FILOSFICAS HUMANSTICAS. ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA
SOFTWARE MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA DIDCTICA DENTRO DE PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE APLICADO AL REA DE MATEMTICA EN LOS ESTUDIANTES DE TERCER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA, DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS M. DE LA COMUNIDAD DE QUISLAG GRANDE PARROQUIA TIXN, CANTN ALAUS PROVINCIA CHIMBORAZO, EN EL PERIODO ACADMICO 2010 2011.
AUTOR: CHIMBOLEMA CAN JAIME
DIRECTOR: ING. MARCO ROSILLO
TRABAJO DE GRADO EN OPCIN A OBTENER EL TTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN, MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA.
2011 2
UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLIVAR FACULTAD DE CIENCIAS, DE LA EDUCACIN, SOCIALES, FILOSFICAS HUMANSTICAS. ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA
SOFTWARE MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA DIDCTICA DENTRO DE PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE APLICADO AL REA DE MATEMTICA EN LOS ESTUDIANTES DE TERCER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA, DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS M. DE LA COMUNIDAD DE QUISLAG GRANDE PARROQUIA TIXN, CANTN ALAUS PROVINCIA CHIMBORAZO, EN EL PERIODO ACADMICO 2010 2011.
AUTOR: CHIMBOLEMA CAN JAIME
TRABAJO DE GRADO EN OPCIN A OBTENER EL TTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN, MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA.
2011
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DEDICATORIA
El presente trabajo de investigacin lo dedico con todo mi afecto a mi familia en especial a mis padres ,mi esposa y mis hijos, quien han soportado en todas las circunstancias de mi trayectoria de estudio, quienes han sabido apoyar econmica lo ms importante moralmente y han hecho un gran esfuerzo para que yo est en un nivel trazado , gracias a los docentes de la institucin donde yo realice el presente trabajo de investigacin, quienes han manifestado un apoyo incondicional para lograr con este proyecto de investigacin, que seguramente a aportado al desarrollo de la educacin de este plantel, y por ende al desarrollo del pas.
JAIME
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AGRADECIMIENTO
A la noble Universidad Estatal de Bolvar, a todos los docentes de esta gloriosa institucin quienes han consensuado sus conocimientos en busca de formacin y transformacin profesional del cual he sido partcipe, adquiriendo y compartiendo los conocimientos con un enfoque humanista, e innovador al desarrollo humano. A todos los docentes de la escuela Jos Mara Egas Miranda de la comunidad de Quislag Grande, ya que prestaron la informacin pertinente, para el trabajo investigativo.
JAIME
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CERTIFICACIN DEL DIRECTOR
Yo, certifico que el Sr. CHIMBOLEMA CAN JAIME CI.060348846-1, ha reunido todos los requisitos necesarios en la elaboracin y presentacin de la Tesis cuyo tema es: SOFTWARE MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS MIRANDA PERTENECIENTE A LA PARROQUIA DE TIXN , CANTN ALAUS, PROVINCIA DE CHIMBORAZO, EN EL AO LECTIVO 2010- 2011 por lo tanto es apto para la defensa de su trabajo de investigacin previo requisito para obtener el ttulo de Licenciado en Ciencias de la Educacin, mencin Informtica Educativa.
Atentamente;
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AUTORA NOTARIADA
Yo, CHIMBOLEMA CAN JAIME, portador de la cdula de identidad No. 060348846_1 expongo: La investigacin es autoritariamente original, legtima, y los resultados de la investigacin ms las soluciones que he obtenido son de dominio personal y por lo tanto la investigacin en s, es m responsabilidad como autor del proyecto.
CHIMBOLEMA CAN JAIME
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NDICE PGINA Resumen. 13 Introduccin... 17 Tema....19 Antecedentes.......20 Problema-....21 Justificacin....22 Objetivos.....23 Hiptesis.24 Variables.....25 Operacionalizacin de las variables26 CAPITULO I 1. Marco Terico.....32 1.1 Teora cientfica........32 1.1.1 Software.....32 1.1.1.2 Etimologa...32 1.1.1.3 Definicin de software....32 1.1.1.4 Clasificacin del software...33 1.1.1.4.1 Software de sistema .33 1.1.1.4.2 Software de programacin...34 1.1.1.4.3 Software de aplicacin.34 1.1.1.4.4 Software libre..35 1.1.1.5 Software educativo.35 1.1.1.6 Clasificacin de software educativo...36 1.1.1.6.1 El software de ejercitacin .36 1.1.1.6.2 El software tutorial .36 1.1.1.6.3 El software de simulacin ...36 1.1.1.6.4 El software de juegos instruccionales .36 1.1.1.7 La eleccin del ciclo de vida de un software multimedia .37 1.1.1.8 Herramientas didcticas tecnolgicas ..37 1.1.1.8.1 Software multimedia ..39 1.1.1.9 Las herramientas de desarrollo de multimedia..40 1.1.1.10 Multimedia educativa. .40 1.1.1.10.1 Clasificacin de los materiales didcticos multimedia..40 1.1.1.11 El internet..41 1.1.1.12 Las tecnologia de la informacin y la comunicacin...42 1.1.1.13 Herramientas tecnolgicas en la educacin..42 1.1.1.2 La educacin..43 1.1.1.2.1 Proceso de enseanza aprendizaje en la educacin del siglo xxl.44 1.1.1.2.2 Pedagoga45 1.1.1.2.3 Didctica tecnologa....46 1.1.1.2.4 Teora del reflejo condicionado Ivan P. Pvlov..47 1.1.1.2.5 Matemtica..47 1.1.1.2.6 Tecnologa y las matemticas..48 1.2 Marco legal..49 1.2.1 Constitucin del ecuador...49 1.2.1.1 Rgimen del buen vivir...49 10
1.2.2 Cdigo de la niez y adolescencia....49 1.2.2.1 Derecho a la educacin...49 1.2.2.2 Prohibiciones relativas al derecho a la informacin ..50 1.2.2.3 Garantas de acceso a una informacin adecuada. ... 50 1.2.3 Ley de educacin...50 1.2.4 Reglamento de grados y ttulos de la facultad de ciencias de la Educacin, de la Universidad Estatal de Bolvar.50 1.2.4.1 El consejo directivo de la facultad de ciencias de la educacin sociales filosfico y humanstico de la Universidad Estatal de Bolvar..50 1.2.4.2 Considerando..50 1.2.4.3 Captulo 1 de la titulacin...51 1.2.4.4 Capitulo 2 del trabajo de grado del proyecto del trabajo de grado....51 1.3 Teoria conceptual..53 1.4 teora referencial...55 CAPITULO II 2. Estrategias metodolgicas....56 2.1. Por el propsito...56 2.2 Por el nivel de estudio..56 2.3 Por el lugar....56 2.4 Tcnicas e instrumentos para la obtencin de datos.56 2.5 Diseo por la dimensin temporal....56 2.6 Universo y muestra..57 2.7 Procesamiento de los datos...57 2.8 Mtodos58 CAPTULO III...59 Lista de Cuadros y Grficos 3. Analisis e interpretacin de resultados59 3.1 Tabulacin de encuestas aplicadas a estudiantes de centro educativo Jos.E, M.......59 3.1.1 Tabla 1 y Grfico 1... 59 3.1.2 Tabla 2 y Grfico 2... 60 3.1.3 Tabla 3 y Grfico 3... 61 3.1.4 Tabla 4 y Grfico 4... 62 3.1.5 Tabla 5 y Grfico 5... 63 3.1.6 Tabla 6 y Grfico 6....64 3.1.7 Tabla 7 y Grfico 7... 65 3.1.8 Tabla 8 y Grfico 8... 66 3.1.9 Tabla 9 y Grfico 9... 67 3.1.10 Tabla10 y Grfico10... 68 3.1.11 Tabla 11 y Grfico 11..69 3.1.12 Tabla 12 y Grfico 12..70 3.1.13 Tabla 13 y Grfico 13..71 3.1.14 Tabla 14 y Grfico 14......72 3.1.15 Tabla 15 y Grfico 15..73 3.2 Tabulacin de encuesta aplicada a docente de centro educativo Jos.E, M..74 3.2.1 Tabla 1 y Grfico 1....... 74 11
3.2.2 Tabla 2 y Grfico 2... 75 3.2.3 Tabla 3 y Grfico 3....... 76 3.2.4 Tabla 4 y Grfico 4... 77 3.2.5 Tabla 5 y Grfico 5....... 78 3.2.6 Tabla 6 y Grfico 6.. .79 3.2.7 Tabla 7 y Grfico 7........80 3.2.8 Tabla 8 y Grfico 8....81 3.2.9 Tabla 9 y Grfico 9....82 3.2.10 Tabla 10 y Grfico 10......83 3.2.1 Tabla 11 y Grfico 11........84 3.2.12 Tabla 12 y Grfico 12..85 3.2.13 Tabla 13 y Grfico 13..86 3.3 Comprobacin de hiptesis planteada para la investigacin...87 3.4 Concluciones....87 3.5 Recomendaciones88 CAPTULO IV 4.1 Ttulo de la aplicacin...90 4.2 Introduccin..90 4.3 Objetivos.......91 4.4 Desarrollo del Software Multimedia.92 4.4.1 Sntesis del modelo cascada...........................................92 4.4.2 Fases del modelo. .92 4.4.3 Anlisis de requerimientos.....93 4.4.4 Diseo del software multimedia93 4.4.5 Ventana de unidades..94 4.4.6 Diseo de la ventana de la aplicacin de los juegos.....96 4.4.6.1 Diseo de la ventana de juego ...96 4.4.6.2 Diseo de la estructura general de los juegos a divertirse con la matemtica.96 4.4.7 Pruebas101 4.4.8 Implantacin....101 4.4.9 Mantenimiento....101 4.4.9.1 Integracin del equipo multimedia...........101 4.4.9.2 Plataformas de hardware de produccin y de ejecucin. .... 102 4.4.9.3 Software de produccin y de ejecucin. ...102 4.4.10 Importancia...103 4.4.11 Referencias103 4.4.12 Funciones del producto.....103 4.4.13 Evaluacin......103 4.4.14 Caractersticas de los usuarios..104 4.4.15 Modelo navegacional.105 4.5 Evidencia de la aplicacin de la propuesta.. 106 4.6 Resultados de la aplicacin.106 Bibliografa.......107 Anexos..109 1. Encuesta a los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas M.....110 2. Encuesta al docente de la escuela Jos Mara Egas M...113 3 Evidencias Fotogrficas del proyecto 116 12
3.1. Vista panormica de la parroquia de Tixn......116 3.2. Vista panormica de la comunidad de Quislag Grande....116 3.3. Fotografa de la escuela Jos Mara Egas M.117 3.4. Fotografa de los docentes en la escuela con el estudiante de la U.E.B....117 3.5. Implementando el programa en el centro de cmputo de la Escuela Jos Mara Egas M.......118 3.6. Estudiantes del tercer ao de Educacin General bsica interactan de manera personal con el programa A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA.119 3.7. Director de la escuela y el estudiante de la Universidad Estatal de Bolivar...119 4. Anexo, Certificacin del director de la escuela.. .120 5. Encuesta aplicado al docente de la escuela despues de la. aplicacin de la propuesta...122 6.- Anexo, Manual del usuario....124
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RESUMEN
El rendimiento escolar de los nios/as en las materias bsicas es una preocupacin que generaliza a los padres de familia, a los docentes, la comunidad, y, a las autoridades quienes de una forma u otra se ven involucrados en el proceso de desarrollo de la educacin de nuestro pas. La calidad de educacin de nuestro pas, es un tema de discusin para quienes son actores educativas, por ello ven una alternativa confiable desde una perspectiva tecnolgica. La educacin en este milenio debe tener un panorama amplio donde contenga alternativas que viabilicen a los educandos formas de supervivencia, tomando como premisa la revolucin tecnolgica, estos parmetros permitir familiarizar en el momento de incorporar al mundo de la globalizacin en la cual est la educacin. La educacin es un tema amplio con conceptos diversos, pero lo esencial es perfeccionar la calidad de educacin mediante nuevas mtodos, tcnicas, que han generado mejores experiencias de los maestros que han marcado diferencias en esta labor noble como es educar a los seres humanos frente a la realidad, trazando metas muy significantes en el futuro contribuirn al desarrollo social. La incorporacin de la Tecnologa de la Informacin y Comunicacin en la educacin, trae ventajas y desventajas en el momento de la aplicacin de las herramientas tecnolgicas; la mayora de los docentes de los centros educativos no son aptos en el manejo de dichas herramientas que la ciencia nos ofrece para que disponga en la educacin, porque los docentes no actualizan los conocimientos; en algunas instituciones sucede lo contrario, si existe el recurso humano pero no existe el recurso tecnolgico. La investigacin de la elaboracin de un software educativo multimedia, basa en contenidos cientficos que sustenta a descifrar contenidos cognitivos que emplea para la elaboracin de este material tecnolgico. Las normas que explican el fenmeno de la educacin en tanto real y la forma de conducir el proceso educativo, ha permitido que los nuevos modelos educativos sean ms flexibles y abiertas, como lo argumentan diferentes autores afirmando, como en la teora del reflejo condicionado de Ivn P Pvlov, en su teora demuestra la concrecin de los reflejos condicionados aplicados en los seres humanos logrando efectos que respondieron a necesidades educativas. Las actividades educativas de este siglo estn en una evolucin tecnolgica, donde los pilares de los saberes deben plasmar de manera satisfactoria en los estudiantes. La actual constitucin del Ecuador en el rgimen del buen vivir, en el artculo 347 del literal 8, tipifica lo siguiente; la incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en la cual debe propiciar en enlace de la enseanza 14
con una actividad productiva, en la cual est respaldando nuestro propuesta como es la elaboracin del software multimedia; los nios no deben acceder a las informaciones que prohbe el cdigo de la niez y adolescencia en el artculo 46 del literal 1, y el artculo 47 del mismo cdigo garantiza a una informacin adecuada. La metodologa para la ejecucin del presente estudio se basa en la siguiente tipo de investigacin: Por el propsito, porque se puso en prctica esta investigacin con los estudiantes lo cual es evaluado el rendimiento del estudiante, por el nivel de estudio, experimental porque se demostr los resultados en una fase de ,pre prueba, prueba, post prueba, donde los estudiantes mejoraron el rendimiento en el proceso enseanza-aprendizaje, por el lugar, de campo de donde se recab las informaciones primarias , a dems dentro de este se encuentra la documentacin informativa de los estudiantes y del docente. Los estudiantes del centro educativo Jos Mara Egas Miranda de la comunidad de Quislag Grande de la parroquia Tixn del cantn Alaus de la provincia de Chimborazo, deben cambiar la actitud mediante la utilizacin de tcnicas y mtodos que relacionen con la realidad. La asimilacin de los nios en esta etapa se obtiene mediante juegos y actividades acordes, en la cual la comunidad educativa debe valorar al presente software educativo multimedia como una herramienta de apoyo en el proceso enseanza-aprendizaje, de lo contrario los esfuerzos ser intil y los educandos seguirn presentado dificultades en el rendimiento educativo.
