Anda di halaman 1dari 35

LAPORAN PRAKTIKUM

KOMPUTER GRAFIK

NAMA PRAKTIKAN
NOMOR
MAHASISWA
TANGGAL
KUMPUL
TANDA TANGAN
PRAKTIKAN
FIRMANSYAH 1214370514 11 JUNI 2014


NAMA PENILAI
TANGGAL
KOREKSI
NILAI
TANDA TANGAN
DOSEN
INDRI SULISTIANINGSIH S.KOM

Universitas Pembangunan Panca Budi
Fakultas Teknik
Jurusan Sistem Komputer
Medan
2014
Kelas
TI-4C SORE

DAFTAR ISI

1. Kata Pengantar .......................................................................................... 2
2. Bab I . Pendahuluan .................................................................................. 4
3. Bab II . Dasar Teori ................................................................................... 5
2.1 Teori Dasar Grafika Komputer ........................................................ 5
2.2 Teori Grafika Komputer Tiga Dimensi ........................................... 7
2.3 Pemetaan Tekstur ............................................................................ 14
2.4 Pencahayaan .................................................................................... 16
2.5 Komputer Grafik menggunakan OpenGL ....................................... 17
2.6 Environment Mapping ..................................................................... 19
4. Bab III . Hasil Percobaan ........................................................................ 20
1. Primitive Drawing ............................................................................ 20
2. Sistem koordinat 2D ......................................................................... 22
3. Sistem koordinat 3D ......................................................................... 30
5. Bab IV . Analisa Hasil Percobaan ........................................................... 34
6. Penutup .................................................................................................... 35
7. Daftar Pustaka ......................................................................................... 35


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim.
Assalamualaikum Wr.Wb.

Puji Syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan
berbagai rahmat dan Karunia-Nya sehingga kami masih diberi kesempatan untuk
meyelesaikan tugas laporan praktikum ini guna memenuhi tugas mata kuliah
Komputer Grafik ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kehadirat
Nabi kita Muhammad SAW, Keluarga, Sahabat, dan para Pengikutnya yang tetap setia
menjaga dan mengikuti sunnahnya hingga akhir zaman.
Dalam penyusunan laporan praktikum ini, tidak sedikit hambatan yang kami
hadapi. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah SWT
akhirnya laporan praktikum ini dapat terselesaikan, tetapi kami menyadari masih
banyak kekurangan dan jauh dari sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang
kontruktif dari Dosen pembimbing mata kuliah ini sangat kami harapkan demi
perbaikan di masa yang akan datang. Semoga laporan praktikum ini, dapat bermanfaat
dan berguna untuk para mahasiswa terutama untuk diri saya pribadi, atas perhatiannya
kami ucapkan terima kasih.

Medan, 11 Juni 2014
Penyusun :

NAMA : FIRMANSYAH
NPM : 1214370514


BAB I
PENDAHULUAN
Laporan praktikum ini merupakan bagian dari mata kuliah Komputer Grafik. Dalam
laporan praktikum ini, praktikan dikenalkan dengan beberapa aspek yang berkaitan dalam
pemrograman komputer grafik. Laporan praktikum ini memuat beberapa modul yang berisi
tentang struktur program OpenGL (Open Graphics Library): primitif drawing, sistem
koordinat 2D, dan sistem koordinat 3D. Modul-modul ini harus dapat dikuasai oleh
mahasiswa sebagai dasar penguasaan Komputer Grafik.

Mahasiswa diharapkan dapat:
Mampu membuat dan memanfaatkan output primitif (titik, garis, segiempat, kurva,
lingkaran, elips, fill area, dan teks).
Mampu membuat dan memanfaatkan animasi.
Mampu membuat dan memanfaatkan pencahayaan pada OpenGL.
Mampu membuat dan memanfaatkan bayangan.
Mampu membuat dan memanfaatkan tekstur.

Tujuan Pembelajaran Praktikum Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan
aplikasi komputer grafik menggunakan bahasa pemrograman OpenGL.

Rumusan Kompetensi Dasar
Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan sistem grafik pada komputer.
Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan berbagai teknik dan komponen
komputer grafik.
Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan visualisasi obyek.





BAB II
DASAR TEORI

2.1 Teori Dasar Grafika Komputer
Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan
digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping.

2.1.1 Sistem Koordinat Dua Dimensi
Sistem koordinat digunakan untuk membedakan posisi atau lokasi suatu titik. Sistem
koordinat yang sering digunakan adalah sistem koordinat cartesian dua dimensi seperti yang
digambarkan pada gambar 2.1. Dalam sistem koordinat cartesian dua dimensi digunakan 2
besaran (x,y). Sumbu x digunakan untuk memproyeksikan panjang dan sumbu y untuk tinggi.

Gambar 2. 1 Sistem Koordinat Cartesian dua dimensi, dengan sumbu x dan y

2.1.2 Titik / Pixel
Titik atau pixel (singkatan dari picture element) merupakan elemen penyusun terkecil
dari suatu objek dalam grafika komputer. Titik didefinisikan pada suatu posisi (x,y) dalam
koordinat cartesian. Gambar 2.2 menunjukkan sebuah titik pada posisi (3,4) dalam koordinat
cartesian.

