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UNIVERSIDAD DON BOSCO


FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLGICOS
ESCUELA DE COMPUTACION
CICLO 1/2013
GUIA DE LABORATORIO # 01
Nombre de la Practica: Simulador de redes Cisco Packet Tracer
Lugar de Ejecucin: Laboratorio de Redes
Tiempo Estimado: 2 horas y 30 minutos
MATERIA: Redes de Area Local. 1
DOCENTES: Ing. Ren Tejada, Ing. Marvin Martnez, Ing. Angel Moreno

I. OBJETIVOS

Al finalizar esta prctica, el estudiante podr:
Realizar clculos de conversin entre los diferentes sistemas numricos requeridos en el rea de informtica y
redes.
Reconocer los diferentes entornos de trabajo ofrecidos en Packet tracer
Seleccionar los iconos correctos del cuadro de dispositivos brindados en el entorno Lgico del simulador
Realizar el cambio en las interfaces fsicas utilizadas por los dispositivos de red configurables (switch, routers)
Utilizar el entorno general del Modo de Simulacin ofrecido por Packet Tracer

II. INTRODUCCION TEORICA

1.1 LOS SISTEMAS DE NUMERACIN (SN)
Representacin Interna de valores numricos (Sistemas Numricos Posicionales)

La necesidad de representar conjuntos de objetos ha llevado a las distintas culturas a adoptar diversas formar de
simbolizar un valor numrico cualquiera.
Un valor numrico se representa por un "sistema posicional", basados en un conjunto limitado y constante de
smbolos, que incluyen al cero. Cada smbolo representa una cantidad especfica de unidades y tiene un significado
o "peso" distinto segn la posicin que ocupa en el grupo de cadena de caracteres del que forma parte.
De esta manera es posible representar cualquier nmero, empleando en forma combinada un conjunto limitado
de caracteres.

Se pueden crear todos los SN que se deseen, con la condicin que tengan un numero especifico de elementos
(valor base) y un valor posicional (peso). La base de un sistema de numeracin es el nmero de smbolos distintos
utilizados para la representacin de las cantidades del SN.
El SN ms utilizado por los humanos es el Sistema numrico decimal (sistema base diez), cuyo sistema
posicional consta de una base de 10 elementos diferentes en secuencia (del valor 0 hasta el 9). Los caracteres
(elementos) se denominan dgitos.

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Representacin de los nmeros

En un sistema de base b, un nmero N cualquiera se puede representar mediante un polinomio de potencias de la
misma base, multiplicados por un smbolo perteneciente al sistema. En general tendremos:

En donde:
+ N es el valor que se desea representar en un SN con una base b
+ d1, d2, d3... dn son dgitos del SN de base (b)
+

: son los pesos de cada digito dentro del numero a representar con la base b

Por ejemplo, el valor entero 364 representa un valor en el sistema decimal (base 10).
Como la base es 10, se consta de 10 dgitos (de 0 a 9), lo que significara que 364 se divide en los pesos siguientes:

+ En donde el digito 4 tendra un peso de 4 unidades, el digito 6 seria 60 y el digito 3 con un peso de 300.
+ Observar que el digito mas a la derecha (4) es el que menos valor contribuye al resultado. A este digito se la
llama la cifra menos significativa.
+ De manera similar, el digito ms a la izquierda suma mayor valor al resultado. A este digito se la llama la cifra
ms significativa.

1.2. LOS SN Y LOS SISTEMAS DIGITALES
Sistema numrico Binario (Base 2)
Los sistemas digitales (incluyendo los microprocesadores de las PC's) actan bajo el control de variables discretas,
es decir, que pueden tomar un nmero finito de valores. El SN utilizado en ellos es el sistema de numeracin base
2 ("sistema numrico binario), porque este solo requiere de 2 estados para construir sus circuitos fsicos.
Estos 2 valores distintos binarios se pueden representan grficamente por 0 y 1 y reciben el nombre de bit. La
utilizacin casi exclusiva de este sistema de numeracin en los equipos de clculo y control automtico es debida
a la seguridad y rapidez de respuesta de los elementos fsicos que poseen dos estados diferenciados y a la
sencillez de las operaciones aritmticas en este sistema (para representar una misma cantidad)

Byte
Es un conjunto de exactamente 8 bits y es la unidad bsica de informacin en los sistemas computacionales. El
rango de valores enteros decimales en que puede variar un byte abarca desde 00000000 bin hasta 11111111 bin,
que equivalen a los valores decimales 0 y 255, respectivamente.
En informtica, se utilizan otros sistemas numricos complementarios para representar valores binarios complejos
en una PC. Estos son el SN Hexadecimal y el SN Octal.

