 7 veces, pero Lamec ser vengado 77 veces.
Lamec nace como Criatura de la Noche entre los Atomatas o
Golems de la Sociedad, aquellos que han dormido con el Upaya o
Metavomito de la Sociedad. Y la Sociedad lo repudia por tener
Conocimiento de Si Mismo y de su Naturaleza Oscura, esto hace
que Lamec como Criatura de la Noche permanezca solo pues los
dems seres no toleran su avance de Consciencia. Es as como los
Centinelas o Arcontes del Demiurgo no pueden destruir al Hijo de
la Noche, pues este en esencia posee Consciencia de S Mismo.
Luego de esto Can transmite el Conocimiento Oscuro a Lamec y
este tambin es Vampiro, es decir que se ha comprometido con la
causa de la Senda de la Mano Izquierda. Ms tarde Can y Lamec
viajan a travs de Aradia y la Tierra consumiendo la Sangre de las
Criaturas de la Luz o del Creador, un acto Atvico Tradicional
dentro de las Corrientes Plutonianas. El Evangelio dice que haba
Gigantes en aquellos das y que ellos tambin recibieron el
Conocimiento Oscuro, aqu hay una implicacin en el aspecto de
desarrollo de Consciencia de Jotunheim y de aquellos que siguen
el proceso Inicitico pero a travs del Camino del Guerrero. Luego
dice que varios Vampiros fueron inscritos en el Libro de la
Oscuridad, esto quiere decir que varios fueron Iniciados en las
Artes Negras. Pero solo Dissaor y Lamec conocan el Misterio de la
Llave Kalachakra o el Arcana Arcanorum.
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Siguiente a esto el Evangelio comenta la existencia de una mujer vestida de Negro que segua
la existencia de los Seres de las Tinieblas y de la Noche, y sigui a Dissaor y a Lamec, pero ella
renuncio a su Nombre Profano y tomo como Nombre de Poder el Nombre de la Dimensin de
los Vampiros y fue llamada Aradia. Aradia posea Lujuria por el Conocimiento pero ella no le
buscaba afanosamente y ms dejaba que este le encontrase a ella. Este es el nimo e impulso
de toda la Magia, Encontrar sin buscar, es decir, realizar el Acto de Voluntad sin nimo de
resultados. Luego Aradia se dirige a la Atlntida dirigida donde haba una gran convergencia
Vamprica, es decir, donde haban varias almas conectadas con las corrientes Plutonianas o de
Universo B, al ver esto el Demiurgo ataco la Atlntida fieramente hundindola por completo,
este suceso se describe detalladamente en el Liber Vovin Cnila. Luego el Creador desato el
ultimo diluvio donde un Vampiro llamado Utnapischtim cre un Arca para protegerse y
proteger a las Criaturas de las Tinieblas del ataque Demiurgico, al ver esto el Creador pidi a
No que hiciese lo mismo, pues es el impulso del Creador Plagiar, este es su vicio mas grande,
el Plagio. Luego del Diluvio los Seres de la Luz y los Humanos nuevamente Pactaron con el
Demiurgo para que este no les destruyera y Sammael Yaldabaoth puso sobre el cielo una seal
de el Pacto establecido, esta seal era el Arcoris, sin embargo Aradia contrarresto esta
influencia y trajo del Mundo Vamprico el Arco Oscuro, el cual ha sido el Puente para que todos
los Linajes de Brujos tengan conexin con el Reino de Aradia. Aqu es donde se denota que
Brujos y Vampiros han sido desde tiempo atrs, sin embargo esta alianza se ha roto en algunas
ocasiones.
Noveno Misterio o Llave: La Llave de toda Brujera engendrada por Dissaor y por Aradia.