Gambar 2. 2 Titik dengan koordinat cartesian (3,4)
Titik memiliki atribut yaitu warna dari titik tersebut. Selain itu, titik juga memiliki property
yang terdiri dari posisi atau koordinat (x,y) titik tersebut.

2.1.3 Garis
Garis merupakan persamaan matematika yang disusun oleh sekumpulan titik. Suatu titik
merupakan penyusun dari garis jika koordinat titik tersebut memenuhi persamaan garis y =
mx + c. Gambar 2.3 menunjukkan sebuah garis dengan koordinat titik titik ujung (2,2) dan
(5,4).

Gambar 2. 3 Garis dengan koordinat titik titik ujung (2,2) dan (5,4)
Garis memiliki atribut yang terdiri dari warna, tebal dan jenis dari garis tersebut (gambar 2.4).
Garis juga memiliki property yang terdiri dari koordinat dari titik titik ujung garis tersebut
(x1,y1) dan (x2,y2).

Gambar 2. 4 Jenis garis

2.1.4 Poligon
Poligon merupakan bidang tertutup yang dibentuk oleh minimal 3 simpul (titik sudut
atau vertices) yang terhubung oleh garis (sisi atau edge). Garis garis tersebut tidak saling
memotong. Contoh : segitiga, segi lima, segi delapan, dsb.
Gambar 2.5 menunjukkan sebuah poligon yang berupa segi lima.

Gambar 2. 5 Poligon segi lima memiliki lima simpul dan lima sisi

Poligon juga memiliki atribut seperti : tebal tepi, jenis tepi, warna tepi dan jenis isi poligon
(gambar 2.6). Property dari poligon terdiri dari koordinat titik titik sudut penyusunnya.

Gambar 2. 6 Jenis isi poligon (hollow, solid, patterned)

2.2 Teori Grafika Komputer Tiga Dimensi
Teori grafika komputer tiga dimensi yang akan digunakan dalam pembahasan teknik
environment mapping akan dibahas pada bagian ini.

2.2.1 Sistem Koordinat Tiga Dimensi
Koordinat dua dimensi dirasakan kurang memadai dalam merepresentasikan suatu objek
tiga dimensi. Pada grafik tiga dimensi terdapat 2 buah sistem koordinat, yaitu sistem
koordinat cartesian tiga dimensi dan sistem koordinat spheris.

2.2.1.1 Sistem Koordinat Cartesian Tiga Dimensi
Dalam sistem koordinat cartesian dua dimensi hanya terdapat 2 besaran saja (sumbu x
dan y). Sedangkan untuk memodelkan objek tiga dimensi yang memiliki kedalaman,
diperlukan 1 sumbu tambahan yaitu sumbu z, maka digunakanlah sistem koordinat cartesian
tiga dimensi. Sistem koordinat cartesian dibedakan menjadi 2 yaitu, sistem koordinat tangan
kanan dan sistem koordinat tangan kiri.
Sistem koordinat tangan kanan diilustrasikan dengan jari telunjuk tangan kanan sebagai
sumbu x diputar sebesar 90 derajat ke arah jari tengah tangan kanan sebagai sumbu y,
sehingga arah ibu jari tangan kanan sebagai sumbu z mendekati pengamat (arah z positif).
Gambar 2.7 menunjukkan orientasi sumbu koordinat menggunakan sistem koordinat tangan
kanan.

Gambar 2. 7 Sistem Koordinat Tangan Kanan

Sedangkan pada sistem koordinat tangan kiri dapat diilustrasikan dengan jari telunjuk
tangan kiri sebagai sumbu x diputar sebesar 90 derajat ke arah jari tengah tangan kiri sebagai
sumbu y, sehingga arah ibu jari tangan kiri sebagai sumbu z menjauhi pengamat (arah z
positif). Gambar 2.8 menunjukkan orientasi sumbu koordinat menggunakan sistem koordinat
tangan kiri. Dalam komputer grafik lebih banyak digunakan sistem koordinat tangan kanan.

Gambar 2. 8 Sistem Koordinat Tangan Kiri

2.2.1.2 Sistem Koordinat Spheris
Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada permukaan kulit bola
yang memiliki jari jari R, dan titik pusat bola berimpit dengan titik pusat sistem koordinat.
Dapat diambil sembarang titik, misalnya titik W sehingga dikenal besaran colatitud dan
azimuth. Colatitud ( ) adalah besarnya sudut yang dibentuk antara sumbu z dan garis yang
ditarik dari titik pusat ke titik W. Azimuth ( ) adalah besarnya sudut antara bidang xz dengan
bidang yang melewati titik W dan sumbu z. Gambar 2.9 menunjukkan sistem koordinat
spheris.