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Sistema Hexadecimal
El sistema hexadecimal tiene como base a 16, es decir para la representacin de las cantidades utiliza diecisis
smbolos diferentes que son los dgitos del 0 al 9 y las letras del alfabeto de la A hasta la F. El inters de este
sistema, es debido a que 16 es una potencia de 2 (2 elevado a la 4 es 16) y por lo tanto resulta muy sencilla la
conversin de los nmeros del sistema binario al hexadecimal y viceversa, permitiendo una representacin
compacta de cantidades binarias.

Para continuar, en la Tabla 1.1 se muestra un conteo de 0 a 15, realizado en los SN decimal, binario y hexadecimal.
Este se utilizara en los clculos restantes.

SN decimal SN bin SN hex SN decimal SN bin SN hex
0 0000 0 8 1000 8
1 0001 1 9 1001 9
2 0010 2 10 1010 A
3 0011 3 11 1011 B
4 0100 4 12 1100 C
5 0101 5 13 1101 D
6 0110 6 14 1110 E
7 0111 7 15 1111 F

Tabla 1.1: Equivalencias entre los SN (decimal, binario y hexadecimal)

1.3. CONVERSIONES ENTRE SISTEMAS DECIMAL, BINARIO Y HEXADECIMAL
3.1 Convertir un valor no decimal al SN decimal
Se deben sumar los pesos de cada uno de los dgitos del numero no-decimal:
Ejemplo:
a) Convertir 101101 base 2 a decimal

a) Convertir 4A03 hexadecimal a decimal


3.2 Convertir un valor decimal a otro SN diferente
Se divide el nmero por la base a la que se desea convertir (divisin entera); luego se divide el cociente obtenido
por la base, y as sucesivamente hasta que el cociente sea cero. Los residuos enteros de cada divisin, que son
siempre menores que la base, son los dgitos de la nueva representacin del nmero, ordenados del menos
significativo al ms significativo.
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Ejemplo: expresar el valor decimal 3511 en el SN hex

El valor hexadecimal equivalente a 3511 es de DB7

3.3 Mtodos cortos de conversin (solamente entre SN decimal, binario y hexadecimal)
Basados en la tabla de equivalencias anterior (Ver Tabla 1.1), existen 3 mtodos cortos para realizar la conversin
de valores entre este trio de SN, necesarios en el rea de electrnica e informtica.

Mtodo 1: De SN Hexadecimal a Binario y viceversa
Para convertir un nmero del sistema hexadecimal al binario se sustituye cada smbolo hexadecimal por su
equivalente en binario (de 4 bits), mostrado en la Tabla de equivalencias.

Ejemplo 1:
Expresar valor hexadecimal 9A7E en binario.

El equivalente en binario de cada smbolo hex es:
Hexadecimal 9 A 7 E
binario 1001 1010 0111 1110

La respuesta en binario ser: 1001101001111110

Ejemplo 2:
Expresar valor hexadecimal 538 en binario.

El equivalente en binario de cada smbolo hex es:
Hexadecimal 5 3 8
binario 0101 0011 1000

La respuesta en binario ser: 010100111000, pero
como los ceros a la izquierda de la cifra ms
significativa no cuentan, la respuesta es 1010011100
La conversin de un nmero en binario al hexadecimal se realiza a la inversa, agrupando los bits en grupos de
cuatro a partir del bit menos significativo, para finalmente, convertir cada grupo de manera independiente a
hexadecimal.
Para completar el ltimo grupo (ms significativo) se aaden los ceros que sean necesarios.