Dissaor representa la Consciencia, similar al Seor Shiva y Aradia la Energa similar a la
Consorte Shakti. No podremos avanzar en nuestro Sendero Inicitico si solo producimos
cambios Internos a travs de Dissaor, pero tampoco podremos si solo producimos cambios
externos a travs de Aradia. Pero esto tambin esto tambin hace referencia a la consecuencia
de Practicar las Artes Negras sin estar Iniciado en las mismas, si elaboramos sobre ellas y no
tenemos el empoderamiento de las Tradiciones conoceremos la Venganza que guarda Aradia,
una Aceleracin Karmica bastante potente y profunda.
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Durante este segmento se nos muestra el Esplendor de Atlantis, antigua Capital de Agharta, all
expresa el Evangelio como las Criaturas de las Tinieblas encontraban y desarrollaban su
Sabidura interna, tambin expresa como all se constituyo el Primer Imperio de las Tinieblas,
lo cual tambin esta descrito en Liber Vovin Cnila, durante este periodo Ast-Or-Maarh era el
Rey de la Atlntida, mientras que Aradia era la Sacerdotisa principal, Dissaor y Lamec hacan
parte del Consejo de los Antiguos de la misma Ciudad, todos cooperaban como Siddhas Leales
en la batalla contra el Demiurgo, sin embargo en la batalla los Arcontes y Centinelas del
Demiurgo destruyeron y asesinaron a muchos Hijos de la Noche y Criaturas de las Tinieblas.
Luego de esto Ast-Or-Maarh convoca a Dissaor, Lamec y Aradia pidindoles que mientras el
restaura la Ciudad en las profundidades ellos deben propagar la esencia de las Tinieblas por
todos los Planos, pero el Demiurgo tambin extiende la Confusin Estratgica y establece a los
Sabios, Dioses, Criaturas de las Tinieblas y Vampiros como seres de Leyenda, haciendo que la
Sabidura de los mismos quede confinada a un mito histrico ms que a una realidad practica.


Mas aparte de esto los seres de las Tinieblas logran develar una vez el Plan del Creador y ven
como este ha dado poder a sus Hijos, pero este poder es limitado y solo funciona dentro de su
propia Creacin, mas el Poder de las Tinieblas obedece al estado previo a la Consciencia y por
ende es ms antiguo que el Creador mismo. Y Dissaor, Lamec y Aradia son dirigidos a ensear
las Artes Negras a aquellos que estn preparados para recibirlas y as combatir a Sammael
Yaldabaoth. Durante este periodo tambin se habla sobre la importancia de la mujer como
Sacerdotisa o como Ramera Sagrada, tal cual como lo reflejaba la Cultura Sumeria y de cmo
debemos desconectarnos como Seguidores de la Senda de la Mano Izquierda de la Raz Matriz
Cultural.
Decimo Misterio o Llave: El del Poder y la Venganza en Lujuria de las Criaturas de las Tinieblas.
El Poder y la Venganza son expresiones que debemos llevar en nuestro proceso de
Consciencia. Poder en el sentido de Dominio del Smbolo, y no que este nos domine a
nosotros. Venganza para poder destruir la Obra del Demiurgo y por Obra no me refiero a la
Naturaleza, me refiero a la Sinarqua. La Lujuria expresada como forma de expansin del Ser a
travs del disfrute o gozo de los sentidos, como experimentacin y exploracin de la
sexualidad sin apego, es decir sin Amor.
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El Evangelio narra en este periodo como Dissaor, Lamec y Aradia escucharon a las Criaturas de
las Tinieblas y como todos aquellos que murieron no fueron olvidados y han sido registrados
en el Libro de la Oscuridad. Tambin se hace un llamado al equilibrio interno y mental para la
utilizacin de la Sabidura Oscura, y que no debemos caer en medio de la locura a travs de la
misma pues tu mismo causaras tu destruccin, es por esto que se afirma correctamente que
muchos Magos y Brujas de Universo B no tienen una vida duradera y tienden a la
Autodestruccin pues no logran controlar a totalidad la Sabidura Oscura que han recibido.