Gambar 2. 9 Sistem Koordinat Spheris

Dengan trigonometri, komponen koordinat spheris dapat dinyatakan dalam bentuk
R, , dan yaitu :
Wx = R sin ( ) cos ( )
Wy = R sin ( ) sin ( )
Wz = R cos ( )

2.2.2 Refleksi
Refleksi merupakan sifat material yang dapat mencerminkan bentuk objekobjek di
sekitarnya jika terkena sinar. Besarnya sudut pantul bergantung pada besarnya sudut datang
dari sinar dan bentuk permukaan dari objek yang terkena sinar tersebut.
Secara umum refleksi dapat diilustrasikan seperti gambar 2.10 berikut :

Gambar 2. 10 Vektor refleksi R berasal dari vektor V dengan garis normal N dan dengan
sudut

2.2.3 Proyeksi
Proyeksi merupakan proses mentransformasikan titik titik di sistem koordinat
berdimensi n ke titik titik di sistem koordinat dengan dimensi yang lebih kecil dari n. Dalam
grafik tiga dimensi, proyeksi didefinisikan dengan pancaran sinar proyeksi yang berasal dari
sebuah pusat proyeksi yang dipancarkan sampai mengenai masing masing titik dari objek
tiga dimensi dan memotong sebuah bidang proyeksi sehingga terbentuk hasil proyeksi.
Dua teknik proyeksi yang sering digunakan dalam grafik tiga dimensi yaitu proyeksi
perspektif dan proyeksi paralel. Perbedaan diantara kedua teknik itu terletak pada letak pusat
proyeksi terhadap bidang proyeksi. Pada proyeksi perspektif, jarak pusat proyeksi ke bidang
proyeksi terdefinisi. Pada proyeksi paralel jarak pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak
terdefinisi (sangat jauh).
Proyeksi perspektif menghasilkan efek visual yang menyerupai sistem fotografi dan
sistem visual pada manusia. Hal ini membuat proyeksi perspektif menampilkan objek yang
lebih nyata daripada objek yang dihasilkan oleh proyeksi paralel. Proyeksi paralel biasanya
digunakan untuk pengukuran yang pasti. Karena perbandingan panjang objek di ruang tiga
dimensi dengan panjang objek di bidang proyeksi selalu sama.




2.2.3.1 Proyeksi Paralel
Proyesi paralel dapat diilustrasikan dengan sebuah titik pada bidang tiga dimensi
W(wx,wy,wz) diproyeksikan ke bidang dua dimensi dengan cara menghapus salah satu
komponen titiknya, misalnya komponen z (membuat nilai wz sama dengan nol) sama dengan
memproyeksikan titik W ke bidang xy. Dalam hal ini bidang xy disebut dengan bidang
pandang (viewplane). Proyeksi dari setiap titik diperoleh dengan menjatuhkan sinar (disebut
proyektor), dengan arah jatuh sinar tegak lurus terhadap bidang proyeksi. Proyeksi ini disebut
dengan proyeksi orthogonal. Gambar 2.11 menggambarkan proyeksi paralel.

Gambar 2. 11 Proyeksi Paralel

2.2.3.2 Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif sering juga disebut frustrum projection, merupakan sekumpulan
sinar paralel yang diproyeksikan terhadap titik hilang (vanishing point). Jika sekumpulan
sinar sejajar dengan salah satu sumbu koordinat, maka titik hilang disebut dengan titik hilang
sumbu. Sedangkan jika ada titik hilang sumbu yang berpotongan dengan bidang proyeksi
maka disebut dengan titik hilang utama. Objek yang berada di dekat view plane1 akan terlihat
lebih besar bila dibandingkan dengan objek yang letaknya jauh dari view plane, hal ini
membuat proyeksi perspektif lebih terlihat nyata. Gambar 2.12 menunjukkan proyeksi
perspektif.

Gambar 2. 12 Proyeksi Perspektif

1 View Plane adalah bidang pandang berbentuk piramid yang dihasilkan dari suatu proyeksi


2.2.4 Kamera Model
Dalam grafika komputer tidak semua objek dapat ditampilkan pada layar, sehingga
diperlukan suatu batasan objek objek mana saja yang akan ditampilkan. Objek objek
tersebut dibatasi dengan suatu daerah yang disebut view volume.
Untuk menampilkan ke layar maka harus dilakukan proyeksi terhadap view volume pada
view plane, hanya sebagian dari view plane yang akan ditampilkan pada layar. Bagian dari
view plane ini berbentuk bujur sangkar, disebut dengan viewport seperti terlihat pada gambar
2.13 berikut ini :