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SUMMARY
The scholastic yield of children in the basic matters is a preoccupation that generalizes the parents of family, to the educational ones, the community, and, to the authorities that of a form or another one are involved in the process of development of the education of our country. The quality of education of our country is subjects of discussion for those who are educative actors, for that reason see a reliable alternative from a technological perspective. The education in this millennium must have an ample panorama where it contains alternatives that they make viable to the educate forms of survival, taking like premise the technological revolution, these parameters will allow to familiarize when to incorporate to the world of the globalization in which it is the education. The education is an ample subject with diverse concepts, but the essential it is to perfect the quality of education by means of new methods, techniques, that have generated better experiences of the teachers who have marked differences in this noble work as he is to educate to the human beings against the reality, being drawn up very significant goals in the future will contribute to the social development. The incorporation of the Technology of the Information and Communication in the education, brings advantages and disadvantages at the time of the application of the technological tools; the majority of the educational ones of the educative centers is not apt in the handling of these tools that science offers to us so that it arranges in the education, because the educational ones do not update the knowledge; in some institutions the opposite happens, if the human resource exists but the technological resource does not exist. The investigation of the elaboration of an educative software multimedia, bases on scientific contents that it sustains to decipher mental contents that it uses for the elaboration of this technological material. The norms that explain the phenomenon of as much real education in and the form to lead the educative process, have allowed that the new educative models more flexible and are opened, as different authors argue affirming, like in the theory of the conditional reflection of Ivn P Pvlov, in their theory demonstrates the concretion of the applied reflections conditional in the human beings obtaining effects that responded to educative needs. The educative activities of this century are in a technological evolution, where the pillars of known must shape of satisfactory way in the students. The present constitution of Ecuador in the regime of the good one for living, in article 347 of literal the 8, typifies the following thing; the incorporation of the technologies of the information and communication in which it must cause in connection of education with a productive activity, in which it is endorsing our proposal as it is the elaboration of software multimedia; the children do not have to accede to the information that prohibit the code of the childhood and adolescence in article 46 of literal the 1, and article 47 of the same code guarantees to a suitable information. The methodology for the execution of the present study is based on the following type of investigation: By the intention, because this investigation with the students 16
was put in practice which is evaluated the yield of the student, by the level of study, experimental because it demonstrated the results in a phase of, pre test, test, post test, where the students improved the yield in the process education-learning, by the place, of field of where she successfully obtained the primary information, to others within this is the informative documentation of the students and the educational one. The students of the educative center Jose Maria Egas Vantage point of the community of Great Quislag of the Tixn parish of the Alaus corner of the province of Chimborazo must change to the attitude by means of the use of techniques and methods that they relate to the reality. The assimilation of the children in this stage obtains by means of games and activities chords, in which the educative community must value to educative the software present multimedia like a tool of support in the process education-learning, otherwise the efforts will be useless and the educate will follow presented/displayed difficulties in the educative yield.
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INTRODUCCIN
La incorporacin de la tecnologa en la educacin permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, ninguna institucin educativa puede quedar al margen de este proceso; la tecnologa de la informacin y comunicacin ha permitido que la sociedad evolucione en el mbito, educativo, cultural, econmico, poltico, y entre otras prcticas que depende de este medio trascendental en el desarrollo de la sociedad. Esta tecnologa de la comunicacin y la informacin permite que el proceso de la enseanza aprendizaje relacione de una forma directa, clara y preciso que oriente al mejoramiento constante en el nivel educativo de los estudiantes. La comunidad de Quislag Grande perteneciente a la parroquia de Tixn del cantn Alaus, es una comunidad del sector rural, esta es la razn por la que el acceso a los medios que ofrece la tecnologa es escaso, por ende los constantes avances que se da en este campo no son vinculados con los actores que estn al frente de la educacin de los nios/as de esta sector. La labor revelada de la investigacin en referencia a la tecnologa al servicio de la educacin, debe ser de una forma que satisfaga las necesidades y los requerimientos establecidos en los contenidos legales que estn tipificados en las leyes educativas; a dems todo programa educativa necesariamente debe ser modificable donde el investigador en la educacin tenga la facilidad y la libertad de aplicar cualquier instrumentos que complementen algn dificultad dentro de la educacin, sin que sufra consecuencias de ninguna naturaleza por la utilizacin del software por parte del autor, a esta libertad lo denominamos (software libre). La no incorporacin de la tecnologa en a educacin ha trado como consecuencia a los docentes, a seguir utilizando los mtodos y tcnicas que han dejado de ser utilizados en la educacin ,y en los estudiantes se ha reflejado el efecto negativo en las repuestas a prcticas tradicionales que se mueve en la educacin del siglo XXl. El derecho a la educacin de calidad es una obligacin del estado de proveer recursos que mejoren la calidad de educacin que existe en nuestro pas. Tal como est tipificado e la constitucin del Ecuador en el artculo 347del literal 8 nos establece la incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o sociales. La constitucin nos garantiza a la tomar nuevas iniciativas organizativas que permitan resolver necesidades educativas con la intervencin de la tecnologa. Ante la falta de conocimiento y conciencia en este problema de origen educativa, el presente trabajo investigativa recoge un estudio rpido sobre el conocimiento, causas, formas de educacin y la aplicacin de tcnicas que llevaron a que muchos estudiantes tenga esta dificultad en el proceso de enseanza aprendizaje, 18
entre otros aspectos que nos permiten orientar aspectos bsicos para incorporar la tecnologa en este plantel educativo. Para la realizar este estudio se seleccion al 100% de los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de esta institucin y al maestro responsable de este grado. El presente investigacin se recoge informacin de fuentes primarias, la misma que fue recopilada en campo a travs de la aplicacin de instrumentos y tcnicas de investigacin que se utilizaron como son: la Encuesta y la entrevista que permitieron concluir con la obtencin de los datos. La presente investigacin es de carcter experimental, porque se aplic en los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas Miranda de la comunidad de Quislag Grande de la aparroquia de Tixn del cant Alaus, en el periodo acadmico 2010-2011. La presente investigacin proporciona elementos bsicos y elementales que contribuyen para elaboracin un software multimedia como una herramienta didctica en el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de esta prestigiosa institucin educativa. Con esta investigacin se aspira contribuir de manera directa en el rendimiento acadmico y el aprovechamiento mximo de los estudiantes de la rea de matematices, porque la educacin es la base fundamental para el desarrollo de los pueblos.
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1. TEMA
Software multimedia como herramienta didctica dentro de proceso de enseanza aprendizaje aplicado al rea de matemtica en los estudiantes de tercer ao de educacin general bsica, de la escuela Jos Mara Egas M de la comunidad de de Quislag Grande parroquia Tixn, cantn Alaus provincia Chimborazo, en el periodo acadmico 2010 2011.
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2. ANTECEDENTES La mayora de los estudiantes tienen la dificultad en las operaciones bsicas, apenas una parte mnima de los estudiantes dominan de alguna forma las operaciones bsicas de la matemtica y pocos estudiantes saben algo al respecto de la materia. Los docentes de este establecimiento educativo mantienen mtodos tradicionales que no aportan al desarrollo intelectual de los educandos, esto ha conllevado al fracaso en los niveles siguientes. Los recursos tecnolgicos en la educacion tradicional no son considerados como herramientas educativas empleados para el mejoramiento de la calidad de los estudiantes, muchas veces estas herramientas tcnicas no son utilizadas en la educacin de los nios/as, ms pocos equipos tecnolgicos que cuenta la institucin se mantienen almacenados en lugares propicios al deterioro. Esta institucin cuenta con un proyectore de datos, un laptops y seis computadores de mesa, que se les consigui con las gestiones de los profesores, ms los padres de familia a instituciones gubernamentales y no gubernamentales; Dichos equipos estn sin cumplir con los objetivos de la gestin. Los docentes poseen una predisposicin, pero nunca han experimentado un material didctico tecnolgico llamativo, diferente a lo tradicional. Por esta razn y palpando la realidad de los estudiantes de ese sector, que es el bajo rendimiento y el rechazo a la materia de matemticas, no solo de este nivel, sino de niveles siguientes; ha motivado a experimentar este software multimedia con los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas parroquia Tixn, cantn Alaus, provincia de Chimborazo en el periodo acadmico 2010-2011.
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3. PROBLEMA
Los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de la escuela Jos Mara Egas M.de la comunidad de Quislag Grande parroquia Tixn, cantn Alaus, provincia Chimborazo, en un porcentaje considerable estn en bajo rendimiento en la rea de matemtica, la cual influye de manera directa o indirecta en el desarrollo de la enseanza - aprendizaje en el periodo acadmico 2010 2011.
Por ende se propone la elaboracion de un software multimedia, para que los estudiantes experimenten un mtodo tecnolgico de esta forma cada estudiante se relacionara de manera directa con esta aplicacin en la matematica, dando lugar a que la ciencia y la tecnologa sea un sustento en la educacin moderna.
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4. JUSTIFICACIN
El presente tema de investigacin ha sido seleccionado netamente al desarrollo de proyecto de grado el cual que me permitir a la obtencin del ttulo de licenciatura en Ciencias de la Educacin mencin Informtica Educativa; en calidad de un profesional consiente en la formacin de los seres humanos. La reforma educativa exige a los docentes en formacin y a los que ejercen esta funcin tan noble, que experimente mtodos tcnicos modernos en los estudiantes de niveles inciales, porque de ello depender el la calidad en los niveles posteriores. Esta necesidad ha conllevado a desarrollar diversas tipos de investigacin en el campo educativo en diferentes instituciones, los ms acogidos para este experimento ha sido escogidos centros educativos de la ciudad, pero las instituciones rurales no tienen acceso de estos proyectos, un ejemplo es, este establecimiento se sita en la zona con menor posibilidades de acceso, esta razn no ha sido considerada para recabar la informacin sobre el rendimiento de los estudiantes en el rea de matemticas; por ende tiene su originalidad al respecto de la investigacin.
El presente proyecto de investigacin posee una importancia significativa en el proceso de enseanza aprendizaje en esta institucin educativa, porque los estudiantes estarn experimentando un cambio, donde tendrn la oportunidad de relacionarse con la tecnologa. Las nuevas exigencias curriculares involucra al docente y al estudiantes que estn acorde a las necesidades y exigencias de las sociedad moderna, esto conlleva al docente a preparar de acuerdo a los planes y programas que establece el ministerio de educacin; para lo cual la incorporacin de las Tics en la educacin es una prioridad y uno de los retos ms importantes para los docentes.
Los educandos en la actualidad deben enfrentar a la realidad, por ende los docentes estn en la necesidad de conocer nuevas estrategias metodologas para llevar la educacin por competencias; los mtodos tradicionales influyen en los estudiantes de manera negativa o viceversa en forma directa, pero la incorporacin de una tecnologa es una novedad que motiva al estudiante a poner su parte en la construccin del conocimiento, de esta forma la relacin entre el docente y el estudiante se refleja da a da ,porque el inters del estudiante se refleja en el rendimiento de cada uno de las asignaturas dando un resultado considerable en el rendimiento acadmico, de esta forma la solucin de este problema requiere del aporte de la institucin donde los instrumentos tecnolgicos posibilitar la ejecucin del software multimedia; dando como un beneficio a toda la comunidad educativa al vincular los docentes y los estudiantes. 23
5. OBJETIVOS General
Realizar un software multimedia como herramienta didctica dentro del proceso de enseanza-aprendizaje aplicado al rea de matemtica; de esta forma garantizar que los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de la escuela Jos Mara Egas M del periodo acadmico 2010-2011, sean competitivos en el entorno educativo y social.
Especfico:
Recabar la informacin utilizada por los docentes en el rea de matemtica para un estudio de la realizacin de un software como herramienta del proceso pedaggico.
Proponer en los docentes una cultura de cambio en el proceso didctico donde intervenga las Tics, de esta forma tanto los docentes como los estudiantes estn inmersos con la tecnologa.
Disear un software basado en los contenidos y conceptos de la materia que concierne a tercer ao de educacion general bsica en el rea de matemtica, para que pueda ser empleado como herramienta de apoyo del profesor dentro del proceso enseanza-aprendizaje.
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6. HIPTESIS
La aplicacin del software educativo multimedia, ayudar como herramienta didctica en el proceso enseanza-aprendizaje del rea de matemtica en tercer ao de educacin general bsica, los estudiantes se apoyan de esta herramienta que les ayudara en el rendimiento acadmico.
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7. VARIABLES
Variable independiente Variable dependiente Software Multimedia Proceso Enseanza Aprendizaje
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8. OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES
VARIABLE INDEPENDIEN TE DEFINICIN
INDICADOR ES TEMS PARA LOS INDICADOR ES INSTRUMENT OS
software multimedia
Es aquel programa didctico que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en un determinado campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en el desarrollo de la enseanza- aprendizaje en el rea de matemtica
Estudiantes
Prefiere el estudio de matemtica?
Para usted sirve las matemtica en el diario vivir?
Les gustara que el maestro desarrolle las clases de matemtica utilizando dibujos, audio, juegos?
El maestro utiliza para desarrollar la clase el proyector de datos como recurso didctico tecnolgico?
Encuesta
Encuesta
Encuesta 27
El profesor utiliza mtodo expositivo o cooperativa en la clase de matemtica?
Has perdido el ao en matemtica?
Consideras usted que la matemtica es una ciencia exacta, por ende debemos saber dominar esta materia?
Les gustara estudiar matemtica mediante software multimedia e interactuar con ella?
En la casa ayudan la tarea de matemtica?
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En la escuela existe con un centro de computo y como funciona?
Sabes utilizar la computadora?
Qu utilidades brinda la computadora?
Utiliza algn programa en la computadora cmo?
Al software multimedia, como deseas que est elaborado?
Considera necesario implementar 29
un software multimedia como recurso didctica para reforzar las clases de matemtica?
variable dependiente Proceso de enseanza- aprendizaje. El proceso de enseanza consiste, fundamentalmen te, en un conjunto de transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin continua.
Docentes
Qu es para usted la informtica?
Qu es para usted la tecnologa?
Realiza planes educativos tomando en cuenta las tics en las clases de matemtica?
Utiliza algn software educativo para el desarrollo de la clase de matemtica?
Los estudiantes prestan atencin oportuna en las clases de matemtica de qu forma?
Encuesta
Encuesta
Encuesta
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La enseanza aprendizaje, concreta un proceso activo de construccin que lleva a cabo en su interior el sujeto que aprende proceso complejo caracterizado por la adquisicin de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad, dar solucin a situaciones concretas.