Luego Dissaor, Lamec y Aradia convocan a todas las Criaturas de las Tinieblas y a los Hijos de la
Noche en una montaa lejana, all acuden todos los Magos, Poetas, Brujos, Visionarios,
Msicos, Artistas, Necromantes y Dementes todos con el fin de manifestar la existencia de la
Palabra que podr destruir la Luz. Sammael Yaldabaoth realizado su Creacin a travs del
Verbo Creador, llegara un momento en que el Logos del Pleroma se manifieste y la Palabra de
Poder y Consciencia destruya el Verbo Creador. Luego se nos habla de un periodo de tiempo,
un En, un En donde todo retornara al estado Primigenio de Consciencia de los Dioses
Invisibles del Aire, este periodo es llamado dentro del Evangelio Halcin, pero es comparable
al En de Maat/Vidar.
Decimo Primer Misterio o Llave: En esta parte el Evangelio tambin afirma que durante el
proceso de restauracin de los Vrtices los Humanos Estupidos o Automatas debern ser
erradicados o sencillamente debern evolucionar. Recomiendo que se lean los Versculos 47 a
53 de esta misma Parte del Evangelio pues en ellos se muestra la Lealtad que debe
desarrollada por los Seguidores de la Senda de la Mano Izquierda. Este Misterio se centra en el
trabajo Clanocentrista y No Egocentrista por parte de los Magos y Brujas de Universo B.



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Desde la Onceava Parte Dissaor y Lamec hablan a las Criaturas de las Tinieblas sobre las leyes y
el mtodo que debemos seguir dentro el Camino del Sol Negro, nos habla de la Luz interior
como manifestacin del verdadero Ser sin la pretensin del Ego. Pero esta Luz no es la Luz del
Brillante Sol donde est el Cuartel de los Siddhas Traidores, sino ms bien es la Llama Oscura
del Sol Negro. Pues solo a travs de esta Luz Oscura podremos convertirnos en Vampiros, en
seres Inmortales Libres de la Influencia del Creador por medio del Despertar y la Iluminacin.
Dissaor tambin habla de la importancia de conectarnos con el Pleroma o aquello Que no
tiene Forma, volver a Mummu Tiamat y Apsu rompiendo el poder del Smbolo.
Decimo Segundo Misterio o Llave: Este misterio nos habla sobre el reconocimiento de los
Verdaderos Adeptos y Maestros, de los Siddhas Leales quienes realmente han alcanzado el
Estado Aislado de Consciencia, fuera de la Obra Demiurgica, la Ruptura del Smbolo y el Poder
de los Falsos Maestros.
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En este periodo Aradia se pronuncia y reafirma el proceso de estos tres seres a travs de sus
Palabras: Dissaor habla a las Criaturas de la Noche, el es la Tesis, Aradia habla los Vampiros,
ella es la Antitesis y Lamec habla a los No Muertos, el es la Sntesis. Vampirismo, Brujera y No
Muerte, el proceso Inicitico a travs del Yggdrasil y el Heldrasil. Aradia nos recuerda que
somos Lobos y no Ovejas que siguen un rebao, esto implica Independencia, tambin habla del
Cuervo, la Serpiente y el Bho, pues ellos son la representacin Totmica de la Sabidura
Oscura. El Lobo es la Tierra, la estabilidad, la Serpiente es Fuego, la Creatividad, el Cuervo es
Agua, la intuicin y el Bho es Aire, el Intelecto. Tambin habla del Perro es cual lealtad, el
Chacal el cual es renovacin y el Gato quien representa la sagacidad y el silencio y preservacin
de los Misterios. Debemos interiorizar cada uno de estos Ttems para ser Vampiros
verdaderos y as podremos ver que nuestra caza sea oportuna. Cuando Aradia termina de
pronunciarse Dissaor y Lamec se renen de nuevo con ella y establecen un Saludo para los
seres de las Tieblas.