Gambar 2. 13 Kamera Model dengan View Frustrum
View plane dibatasi oleh dua plane2 (Near dan Far), yang paralel terhadap view plane
ini disebut dengan view frustrum. Paralel plane yang dekat dengan mata (E) disebut dengan
near plane, sedangkan plane yang letaknya jauh dari mata disebut dengan far plane.
Kombinasi dari lokasi kamera (eye point), view plane, viewport, dan view frustrum
disebut dengan kamera model. Kamera model merupakan suatu cara untuk menempatkan
kamera dan mengorientasikannya pada ruang tiga dimensi. 2 Plane adalah bidang yang
berbentuk persegi panjang. Salah satu cara yang digunakan dalam kamera model yaitu sistem
koordinat arah pandang.
Sistem koordinat arah pandang sering disebut dengan sistem koordinat uvn, sesuai
dengan nama nama sumbu koordinat yang menjadi komponennya. Sistem koordinat arah
pandang dapat diilustrasikan dengan bidang pandang berimpit dengan bidang uv, sedangkan
mata terletak pada sumbu n. Hal ini mirip dengan sistem koordinat cartesian, dimana mata
terletak pada sumbu z, dan bidang pandang pada bidang xy.

Gambar 2. 14 Sistem Koordinat Arah Pandang

Hubungan antara sistem koordinat arah pandang dengan sistem koordinat cartesian,
diilustrasikan pada gambar 2.14. Dari gambar tersebut, bidang uv merupakan bidang pandang.
Pada bidang pandang ini ditentukan sebuah titik yang disebut dengan titik acuan pandang
(view reference point, VRP), dan dianggap sebagai titik pusat dari sistem koordinat arah
pandang. Dalam sistem koordinat dunia, komponen vektor n dinyatakan sebagai (nx,ny,nz).
Dengan adanya sumbu ke arah n inilah sistem koordinat uvn terbentuk. Sumbu u dan sumbu v
saling tegak lurus. Sedangkan vektor n mempunyai arah tegak lurus terhadap bidang uv, dan
karena sumbu u dan sumbu v terletak pada bidang uv, maka jelaslah bahwa arah vektor n
tegak lurus terhadap sumbu u dan sumbu v.
Jika vektor n dan v diketahui, dengan mudah bisa dihitung komponen vektor u. Karena
arah vektor u tegak lurus pada vektor v dan n, maka vektor u bisa dihitung dengan
menggunakan cross product dari vektor n dan v, yaitu u = n x v. Setelah sistem koordinat arah
pandang lengkap dengan berbagai komponennya, maka perlu ditentukan batas jendela dan
posisi matanya. Jendela terletak pada sistem koordinat bidang pandang, dan batas batasnya
dinyatakan sebagai (jkr, jat, jkn, jbw). Dari batas batas tersebut terlihat bahwa pada arah
mendatar, jendela mempunyai batas batas dari u = jkr sampai v = jkn, pada arah tegak,
jendela mempunyai batas dari u = jat sampai v = jbw. Posisi mata, yaitu m(mu, mv, mn) dapat
diletakkan pada sembarang tempat pada sistem koordinat arah pandang. Posisi mata yang
paling sering dipakai adalah dengan menempatkannya pada sumbu n sejauh M dari VRP,
yaitu pada posisi m = (0, 0,M).
Gambar 2.15 berikut mengilustrasikan posisi jendela dan mata pada sistem koordinat arah
pandang.

Gambar 2.15 Posisi jendela dan mata

2.2.5 Model Layar
Pada grafika komputer, layar penampil memiliki titik pusat koordinat (0,0) terletak pada
posisi paling atas dan paling kiri. Sistem windowing pada komputer grafik berbentuk kotak

yang didefinisikan berupa koordinat (kiri,atas) dan (kanan,bawah) seperti yang terlihat pada
gambar 2.16 berikut :

Gambar 2. 16 Titik pusat koordinat pada layar penampil

Dari gambar tersebut, untuk posisi tengah (center), lebar layar dan tinggi layar dapat
dihitung sbb :
horizontal center = ( kiri + kanan ) / 2
vertical center = ( atas + bawah ) / 2
lebar = kanan kiri
tinggi = bawah atas
Dalam menampilkan gambar pada layar penampil, dilakukan perbandingan ukuran
window dengan kamera model. Sehingga jika dilakukan perubahan ukuran pada kamera
model, window dapat dengan mudah menyesuaikan ukurannya.
Gambar 2.17 menunjukkan proses untuk menampilkan sebuah titik ke layar.

Gambar 2. 17 Proses untuk menampilkan sebuah titik ke layar

2.2.6 Pemotongan (Clipping)
Kadang kala objek objek yang hendak ditampilkan ada bagian yang berpotongan
dengan view volume sehingga perlu dilakukan proses pemotongan (clipping). Gambar 2.18
menunjukkan proses clipping dan culling.

Gambar 2. 18 Proses pemotongan (clipping) dilakukan pada garis di tengah
dan bawah, proses penghilangan (culled) garis di atas

2.3 Pemetaan Tekstur
Suatu objek akan terlihat lebih nyata dengan adanya tekstur yang sesuai dengan objek tersebut
dibandingkan dengan objek yang tidak memakai tekstur /polos. Gambar 2.19 (a)
menunjukkan objek tanpa tekstur, sedangkan gambar 2.19 (b) menunjukkan objek dengan
tekstur.