El rendimiento de los estudiantes en rea de matemtica como satisface
Para el desarrollo de la enseanza- aprendizaje, cuenta con los recursos tecnolgicos?
Actualiza sus conocimientos en tics?
Deseas experimentar este software educativo multimedia para el rea de matemtica?
Considera, un software multimedia es un recurso didctico tecnolgico en la educacin?
Planifica las
Encuesta
Encuesta
Encuesta
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actividades educativas diariamente?
Los estudiantes son evaluados al final de la clase?
Qu tipo de material didctico, es ms utilizado en la educacin de los nios de esta etapa?
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CAPITULO I
1. MARCO TERICO
1.1 TEORA CIENTFICA
Esta teora cientfica es de gran importancia, de ella depende la investigacin, lo cual, este conjunto de teoras cientficas aportan a la variables independientes en la investigacin cientfica. En esta teora varios autores describen con diferentes criterios; entre los ms destacados tenemos las teoras que ayudan a solucionar el problema.
1.1.1SOFTWARE.
Se conoce como software
al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario.
1.1.1.2 Etimologa Software, pronunciacin software es una palabra proveniente del ingls literalmente: partes blandas o suaves, que en espaol no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y as fue admitida por la Real Academia Espaola. Aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas informticos o aplicaciones informticas. 1.1.1.3 Definicin de software Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. 33
Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no fsico relacionado. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936. 1.1.1.4 Clasificacin del software Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: 1.1.1.4.1 Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnstico o Herramientas de Correccin y Optimizacin o Servidores o Utilidades
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1.1.1.4.2 Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: o Editores de texto o Compiladores o Intrpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI). 1.1.1.4.3 Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial o Aplicaciones ofimticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) o Videojuegos o Software mdico o Software de Clculo Numrico y simblico. o Software de Diseo Asistido (CAD) o Software de Control Numrico (CAM)
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1.1.1.4.4 SOFTWARE LIBRE Durante a investiga sobre utilizacin de software de autora de uso libre, destinado a crear recursos de aplicaciones didcticas e interactivas; el principal objetivo de este manual es informar el respectivo das tcnicas de Utilizacin de software Clic en la elaboracin de actividades curriculares. Con ese software es posible trabajar aspectos procedimentales de prcticamente todas las reas y disciplinas de currculo, desde la Educacin Infantil tambin en Nivel Superior. Este programa sirve tambin para crear actividades de diversos tipos con JClic, integrar las actividades recursos multimedia de diversos formatos, programar secuencias de actividades organizadas en proyectos y publicar en Internet los materiales creados en JClic. Para la utilizacin de este material, los usuarios deben tener conocimientos y habilidades bsicas en dominio de algunas ambientes los cuales funciona con JClic: Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-X (Macintosh). Que tambin deben estar familiarizados con operaciones bsicas, tal como: crear pastas Copiar archivos, recortar y pegar, instalar programas, navegar por Internet, enviar correo electrnico, entre otros. Los captulos compuestos de ilustraciones en los temas con referente a este programa JClic, que fundamentan un trabajo prctico para a utilizacin de este software. JClic es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una manera sencilla, visual e intuitiva. La presentacin ms atractiva de las actividades; el marco de trabajo, ms moderno, ms potente e intuitiva; la visualizacin de las actividades a travs de Internet; los puzzles con diversos encajes y a la carta; las ventanas con casillas diferenciadas y formas distintas; la aceptacin de formatos mp3 y ogg-vorbis e imgenes animadas y jpg.
1.1.1.5 SOFTWARE EDUCATIVO
El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica, utilizando preguntas cerradas y preguntas abiertas 1 .
1.1.1.6.1 El Software de ejercitacin.-realiza una prctica o ejercitacin repetida de la informacin para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retencin de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introduccin al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de tem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente.
1.1.1.6.2 El Software Tutorial si es interactivo, entrega informacin al usuario, adems de preguntas, juicios, feedback. Adems exige del estudiante, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de informacin de una leccin, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evale situaciones.
1.1.1.6.3 El Software de Simulacin presenta al estudiante la introduccin, que es el aspecto ms relevante de este tipo de software. El usuario ser sometido sucesivamente a la accin de una serie de fenmenos fsicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarn en permanente cambio y que obligarn al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el trmino del curso.
1.1.1.6.4 El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de Simulacin, que incorpora un componente nuevo, la accin de un competidor, el cual puede ser la misma mquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser ms de dos inclusive, los que jugarn por turnos secuenciales y en donde solo uno ser el ganador.
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1.1.1.7 LA ELECCIN DEL CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE MULTIMEDIA El modelo de ciclo de vida elegido es el de prototipos evolutivos con refinamientos sucesivos, por varios motivos a saber: Cuando el software a desarrollar es por encargo, es interesante tener una idea de cmo ser el programa lo antes posible, y a fin de disminuir las expectativas del cliente o usuario, se le irn entregando prototipos con funcionalidades en forma incremental, para que se los pruebe durante un perodo de tiempo a convenir y haga las sugerencias y los cambios en etapas lo ms tempranas posibles del ciclo de vida. Por otra parte, es importante cuando se desea que el usuario sepa cuanto antes si el producto tal cmo se lo interpret est de acuerdo a sus necesidades y consideraciones. En muchos casos, el usuario no puede dar una idea detallada de lo que desea, y debido a ello, el desarrollador no termina de saber qu es lo que ste quiere exactamente, por lo que cada prototipo realizado, significa una revisin de los requerimientos y un refinamiento de dichos requerimientos a fin de acercarse al producto final. En el ciclo de vida de prototipo incremental se definen las siguientes etapas: 1. Factibilidad (FAC) 2. Definicin de requisitos del sistema (RES) 3. Especificacin de los requisitos del prototipo (REP) 4. Diseo del prototipo (DPR) 5. Diseo detallado el prototipo (DDP) 6. Desarrollo del prototipo (codificacin) (DEP) 7. Implementacin y prueba del prototipo (IPP) 8. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (aumentando el objetivo y/o el alcance). Luego, se puede volver a la etapa 2 o continuar si se logr el objetivo y alcance deseados. (RIT) 9. Diseo del sistema final (DSF) 10. Implementacin del sistema final (ISF) 11. Operacin y mantenimiento (OPM) 12. Retiro (si corresponde) (RET)
A continuacin se describen cada una de las etapas del ciclo de vida elegido que formarn parte de la matriz de actividades:
Factibilidad (FAC): En esta etapa se define el producto software y se determina su factibilidad en el ciclo de vida desde la perspectiva de la relacin costo beneficio, como as las ventajas y desventajas respecto de otros productos.
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Requisitos del sistema (RES): En esta etapa se deben definir las funcionalidades requeridas para el desarrollo del sistema (o programa), las interfaces y el tipo de diseo.
Especificacin de requisitos del prototipo (REP): Consiste en especificar las funciones requeridas, las interfaces y el rendimiento para el prototipo. Aqu se considerarn incrementos en porcentajes de la funcionalidad total del sistema.
Diseo del prototipo (DPR): Es poner en ejecucin del plan del prototipo, ya que una vez fijadas las restricciones con el usuario, hay que mostrar el mismo funcionando, aunque sean slo algunas funcionalidades restringidas. Aqu, hay que hacer un anlisis de cmo se va a trabajar, qu mdulos se van a hacer, con qu lgica y qu funciones se van a usar.
Diseo detallado del prototipo (DDP): Esta etapa es una especificacin verificada de la estructura de control, la estructura de los datos, las relaciones de interfaces, el tamao, los algoritmos bsicos y las suposiciones de cada componente del programa. En esta etapa no slo se definen y sino que se documentan los algoritmos que llevarn a cabo la funcin a realizar por cada uno de los mdulos. El diseo de software, es un proceso que se centra en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterizacin de la interface. En este proceso deben traducirse los requisitos a una representacin del software que pueda ser establecida de forma que se obtenga la calidad requerida antes de que comience la codificacin. Desarrollo del prototipo (codificacin) (DEP): Consiste en realizar la codificacin o diseo detallado, en forma legible para la mquina.
Implementacin y prueba del prototipo (IPP): Consiste en lograr un funcionamiento adecuado del producto software en el sistema informtico, funcionando operacionalmente, incluyendo objetivos tales como la conversin del programa y datos (si la hubiere), la instalacin y el entrenamiento. La prueba debe asegurar que se han probado toas las sentencias del mismo, y que en las funciones externas se han realizado pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados que se esperan realmente. Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (RIT): Es un aumento de la funcionalidad del sistema, para luego volver REP a fin de aumentar la funcionalidad del prototipo o continuar, si se logr el objetivo y alcance deseados.
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Diseo del sistema final (DSF): Consiste en ajustar las restricciones o condiciones finales e integrar los ltimos mdulos.
Implementacin del sistema final (ISF): Es el sistema de informtico funcionando operativamente, incluyendo tales objetivos como conversin del programa y datos, (si la hubiere), la instalacin y La capacitacin del personal. Operacin y mantenimiento (OPM): Es la puesta en funcionamiento del sistema informtico, objetivo que se repite para cada actualizacin.
Retiro (RET): Es una transicin adecuada de las funciones realizadas para el producto y sus sucesores Luego, se definen los procesos bsicos para este ciclo de vida, y las actividades para cada uno de ellos. Los procesos incluyen aquellos concernientes al desarrollo de software y los especficos teniendo en cuenta los aspectos educativos, aunque en la propuesta, no se define una teora educativa en particular, sino que las actividades permiten ver un enfoque cognitivista-constructivista. 2
1.1.1.8 HERRAMIENTAS DIDCTICAS TECNOLGICAS
1.1.1.8.1 Software multimedia
El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a
2 http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf (tema: Metodologa de diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo/ autora, Ing. Zulma Cataldi/ ao 2000 )
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"navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
1.1.1.9 LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE MULTIMEDIA
Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo grficos, sonido, animaciones y secuencia de vdeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para disear interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado, como: Producciones de vdeo Animaciones Discos de demostracin y guas interactivas Presentaciones Capacitacin interactivas Simulaciones y visualizaciones tcnicas
1.1.1.10 MULTIMEDIA EDUCATIVA
3 Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones, estn los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
1.1.1.10.1 Clasificacin de los materiales didcticos multimedia
Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con ms detalle, la clasificacin es la siguiente:
3 ALONSO, C.; GALLEGO, D. (1997). "Los dilemas de la informtica educativa" En ALONSO, C. (edit.). La informtica desde la perspectiva de los educadores. UNED http//www.monografias.com
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- Materiales formativos directivos. - Programas de ejercitacin. - Programas tutoriales. - tutoriales expertos. - Bases de datos. - Programas tipo libro o cuento. - Bases de datos convencionales. - Bases de datos expertas. - Simuladores. - Constructores especficos. - Lenguajes de programacin. - Programas herramienta.
1.1.1.11 EL INTERNET
Cuando dos o ms ordenadores o computadoras estn conectados, de forma que pueden intercambiar informacin y compartir recursos (por ejemplo, una impresora) decimos que forman una red informtica. Cuando los ordenadores conectados pertenecen a un mismo organismo o empresa, la red informtica se llama red interna o intranet. A su vez, esta red puede estar conectada a otras redes. Internet es la conexin entre miles de redes informticas de todo el mundo que permite a los ordenadores que se conectan a ella comunicarse entre s: desde nuestro ordenador podemos acceder a los datos que se encuentran almacenados en un servidor de otro pas, o enviarle un correo a cualquier otro ordenador que tenga un buzn habilitado para ello. Un servidor es un gran ordenador que est conectado a una red y que pone sus recursos a disposicin del resto de los integrantes de la red. El nombre Internet procede de las palabras en ingls Interconnected Networks, que significa redes interconectadas. La informacin viaja por cables de fibra ptica de un servidor a otro a gran velocidad, por lo que a Internet se le llama la autopista de la informacin. Sin embargo, la conexin de nuestro ordenador al servidor al que nos enganchamos se hace a travs de los cables de la lnea telefnica, y la velocidad que permiten estas lneas es limitada, ya que depende del flujo de llamadas que haya en ese momento. A las personas que navegan o viajan a travs de Internet se les llama internautas. Para navegar por Internet son necesarios: Un ordenador.
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1.1.1.12 LAS TECNOLOGIA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN
4 Al mencionar las TIC, se hace referencia a aquellos medios que surgen a raz del desarrollo de la microelectrnica, destacndose fundamentalmente: los sistemas de vdeos, la informtica y las telecomunicaciones, capaces de crear, almacenar, recuperar, seleccionar, transformar y transmitir informacin a gran velocidad. Ejemplos claros de lo anterior son el Internet, las diversas Intranets que crean instituciones de diverso tipo y todas las acciones que stas suponen; la telefona mvil, la mensajera electrnica y un conjunto de posibilidades que aparecen con vertiginosa rapidez.
Las TIC, especialmente Internet, facilita el intercambio cientfico (permite consultar y mostrar experiencias de trabajo), facilita la comunicacin, la bsqueda de materiales mediante el uso de buscadores que conectan con facilidad a base de datos especializadas, a la par se convierten en valiosas herramientas para la colaboracin y el intercambio a travs de variantes de comunicacin como, por ejemplo: chat, foros, mensajera electrnica, etc. Otras facilidades de las TIC al igual influyen en la educacin y formacin, como es el caso del uso de la computadora y los videojuegos como medios de enseanza.
1.1.1.13 HERRAMIENTAS TECNOLGICAS EN LA EDUCACIN
Con el desarrollo y evolucin de las tecnologas se ven incrementadas las potencialidades educativas. El rpido avance tecnolgico de soportes informticos permite el uso de mejores herramientas para profesores y alumnos en el mbito de la educacin.
En las dcadas de 1950 y 1960 el desarrollo de la teora y sistemas de comunicacin promovi el estudio del proceso educativo, subrayando la posible interaccin de los elementos que intervienen en el proceso: el profesor, los mtodos pedaggicos, la transmisin de conocimientos, los materiales utilizados y el aprendizaje final por parte de los alumnos. Como resultado de estos estudios, los mtodos audiovisuales dejaron de ser considerados un mero apoyo material en la educacin, pasando a ser una parte integrante fundamental del proceso
4 Roberto Rodrguez Gonzlez , Licenciado en Psicologa Universidad Central Marta Abreu de Las Villas Santa Clara, Cuba http://www.psicologiacientifica.com/bv/psicologia-273-1-influencia-de-las-tic-(tecnologias- de-la-informacion-y-la-co.html
http://tecnologiahoyeducativo.blogspot.com/ 43
educativo, mbito hoy conocido como herramientas tecnologas y comunicacin en el desarrollo de la educacin. Con los equipos informticos interactivos, un estudiante interesado en cualquier materia podr consultar el texto de una enciclopedia electrnica, ver adems fotografas o una pelcula sobre el tema, o buscar asuntos relacionados de manera gil y rpida.