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Ejemplo:

Convertir el nmero 10011110101 base 2 a Hexadecimal

Se forman grupos de 4 bits. Como el ltimo grupo
no tiene 4 bits, se agrega un 0 a la izquierda.
Bin 100 1111 0101
0100 1111 0101
Hex 4 F 5

El equivalente en hexadecimal es 4F5

Mtodo 2: Expresar un Byte en decimal a su valor binario (por sumas de potencias)
Se debe tomar en cuenta la tabla de
potencias de la base 2, desde
exponente 0 al 7, tal como se
muestra en la Tabla 1.2.

Luego, para convertir una
secuencia de 8 bits a su valor
decimal, solamente se determina
cuales bits valen 1 y se suma sus
valores decimales al resultado.

Byte (en binario) 1 1 1 1 1 1 1 1
num. Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
Potencia 2
2


Valor decimal
128 64 32 16 8 4 2 1

Tabla 1.2: Potencias de 2 y los 8 bits de un Byte

Ejemplo 1:
Convertir el byte (10101110) en decimal
Aplicando la tabla anterior, para luego determinar
cules son las potencias de 2 que se suman para
dar el resultado decimal equivalente:

El equivalente decimal del byte (10101110 bin)
ser la suma de 128+32+8+4+2 = 174



Byte 1 0 1 0 1 1 1 0
num. Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
Potencia 2 2


decimal 128 0 32 0 8 4 2 0

Ejemplo 2:
convertir el byte (0011 0111 bin) en decimal

Al comparar con la tabla, resulta que este byte
equivale en valor decimal a la suma de
32+16+4+2+1 = 55

Byte 0 0 1 1 0 1 1 1
Potencia 2 2


decimal 0 0 32 16 0 4 2 1


Mtodo 3: Expresar un Byte en binario a decimal (mtodo de restas sucesivas)
Este mtodo es el opuesto al mtodo 2 anterior, y consiste en los siguientes pasos:
a) Restar la mayor potencia de 2 al nmero decimal inicial, que no genere valor negativo.
b) Si resultado anterior es mayor que cero, continua con paso siguiente, de lo contrario, se repite el paso
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anterior sobre este nuevo resultado.
c) Se comparan las potencias de 2 que fueron aplicadas al nmero decimal inicial, para deducir los bits que
deben ser activados en el Byte resultante.

Ejemplo: convertir el byte 211 a su equivalente en binario
Pasos a y b
Desarrollando restas sucesivas de potencias de 2.
Numero inicial Mayor potencia 2 Resultado
211 - 128 83
83 - 64 19
19 - 16 3
3 - 2 1
1 - 1 0

Paso c
El numero en binario se forma al reemplazar por bits (1) a
las posiciones de las potencias de 2 que fueron restadas
al byte inicial, as:
num. Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
Potencia 2 2


Decimal 128 64 0 16 0 0 2 1
Byte 1 1 0 1 0 0 1 1

El Byte en binario de 211 es 11010011


2.1 SIMULADOR DE REDES PACKET TRACER 5.3
Packet Tracer 5.3 es un software de simulacin de Redes con entorno de aprendizaje, para que los diseadores de
redes puedan elaborar planos, vistas, configuraciones de protocolos y animaciones de sus Redes. Y despus, los
estudiantes pueden desarrollar pruebas (simulaciones) de funcionamiento. Esta versin actualizada (5.3) trae
algunas mejoras para nuevos protocolos:
Modelos mejorados de Linksys, algoritmo WEP, mejoras en Cable y DSL
Call Manager Express (soporte de VOIP)
Servidores FTP en enrutadores y switches
Sistema de Email (SMTP y POP3), cliente y servidor.
Implementacin limitada de Border Gateway Protocol (BGP)
Dispositivos IP genricos
Mejoras en el rbol inicial del asistente de actividades (Activity Wizard)

Espacio de trabajo bsico de Packet tracer
Packet Tracer 5.3 usa 2 esquemas de representaciones para implementar la simulacin de su red (ver detalles en
las Figuras 2.1 y 2.4):
a) Espacio de trabajo lgico (Logical): Es donde usted construye la topologa lgica de su red, sin tener en
cuenta la escala fsica y limitaciones de construcciones
b) Espacio de trabajo fsico (Physical): Usted coloca el arreglo de sus dispositivos fsicos en el local, edificio,
ciudad, etc. Debe tener en cuenta que las distancias/longitudes de cables y ubicaciones de dispositivos
afectaran su diseo de red en el simulador (al igual que en la realidad).