(a) (b)
Gambar 2. 19 Perbedaan penggunaan tekstur pada objek (a) Objek tanpa tekstur, (b)
Objek dengan tekstur

Dalam komputer grafik, pemakaian tekstur dilakukan dengan melakukan pemetaan
terhadap tekstur pada permukaan objek. Tekstur yang dipetakan dapat berupa gambar atau
pola. Jika tekstur itu berupa pola maka dapat dilakukan perulangan untuk memetakannya,
sehingga ukuran filenya akan lebih kecil dibandingkan jika harus dipetakan seluruhnya.
Secara sederhana dalam pemetaan tekstur dilakukan perhitungan koordinat dunia (world
coordinates) yang berasal dari koordinat teksturnya. Gambar 2.20 mengilustrasikan pemetaan
tekstur.
x = x(s,t)
y = y(s,t)
z = z(s,t)

Gambar 2. 20 Ilustrasi dari pemetaan suatu tekstur
Dalam memetakan suatu tekstur pada suatu permukaan dikenal 4 komponen yang
terlibat. Parametric coordinates, digunakan untuk memodelkan permukaan objek. Texture
coordinates, digunakan untuk mengenali posisi dari tekstur yang akan dipetakan. World
coordinates, dimana pemetaan dilakukan. Screen coordinates, dimana pemetaan dari tekstur
ditampilkan. Gambar 2.21 mengilustrasikan 4 komponen dalam pemetaan tekstur.

Gambar 2. 21 Empat komponen dalam pemetaan tekstur

2.4 Pencahayaan
Dalam komputer grafik, faktor pencahayaan cukup penting. Suatu objek akan terlihat
lebih nyata dan menarik jika diberi pencahayaan yang sesuai. Beberapa tipe pencahayaan,
yaitu :
Directional Light Source, tipe pencahayaan yang sumber cahayanya dianggap terletak
sangat jauh dari objek, sehingga seluruh berkas cahaya yang mengenai objek datang
secara paralel. Contoh directional light di dunia nyata adalah cahaya matahari yang
menyinari bumi.
Positional Light Source, tipe pencahayaan yang sumber cahaya ini serupa dengan
lampu yang terletak dekat dengan objek yang disinari, sehingga jarak/posisi antara
cahaya dengan objek akan mempengaruhi terang/gelapnya objek.
Spotlight, tipe pencahayaan yang mirip dengan positional light source, hanya saja
dengan batasan daerah pencahayaan. OpenGL juga telah menyediakan model
pencahayaan yang terdiri dari diffuse, ambient, dan specular.

2.4.1 Diffuse
Diffuse merupakan sifat material yang menyebarkan cahaya ke semua arah. Jika sinar
mengenai suatu objek yang memiliki material diffuse maka permukaan objek tersebut terlihat
lebih jelas. Intensitas cahaya diffuse lebih kecil dikarenakan sifatnya penyebarannya yang ke
semua arah. Gambar 2.22 menggambarkan arah penyebaran cahaya pada model diffuse.

Gambar 2. 22 Arah penyebaran cahaya pada model diffuse

2.4.2 Ambient
Ambient merupakan cahaya latar belakang yang dipantulkan oleh objek secara seragam
ke segala arah. Intensitas cahayanya kecil karena penyebarannya ke segala arah. Gambar 2.23
menunjukkan model pencahayaan dengan ambient.


Gambar 2.23 Model pencahayaan dengan ambient

2.4.3 Specular
Model pencahayaan dimana penyebaran cahayanya hanya ke arah tertentu saja,
sehingga hukum yang berlaku disini adalah sudut pantul sama dengan sudut datang cahaya.
Intensitas cahayanya tinggi karena hanya dipantulkan ke satu arah saja. Objek yang memiliki
material ini memiliki kesan berkilau. Gambar 2.24 menunjukkan penyebaran cahaya specular.

Gambar 2. 24 Arah penyebaran cahaya pada model specular

2.5 Komputer Grafik menggunakan OpenGL
OpenGL merupakan sebuah open-source graphics library yang dirancang untuk
berjalan di berbagai platform berbeda (multiplatform). Library yang dikembangkan oleh
perusahaan Silicon Graphics ini, dapat digunakan pada hampir semua tool pemrograman,
seperti Microsoft Visual C++, Visual Basic, Borland C++, Borland Delphi, Java, dll.

2.5.1 Graphics Library Utility Toolkit ( GLUT )
GLUT merupakan pustaka tambahan yang berjalan pada OpenGL, dibuat untuk
mempermudah penanganan window dan interaksi dengan user. Tanpa GLUT, memprogram
OpenGL agak sedikit sulit karena perlu menggunakan fungsi fungsi penanganan window
dan event dari windows API.

2.5.2 Sintaks Dasar dalam OpenGL
Penamaan fungsi fungsi dasar dalam OpenGL dimulai dengan tulisan gl yang
diikuti dengan kata berikutnya yang diawali dengan huruf kapital. Contohnya : glBegin (),
glClear (), glPixels (), glPolygonMode (), dsb.