1.1.1.2 LA EDUCACIN
Histricamente el trmino educacin proviene del latn educare, que quiere decir criar, alimentar, nutrir y exducere que significa llevar a, sacar afuera. Inicialmente estas definiciones fueron aplicadas al cuidado y pastoreo de animales para luego llevar a la crianza y cuidado de los nios. El ser humano voluntaria o involuntariamente est inmerso en el proceso de educacin, que se va desarrollando a lo largo de nuestras vidas desde el momento de la concepcin y hasta la muerte. Al nacer el individuo es como un cuaderno vaco que se va llenando conforme a las experiencias que vive, este es el proceso de aprendizaje, el que se da en todos los aspectos de nuestras vidas, abarcando la cotidianidad, los 22establecimientos escolares, as como el ambiente y las personas que nos rodean. La educacin formal intencionada es la que recibimos en las instituciones escolares y que hacemos con la intencin transformadora de conocimientos evidentemente presente, sta la recibimos de un grupo de lo que en cierto modo podramos llamar sofistas (persona sabia o hbil) la filosofa define as a los profesores o maestros porque son personas que dicen tener cierto cmulo de conocimientos y lo imparten a otras personas, a cambio de un pago por este servicio; en este sentido todos hemos tenido en algn momento de nuestras vidas tendencias sofistas. Pero si recibimos conocimientos de otras personas, al menos debera ser de alguien con ms conocimientos en la materia que nosotros mismos.
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1.1.1.2.1 PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE EN LA EDUCACIN DEL SIGLO XXI
5 La situacin del saber est en la cambio de informacin mediante la comunicacin continua o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares, de mayor o menor grado de complejidad y costo. Tiene como objetivo lograr que en los individuos quede, como huella de tales acciones combinadas, un reflejo de la realidad objetiva de su mundo circundante que, en forma de conocimiento del mismo, habilidades y capacidades, lo faculten y, por lo tanto, le permitan enfrentar situaciones nuevas de manera adaptativa, de apropiacin y creadora de la situacin particular aparecida en su entorno. El proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin continua. Como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo(alumno) con la participacin de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con su concepcin cientfica del mundo, que lo llevaran en su prctica existencia a un enfoque consecuente de la realidad material y social, todo lo cual implica necesariamente la transformacin escalonada, paso a paso, de los procesos y caractersticas psicolgicas que identifican al individuo como personalidad.
6 A la enseanza y aprendizaje se le puede considerar como un proceso de entorno extremadamente compleja caracterizado por la adquisicin de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad, debindose aclarar que para que tal proceso pueda ser considerado realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella o retencin pasajera de la misma, debe ser susceptible de manifestarse en un tiempo futuro y contribuir, adems, a la solucin de situaciones concretas, incluso diferentes en su esencia a las que motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o capacidad. El aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un producto por cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera concreta, los procesos. Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso activo de construccin que lleva a cabo en su interior el
5 Leontiev AN. Artculo de introduccin sobre la labor creadora de LS Vygotsky. Vygotsky LS. Obras escogidas. Madrid: Visor; 1991. t.1 Gimeno Sacristn L, Prez Gmez A. Comprender y transformar la enseanza. 2 ed. Madrid: Morata; 1999. 6 Pdf.www.revistaeducativa.com.ec. 45
sujeto que aprende ( teoras constructivistas) No debe olvidarse que la mente del educando, su sustrato material neuronal, no se comporta solo como un sistema de fotocopiado humano que slo reproduce en forma mecnica, ms o menos exacta y de forma instantnea, los aspectos de la realidad objetiva que se introducen en el referido soporte receptor neuronal. El individuo ante tal influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia simplemente sino tambin transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y personal con los datos que l antes mencionada realidad objetiva le entrega, debindose advertir sobre la posibilidad de que si la forma en que se produce la transmisin de las esencialidades reales resultan interferidas de manera adversa o debido al hecho de que el propio educando no pone, por parte de s, inters o voluntad, que equivale a decir la atencin y concentracin necesarias, slo se alcanzaran aprendizajes frgiles y de corta duracin. Asimismo, en el aprendizaje de algo influye, de manera importante, el significado que lo que se aprende tiene para el individuo en cuestin, pudindose hacer una distincin entre el llamado significado lgico y el significado psicolgico de los aprendizajes; por muy relevante que sea en s mismo un contenido de aprendizaje, es necesario que la persona lo trabaje, lo construya y, al mismo tiempo, le asigne un determinado grado de significacin subjetiva para que se plasme o concrete, un aprendizaje significativo que equivale a decir, se produzca una real asimilacin, adquisicin y retencin del conocimiento ofrecido.
1.1.1.2.2 PEDAGOGA
7 Definen a la pedagoga como la ciencia que se ocupa de la educacin y la enseanza. Tiene como objetivo proporcionar guas para planificar, ejecutar y evaluar procesos de enseanza y aprendizaje, aprovechando las aportaciones e influencias de diversas ciencias, como la psicologa (del desarrollo, personalidad, supeditacin, educativa, social), la sociologa, la antropologa, la filosofa, la historia y la medicina, entre otras. Luego, el pedagogo es el experto en educacin formal y no formal que investiga la manera de organizar mejor sistemas y programas educativos, con el objeto de favorecer al mximo el desarrollo de las personas y las sociedades. Estudia la educacin en todas sus vertientes: escolar, familiar, laboral y social.
Etimolgicamente, la palabra pedagoga deriva del griego paidos que significa nio y agein que significa guiar, conducir. Se llama pedagogo a todo aquel que se encarga de instruir a los nios. Inicialmente en Roma y Grecia, se le llam
7 Editorial Santillana, ediciones UNESCO. 1996. 320 pgs. GIMENO, Jos. Teora de la enseanza y desarrollo del currculo. Madrid, Espaa. Editorial Amaya. 1999. 238 pgs. "http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa" 46
Pedagogo a aquellos que se encargaban de llevar a pacer a los animales, luego se le llam as al que sacaba a pasear a los nios al campo y por ende se encargaba de educarlos. Ricardo Nassif habla de dos aspectos en los que la pedagoga busca ocuparse del proceso educativo; el primero es como un cuerpo de doctrinas o de normas capaces de explicar el fenmeno de la educacin en tanto realidad y el segundo busca conducir el proceso educativo en tanto actividad.
1.1.1.2.3 DIDCTICA TECNOLOGA 8 El trmino didctica deriva del griego didaktike (ensear) y se define como la disciplina cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagoga que se ocupa de los sistemas y mtodos prcticos de enseanza destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teoras pedaggicas con la colaboracin de la tecnologa actual. Est vinculada con otras disciplinas pedaggicas como, por ejemplo, la organizacin escolar y la orientacin educativa, la didctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseanza y aprendizaje. Los elementos son: El docente o profesor El discente o estudiante El contexto social del aprendizaje El currculo La didctica se puede entender como pura tcnica o ciencia aplicada y como teora o ciencia bsica de la instruccin, educacin o formacin. Los diferentes modelos didcticos pueden ser modelos tericos (descriptivos, explicativos, predictivos) o modelos tecnolgicos (prescriptivos, normativos). Como respuesta al verbalismo y al abuso de la memorizacin tpica de los modelos tradicionales, los modelos activos (caractersticos de la escuela nueva) buscan la comprensin y la creatividad, mediante el descubrimiento y la experimentacin. Estos modelos suelen tener un planteamiento ms cientfico y democrtico y pretenden desarrollar las capacidades de autoformacin (modelo mediacional). Actualmente, la aplicacin de las ciencias cognitivas a la didctica ha permitido que los nuevos modelos sean ms flexibles y abiertos, y muestren la enorme complejidad y el dinamismo de los procesos de enseanza-aprendizaje.
8 (Ricardo Isaac Arvalo Herrarte) Enciclopedia Microsoft Encarta. www.monografias.com 47
1.1.1.2.4 TEORA DEL REFLEJO CONDICIONADO IVAN P. PVLOV
9 Su mximo hallazgo fue la posibilidad de condicionar ciertos reflejos. Inicialmente, Pvlov no incursion en el campo psicolgico, sin embargo sus experimentos lo llevaron a interesarse y teorizar sobre temas psicolgicos. Para Pvlov los reflejos incondicionales se organizaran en un nivel elemental para formar los instintos. En un nivel superior, el organismo accedera a la adaptacin al medio mediante la utilizacin de los reflejos condicionados. Estudi la actividad refleja en funcin de las condicionantes ambientales, dejando la mente fuera de su programa experimental.
1.1.1.2.5 MATEMTICA
La evolucin de la matemtica puede ser considerada como el resultado de un incremento de la capacidad de abstraccin del hombre o como una expansin de la materia estudiada. Los primeros conceptos abstractos utilizados por el hombre, aunque tambin por muchos animales, fueron probablemente los nmeros. Esta nocin naci de la necesidad de contar los objetos que nos rodeaban. Desde el comienzo de la historia, las principales disciplinas matemticas surgieron de la necesidad del hombre de hacer clculos con el fin de controlar los impuestos y el comercio, comprender las relaciones entre los nmeros, la medicin de terrenos y la prediccin de los eventos astronmicos. Estas necesidades estn estrechamente relacionadas con las principales propiedades que estudian las matemticas la cantidad, la estructura, el espacio y el cambio. Desde entonces, las matemticas han tenido un profuso desarrollo y se ha producido una fructfera interaccin entre las matemticas y la ciencia, en beneficio de ambas. Diversos descubrimientos matemticos se han sucedido a lo largo de la historia y se continan produciendo en la actualidad. Adems de saber contar los objetos fsicos, los hombres prehistricos tambin saban cmo contar cantidades abstractas como el tiempo (das, estaciones, aos, etc.) Asimismo empezaron a dominar la aritmtica elemental (suma, resta, multiplicacin y divisin).
10 La primera relacin que es preciso destacar, es que sin matemticas no hay tecnologa, y sin tecnologa no hay aplicacin concreta de las matemticas, por lo cual debemos pensar que van de la mano, que se complementan y que esto sucedi siempre, an en nuestros orgenes. La tcnica comprende todas las actividades humanas que requieren especializacin para la fabricacin de productos varios (por ejemplo, los motores, las mquinas y sus partes, y todo otro tipo de aparatos). El fundamento de la tcnica es la matemtica, porque todo lo que se construye es proyectado, experimentado, aprobado y perfeccionado con el auxilio insustituible de los clculos. Hasta un simple hilo metlico, destinado a la conduccin de la electricidad, debe tener un espesor en relacin con su largo calculado con exactitud para permitir el paso de una determinada cantidad de corriente. Pocos pueden imaginar cuantos clculos se necesitan, por ejemplo, para construir un nuevo tipo de automvil: el motor debe efectuar un cierto nmero de revoluciones para alcanzar una determinada velocidad, consumiendo una determinada cantidad de combustible; las ruedas deben tener un cierto dimetro, y la presin del aire en sus neumticos debe alcanzar un determinado valor. Es necesario prever el grado mximo de temperatura que puede ser tolerado por los materiales, la resistencia del aire que se opondr a la forma de la carrocera, el tiempo de desgaste de los distintos rganos del motor, etc. En pocas palabras, se necesitan centenares de miles de clculos para crear un nuevo tipo de mquina de las que usamos hoy en da.
Art. 27.- La educacin se centrar en el ser humano y garantizar su desarrollo holstico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; ser participativa, obligatoria, intercultural, democrtica, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsar la equidad de gnero, la justicia, la solidaridad y la paz; estimular el sentido crtico, el arte y la cultura fsica, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar.
1.2.1.1 Rgimen del buen vivir Ttulo VII
Captulo primero Inclusin y equidad
Art. 347.- Ser responsabilidad del Estado:
8. Incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o sociales.
1.2.2 CDIGO DE LA NIEZ Y ADOLESCENCIA
Captulo III Derechos relacionados con el desarrollo Articulo 37.
1.2.2.1 Derecho a la educacin.- Los nios, nias y adolescentes tienen derecho a una educacin de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que:
Literal 4. Garantice que los nios, nias y adolescentes cuenten con docentes, materiales Didcticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente Favorable para el aprendizaje.
6. Asegurar el mximo aprovechamiento de los medios educativos que les proporciona el Estado y la sociedad;
50
1.2.2.2 Prohibiciones relativas al derecho a la informacin.- Art. 46, Se prohbe:
1. La circulacin de publicaciones, videos y grabaciones dirigidos y destinados a la niez y adolescencia, que contengan imgenes, textos o mensajes inadecuados para su desarrollo; y cualquier forma de acceso de nios, nias y adolescentes a estos medios;' 1.2.2.3 Garantas de acceso a una informacin adecuada.- Art. 47, Para garantizar el derecho a la informacin adecuada, de que trata el artculo anterior, el Estado deber:
a) Requerir a los medios de comunicacin social, la difusin de informacin y materiales de inters social y cultural para nios/as y adolescentes.
1.2.3 LEY DE EDUCACIN
Captulo II De la investigacin pedaggica, formacin y perfeccionamiento docentes. Articulo 58 La investigacin pedaggica, formacin la capacitacin y mejoramiento y perfeccionamiento de los docentes son funciones permanentes de ministerio de educacin destinadas a lograr la actualizacin del magisterio para asegurar un eficiente desempeo en el cumplimiento de los fines de la educacin nacional. Articulo 347 Literal 8 Incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o sociales. 1.2.4 REGLAMENTO DE GRADOS Y TTULOS DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN, SOCIALES, FILOSFICAS Y HUMANSTICAS DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR 1.2.4.1 El consejo directivo de la facultad de ciencias de la educacin, sociales filosfico y humanstico de la universidad estatal de bolvar
1.2.4.2 Considerando Qu; en la Ley Orgnica de Educacin Superior, inciso segundo del Art. 4; expresa: La Constitucin Poltica de la Repblica garantiza la autonoma de las universidades. y escuelas politcnicas, sin injerencia alguna , concebida como la responsabilidad para asegurar la libertad en la produccin de conocimientos el derecho sin restricciones para la bsqueda de la verdad la formulacin de 51
propuestas para el desarrollo humano y la capacidad de autor regularse dentro de los lineamientos de la Constitucin Poltica de la Repblica, la presente sus estatutos reglamentos.
QUE; el Art. 15, numeral 4 del Estatuto de la Universidad Estatal de Bolvar faculta al H. Consejo Universitario, aprobar los Reglamentos Generales de: la Universidad, y el. Reglamento General Intern de las Facultades, de las. Extensiones, Institutos, y, Centros de Investigacin Especializada. QUE; el Art. 38, numerales 1 y 14 del Estatuto de la Universidad Estatal de Bolvar invoca la responsabilidad del Consejo Directivo de la Facultad; para dictar disposiciones sobre e! Gobierno interno de la Facultad acorde con las resoluciones del Consejo Universitario.