Decimo Tercer Misterio o Llave: Este ultimo misterio nos muestra que en todas las Ordenes,
Sendas o Caminos de la Mano Izquierda o de Universo B existe u saludo especial que nos
permite reconocer a los dems caminantes y seguidores para poder llevar un comercio
seguro con los mismos y as no caer en la trampa de los falsos magos, profetas o seguidores de
las Tinieblas, nos previene de los Siddhas Traidores.
Hemos llegado al final de la Develacin de las trece Partes del Evangelio y de cada una de las
Llaves y Misterios, como mencione anteriormente esta es la interpretacin personal que he
dado al Evangelio y el mtodo practico que he encontrado en el mismo, si se sienten llamados
a realizar su propia interpretacin son bienvenidos a hacerla pues los seres de las Tinieblas no
seguimos a un Pastor o a un Lder de Rebao, sencillamente seguimos a nuestro Maestro
Interior. Esta es la Gnosis Cainita o Vamprica que las Brujas y Magos del Sol Negro
Interiorizamos.


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Recordaremos que uno de los nombres que ha sido adjudicado al Evangelio de los Vampiros es
De Profundis Clamavi ad te, lo cual significa
por dems que una Invocacin es un llamado interior, un
con nuestra propia Sombra o Shade de manera equilibrada. El Abismo es Apsu, el Padre de la
Sombra, del Remolino y el Agua Profunda, cuando entablamos comunicacin con los Seres de
las Tinieblas estamos llamando desde lo m
representan las fuerzas Caticas y Cthonicas de nuestra Consciencia. La siguiente parte de este
documento est destinada a describir la esencia de cada uno de los seres que se detallan
dentro del documento, su utilidad en nuestra esfera de Consciencia o Universo Personal, as
como sus Sigilos o Rubricas para establecer contacto con las mismas.
Al igual que el resto del sistema de
Arquetipos sptuples como los Seores del Hielo, los Dioses Mayores, los Reyes Diamante o los
Dioses Antiguos tomamos principalmente las 7 manifestaciones
Evangelio siendo estas representadas
texto, a estas 7 entidades las he denominado los
Transito principal de Consciencia a
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Luzbel o Lucifer es (Lucifer es el Nombre que se le
adjudica despus de su rompimi
del Creador y su Demiurgia)
Llama Ardiente Oscura que brilla en el corazn de los
Hombres, el representa la Rebelin y la inspiracin del
Ser, el rompimiento de los viejos dogmas y doctrinas
que nublan la Consciencia del Hombre.
de frente al Creador y su poder sobre Todo lo Creado,
ms Luzbel conoce que el Creador no es Todo lo
Existente. Luzbel inflama el corazn de los hombres con
la inspiracin de las Tinieblas, como Ministro de la
Msica y el Arte el ensea al hombre desarrollar su
creatividad, a buscar su propio camino en la Pintura, la
Escritura, la Msica o cualquier forma de expresin de
s mismo. Luzbel nos conduce a la Libertad es por esto
que l puede originar cualquier forma de rebel
contra Reyes, Presidentes, Ducados o cualquier
dirigente que use su poder o posicin de forma errnea
e injusta. Tambin conoce los misterios del Inframundo
es por esto que Luzbel o Lucifer puede ser convocado
para que nos brinde el control sobre
muerto y sobre lo que siempre ha estado muerto, el
nos ensea el Arte de la Necromancia.
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Recordaremos que uno de los nombres que ha sido adjudicado al Evangelio de los Vampiros es
lo cual significa "Te Invoqu desde el fondo del Abismo.
por dems que una Invocacin es un llamado interior, un llamado endgeno que nos conecta
con nuestra propia Sombra o Shade de manera equilibrada. El Abismo es Apsu, el Padre de la
Sombra, del Remolino y el Agua Profunda, cuando entablamos comunicacin con los Seres de
las Tinieblas estamos llamando desde lo ms profundo de nuestro Ser a los Arquetipos que
representan las fuerzas Caticas y Cthonicas de nuestra Consciencia. La siguiente parte de este
documento est destinada a describir la esencia de cada uno de los seres que se detallan
utilidad en nuestra esfera de Consciencia o Universo Personal, as
como sus Sigilos o Rubricas para establecer contacto con las mismas.