Beberapa fungsi membutuhkan argumen yang nilainya konstan dan tertentu. Untuk
penulisan konstanta, dimulai dengan tulisan GL yang diikuti kata yang ditulis dalam huruf
kapital semua, dengan underscore ( _ ) sebagai penghubungnya. Contohnya:
GL_AMBIENT_AND_DIFUSSE, GL_2D, GL_RGB, GL_CCW, dsb.
Tipe data dalam OpenGL ditulis dengan diawali dengan tulisan GL yang diikuti
dengan kata yang ditulis dalam huruf kecil semua.
Contohnya : GLbyte, GLshort, GLint, GLfloat, GLdouble, GLboolean, dsb.

2.5.3 Perintah perintah dalam OpenGL
Beberapa perintah dalam OpenGL diberi nomor satu, dua dan tiga pada akhir katanya
yang diikuti pula dengan tipenya. Hal ini untuk menunjukkan jumlah parameter yang
digunakan beserta dengan tipe dari parameter tersebut. Contoh : glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
3 digunakan untuk menunjukkan 3 parameter
f digunakan untuk menunjukkan tipe yang digunakan adalah floating point.
Kadang ada juga perintah perintah yang diakhiri dengan huruf v, hal ini
menunjukkan perintah perintah tersebut dalam format vektor. Jika perintah tidak diakhiri
dengan v, maka perintah tersebut dalam format skalar.

2.5.4 Header Files
Dalam semua program grafik yang menggunakan OpenGL, perlu disertakan beberapa
file header. File header yang perlu disertakan adalah GLUT yang menyediakan rutin untuk
pengaturan dalam menampilkan, memproyeksikan suatu objek. #include <GL/glut.h>
Gambar 2.25 berikut ini menunjukkan sebuah window OpenGL.

Gambar 2. 25 Tampilan Jendela OpenGL

2.6 Environment Mapping
Dalam texture mapping terdapat suatu teknik yang disebut teknik environment mapping.
Teknik ini memantulkan tekstur dari lingkungan di sekelilingnya pada suatu permukaan tiga
dimensi yang melingkupi suatu objek. Teknik environment mapping ini pertama kali
diperkenalkan oleh Blinn dan Newell pada tahun 1976. Suatu objek yang menggunakan
teknik environment mapping, jika dilihat dari berbagai sudut maka dapat memantulkan tekstur
lingkungan pada bagian dimana objek tersebut dilihat sehingga tekstur yang terlihat akan
berbeda jika dilihat pada sudut pandang yang berbeda. Hal ini sedikit berbeda dibandingkan
dengan texture mapping biasa. Pada texture mapping biasa, tekstur yang terlihat akan tetap
sama walaupun dilihat dari sudut pandang manapun.
Contoh dari teknik environment mapping pada dunia nyata dapat diilustrasikan dengan
sebuah mobil yang diparkir di depan halaman sebuah rumah. Jika dilihat dari atas maka atap
permukaan mobil memantulkan awan dan langit dimana mobil itu ada, jika dilihat bagian sisi
mobil yang menghadap pintu rumah, maka akan dipantulkan pintu dan benda benda lain
yang ada di hadapannya. Jika dilihat pada sisi lainnya maka dapat terlihat pepohonan yang
ada dihadapannya.


BAB III
HASIL PERCOBAAN
1. Primitive Drawing
Syntax :
#include<GL/glut.h>
void userdraw()
{
static int tick=0;
void drawDot(int x,int y);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(300,400);
glVertex2i(350,300);
glVertex2i(350,300);
glVertex2i(400,300);
glVertex2i(400,300);
glVertex2i(350,200);
glVertex2i(350,200);
glVertex2i(400,100);
glVertex2i(400,100);
glVertex2i(300,150);
glVertex2i(300,150);
glVertex2i(200,100);
glVertex2i(200,100);

glVertex2i(250,200);
glVertex2i(250,200);
glVertex2i(200,300);
glVertex2i(200,300);
glVertex2i(250,300);
glVertex2i(250,300);
glVertex2i(300,400);
glEnd();
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(640,480);
glutCreateWindow("Bintang");

glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);
gluOrtho2D(0.,640.,-240.,600.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Output :


2. Sistem koordinat 2D
Syntax :
#include <GL/glut.h>
typedef struct

{
int x,y;
}point2D_t;
typedef struct
{
float r,g,b;
}color_t;
void setColor(color_t col)
{
glColor3f(col.r, col.g, col.b);
}
void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n)
{
int i;
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0; i<n; i++)
{
glVertex2i(pnt[i].x,pnt[i].y);
}
glEnd();
}

void fillpolygon(point2D_t pnt[],int n,color_t color)