En uso de sus atribuciones;
Resuelve:
Expedir el siguiente reglamento de grados y ttulos de la facultad de ciencias de la educacin, sociales, filosficas y humansticas.
1.2.4.3 CAPITULO I De La Titulacin
Art.1 La Universidad Estatal de Bolvar a travs de la Facultad de Ciencias de la Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas otorga los Ttulos de Licenciados y Licenciadas en las diferentes menciones especficas que posee cada una de las carreras. Art. 2 Previo a la obtencin del Ttulo de Licenciado y Licenciada en Ciencias de la Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas, los aspirantes debern cumplir con lo siguiente:
a) Justificar su egresamiento. b) Certificacin ci haber cumplido con las prcticas de pre-titulacin. c) Elaboracin de su Trabajo de Grado Art.-3.-EI estudiante una vez egresado, dispondr como mximo de dos aos para culminar su trabajo de graduacin; pasado este tiempo se someter a los requerimientos de actualizacin de conocimientos determinados por la Facultad, y los relacionados con el trabajo de graduacin.
1.2.4.4 CAPITULO II
Del trabajo de grado del proyecto del trabajo de grado
Art. 4. El estudiante legalmente matriculado pondr presentar su proyecto de Trabajo de Grado. 52
Art. 5. Para presentar el Proyecto de Trabajo de Grado deber cumplir con lo siguiente: a) Estar asistiendo normalmente a clases en el ltimo ciclo y/o ao acadmico. b) No poseer arrastre. c) No haber sido sancionado. Art. 6. Los temas versarn sobre el marco de las lneas de investigacin establecidas por la Facultad. Art. 7. El Proyecto ser presentado por un nmero no mayor de dos integrantes, quienes tendrn perfiles de la misma carrera de la Facultad, (reglamento reposa en la secretara de la facultad de U.E.B).
53
1.3 TEORIA CONCEPTUAL
Software.- Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin.
Las Tics.- Tics, se hace referencia a aquellos medios que surgen a raz del desarrollo de la microelectrnica, destacndose fundamentalmente: los sistemas de vdeos, la informtica y las telecomunicaciones, capaces de crear, almacenar, recuperar, seleccionar, transformar y transmitir informacin a gran velocidad.
Reflejo.- Un metafsico, formulado primero por Platn, segn el cual la sensacin es un habitante ambiguo de la regin fronteriza entre el alma y el cuerpo, la idea, es puramente psquica y el acto, puramente fsico.
Internet.- Red virtual de recursos y servicios; no se trata solamente de una red de redes. Su mbito es mundial. Pertenece a las mal llamadas 'Autopistas de la Informacin' que estn todava por llegar. Ha sido apodada como la matriz, la aldea global, el ciberespacio, la infopista, quizs por la intrnseca dificultad que reviste encontrar una definicin exacta de lo que simboliza. Servicio telemtico descrito. Simulador.- Un es un aparato, por lo general informtico, que permite la reproduccin de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no estn sucediendo. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones fsicas (velocidad, aceleracin, percepcin del entorno) como el comportamiento de los equipos de la mquina que se pretende simular.
Hipertextuales.- Hipertexto en informtica, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado. La forma ms habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervnculo el programa muestra el documento enlazado. Hipertextuales Hper.- se refiere a "navegacin", Hipertexto.- navegacin entre textos Hipermedia.- navegacin entre medios
Puzles.- Un puzzle o puzle puede referirse a: Un rompecabezas, un juego en el que hay que armar una figura. Un crucigrama o juego de palabras cruzadas. Un puzzle compacto es un autodefinido o crucigrama compacto. Un acertijo lgico, especie de adivinanza. 54
Un juego de ingenio, como el sudoku o el cubo de Rubik.
Mp3.-Es una abreviacin para "MPEG-1 Audio Layer 3", que es un formato de compresin digital de audio; popularmente se le llama mp3 a las canciones mismas o grabaciones que emplean este formato. El objetivo de esta compresin es reducir la cantidad de espacio ocupado en un medio digital para almacenar grabaciones, sin perder considerablemente calidad en el sonido. Debido a esta compresin, por ejemplo, es que un CD con msica mp3 puede contener muchsimas ms canciones que un CD con msica en el formato tradicional.
Jpg.-Jigo son las siglas de Joint Photographic Experts Group, el nombre del grupo que cre este formato. Jpg es un formato de compresin de imgenes, tanto en color como en escala de grises, con alta calidad (a todo color).
Pedagoga.- La pedagoga es el conjunto de saberes que se encarga de la educacin como fenmeno especficamente humano y tpicamente social. Se trata de una ciencia aplicada de carcter psicosocial, cuyo objeto de estudio es la educacin. Pedagoga: Paidos.- que significa nio Aguan.- que significa guiar.
Sofistas.- persona sabia o hbil.
FTP.- (que son las siglas de las palabras inglesas File Transfer Protocol).
Networks. - Significa redes interconectadas.
CAD.- Software de Diseo Asistido
CAM.- software de Control Numrico
GUI.- interfaz grfica de usuario
IDE.- Entornos de Desarrollo Integrados
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1.4 TEORA REFERENCIAL
La escuela Jos Mara Egas M de la comunidad de Quislag Grande de la parroquia de Tixn de cantn Alaus de la provincia de Chimborazo, ao acadmico 2010_2011. Esta institucin educativa fue creada el 1 de Enero del 1991, con el acuerdo ministerial 00568, el impulsor de este creacin es el seor Pedro Morales que en ese entonces fue el presidente de la comunidad de Quislag Grande, el motivo de la creacin de esta institucin fue la distancia en que los estudiantes caminaban a la cabecera parroquial como es la parroquia de Tixn. Al inicio fue una escuela mixta, perteneca a la direccin Hispana, en ese entonces contaba con 1 maestro fiscal. Se denomina centro educativo Jos Mara Egas Miranda. La institucin cuenta con aulas que funciona en la parte cntrica de la comunidad, las costumbres y tradiciones ancestrales prevalecen en esta comunidad la tnia de la comunidad es indgena.
IDENTIFICACIN DE LA INSTITUCIN
NOMBRE LA INSTITUCION: Jos Mara Egas Miranda DIRECCION: Provincia _ Chimborazo, Cantn - Alaus, Parroquia-Tixn, Comunidad Quislag Grande. DISTANCIA: 70Km de la ciudad de Riobamba, va a Cuenca. ALTURA: 3.630 S/NM ZONA: Rural SECTOR: Oficial MODALIDAD: presencial NIVELES: Escolar Bsica RECURSOS HUMANOS Personal Docente: 3 ALUMNOS MATRICULADOS Educacin Escolar Bsica: 73 alumnos
Total Matriculados: 73 estudiantes.
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CAPITULO II
2. ESTRATEGIAS METODOLGICAS
2.1. POR EL PROPSITO
Aplicada.- porque se puso en prctica esta investigacin. Y el producto de ello se evalu la calidad en cuanto al rendimiento acadmico de los estudiantes en este establecimiento en esta rea de poca acogida para el estudiante.
2.2 POR EL NIVEL DE ESTUDIO
Experimental.- porque demostr los resultados en una fase, pre prueba, prueba, post prueba los estudiantes mejoraron el rendimiento acadmico.
2.3 POR EL LUGAR
De campo, porque acudimos a la recopilacin de la informacin de fuentes primarios, como los estudiantes y docentes de la localidad de Quislag Grande.
2.4 TCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA OBTENCIN DE DATOS
En la investigacin se utiliz la siguiente tcnica:
TCNICA INSTRUMENTO Encuesta Cuestionario(ver anexo 1 y 2)
2.5 DISEO POR LA DIMENSIN TEMPORAL
2.5.1 Diseo transversal.- La informacin recopilada a travs de instrumentos de investigacin de diferentes grupos se sistematiza con el fin de avanzar en un tiempo determinado que es de cinco meses.
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2.6 UNIVERSO Y MUESTRA
Universo Nuestro universo consta de una poblacin que ser el sujeto de la investigacin en este proceso de 21 estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de la escuela Jos Mara Egas Miranda de la comunidad de Quislag Grande , en este se incluye 1 profesor encargado de este grado.
Muestra Esta investigacin es aplicada con los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas Miranda y los sujeto de la investigacin son los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica, que es el numero de 21 estudiantes y 1 profesor que est encargado de este grupo de educandos.
2.7 PROCESAMIENTO DE LOS DATOS En el procesamiento de los datos estadsticos se empleara una base en la que estar las tabulaciones que facilitara a obtener resultados de una manera clara, precisa, y concreta de esta manera llegando a un anlisis pormenorizado de los resultados que recogi por medio de los instrumentos que permite recoger los datos , en este caso de la encuesta. La tcnica estadstica que se utilizaremos en esta investigacin, ser la tcnica del chi-cuadrado, con esta tcnica se ir determinando de existencia de una relacin entre las variables, (ver las tablas de tabulacin en el captulo 3).
Esta investigacin es el resultado de un porcentaje de los estudiantes de la escuela de la comunidad de Quislag Grande.
UNIVERSO MUESTRA ESTUDIANTES 21 HOMBRES 17
MUJERES 4 DOCENTE 1 DOCENTE 1
TOTAL DE ENCUESTADOS 22 58
2.8 MTODOS
Mtodo inductivo.- partimos analizando las causas , para lo cual se trabaj en base a la observacin, comparacin ,generalizacin y experiencias recabadas particularmente , ya que se muestra los agentes que imposibilitan la elaboracin de un software multimedia como herramienta didctica aplicada a la rea de matemticas.
Mtodo deductivo.- los resultados abstractivos a lo concreto, de los anlisis reflexivos de los efectos, y en ella se visualiza los factores como el bajo rendimiento en la enseanza aprendizaje de los estudiantes en la rea de matemtica.
59
CAPITULO III
3.1 ANALISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
TABULACIN DE ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DEL TERCER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS MIRANDA COMUNIDAD: Quislag Grande PARROQUIA: Tixn CANTN: Alaus PROVINCIA: Chimborazo.
1.- Prefiere el estudio de matemticas? 3.1.1TABLA N 1
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.1 GRFICO N 1
Fuente: Cuadro N1
Anlisis: La mayora de los estudiantes no prefieren estudiar la materia de matemtica, por ello es necesario cambiar la actitud de los estudiantes remplazando los mtodos tradicionales por mtodos innovadores. Un porcentaje reducido de los estudiantes tienen algn inters por estudiar esta materia, esto implica dar mayor atencin a los estudiantes para que asimilen de la mejor manera los contenidos matemticos.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 8 38 NO 12 57 NO SABE 1 5 TOTAL 21 100 60
2.- para usted sirve las matemtica en el diario vivir?
3.1.2 TABLA N 2
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.2 GRFICO N 2
Fuente: Cuadro N 2
Anlisis:
En este cuadro podemos observar que la mayora de los estudiantes no demuestran que la matemtica se utiliza en las actividades de la vida diaria, apenas un reducido nmero de estudiantes manifiestan que las actividades diarias estn relacionadas con esta materia; demostrando claramente la necesidad de elaborar software matemtico de manera entretenida, resaltando que la matemticas estaincluido en todo ambito.
OPCIONES POBLACIN ENCUESTADA % Si 7 33 No 11 52 No sabe 3 14 TOTAL 21 100 61
3.- Le gustara que el maestro desarrolle las clases de matemticas utilizando dibujos, audio, juegos e imgenes?
3.1.3 TABLA N 3
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.3 GRFICO N 3
Fuente: Cuadro N3
Anlisis:
Podemos observar que la mayora de los estudiantes quieren que las clases sean diferentes a los que se han venido manejando durante el transcurso del periodo acadmico; en este resultado podemos notar que los estudiantes en esta etapa de desarrollo educativo necesitan tcnicas acorde a la realidad en el que viven diariamente, en etapa sus asimilacin se hace ms fcil con los juegos, dibujos entre otros.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 18 86 NO 3 14 OTROS 0 0 TOTAL 21 100 62
4.- El maestro utiliza para desarrollar la clase algn recurso didctico tecnolgico?
3.1.4 TABLA N 4
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.4 GRFICO N 4
Fuente: Cuadro N4
Anlisis: al analizar esta pregunta, se observa que los docentes de esta escuela no utiliza los recursos que brinda la ciencia y la tecnologa, las clases se desarrolla con carteles o libro que dona la direccin de educacin, por esta razn los estudiantes no logran concentrar en la clase que desarrolla el docente de matemticas.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 0 0 NO 18 86 OTROS 3 14 TOTAL 21 100 63
5.- el profesor utiliza mtodo expositivo o cooperante en la clase de matemtica? 3.1.5TABLA N 5
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.5 GRFICO N 5
Fuente: Cuadro N 5
Anlisis: Se observa que la mayora de los estudiantes no recibe el apoyo del docente en reforzar sus conocimientos en esta rea de matemticas, porque aplican diferentes mtodos que no satisfacen en el desarrollo de los nios; un 33 por ciento de los estudiantes tienen el apoyo del docente por prestar la atencin en la clase y a estos estudiantes se le denominan dedicados.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % EXPOSITIVO 13 62 COOPERANTE 7 33 OTROS 1 5 TOTAL 21 100 64
6.- has perdido el ao en matemtica? 3.1.6 TABLA N 6
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.6 GRFICO N 6
Fuente: Cuadro N 6 Anlisis:
Al analizar este grafico y el cuadro de datos, se observa, la perdida de ao en esta institucin educativa, est relacionada con la materia de matemticas, esto surge por la diferentes razones que los estudiantes no responden en el rendimiento esperado al finalizar el ao lectivo; mas un porcentaje minoritario demuestran lo contrario de lo que sus compaeros afirman en la encuesta que se aplic en esta escuela.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 14 67 NO 5 24 OTRAS MATERIAS 2 10 TOTAL 21 100 65
7.- Consideras usted que la matemtica es una ciencia exacta, por ende debemos saber dominar esta materia? 3.1.7 TABLA N 7
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 12 57 NO 9 43 NO SABE 0 0 TOTAL 21 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.7 GRFICO N 7
Fuente: Cuadro N 7
Anlisis:
Los estudiantes saben que la materia de matemtica es una ciencia exacta, por lo cual, la afirmacin de los estudiantes es positivo; es oportuno conocer que la matemticas est considerado como una ciencia exacta y esta es la base de todas las ciencias. l grupo menoritario de los estudiantes demuestran que la matemtica no es una ciencia exacta, esto demuestra su falta de conocimiento al no dar la importancia de esta materia, sucede porque perdieron el inters de aprender esta materia.
66
8.- Les gustara estudiar matemtica mediante software multimedia e interactuar con ella?