Al igual que el resto del sistema de Alineacin de Consciencia del Sol Negro referente a los
como los Seores del Hielo, los Dioses Mayores, los Reyes Diamante o los
Dioses Antiguos tomamos principalmente las 7 manifestaciones de Antinomianismo dentro del
representadas por 7 Entidades principales que son descritas dentro del
texto, a estas 7 entidades las he denominado los Seores del Abismo, pues ellos han dad
Transito principal de Consciencia a travs de las Tinieblas.
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(Lucifer es el Nombre que se le
rompimiento con la Sinarqua
del Creador y su Demiurgia) la Estrella del Alba o la
Llama Ardiente Oscura que brilla en el corazn de los
Hombres, el representa la Rebelin y la inspiracin del
Ser, el rompimiento de los viejos dogmas y doctrinas
sciencia del Hombre. Luzbel ha visto
de frente al Creador y su poder sobre Todo lo Creado,
ms Luzbel conoce que el Creador no es Todo lo
inflama el corazn de los hombres con
la inspiracin de las Tinieblas, como Ministro de la
el Arte el ensea al hombre desarrollar su
creatividad, a buscar su propio camino en la Pintura, la
Escritura, la Msica o cualquier forma de expresin de
nos conduce a la Libertad es por esto
que l puede originar cualquier forma de rebelin, sea
contra Reyes, Presidentes, Ducados o cualquier
dirigente que use su poder o posicin de forma errnea
e injusta. Tambin conoce los misterios del Inframundo
o Lucifer puede ser convocado
para que nos brinde el control sobre los que han
muerto y sobre lo que siempre ha estado muerto, el
nos ensea el Arte de la Necromancia.

Recordaremos que uno de los nombres que ha sido adjudicado al Evangelio de los Vampiros es
nvoqu desde el fondo del Abismo. Sabemos
llamado endgeno que nos conecta
con nuestra propia Sombra o Shade de manera equilibrada. El Abismo es Apsu, el Padre de la
Sombra, del Remolino y el Agua Profunda, cuando entablamos comunicacin con los Seres de
s profundo de nuestro Ser a los Arquetipos que
representan las fuerzas Caticas y Cthonicas de nuestra Consciencia. La siguiente parte de este
documento est destinada a describir la esencia de cada uno de los seres que se detallan
utilidad en nuestra esfera de Consciencia o Universo Personal, as
de Consciencia del Sol Negro referente a los
como los Seores del Hielo, los Dioses Mayores, los Reyes Diamante o los
de Antinomianismo dentro del
son descritas dentro del
, pues ellos han dado su

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Normalmente es llamada la Emperatriz
del Mal, la Reina de los Vampiros y la
Madre de los Scubos, ella es la pura
esencia de la Lujuria, de la Lujuria del
Cuerpo y la Lujuria por el Conocimiento.
Lilith fue la primera en ser expulsada del
Jardn del Edn siendo enviada al Jardn
de las Sombras, es por esto que
nos ensea el Conocimiento oculto que
habita en las Plantas y en los
dndonos poder sobre los mismos. Por
otra parte Lilith es la diosa Sumeria que
est conectada a los aspectos Lunares,
por cual ella cuida de los procesos de
fertilidad y maternidad, ella nos puede
ensear cmo obtener control sobre
nuestros Sueos o sobre el Plano Astral.