{
int i;
setColor(color);
glBegin(GL_POLYGON);
for (i=0; i<n; ++i)
{ glVertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y);
}
glEnd();
}
void userdraw(void)
{
point2D_t
petakdasar[4]={{0,0},{0,80},{350,80},{350,0}};
color_t hijau ={0,1,0};
fillpolygon(petakdasar, 4, hijau);
drawPolygon(petakdasar,4);
point2D_t
tangga[4]={{10,10},{50,50},{310,50},{340,10}};
color_t merah ={1,0,0};
fillpolygon(tangga, 4, merah);
drawPolygon(tangga,4);
point2D_t
petaktengah1[4]={{110,50},{100,70},{260,70},{250,50}};

color_t kuning ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah1, 4, kuning);
drawPolygon(petaktengah1,4);
point2D_t
petaktengah2[4]={{100,70},{80,90},{280,90},{260,70}};
color_t kuning2 ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah2, 4, kuning2);
drawPolygon(petaktengah2,4);
point2D_t
petaktengah3[4]={{80,90},{70,110},{290,110},{280,90}};
color_t kuning3 ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah3, 4, kuning3);
drawPolygon(petaktengah3,4);
point2D_t
batang2[4]={{160,510},{160,530},{200,530},{200,510}};
color_t hitam4 ={0,0,0};
fillpolygon(batang2, 4, hitam4);
drawPolygon(batang2,4);
point2D_t
batang[4]={{150,120},{170,520},{190,520},{210,120}};
color_t putih2 ={1,1,1};
fillpolygon(batang, 4, putih2);
drawPolygon(batang,4);

point2D_t
petaktengah4[4]={{70,110},{70,120},{290,120},{290,110}};
color_t hitam3 ={0,0,0};
fillpolygon(petaktengah4, 4, hitam3);
drawPolygon(petaktengah4,4);
point2D_t
segitiga[3]={{170,530},{180,580},{190,530}};
color_t kuning4 ={1,1,0};
fillpolygon(segitiga, 3, kuning4);
drawPolygon(segitiga,3);
point2D_t
bayangbatang[4]={{160,530},{160,535},{200,535},{200,530}};
color_t putih3 ={1,1,1};
fillpolygon(bayangbatang, 4, putih3);
drawPolygon(bayangbatang,4);
point2D_t
bayangbatang2[4]={{200,510},{200,535},{203,535},{203,510}};
color_t putih4 ={1,1,1};
fillpolygon(bayangbatang2, 4, putih4);
drawPolygon(bayangbatang2,4);
point2D_t
tanggatgh1[4]={{140,10},{140,50},{150,50},{150,10}};
color_t hitam ={0,0,0};

fillpolygon(tanggatgh1, 4, hitam);
drawPolygon(tanggatgh1,4);
point2D_t
tanggatgh2[4]={{210,10},{210,50},{220,50},{220,10}};
color_t hitam2 ={0,0,0};
fillpolygon(tanggatgh2, 4, hitam2);
drawPolygon(tanggatgh2,4);
point2D_t
tangga2[4]={{10,10},{50,50},{310,50},{340,10}};
drawPolygon(tangga2,4);
point2D_t
petaktengah11[4]={{110,50},{100,70},{260,70},{250,50}};
drawPolygon(petaktengah11,4);
point2D_t
petaktengah22[4]={{100,70},{80,90},{280,90},{260,70}};
drawPolygon(petaktengah22,4);
point2D_t
petaktengah33[4]={{80,90},{70,110},{290,110},{280,90}};
drawPolygon(petaktengah33,4);
point2D_t
batang3[4]={{150,120},{170,520},{190,520},{210,120}};
drawPolygon(batang3,4);
point2D_t

anaktangga[4]={{150,40},{150,45},{210,45},{210,40}};
drawPolygon(anaktangga,4);
point2D_t
anaktangga2[4]={{150,30},{150,35},{210,35},{210,30}};
drawPolygon(anaktangga2,4);
point2D_t
anaktangga3[4]={{150,20},{150,25},{210,25},{210,20}};
drawPolygon(anaktangga3,4);
point2D_t
anaktangga4[4]={{150,10},{150,15},{210,15},{210,10}};
drawPolygon(anaktangga4,4);
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,640);
glutCreateWindow("MONUMEN NASIONAL JAKARTA");
glClearColor(0.0,0.0,1.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,600.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Output :


3. Sistem koordinat 3D
Syntax :
#include <Windows.h>
#include <iostream>
#include <gl\GL.h>
#include <gl\GLU.h>
#include <gl\glut.h>
#include <math.h>
void cube()
{
//menggambar kubus dan transformasi tarnslasi ke titik 0.5 0.5 0.5 dan skala 1 1 1
glPushMatrix();
glTranslated(0.5,0.5,0.5);//cube
glScaled(1.0,1.0,1.0);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
}
void setMaterial()
{
//set properties of surfaces material
GLfloat mat_ambient[] = {0.7f,0.7f,0.7f,1.0f}; // ada 4 jenis material yang dipakai, dengan
kombinasi warna tertentu
GLfloat mat_diffuse[] = {0.6f,0.6f,0.6f,1.0f};