3.1.8 TABLA N 8
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.8 GRFICO N 8
Fuente: Cuadro N 8
Anlisis: El nmero mayor de los estudiantes estn sumamente de acuerdo estudiar con la implementacin del software, y a dems estn predispuestos a dar uso como una herramienta de apoyo el la asignatura de matemtica y desean interactuar con este programa de ejercitacion; esto es muy importante para la implementacin del sistema porque se dar la utilidad en el desarrollo de la educacin de los nios e nias. Apenas una minima parte de los estudiantes no afirman en dar uso a esta herramienta que es parte de la tecnologia en la educacin, esta respuesta refleja el desconocimiento de las utilidades que brida la tecnologa en las actividades educativas.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 19 90 NO 1 5 NO SABE 1 5 TOTAL 21 100 67
9.- En la casa ayudan la tarea de matemtica? 3.1.9 TABLA N 9
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.9 GRFICO N 9
Fuente: Cuadro N 9
Anlisis:
La educacin de los sectores rurales es diferente a la ciudad, por ello los padres de familia salen a trabajar fuera de la comunidad, y esto ha dificultado a que los padres de familia no prioricen en la educacin de sus hijos, como consecuencia de este inconveniente los estudiantes no tienen el apoyo de sus allegados en las tareas que encomienda el docente. Apenas una menor cifra de los estudiantes tiene este apoyo en las tareas de la escuela en especial de matemtica.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 5 24 NO 12 57 A VECES 4 19 TOTAL 21 100 68
10.- En la escuela existe con un centro de computo y como funciona?
3.1.10 TABLA N 10 OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % MUY BIEN 20 95 NO FUNCIONA 0 0 FUNCIONA A MEDIAS 1 5 TOTAL 21 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.10 GRFICO N 10
Fuente: Cuadro N 10
Anlisis:
Podemos observar la respuesta de los estudiantes en cuanto a la pregunta del funcionamiento del laboratorio, afirman que el centro de cmputo est en buenas condiciones; los docentes de esta institucin deben utilizar los medios tecnolgicos en las actividades escolares, no solo en el rea de matemticas, sino mas bien deben procurarse a reemplazar los mtodos tradicionales conductistas por los mtodos tecnologicos,innovadores que motiven a los estudiantes a preparar de una forma diferente a lo que se desarrolla la educacion actual;en la educacion contemporanea es importante la intervencin de la tecnologia de la informacion y comunicaciones.
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11.- sabes utilizar la computadora?
3.1.11TABLA N 11
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.11 GRFICO N 11
Fuente: Cuadro N 11
Anlisis: En esta tabla y grfico se observa, la mayora de los estudiantes no saben utilizar la computadora en las actividades educativas , apenas el treintay tres por ciento de los estudiantes saben dar uso a la computadora; esta dificultad es, porque las personas del sector rural tienen acceso limitado a los recursos tecnolgicos que ofrece la ciencia actual. Ms an esta tecnologa que ofrece la ciencia debe estar orientada a reforzar las actividades educativas.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 4 19 NO 10 48 SABE POCO 7 33 TOTAL 21 100 70
12.- Qu utilidades brinda la computadora? 3.1.12 TABLA N 12
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % HACER CACULOS MATEMTICO 6 29 HACER DEBERES 7 33 TODA ACTIVIDAD 8 38 TOTAL 21 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.12 GRFICO N 12
Fuente: Cuadro N 12
Anlisis: Los criterio de los estudiantes tienen relacin con las utilidades que se obtiene con este medio tecnolgico, por ello debe priorizar a las actividades educativas sistematicen, con ello lograr la inversin en los materiales didcticos sean mnimos, as reducir la explotacin de la materia prima para la elaboracin de dichos recursos.
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13.- utiliza algn programa en la computadora cmo? 3.1.13 TABLA N 13
Anlisis: Se observa que los nios y nias de esta institucin, dan mal uso a los recursos. Esto sucede por la mala orientacin de los docentes y la falta de orientacin en el hogar; mas deberan orientar a los nios y nias, que este tipo de herramientas tecnolgicas facilita en la asimilacin de conocimiento en el mbito educativa.
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14.- Cual software multimedia, como deseas que est elaborado?
3.1.14 TABLA N 14
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.14 GRFICO N 14
Fuente: Cuadro N 14
Anlisis: Los nios en esta etapa, su aprendizaje se desarrolla mediante la interaccin en los grficos, colores llamativos, sonidos, entre otros componentesd que ofrece la tecnologia; para lo cual se debe planificar de forma ms atractiva, a diferencia de otras reas, de esta forma los estudiantes se interacten con el software que tiene la finalidad de contribuir al estudiante a mejorar su rendimiento en la area de matemtica.
15Considera necesario implementar un software multimedia como recurso didctica para reforzar ls clase de matemtica? 3.1.15 TABLA N 15
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.1.15 GRFICO N 15
Fuente: Cuadro N 15
Anlisis: Al analizar esta tabla de resultados, el munero mayor de los eduandos de esta escuela, estn de acuerdo a trabajar con este software educativo, lo cual es pertinente la implementacin de este material en esta rea como es de matemtica. El papel fundamental de este programa es facilitar la asimilacin de los nios en el desarrollo de la clase.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 20 95 NO 1 5 NO OPINA 0 0 TOTAL 21 100 74
3.2 TABULACIN DE ENCUESTA APLICADA AL DOCENTE DEL TERCER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS MIRANDA COMUNIDAD: Quislag Grande PARROQUIA: Tixn CANTN: Alaus PROVINCIA: Chimborazo.
1.- Qu es para usted la informtica? 3.2.1 TABLA N 1
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.1 GRFICO N 1
Fuente: Cuadro N1
Anlisis: Se observa que el docente encargado de tercer ao de educacin general bsica, demuestra que la ciencia de la informtica es automatizacin de la informacin, por ende se debe emplear en la educacin de los nios/as. De esta manera la educacin sea diferente y que los estudiantes sean competitivos con la realidad.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % AUTOMATIZACIN DE LA INFORMACIN 1 100 PAQUETES INFORMTICOS 0 0 NO SABE 0 0 TOTAL 1 100 75
2.- Qu es para usted la tecnologa? 3.2.2 TABLA N 2
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.2 GRFICO N 2
Fuente: Cuadro N 2
Anlisis: Se analiza que el docente reconoce que la tecnologa es el fruto de los avances cientficos, lo cual se debe dar uso en las actividades educativasa, con lo cual la formacin de los estudiantes de esta etapa refleje en los niveles osteriores.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % AUTOMATIZACIN DE LA INFORMACIN 0 0 AVANCES CIENTFICOS 1 100 OTRAS 0 0 TOTAL 1 100 76
3.- Realiza planes educativos tomando en cuenta las tics en las clases de matemtica? 3.2.3 TABLA N 3
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.3 GRFICO N 3
Fuente: Cuadro N 3
Anlisis: Se observa que el docente no realiza los planes educativos tomando en cuenta las herramientas tecnolgicas, razon por el cuallos metodos tradicionales es factor predominante en el desarrollo de las actividades educativas.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 0 0 NO 1 100 NO SABE 0 0 TOTAL 1 100 77
4.- Utiliza algn software educativo para el desarrollo de la clase de matemtica? 3.2.4 TABLA N 4
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 0 0 NO 1 100 OTRAS 0 0 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.4 GRFICO N 4
Fuente: Cuadro N 4
Anlisis: Cuando se analiza este cuadro de datos ms el grafico se observa que el docente no utiliza ningn tipo de programas que facilita el desarrollo de la enseanza aprendizaje en los estudiantes de este plantel; la no utilizacin de este tipo de herramientas en el desarrollo de la educacin trae como consecuencia en seguir manteniendo los mtodos tradicionales que debera pasar a la historia.
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5.- Los estudiantes prestan atencin oportuna en las clases de matemtica de qu forma? 3.2.5 TABLA N 5
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % OPORTUNA 0 0 MOTIVADA 0 0 NO DEMUESTRA INTERS 1 100 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.5 GRFICO N 5
Fuente: Cuadro N 5
Anlisis: Al interpretar este resultado, los estudiantes al momento de desarrollar la clase de matemticas, no tiene el inters en participar en la clase, esta consecuencia puede ser por no comprender la materia, o a lo mejor los mtodos que utiliza el docente no son las adecuadas para los estudiantes de esta etapa de desarrollo intelectual.
79
6.- El rendimiento de los estudiantes en rea de matemtica como satisface las expectativas? 3.2.6 TABLA N 6
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.6 GRFICO N 6
Fuente: Cuadro N 6
Anlisis: Se observa, que los estudiantes no satisfacen las expectativas en el rendimiento en la materia de matemtica, al contrario el docente de este grado demuestra que el estudiante debe ser una prioridad del docente, en que todos los nios/as reciban la educacin igualitaria sin distincin de ninguna naturaleza. Para de esta manera fortalecer las debilidades del estudiante.
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % MUY BUENO 0 0 BUENO 0 0 REGULAR 0 0 NO SATISFACE 1 100 TOTAL 1 100 80
7.- Para el desarrollo de la enseanza- aprendizaje, cuenta con los recursos tecnolgicos? 3.2.7 TABLA N 7
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 1 100 NO 0 0 OTRAS 0 0 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.7 GRFICO N 7
Fuente: Cuadro N 7
Anlisis: La institucin cuenta con los recursos que se necesitan para implantar este tipo de software, el mismo que ayudar a mejorar significativamente la labor educativa en este plantel. Con la cual los estudiantes tendrn una educacin diferente con mtodos novedosos que despierten el inters de amor por el estudio, de particular a materia de matemtica.
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8.- Actualiza sus conocimientos en tics? 3.2.8 TABLA N 8
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 1 100 NO 0 0 NO RESONDE 0 0 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.8 GRFICO N 8
Fuente: Cuadro N 8
Anlisis: La actualizacin de los docentes en el tema de las tics, se presenta tomando fuerza, este es una fortaleza para los educadores al cumplir con una labor sacrificada; muchos profesionales tienen una visin de sacar adelante a la sociedad, sin que les cueste su esfuerzo por esta labor poco valorada por la sociedad.
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9.- Deseas experimentar este software educativo multimedia para el rea de matemtica? 3.2.9 TABLA N 9
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 1 100 NO 0 0 NO SABE 0 0 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.9 GRFICO N 9
Fuente: Cuadro N 9
Anlisis: Se observa que el docente est en total acuerdo con la implantacin de este software multimedia que estar orientado al servicio de la educacin de los nios /as de esta institucin educativa.
83
10.- Considera, un software multimedia es un recurso didctico tecnolgico en la educacin? 3.2.10 TABLA N 10 OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 1 100 NO 0 0 NO SABE 0 0 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.10 GRFICO N 10
Fuente: Cuadro N 10
Anlisis: El docente est en su total condiciones de reflexionar y demuestra, toda ciencia que est al servicio la sociedad es una herramienta muy indispensable para el desarrollo de la educacin, por ende todos los profesores de todos los niveles deben conocer que los medios que ofrece la ciencia debe estar empleado en la labor educativa, con ello los seores estudiantes estarn en condiciones aceptables a enfrentar con nuevos retos de la vida.
84
11.- Planifica las actividades educativas diariamente? 3.2.11 TABLA N 11
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SIEMPRE 0 0 CASI SIEMPRE 1 100 NO PLANIFICA 0 0 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.11 GRFICO N 11
Fuente: Cuadro N 11
Anlisis: Se observa en esta tabla de resultados, que la planificacin no se realiza todos los das, esta es una debilidad de la mayora de los docentes, toda actividad debe ser planificada y debe tener una estructura ordenada con una orientacin intrnseca a lo que se pueda lograr. Para la educcin no hay excepcin alguna que justifique la inoperancia del actor principal, en este caso los docentes frente a los estudiantes.
85
12.- Los estudiantes son evaluados al final de la clase? 3.2.12 TABLA N 12
OPCIONES POBLACION ENCUESTADA % SI 1 100 NO 0 0 A VECES 0 0 TOTAL 1 100
Fuente: Quislag Grande 3 de marzo del 2011.
3.2.12 GRFICO N 12
Fuente: Cuadro N 12
Anlisis: Los estudiantes son evaluados pero no satisfacen las expectativas del docente, en este caso los estudiantes de este nivel deben estar en constante evaluacin y seguimiento en la actividad educativa, porque en esta etapa se inculca saberes que llevaran al xito o al fracaso de los nios/as.
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13.- Qu tipo de material didctico, es ms utilizado en la educacin de los nios de esta etapa? 3.2.13 TABLA N 13
Anlisis: En este cuadro se observa, la mayora de los estudiantes captan el conocimiento de la mejor manera por medio de los grficos, se adaptan al ambiente escolar con los juegos, por esta razn se debe implementar, programas donde intervenga la tecnologa como una herramienta que aporte al desarrollo intelectual de los nios/as.
87
3.3 COMPROBACIN DE HIPTESIS PLANTEADA PARA LA INVESTIGACIN.
Una vez concluido con el anlisis cuantitativo de la informacin recabada en la institucin, donde se aplic el instrumento de la investigacin, se lleg a establecer, que la aplicacin del software educativo multimedia es una herramienta didctica en el proceso enseanza-aprendizaje del rea de matemtica en tercer ao de educacin general bsica, los estudiantes s apoyan de esta herramienta que les ayuda a perfeccionar en el rendimiento acadmico.
3.4 CONCLUSIONES
- Una vez terminada la investigacin se determina que los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas Miranda, la mayora de estudiantes no prefieren estudiar la materia de matemticas, por ello es necesario cambiar la actitud de los estudiantes utilizando mtodos innovadores.
- Un porcentaje mayor de los estudiantes aspiran un cambio en la enseanza- aprendizaje con tcnicas acorde a las necesidades y a la realidad del entorno donde viven, incorporando la tecnologa en la educacin.
- En este establecimiento el docente no utiliza los recursos que brinda la ciencia y la tecnologa, las clases se desarrolla de manera tradicional, por esta razn los estudiantes no logran concentrar en la clase que desarrolla el docente de matemticas.
- Los nios/as en etapa su asimilacin se hace ms fcil con los juegos, dibujos, interactuando con el ambiente.
- La constitucin del estado Ecuatoriano de rgimen del buen vivir en su artculo 347 literal 8 determina que los centros educativos deben Incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades productivas o sociales.
- Los estudiantes de esta institucin estn predispuestos en trabajar con la implementacin del software multimedia la cual ser un material didctico, en la cual los nios/as se apoyan en el proceso de enseanza-aprendizaje.
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- El docente valora a la ciencia y la tecnologa como un instrumento indispensable para el desarrollo de la educacin, con ello la transformacin de una sociedad.
3.5 RECOMENDACIONES
- Los recursos tecnolgicos, como los laboratorios informticos o cualquier instrumento de la tecnologa deben estar al servicio de la educacin, donde el docente realice los planes y programas educativos donde intervenga las tics.