En Packet Tracer, debe disear primero la topologa lgica de la red y luego desarrollar el Espacio de trabajo fsico
respectivo.
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1. Espacio de trabajo Lgico (Logical)

El rea de trabajo lgico (Ver Figura 2.1) permite colocar cada uno de los dispositivos de red, para luego
interconectarlos con el medio fsico apropiado, de acuerdo a las topologas lgicas a implementar en el diseo de
la red.

Figura 2.1 Pantalla de Packet Tracer 5.3 para diseo lgico de red

Las operaciones ms importantes en este entorno Lgico ofrecido por Packet Tracer son las siguientes:

Seleccin y ubicacin de los dispositivos de red
Para iniciar a construir una topologa de red, se debe realizar lo siguiente:
1. Seleccionar de las herramientas de categoras y modelos al primer dispositivo requerido de su diseo de red.
Ejemplos:
a) Para colocar una PC host:, dar clic en Categora End Device y luego PC-PT
b) Para colocar un dispositivo repetidor: Categora: Hubs y dispositivo Repeater-PT
2. Desplazar el cursor hasta la posicin final en el rea de trabajo lgico donde se colocara dispositivo y dar un
clic. Se mostrara una imagen, la cual representa una copia del dispositivo seleccionado.
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3. Repetir los pasos anteriores para colocar el resto de dispositivos de la topologa a simular.

Interconexin de los dispositivos de la topologa de la Red
1. Se debe determinar la NIC apropiada para cada
dispositivo a interconectar.
Packet Tracer consta de una serie de Mdulos para
definir la NIC a usar. Por ejemplo (ver Figura 2.2), al
dar un clic a un dispositivo PC-PT, se muestra el
modulo instalado y los mdulos disponibles se
muestran en la columna izquierda. Dando clic en los
botones Zoom Out o Zoom In, se puede alejar/acercar
la vista actual del dispositivo para cambiar la vista
actual).
Para determinar el modulo instalado, colocar el cursor
sobre la imagen de la NIC.
2. Las opciones para configuracin de la NIC y del
resto del dispositivo, puede ser modificado con las
fichas superiores (Config y Desktop).


Figura 2.2: Lista de Mdulos para una PC-PT
3. Para cambiar el modulo de conexin del dispositivo, se localiza botn de encendido/apagado, que puede
tomar la forma de un botn color verde (indica encendido) o un botn (1-0) (si es 1, est funcionando). Luego se
da clic para apagar dispositivo, se desconecta el modulo (arrastrando la imagen del modulo ya instalado hacia la
lista de mdulos disponibles a la izquierda). Y si es necesario, se puede cambiar por otro modulo, seleccionando y
arrastrando el modulo de la lista de mdulos hacia la posicin en el dispositivo.

4. Una vez instalado el modulo NIC apropiado, active nuevamente el botn de encendido.
5. Se repiten los pasos anteriores para definir el modulo de conexin para c/u del resto de dispositivos.
6. Para elaborar la interconexin fsica entre los dispositivos, se localizan los medios fsicos requeridos en la
categora de dispositivos (Conections).

7. Se selecciona el medio apropiado (ya sea cable plano, cable cruzado, de consola, etc.), luego se selecciona cada
dispositivo de la pareja a unir con el medio seleccionado. Por cada dispositivo debe seleccionar la conexin
apropiada, por ejemplo: FastEthernet para cable UTP, RS232 para cable serial, etc.
8. Si ha realizado correctamente la conexin entre las NIC de ambos dispositivos, se ver una marca verde en
cada extremo del medio fsico que los une, de lo contrario, use la herramienta Delete para marcar y borrar el
medio fsico incorrecto.
9. Repita los 2 pasos anteriores para cada pareja de dispositivos a interconectar.