GLfloat mat_specular[] = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
GLfloat mat_shininess[] = {50.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
}
void setLighting()
{
//set light sources
GLfloat lightIntensity[] = {0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};//mensetting pencahayaan
GLfloat light_position[] = {2.0f,6.0f,3.0f,0.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,lightIntensity);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
}
void setViewport()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double winHt = 1.0;//half height of the window
glOrtho(-winHt*64/48,winHt*64/48,-winHt,winHt,0.1,100.0);
}
void setCamera()

{
//set the camera
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.3,3.3,3.0,0,0.25,0,0.0,1.0,0.0);
}
void displayObject()
{
setMaterial();
setLighting();
setViewport();
setCamera();
//startDrawing
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cube();//memanggil fungsi menggambar kubus
glFlush();//mengirim smua objek untuk dirender
}
void main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(640,480);
glutInitWindowPosition(100,100);

glutCreateWindow("kubus 3D");
glutDisplayFunc(displayObject);//fungsi dari display object yang menggabungkan kubus
lighting material dan kamera
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f);
glViewport(0,0,640,480);
glutMainLoop();
}
Output :


BAB IV
ANALISA HASIL PERCOBAAN

Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Pada awalnya terdapat dua pendekatan yang digunakan dalam melakukan analisis
perangkat lunak, yaitu analisis berorientasi data dan berorientasi aksi. Analisis berorientasi
data lebih mengutamakan pada data daripada aksi, begitu juga sebaliknya, analisis
berorientasi aksi lebih mengutamakan pada aksi daripada data.
Kelemahan dari kedua jenis pendekatan ini adalah data dan aksi tidak dapat dipisahkan
pada kenyataannya. Suatu item data tidak dapat berubah kecuali dilakukan aksi pada item data
tersebut. Demikian juga dengan aksi tanpa adanya data yang berhubungan tidak berarti apa
apa.
Karena kelemahan diatas, maka munculah pendekatan berorientasi objek yang memberi
penekanan yang sama antara data dan aksi. Dalam analisis berorientasi objek, data disebut
sebagai atribut dan aksi sebagai methods.
Analisis berorientasi objek saat ini lebih sering dipakai dalam mengembangkan
perangkat lunak. Selain karena faktor tersebut diatas, faktor pendorong lainnya dalam
penggunaan analisis berorientasi objek, diantaranya karena analisis ini memberi kemudahan
dalam pengembangan perangkat lunak karena analisis ini menggunakan pendekatan yang
membungkus kerumitan yang ada. Selain itu dengan menggunakan analisis ini,
pengembang diberi kemudahan dalam melakukan pemeliharaan karena kode program dibagi
ke dalam modul modul sesuai dengan objeknya, sehingga jika dilakukan perubahan pada
suatu objek tidak banyak mempengaruhi objek - objek lainnya.
Notasi UML3 digunakan dalam analisis berorientasi objek yang merupakan representasi
permasalahan dengan bentuk Diagram Use Case, skenario, Diagram Kelas dan Diagram
Transisi. Diagram use case memberi gambaran mengenai fungsi fungsi yang ada pada
perangkat lunak secara umum, selain itu juga dapat memberi gambaran interaksi antara kelas
kelas yang ada.



PENUTUP
Bahasa pemrograman Visual C++ termasuk bahasa tingkat menengah penempatan ini
hanya menegaskan bahwa Visual C++ bukan bahasa pemrograman yang berorientasi pada
mesin, yang merupakan ciri bahasa tingkat rendah melainkan berorientasi pada obyek tetapi
dapat dinterprestasikan oleh mesin dengan cepat, secepat bahasa mesin inilah salah satu
kelebihan Visual C++ yaitu memiliki kemudahan dalam menyusun programnya semudah
bahasa tingkat tinggi namun dalam mengesekusi program secepat bahasa tingkat rendah.
Array merupakan bagian dari struktur data yaitu termasuk kedalam struktur data
sederhana yang dapat di definisikan sebagai pemesanan alokasi memory sementara pada
komputer. Apabila kita membuat program dengan data yang sudah kita ketahui batasnya maka
kita menggunakan Array (type data statis), namun apabila datanya belum kita ketahui
batasnya maka gunakan pointer (type data dinamis).
Demikianlah yang bisa saya sampaikan dalam Laporan Praktikum Komputer Grafik ini.
Apabila masih terdapat kekurangan dalam laporan praktikum ini saya mohon dapat
dimaklumi. Atas segala perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

DAFTAR PUSTAKA

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/304/jbptunikompp-gdl-pauluskard-15185-3-bab2.pdf

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/117/jbptunikompp-gdl-s1-2007-emilemilia-5821-bab-ii-l-
i.pdf#page=1&zoom=auto,0,522

eprints.undip.ac.id/32226/6/M02_Fitriyeni_chapter_II.pdf

repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20019/4/Chapter%20II.pdf

xa.yimg.com/kq/groups/23340420/221960515/name/Pertemuan1.pdf

lenterajiwaku.files.wordpress.com/2012/09/minggu1.pdf