- Los docentes deben capacitarse en las utilidades que nos brinda la tecnologa de la informacin y comunicacin (tics), de esta manera los educadores toman fuerza en el cumplimiento de la labor con mayor responsabilidad; los profesionales deben tener una visin de impulsar el desarrollo de la sociedad
- El nio es un recurso humano muy indispensable, por ende el docente debe orientar de manera clara, precisa y concreta en cada uno de las materias, donde el educando no sufra dificultades en el proceso educativo, para ello debe valerse de las herramientas tecnolgicas.
- Los estudiantes deben ser en constante evaluacin, solo de esta forma se puede conocer el grado de conocimiento satisfacen las expectativas, de no cumplir, deben reorganizar los mtodos, las tcnicas que se emplea en la actividad educativa.
- En esta institucin educativa, requiere de un cambio en los mtodos que se aplican en el desarrollo de la clase; transferiendo por un mtodo motivante donde intervenga la tecnologia de manera directa con el proceso de enseanza-aprendizaje,donde el educando confie en s mismo; de esta manera pueda desarrollar el nivel intelectual del estudiante.
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CAPTULO IV LA PROPUESTA
90
4.1 Ttulo de la aplicacin: Desarrollo del software multimedia aplicado al rea de matemtica en la Escuela Jos Mara Egas, para los nios del tercer ao de Educacin General Bsica, se ha titulado A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA.
Zona Geogrfica de Ejecucin
PROVINCIA CANTN PARROQUIA COMUNIDAD NOMBRE DE CENTRO EDUCATIVO Chimborazo Alaus Tixn Quislag Grande Jos Mara Egas Miranda
4.2 INTRODUCCIN La aplicacin del software educativo multimedia garantiza que mediante el entretenimiento interactivo, los nios logren un desarrollo de sus facultades psicolgicas y emocionales como inteligencia, imaginacin, percepcin, voluntad, sensaciones, sentimientos, afectividad, sociabilidad, madurez fsica y motriz. La utilizacin de este software educativo en el desarrollo de los nios genera algunas ventajas: se actualiza el modelo pedaggico del plantel con tcnicas de aprendizaje interactivas producto de los avances tecnolgicos de la poca; descarta los tradicionales mtodos conductistas del aprendizaje memorstico, repetitivo y mecnico; y sobre todo, garantizan la participacin activa, dinmica consciente del alumno durante la asimilacin del conocimiento. El alumno, a travs de estos nuevos mtodos y tcnicas educativas multimedia, se convierte en el actor principal en el proceso enseanza-aprendizaje y en el desarrollo de sus cualidades y capacidades psicomotrices. Por lo tanto los beneficiarios directos de este programa sern los nios del Tercer ao de Educacin General Bsica de la Escuela Jos Mara Egas, los profesores del curso respectivo y las autoridades de la institucin que mediante la aplicacin del proyecto garantizan un cambio en el proceso educativo actual.
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4.3 OBJETIVOS GENERAL: Elaborar un software multimedia como herramienta didctica dentro de proceso de enseanza aprendizaje aplicado al rea de matemtica en los estudiantes de tercer ao de educacin general bsica, de la escuela Jos Mara Egas M de la comunidad de QuislagGrande parroquia Tixn, cantn Alaus provincia Chimborazo, en el periodo acadmico 2010 2011.
ESPECFICOS: Disear el Software Educativo Multimedia mediante la aplicacin de tcnicas de entretenimiento interactivo que posibiliten el adecuado aprendizaje y desarrollo en el rea de matemtica en los estudiantes del Tercer ao de Educacin General Bsica. Desarrollar actividades de meta aprendizaje, mediante la utilizacin de tcnicas audiovisuales que permitan el fortalecimiento de la capacidad cognitiva y psicomotriz de los estudiantes. Implementar el Software Educativo Multimedia para la utilizacin en el Tercer ao de Educacin General Bsica de la Escuela Jos Mara Egas
92
4.4 Desarrollo del Software Multimedia Para el desarrollo del software propuesto se ha utilizado el Modelo Cascada, mediante sus diversas fases. 4.4.1 Sntesis del modelo cascada Este diseo se aplicar el modelo cascada, aunque es ms comnmente conocido como modelo en cascada es tambin llamado modelo clsico, modelo tradicional o modelo lineal secuencial. El modelo en cascada puro difcilmente se utilice tal cual, pues esto implicara un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a escasos y pequeos desarrollos de sistemas. Se utiliza este modelo, porque es el ms usado con e desarrollo del software, adems todos los dems modelos toman como base el mismo, finalmente el tiempo de ejecucin del proyecto es la mayor limitante, pues este modelo permite realizar aplicaciones pequeas en tiempos cortos. 4.4.2 FASES DEL MODELO:
Ingeniera y Anlisis del Sistema Anlisis de los Requisitos Diseo Codificacin Prueba Mantenimiento 93
4.4.3 ANLISIS DE REQUERIMIENTOS Para iniciar con el desarrollo del software educativo, fue necesario analizar las necesidades de los nios del Tercer ao de Educacin General Bsica de la Escuela Jos Mara Egas, puntualmente se determin dificultades para la asimilacin del conocimiento de las matemticas, de forma que se sugiri a Estudiantes, Docente, Padres de Familia y Autoridades de la Institucin sobre el desarrollo, creacin y aplicacin del proyecto denominado A DIVERTIRSE CON LAS MATEMTICAS, que tiene como objetivo principal disear tcnicas de entretenimiento interactivo que posibiliten el adecuado aprendizaje y desarrollo en el rea de las matemticas. En esta parte del trabajo por varias ocasiones se realiz sesiones con el Docente, estudiantes y padres de familia con el fin de consensuar sobre los aspectos que se deben tomar en cuenta para el desarrollo del software educativo tratando de establecer un punto de partida solido, para iniciar el trabajo. Se realizo la revisin del libro Matemtica 3, formado por seis mdulos con el cual trabajan de forma permanente los nios para establecer los contenidos y comenzar a relacionar con los ejercicios a ser diseados.
4.4.4 DISEO DEL SOFTWARE MULTIMEDIA: Esquema estructural del software A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA
VENTANA PARA INSTALADOR COMPLEMENTOS complemento VENTANA DE JUEGOS SALIR DE LA APLICACION SELLO DE UNIVERS IDAD UNIDAD l UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4 UNIDAD 5 UNIDAD 6 GRFICOS ANIMADOS
PANTALLA DE EJECUCIN DE LA APLICACIN DEL SOFTWARE MULTIMEDIA.
Efectos animados en la presentacin de la portada del software 94
4.4.5 VENTANA DE UNIDADES: En la elaboracin de este sistema se bas netamente de los contenidos del libro que rige el ministerio de educacin del ecuador, en este caso libro de matemtica del tercer ao de educacin general bsica. Las imgenes y los textos se extrae, de esta forma crear un ambiente amigable con los estudiantes de esta etapa de desarrollo, para lo cual se toma como referencia a los grficos de flora y fauna que se encuentra en el ambiente. Consiste en la presentacin del contenido terico referente a los seres vivos y ms las imgenes variadas de acuerdo a las caractersticas y requerimientos de los contenidos; estas caractersticas estarn presentados en cada ventana de las unidades respectivas, a continuacin disearemos las ventanas principales en la cual consta de las siguientes caractersticas:
DISEO DE LA UNIDAD 1.-la importancia de la vida
DISEO DE LA UNIDAD 2.- Consiste en la presentacin del contenido con el tema nuestros alimentos.
SERES VIVOS
IMAGEN TEMA: Mdulo I
TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA SERES VIVOS
TEMA: NUESTROS ALIMENTOS IMAGEN Modulo II
TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA NUESTROS ALIMENTOS 95
DISEO DE LA UNIDAD 3.- pensando en la salud de los estudiantes del plantel Jos Mara Egas M
DISEO DE LA UNIDAD 4.- los estudiantes conocen a la provincia
DISEO DE LA UNIDAD 5.- las caractersticas del Ecuador.
TEMA: UNA VIDA SANA IMAGEN Modulo III
TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA UNA VIDA SANA
TEMA: MI PROVINCIA IMAGEN ModuloIV
TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA MI PROVINCIA
TEMA: MI CASA GRANDE; ECUADOR IMAGEN Mdulo V
TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA MI CASA GRANDE; ECUADOR 96
DISEO DE LA UNIDAD 6.- todas las tradiciones del Ecuador.
4.4.6 DISEO DE LA VENTANA DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS En la elaboracin de los juegos se tom en cuenta los parmetros que se requiere los nios de esta etapa de desarrollo educativo, como los colores, los grficos, la animacin que requiere cada uno de los juegos; para lo cual se utiliz el software de libre aplicacin como es Jclic.Se elabor un numero de diez juegos interactivos, cada uno de ellos con diseos diferentes a los dems, dentro de los juegos se establece los contenidos textuales dando una explicacin concreta a las actividades a ejecutar, tambin se emplea automticamente el controlador del tiempo, dando respuesta de estmulo o motivante a cada participantes en los juego.
4.4.6.1 DISEO DE LA VENTANA DE JUEGO 4.4.6.2 Diseo de la Estructura General de los Juegos A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA
TEMA: FIESTA DE MI PAS Mdulo VI
TEXTO DEL CONTENIDO DEL TEMA FIESTA DE MI PAS IMAGEN
Escuela Jos Mara Egas M Ventana de Figuras Ventana Figuras nios Imgenes de nios en la clase
Imagen de nios realizando actividades VENTANA DE MENSAJES Acierto Intento Tiempo Atrs Adelante Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido 97
Diseo de la Ventana 1 En esta actividad de los juegos se presenta diferentes formas de representar los conjuntos.
Diseo de la Ventana 2 Con esta actividad de los juegos indentifica y enlaza a que tipos de conjuntos pertenece cada imagen del cuadro, mediante la utilizacion de mause.
Diagrama Elipse Agrupacin Llaves Diagrama rectngulo
Agrupacin Parntesis 2 1 3 Los conjuntos se representan mediante?.... Acierto Intento Tiempo Atrs Adelante Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Figura 4 Animal Figura 3 Planta 2 1 3 Indentificar y enlaza a que tipo de conjunto pertenece cada imagen Acierto Intento Tiempo Atrs Adelante Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Figur a 1 Anima l Plant a Figur a 2 Anim al Figur a 5 98
Diseo de la Ventana 3 La actividad de los juegos en esta ventana de juegos se aplica el conocimiento de los nmeros y se ordenaran de acuerdo a lo que corresponde en forma descendiente; al terminar este juego se dara un clic en la barra azul de la ventana.
Diseo de la ventana 4 En este cuadro se establece la clasificacion de los subconjuntos segn el conocimiento de los estudintes, para lo cual deber tomar en cuenta al conjunto universo.
SubConj unto Juguetes SubConju nto Deportes SubConju nto Artefacto s SubConj unto Universo Enlazar los subconjuntos. Acierto Intento Tiempo Atrs Adelante Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Ordene la serie de numeros que corresponden al patron. 2 1 3 Los conjuntos se representan mediante?.... Acierto Intento Tiempo Atrs Adelante Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Decenas menores que:
100 Pulse en esta barra Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4 99
Diseo de la ventana 5 En esta ventana de aplicacin los estudiantes desarrollan una capacidad mental en identificar a los cuerpos geomtricos, de hecho se demuestra uniendo las piezas segn corresponde a cada uno de ellos.
Diseo de la ventana 6 En esta ventana los estudiantes se desarrollaran el aprendizaje mediante la identificacion de las figuras que se encuentra en la casa, relacionando cada uno, segun que corresponda.
3 3 5 ARMAR FIGURAS GEOMTRICAS Acierto Intento Tiempo Atrs Siguiente Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Circulo Cuadrad o 3 3 5 UNIR FIGURAS Acierto Tiempo Atrs Siguiente Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Intento Triangul o Rectangu lo Unir con una flecha segn corresponda la figura 100
0 20 40 60 80 100 1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim. Este Oeste Norte Diseo de la ventana 7 Esta ventana se ejecutara previo analisis de las operaciones bsica de las matemticas, esta ventana de aplicacin es para la ejercitacin de los estudiantes.Mediante este juego se correjiran los estdiantes las operaciones herroneas.
Diseo de la ventana 8 Con esta aplicacin, los estudiantes identifican las palabras escondidas en esta sopa de letras, y mediante esta identificacion se realizan ejercitacion intelectual.
7+8=15 3+5=15
3 3 5 ELIMINAR CON UN CLIC Acierto Tiempo Atrs Siguiente Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Intento 5*3=15 3*5=15 15-3=15 3-5=15 3 3 5 ENCONTRAR PALABRAS ESCONDIDAS Acierto Tiempo Atrs Siguiente Repetir Maximizar Salir de aplicacin Sonido Intento LETRAS ORIZONTALES LETRAS VERTICALES 101
4.4.7 PRUEBAS Una vez terminado con las actividades que cumplen cada uno de los elementos, se ha procedido a ensamblar para componer el sistema y se comprueba que funcione de forma ptima, para poder ser entregado a los estudiantes del Tercer ao de Educacin General Bsica. Posterior esta instalacin y aplicacin de este programa se desarroll una encuesta al docente de esta institucin, donde se manifiesta libremente a los interrogantes propuestos. Anexo cinco.
4.4.8 IMPLANTACIN En esta fase se pide al usuario final que ejecute el programa, luego de haberse realizado varias pruebas en las que se pudo determinar que el Software Educativo Multimedia se encuentra funcionando correctamente, sin embargo el usuario final puede determinar de forma cierta si se ha cumplido o no con lo solicitado y acordado durante el proceso de creacin del software.
4.4.9 MANTENIMIENTO Esta etapa es importante ya que se podra destinar los recursos en el mantenimiento del Software Educativo, debido a la reparacin del computador por algn dao o mantenimiento de equipo informtico nuevos cambios en los temas de clase. De tal forma que de haber otras solicitudes sobre el funcionamiento del software, se podra incluso retornar al principio del Ciclo de Vida, para iniciar nuevamente el trabajo por las diversas fases. Este proyecto est desarrollado a solucionar el problema de un periodo corto.
4.4.9.1 INTEGRACIN DEL EQUIPO MULTIMEDIA
Campo de especializacin Multimedia Personal Tcnico Responsable Administrador de Proyecto Diseador Multimedia Diseador de Interfaces Escritor Especialista de Imgenes y animacin
Jaime Chimbolema Can.