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Configuracin de los parmetros de red
1. Una vez interconectados fsicamente los dispositivos
de la topologa de red, se realiza la configuracin del
protocolo TCP/IP en los dispositivos que lo requieran.
2. Se da clic en el dispositivo a configurar y selecciona
la ficha Escritorio (ver Figura 2.3). De las mltiples
opciones, selecciona IP Configuration.
3. Ingresar el tro de parmetros bsicos: IP host,
mascara e IP gateway.
4. Se repite los pasos anteriores por cada dispositivo
que requiera TCP/IP.









Figura 2.3: Opciones de configuracin para una PC

MODOS DE OPERACIN del Espacio de Trabajo lgico
Los modos de operacin (Operating Modes) de Packet Tracer reflejan el funcionamiento del esquema de red, los
cuales pueden ser:
a) Modo tiempo real (Realtime Mode) b) Modo de Simulacin (Simulation Mode)
a) Modo tiempo real (Realtime Mode): El simulador ejecuta su topologa en tiempo real, limitando los protocolos
a probar. La red responde a sus acciones inmediatamente, como lo hara un medio (device) de red en el momento
que ocurra un suceso en la red.
b) Modo de Simulacin (Simulation Mode): El creador de la topologa puede evaluar los tipos, tiempos y
secuencias de PDU's generados en diversos "escenarios de prueba". Puede ver a su red, ya sea paso a paso o sino,
evento por evento.
Recuerde que en ambos modos de operacin, usted debe iniciar/desencadenar los envos de PDUs o cambios a
probar/evaluar en el funcionamiento de su red

2. Espacio de trabajo fsico (Physical)

El rea de trabajo lgico permite colocar cada uno de los dispositivos de red, para luego interconectarlos con el
medio fsico apropiado, de acuerdo a las topologas lgicas que requiere el diseo de la red.
El espacio de trabajo fsico permite dar las dimensiones fsicas al diseo de la red. Usted define una escala y lugar
(como su red se vera en un entorno real) para cada dispositivo utilizado en su diseo lgico de la red(es). Analiza
la colocacin y distribucin de todos los dispositivos de la red en un rea fsica de trabajo, para as evaluar:
calidad/marca de los dispositivos seleccionados, eficiencia, problemas de cobertura, etc., los cuales no se
observan en el diseo lgico de la red.


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III. MATERIALES Y EQUIPO

Para la realizacin de la gua de prctica se requerir lo siguiente:
No. Requerimiento Cantidad
1 Gua #01 de Redes de Area Local 1
2 PC con el software Simulador Packet Tracer 5.3 by Cisco Systems 1


IV. PROCEDIMIENTO

PARTE 1: MANEJO DE LOS SISTEMAS NUMRICOS
En base a los mtodos descritos en la introduccin terica de esta prctica, referente a los sistemas numricos,
proceda a realizar los clculos necesarios y solucionar los ejercicios a continuacin:
1. Convierta 42791 y 2815 en sus correspondientes valores hexadecimales
2. Exprese el numero binario 110110111100100012 en hexadecimal y octal
3. Determine el valor decimal del valor 1A8E hexadecimal
4. Exprese el byte 157 en binario y en hexadecimal
5. Convierta los bytes 101011102, 001011102 y 110111002
6. Convierta el nmero 2348 a su equivalente en base hexadecimal.
Proceda a investigar en internet Cmo se realizan una suma binaria y las operaciones lgicas OR y AND sobre 2
Bytes?, luego, resuelva los siguientes ejercicios.
a) 1608 + 1268 b) 110111012 OR 102 c) 111000112 and 100111002