Por otra parte Lilith es la Madre los
Scubos ella nos brinda poder sobre los
mismos insuflando Lujuria y Pasin descarnada en el corazn humano
manifest en la forma de Serpiente frente a Eva en el
desarrollar o perfeccionar nuestro Poder Personal a travs de Kundalini, el Dragn de Medad o
el Despertar de Cthulhu. Finalmente
Demiurgo por ello ella brinda gran belleza y Pro
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Muy aclamado dentro de las Artes Oscuras
Can es el primer ser humano que desafo al
Demiurgo fuera del Paraso, el comprende la
naturaleza del Sacrificio de la Sangre ya que
ha dado muerte a su hermano Abel, un
servidor del Demiurgo.
maldecido por el Kosmocrator con la
Inmortalidad, es por esto que
muestra el Pasado, Presente y Futuro,
Maldecido al Creador en su propia Obra
debido a esto tiene la capacidad de destruir
nuestros enemigos. Bajo la Marca de
tambin podemos protegernos de las
influencias Demiurgicas, ataques espirituales
o Magickos que estn en nuestra contra, as
como de la Aceleracin Karmica impuesta en
nuestra vida por Sammael Yaldabaoth.
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Normalmente es llamada la Emperatriz
del Mal, la Reina de los Vampiros y la
Scubos, ella es la pura
uria, de la Lujuria del
Cuerpo y la Lujuria por el Conocimiento.
fue la primera en ser expulsada del
Jardn del Edn siendo enviada al Jardn
de las Sombras, es por esto que Lilith
nos ensea el Conocimiento oculto que
habita en las Plantas y en los Animales
dndonos poder sobre los mismos. Por
es la diosa Sumeria que
est conectada a los aspectos Lunares,
por cual ella cuida de los procesos de
fertilidad y maternidad, ella nos puede
ensear cmo obtener control sobre
s o sobre el Plano Astral.
es la Madre los
Scubos ella nos brinda poder sobre los
mismos insuflando Lujuria y Pasin descarnada en el corazn humano, tambin como se
manifest en la forma de Serpiente frente a Eva en el rbol del Conocimiento nos ayuda a
desarrollar o perfeccionar nuestro Poder Personal a travs de Kundalini, el Dragn de Medad o
. Finalmente Lilith fue la primera mujer que se revel en contra del
Demiurgo por ello ella brinda gran belleza y Proteccin aqu realiza su llamado.
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Muy aclamado dentro de las Artes Oscuras
es el primer ser humano que desafo al
Demiurgo fuera del Paraso, el comprende la
naturaleza del Sacrificio de la Sangre ya que
rmano Abel, un
servidor del Demiurgo. Can ha sido
maldecido por el Kosmocrator con la
Inmortalidad, es por esto que Can nos
muestra el Pasado, Presente y Futuro, Can ha
Maldecido al Creador en su propia Obra
debido a esto tiene la capacidad de destruir a
nuestros enemigos. Bajo la Marca de Can
tambin podemos protegernos de las
influencias Demiurgicas, ataques espirituales
o Magickos que estn en nuestra contra, as
como de la Aceleracin Karmica impuesta en
nuestra vida por Sammael Yaldabaoth.
, tambin como se
ocimiento nos ayuda a
desarrollar o perfeccionar nuestro Poder Personal a travs de Kundalini, el Dragn de Medad o
fue la primera mujer que se revel en contra del
teccin aqu realiza su llamado.

Los Siddhas Leales usan con frecuencia la Marca de Can cuando entran en combate con los
Agentes de Chang Shambalah o los Arcontes que impiden el avance de Consciencia.