102
4.4.9.2 PLATAFORMAS DE HARDWARE DE PRODUCCIN Y DE EJECUCIN Hardware de produccin El Proyecto se ha diseado en un Computador con las siguientes caractersticas: Pentium IV Procesador..Dual Core 2.50 GHz Memoria..RAM 1 GB Tarjeta..Sonido yVideo .Kit Multimedia Disco Duro de..300 GB Hardware de ejecucin El Proyecto ser ejecutado en un Computador con las siguientes caractersticas: - Pentium IV - Procesador CELERON 2.00 GHz - Memoria RAM 512 MB - Disco Duro de 160 GB - Tarjeta de Video - Kit Multimedia
4.4.9.3 SOFTWARE DE PRODUCCIN Y DE EJECUCIN
COMPONENTES MULTIMEDIA SOFTWARE DE PRODUCCIN Programa de creacin de software multimedia sin fines de lucro NeoBook 5.0 Entorno para la creacin,realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia herramienta gratuita: www.cuadernointercultural.com/tic- tools/herramientas-de-autor-y- aplicaciones-gratuitas/ Clic y/o Jclic Author 103
4.4.10 Importancia
El sistema que llamaremos A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA tiene como meta principal de este programa es, ser un alternativa en la educacin de los nios de tercer ao de educacion general bsica, presentando prctica en el rea de matemticas A DIVERTIRSE CON LA MATMATICA brindar una serie de beneficios que se presenta a continuacin:
a. Desarrollo del aprendizaje mediante la presentacin de contenidos matemticos interactivos de fcil interaccion. b. Auto evaluaciones que permitan a los nios conocer cual es la asimilacin de los contenidos propuestos. c. Interfaz individualizada en base a la realidad de nuestro medio. d. Presentacin de interfaces adecuados a la edad de los nios, es decir, que las interfaces son incondicionales e intuitivas.
4.4.11 Referencias
Libro de tercer ao de educacion general basica, del minesterio de educacion de Ecuador:
-JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James (en Espaol). El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Pressman, Roger S. (en Espaol). Ingeniera del Software, un enfoque Prctico (Quinta edicin).
4.4.12 Funciones del producto
El DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA est orientado para nios de tercer ao de bsica dentro sistema educativo del Ecuador, el cual, consta de las siguientes partes por unidad:
Presentacin de conjuntos Interactiva Interaccin de los nios con equipos informticos, de tal manera que tambin aprenda a utilizar la computadora para revisar los contenidos del sistema A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA .
4.4.13 Evaluacin
En todas las unidades de A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA existen evaluaciones las cuales son realizadas en base a los conocimientos presentados.
104
Las evaluaciones permitirn a los nios realizar varias veces los ejercicios hasta que las respuestas muestren que se ha entendido los conocimientos presentados.
4.4.14 Caractersticas de los usuarios
Los usuarios que manejarn el sistema A DIVERTIRSE CON LA MATEMTICA comprenden la edad de 8 10 aos, los cuales ya han tenido contacto con computadoras, de tal manera que, el uso del ratn, teclado y software utilitario les resulta familiar.
El desarrollo psicolgico de los nios an no les permite concentrarse en su totalidad en los temas que se les quiere presentar, es por ello que, el uso de colores, elementos animados, sonidos son de vital importancia para captar su atencin.
105
4.4.15 Modelo navegacional
MEN PRINCIPA L UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4 UNIDAD 5 UNIDAD 6 SERES VIVOS NUESTROS ALIMENTOS VIDA SANA MI PROVINCIA MI CASA FIESTA DE MI PAIS INSTALAR ACTIVIDADES JUEGOS SALIR Java 2 Runtime Environment ver 4.2 Jclic 0.2 PORTADA ENLAZAR CONJUNTOS IDENTIFICAR DECENAS IDENTIFICAR CONJUNTOS ARMAR FIGURAS RELACION DE IMAGENES CLASIFICACION DE CONJUNTOS RELACION DE FIGURAS IDENTIFICAR CONJUNTOS OPERACIONES CRUCIGRAMA 106
4.5 Evidencia de la aplicacin de la propuesta
DESCRIPCION FUENTE Implementacin del software educativo en la escuela Jos Mara Egas M
ver anexo (3.5) Fotografas de la comunidad Quislag Grande. ver anexo (3.2) Fotografa de los nios en la clase de matemtica actuando con el programa.
ver anexo (3.7) Fotografa del estudiante de U.E.B. con los docentes de la escuela Jos Mara Egas M
ver anexo (3.4) Certificado de la institucin al presentar el software multimedia para mejorar el rendimiento de los nios del tercer ao de educacin bsica. ver anexo (4) de la pgina 118 Encuesta al docente de la escuela Jos Mara Egas M de la comunidad de Quislag Grande, posterior a la aplicacin del software multimedia en los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica en el rea de matemtica. ver anexo (5) de la pgina 120 Fuente: encuesta pos aplicacin de la escuela Jos Mara Egas Mde la comunidad de Quislag Grande Autor: Chimbolema Can Jaime 4.6 Resultados de la aplicacin.
Resultados Fuente: Encuesta pos aplicacin.
Ver anexo (5) de la pgina 120. Interes en la clase Participacin en la clase Reciprocidad con los compaeros Mejora el rendimiento en la materia Presta atencin en la clase matemtica FUENTE: encuesta al docente de la escuela Jos Mara Egas M. Autor: Chimbolema Can Jaime, Ver e anexo (5)
107
BIBLIOGRAFA
-Como desarrollar una tesis autor: MSc.Wilson Gonzalo Paredes Garcs. Edicin: 2009, email:sscialtda@yahoo.es. -JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James (en Espaol). El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Pressman, Roger S. (en Espaol). Ingeniera del Software, un enfoque Prctico (Quinta edicin). Mc Graw Hill. ISBN 84-481-3214-9. -BARTOLOM, Antonio (1998). Sistemas multimedia en educacin -ALONSO, C.; GALLEGO, D. (1997). "Los dilemas de la informtica educativa" En ALONSO, C. (edit.). La informtica desde la perspectiva de los educadores. -Roberto Rodrguez Gonzlez, Licenciado en Psicologa Universidad Central Marta Abreu de Las Villas Santa Clara, Cuba. -Gimeno Sacristn L, Prez Gmez A. Comprender y transformar la enseanza. 2 ed. Madrid: Morata; 1995. -Editorial Santillana, ediciones UNESCO. 1996. 320 pgs. - Jos. Teora de la enseanza y desarrollo del currculo. Editorial Amaya. 1999. 38 pg. - Juan Luis Vzquez, Catedrtico de Matemticas Aplicadas. Universidad Autnoma de Madrid - Constitucin De La Repblica Del Ecuador - Ley orgnica de la educacin. -Cdigo de la niez. - Estatutos y reglamentos de la Universidad Estatal de Bolvar.
108
BIBLIOGRAFA ELECTRNICA
-http//www.monografias.com.Tecnologa educativo.blogspot.com/tema: ciclo de vida de software/autor/Douglas Francisco Zambrano R./fecha/1998. http//www.monografias.com.-Tema: psicologa cientifica.com/bv/n fecha: enero /2005. -http//www.monografias.com-influencia-de-las-tic-(tecnologias-de-la- informacion-y-la-co.html./tema:Tecnologia de la informacin y comunicacin/Fecha: abril/1997. http://es.wikipedia.org/wiki/proceso_educativo//tema:enseanza- aprendizaje .blogspot.com/fecha:6 de junio /1998. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo tema: Software multimedia /Fecha/marzo /96. -Pdf.www.revistaeducativa.com.ec.tema: educacin actual/fecha: Enero1996. http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa/tema:pedagoga educativa/ fecha:marz/2003 http://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticas/ tema: tecnologa y matemtica/fecha/ junio /2003
109
ANEXOS
110
1.- Encuesta a los estudiantes de la escuela Jos Mara Egas Miranda
UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA.
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS MIRANDA
PROVINCIA: Chimborazo CANTN: Alaus COMUNIDAD: Quislag Grande FECHA: _03-03- 2011 N
1).- Prefiere el estudio de matemtica? Si ( ) No ( ) No sabe ( )
2).- para usted sirve la matemtica en el diario vivir? Si ( ) No ( ) No sabe ( )
3).- les gustara que el maestro desarrolle las clases de matemtica utilizando dibujos, audio, juegos? Si ( ) No ( ) Otros ( )
4).- El maestro utiliza para desarrollar la clase algn recurso didctico tecnolgico? Si ( ) No ( ) Otros ( )
5).- el profesor utiliza mtodo expositiva o cooperativa en la clase de matemtica? Expositiva ( ) Cooperativa ( ) 111
Otros ( )
6).- has perdido el ao en matemtica? Si ( ) NO ( ) Otras materias ( )
7).- consideras usted que la matemtica es una ciencia exacta, por ende debemos saber dominar esta materia? Si ( ) No ( ) No sabe ( )
8).- Les gustara estudiar matemtica mediante software multimedia e interactuar con ella? Si ( ) No ( ) No sabe ( ) 9).- En la casa ayudan la tarea de matemtica? Si ( ) No ( ) A veces ( )
10).- en la escuela existe con un centro de computo y como funciona? Muy bien ( ) No funciona ( ) Funciona a medias ( )
11).- sabes utilizar la computadora? Si ( ) No ( ) Sabe poco ( )
12).- Qu utilidades brinda la computadora? Hacer caculos matemticos ( ) Hacer deberes ( ) Toda actividad ( )
13).- utiliza algn programa en la computadora cmo? Educativos ( ) Recreativos ( ) 112
Distraccin ( ) Accin ( ) Otros ( )
14).- al software multimedia, como deseas que est elaborado? Grfico ( ) Texto ( ) Motivado ( ) Sonidos ( ) 15).- considera necesario implementar un software multimedia como recurso didctica para reforzar la clase de matemtica? S ( ) No ( ) No opina ( )
Gracias por su colaboracin
113
2.- Encuesta al docente de la escuela Jos Mara Egas Miranda
UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ENCUESTA AL DOCENTE DE LA ESCUELA JOS MARA EGAS MIRANDA
PROVINCIA: Chimborazo CANTN: Alaus ____ COMUNIDAD: Quislag Grande FECHA: __03-03-2011.
N 1).- Qu es para usted la informtica?
Automatizacin de la informacin ( ) Paquetes informticos ( ) No sabe ( )
2).- Qu es para usted la tecnologa?
Automatizacin de informacin ( ) Avances cientficos ( ) Otras ( )
3).- Realiza planes educativo tomando en cuenta las tics en las clases de matemticas? Si ( ) No ( ) No sabe ( )
114
4).- Utiliza algn software educativo para el desarrollo de la clase de matemtica? Si ( ) No ( ) Otras ( )
5).- Los estudiantes prestan atencin oportuna en las clases de matemtica de qu forma? Oportuna ( ) Motivada ( ) No demuestra inters ( )
6).- El rendimiento de los estudiantes en rea de matemtica como satisface las expectativas? Muy bueno ( ) Bueno ( ) Regular ( ) No satisface ( ) 7).- Para el desarrollo de la enseanza- aprendizaje, cuenta con los recursos tecnolgicos? Si ( ) No ( ) Otras ( )
8).- Actualiza sus conocimientos en tics? Si ( ) No ( ) No sabe ( ) 9).- deseas experimentar este software educativo multimedia para la rea de matemtica? Si ( ) 115
No ( ) No sabe ( )
10).- considera, un software multimedia es un recurso didctico tecnolgico en la educacin? Si ( ) No ( ) No sabe ( )
11).- planifica las actividades educativas diariamente? Siempre ( ) Casi siempre ( ) No planifica ( )
12).- Los estudiantes son evaluados al final de la clase? Si ( ) No ( ) A veces ( )
13.- Qu tipo de material didctico, es ms utilizado en la educacin de los nios de esta etapa? Carteles ( ) Mapas ( ) Rompecabezas ( ) Colores ( ) Grficos ( )
Gracias por su colaboracin
116
3.- Evidencias fotogrficas del proyecto
3.1.- Vista panormica de la parroquia de Tixn
3.2.- Vista panormica de la comunidad de Quislag Grande.
117
3.3.- Fotografa de la escuela Jos Mara Egas M.
3.4.- Fotografa de los docentes en la escuela con el estudiante de la U.E.B.
118
3.5.- Implementando el programa en el centro de cmputo de la escuela Jos Mara Egas M
3.6.- Los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de escuela Jos Mara Egas M interactuando.
119
3.7.- Estudiantes del tercer ao de Educacin General bsica interactan de manera personal con el programa A DIVETIRSE CON LA MATEMTICA.
3.8.- Director de la escuela y el estudiante de la Universidad Estatal de Bolvar
120
4.- certificado del director de la escuela, (ver en la pgina siguiente).
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CENTRO EDUCATIVO COMUNITARIO JOS MARA EGAS MIRANDA
Certifico que el seor; Chimbolema Can Jaime, CI.0603488461 estudiante de la Universidad Estatal de Bolvar, por haber cumplido con la propuesta planteada con nuestra institucin educativa, la misma que el funcionamiento del Software Multimedia para el rea de matemticas, est respondiendo a las necesidades de los estudiantes del tercer ao de educacin general bsica de nuestra institucin frente al rendimiento acadmico en el rea de matemtica.
Es todo cuanto puedo certificar en honor a la verdad, y que el mismo pueda hacer uso en lo que crea conveniente
Prof. Jos Manuel Chimbolema Y 060104446-4 DIRECTOR
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5.- Encuesta aplicado al docente de la escuela despues de la aplicacin de la propuesta.
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6.- Manual del usuario
MANUAL DEL USUARIO.
INSTALACIN DE LA APLICACIN
Complementos necesarios para la ejecucin del programa a divertirse con la matemtica Para instalar los complementos de doble clic en el icono siguiente:
A continuacin siga los pasos que indica el asistente de instalacin con las siguientes ventanas:
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COMO EJECUTAR LA APLICACIN
Para ejecutar la aplicacin de doble clic en el siguiente icono, el mismo que se encuentra en el escritorio de Windows:
Funcionamiento de la aplicacin
El sistema consta de las siguientes ventanas; las mismas que permiten interactuar con el usuario de una manera sencilla, para lo cual deber unir o sealar lo que corresponda a la actividad requerida, no olvide que cada actividad tendr un tiempo de duracin y un nmero mximo de pasos. Las dos ventanas siguientes se ejecutaran nicamente la primera ves que se inicie la actividad, para procesos posteriores ingresars directamente a la aplicacin.
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BOTONES DE VENTANAS DE LA APLICACIN
Estas seis unidades se encuentran en el men del programa, cada una contienen temas diferentes.
Este botn permite instalar por nica vez en el sistema.
Mediante este botn de accin se ejecuta los diez juegos preestablecidos.
Permite salir de la ejecucin del programa, cerrando automticamente.
Botones principales de manejo de la aplicacin de los juegos
ATRAS ADELANTE
REPETIR
UNIDADES JUEGOS INSTALADOR DE COMPLEMENTOS SALIR 129
PRESENTACIN DE LAS PANTALLAS DE JUEGOS
FORMAS DE REPRESENTAR A LOS CONJUNTOS
IDENTIFICAR LOS TIPOS DE CONJUNTOS
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ORDENAR LAS DECENAS EN FORMA DESCENDIENTE
CONJUNTO UNIVERSO Y SUBCONJUNTOS
ORDENAR LAS FIGURAS GEOMTRICAS
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RELACION DE FIGURAS GEOMTRICAS CON LA FORMA INTERNA DE LA CASA