PARTE 2: INICIANDO PACKET TRACER.
1. Active su PC y acceda a la aplicacin Packet Tracer
2. Guarde su primer archivo de simulacin con el nombre Simu1deCARNET.pkz
3. En la figura 4.1 se detalla las partes principales de la interfaz general de packet tracer, identifique cada una de
ellas en el simulador.
Como podr observar, en la parte inferior izquierda de la ventana, aparecen una serie de dispositivos en una
forma general (dispositivos genricos de red).
4. Seleccione un dispositivo de esta rea (por Ej. Router). En la parte de dispositivos especficos (a la derecha)
aparecern los modelos de los equipos pertenecientes al grupo general Router (Ej.: 1841, 2620XM, Generic, etc.)
5. De estos dispositivos, seleccione un router 1841. Note que al dar un clic sobre este dispositivo especifico, el
cursor cambia de una flecha a un signo ms (+) al posicionarse en el rea de trabajo.
6. De clic en alguna parte del rea de trabajo. Se mostrara una imagen que representa a un Router 1871 (con el
nombre por defecto: Router0). Arrastre con el ratn a este router0 hasta colocarlo al extremo derecho del rea.
7. Elimine el Router0 anterior, para ello utilice el botn que se encuentra en la barra de acceso comn y luego
seleccione el dispositivo a eliminar.
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De esta manera, puede agregar/eliminar cuantos dispositivos desee a su simulacin.

Parte 2.A: Elaborando la simulacin de una Networking con 2 hosts (RED PUNTO A PUNTO)
8. Proceda a crear la red LAN ms simple que existe. Seleccione la categora general (End Device) y coloque 2
dispositivos genricos (PC-PT) en el espacio de trabajo.
9. De clic sobre la PC0 y presione botn Zoom Out hasta que se logre el CPU completo. Revise el tipo de Modulo
de NIC (tarjeta de red) usado por cada PC, ubicando el ratn sobre la NIC y anotndolo aqu:
___________________________
10. Proceda a crear la conexin fsica entre las NIC Ethernet de ambas PCs. Con este objetivo, de clic sobre
categora genrica Connections , para ubicar y dar clic en el cable de Consola (Console)
11. Mueva el ratn sobre rea de trabajo, vera que ha cambiado de forma. De clic sobre la PC0 (se muestran todas
las interfaces de red disponibles) y seleccione FastEthernet.
12. Mueva el ratn y vera que al ratn le sigue una lnea curva en todo momento. Esto se debe a que est
esperando que se le indique la interfaz a la que conectara ese tipo de cable.
13. De clic sobre PC1 y seleccione FastEthernet. Se mostrara un cable que une a las 2 PCs. Observe que se
muestran puntos color rojo en ambos extremos del cable de enlace.
Nota: Los extremos de las conexiones, pueden indicar con verde (representan actividad y/o conexin fsica
correcta), rojo (conexin fsica y/o lgica incorrecta) o naranja (que esta configurndose para activarse en un
momento!!)
14. Esto significa que el cable Consola no es el apropiado para enlazar ambas PC. Entonces borre el cable,
seleccionando nuevamente botn y dando clic sobre el cable.
15. Repita los ltimos 4 pasos, pero utilizando los tipos de cables: Cable de consola (Console), plano (Copper
Straight-Through) y cruzado (Copper Cross-Over). Finalmente responda Cul tipo de cable UTP acepto el
simulador para conectar fsicamente ambas PC?

16. Coloque el puntero del ratn sobre la PC0, sin dar clic. Se desplegara un recuadro con informacin. Antela a
continuacin

Parte 2.B: Configuracin de los parmetros IP de una NIC
17. Ahora proceda a definir la configuracin de red en cada una de las 2 Terminales de la red (Vea la introduccin
terica para realizar este paso). Configure al protocolo IP de una terminal con la direccin ip 192.168.0.2 y a la otra
con la direccin ip 192.168.0.3.
18. Pruebe si la comunicacin entre ambos host se realiza, dando clic en una de ellas y luego ingresando a ficha
Desktop y en icono Command Prompt.
19. Digite los comandos ipconfig y presione tecla Enter. Luego redacte ping laIPdelOtroHost. Reemplace el
parmetro por la ip del otro equipo desde donde realiza la prueba.
20. Confirme si recibe respuesta de cada paquete de prueba generado por el protocolo.
21. Repita los 2 pasos anteriores pero desde la otra Terminal
22. Ejecute nuevamente ping, pero a una IP desconocida (no asignada), por ejemplo, a la 195.0.2.35 Cul fue la
diferencia entre este ltimo resultado y los 2 anteriores?, explique
23. Guarde los cambios de su archivo de simulacin.
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Parte 2C: Uso de los Modos de Simulacin de Packet tracer