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El Seor de los Portales tiene el conocimiento de las
Dimensiones, de los Vrtices, de los
los Planos. Enoc conoce quien ha cruzado desde el Plano
Material hasta el Plano Astral, el devela al enemigo oculto
y muestra lo que est debajo de la tierra, en el agua o
debajo de ellas. Como Seor de los Porta
pedir su ayuda para que nos dirija eficientemente en los
Viajes del Alma o las Proyecciones Astrales
como interiorizar y comprender todos los Aethyr y como
hallar sabidura en los Mundos Internos.
desterrar, confinar o destruir cualquier entidad
proveniente del Plano Astral.
proceso de Conciencia de cualquier Ser, sin embargo esto
atraer cambios bastantes drsticos
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El Primer ser nacido bajo la influencia de la Oscuridad,
tiene como padres a Can y a Lilith y e
extraordinaria fuerza. Dissaor
destruir a los Arcontes o Centinelas del Demiurgo
enfrentamos a un Mago, Bruja o Sacerdote que ha
Pactado con las fuerzas del Creador podremos convocar a
Dissaor para que le destruya.
Vampiro nacido de la Oscuridad y las Tinieblas, no maldito
por el Creador, debido a esto nos muestra el camino para
desarrollar una profunda conexin
Shade, despertando el Atavismo Interior.
podemos convocarlo para que nos ensee el misterio
Vamprico en esencia ayudndono
lentamente el Cuerpo Fsico y Etherico de nuestras presas
durante la caza. Pero Dissaor
Vampirismo externo, sino tambin
a la confrontacin de nuestros miedos, anhelos y
para luego romper con los mismos.



has Leales usan con frecuencia la Marca de Can cuando entran en combate con los
Agentes de Chang Shambalah o los Arcontes que impiden el avance de Consciencia.
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El Seor de los Portales tiene el conocimiento de las
de los Vrtices, de los Prticos y de todos
conoce quien ha cruzado desde el Plano
Material hasta el Plano Astral, el devela al enemigo oculto
y muestra lo que est debajo de la tierra, en el agua o
debajo de ellas. Como Seor de los Portales podemos
pedir su ayuda para que nos dirija eficientemente en los
Viajes del Alma o las Proyecciones Astrales, el nos ensea
como interiorizar y comprender todos los Aethyr y como
en los Mundos Internos. Enoc puede
desterrar, confinar o destruir cualquier entidad
Plano Astral. Tambin puede acelerar el
proceso de Conciencia de cualquier Ser, sin embargo esto
drsticos o dolorosos a su vida.
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Primer ser nacido bajo la influencia de la Oscuridad,
y a Lilith y esto le otorga una
Dissaor tiene la capacidad de
destruir a los Arcontes o Centinelas del Demiurgo, si nos
enfrentamos a un Mago, Bruja o Sacerdote que ha
Pactado con las fuerzas del Creador podremos convocar a
para que le destruya. Dissaor es el Primer
Vampiro nacido de la Oscuridad y las Tinieblas, no maldito
Creador, debido a esto nos muestra el camino para
conexin con nuestra Sombra o
Shade, despertando el Atavismo Interior. Tambin
podemos convocarlo para que nos ensee el misterio
ayudndonos a consumir
y Etherico de nuestras presas
Dissaor no solo nos ensea el
tambin el interno llevndonos
de nuestros miedos, anhelos y apegos
para luego romper con los mismos.
has Leales usan con frecuencia la Marca de Can cuando entran en combate con los
Agentes de Chang Shambalah o los Arcontes que impiden el avance de Consciencia.

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Nace dentro del Reino de la Tierra, pero se
reconoce a si mismo fuera de ella, tiene el
conocimiento sobre la No Muerte, es decir qu
tiene conocimiento del A-Mor.
claridad mental que necesitamos dentro d
Camino. Cuando nos encontremos bajo un estado
de confusin, duda o estancamiento sin saber que
hacer deberemos convocar a
Sabio Seor que muestra el Camino y Destruye el
obstculo. Lamec es el Portador de la Llama Oscur
es el Seor Triunfante que nos lleva a la victoria en
cualquier proceso, sin embargo nuestra sangre
deber ser limpia y nuestra causa justa en las
Tinieblas para que esto ocurra.