MODO DE PRUEBA: Simulation
1. Cambie al modo de simulacin haciendo clic derecho en el cronometro que se encuentra en la parte inferior
derecha del simulador. Observe la figura 2.4 (se visualiza el reloj (Realtime) y el cronometro (modo simulacin):

Figura 2.4: Botones para cambio de Modo del Simulador
2. Del listado de herramientas a la derecha, seleccione la herramienta de edicin (Place Note) y de clic a un lado
de una de las terminales de red de su simulacin.
3. En el rectngulo emergente, redacte Desde cual NombreEquipoORIGEN hacia cual NombreEquipoDESTINO
har una prueba de envi?, luego de clic en un rea vaca de la simulacin.

Simulacin del Concepto: Envi de tramas de bits.
4. Busque la herramienta de edicin (Add simple PDU) y con cuidado de clic al Terminal ORIGEN y despus al
Terminal DESTINO de su pareja de equipos.
Vera que se agrega una fila en la tabla inferior derecha, con un evento que indica el estado y los nombres de
PCorigen y la PCdestino.
5. Actualmente se encuentra en el modo de prueba
(RealTime). Cambie al segundo modo de prueba
(Simulation).

6. Se muestra una ventana Lista de Eventos (ver
Figura 2.5). La cual detalla el tipo y estado de
ejecucin de los PDU definidos para la Simulacin
a ejecutar.
Observe con cuidado que:
a) El color de la columna info coincide con el
Sobre PDU colocado en el host Origen del nico
evento hasta ahora
b) El parmetro (constant Delay) esta activado.
c) Se ha definido un escenario 0 de prueba.
d) Se posee una Lista de filtros (Lista de filtrado de
eventos), con un listado de protocolos que la
simulacin del escenario puede generar. Estos se
vern en detalle en las prcticas posteriores!!)


Figura 2.5: Lista de eventos usados en Modo Simulacin
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7. Reduzca el tiempo de muestreo a un 10%, gracias a la barra debajo del botn play (que por defecto seala un
50% de la velocidad mxima de la simulacin de eventos).
8. Alejar la vista actual de su topologa con la lupas (-) ubicada debajo de la barra de men principal, de modo
que alcance a ver todo el diseo de su topologa.
9. De un clic en el Sobre PDU ubicado en el equipo origen. Anote y analice la informacin mostrada. Solicite a
su docente que le de una descripcin sencilla de esa informacin mostrada!!

10. Presione el botn Play para que Packet Tracer inicie las pruebas con su evento programado.
Observe que el Sobre (PDU formal) se desplaza (representando la comunicacin de datos a travs de un medio
fsico de red) desde el host origen hasta llegar al host destino.
11. Este atento a presionar el botn (Auto Capture /Play) antes que el sobre llegue al equipo destino.
La simulacin es pausada. Observe el listado de eventos, en el cual se ha generado otro evento, pero vera que este
evento tiene un destino (Last Device) y origen (At Device).
De clic en este nuevo Sobre que la PC destino ha generado, convirtindose en el origen de este nuevo mensaje y
dirigido a la otra terminal que inicio la transmisin.
Solicite a su docente una explicacin sencilla de la ventana de detalle de la PDU!!

12. Cierre la ventana de informacin de la PDU a enviar y presione nuevamente botn (Auto Capture /Play) para
continuar simulacin del escenario y este listo a pausarlo nuevamente cuando llegue a la PC que inicio la
comunicacin.
Se genera una seal en el Sobre, indicando que la solicitud de eco fue respondida por el otro equipo.

13. Retorne al modo de Tiempo Real (Realtime), guarde la simulacin y cierre la simulacin. Responda (Si) al
cuadro de texto generado por simulador.


VI. BIBLIOGRAFIA

Vicente Lpez Camacho, LINUX, Gua de instalacin y administracin, Primera Edicin, Osborne Mc Graw
Hill, 2001, Espaa
Manual de ayuda, Software Cisco Packet Tracer, Academia Cisco Networking
http://www.cisco.com/web/learning/netacad/course_catalog/PacketTracer.html
http://www.garciagaston.com.ar/verpost.php?id_noticia=112
http://www.garciagaston.com.ar/verpost.php?id_noticia=120

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