la No Muerte solo podr ser comprendida cuando
venzamos a Pazuzu o a Nidhgg y hayamos cruzado
Nifelheim a la Ciudad de Kadath, solo
misterio nos ser entregado. El nos
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Esta antigua y misteriosa seora es la
unificada de la Triple Diosa, siendo Freyja,
Hel al mismo tiempo. Aradia
Magia, la Brujera y la Hechicera
convocada ella se manifiesta a
Naturaleza o de los Elementos
muestra al Visionario puede aparecer como una de
las tres manifestaciones de la Diosa dependiendo
de la Sabidura que desee entregar,
puede cambiar de forma mientras se conversa con
ella. Ella nos brinda Spiritus Familliari
Familiares para desarrollar cualquier tarea en
menos de un mes. As mismo podemos llamarla
para que d ms fuerza a nuestros Hechizos o
Conjuros, como Maestra de la
dominar a otros seres de acuerdo
Voluntad, as como hacer cambiar de
cualquier persona. Aradia
fortalecer cualquier Hechizo que
finalmente nos conecta la naturaleza
de el Lobo, la Serpiente, el Cuervo, el
Chacal, el Gato y el Perro.
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Nace dentro del Reino de la Tierra, pero se
reconoce a si mismo fuera de ella, tiene el
conocimiento sobre la No Muerte, es decir que
Mor. Lamec nos lleva a la
claridad mental que necesitamos dentro del
Camino. Cuando nos encontremos bajo un estado
duda o estancamiento sin saber que
hacer deberemos convocar a Lamec pues l es el
or que muestra el Camino y Destruye el
Portador de la Llama Oscura,
nos lleva a la victoria en
cualquier proceso, sin embargo nuestra sangre
ser limpia y nuestra causa justa en las
Tinieblas para que esto ocurra. Su enseanza sobre
ser comprendida cuando
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entregado. El nos brinda el favor de los Reyes, Generales y Altos dirigentes.
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Esta antigua y misteriosa seora es la manifestacin
ficada de la Triple Diosa, siendo Freyja, Frigga y
Aradia es precursora de la
Hechicera, cuando es
convocada ella se manifiesta a travs de la
Naturaleza o de los Elementos, pero cuando se
muestra al Visionario puede aparecer como una de
de la Diosa dependiendo
que desee entregar, as mismo
mientras se conversa con
Spiritus Familliari o Espritus
Familiares para desarrollar cualquier tarea en
mismo podemos llamarla
fuerza a nuestros Hechizos o
Conjuros, como Maestra de la Hechicera puede
de acuerdo a nuestra
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El mtodo de contacto con los Seores del Abismo puede ser tanto Invocatorio como
Evocatorio, podemos utilizar el mtodo entregado en el Necronomicon referente a los
Nombres de Marduk, pero en vez de llamar a uno de los Nombres de Marduk llamaremos a
uno de los Seores del Abismo. Si trabajamos por el mtodo de la Magia del Hielo una buena
forma de establecer contacto con estas entidades es a travs del Seidhr o Shamanismo.
Finalmente si lo hacemos desde el mtodo Tantrico podremos hacerlo por medio del Sadhana
o del Our Sexual. La respuesta de estas entidades en todo caso depende de nuestra
capacidad de Invocacin y de Evocacin.
Por otra parte aquellos que hayan desarrollado la habilidad de Sueo Lucido o Proyeccin
Astral podrn comunicarse con los Seores del Abismo en los Planos internos ms
precisamente en los Aethyres 21 ASP, 20 KHR y 19 -POP, claramente para llegar a esto ya
debemos tener un buen dominio de la Magia Enochiana y haber llegado por lo menos a la
Cuarta Rama del Yggdrasil denominada Svartalheim.
Espero este documento les sea oportuno para comprender a mayor profundidad la Invocacin
desde lo Profundo del Abismo, y que a travs de la misma desarrollen un buen transito de
Consciencia.
Ricam Scindere Ordo Sustinere
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